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What the Big Five Personality Traits can tell you about what kind of DJ you are

Par Matthew Takata
DJ personality types

What type of DJ you are might highly relate to your personality. Learn the five personality traits and what they have to do with your DJ life

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Gamme Autodesk : jusqu’à 33% de hausse des prix en février

Par Shadows

Autodesk annonce une augmentation sensible de ses tarifs, qui prendra effet dès le 7 février 2020. Cette hausse concerne uniquement les prix des licences réseau (Network), et non les produits monoposte qui restent au même tarif.

En pratique, Maya et 3ds Max prendront environ 14,2% sur leur prix hors taxes, que ce soit pour un abonnement 1 ou 3 ans. La Collection M&E complète, de son côté, subira une hausse bien plus sensible de 33,3%.

Produits Anciens tarifs Nouveaux tarifs
Maya abonnement 1 an Network 2 940€ HT 3 360€ HT
Maya abonnement 3 ans Network 7 940€ HT 9 070€ HT
3ds Max abonnement 1 an Network 2 940€ HT 3 360€ HT
3ds Max abonnement 3 ans Network 7 940€ HT 9 070€ HT
M&E Collection abonnement 1 an Network 3 510€ HT 4 680€ HT
M&E Collection abonnement 3 ans Network 9 475€ HT 12 635€ HT

Pour éviter ces hausses de prix, il est évidemment possible de renouveler dès à présent (et avant le 7 février) vos abonnements. Rappelons qu’en partenariat avec Progiss, la boutique 3DVF.fr vous propose l’ensemble de la gamme Autodesk (Comme toujours, si vous avez des questions sur la boutique, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com ).

Reste que l’on peut évidemment prévoir un certain mécontentement chez de nombreux clients, d’autant plus pour ceux qui ont été déçus des dernières mises à jour des produits Autodesk. Si l’éditeur a eu la bonne idée de mettre en avant des roadmaps pour plusieurs de ces produits majeurs, certaines promesses tardent à se matérialiser : Mudbox 2020 et ses nouveautés minimalistes, deux ans après des annonces de relance du développement, en est certainement l’exemple le plus extrême.
Dans ce contexte, il semble donc probable que la concurrence, qu’il s’agisse de solutions payantes ou gratuites, profitera de cette hausse pour gagner quelques parts de marché.

CBC works with Make.TV on Celebrity Talk Show

Par platformcomms

Cologne – January 22, 2020 – Make.TV, a division of LTN Global, used by leaders in news, esports, sports and entertainment to handle live video in the cloud, has today announced that Germany’s Cologne Broadcasting Centre (CBC) will be deploying Live Video Cloud for its popular nightly live talk show, ‘I’m a Celebrity… Get Me ...

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Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

L’Easter Egg de la ROM vidéo du Macintosh SE/30

Par Pierre Dandumont

La saviez-vous : la ROM de la partie vidéo du Macintosh SE/30 contient un Easter Egg : des crédits sur les développeurs.

Je l’avais vu passer dans ce document, mais comme je n’ai pas de Macintosh SE/30, je n’avais pas vérifié. Mais je suis tombé sur un site qui contient une copie de la ROM en question. Ca demande un peu de mise en forme pour être visible, donc je vous propose le texte.

Mac SE/30 Engineering

Hall of Fame

Video Software by David Fung
CPU Software by Bob Herold and the original cast of System

Software

A/UX buddies were Rick Daley and Eryk Vershen
SQA Team led by Steve Yaste
SCM releases by Wanshu Kuo

Hardware by Jim Stockdale

Ralph Pastor kept it all running

Project Manager (and Chinese character) was H.L. Cheung
Project team led by Mike DeLaCruz
Project sanity by Donna Keyes

Au passage, il existe des méthodes pour afficher le même contenu en jouant avec un éditeur de texte pour aller dans une zone précise de la mémoire, mais je n’ai pas de SE/30.

Asustor America Inc.’s Three New Apps Help Simplify Backups and Live Streams

Par Andres Benetar

  This year at the 2020 NAB Show in Las Vegas, Asustor America Inc.’s three recently released new apps will bring cloud backups together into two apps while ASUSTOR Live brings streaming and storage of live streams to various open platforms.  Asustor America Inc.’s three new apps were designed for modern professionals and content creators, ...

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Apantac Will Showcase Modular Multi-Format Multiviewer: T# at The 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  As a leading designer and developer of high quality, cost-effective image signal processing equipment, Apantac LLC prides itself on providing users with flexible and innovative tech solutions for image processing, and signal extension and processing. In fact, last year, Apantac LLC added UHD outputs to its T# and Mi Multiviewers, which will come in ...

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Facebook travaille désormais à régler les problèmes de la version V12

Par Pierrick LABBE
PProblèmes mise à jour V12 Facebook

Alors que des utilisateurs signalent des bugs depuis un certain temps depuis la version V12, Facebook a réussi à identifier l’origine du problème et travaille désormais à régler la situation.

Les propriétaires de l’Oculus Rift, du Rift S ou ceux avec un Quest utilisant le système de câble sont nombreux à en avoir fait la désagréable expérience ces dernières semaines après la dernière mise à jour  du logiciel. L’amélioration de la situation serait-elle en vue ?

Facebook a pu reproduire le problème de la version V12

Jusque-là, Facebook avait un problème majeur, si les bugs avec l’Oculus Link étaient signalés par de nombreux utilisateurs, pour pouvoir tenter de les résoudre, il fallait être capable de les reproduire afin de les comprendre et de s’y attaquer. C’est désormais un défi qui appartient au passé. La filiale du réseau social aurait réussi, à découvrir les difficultés liées à des bégaiements, saccades ou encore disparitions de frames à l’écran, bref des problèmes de latence et performances qui importunent sérieusement les utilisateurs depuis la mise à jour V12.

Facebook avait reconnu l’existence du problème avec la version V12 sur un forum Reddit, demandant aux utilisateurs de soumettre des rapports de bugs, faisant face à un manque d’informations sur le sujet. Ce 20 janvier, Facebook a donc annoncé pouvoir reproduire le problème en laboratoire et va l’utiliser pour « identifier, tester et vérifier » pour trouver la solution adéquate. Ces actions permettront aussi de rassurer ceux qui considèrent qu’Oculus a quelque peu abandonné les casques de réalité virtuelle pour PC au profit de l’Oculus Quest. Il ne reste désormais plus qu’à être patients pour une nouvelle mise à jour qui corrigera ces problèmes.

Cet article Facebook travaille désormais à régler les problèmes de la version V12 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Learn Clip Creation From Actus Digitial at The 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  The broadcasting industry is growing as many creative elements continue to help expand what is surely a vast digital ecosystem of rich and vibrant content. For anyone who works within or looking to enter the broadcasting industry should visit the Actus Digital exhibit at the 2020 NAB Show. This April at the 2020 NAB ...

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How to Key Green Screen Footage in After Effects

Par Charles Yeager

When you're ready to key your green screen footage, After Effects will be your go-to. Learn how to use After Effects green screen tools for a seamless ...

Dejero Wins Second Prestigious Technology and Engineering Emmy® Award

Par Caroline Shawley

Globally recognized award underlines how Dejero exponentially improves flexibility in location coverage for newsgathering and live events crews   Waterloo, Ontario, January 20, 2020 — Dejero, an innovator in cloud-managed solutions that provide award-winning video transport and Internet connectivity while mobile or in remote locations, has been awarded a second prestigious Technology and Engineering Emmy® ...

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JP Delport joins Broadcast Solutions UK as Sales Director

Par broadcastsolutions

Having opened an office in Basingstoke, Hampshire, in 2019, Broadcast Solutions are pleased to announce a new member of the UK team. As of January 2020, JP Delport will join the company and take on the role of Sales Director (Broadcast Solutions UK). With this addition, Broadcast Solutions has now underpinned its commitment to the ...

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La sortie de Iron Man VR sur le PlayStation VR est repoussée

Par Pierrick LABBE
Iron Man VR sortie

Mauvaise nouvelle pour ceux qui attendaient avec impatience l’opus Iron Man VR en réalité virtuelle. Tony Stark se fait attendre et la sortie est repoussée de plusieurs semaines.

A la base, le film développé par Camouflaj était prévu pour une sortie le 28 février. Cependant, l’entreprise vient d’annoncer un léger contretemps et une sortie sur PlayStation VR prévue  pour le 15 mai prochain.

In order to deliver on our vision and meet the high expectations of our amazing community, we’ve made the difficult decision to move Marvel’s Iron Man VR to a May 15, 2020 release. We truly appreciate your patience and understanding. You’ll be hearing from us again soon!

— Camouflaj (@Camouflaj) January 17, 2020

Iron Man, une expérience attendue en réalité virtuelle

Pourquoi ce retard dans la sortie de l’un des jeux les plus attendus par les fans de super-héros ? Selon l’explication de l’entreprise, ce retard est nécessaire pour « réussir à livrer notre vision du jeu et répondre aux très hautes attentes de la communauté ». Camouflaj promet aussi de redonner de nouvelles informations très rapidement. Pour ceux qui seraient passé à côté jusque-là, Iron Man VR est sans doute l’expérience la plus attendue sur le PlayStation VR en 2020 pour l’instant. L’objectif du jeu est de permettre aux joueurs de s’équiper comme le célèbre Avenger et de s’envoler dans les cieux avec la technologie de Star Industries.

L’histoire annoncée mettrait notamment aux prises Iron Man avec Ghost, l’adversaire de Ant-Man et the Wasp. On devrait d’ailleurs aussi avoir droit à des éléments sur la vie privée de Tony Stark. D’un point de vue technologique, le jeu s’annonce comme une véritable référence au niveau des contrôles en réalité virtuelle. Le résultat, selon les premiers tests, s’annonce particulièrement bluffant et immersif. Cela mérite la peine d’attendre un peu plus. Il faudra donc patienter jusqu’au mois de mai pour pouvoir l’essayer.

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Exploring the art of the VJ pioneer: Nam June Paik @Tate Modern

Par Marco Savo

 

 

We couldn’t miss this retrospective exhibition about the father of Video Art and one of the main references in the history of art for Audiovisual experimentation.

More than 200 artworks ranging from TV screens, to robots, video walls and immersive installations. A must-go event meticulously curated by the Tate to give insight into the work of this game-changing artist and researcher.

The first thing that strikes in Paik’s work is his playfulness. No matter what device he uses, the outcome is always lighthearted and pervaded by a witty sense of humor.

  • Nam June Paik @Tate Modern

His personal relationship with technology has always featured curiosity and optimism. In TV Garden he creates a surreal immersive environment where TV screens and plants aesthetically coexist harmoniously, although weirdly.

His attitude shows a deep connection with Buddhist philosophy. TV Buddha clearly states this. With Buddha watching the TV and watching himself at the same time, he helps us to realise that our body merges with the nature in the same way it merges with technology. One is all and all is one.

  • TV Garden – Nam June Paik
  • TV Buddha – Nam June Paik

Paik embraces chaos and technology all together in his Zen driven artistic experimentation. In his Robots, wires, pins, knobs, every component is well exposed in his fascinating ironic mess. Paik’s playful approach intends to humanize technology bringing it closer to the people, easier to grasp and easier to intervene.

  • Robots

Paik manipulates analog technology not only for aesthetic purposes but also as a political act. His anarchist artistic experimentation counteracts the consumerism driven by the mass manipulation through the TV.

Audiovisual City top picks of Paik’s expo are undoubtedly the two spectacularly immersive installations: Video Wall and Sistine Chapel.

Video Wall is a mesmerizing live collage of multiple video feeds. It strongly communicates the instability of perception and lack of focus in the mass media world.

Our eyes restlessly bounce within the video space from one feed to the other. Only after thorough observation we realize each image is linked up with its surrounding revealing the artistic and rhythmic pattern of the artwork. Only going through these steps we manage to embrace the multiple inputs as one video totem.

Video Wall

The Sistine Chapel is a stunningly sumptuous Audiovisual feast. It’s a large-scale installation made by 40 video projectors exhibited in plain sight in the centre of the room as if they were musical instruments.

This baroque multi-projection is a pioneering experiment of video mapping. As it’s really hard to focus on the single video feeds, the viewer is lead to appreciate the overall immersive AVscape created by this chaotically symphonic orchestra.

  • Sistine Chapel

Artistic expression and technological experimentation bound together and filled with Nam June Paik’s refined sense of humor. Art that speaks to everyone that has ears and eyes for it!

 

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Motion Picture Sound Editors (MPSE) Present the 67th Annual Golden Reel Awards

Par Artisans PR

HOLLYWOOD—The Motion Picture Sound Editors tonight presented the 67th MPSE Annual Golden Reel Awards at a black-tie ceremony at the Bonaventure Hotel in Los Angeles. Golden Reel Awards recognizing outstanding achievement in sound editing were presented in 23 categories encompassing feature films, long-form and short-form television, animation, documentaries, games, special venue and other media. Academy ...

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Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

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Taiwan-based 17 Live Enhances the Online Viewing Experience with LiveU

Par Jump

One of Asia’s leading live streaming platforms has turned to LiveU’s HEVC IP bonding technology to provide high-quality live video coverage of its events. 17 Live is using LiveU’s leading LU600 HEVC units to transmit live coverage of the events direct to their 17 Channel, turning fans into loyal, long-term customers with engaging live online ...

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Leeds Trinity University chooses Quicklink TX for Yorkshire Voice

Par quicklink

Leeds Trinity University, a university renowned for teaching excellence in television and radio, have adopted the Quicklink TX to introduce guests into their Yorkshire Voice news show. The Yorkshire Voice is a local live news show produced by Journalism students at Leeds Trinity University which is broadcast live across the University’s social media platforms and ...

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Ce magnifique gâteau ! à (re)découvrir à l’occasion des César

Par Shadows

A l’approche des César, le film Ce Magnifique Gâteau ! d’Emma de Swaef et Marc James Roels débarque en ligne et y restera accessible jusqu’au 31 janvier.

Produit par Beast Animation, Vivement Lundi! et Pedri Animation, ce moyen-métrage met en scène plusieurs personnages dans l’Afrique coloniale de 1886 : un roi inquiet, un pygmée vieillissant, un homme d’affaires raté, un porteur et un jeune déserteur.

Ce projet en stop-motion a déjà été largement primé en festival, notamment à Annecy et Clermont-Ferrand.

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Xilam et Cube Creative finalisent leur rapprochement

Par Shadows

En juin dernier, nous annoncions que Xilam Animation, producteur et distributeur de contenus animés, entrait en négociations avec le studio Cube Creative en vue de racheter la majorité des parts de l’entité.

Xilam Animation annonce désormais avoir finalisé cette transaction, et possède donc 50,1% du capital et des droits de vote de Cube Creative.

Du côté de Xilam, cette acquisition permet au groupe de poursuivre sa croissance mais aussi de mettre la main sur une équipe dont le talent n’est plus à démontrer.
Nous en profitons pour republier le communiqué dévoilé lors de l’annonce des négociations, dans lequel

Xilam Animation (Code ISIN : FR0004034072, Mnémo : XIL), société indépendante de production et de distribution de programmes d’animation, annonce aujourd’hui entrer en négociations exclusives pour l’acquisition de 50,1% du capital et des droits de vote de CUBE CREATIVE, société française de production d’animation en images de synthèse et en 3D.

En ligne avec sa stratégie d’accélération des productions d’animation en 3D et images de synthèse, Xilam se dotera par cette opération d’une équipe de talents unique, experte sur ces technologies de pointe, au positionnement et à l’image de marque solidement ancrés dans le marché. Ce projet de rapprochement permettra à Xilam de poursuivre la croissance de ses livraisons de programmes d’animation et de l’accélérer à moyen-terme.

Marc du Pontavice, Président Directeur Général de Xilam, commente : « Ce premier projet d’acquisition s’inscrit pleinement dans notre plan de développement et renforcera notre avance stratégique grâce à un savoir-faire unique en images de synthèse. L’excellente réputation des équipes de Cube Creative s’est construite par leur créativité, leur adaptabilité et leur maîtrise parfaite des dernières technologies. Nous sommes impatients d’évoluer à leurs côtés pour contribuer à produire nos succès mondiaux de demain. »

Fondé en 2002 et basé à Levallois-Perret (Hauts-de-Seine), Cube Creative est un studio intégré de production de films d’animation en images de synthèse qui œuvre sur un nombre très varié de formats : court-métrages, vidéo-clips, spots publicitaires, films « grands formats » en relief, séries et longs métrages. Elle compte parmi ses clients des marques célèbres comme Cartier, Lu, Total, Kelloggs ou encore Skoll, des parcs d’attraction, mais aussi les grandes chaînes de télévision française. Cube Creative développe avec succès depuis quelques années des productions propriétaires telles que les séries Athleticus (diffusée sur Arte), Kaeloo (sur Canal+, Teletoon+, C8), ou encore Tangranimo (en cours pour France télévisions) et Pfffirates (en cours pour TF1). Elle dispose par ailleurs de nombreux projets de qualité en développement.

L’opération, dont le paiement est prévu en numéraire, sera réalisée sur le modèle entrepreneurial, privilégié par Xilam Animation. Les fondateurs dirigeants détiendront post-opération 49,9% du capital et demeureront totalement opérationnels. En s’associant à Xilam, Cube Creative, dont le chiffre d’affaires moyen sur les trois derniers exercices est d’environ 5 M€, bénéficiera de la réputation éditoriale comme de la puissance commerciale de Xilam en France et à l’international, de son accès privilégié aux plateformes numériques, ainsi que de son savoir-faire en matière de marketing online.

Xilam et Cube Creative entendent conclure cette opération avant la fin de l’année pour une pleine intégration dans les comptes de Xilam en 2020.

Lionel Fages, cofondateur de Cube Creative, conclut : « Au moment où les équipes de Cube Creative s’apprêtent à réussir leur pari en ajoutant au métier de prestataire haut de gamme celui orienté autour de la création d’IP et de la production déléguée, nous sommes fiers et enthousiastes de rejoindre le groupe Xilam Animation qui nous apportera sa forte expertise tant éditoriale que commerciale du marché mondial. Nos équipes et talents seront très complémentaires et nos savoir-faire rassemblés permettront au groupe d’être encore plus innovant dans la production et de franchir ensemble de nouveaux caps. »

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Avid Pro Tools HDX : NAMM 2020 Nouveaux Bundles

Par jcperney@ctmsolutions.com (Jean Christophe Perney)
Capture_decran_2020-01-19_a_23.14.31[Avid Pro Tools HDX : NAMM 2020 Nouveaux Bundles; nouvelle interface Audio MTRX Studio; Nouveau châssis Avid] Bientôt disponibles chez CTM Audio en vente et en location. Les nouveaux Bundles Avid Pro Tools | HDX Thunderbolt 3 comprenent : une carte HDX, un châssis Thunderbolt 3 (bureau ou rack), Pro Tools | logiciel ultimate, une interface audio Avid adaptée :

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⁣Ready for a new mapping light show with my new original music written for the Church in Lievin playing this night to Sunday night !!!⁣
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⁣Visual Artists : Susie-lou CHETCUTI, Patrick GRANDI, Jules HUVIG @juleshuvig/, Lucille JEANNIN, Loan LE HOANG, Simon LEBON, Hamza MRABET, Aurélien WOJTKO @_aurelien.w/ ⁣
⁣Music & Sound Design : Geraldine Kwik⁣
⁣Technique & Lights : Aurélien WOJTKO⁣
⁣Place : Église Saint-Amé - LIEVIN - FRANCE .⁣
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⁣#repost @modulight_⁣
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⁣Immersive installation for Maze of Decision.⁣
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⁣The maze designed to give an experience of making decision in the maze of life. Each room has a situation and each door has different option to find the way out.⁣
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⁣Because every decision will bring a new story. ⁣
⁣#amazeofdecision #youDecide #modulight #artwork #artinspiration #visualart #millumin #lightinstallation #humanexperience #artinstallation
https://www.instagram.com/p/B7bb2SyJfdr/?igshid=1p0dl3hl50ism

Crystal Vision now shipping IP gateways that work with both ST 2022 and ST 2110

Par Sarah Sales

Crystal Vision has released three IP gateways which work with ST 2110 video as well as ST 2022, increasing their usefulness in broadcast systems. IP inputs and outputs are individually selectable between ST 2022 and ST 2110, allowing use with both protocols at the same time if required. Designed for transporting uncompressed video over 10GbE ...

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Final Fantasy VII Remake : un mode VR dévoilé par l’OST

Par Bastien L
final fantasy VII remake

Le jeu Final Fantasy VII Remake sur PS4 pourrait comporter un mode en réalité virtuelle pour le PSVR. C’est ce que semble révéler la tracklist en fuite de la bande originale…

Début janvier 2020, une démo du jeu Final Fantasy VII Remake était en fuite sur le web. En fouillant dans les données de cette démo, des dataminers ont découvert ce qui semble être la bande originale du jeu.

La liste des pistes fait référence aux différentes sections de la démo. Cependant, de manière totalement inattendue, la dernière piste porte le titre de ” VR Menu “.

Selon toute vraisemblance, cette piste est celle que nous pourrons entendre dans le menu du mode VR. Or, Square Enix n’a jamais évoqué de mode VR pour le remake de ce jeu cultissime…

Final Fantasy VII Remake entièrement jouable sur PSVR ?

The Final Fantasy VII Remake Demo Music Soundtrack tracklist are as follows in case any is wondering. pic.twitter.com/jQcZRhApog

— PKRadiance (@SuperJamaalrio) 13 janvier 2020

Il est cependant peu probable que le jeu soit entièrement jouable sur le PSVR, comme ce fut le cas pour Resident Evil 7 par exemple. Pour cause, tout d’abord, FF7 se joue à la troisième personne et ne se prête donc pas vraiment à une expérience en VR.

De plus, ce remake pousse déjà la PS4 dans ses derniers retranchements. Une version en réalité virtuelle serait bien trop gourmande en ressources pour cette console en fin de vie.

Néanmoins, il est fort possible que Square Enix ait créé du contenu PSVR pour Final Fantasy VII Remake. Le studio avait déjà créé un jeu original basé sur Final Fantasy XV, intitulé Monsters of the Deep. Il s’agissait d’un jeu de pêche en VR prenant place dans l’univers de FFXV.

De même, le jeu Kingdom Hearts 3 était accompagné d’une expérience VR proposant de revisiter les moments les plus marquants de la saga en réalité virtuelle. On peut donc s’attendre à ce que le mode VR de Final Fantasy VII Remake propose des mini jeux ou l’immersion dans les scènes cultes de ce RPG de légende…

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The Multimedia Worldbuilding of the Star Wars Legends Franchise

Par Lewis McGregor

What do the Star Wars comics, games, and novels offer this multi-layered franchise? Go in-depth to discover how diverse storytelling can build a universe.

Intinor joins SRT Alliance

Par Manor Marketing

Umea, Sweden, 16 January 2020: Intinor, Sweden’s leading developer of products and solutions for high-quality video over internet, has joined the Secure Reliable Transport (SRT) Alliance. SRT is an open source video transport protocol that optimizes streaming performance across unpredictable networks, enabling the best quality live video to be transported over even the most questionable ...

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