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Hier — 24 septembre 2020Vos flux RSS

10 000$ de prix pour un concours d’humains numériques

Par : Shadows

Reallusion, éditeur de Character Creator, iClone et SkinGen, lance un concours d’humains 3D. Trois catégories sont prévues (réaliste, stylisé, animé), avec de 500 à 2000$ à remporter pour les vainqueurs, soit plus de 10 000$ au total. En bonus, des prix sous forme de licences et souscriptions (ZBrush, Substance, Texturing.xyz, Marvelous… ) sont prévus.

La page officielle du concours vous donnera tous les détails. La fin du concours est fixée au 18 novembre.

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Mélissa Houpert, illustratrice freelance

Par : Shadows

Découvrez l’univers visuel de l’illustratrice Mélissa Houpert, qui met en scène un univers surréaliste et parfois inquiétant.

Outre son portfolio, on pourra consulter ses profils Inprnt et Patreon qui permettent de la soutenir et d’acheter des impressions de ses oeuvres.

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Harry Potter : les meilleures expériences en réalité virtuelle et augmentée

harry potter vr ar top

Fan de Harry Potter ? Découvrez les meilleures expériences en réalité virtuelle et augmentée tirées de la célèbre saga, afin de plonger comme jamais dans cet univers magique…

Avouons-le : nous avons tous rêvé, au moins une fois, de prendre le train pour l’école des sorciers et de vivre une année scolaire aux côtés d’Harry Potter et ses camarades. Grâce à la réalité virtuelle et augmentée, c’est (presque) possible.

Wizarding World et l’épreuve du choixpeau magique

Il s’agit là d’une scène mythique du film Harry Potter. Les nouveaux élèves de la célèbre école de sorciers enfilent tour à tour un chapeau magique qui détermine à quelle maison de l’école ils appartiennent. Une expérience amusante en réalité augmentée qui se base sur quelques questions simples. Vous pourrez même conserver une photo de votre personne avec le célèbre chapeau magique sur la tête.

Les fans des livres et des films à succès Harry Potter peuvent désormais savoir à quelle maison ils appartiennent grâce à cette application en réalité augmentée. Il s’agit en fait d’une application qui accompagne le nouveau site Wizarding World. Ce site reprend ce qui était connu auparavant sous le nom de Pottermore. L’expérience en réalité augmentée est assez courte mais divertissante. Tout d’abord, vous aurez le droit à une introduction du chapeau magique parlant. Vous devrez ensuite répondre à plusieurs questions. Après avoir répondu aux huit questions du quizz, vous reviendrez à la vue en réalité augmentée avec le chapeau.

Après certains effets farfelus, le chapeau placé sur votre tête va énumérer certaines de vos caractéristiques puis indiquer dans quelle maison Poudlard vous appartenez. Vous pourrez immortaliser cette séquence avec des photos amusantes. L’application fonctionne bien, même si le filtre est un peu vilain. L’application Wizarding World est disponible sur iOS et sur Android. N’hésitez pas à nous dire dans les commentaires quelle maison le chapeau à choisi pour vous !

Harry Potter Wizards Unite : un jeu mobile en réalité augmentée par le créateur de Pokémon Go

Si vous êtes fan de l’univers d’Harry Potter et de la réalité augmentée, vous pouvez aussi vous tourner vers l’application Harry Potter : Wizards Unite disponible sur iOS et Android.

Il s’agit d’un jeu mobile en réalité augmentée développé par Niantic, le créateur de Pokémon Go. Incarnez un sorcier, et renvoyez les éléments du monde magique hors du monde des Moldus !

Pour y parvenir, vous devrez tracer des glyphes sur l’écran de votre smartphone pour jeter différents sorts. Chaque ” Retrouvable ” renvoyé s’ajoutera à votre ” registre “. Le but du jeu est donc de collecter tous les Retrouvables… et certains sont extrêmement rares.

Vous devrez aussi unir vos forces avec d’autres joueurs pour gravir les étages de la ” Forteresse “. Cette fois, vos sortilèges vous serviront à terrasser des créatures de plus en plus redoutables.

Choisissez votre classe de personnage, améliorez vos caractéristiques grâce à l’arbre de talents, confectionnez de puissantes potions, et armez-vous de courage pour combattre les forces du mal. Ce jeu en réalité augmentée vous plongera plus que jamais dans l’univers d’Harry Potter !

Ravenclaw Common Room : un jeu Harry Potter VR créé par un fan

Qui est mieux placé qu’un vrai fan pour créer une expérience immersive dans l’univers d’Harry Potter ? La démo Ravenclaw Common Room VR vous propose d’explorer la salle commune de la maison Serdaigle, et d’essayer différents objets magiques et autres sortilèges.

Différents manoirs entreposés dans la salle vous présenteront les instructions pour lancer des sorts comme Wingardium Leviosa, Engorgio, Lumos ou Reparo. Il suffit de choisir un sort en pressant la page correspondante avec votre baguette.

Touchez ensuite l’objet de votre choix et observez le sort faire son effet. Par ailleurs, vous pouvez aussi utiliser le microphone de votre casque VR pour lancer le sort à l’aide d’une commande vocale en le prononçant à voix haute. L’immersion s’en trouve fortement renforcée.

Développée par Colin Cody-Waters, Ravenclaw Common Room VR est une simple démo créée par un fan, mais représente l’une des expériences Harry Potter en réalité virtuelle les plus réussies et immersives à ce jour. Elle est disponible sur HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality et Valve Index.

Fantastic Beasts and Where to Find Them VR Experience

Avec la nouvelle série de films ” Les Animaux Fantastiques, la saga Harry Potter a fait son grand retour dans les salles obscures. Cette expérience en réalité virtuelle, initialement proposée sur le casque Google Daydream en exclusivité, vous propose de plonger dans son univers.

En arpentant les différentes zones, vous rencontrerez toutes sortes de créatures magiques issues du premier film de 2016. Vous pourrez aussi lancer de nombreux sorts à l’aide de votre baguette.

La narration est assurée par la voix off de la star du film, Eddie Redmayne, qui vous apprendra comment lancer des sortilèges. Le jeu est désormais disponible dans une version mise à jour sur Steam VR, HTC Vive, Oculus Rift et Samsung Gear VR.

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Androïde, créature et Rimbaud : trois courts réalisés sous Unreal Engine en 30 jours

Par : Shadows

MacInnes Studios a dévoilé les résultats du Real-Time Shorts Challenge, un concours de courts-métrages créés en 30 jours sous Unreal Engine et à l’aide de personnages et scènes fournies par MacInnes.

Un panel de juges (dont Kim Libreri d’Epic Games, l’artiste Joy Leo, le spécialiste de la production virtuelle Matt Workman) a désigné les productions gagnantes :

  • Première place : Nemosyne, par Kevin Stewart & Luc Delamare :
  • Seconde place : Machine Junkies, par Martin Smekal :
  • Troisième place : Le Dormeur du val, par Alvaro Lamarche-Toloza et d’après un poème de Rimbaud. Le réalisateur a publié un breakdown visible plus bas, ainsi qu’un making-of sous forme d’article.

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Projet Aria : Les lunettes AR de Facebook entreront en phase de test

Par : Sitraka R
homme portant les lunettes ar aria, un projet de facebook

Facebook continue à investir dans l’AR avec l’annonce du début ce mois des tests pour son Projet Aria, un prototype de lunettes. Celles-ci serviront à améliorer les systèmes AR de l’entreprise et à évaluer la perception du public de cette technologie.

En tâtant le terrain de la réalité augmentée, Facebook a les Google Glass dans son rétroviseur, leur accueil glacial par le public et les controverses qu’elles ont suscitées. L’on pense surtout aux inquiétudes liées à la protection de la vie privée.

De fait, l’AR requiert un grand nombre de capteurs pour fonctionner : caméras, microphones, accéléromètre, etc. Et d’après nos confrères du site RoadtoVR, Facebook ne dérogera pas à cette règle, ses lunettes étant conçues pour enregistrer autant de données que possible.

Selon la firme, ces données serviront à entraîner ses systèmes AR pour mieux comprendre l’environnement réel et offrir des informations pertinentes. Parallèlement, le Projet Aria a aussi pour but de déterminer les facteurs de blocage et, ainsi, aider à trouver des solutions à l’adoption de cette technologie par le grand public.

Des employés de Facebook sur le terrain pour tester les lunettes Aria

Dans cette optique, environ 100 employés de Facebook commenceront à partir de ce mois de septembre à porter des lunettes Aria tous les jours, même en public. Ici, l’on est donc loin de l’approche classique très confidentielle pour tester des prototypes dans la Silicon Valley.

La démarche va même un peu plus loin puisque chacun de ces employés devra porter un T-shirt avertissant les passants qu’ils peuvent être filmés.

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  • HP Reverb G2 : tout savoir sur un casque VR sans compromis

    Par : Sitraka R
    HP Reverb G2 Tout savoir

    Le casque VR Reverb G2 de HP est parfait pour les utilisateurs en quête d’une expérience immersive haut de gamme. Ce casque de réalité virtuelle offre une compatibilité et un confort optimal.

    Le Reverb G2 est le deuxième casque WMR de la marque HP. Il apporte une résolution nette, une construction confortable et un son robuste. Ce casque VR est fabriqué en collaboration avec Valve et Microsoft. Basé sur la plateforme Windows Mixed Reality (WMR), il représente clairement la prochaine génération de casques WMR. Ses spécifications promettent ce qui pourrait être l’un des meilleurs équipements de réalité virtuelle grand public.

    Spécifications du casque HP Reverb G2

    • Plateforme : WMR avec compatibilité SteamVR
    • Résolution : 2 160 × 2 160 LCD par œil à 90 Hz
    • Champ de vision : 114°
    • Dimensions : 75 x 186 x 84 mm
    • Poids : 550 g
    • Longueur du câble : 6 m
    • Suivi : quatre caméras
    • Méthode de détection : capteurs intégrés
    • Connecteur : DisplayPort, USB-C, adaptateur secteur (en option) [Adaptateur DisplayPort vers mini-DisplayPort inclus]

    HP Reverb G2 : la prochaine génération de casques Windows Mixed Reality

    Par rapport au Reverb premier du nom, le HP Reverb G2 présente un casque de réalité virtuelle avec beaucoup d’améliorations. Créé en tandem avec Valve et Microsoft, ce nouvel appareil est idéal tout autant pour un usage professionnel que pour le marché grand public. Découvrez quelques-unes des améliorations majeures que la marque HP a apportées par rapport au Reverb original.

    Améliorations ergonomiques

    L’ergonomie est l’un des plus grands changements entre les G1 et G2. Le Reverb G2 présente une forme de support de tête redessinée. Le rembourrage en mousse du casque fait une différence notable. La mousse du G1 était un peu plus ferme et moins large. Pour G2, la mousse est non seulement plus douce, mais plus large, répartissant mieux la pression autour des yeux et à l’arrière de la tête. De plus, le coussin facial de ce casque VR est doté d’un joint magnétique pour un remplacement et un nettoyage facile.

    Le changement du support de tête fait également partie de l’amélioration ergonomique. Alors que l’original, avec sa conception arrière circulaire était raisonnablement confortable, le G2 utilise une forme ovale. Cette modification semble susceptible de convenir à un plus large éventail d’utilisateur.

    Ce nouveau casque HP conserve également l’approche de la sangle latérale pour le montage et le serrage du casque.

    Ajustement de  l’écart inter-pupillaire ou IPD (interpupillary distance)

    Le G2 propose un bouton de réglage de l’IPD physique, quand l’original avait un IPD fixe. Ce curseur pour régler l’IPD permet aux utilisateurs d’ajuster l’espacement entre les lentilles pour être alignés de manière optimale avec leurs yeux. Un alignement IPD optimal est important pour le confort, la clarté et l’immersion. Le réglage de l’IPD du Reverb G2 varie de 60 mm à 68 mm.

    Un câble plus long

    Le Reverb G2 intègre également un long câble de 6 mètres qui est plus fin et plus léger. Cette longueur permet d’obtenir un espace légèrement plus grand. Elle offre un avantage supplémentaire inattendu pour tous ceux qui ont leur PC caché dans un coin, ou ceux qui ont de très grands espaces de jeu.

    Le câble se connecte au PC via DisplayPort et USB-C ; si le port USB-C ne peut pas fournir une alimentation adéquate, un adaptateur secteur inclus peut être connecté à l’attache.

    Suivi effectué par quatre caméras pour la première fois sur un casque WMR

    Le Reverb G2 est le premier casque WMR à passer du suivi à deux caméras à un suivi à quatre caméras. Ce casque VR arbore un système de suivi interne à 6 degrés de liberté.

    Les deux nouvelles caméras se trouvent sur le côté et les deux autres sur la partie frontale. Ces caméras supplémentaires offrent 1,4 fois plus de capture de mouvement par rapport aux autres casques Windows MR.

    Avec le suivi intérieur, plus besoin d’installer de capteurs externes pour suivre les mouvements, contrairement aux casques Valve et HTC Vive. Le système de suivi du G2 est basé sur celui des casques Windows Mixed Reality tout en proposant une plus grande précision en raison du double nombre de caméras. Le suivi intérieur fonctionne très bien : il n’y a pas de problèmes de suivi lorsque les contrôleurs entrent en collision ou prennent des positions extrêmes sur les bords.

    Un nouvel affichage plus exigeant

    Pour commencer, le nouveau casque HP intègre deux dalles LCD dotés d’une résolution de 2160 x 2160 pixels (pour un total de 4320 x 2160) et une fréquence d’images de 90 Hz. La marque HP améliore le contraste et la luminosité afin de réduire la persistance de l’affichage. Ainsi, l’image sera plus nette pendant le mouvement de la tête. Combiné avec de nouveaux objectifs, le casque Reverb G2 fournit une clarté améliorée.

    Une autre raison pour laquelle Reverb est en tête du peloton en termes de clarté est que ses écrans n’ont pas qu’une résolution plus élevée. Ils sont également plus petits que certains autres casques. La Reverb G2 conserve le même champ de vision de 114 degrés que l’on trouvait sur le Reverb d’origine.

    Contrairement à son prédécesseur, le casque HP Reverb G2 parvient à réduire l’effet « mura ». Cela signifie que l’utilisateur peut voir les bords de son écran aussi clairement que le centre.

    Ce nouveau casque HP utilise une paire d’objectifs Fresnel complètement remaniés. Ces derniers sont considérés comme un énorme progrès par rapport à ceux utilisés par le casque Reverb G1.

    Deux manettes compatibles avec tous les casques WMR

    HP Reverb G2 dispose d’une paire de contrôleurs de mouvement avec un design et une ergonomie très similaire à ceux des contrôleurs Oculus Touch. Pour y parvenir, HP a pris les contrôleurs Windows Reality et les a repensés à partir de zéro. L’entreprise a supprimé toute complexité inutile et toute conception ergonomique imparfaite.

    Les contrôleurs Reverb G2 comprennent : deux boutons avant, deux boutons de menu, une manette de pouce, un déclencheur et un bouton de poignée. La gâchette et le bouton de poignée sont analogiques. Il existe également le bouton « Windows » pour la fonctionnalité principale de WMR.

    Ces contrôleurs n’ont pas de détection capacitive des doigts comme les contrôleurs Touch ou Index. Ils utilisent toujours deux piles AA, tout comme les contrôleurs WMR d’origine.

    Dans l’ensemble, ces changements rapprochent les contrôleurs WMR du G2 des contrôleurs d’autres principaux casques. Cette nouvelle fonctionnalité est une excellente nouvelle pour les développeurs et les utilisateurs.

    Nouveaux écouteurs « off-ear », repris du Valve Index

    HP adopte les impressionnants écouteurs « off-ear » du Valve Index en utilisant les nouveaux pilotes BMR. Ces écouteurs reposent à 10 mm de l’oreille pour plus de confort, ce qui les rend prêts pour un son plus spatial. Cette approche procure plusieurs avantages.

    Le premier est le confort. Ne rien toucher aux oreilles est tout simplement meilleur par rapport aux écouteurs qui poussent contre vos oreilles. De plus, une fois que les écouteurs sont placés dans la position souhaitée, ce n’est plus nécessaire de les ajuster la prochaine fois. Les casques circum-auriculaires montés en plus du casque VR doivent être enlevés et remis à chaque fois.

    Le deuxième avantage est l’immersion. La forme unique de l’oreille est en fait une partie importante de la façon dont vous ressentez le son. Des écouteurs extra-auriculaires soigneusement conçus exposent les sons à une partie plus large. Ce dernier rend le son audio virtuel plus proche du son provenant du monde réel.

    Comparaison du HP Reverb G2 avec d’autres casques

    HP Reverb G2 face aux Oculus Rift et HTC Vive

    Le nouveau Reverb G2 laisse loin derrière tous les casques Oculus et HTC en termes de qualité visuelle. Il est également supérieur en termes d’audio, avec HTC Vive Pro venant en deuxième position. Quant au tracking, c’est là que ça devient délicat. Le HP Reverb G2 utilise un système de suivi interne. Tandis que HTC Vive nécessite une configuration complexe et coûteuse avec des stations de base externes pour suivre vos mouvements en Réalité virtuelle. Dans l’ensemble, le système de suivi de G2 est à égalité avec le suivi précis que Oculus fournit pour ses casques.

    HP Reverb G2 vs Valve Index

    Comme avec les autres casques, le HP Reverb G2 surpasse le Valve Index avec sa qualité d’image époustouflante en raison de la résolution d’affichage accrue. Cela dit, le Valve Index s’en sort mieux dans les départements audio (quoique très proche), contrôles et suivi.

    Les deux casques utilisent les mêmes haut-parleurs de haute qualité. Mais le Valve Index dispose d’un meilleur mécanisme de réglage, d’un port audio de 3,5 mm et d’un microphone de qualité supérieure. Si vous êtes un joueur VR vif avec une configuration PC solide, le G2 vous offre la meilleure expérience de réalité virtuelle en jeu à ce jour avec son incroyable expérience visuelle et audio. Cependant, si vous développez une application de réalité virtuelle professionnelle, vous feriez probablement mieux de choisir un casque avec des capacités de suivi et de suivi des doigts plus avancés, tels que Valve Index.

    Prix du HP Reverb G2

    Le casque HP Reverb G2 devrait afficher un prix aux alentours de 600 euros (en attente de confirmation de la part de HP), et jusqu’à 750 euros avec deux contrôleurs.

    Cet article HP Reverb G2 : tout savoir sur un casque VR sans compromis a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Découvrez Half Life : Alyx en AR sur le casque North Star de Leap Motion

    Par : Sitraka R
    halfe life alyx discrétion

    Half Life : Alyx continue d’attirer notre attention, cette fois avec une version en réalité augmentée (AR) fonctionnant sur le casque North Star de Leap Motion.

    L’on peut en attester grâce à une vidéo récemment publiée par Bryan Chris Brown, Community Manager pour le North Star. Pour rappel, il s’agit d’un projet de casque AR au prix accessible.

    Comme l’appareil est open source, chacun pourra modifier les composants à sa guise en fonction de ses besoins et de ses moyens. Néanmoins, les lentilles par défaut offrent un champ de vision déjà bien large.

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    Comment la VR peut-elle aider au recrutement dans la vie réelle ?

    Par : Sitraka R
    recrutement vr

    La VR peut-elle être considérée comme un outil efficace pour dénicher de nouveaux talents lors d’un recrutement en entreprise ? Ce guide démontre comment elle est devenue un support d’efficacité pour le recruteur.

    Quelles industries vous viennent à l’esprit lorsque vous entendez l’expression réalité virtuelle ? Probablement, votre première pensée était le divertissement. Aujourd’hui, la VR gagne en popularité dans la conquête de nouveaux talents lors du recrutement. En tant qu’outil puissant, elle permet également d’améliorer l’expérience candidat. De nombreux RH l’utilisent pour simuler des scénarios afin de préparer les postulants à des situations qu’ils peuvent rencontrer dans le monde réel de la profession. 

    Réalité virtuelle : une technologie redoutable dans le monde du recrutement

    Aujourd’hui, la technologie est nettement humanisée. Grâce à la VR, le processus de recrutement devient beaucoup plus facile et intéressant. Pour les recruteurs, ce type de réalité virtuelle présente une opportunité intéressante de développer l’expérience d’intégration des nouveaux employés. De la formation marketing au commerce électronique, la VR a des impacts sur la façon dont nous interagissons et travaillons ensemble dans le monde des affaires. Surtout en cette période de pandémie où une distance sociale est requise. 

    La technologie VR aide positivement la fonction RH à augmenter la rétention des employés et la productivité. Comment la VR change-t-elle la façon dont les recruteurs et les équipes RH trouvent les talents et occupent leurs postes vacants ?

    Comment la VR peut aider au recrutement ?

    Recrutement via VR : pour donner un aperçu de l’environnement du travail

    Via la VR, les responsables du recrutement peuvent élaborer des simulations de visites de bureaux et des entretiens avec des candidats éloignés. Cette expérience totalement immersive permet aux postulants de voir et de ressentir la culture du bureau. Les demandeurs d’emploi potentiels peuvent également se présenter dans le rôle sans avoir à être présents physiquement. Ainsi avant de décider si l’environnement leur convient ou non, ils auront un aperçu du lieu de travail dans lequel ils peuvent être embauchés.

    De même, la VR est un moyen plus rentable de divertir de nombreux candidats tout au long du processus de recrutement. Cette méthode donne aux responsables du recrutement la possibilité d’évaluer plusieurs candidats sans perdre beaucoup de temps.

    Recrutement par la VR : pour connaître les compétences des candidats

    La réalité virtuelle est aussi utilisée pour évaluer l’esprit d’initiative d’un candidat et sa façon de prendre une décision. Accenture, cette société de services professionnels, est l’une des entreprises qui utilisent la VR pour le recrutement. Selon le directeur d’embauche de la société, Adrian Love, introduire la VR dans un programme d’évaluation des candidats permet de les voir en action. Lors de ces tests de réaction, il sera très facile pour le recruteur de déterminer la résistance du postulant face au stress et de constater sa capacité d’analyser une situation concrète. Cette méthode forme un meilleur indicateur potentiel de compétence.

    Pour se faire, la société présente aux demandeurs d’emploi des situations auxquelles leurs employés sont réellement confrontés. Grâce au système VR, la société Accenture avait eu l’occasion d’examiner comment les candidats gèrent les situations qui leur sont présentées. Cela les aide également à connaître lesquels d’eux possèdent les qualités et les compétences recherchées.

    Recrutement via VR : pour donner aux candidats un aperçu du travail

    Grâce à la VR, un test de compétences totalement immersif peut être mis en place lors du recrutement. Cette nouvelle méthode a pour but de donner aux postulants un aperçu plus approfondi du rôle et des responsabilités requises pour un poste sollicité. Ces exercices peuvent être étendus au-delà de simple édition de documents et aller jusqu’aux évaluations des capacités en travail d’équipe et interpersonnelles.

    Ces procédés permettent d’exposer aux candidats potentiels le niveau d’expérience nécessaire pour convenir absolument à l’emploi. 

    La VR : une simulation surréaliste pour booster le secteur du recrutement

    Par définition, la VR consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle repose sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise à rendre plus distrayantes des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

    Cette méthode est un véritable outil de recrutement qui doit aussi être au service de la marque employeur.

    Notamment, pour mettre à l’épreuve le raisonnement logique des candidats et son comportement, la société Accenture a créé un jeu VR. Lors de cette expérience, les postulants doivent compléter un jeu d’hiéroglyphes égyptiens pour lever une malédiction et s’échapper d’une crypte. Bien que le test ne semble pas lié au poste offert, il permet de définir les compétences cognitives précisément identifiées pour le poste.

    Le recrutement via VR s’invite en entreprise

    La police métropolitaine de Londres profite, par exemple, de la VR pendant les jours d’évaluation. Lors de cette pratique virtuelle, les candidats travaillent en binôme dans un exercice basé sur des scénarios. Cette expérience offre un excellent moyen pour les candidats de se faire une idée des environnements de travail et de l’expérimenter.

    La VR est également un moyen précieux pour former les employés à des rôles orientés clients. Pour bénéficier de cet avantage, Walmart a distribué des casques Oculus Rift à ses académies de formation. Le personnel de l’atelier l’utilise pour apprendre à gérer les foules, à repérer les situations dangereuses et à reconstituer les stocks.

    Recrutement grâce à la VR : offre des rencontres fortuites

    Pendant le confinement, certaines entreprises ont adopté des espaces virtuels 3D pour tenter de maintenir des rencontres fortuites. Tel est le cas de WeTransfer, un service de transfert de fichiers informatiques. Cette société a lancé un bureau virtuel en 3D sur le modèle de son siège à Amsterdam. Ses employés ont créé à leur tour des avatars afin d’entrer dans l’espace que WeTransfer utilise pour des interactions sociales. 

    Cette approche fournit aux employés un sentiment de familiarité et de confort, ainsi qu’une expérience amusante pour égayer la monotonie de la quarantaine.

    Une autre plateforme, Teooh, élabore des événements virtuels où les gens peuvent se retrouver dans un lieu numérique. Les utilisateurs peuvent organiser des événements allant des discussions de groupe aux réunions de réseautage accessibles depuis n’importe quel appareil de bureau.

    Les privilèges de la VR au niveau de la marque employeur

    En plus de l’utilisation de la VR lors du recrutement, elle peut également être avantageuse pour l’image de l’entreprise. À l’époque où nous vivons, la guerre des talents règne. Il faut alors redoubler d’ingéniosité pour se démarquer de la concurrence et attirer les meilleurs profils. Le recours aux nouvelles technologies comme la VR reflète une image très moderne de la marque employeur. L’idée d’être éprouvé via une simulation en VR peut même acquérir des candidats de jeunes générations. 

    Utiliser la VR en recrutement démontre une ouverture d’esprit et une grande capacité d’adaptation. 

    Réflexions finales sur la réalité virtuelle dans le recrutement

    Le processus d’entretien traditionnel est un cauchemar logistique pour les entreprises et les candidats. Ces personnes en quête d’emplois doivent passer du temps à se rendre à chaque série d’entretiens et à en revenir, ce qui est encore compliqué par la géographie. La réalité virtuelle peut éliminer ces problèmes et permet aux entreprises d’interviewer facilement des talents du monde entier. Grâce au recrutement par la VR, un recruteur et un candidat auront la possibilité de se rencontrer dans un environnement virtuel partagé pour mener un entretien « en personne ».

    La réalité virtuelle favorise également l’expérience d’entretien des candidats. Si un candidat peut découvrir à quoi ressemblerait sa journée de travail avant de prendre une décision, cela l’aidera à déterminer si l’entreprise propose l’environnement de travail souhaité. 

    La réalité virtuelle change le travail des RH : lancez-vous

    La VR dans le recrutement est une expérience hors du commun. Désormais, un bon nombre d’entreprises s’investissent dans cette nouvelle méthode pour attirer les meilleurs talents technophiles. Ce système améliore le travail des RH en rendant le processus d’entretien et d’intégration plus engageant. Le recrutement par le biais de la VR est aussi devenu indispensable surtout dans les secteurs en tension où les candidats se lancent vers les employeurs les plus innovants. Seulement, pour jouir de cet effet positif, il ne faut pas hésiter à se lancer !

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    Mario Kart Live : Home Circuit met les courses dans votre salon via AR

    Par : Sitraka R
    enfants jouant à Mario Kart live home circuit

    Nintendo annonce la sortie en octobre de Mario Kart Live : Home Circuit sur la Switch, un jeu au concept original mêlant jouets physiques et réalité augmentée (AR).

    Il s’agit donc de la dernière invention immersive du Japonais pour amuser ses fans après le Labo VR Kit. Et cette nouveauté semble bien placée pour satisfaire les plus exigeants. En effet, il s’agira de piloter les karts de la franchise Mario Kart à travers sa maison.

    Comment Mario Kart Live : Home Circuit fonctionnera

    Les véhicules miniatures embarquent une caméra placée stratégiquement au-dessus de la tête des personnages. Pour délimiter le circuit, il suffit de faire circuler son kart sur le trajet voulu dans la pièce. Tout cela se fera bien sûr via la Nintendo Switch qui fait office de télécommande. Il faudra aussi placer quatre portails à travers lesquels il faudra passer.

    Mais les karts de Mario Kart Live : Home Circuit ne vont pas tout simplement s’affronter sur le parquet de votre salon. En effet, une surcouche AR agrémentera votre intérieur à l’écran. Vous pourrez donc filer à toute allure au milieu d’un désert ou au fond de l’océan.

     

    On retrouvera les points forts de la franchise

    Bien évidemment, Home Circuit ne serait pas un jeu Mario Kart sans la possibilité d’affronter ses amis. Il inclut donc un mode multijoueur en local pouvant accueillir jusqu’à quatre concurrents.

    Par contre, il faudra que chacun possède son propre kart, sa propre Switch et une copie du logiciel. Sinon, vous pouvez aussi faire la course contre les Koopalings.

    Mais on retrouvera aussi sur le circuit les armes et autres objets emblématiques de la franchise Mario Kart. Mieux, leurs effets ne seront pas limités à l’écran puisqu’en vrai, le kart accélèrera, s’arrêtera ou ralentira en fonction de ce qui se passe virtuellement.

    Découvrez-en un peu plus dans ce trailer :

    Mario Kart Live : Home Circuit sortira le 16 octobre au prix de 99 euros. Deux sets, Mario et Luigi, seront disponibles à cette date, incluant un kart, quatre portails, deux flèches et un câble USB pour la recharge. Le logiciel quant à lui sera téléchargeable gratuitement sur Nintendo eShop à partir du lancement.

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    Ressentez la VR de la tête aux pieds avec les baskets haptiques de DropLabs

    Par : Sitraka R
    baskets haptiques pour VR

    Connectées à un casque VR, une paire de baskets signées DropLabs stimulent les pieds avec des retours haptiques synchronisés à un film ou un jeu.

    Baptisée EP 01 Triple Black, il s’agit en fait de la deuxième paire du fabricant après les EP 01. Cette nouvelle édition adopte un total look noir, mais elle embarque surtout des fonctionnalités inédites.

    Pour note, ces tennis sont compatibles avec tout appareil disposant d’une connexion Bluetooth 4.2. De plus, si des solutions haptiques pour la réalité virtuelle existent déjà, les pieds restent une zone du corps largement délaissée jusqu’ici. Un créneau que DropLads compte bien exploiter.

    Plus précisément, la startup utilise une technologie propriétaire intégrée à la semelle pour convertir les signaux audio en vibrations. Ainsi, les vibrations surviennent lors des passages dominés par les basses.

    Des baskets haptiques conçues pour le réel, mais adaptées à la VR

    Conçus au départ pour les spectateurs de concerts bien réels, ces baskets haptiques ont tout à fait leur place parmi les accessoires VR si l’on en croit son fabricant. Selon l’entreprise, son produit améliore la sensation d’immersion dans l’univers virtuel, et ce, que l’on regarde un film ou que l’on joue à un jeu.

    Une autonomie de 6 h garantit une expérience ininterrompue. Les concepteurs ont également pensé à une option de faible latence pour les gamers. Toutefois, l’efficacité de celle-ci reste à prouver en utilisation réelle. Enfin, le tout est waterproof si l’on se base sur la fiche technique publiée par DropLabs.

    En tout cas, l’on ne doute pas que ces baskets haptiques constitueront un plus indéniable sur des jeux VR où la musique a une place importante. L’on pense bien évidemment à Beat Saber, mais aussi Supernatural.

    Les DropLabs EP 01 Triple Black sont actuellement disponibles sur le site du fabricant pour un prix de 299 dollars.

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    Varjo XR-1 Developer Edition bientôt mieux intégré à Unreal Engine

    Par : Sitraka R
    varjo xr-1 developer edition

    Epic annonce l’octroi d’une bourse à Varjo pour étendre la prise en charge d’Unreal Engine par son casque XR-1 Developer Edition.

    L’annonce entre dans le cadre de l’Epic Megagrant, une initiative lancée en 2019 par Epic et dotée de 100 millions $ de fonds pour appuyer les créateurs travaillant avec Unreal Engine. Jusqu’ici, l’entreprise a déjà attribué 42 millions $ au total.

    Varjo est ainsi le dernier boursier à venir du secteur de la réalité virtuelle. La somme octroyée permettra au fabricant d’améliorer la prise en charge d’Unreal Engine sur son XR-1.

    Pour rappel, il s’agit du premier casque de réalité mixte photoréaliste, combinant pour cela le design du précédent VR-1 avec deux caméras de 12 MP sur le devant. Avec cette configuration, les utilisateurs peuvent passer de la réalité mixte à la réalité virtuelle selon leurs besoins.

    Varjo et Epic à la conquête du marché professionnel avec l’XR-1 et Unreal Engine

    Pour Epic Games, le choix de Varjo se justifie par le fait qu’elle propose l’une des solutions les plus avancées en termes de réalités mixte et virtuelle pour une utilisation industrielle. Rendre l’XR-1 compatible avec l’Unreal Engine apportera de nouvelles fonctionnalités XR sur le moteur de jeu d’Epic.

    Pour sa part, Varjo met en avant le fait que les développeurs pourront pour la première fois avoir accès aux fonctionnalités XR professionnelles les plus avancées. Celles-ci leur permettront notamment de composer des environnements réels et virtuels pour une grande variété d’applications.

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  • Interview to VJ Suave

    Of course we couldn’t hold ourselves from interviewing this beautifully talented duo of audiovisual artists.

    We have never hidden the fact we particularly love the playfulness and delicacy of their AV style. Their street art itinerant approach open the door to a myriad of creative opportunities.

    Throughout the years (while keeping fit cycling their AV bikes) they have been engaging with audience of all ages and backgrounds. Here our interview to VJ Suave: enjoy it!

    0. How did you meet and decide to work together on this beautiful project?

    We met in 2009 in Buenos Aires, and we’ve decided to work together. Cecilia comes from animation and Ygor from painting and drawing. We mixed our best and created VJ Suave.

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists
    1. How have your techniques advanced since the beginning of your career? What specific technological tools have enabled you to express yourself in a different way because of this?

    In the beginning, we took a class on how to use Modul8 and it blew our minds. Cecilia came up with the idea to animate Ygor’s drawings and. Using a small projector, we’ve projected the animations from the window on the street outside.

    At that time, we used Adobe Flash, After Effects and Photoshop for animation. Later on we met Maki, and he introduced us to Tagtool, a tool to draw and animate in real time.

    The first version of Tagtool was a DIY thing, you needed to have a wacom, arduino, knobs and sliders, ps2 controller, all connected to a computer and a controller box.

    You needed to build it yourself, it was a bit complicated. Later on Maki and his crew started to develop Tagtool for iPads and we fell in love with it.

    Most of our animations are made frame by frame, using Flash, and this takes time and people to work. Tagtool is easier. It’s a tool that allows us to create drawings and animation by ourselves in a short amount of time.

    We also started to investigate virtual reality. In 2017 we’ve created Floresta Encantada / “Enchanted Forest”, an interactive VR experience.

    The VR is a very immersive solo experience. You actually believe you are inside a different reality. In Floresta Encantada, together with our crew, we’ve created an experience where participants are teleported to a magical forest where they can interact with both characters and the scenery.

    They can play instruments near a bonfire and even drink medicine from a shaman. Each experience is unique as the map is very big. Some people say that they saw a spaceship, others say they had a trip on mushrooms, experiences which are rare in the map. At thee end of the journey all travelers come back to reality with a big smile.

    2. Your work with the Suaveciclo is possibly the one thing that you are most well known for in Europe. What was the original thought behind the idea and did you realise how successful the concept would be when it first occurred to you?

    In 2011 we created 2 short movies, Run and Homeless. They were very experimental because it was our first time trying to move the projections. The videos have been showcased by MTV and received a great response.

    We were happy and we wanted to keep doing moving projections. Instead of keeping on creating videos we wanted to try the performance format, so people on the streets could see it live. 

    Instead of a car, we thought of a way that could be affordable to us, first a bicycle, and then finally the tricycle as our moving base to project from.

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists

    Suaveciclo was created to be able to move our animations throughout the city, bringing joy to everyone who happens to be around. As we don’t use background in the projection the characters look more alive, with a digital graffiti style.

    The idea was to take the characters out of the TV screen and make this colorful universe that was inside our heads to merge it with the real world.

    When we started VJ Suave back in 2009, we did a lot of research into the VJ world and, at that time, it seemed to us there was no character animation in the VJing scene.

    It felt like a perfect gap for us to fit in. From then till now, we keep on doing what we love, what is true for us and we believe anything made like that will always be successful.

    3. What technical issues did you encounter when you first came up with the suaveciclo setup? How do you feel about other artists using this idea in their performances?

    There have been a lot of adaptations till we got to the actual version of Suaveciclo. First version was very heavy, had small sound speakers and an overall flimsy structure for the projector.

    We also had issues as we bought the wrong batteries (now we only use deep cycle batteries). We now have 2 tricycles in São Paulo, one for Ygor and one for Cecilia. What we use now is actually the 5th version.

    A few months ago we finally installed an electric battery to help us doing the cycling. It’s also equipped with great sound speakers and a tripod head adapted for the projector.

    We like the idea of more visual artists working with images in movement throughout the city. We encourage and help people around the world to build an audiovisual tricycle to express themselves. 

    4. Do you remember what first drew you to the audiovisual world? What do you think you would be doing now if you hadn’t discovered the art of video projection?

    Ygor: VJ Suave was the starting point for me. Thanks to that I developed my career in animation, creative technology, virtual reality and music. If it wasn’t for it I would still be doing graffiti on the city walls, or maybe working in the forest.

    Ceci: I would be applying technology to some other area, maybe holistic health.

    5. How is the world of video art in Brazil? Is there a big scene, or is it something quite unusual? Is there anything about your artistic context that you feel influences your work?

    Nowadays it is blooming. During the isolation, many audiovisual artists from all over Brazil started to project videos on building walls outside their windows. They have come together and created a group called Projetemos. Thanks to this group, we can share our animations to be projected in different cities. 

    Great artists have come out of Brazil like VJ Spetto, VJ Vigas, United VJs, and there’s definitely a scene for vjing and videomapping!

    6. What has been the most exhilarating experience or biggest achievement for you? What are you most proud of?

    We are proud of having been able to show our art in more than 20 countries at different kinds of audiovisual events: film, street art, animation, music, bike, art technology and light festivals.


    If VJ Suave had a little bit of each event, we would be defined by this mix which is something new with technology, animation and movement. 

    With Suaveciclo we can create magical moments. We gather people to see the city in a different way, more imaginative. We colour the path with light, expressing love. We think this can open people’s hearts, at least for a second. 

    7. A lot of your animation work has an infantil theme with bright colours, organic shapes and friendly faces. Would you say that children are your main audience, or at least, that they are who you most have in mind when you come up with the narratives for your work?

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists

    We don’t have a specific audience in mind. We create what we are able to express. Sometimes it is naive with simple forms, sometimes it can be more complex. 

    Regarding the colours, we have the limitation of the projector. For Suaveciclo performances we carry a 5.500 lumen projector, which is very bright and powerful for a tricycle. However darker colours can be difficult to project. That’s why our colour pallet is always bright, with high contrast and saturation. 

    Kids are essential for our performances, because they appreciate magical beings. They want to play with the characters. When they do, adults start to believe in that magical moment too: when kids are yelling and chasing our enchanted characters. 

    VJ Suave on Audiovisual City

    Website

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    Xite Labs

    Par : Marco Savo

    Xite Labs is an audiovisual creative studio working at the intersection of art and technology, digital media and interaction design.

    The team is formed by top-notch audiovisual artists who have left an unparalleled mark in the world of electronic music.

    They have delivered off-socks-knocking 3D mapping installations since 2000, working with internationally renowned musicians such as Tame Impala, Infected Mushroom, Steve Aoki, Skrillex and Amon Tobin to name a few.

    Audiovisual artist - projection mapping

    We have been lucky enough to attend their mind-blowing audiovisual experience developed with Amon Tobin, for his international tour following the release of the album ISAM. That was back in 2012 at Sonar Festival in Barcelona.

    Tobin’s avant-garde IDM soundscapes lead the way for the audiovisual storytelling who took the audience on a unforgettable journey. The show started with an otherworldly cube-shaped structure coming to life.

    The stage then turned into a ship launched into space with Tobin residing in a hyper-sleep pod. After dream-like hallucinations Tobin comes out actually wearing the suits shown in the animation.

    A complex audiovisual narrative that blurs the boundaries between real and digital world, firing all sorts of trickery to cleanse out the audience of all their spatial references. Only when we lose all the anchor points we are truly primed to experience the digital voyage.

    ISAM takes us on a journey through the unexplored universe generated by the EDM soundscape of Amon Tobin to the bring us back to the core of the action: the musician and his performance.

    In my opinion, Xite Labs major breakthrough is their ability to truly animate their installation, snapping out of the static AV sculpture by delivering an immersive experience where all senses are captured within the space.

    Their audiovisual world is disorienting and astonishing as it builds up in front of our eyes, departing far away from the bidimensionality of the screen experience.

    Audiovisual artists

    Formed in the year 2000 as V Squared Labs by Vello E Virkhaus they have then merged with Tandem Digital Entertainment in 2018 to form XiteLabs.

    Through the leadership of Greg Russell and Vello Virkhaus the audiovisual studio continuously executes next level experiential visual artistry.

    The duo is always taking “never been done” concepts and turning them into reality. This process always starts with the blank page, and working with clients to define the words, scenery, illumination, content, interactivity, and the means to deliver it all.

    Contact

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    S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

    S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

    Le concept de monde en 3D avec un casque VR est un concept répandu et maitrisé par de nombreuses entreprises. Mais Roomality a changé la donne en proposant de s’immerger dans le monde mêlant réalité virtuelle et augmentée à son domicile sans utiliser de lunettes. 

    Comment fonctionne le nouveau procédé de Roomality?

    Pour pouvoir profiter de cette expérience de 3D immersive, il vous faudra vous munir de deux caméras montées au-dessus d’un grand écran de la taille d’une fenêtre. En les combinant avec un système d’IA , ce sont les positions et les mouvements des yeux du joueurs qui vont être analysés. Par la suite, la dynamique de l’écran bougera aussi pour y correspondre et garder une cohérence.

    Crédit d’image: Quixel

    Les chercheurs de Roomality cherchent ainsi à développer un système de suivi encore plus cohérent et complet que ceux déjà existant. Si ce nouveau système est pour l’instant limité au corps d’un seul utilisateur sans simulation physique d’objets 3D, les prochaines échelles visées seraient un mur, puis une pièce. D’autres “fenêtres” existeraient via l’intelligence artificielle qui les génèrerait en simulant des vues d’endroits éloignés. Une “immersion totale” que le joueur pourra expérimenter rien qu’en regardant simplement autour de lui de façon naturelle. Avec son autre filiale Unreal Engine, les joueurs pourront bénéficier à grande échelle de paysages photoréalistes. Ces divers décors absolument incroyables seront alors juste à la fenêtre de la maison du joueur.

    Crédit d’image: Quixel

    Le nouveau concept de Roomality s’adresserait à plusieurs types de client. Pourquoi ne pas l’étendre au tourisme virtuel, à l’architecture, aux jeux et à la création de décors pour l’industrie cinématographique? Aucune porte ne semble close pour la société grâce à sa nouvelle acquisition, la startup de photogrammétrie Quixel. Le joueur se déplacera dans de nombreux environnements artificiels et réels. On ne connait à ce jour aucune date de sortie et de prix. Néanmoins, Roomality reste très prometteur et mérite qu’on y reste attentif à l’avenir.

    Cet article S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    SAP ‘Sapphire Now’ Conference Transports Workforce to Virtual Worlds with disguise xR

    disguise supported partners Live Legends and Purple to build a customised xR experience for remote edition of SAPs annual conference – disguise xR technology (Extended Reality) has helped deliver the virtual edition of the ‘Sapphire Now’ conference, hosted by worldwide enterprise application software company SAP, who offer tools to enable easier virtual working for users. ...

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    The Future Group Unveils Significant Mixed Reality Advances in Pixotope Version 1.3

      Our object tracking software integration allows users to reach new levels of freedom while interacting with virtual elements on set   OSLO, NORWAY — 23 July 2020: The Future Group, creators of live photo-realistic virtual production system Pixotope®, today unveils its latest Version 1.3 software featuring a wide range of advances that significantly improve ...

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    GOGBOT: Enschede, 10 – 13 September 2020

    Par : Marco Savo



    Gogbot is an audiovisual event for creative technology, science, new media arts and music.

    Out and about robots, hard-techno futuristic music, crazy bonkers live performances, audiovisual extravaganza with a general cyberpunk attitude to bond it all together.

    All of this and much more is offered by Gogbot Festival, the techno-hardcore-sci-fi audiovisual event based in Netherlands.

    Basically the kind of event we would go on a normal weekend if we were living in the Mad Max universe. The main aim of the event is showcasing the most avant-garde and cutting edge trends in the audiovisual and new media world. And then push a little further!

    Gogbot - Audiovisual Event - Robotics
    Compressorhead - Animatronics Band

    There is nothing quite like Gogbot on the audiovisual scene: AI meets AV, Science meets music, art meets activism during 4 intense days of multidisciplinary activities across Enschede.

    Every year, the organizers propose a controversial and thought-provoking theme set to trigger reflection in the community and cutting-edge experimentation by the selected artists. Innovation in digital creativity is key and the festival creates a sonic space for this.

    Every year, the result is an insanely powerful and immersive artistic rendez-vous that leaves a lingering impact awhile after the end of the festival.

    This year theme is Quantum Supremacy, a mind-blowing, controversial, but extremely urgent theme.

    Big companies such as Google, Microsoft, and IBM are competing to build the first quantum computer, a ‘supercomputer’ expected to be a staggering one billion times faster than today’s best computer. What will the quantum future hold?

    In this Age of Pandemic, we are made acutely aware of our dependence on digital technology for work, education, and healthcare. Now more than ever, the growth of digital technology demands critical reflection.

    Globalization and economic growth have brought us pandemic and environmental destruction. How can we break this cycle? Can we harness quantum technology to protect ourselves and the world we live in?

    Pubblicato da GOGBOT su Domenica 12 luglio 2020

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    Pourquoi pas s’entrainer avec un partenaire virtuel grâce à Ghost Pacer?

    Pourquoi pas s’entrainer avec un partenaire virtuel grâce à Ghost Pacer?

    Fan de sport et soucieux de respecter les distanciations sociales? Les lunettes Ghost Pacer semblent faites pour vous. Grâce à un avatar 3D qui se chargera de vous accompagner et vous motiver pendant votre entraînement, plus besoin de craindre les risques potentiels à cause de la crise sanitaire en s’entrainant avec quelqu’un.

    Pallier un problème actuel grâce au Ghost Pacer

    S’entrainer accompagné de quelqu’un apporte toujours de meilleurs résultats et aide au soutien mental. Face à la situation sanitaire actuelle, la distanciation sociale est de rigueur, poussant ainsi aux entrainements individuels ou à obéir à de nombreuses contraintes. Aussi, de jeunes diplômés américains ont estimé que devoir choisir entre s’entrainer et rester en bonne santé n’était pas  logique. Ils ont donc décider d’allier les deux grâce à leur invention: le Ghost Pacer.

    Ces lunettes de réalité augmentée conçues pour les coureurs vont résoudre ce problème. Un avatar 3D se chargera de vous tenir compagnie en courant avec vous tout au long de votre entrainement. Avec un design réfléchi pour les coureurs, le Ghost Pacer vous ira comme un gant.

    De nouvelles lunettes pour un entrainement productif

    Son poids de 90 grammes garanti l’absence de casque encombrant tout au long de l’expérience. Son système optique breveté et sa capacité à produire un avatar réaliste dans un espace 3D font des lunettes l’outil idéal pour tout coureur. Dépasser ses limites se fera sans problème via l’application fitness Strava. Les performances de vos amis y seront enregistrées de sorte que l’avatar qui vous accompagnera les reproduira. Chemins et vitesses seront identiques, vous permettant de faire la course en extérieur avec eux sous forme d’avatar holographique.

    L’idée de ce projet est due à son PDG, étant lui même un coureur ayant été confronté aux problèmes de coordination des horaires avec des amis. En effet, AbdurRahman Bhatti confie: “courir contre un avatar holographique avec lequel vous pouvez vous entraîner n’importe où et à tout moment est la prochaine meilleure chose.”. Les débuts du Ghost Pacer remonte à trois ans. Trois années durant lesquelles le PDG et le directeur technique de l’entreprise ont collaboré avec une équipe d’experts en technologie et en fitness. Ils expliquent ainsi que: “le Ghost Pacer est conçu POUR les coureurs, PAR les coureurs.”

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    Disney repense la manière de modéliser des visages réalistes

    Par : Shadows

    Les outils comme ZBrush sont particulièrement puissants pour créer des visages humains 3D, mais nécessitent des compétences importantes pour y parvenir, qu’il s’agisse de maîtriser l’anatomie ou le logiciel.

    A l’inverse, des outils simple d’accès permettent de créer facilement des visages, mais il s’agit typiquement d’approches très contraintes avec peu de liberté, comme on en croise dans les jeux vidéo pour choisir un avatar.

    Face à ce constat, Disney Research dévoile (dans le cadre de l’Eurographics Symposium on Geometry Processing 2020) une voie alternative : une approche intuitive même pour les débutants et qui produit des visages plausibles sur le plan anatomique, tout en proposant une plus grande liberté de création.

    La vidéo ci-dessous, qui accompagne la publication (Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm), done une idée des résultats possibles et de la méthode de travail. L’artiste dispose d’une part d’une série de curseurs, d’autre part d’outils permettant de manipuler facilement et directement la géométrie : ajout de points de déformation, de régions d’influence pour modifier physiquement le modèle mais aussi pour appliquer l’influence des curseurs à une zone réduite.
    En coulisses, le système s’appuie sur un modèle anatomique local construit à partir de centaines de scans 3D de personnes aux caractéristiques variées (origine, genre, taille, poids, etc). Les modifications de l’artiste sont mises en relation avec ce modèle, qui apporte des contraintes assurant un résultat qui reste plausible. Le tout s’appuie sur le GPU, avec des performances suffisantes pour un usage interactif.

    Comme le montre la fin de la vidéo, il est possible de créer en une dizaine de minutes un visage unique et plausible. Un temps similaire à celui pris par des artistes confirmés, mais qui ne nécessite justement pas de disposer de compétences avancées.
    Disney explique que cette méthode pourra être utilisée pour des projets de type animation/VFX à budget réduit. Le modèle anatomique pourra aussi être employé dans le secteur du jeu vidéo.

    Digitally sculpting 3D human faces is a very challenging task. It typically requires either 1) highly-skilled artists using complex software packages for high quality results, or 2) highly-constrained simple interfaces for consumer-level avatar creation, such as in game engines. We propose a novel interactive method for the creation of digital faces that is simple and intuitive to use, even for novice users, while consistently producing plausible 3D face geometry, and allowing editing freedom beyond traditional video game avatar creation. At the core of our system lies a specialized anatomical local face model (ALM), which is constructed from a dataset of several hundred 3D face scans. User edits are propagated to constraints for an optimization of our data-driven ALM model, ensuring the resulting face remains plausible even for simple edits like clicking and dragging surface points. We show how several natural interaction methods can be implemented in our framework, including direct control of the surface, indirect control of semantic features like age, ethnicity, gender, and BMI, as well as indirect control through manipulating the underlying bony structures. The result is a simple new method for creating digital human faces, for artists and novice users alike. Our method is attractive for low-budget VFX and animation productions, and our anatomical modeling paradigm can complement traditional game engine avatar design packages.

    Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm
    Auteurs :
    Aurel Gruber (DisneyResearch|Studios/ETH Joint M.Sc.) 
    Marco Fratarcangeli (Chalmers University of Technology/DisneyResearch|Studios)
    Gaspard Zoss (DisneyResearch|Studios/ETH Joint PhD)
    Roman Cattaneo (DisneyResearch|Studios)
    Thabo Beeler (DisneyResearch|Studios)
    Markus Gross (Disney Research/ETH Zurich)
    Derek Bradley (DisneyResearch|Studios)

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    Adam Savage personnalise l’Oculus Touch pour Pistol Whip

    adam savage oculus touch pistol whip

    Une nouveauté s’ajoute aux autres pour le monde de la réalité virtuelle. En effet, Adam Savage a dévoilé la personnalisation faite par ses soins de la manette Oculus. Celle-ci apportera des sensations et une expérience inédite grâce à sa forme personnalisée de pistolet, notamment pour le jeux Pistol Whip.

    Une mise à jour qui s’ajoute aux autres…

    Le jeu VR Pistol Whip rencontre un grand succès. Ainsi, les joueurs peuvent toujours y revenir grâce à des mises à jours gratuites régulièrement ajoutées. Le jeu de tir rythmique en a donc séduit plus d’un, dont Adam Savage. Par conséquence, celui-ci a présenté sur sa chaine youtube Tested un contrôleur Oculus Touch personnalisé pour l’occasion.

    La création de cette manette personnalisée en forme de pistolet ajoute au jeu une dose supplémentaire de réalisme. Créée entièrement par les soins d’Adam Savage, sa vidéo youtube nous montre les outils utilisés et les étapes à réaliser pour l’obtenir. Avec une durée d’une vingtaine de minutes en accéléré, on comprend donc que le processus peut paraître long et fastidieux pour certains. D’autres avant lui ce sont également amusés à customiser leur Oculus Touch pour le rendre plus adapté à certains jeux, comme pour un jeu de tennis de table par exemple.

    …Mais qui s’en démarque

    La personnalisation dont bénéficie la manette en forme de pistolet d’Adam Savage creuse l’écart avec les autres conceptions en ligne. En effet, alors qu’elles sont souvent composée de plastique imprimé en 3D, le créateur est allé plus loin en ajoutant de l’aluminium au sommet de son produit. Les gravures portant son nom sur la poignée rendent son esthétisme irréprochable. Les quelques heures passées pour la création en valaient la peine. Son poids plus important rapproche ce pistolet d’un vrai prototype, ajoutant ainsi réalisme et immersion dans le jeu.

    Adam Savage n’en est pas à son premier essai, puisque d’autres contrôleurs VR personnalisés ont été réalisés. Fier de ses création, celui-ci a déclaré: «C’était officiellement très amusant (…) avec beaucoup plus de travail, car c’est lourd». Des heures de travail parfois difficiles, mais grâce auxquelles un petit bijou est né.

    Cet article Adam Savage personnalise l’Oculus Touch pour Pistol Whip a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Mo-Sys introduces the one-stop 4K virtual studio

    London, UK, 16 July 2020: Mo-Sys, a world leader in precision camera tracking solutions for virtual studios and augmented reality, has brought virtual studio production within reach of everyone with StarTracker Studio, the world’s first pre-assembled production package. The system is scalable to any size production, and can support 4K Ultra HD. Critical for virtual studio ...

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    Face à la pandémie, deux bourses pour vos projets VR/XR

    Par : Shadows

    Avec l’avalanche de festivals américains annulés, au moins en version physique, promouvoir de nouvelles oeuvres devient difficile. Un défi qui se retrouve évidemment dans tous les secteurs, et notamment celui des oeuvres immersives (VR, AR, MR).

    French Immersion, programme initié par les services culturels de l’ambassade française aux Etats-Unis et qui vise à soutenir les créateurs français innovants/émergents, a choisi de soutenir l’industrie.
    Deux bourses exceptionnelles sont annoncées pour soutenir diffuseurs et producteurs et les aider dans la distribution en ligne de projets XR français auprès du public américain :

    • la première pour la création de vidéos de promotion (5 bourses de 2000$) destinées à être utilisées sur les plateformes VR (Oculus, Steam, etc) et/ou les réseaux sociaux ;
    • la seconde pour promouvoir un projet XR sur les réseaux sociaux ou plateformes de contenus (10 bourses de 1000$). Les bourses visent donc à couvrir les frais liés à la promotion : articles sponsorisés, publicité, influenceurs.

    Tous les projets XR peuvent postuler : réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, vidéos 360°. Vous avez jusqu’au 7 septembre pour postuler.

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    Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ?

    Par : Shadows

    Epic Games a publié une présentation autour de son moteur Unreal Engine, qui revient sur les avancées des déclinaisons 4.x mais aussi et surtout sur la très attendue version 5.

    Nick Penwarden (VP of Engineering) et Marcus Wassmer (Engineering Director) reviennent sur la partie technique, puis le directeur artistique Jerome Platteaux propose une plongée dans la démo « Lumen in the Land of Nanite » sous UE5.
    Voici le timing des éléments les plus intéressants, puis la vidéo :

    • La partie Unreal Engine 5 débute à 10 minutes environ ;
    • à 11 minutes 35, début de la présentation de Nanite, le nouveau moteur de géométrie. Epic Games dévoile les capacités du système mais aussi les performances, présentées comme largement compatibles avec une cible de 60 images/seconde en jeu ; la partie mémoire est également abordée vers 14 minutes 45. A 15 minutes 30 vient le détail de ce qui est géré ou non : l’équipe s’est concentrée sur la géométrie rigide et opaque. A l’inverse, les objets translucides, les déformations non rigides ou encore tessellation/displacement sont classés en « investigations futures ». Enfin, certains éléments comme les feuilles, cheveux, l’herbe devront passer par des techniques de rendu plus classiques ;
    • vers la 17ème minute, place à Lumen, nouveau système d’illumination globale dynamique. Là encore, beaucoup de détails sur ce qui est déjà géré, puis (18 minutes 20 environ) les éléments en cours de développement. En particulier, Lumen ne permet pour le moment que de tourner autour des 30fps sur les consoles next gen, Epic Games souhaitant plutôt atteindre les 60fps ;
    • à 21 minutes, place aux personnages réalistes et à leur animation, avant de passer à 23 minutes 30 aux interactions (nouveau moteur physique Chaos, dépréciation de PhysX) et à l’audio vers 24 minutes 15 ;
    • à partir de 25 minutes 40, outils d’édition de mondes massifs, outils de développement, ou encore vision des différentes plateformes (en particulier, l’abandon des consoles current-gen n’est pas au programme, et Epic Games rassure aussi sur son attention envers le marché mobile) ;
    • à 30 minutes, une frise chronologique qui vous aidera à savoir comment gérer la transition. Epic Games souligne que les utilisateurs peuvent faire la bascule au moment opportun, puisque UE4 gère les consoles next gen : il n’y a donc pas d’impératif à sauter le pas immédiatement. Lors de l’upgrade, vos projets UE4 devraient continuer à fonctionner sans problème (avec toutefois du travail supplémentaire si vous travaillez sur une version modifiée du moteur).
      L’éditeur encourage cependant d’adopter UE5 dès sa disponibilité (avec la preview début 2021) pour les projets dont le lancement aura lieu après le lancement de la release finalisée, fin 2021. Epic Games promet d’ailleurs que le jeu Fortnite basculera sous UE5 avant cette release, histoire de prouver que son nouveau moteur est utilisable en production ;
    • enfin, à partir de 30 minutes 46, place à Jerome Platteaux et à la démo « Lumen in the Land of Nanite » : s’il s’agit évidemment d’une démo technique soignée, cette partie de la présentation pourra tout de même vous donner une idée de ce dont UE5 sera capable, via un cas concret.

    L’article Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ? est apparu en premier sur 3DVF.

    disguise xR Pushes The Boundaries Of Album Promotion For Black Eyed Peas

    disguise xR Pushes The Boundaries Of Album Promotion For Black Eyed Peas xR technology helps rethink methodologies of music promotion with limitless remote virtual production Despite current lockdown restrictions still in place in many countries, disguise xR technology has enabled partner XR Studios to create a limitless performance environment for Grammy award winning hip-hop band ...

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    GB Labs further strengthens CORE.4 and CORE.4 Lite security

    Aldermaston, UK, 14 July 2020: The leader in intelligent storage solutions, GB Labs has announced that its proprietary CORE.4 and CORE.4 Lite operating systems have been upgraded with additional security benefits designed to augment existing performance, analytic, and real-time data monitoring and display features. GB Labs’ Chief Product Officer, Howard Twine said, “We have been ...

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    Apple: une première série de lentilles AR entre en production pour des tests

    Apple: une première série de lentilles AR entre en production pour des tests

    Si Apple entend entre sur le marché de la réalité virtuelle, ses efforts se précisent également dans la production de son produit pour la réalité augmentée. En effet, l’entreprise américaine et son fournisseur taïwanais Foxconn Technolog seraient en train de se pencher sur des lentilles “semi-transparentes”. Actuellement en “période d’essai” d’après The Information, elles permettraient à Apple de concrétiser ses efforts en terme de réalité augmentée. 

    Une nouvelle opportunité pour Apple

    Pour tenir tête à Facebook et son Oculus Quest, Apple a décidé d’innover. Ainsi le partenaire dans la production d’IPhone et la firme ont réfléchi à des lentilles semi-transparentes à développer dans l’univers AR. Le PDG de la firme, Tim Cook, a affirmé voir dans ce domaine de grandes opportunités pour l’avenir.

    Les lunettes AR réputées légères et déjà présentes sur le marché posent un premier obstacle pour Apple, qui tente tant bien que mal de tenir la distance avec ses concurrents. Ce sont en effet les problèmes techniques qui vont faire obstacles en premier lieu. Passer de lunettes à des lentilles tout en gardant les mêmes fonctionnalités nécessite un effort soutenu de la part d’Apple et Foxconn Technolog.

    Une solution possible serait de reprendre le concept des casques de réalité virtuelle tout en mettant en place un moyen de voir “au delà” de son environnement. Cela déboucherait sur des fonctionnalités d’un mode AR combiné à de la VR pour les lentilles. Cette technique d’affichage est en cours d’étude, et d’autres firmes ont déjà essayé de s’approprier une fonctionnalité similaire. On peut ainsi citer Oculus Quest, Valve Index ou encore Windows MR.

    Microsoft aussi a essayé de développer cet aspect à travers son casque AR HoloLens. Cependant celui-ci s’est révélé être trop volumineux et présentait des problèmes d’affichage. Apple et Foxxconn cherchent ainsi précisément à éviter ces deux problèmes à travers leur prototype de lentilles . C’est pourquoi depuis 3 ans, ils se fixent des objectifs à atteindre en la matière pour toujours les perfectionner, si bien qu’aucune date de sortie n’a encore été dévoilée.

     

     

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    PATCHLAB FESTIVAL: Krakow, 23-25 October 2020

    Par : Marco Savo



    Patchlab Digital Art Festival is an annual audiovisual event showcasing digital art created with the latest technologies and new media.

    The theme of the 2020 edition is CONNECTED. It explores the implications of the digital revolution we are undergoing in our lives due to the pandemic. The head-spinning rise of the internet based communication during the last months is still quite hard to grasp.

    The internet was created originally as an effective and immediate form of communication. With the evolution of social media platforms, the world wide web is now a primary channel to express our emotions.

    Audiovisual artists can help us understand the fast-changing environment we live in by visualizing the Nietzsche’s unsaid. Anything that is too complex for a total comprehension can be grasped by living the artistic experience.

    Immersive installations, interactive artwork and live performance communicate complex statements through sensorial experience, giving us the chance to digest information slowly, at our own pace. Generative art as an antidote to the overwhelming data dump we experience everyday.

    Patchlab festival - Audiovisual event
    Matteo Zamagni, Nature Abstraction


    Due to the uncertainty of in-person attendance, the organizers are planning the audiovisual event through virtual platforms. It will be therefore accessible to a wider audience through the experimental use of new technologies.

    Patchlab will present art projects online and via AR (augmented reality). There will be experimental computer animations presented in the virtual cinema, remotely accessible workshops and also a dystopian multi-person computer game allowing the exploration of a post-apocalyptic New York. There will also be AV NIGHT, during which we will see unique audiovisual projects in 360° format.

    OPEN CALL – DEADLINE: 30th of July 2020

    All audiovisual artists are invited to submit their project proposals for this year’s program to be implemented online in an unexpected way.

    Proposals can only be submitted via the online form.

    Contact

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    La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson

    La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson

    La société fabriquant des lunettes de réalité augmentée Magic Leap renouvelle ses rangs. 1 mois après la démission en tant que PDG du co-fondateur Rony Abovitz, le nom de sa remplaçante a été dévoilé, il s’agit de Peggy Johnson. Ancienne vice-présidente directrice du développement des affaires chez Microsoft, elle cumule 30 ans d’expérience dans le domaine de la technologie.

    Un vent de changement chez Magic Leap

    Ce changement de PDG s’inscrit dans une ère de renouvellement de l’entreprise d’informatique spatiale. En effet, cette société utilisant diverses technologies pour réunir le monde réel et numérique avait décidé une nouvelle orientation. Ses lentilles transparentes projetant des images virtuelles dans des environnements réels étaient à l’origine créées pour les consommateurs. Le prix de ces Magic Leap One se situe à 2295$. Toutes les applications répertoriées dans cet objet l’étaient grâce à de célèbres développeurs comme Insomniac Games. Cependant, ce sont désormais vers les entreprises que Magic Leap va se tourner après des ventes décevantes.

    Mme Johnson viendra ainsi essayer d’accélérer la croissance de la société en proposant aux entreprises des solutions transformatrices et innovantes. «En tant que PDG, j’ai hâte de bâtir stratégiquement des relations durables qui relient la technologie et le pipeline révolutionnaires de Magic Leap aux besoins numériques variés des entreprises de toutes tailles et de toutes industries», a indiqué Mme Johnson.

    Un parcours qui force l’admiration

    Peggy Johnson a tout du parcours idéal. En effet, elle apporte à Magic Leap son expérience dans la direction et la croissance d’entreprises, dans la création de partenariats stratégiques et dans l’exécution de transactions réussies. Elle a passé plus de 24 ans chez Qualcomm où elle a pu travailler à des postes dans l’ingénierie, des ventes, du marketing et du développement commercial. Elle siège actuellement au conseil d’administration de BlackRock. Son passé à Microsoft l’a doté” d’une riche expérience. La gestion du fond de capital-risque de la société (M12) lui incombait, tout comme les investissements stratégiques. Ainsi, elle a pu identifier des opportunités d’investissement stratégiques convaincantes tout en se créant des liens avec des partenaires externes dans le monde entier.

    Sa notoriété n’est plus à faire puisqu’elle a été reconnue par de nombreuses organisations. On connait Mme Johnson comme une des «40 femmes puissantes leaders de la technologie du monde» selon Silicon Republic. Bien d’autres titres viennent s’ajouter à celui-ci et offrent à la future PDG un beau palmarès. Le fondateur de Magic Leap déclare à son sujet: «Alors que Magic Leap se dirige vers la commercialisation de l’informatique spatiale pour les entreprises, je ne peux pas penser à un leader meilleur et plus capable que Peggy Johnson pour poursuivre notre mission.»

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    VJ Suave

    Par : Marco Savo


    Ceci Soloaga and Ygor Marotta are a duo of audiovisual artists based in São Paulo, Brazil.

    VJ Suave bring something colorfully unique to the international panorama of audiovisual art. They have been combining street art and projection mapping since 2009.

    Thanks to their innovative audiovisual approach, they are able to travel around the city with portable projectors and draw with lights on the streets, buildings and landscapes. In real time. Improvising. Like a graffiti writer would do.

    VJ Suave - Audiovisual artist

    Audiovisual and street art are in my opinion the true forms of contemporary art, as they reduce the distance between the art world and the people. They speak a more familiar language than any other art forms. They are anti-elitist by nature, not as a result of a specific political statement.

    Vj Suave audiovisual live stories are called “Suaveciclos”. They make use of Tagtool, an app for tablet allowing drawings in real time.

    These itinerant projection mappings are colorful, imaginative and highly engaging. Kids absolutely love them as they perceive immediately the drawings are made specifically for them to play with.

    VJ Suave - Audiovisual artists
    VJ Suave create fantasy friendly characters on the go that take on the streets, riding on ethereal light beams. As they come they disappear. Only to then reappear somewhere else. Constantly playing catching up.

    It’s very hard not being immediately charmed by their delicately funny audiovisual storytelling. And there is no reason to resist! Their communication with the audience is honest, inspiring and most importantly inclusive: none is left out in this projection mapping extravaganza.

    More recently the audiovisual artists have been taken a step further allowing the viewers to step into their visionary world by using VR.

    In their enchanted forest (“Floresta Encantada”) the explorers are invited to build relationships with the native inhabitants of the forest: indigenous and animals. A very powerful example of how virtual reality can be used to get us closer to our ancestors and the natural world rather than alienating us.

    The viewer is invited to find their own inner harmony with the sounds and visual elements of the forest in order to become unified with the surrounding environment. The result is an unique experience with plenty of food for thoughts to be snacked upon.

    As we often advocate the meaningfulness of the artistic experience depends on the artist intent more than on the tool that is being used.

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