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[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

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Industry Simulator VR forme les techniciens à gérer des catastrophes

Par Gwendal P
numi industry simulator vr barrage

Industry Simulator VR est un simulateur de situations catastrophiques destiné à la formation des techniciens. Modulable, il peut s’adapter à de nombreux environnements différents.

Comment gérer une situation d’urgence catastrophique ? Numix tente d’apporter une solution avec un simulateur de réalité virtuelle pour environnements à haut risque. En effet, Industry Simulator VR permet de tester les comportements humains. Et cela, lorsqu’ils sont confrontés à du stress, et doivent prendre des décisions rapidement. Tout cela, dans l’idée de former aux bons gestes et aux bons réflexes les techniciens présents sur ce genre de sites.

Il est très difficile de reproduire un scénario catastrophe sur un barrage hydroélectrique ou dans une centrale nucléaire. Cela coûtera forcément très cher et ne pourra jamais atteindre un niveau de réalisme complet, à moins de vraiment tout détruire. Pour néanmoins proposer des entraînements adaptés pour ces situations, la réalité virtuelle est aujourd’hui l’outil le plus pertinent. Industry Simulator VR est un moteur de simulation modulable qui offre une personnalisation complète en fonction des besoins. En outre, il est possible de créer une infinité de scénarios catastrophes, d’observer les réactions et d’apprendre de ses erreurs.

EDF a déjà adopté Industry Simulator VR

Industry Simulator VR a été conçu comme un « monde ouvert » qui peut être modifié. Ainsi, de nombreux éléments et fonctionnalités peuvent être ajoutés. Cela permet de proposer un service sur mesure en relation avec l’activité professionnelle. Après les différentes sessions, un rapport est établi donnant des informations sur les actions entreprises, qu’elles aient eu un impact positif ou négatif. Le bilan final permet de tirer des conclusions quant à l’aptitude des techniciens à gérer de tels événements. Il met également le doigt sur les points à améliorer.

La société EDF est parmi les premières à avoir adopté cette solution. Industry Simulator VR leur a fourni une expérience de grande crue sur un barrage. Les personnes qui participent à cette formation doivent appliquer les consignes en cas de crue et identifier les potentiels imprévus en temps réel.

Numix sera présent au CES de Las Vegas 2020 pour présenter son simulateur. L’entreprise étoffe actuellement son offre afin de proposer une solution complète et générique qui puisse convenir au plus grand nombre de situations.

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Wirecast Socializes American Football in Germany!

Par High Rez PR

Westwood, Massachusetts, November 26, 2019 –– “Without Wirecast, we can’t do our job. We took a long time in selecting our live streaming platform – we evaluated multiple options – but Wirecast’s flexible license model, its multi-user operating system and the inherent stability of the platform on both Mac and Windows made the decision straightforward,” ...

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330 000 casques VR/AR auraient été vendus en France en 2019

Par Shadows

A l’occasion du salon Virtuality, qui se tenait la semaine passée à Paris, le think tank IDATE (spécialisé dans l’économie numérique) dévoile une étude comportant des estimations de ventes de matériel associé à la réalité virtuelle et augmentée.

Ainsi, la vente de casques aurait été multipliée par 5 en 5 ans, passant de 60 000 en 2015 à 330 000 cette année, après avoir franchi le cap des 200 000 ventes en 2018.

Toujours selon IDATE, les ventes devraient continuer à grimper en France sur 5 ans. L’entité donne les estimations suivantes : 54 000 en 2020, 790 000 en 2021, puis 1,1 et 1, 46 millions en 2022 et 2023.

En parallèle, ce sont environ 8,5 million de casques qui se seraient écoulés dans le monde pour 2019, avec une croissance annuelle moyenne d’environ 50% depuis 2013. Un marché très dynamique qui devrait rapidement atteindre des chiffres stratosphériques : 42 millions de casques pourraient être vendus en 2023.

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[BLACK FRIDAY] jusqu’à -50% sur les accessoires VR sur Immersive Display

Par Gwendal P
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La boutique en ligne Immersive Display, spécialisée dans la vente de matériel de réalité virtuelle, propose des offres très intéressantes pour une semaine de Black Friday anticipé. Ils sont parmi les seuls à faire une promotion sur un casque Pimax.

Le Black Friday est aussi l’occasion de faire de bonnes affaires en matière de réalité virtuelle. La boutique en ligne immersive-display.com en profite ainsi pour proposer des réductions allant de 5 à 50% sur de nombreux articles de leur catalogue. Cette semaine spéciale Black Friday démarre dès aujourd’hui et se termine le vendredi 29 novembre à 23h59. Cela se passe par ici : boutique immersive display

C’est le cas du casque Pimax 5K dans ses versions Plus et XR. Ce casque possède une résolution de 2560×1440 par oeil, ce qui l’amène au total à une résolution de 5120×1440. En outre, son champ de vision s’étend à 200°, ce qui est proche de la vision humaine. Il est possible de l’utiliser pour jouer à de nombreux jeux des plateformes Steam et Oculus Home.

Le Pimax 5K+ est vendu au prix de 788,49 euros, après une réduction de 5%. Quant au Pimax 5K XR, son tarif est de 997,49 euros jusqu’à la fin de la promotion. Ce dernier se distingue par son double écran OLED qui offre un meilleur contraste et des textes plus nets. La boutique Immersive Display est la seule à proposer une réduction sur des casques Pimax.

Des accessoires VR avec des réductions jusqu’à -50%

En plus de cela, une grande sélection d’accessoires reçoivent des réductions pendant cette période. L’on peut ainsi trouver des coques de protection pour casques et manettes diverses, tout comme des supports et des mousses. Immersive Display propose également des valises de transport de petites et moyennes tailles adaptées à tous les casques. Mais aussi une valise spécialement faite pour l’Oculus Rift. Celle-ci profite d’une réduction de 50% faisant passer son prix à 299,60 euros.

Dépêchez-vous donc d’en profiter, les stocks partent très vite !

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Une peau artificielle permet d’embrasser vos enfants dans la VR

Par Bastien L
peau artificielle calin vr

Dans un futur proche, une peau artificielle pourrait permettre de ressentir le contact des objets dans la réalité virtuelle. Plusieurs équipes de chercheurs travaillent sur de tels projets…

Les chercheurs de la Northwestern University et de l’université polytechnique de Hong Kong ont développé un matériau à plusieurs couches qui s’apparente à une peau artificielle. Grâce à cette innovation, présentée dans le journal Nature, il pourrait être bientôt possible de ressentir les objets dans la réalité virtuelle.

Cette fausse peau incorpore une puce, des capteurs et des actionneurs permettant au porteur de ressentir des vibrations mécaniques. Le système fonctionne sans fil, et ne requiert aucune batterie grâce à un système de charge par induction similaire à celui permettant de charger les smartphones sans câble.

Pour le moment, la sensation de toucher est transmise en touchant les différentes zones d’un écran tactile. Les zones correspondantes sur la peau artificielle réagissent en temps réel et se mettent alors à vibrer. À terme, les chercheurs envisagent de permettre d’utiliser ce système pour la réalité virtuelle.

Les projets de peau artificielle pour la VR se multiplient

Les joueurs de jeux VR pourraient par exemple ressentir les coups et les impacts pendant qu’ils sont immergés dans le monde virtuel. Ainsi, la réalité virtuelle permettrait de stimuler le sens du toucher en plus de la vue et de l’ouïe comme c’est déjà le cas à l’heure actuelle.

De même, deux personnes munies de cette peau seraient en mesure de communiquer à distance. Par exemple, un parent éloigné de son enfant pourrait prendre son enfant dans les bras malgré la distance qui les sépare lors d’un appel vidéo. En outre, les personnes amputées portant une prothèse de bras pourraient profiter d’un meilleur sens du toucher et ressentir la forme des objets qu’ils saisissent.

Pour l’heure, il ne s’agit que d’un projet de recherche. Toutefois, il ne fait nul doute que ce genre de dispositif représente le futur de la réalité virtuelle en tant que solide alternative aux combinaisons haptiques. Cette équipe de chercheurs n’est d’ailleurs pas la seule à développer un tel système. Le mois dernier, les chercheurs du Swiss Federal Institute of Technology ont publié un article dans Soft Robotics présentant une peau artificielle d’une épaisseur de 500 nanomètres permettant aux utilisateurs de VR de profiter d’un retour haptique en temps réel lorsqu’ils touchent un objet virtuel…

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Glimt, une expérience de détective en réalité augmentée pour Magic Leap One

Par Pierrick LABBE
Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel

Le Magic Leap One fait rêver beaucoup de monde par son potentiel et ses promesses. Il faut assurer cependant un catalogue d’expériences. Une autre vient de s’ajouter à la liste avec Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel.

C’est Resolution Games, le studio de développement derrière Angry Birds : Isle of Pigs, qui est aux manettes de ce nouveau projet en réalité augmentée. Il s’agit cette fois d’un jeu d’enquête original.

Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel : jouez à Sherlock Holmes

Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel est une expérience en réalité augmentée, développée spécifiquement pour le Magic Leap One qui est décrite comme étant remplie de « mystères, de pouvoirs psychiques, de magie et bien sûr d’intrigue ». Pour l’instant, Resolution Games n’a dévoilé que quelques images de cette future expérience. Il s’agira tout de même de leur 10e jeu et de leur 3e expérience en réalité augmentée, après les deux premiers volumes liés à Angry Birds : First Person Slingshot et Isle of Pigs.

Les joueurs incarneront donc un détective psychique dans un environnement rempli de personnages hauts en couleur et avec des expériences extraordinaires. Des éléments de puzzle invitent aussi à penser en dehors du cadre habituel. On devrait en apprendre plus dans les prochains mois sur Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel. Précision importante, le projet est développé dans le cadre du programme destiné aux créateurs indépendants qui a été lancé par Magic Leap. Celui-ci permet aux entreprises d’être candidate à des bourses de financement de 20.000 à 50.000 dollars. 31 entreprises en ont bénéficié l’an dernier.

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Les kits de développement de NREAL Light AR sont disponibles

Par Pierrick LABBE
Nreal Light AR

Après une présentation haute en couleur à l’occasion du CES 2019, Nreal se prépare désormais à passer à l’étape suivante. Les lunettes de réalité augmentée, Nreal Light AR, sont disponible à la commande pour les développeurs.

Vous avez envie de mettre la main sur le lunettes de réalité augmentée de l’entreprise chinoise ? Ces lunettes ultra-futuriste, mais aux allures de lunettes plutôt classiques, sont désormais disponible en pré-commande pour les développeurs.

Nreal Light AR, un équipement plutôt cher

Il est donc possible de commander à partir d’aujourd’hui, le kit développeur Nreal Light AR. Celui-ci est vendu à partir de 1.200 dollars et il existe une édition destinée aux entreprises qui se vend à partir de 2.000 dollars. La partie du Nreal qui peut se porter est particulièrement légère, puisqu’elle ne pèse que 88 grammes. On trouve à bord un mini-ordinateur android avec une puce Snapdragon 845. Quelle est la différence avec l’Hololens ou le Magic Leap One ? Il peut compter sur 6 degrés de liberté pour le suivi, mais aussi un champ de vision (FOV) d’une diagonale de 52 degrés. Grâce au design optique, les utilisateurs peuvent profiter d’un écran de 1080 p.

Une version pour le grand public du Nreal Light AR sera vendue à partir de 500 dollars. Celle-ci arrivera dans le début de l’année 2020. Cependant, il ne comptera pas ce mini-ordinateur intégré. A la place, il pourra se connecter en USB-C au téléphone de l’appareil. L’édition entreprise, qui est vendue plus chère, vient avec un abonnement d’un an, dont on ignore encore les avantages exacts, mais cela aura sans doute trait au service client.

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Eden Snacker, un masque de réalité virtuelle pour les entreprises

Par Pierrick LABBE
Eden Snacker masque VR

Eden Immersive vient de dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle pensé pour les usages professionnels, nommé le Snacker qui s’apparente davantage à un masque. A quoi faut-il s’attendre ? On fait les présentations.

Moins connu mais plus rentable, les applications professionnelles de la réalité virtuelle rencontrent un vrai succès dans certains domaines. C’est là-dessus que mise Eden Immersive avec son Snacker.

Minimiser les contacts avec le masque Eden Snacker

C’est un casque de réalité virtuelle à 3 degrés de liberté, mais sans lanière, ni façon de l’accrocher sur la tête. Comment fonctionne-t-il ? En le portant au bout d’une petite barre comme s’il s’agissait d’un masque. Il a été conçu spécifiquement pour le marché professionnel. Avec cette approche qui peut sembler pas forcément pratique, c’est en fait un outil qui booste l’engagement en réduisant le contact. Concrètement, cela ne touche pas les cheveux ou le maquillage, afin de pouvoir au final être utilisé sans difficultés et rapidement.

D’un point de vue technique le casque aurait un field of view (FOV) de 105 degrés, un taux de rafraîchissement de 72 Hz et un écran LCD de 3840 x 2160. Ce masque de réalité virtuelle, avec sa poignée, se pose sur un petit stand quand il n’est pas utilisé ce qui permet de le prendre facilement. Ce stand permet aussi de le recharger sans fil, est compatible 4 et 5G ce ce qui permet de conserver le casque à jour, sans avoir besoin d’une connexion filiaire ou Wi-Fi. Il vient aussi avec une tablette qui peut contrôler l’expérience en VR. Lancement est prévu en 2020.

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Le jeu en réalité augmentée Hello Kitty AR veut concurrencer Pokémon Go

Par Pierrick LABBE
Hello Kitty AR

Quel sera le jeu en réalité augmentée le plus populaire au monde ? Si Pokémon GO semble indétrônable, de nouveaux se joignent  la compétition, comme le prouve la version Hello Kitty AR.

 Beaucoup s’y sont déjà frottés ces dernières années, entre les zombies, les dinosaures, les magiciens ou les fantômes… Cependant aucun n’a pu effleurer la suprématie de Pokémon Go. Ce nouveau jeu en réalité augmentée sur smartphone espère toutefois venir taquiner le roi…

Découvrez Hello Kitty AR en réalité augmentée

Ce n’est pas forcément l’adversaire le plus coriace que l’on aurait pu imaginer ces dernières années à l’heure de chercher un rival à Pokémon Go. Cependant, Hello Kitty semble désormais vouloir relever le défi avec une expérience pour le moins « kawaii ». C’est même son nom, puisque le Bublar Groupe a annoncé jeudi « Hello Kitty AR : Kawaii World », un jeu en réalité augmenté géolocalisé créé en partenariat avec Sanrio, le fondateur du personnage mais aussi la plateforme Amazon Game Tech.

Le lancement du jeu Hello Kitty Ar devrait avoir lieu dans un premier temps début 2020 pour certains marchés sélectionnés. Puis, le  déploiement mondial serait lui prévu pour l’été 2020. En attendant, il est déjà possible de s’inscrire sur le site pour recevoir les informations mais aussi avoir une chance d’être sélectionné pour la version beta. Le jeu utilisera Google Maps API qui a déjà été utilisé pour les expériences de réalité augmentée de Walking Dead, Jurassic  World et Ghostbusters. Vous pourrez collecter des objets dans certains endroits et échanger avec vos amis. Chaque joueur pourra aussi bâtir son propre jardin Kawaii.

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Niantic prépare une adaptation du jeu Catan en réalité augmentée

Par Bastien L
catan world explorers niantic

Niantic travaillerait actuellement secrètement sur une adaptation du jeu « Les Colons de Catane » en réalité augmentée. Le titre serait basé sur la même technologie que Pokémon Go et Harry Potter Wizards Unite.

Après Pokémon et Harry Potter, la prochaine franchise à laquelle Niantic compte s’attaquer serait… le jeu de société « Les Colons de Catane ». Plusieurs indices portent à croire que le géant de la réalité augmentée sur mobile prépare une adaptation de ce célèbre jeu de plateau.

Une page produit a été créée à cette adresse, et le site web TechCrunch aurait reçu des informations de source fiable. Intitulé « Catan : World Explorers », le jeu reprendrait le concept des Colons de Catane en lintégrant au monde réel de la même façon que Pokémon Go vous permet de chasser des petits monstres dans le jardin. On ignore pour le moment à quoi ressemblera concrètement ce portage, mais la technologie utilisée serait la même que celle des autres jeux du studio.

Niantic travaillerait secrètement sur de nombreux projets

Pour rappel, ce jeu de plateau consiste à collecter des ressources et à les échanger, tout en construisant des routes pour relier des hexagones. Il s’agit d’un jeu stratégique, qui compte de nombreux adeptes dans le monde entier. Une adaptation en réalité virtuelle existe d’ailleurs déjà.

Pour l’heure, ni Niantic ni les créateurs du jeu n’ont confirmé officiellement ce partenariat. L’existence du jeu en lui-même a été confirmée en octobre 2019 par les propriétaires de la licence, mais la collaboration avec Niantic reste secrète à l’heure actuelle.

Au début du mois de novembre 2019, Niantic révélait sa stratégie pour le long terme et confirmait son intention de se positionner comme une plateforme de réalité augmentée plutôt qu’un simple studio de jeu vidéo. De fait, la firme américaine souhaite laisser d’autres entreprises utiliser sa technologie et cette adaptation Catan AR pourrait être l’un des premiers fruits de cette décision

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Is virtual reality the future of DJing?

Par Dan Cole
Is DJing in VR the future of DJing?

The next era of DJ technology is being built, one that exists in a new, interactive online world. But what impact will VR DJing really have, and how it will affect the way in which we interact with DJ culture?

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New Dalet Cube NG Powers Broadcast Graphics Workflows for Teleticino and IB3

Par Zazil Media

Premium digital graphics solution up-levels visual impact for fast-paced news production and delivery workflows; easy upgrade path for Dalet Galaxy five customers Paris, France – November 19, 2019 – Dalet, a leading provider of solutions and services for broadcasters and content professionals, announced today that Teleticino and IB3 are revamping their broadcast graphics capabilities with ...

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Telestream Simplifies Analysis for OTT Streaming Media

Par High Rez PR

Nevada City, California, November 19th –Telestream, a global leader in file-based media workflow orchestration, media streaming and delivery technologies, has announced new post-origin content monitoring capabilities for ABR streaming media within its iQ ABR monitoring solutions. Two paramount challenges for OTT streaming providers revolve around managing the customer experience and capitalizing on advertisement revenue. These ...

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Oculus Link est sorti en version bêta : tout ce qu’il faut savoir

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Le câble Oculus Link, permettant de jouer à des jeux du catalogue Rift sur le casque autonome Quest est désormais disponible en version bêta. Tout ce qu’il faut savoir sur le dispositif.

L’Oculus Quest est un casque de réalité virtuelle autonome très intéressant. Cependant, du fait de sa capacité de calcul limitée, les jeux pouvant être joués dessus sont, eux-aussi quelque peu bridés en comparaison des jeux disponibles sur le Rift qui dispose de la puissance de calcul d’un PC costaud. L’idée d’un câble et d’un logiciel permettant de relier le casque autonome à un PC et donc de profiter du  catalogue de jeux de l’Oculus Rift est donc très séduisante. Voici ce que vous devez savoir pour pouvoir profiter de cette installation.

Qu’est-ce que Oculus Link?

Oculus Link est une mise à jour logicielle pour Oculus Quest qui permettra aux propriétaires de Quest dotés d’un PC « VR Ready » d’utiliser leur Quest comme un Rift via un câble. Comme le disait le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, lors du discours pendant l’Oculus Connect 6, « cela signifie que, à compter de novembre, lorsque nous vous envoyons cette mise à jour, votre Quest est désormais aussi un Rift ! ». Vous devriez donc pouvoir jouer à des graphismes et à des jeux Rift gourmands en ressources processeur comme Asgard’s Wrath et Stormland avec un Quest via l’Oculus Link, ainsi qu’à des services d’accès à Rift tels que Oculus Home et Oculus Dash.

Pour ceux qui ne connaissent pas les efforts de Facebook en matière de réalité virtuelle, la société exploite essentiellement deux plates-formes VR. L’une fonctionne sur des PC puissants sous Windows et l’autre est une plate-forme autonome basée sur Android. Oculus Rift sorti en 2016 et Oculus Rift S sorti cette année fonctionnent sur des PC haut de gamme (et coûteux) dotés de puissants processeurs NVIDIA, AMD et Intel. L’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019 sont les systèmes autonomes qui intègrent les processeurs et la batterie dans le casque.

Oculus Link connecte donc essentiellement ces deux systèmes. Pour les propriétaires d’un PC compatible et d’un Quest, il s’agit d’un nouveau mode pour l’Oculus Quest qui le transforme en une sorte d’Oculus Rift Q.

Quand sera-t-il lancé ?

La version bêta d’Oculus Link est disponible dès maintenant. Cependant, tous les ordinateurs ne seront pas compatibles avec le dispositif et les logiciels Quest et Oculus PC App devront être à jour, respectivement sur les versions 11.0 ou supérieures et 1.44. En ce qui concerne l’heure exacte du lancement de la version bêta aujourd’hui, Facebook a déclaré: « Une fois les mises à jour publiées pour tous les clients, nous commencerons à déployer la fonctionnalité de rendu à distance activée par Oculus Link ». Une version complète pour Oculus Link viendra après la version bêta, avec une compatibilité plus large pour différents systèmes et GPU.

Configuration PC requise pour profiter du système

Oculus Link fait en sorte que la Quest se comporte comme s’il s’agissait d’un Oculus Rift Q. Cela signifie avant tout que votre ordinateur devra avoir des spécifications qui le rendent prêt à fonctionner avec des jeux PC VR. Les spécifications requises peuvent être assez strictes. Lors du lancement, cependant, cette version Bêta ne prend en charge que certains GPU. Le NVIDIA Titan X et toutes les cartes NVIDIA GTX 1070, 1080 et 16 sont pris en charge. De même, toutes les nouvelles cartes NVIDIA RTX série 20 sont également prises en charge.

Aucun processeur graphique AMD n’est actuellement pris en charge, mais Oculus assure  « travailler actuellement directement avec AMD pour prendre en charge autant de cartes que possible avant la sortie de la version bêta et nous nous attendons à ajouter une prise en charge de certaines cartes pendant la version bêta ». Vous devrez également exécuter Windows 10, disposer d’au moins 8 Go de RAM, d’un port USB 3.0 disponible et, en termes de processeur, d’un processeur Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur.

Exigences du câble Oculus Link

En plus d’un ordinateur capable de gérer les jeux PC VR, pour Oculus Link, vous aurez également besoin d’un cordon pour attacher votre Quest à votre PC. Oculus prévoit de publier son propre câble officiel, un câble à fibre optique mince et flexible de 5 mètres de long. Il est prévu d’offrir des performances constantes et, dans certains cas, de charger votre Quest pendant que vous jouez à des jeux Rift via Link, afin d’éviter que la batterie de la Quest ne s’épuise pendant votre session de jeu.

Selon Mark Zuckerberg, lors de la conférence Oculus Connect 6, le câble officiel Oculus Link « maximisera le débit, il chargera votre Quest si votre PC le prend également en charge ». Cependant, le cordon officiel Oculus Link n’a pas de date de sortie définie et n’est pas publié aujourd’hui à côté de la version bêta de novembre. Il sera disponible à l’achat en ligne en quantités limitées « plus tard cette année ». Cela signifie que si vous souhaitez utiliser Oculus Link en version bêta à partir d’aujourd’hui, vous devez disposer de votre propre cordon.

Pour la version bêta d’Oculus Quest, vous aurez besoin d’un câble USB 3.0 (C à C ou A à C) pour connecter votre Quest à votre PC. Facebook recommande aux utilisateurs de vérifier qu’ils utilisent « un câble USB 3.0 de haute qualité capable de prendre en charge les données et l’énergie ». Facebook a spécifiquement suggéré un câble à 13 $ comme « option recommandée pour la version bêta, et qu’ils testaient le câble avec de bons résultats ».

Cependant, vous pouvez comparer les spécifications de tout câble aux spécifications officielles du câble Oculus Link pour plus de précisions. Les spécifications du cordon officiel Oculus Link, qui sera publié plus tard cette année, sont les suivantes:

Logiciels requis

Votre Oculus Quest devra être mis à jour vers la version 11.0 ou supérieure. Vous pouvez vérifier la version de votre firmware et essayer de forcer le téléchargement d’une mise à jour dans l’onglet Paramètres de votre Quest. L’application Oculus PC devra être installée pour Oculus Link et mise à jour à la version 1.44 au minimum. Si votre application Oculus ne semble pas mettre à jour vers la version 1.44 et qu’elle est toujours sur la version 1.43, vous pouvez essayer d’accéder aux paramètres et d’opter les versions PTC (Public Test Channel). Si vous avez déjà opté pour le CTP, essayez de le désactiver puis de le rallumer. Des utilisateurs indiquent que cela oblige parfois l’application Oculus à mettre à jour vers la version 1.44, même s’il ne s’agit pas d’une version de PTC. Vous pouvez désactiver les versions de PTC après le téléchargement de la mise à jour.

Comment lancer Oculus Link sur le Quest et sur PC

Facebook a fourni les instructions suivantes pour commencer à utiliser Oculus Link avec votre Quest :

  • Ouvrez l’application Oculus sur votre PC
  • Allumez votre Quest
  • Branchez votre câble USB 3 sur un port USB 3.0 de votre PC, puis branchez l’autre extrémité sur votre casque
  • Si vous êtes invité à « Autoriser l’accès aux données », sélectionnez Refuser
  • Ensuite, vous serez invité à activer Oculus Link (version bêta), puis sélectionnez Activer pour lancer le rendu à distance via Oculus Link

Avec quels jeux et services cela fonctionnera-t-il ?

Comme mentionné ci-dessus, vous pourrez jouer à des jeux Rift et accéder à des services tels que Oculus Home et Oculus Dash. Au cours d’un panel lors de l’Oculus Connect sur Oculus Link, une diapositive principale indiquait que Link vous permettrait de lire la « majorité de la bibliothèque Rift » sur Quest. Facebook nous a dit que les développeurs pourront se retirer du support d’Oculus Link s’ils le souhaitent.

En ce qui concerne la compatibilité avec Steam VR, la réponse de Facebook est : « Oui. Lorsque vous connectez votre Quest à votre PC avec Oculus Link, vous pourrez utiliser le casque de la même façon que vous faites avec Rift ».

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Network 10 Selects AWS Media Services for Richer Content

Par News Feed

AWS Media Services provides Network 10 with faster and more reliable streaming video capabilities SYDNEY – Tuesday 19 November, 2019 – Amazon Web Services, Inc. (AWS), an Amazon.com company, today announced that Network 10, one of Australia’s largest television networks, has selected AWS Media Services to support its video transport structure for remote production in South Africa for ...

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TouchVR : un dispositif de rétroaction haptique pour le toucher en VR

Par Pierrick LABBE
TouchVR

Des chercheurs russes ont mis au point TouchVR, un dispositif de rétroaction haptique qui applique une force sur la paume de la main et un retour vibrotactile aux doigts, offrant une sensation de toucher en réalité virtuelle.

Pour qu’une immersion en réalité virtuelle soit réussie, il faut qu’aucun élément de l’expérience rappelle que l’utilisateur vit une réalité qui n’existe pas et que son cerveau est trompé. Lorsqu’un sens n’est pas stimulé dans la réalité et qu’il l’est dans le virtuel, le cerveau se rappelle qu’il vit une expérience qui n’existe pas et l’immersion est gâchée. C’est notamment le cas avec le toucher, sens le plus important en réalité virtuelle après la vue et l’ouïe. C’est pourquoi différentes entreprises travaillent à des gants haptiques pour la réalité virtuelle. Des chercheurs russes sont allés plus loin que ce qui est proposé actuellement en présentant un système de rétroaction haptique combiné à un retour vibrotactile.

TouchVR : la rétroaction haptique pour la sensation de toucher

Concrètement, le TouchVR ressemble, à la base, à un gant Iron Man doté d’un générateur de force DeltaTouch 3D circulaire centré sur la paume de la main, ainsi que des moteurs de vibration reliés par des bandes velcro au pouce et aux doigts qui l’entourent. Ainsi équipé, le porteur peut sentir la force appliquée et les mouvements de glissement dans la paume, combinés aux vibrations qui s’étendent de la paume au bout des doigts pour simuler les textures des objets. Il n’est pas nécessaire de tenir un autre contrôleur, les mains étant suivies avec un capteur manuel Leap Motion et le système HTC Vive Pro VR.

Les chercheurs ont utilisé plusieurs applications de réalité virtuelle basées sur Unity pour démontrer les capacités du TouchVR, notamment une araignée virtuelle se déplaçant sur la paume de l’utilisateur, un ballon de football bondissant et un œuf de dragon en mouvement. D’autres premières démonstrations permettent aux utilisateurs d’exploiter un robot virtuel avec l’aide de commentaires tactiles ou de se sentir immergés dans une collection 3D de style Matrix de lignes de code en continu.

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Slim présente sa nouvelle bande démo de réalisateur

Par Shadows

Slimane Aniss alias Slim nous présente sa nouvelle bande démo en tant que réalisateur. Il a eu l’occasion de travailler sur des projets variés, tels que des publicités ou des cinématiques (28 séquences pour le jeu Ghost Recon Wildlands). Plus récemment, il a dirigé pour Andarta Pictures le teaser de la série Ewilan’s Quest, pitchée au Cartoon Forum 2019.

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L’université du Sussex veut vous aider à toucher les hologrammes

Par Pierrick LABBE
Touches les hologrammes

Et si la réalité augmentée devenait physique et sortait du virtuel ? C’est que cherchent à faire les chercheurs de l’université du Sussex, pour un projet très (très) séduisant permettant de toucher les hologrammes.

C’est à l’école d’ingénierie et d’informatique de l’université du Sussex que se déroule ce projet pour le moins innovant en réalité augmentée. Ils ont imaginé la possibilité d’afficher des hologrammes tactiles, sans avoir recours à un casque de réalité augmentée.

Toucher les hologrammes : un projet encore pratique

Ce projet a donc été nommé le « Multimodal Acoustic Trap Display » (MATD), et nécessite le recours à un projecteur LED, un ensemble de haut-parleurs et une perle en mousse. Les enceintes génèrent des ondes ultrasoniques qui maintiennent la balle en l’air et la font bouger très rapidement pour donner l’illusion d’une image volumétrique. Le projecteur se charge de donner vie au contenu avec le recours à des lumières bleu, vert et rouge.

« Notre nouvelle technologie s’inspire d’anciens téléviseurs qui utilisent un balayage à faisceau de couleur unique le long de l’écran si rapidement que votre cerveau l’enregistre comme une seule image. Notre prototype fait de même en utilisant une particule colorée qui peut se déplacer si rapidement n’importe où dans l’espace 3D que l’œil nu voit une image volumétrique en l’air» expliquent les chercheurs. Avec une autre enceinte, on peut même créer un sentiment de feedback quand vous touchez l’objet, de quoi donner naissance à une illusion particulièrement réaliste, celle de toucher les hologrammes. Reste désormais à voir cette technologie être déployée dans le monde réel.

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Fourth Annual Media Ad Sales Summit Returns to Miami Beach, FL January 22-24, 2020

Par celiavine

Bringing together influential leaders from across the media industry, the Summit will present key topics and trends that are impacting the future of buying and selling advertising Matrix announces the fourth annual Media Ad Sales Summit will return to the Nobu Hotel in Miami Beach, FL January 22-24, 2020. The Summit, bringing together industry leaders ...

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Looking Glass Factory lance un écran holographique 8K

Par Pierrick LABBE
Looking Glass Factory

L’entreprise new yorkaise Looking Glass Factory est la première à proposer un équipement de ce type qui sera adapté au milieu professionnel. Un complément des casques de réalité virtuelle ?

Verra-t-on un jour, écrans holographiques et casques de réalité virtuelle être mélangés, fonctionner de pair ? C’est ce que pense l’entreprise américaine qui a présenté son nouveau produit mardi 12 novembre. Le résultat est assez époustoufflant et pourrait marquer le début d’une nouvelle ère.

Un produit très haut de gamme pour Looking Glass Factory

De quoi parle-t-on ici ? Le petit nom de ce nouveau produit est Looking Glass Immersive Display et avec son écran 8K il propose tout simplement la meilleure résolution sur ce marché. Imaginez que vous souhaitiez diffuser un contenu à toute une assemblée. Le casque VR ne permet de toucher qu’une seule personne. Avec cet écran, c’est une douzaine de personnes qui peuvent en profiter. Dans une note de blog, l’entreprise dresse un parallèle plutôt osé avec le home cinéma, quand le casque de VR serait de simples écouteurs.

Présenté comme une fenêtre « entre le monde réel et l’espace 3D numérique », cette invention du fabricant permet d’agréger 45 vues différentes à 60 images par seeconde. L’écran de 32 pouces serait lui quatre fois plus imposant que ses concurrents. On peut y diffuser un contenu très large, allant du dernier film Pixar à des données médicales. Des milliers d’entreprises auraient déjà bénéficié de son kit de développement, ce qui représenterait l’avenir de l’holographie selon Looking Glass Factory. De nouvelles livraisons sont prévues pour le printemps.

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EF EVE : la capture vidéo volumétrique à portée de tous ?

Par Shadows

La vidéo volumétrique a le vent en poupe ces derniers temps : au croisement du scan 3D et de la vidéo, le terme recouvre les techniques permettant de capturer des scènes animées en 3D. Concrètement, il pourra par exemple s’agir d’enregistrer la performance d’un danseur ou d’un sportif, qui pourra ensuite être visualisée en relief et quel que soit le point de vue en réalité virtuelle.

Exemple de capture volumétrique par 4DViews

Ces techniques de capture nécessitent évidemment un ensemble matériel et logiciel spécifique, comme le système Holosys de 4DViews. Bien entendu, ce genre de solution demande un certain investissement.

C’est ici qu’entre en scène EF EVE, qui propose tout simplement une version low cost de la capture vidéo volumétrique. L’idée est de s’appuyer sur des capteurs de type Azure Kinect, Kinect V2 ou Intel RealSense (1 à 4 selon la qualité voulue). La solution EF EVE vient alors utiliser les données de ces capteurs pour générer en temps réel de la vidéo volumétrique.

Aperçu du fonctionnement de la solution EF EVE.

La séquence animée peut ensuite être exportée sous forme de séquence .OBJ ou .PLY, ou être exploitée directement avec les outils EF EVE. Le tout peut ensuite être partagé en réalité virtuelle, augmentée ou sur le web. A noter : le streaming en direct est aussi géré.

Le principal avantage d’EF EVE est évidemment son coût réduit : entre l’abonnement au service et les capteurs, il est possible d’utiliser cette approche pour moins de 1000$. En revanche et comme le montrent les vidéos ou la plateforme en réalité virtuelle à télécharger sur Steam, on est évidemment loin de la qualité obtenue avec des solutions plus haut de gamme.

Pour plus d’informations, on consultera le site d’EF EVE.

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Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

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Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle méthode permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLED vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer une importante gêne pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

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VR Bangers se lance dans le porno en réalité augmentée avec AR Conk

Par Pierrick LABBE
Porno en réalité augmentée AR Conk VR Bangers

Quasiment inconnu, le porno en réalité augmentée offre pourtant un joli potentiel. Découvrez ce que propose cette première application de VR Bangers et réalisée par AR Conk.

Autrefois limité essentiellement aux magazines, l’industrie de la pornographie a trouvé un véritable essor en film grâce à l’arrivée des magnétoscopes puis en diversité avec l’arrivée de l’internet. Plus proche de nous, l’industrie du divertissement pour adultes a été complètement révolutionnée par la VR. Le porno en réalité virtuelle permet effectivement de vivre, à la première personne, des scènes dans lesquelles votre cerveau est totalement immergé. L’industrie des films X se lance désormais dans le porno en réalité augmentée et les avantages de ce dernier sont certains.

Porno en réalité augmentée : ce que la technologie offre

Le porno en réalité augmentée offre différents avantages que les autres technologies sont incapables de proposer. Tout d’abord, la scène se déroule dans un environnement familier puisqu’il s’agit de votre propre environnement. Vous pouvez ainsi placer la fille de vos rêves dans votre sofa, sur votre tapis ou dans votre lit. La pornographie en AR permet aussi de visualiser le personnage de votre choix en 3 dimensions dans votre environnement.

A la différence des films pornos en réalité virtuelle qui vous immergent totalement et vous coupent du reste du monde, le porno en réalité augmentée vous laisse dans votre environnement. Ainsi, personne ne peut vous surprendre dans une situation très embarrassante alors que vous avez un casque VR sur la tête et des écouteurs dans les oreilles. Essayer cette technologie c’est comme avoir un club de strip-tease à domicile sans avoir d’autres hommes à proximité.

L’application porno AR de VR Bangers

L’application de porno en réalité virtuelle proposée par VR Bangers est à télécharger ici. Elle n’est disponible, pour le moment que sur Android. Il faudra patienter encore un moment avant d’avoir une version iOS. L’installation est simple et l’application ne pèse que 120 Mo. Vous pouvez l’utiliser directement depuis votre smartphone ou, mieux encore, si vous disposez d’un dispositif de réalité augmentée comme, par exemple, Arizon ou Holokit. Certains Cardboards sont aussi compatibles.

Une fois lancée, vous pouvez vous placer dans un endroit agréable de votre maison. Une fois la reconnaissance de l’environnement réalisé, vous pourrez placer la jolie demoiselle où vous souhaitez. Sur votre tapis, votre sofa, une chaise, un lit, etc. Votre expérience de porno en réalité augmentée va alors débuter et la charmante demoiselle, nue comme un ver, réalisera différentes actions. Son hologramme se placera dans votre environnement comme si elle était présente dans votre salon ou votre chambre.

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3 jeux en réalité augmentée créés sur la plateforme de Niantic

Par Pierrick LABBE
Jeux en réalité augmentée Niantic

Avec Pokémon Go, Niantic a initié quelque chose d’inédit dans le monde du gaming mobile. Désormais, d’autres développeurs de jeux en réalité augmentée se lancent sur ses traces, avec sa bénédiction et son soutien.

Le développeur du jeu phénomène (et ultra rentable) a en effet décidé d’ouvrir sa plateforme utilisée pour construire le jeu à d’autres expériences. Suite à un concours, différents développeurs ont été aidés dans leur création.

10 studios indépendants de jeux en réalité augmentée aidés par Niantic

Le studio a récemment animé un événement organisé « Niantic Beyond Reality Content ». L’occasion d’inviter 10 studios indépendants de jeux en réalité augmentée à créer des expériences en utilisant la plateforme qui a servi à Pokémon Go et Harry Potter : Wizards Unite. 300.000 dollars à la clé pour les meilleurs projets. Le premier dans la liste est Run to My Heart, de JC Soft. Leur expérience, une application qui mélange le fitness et le divertissement. Les joueurs doivent courir pour sauver leurs amis qui ont été transformés de pommes de terre. Vous devrez aussi apprendre à rythmer votre course pour progresser et battre… des hamsters mutants géants.

D’autres ont proposé des expériences tout aussi innovantes. Ainsi, on peut penser à CryptOS, qui vous transforme en hacker de la réalité augmentée, en s’attaquant aux problèmes de cybersécurité actuels. Wild Sanctuary vous aide à vous plonger dans les merveilles de la nature tout en sauvant les espèces en danger… Niantic veut désormais lancer un programme pour les créateurs afin d’aider au développement de la communauté du réalité augmentée. Les participants souhaitant créer des jeux en réalité augmentée auront le droit à un vrai soutien technologique de Niantic.

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Niantic partage sa vision de la réalité augmentée et ses programmes disponibles

Par Pierrick LABBE
Niantic programmes plateforme réalité augmentée

Niantic vient de dévoiler ses prochaines étapes sur la réalité augmentée et a fait différentes annonces intéressantes pour les développeurs. Le point sur ces présentations et à qui elles sont destinées.

L’entreprise californienne est surtout connue pour ces jeux en réalité augmentée à succès forçant les utilisateurs à sortir de chez-eux et explorer leur environnement, notamment avec les jeux Pokémon Go et Harry Potter : Wizards Unite. Portant l’entreprise de San Francisco est bien davantage qu’un éditeur de jeux. Elle propose effectivement des outils et des programmes aux développeurs intéressés par la réalité augmentée sur smartphone. La firme américaine vient de faire différentes annonces et a mis à jour sa plateforme.

Niantic Wayfarer pour proposer des lieux

Le programme Wayfarer permet aux utilisateurs de partager des lieux intéressants pour Pokémon Go. Ces lieux doivent répondre à certains critères comme par exemple être sûrs, être publics, présenter un intérêt historique ou architectural certain. Ainsi les utilisateurs peuvent suggérer de nouveaux lieux dans leur ville.

Niantic Creator Program et son fonds

L’entreprise entend collaborer davantage avec les développeurs indépendants d’applications en réalité augmentée. Le programme Niantic Creator offre un concours pour trouver des créateurs de talent et même un fonds permettant de financer certains projets particulièrement créatifs. Des outils et services sont mis à disposition pour aider à la création. Plus d’informations sur la page du groupe ici.

Un programme et des partenariats avec des PME

Le concept de ce programme est simple. Les petites et moyennes entreprises peuvent postuler pour devenir un lieu sponsorisé qui attirera des joueurs de Pokémon Go. L’entreprise, après acceptation de Niantic, pourra proposer des mini-jeux et planifier une activité à des heures précise. Pour participer à ce programme, vous pouvez vous rendre dans la page dédiée ici. Notez qu’une participation modique de 1 dollar par jour est demandé aux entreprises et de 2 dollars par jour pour le programme Premium.

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Coca-Cola offre une expérience en réalité augmentée pour les fêtes

Par Pierrick LABBE
Coca-Cola AR

Comme toujours en fin d’année, les grandes marques jouent la carte de Noël, de la neige et de la bonne humeur. Coca-Cola y ajoute, pour 2019, une bonne dose de réalité augmentée. On fait les présentations.

Et oui, on vient à peine de passer Halloween et il est déjà temps de penser à Noël et au Nouvel An. Ce mardi, la célèbre marque de soda a dévoilé sa nouvelle publicité pour la fin d’année.

Coca-Cola mise sur une ambiance hivernale

C’est un style plutôt affirmé par le passé que Coca-Cola renouvelle cette année, mais en y ajoutant la réalité augmentée. On y trouve ainsi le célèbre ours polaire et bien entendu le Père Noël, qui seront présents sur la majorité des produits de la marque. Vous pouvez cependant désormais faire vivre dans votre salon ce fameux ours polaire. En utilisant l’application de la marque pour iOS et Android, vous pouvez scanner les bouteilles et canettes thématiques, pour transformer ce packaging hivernal en une reconstitution numérique de l’univers de l’ours polaire.

Ainsi votre bouteille va progressivement se recouvrir de glace, jusqu’à se transformer en une petite maison au pied de laquelle jouent plusieurs ours polaires. Mignon à souhait… Petit détail amusant, si vous scannez deux canettes en même temps, vous aurez aussi le droit à une reprise de Jingle Bells. D’autres bouteilles vous donneront aussi différentes variances et des clins d’œil historiques comme la publicité de 1993 de Coca-Cola avec la célèbre bataille de boule de neige ou l’aurore boréale (à revoir ci-dessus).

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