Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

RenderMan 23 disponible : une mise à jour survitaminée pour le moteur de Pixar

Par Shadows

Pixar lance officiellement RenderMan 23, nouvelle version majeure de son moteur de rendu. Au menu, plusieurs avancées majeures :

– Le support natif d’USD (Universal Scene Description), la technologie open source développée par Pixar qui promet d’améliorer pipelines, collaboration et gestion des scènes ; USD était d’ailleurs LE mot clé phare du SIGGRAPH cet été chez les éditeurs ;
– Le support de Houdini 18 et de ses dernières avancées, en particulier l’outil de look-dev Solaris ;
– Une meilleure interactivité, avec la possibilité de mettre à jour facilement résolution et viewport ;
– Un look-dev plus rapide avec le mode Interactive Refinement ;
– une amélioration des APIs et plateformes de développement, avec par exemple la mise à jour du support de la VFX Reference Platform ;
– Un compositing amélioré avec l’ajustement interactif des LPEs et AOVs.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site officiel. La mise à jour est gratuite pour les clients avec maintenance. La version gratuite à usage non commercial a elle aussi été mise à jour.

Rappelons enfin que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur exclusif de RenderMan en France. Vous pouvez donc retrouver le moteur de rendu dans la boutique 3DVF.fr. En cas de question, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

L’article RenderMan 23 disponible : une mise à jour survitaminée pour le moteur de Pixar est apparu en premier sur 3DVF.

Houdini 18 disponible, avec Solaris et Karma

Par Shadows

Après avoir multiplié annonces et présentations, SideFX met aujourd’hui à disposition la version 18 de Houdini.

Rappelons les deux avancées phares de cette mise à jour :
– Solaris, un contexte de lookdev, layout et lighting s’appuyant sur la technologie open source USD (Universal Scene Description) développée par Pixar ;
– Karma Render, un nouveau moteur de rendu s’appuyant sur Hydra qui s’intègre à l’environnement Solaris.

Outre ces deux éléments, Houdini 18 propose évidemment des améliorations pour les destructions, effets pyrotechniques et des optimisations variées.

Houdini se décline pour rappel en différentes versions Core, FX, Indie. Pour l’apprentissage, Houdini Apprentice (gratuit) est aussi disponible, avec une restriction sur la résolution des rendus et un watermark.

Rappelons enfin que notre partenaire Progiss est revendeur Houdini, que vous pourrez donc retrouver dans la boutique 3DVF.fr.

L’article Houdini 18 disponible, avec Solaris et Karma est apparu en premier sur 3DVF.

Diablo IV annoncé : Blizzard signe une cinématique macabre et somptueuse

Par Shadows

Blizzard Entertainment a officiellement annoncé l’arrivée son prochain jeu vidéo : Diablo IV. Ce nouvel opus de la licence mythique se situera quelques décennies après le troisième volet et mettra en scène Lilith, créature dont l’invocation est au coeur de la cinématique dévoilée par le studio.
Les équipes internes de Blizzard ont fait ici un travail d’une grande qualité : le soin apporté à chaque détail est manifeste. En coulisses, RenderMan et Houdini, entre autres, ont été utilisés.

En ce qui concerne le jeu lui-même, Blizzard promet une redéfinition de l’expérience de jeu : exit les temps de chargement entre niveaux, place à un monde ouvert découpé en régions aux ambiances variées. La campagne devrait par ailleurs mettre la linéarité de côté pour s’adapter à ce nouveau fonctionnement.

Diablo IV sera disponible sur PC et consoles à une date encore non déterminée.

L’article Diablo IV annoncé : Blizzard signe une cinématique macabre et somptueuse est apparu en premier sur 3DVF.

Jean-Michel Bihorel joue avec le pelage d’un tigre

Par Shadows

L’artiste Jean-Michel Bihorel, également mentor au sein de l’école Creative Seeds, nous présente son dernier projet : le rendu d’une tête de tigre sous Guerilla Render, avec animation de la couleur du pelage.

Il nous propose au passage quelques explications techniques sur sa démarche. Il souligne notamment comment il s’est appuyé sur les dernières avancées techniques proposées dans Guerilla.

Dans ce court article, je voudrais aborder les quelques points qui selon moi on été déterminants dans mon choix d’utiliser Guerilla Render pour ce projet.

Cache et Rendu interactif :

Faire ce projet dans Guerilla m’a permis de bénéficier de son puissant système de cache. Une fois mon cache chargé en Ram, je peux facilement tweaker mes shaders ou mes lampes sans attendre à chaque fois que je lance un rendu. Dans ce cas de figure où mon cache de fourrure était le même d’un plan à l’autre, bien que le cache fasse 2go, je pouvais passer d’un plan à l’autre sans avoir à attendre à nouveau que la mise en cache opère. Il n’est pas classique d’avoir une seule frame de cache lorsque l’on parle de fur, mais cela arrive plus fréquemment si vous éclairez plusieurs plans d’une séquence dans un seul décors volumineux.

De plus, avec le rendu interactif à 25fps, cela permet d’éclairer la scène avec une vraie souplesse. Je trouve le rendu interactif de Guerilla encore plus réactif que les moteurs de rendu GPU. On peut tout à fait cacher les poils pour encore plus de flexibilité le temps de placer quelques lampes puis les ré-afficher sans perdre le cache.

Hair 2 :
Le hair 2 est une représentation beaucoup plus physique de ce qui se passe dans les interactions lumineuse entre les fibres. Sur l’image ci dessous, on peut voir que le scatter dans les poils est beaucoup plus naturel sur l’image de droite. La transition entre le blanc et le noir est beaucoup plus riche, on y retrouve de nouvelles teintes issue des rebonds de lumière.

De base il faut utiliser beaucoup de rebonds de diffuse pour minimiser la perte d’énergie quand on utilise le Hair 2. Mais l’optimisation “multiple scatter” qu’apporte Guerilla permet de drastiquement diminuer les temps de rendu. On perd forcément un peu de qualité “physique” au passage, mais le temps de rendu économisé permet de faire plus d’itérations et de finalement avoir un meilleur résultat avec le multi scatter qu’avec le brute force. La souplesse des choix artistiques que l’on peut se permettre de faire quand la latence d’itération est faible est toujours plus intéressante. L’image ci dessous montre le résultat que vous obtenez en 10 minutes de calcul avec les deux options.

Cam proj rest position :
Pour obtenir ces animations de rayures, j’aurais sûrement pu passer par un setup procédural complexe dans Houdini mais j’ai choisi une solution beaucoup plus simple. J’ai simplement peint des dégradés de valeurs dans Nuke à l’aide du node de roto en fonction d’une caméra fixe de référence. J’ai ensuite remappé ces dégradé à l’aide d’un simple enchaînement de rampes et de noises dont j’anime les paramètres. J’ai ensuite projeté la séquence d’image sur le mesh de la tête ainsi que sur les poils.

Or, si j’avais fait une projection de base sur mes poils, j’aurais perdu l’effet fourrure car j’aurais tout écrasé dans l’axe de la caméra. Or guerilla permet de biaiser l’évaluation de la projection en prenant un paramètre de position arbitraire. En l’occurrence, j’ai stocké la position de leur racine sur tous les segments de chaque poil. Ce qui fait que les poils prennent la couleur reçue par la projection en fonction de la position de leur racine. Cela me permet d’avoir un comportement unique par poil et de conserver le look fourrure. L’image ci dessous montre la différence entre les deux setups avec et sans ref position. Sans la ref position, les contours ne sont pas perturbés par les différences de longueur de poils ou autres variations de grooming ce qui donne un résultat peu naturel.

J’avais bien entendu aussi exporté un paramètre d’ID par poil pour ajouter un peu de variation de couleurs par poils, un attribut de length au cas où j’aurais eu besoin de mapper des attributs en fonction de la longueur du poil. Et j’avais bien entendu stocké la position UV de la racine de chaque poils pour leur appliquer des texture basées sur la géométrie du scalp. Bref, tout cela met bien en valeur la capacité de Guerilla à récupérer n’importe quel attribut arbitraire que vous auriez pu stocker à la génération de votre asset pour affecter le shading.

Deep Open exr id :
Le deep open exr est un format qui permet de stocker des masques parfaitement anti-aliasés pour isoler vos objets dans Nuke au moment du compositing. Contrairement au cryptomatte, l’open exr id ne se base pas sur des passes d’ID avec une couche de coverage mais bien sur des données deep. Ce qui permet d’obtenir un masque avec un antialiasing parfait même pour des objets aussi fins que des poils.
Vous pouvez les sélectionner avec la pipette ou tout simplement avec des expressions. Cela permet de facilement récupérer tous les éléments d’une scène en fonction de leur nomenclature. Vous pouvez donc générer vos passes d’ID à la volée sans avoir à vous en soucier au moment du setup de votre scène de rendu.
Dans mon cas de figure, il était donc simple de corriger un reflet spéculaire un peu violent sur une partie ou l’autre de l’image en isolant les objets de ma scène grâce à l’Open Exr Id.

L’article Jean-Michel Bihorel joue avec le pelage d’un tigre est apparu en premier sur 3DVF.

❌