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On peut enfin lire les Blu-ray BD+ avec VLC

Par Pierre Dandumont

Alors, comme souvent avec les Blu-ray, c’est une sorte de démonstration technologique, mais dans l’absolu ça fonctionne : on peut décoder les disques BD+ sur Mac.

J’avais déjà parlé de BD+, c’est une protection qui a beaucoup été utilisée par la Fox, qui consiste à chiffrer une partie des données (en simplifiant) avec un système de machine virtuelle qui va permettre de reconstituer ce qui manque. Jusqu’il y a peu, l’implémentation open source (libbdplus) ne prenait en charge que les quelques premières générations de disques BD+ et sans les données correctes, les films protégés par BD+ sont lus avec des artefacts. Mais une nouvelle méthode est sortie. Vous trouverez les détails sur la méthode dans ce post de forum. En simplifiant (et je ne suis pas certain de comprendre tout ce que ça fait), les tables contiennent les quelques données qui manquent et qui – en temps normal – sont générées par la machine virtuelle. Cette solution a un défaut : les données dépendent des films. Visiblement, il y a les données de ~4 800 films sur les ~5 000 qui existent en BD+, donc ça passe sur la majorité des disques.

Sans décodage BD+


Avec les tables de conversion

Elle nécessite plusieurs choses. Premièrement, des tables de conversion, qui contiennent les données manquantes. Elle prennent pas mal de place : ~1,7 Go. Elles se téléchargent et douvent être placée dans ~/Library/Caches/bdplus/convtab (attention, il faut bien décompresser au bon endroit). Ensuite, des versions modifiées de libaacs et libbdplus. Alors pour le moment, il faut compiler et patcher à la main sous macOS (c’est compliqué, mais les patchs sont livrés ). Et aussi, petit défaut, ça casse la gestion des menus de VLC : le système considère qu’il y a un problème de firmware.

Le menu indiquera un souci de firmware

Le résultat, une fois tout bien mis en place, est bon. Tous mes Blu-ray BD+ passent, ce qui n’était pas gagné au départ. Je n’ai pas vu d’artefacts, même si je n’ai pas regardé les films entièrement. De toute façon, sans cette méthode, c’est visible dans pratiquement tous les plans. Le seul défaut pratique, en réalité, c’est que la solution n’est pas très élégante : elle nécessite les données des disques, ça prend de la place, et il y a un risque (faible) que les ayants-droits réagissent. Une solution qui émulerait correctement la machine virtuelle BD+ serait plus efficace.

Sinon, aussi, il existe pas mal de clés récentes. En gros, les Blu-ray MKBv68 peuvent être lu facilement (donc c’est assez récent). Vous trouverez les clés « disques » et les clés génériques (ainsi que les certificats) . Petite astuce si vous voulez les menus, il faut utiliser Java 8, qui s’installe facilement avec Brew.

brew tap homebrew/cask-versions
brew cask install homebrew/cask-versions/adoptopenjdk8

Pour déinstaller, plus tard : brew cask uninstall caskroom/versions/adoptopenjdk8

Et c’est la première fois depuis que je parle de Blu-ray sur Mac (depuis 2012) que je peux lire tous les films de ma collection.

Eclaboussures et peinture : un tutoriel en 4 parties autour de V-Ray

Par Shadows

Rusty Hazelden a mis en ligne un tutoriel en 4 parties autour de V-Ray sous Maya, centré sur un projet concret : une fausse publicité pour de la peinture avec pots et éclaboussures. L’occasion d’explorer des fonctions essentielles de V-Ray : frame buffer, paramètres de rendu, ajustement de matériaux, rendu IPR, techniques d’éclairage, denoising, etc.

Outre les vidéos en accès libre, les fichiers du projet sont proposés sur Gumroad moyennant quelques euros.

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Unreal Engine 4.23 : Epic Games sème le Chaos

Par Shadows

Epic Games lance la version 4.23 de son moteur de jeu Unreal Engine. En voici les principales avancées.

Tout d’abord, Chaos fait enfin son arrivée (en beta). Dévoilé lors de la GDC 2019, il s’agit d’un nouveau système de physique et destruction. La promesse de l’éditeur : des effets du niveau de cinématiques en temps réel, et des destructions massives.
Avec Chaos, un nouveau type d’asset fait son apparition pour les objets destructibles, et de nombreux outils et contrôles permettent de maîtriser la destruction.

En parallèle, le raytracing temps réel reçoit de nombreuses améliorations : meilleures performances, plus grande stabilité et qualité en hausse sont au menu. Concrètement, cela se traduit par exemple par une amélioration du denoiser et de l’illumination globale (RTGI), le support de nouveaux types de matériaux et géométries (terrains, meshes procéduraux, transmission avec les matériaux SSS).

Autre nouveauté : le support en beta du Virtual Texturing, qui permet de créer et utiliser des textures de grande taille pour diminuer l’empreinte mémoire lors de l’exécution.

On notera également le support en beta d’Hololens 2, l’arrivée en beta d’Unreal Insights (pour collecter et analyser des données sur le comportement du moteur), ou encore un pipeline de production virtuelle amélioré.

Pour plus de détails et télécharger la mise à jour, nous vous invitons à faire un tour sur le site officiel.

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Back Stage : Luminous Productions (Square Enix) repousse les limites du réalisme

Par Shadows

Luminous Productions, qui fait partie du groupe Square Enix, a dévoilé lors de la conférence japonaise CEDEC une nouvelle démo 3D temps réel. Elle s’appuie sur le fameux Luminous Engine, moteur maison employé entre autres pour développer Final Fantasy XV.

En pratique, cette démo a pour objectif de mettre en avant le support du raytracing temps réel (et plus précisément ici du path tracing temps réel). Elle tourne sur une 2080 TI.
Fort logiquement, le projet s’appuie donc sur des points pour lesquels le raytracing et le path tracing excellent : la mise en scène d’une jeune femme face à un miroir et l’occasion d’utiliser une gestion poussée de l’éclairage ainsi que des reflets.

Si la démo n’est malheureusement pas disponible au téléchargement, elle vient en tous cas renforcer la vague de soutien de l’industrie du jeu vidéo en faveur du raytracing temps réel. NVIDIA se félicite d’ailleurs sans surprise de « l’enthousiasme continu que le ray tracing est en train de créer ». L’adoption par les principaux moteurs du marché de cette technologie valide en effet sa stratégie commerciale.

Voici donc la démo Back Stage, qui préfigure les cinématique in-game que vous verrez prochainement dans les jeux vidéo :

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Unity 2019.3b : que la lumière soit

Par Shadows

Unity 2019.3 est désormais disponible en beta. Interface revue, nouvel Input System, post-processing dans l’Universal Render Pipeline, physique, itérations accélérées, les avancées sont nombreuses, comme l’explique l’annonce. Ce n’est néanmoins peut-être pas la plus grosse nouvelle.

Car en parallèle de ces mises à jour, c’est aussi le raytracing qui fait ses débuts dans Unity. C’est au sein du High Definition Render Pipeline(HDRP) que cette avancée trouve sa place : rappelons que ce dernier vise plutôt l’ingénierie et l’architecture que le jeu.
Concrètement, on pourra désormais utiliser le raytracing pour calculer area shadows, illumination globale, reflets, transparence. Le tout se fait via l’API DXR de DirectX 12.

Cette avancée est évidemment la bienvenue, d’autant qu’Unreal a déjà sauté ce pas. Avec un support du raytracing par deux moteurs très largement utilisés, le nombre de projets utilisant cette technologie va véritablement pouvoir prendre son essor. A terme, le raytracing temps réel risque d’avoir des impacts majeurs sur la façon de travailler de bien des artistes. On se souvient par exemple que dans notre interview sur Ghost ot a Tale, Lionel « Seith » Gallat nous expliquait qu’il regardait de près cette avancée, y voyant la fin des contraintes du baking et la possibilité de travailler l’éclairage en temps réel dans un jeu.

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Nostalgie : prenez des cours avec les fondateurs de Pixar

Par Shadows

Envie d’assister à des cours en compagnie de pionniers de l’infographie ? C’est ce que nous propose la chaîne Youtube CG Time Machine. On y trouve en effet des enregistrements vidéos du cours CS292 de l’Université de Californie à Berkeley. Au tableau, pour vous faire la leçon : Jim Blinn (qui a notamment travaillé sur le modèle de shading Blinn-Phong), Alvy Ray Smith (cofondateur de la division informatique de Lucasfilm et de Pixar), Ed Catmull (cofondateur de Pixar), Loren Carpenter (un des créateurs de RenderMan et cofondateur de Pixar). Excusez du peu.

Evidemment, les cours remontent au début des années 80 et ne sont donc ni à jour techniquement, ni en HD. reste qu’ils vous permettront, si l’aventure vous tente, de vous placer dans la peau d’une personne étudiant l’imagerie numérique alors que le domaine était encore balbutiant.

Voici les vidéos mises en ligne :

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Raya and the Last Dragon : en 2020, Disney nous emportera en Asie

Par Shadows

Si la fin 2019 sera marquée par le grand retour de La Reine des Neiges au cinéma, c’est dans un tout autre univers que nous plongera Disney l’année suivante. Le film d’animation Raya and the Last Dragon (qui ne dispose pas encore de titre français) sera situé dans la contrée fictive de Kumandra, quelque part en Asie du Sud-Est. Là, cinq clans forment le Pays du Dragon, mais les dragons en question ont disparu depuis bien longtemps, laissant place à une force sombre et sinistre.
Raya, guerrière solitaire, partira alors en quête du dernier dragon, qui pourrait selon elle réussir à sauver Kumandra…

Produit par Osnat Shurer (elle avait déjà travaillé sur Vaiana, entre autres), Raya and the Last Dragon est réalisé par Paul Briggs (head of story sur La Reine des neiges et Les Nouveaux Héros) et Dean Wellons (story artist qui a notamment travaillé sur Raiponce). Adele Lim (Crazy Rich Asians) est au scénario. Enfin, le casting anglophone comportera notamment Cassie Steele (Raya) et Awkwafina (Sisu le dragon).

Deux concepts ont été rendus publics : une image de Raya sur une monture au milieu d’une forêt luxuriante, et une illustration du dragon Sisu (également visible dans les nuages de la première image). On notera que son design est très éloigné de celui des dragons des films d’animations DreamWorks : l’équipe s’est manifestement inspirée des dragons asiatiques et non européens.

Prévu pour novembre 2020, Raya and the Last Dragon nous promet donc un scénario original, des décors travaillés, une guerrière et un dragon : un mélange qui risque fort de susciter l’intérêt du public.

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V-Ray Next : quelle GeForce choisir, et combien en prendre ?

Par Shadows

Puget Systems vient de publier deux benchmarks autour du moteur de rendu V-Ray Next, qui pourront aider les artistes et studios qui souhaitent renouveler leur matériel. Dans les deux cas, les tests s’appuient sur le benchmark officiel de l’éditeur Chaos Group, en mode GPU (l’impact des différents CPU du marché n’est donc pas pris en compte ici).

Le premier, est centré sur les performances des dernières cartes GeForce. On constate que le moteur de rendu se contrefiche des versions « SUPER » récemment lancées : les résultats sont identiques à celles des versions classiques. Seule la 2060 SUPER montre un gain.
Enfin, la Titan RTX n’apporte qu’une amélioration minime par rapport à la 2080 Ti, tout en coûtant deux fois plus cher : la 2080 Ti sera donc à privilégier pour obtenir les meilleures performances sans pour autant gaspiller votre argent.

V-Ray Next
Crédit : Puget Systems

Le second benchmark s’intéresse de son côté au comportement du moteur lorsque le nombre de cartes graphiques augmente. Puisque le premier test montrait que la RTX 2080 TI est la carte (en gamme GeForce) la plus intéressante, c’est elle qui est utilisée ici. Notez que Puget Systems a choisi des variantes avec ventilation « blower » (qui éjecte l’air directement hors de la station) afin d’éviter toute limitation thermique.
Enfin, Puget Systems a testé plusieurs approches : rendu sur des cartes secondaires uniquement, une carte « primaire » étant chargée de l’affichage à l’écran et non utilisée lors du rendu, ou en incluant cette carte primaire.

GeForce RTX 2080 TI
Une GeForce RTX 2080 Ti avec refroidissement « blower », ici un modèle PNY. Le ventilateur incorporé propulse l’air qui après avoir refroidi la carte est expulsé par la grille métallique, hors de la station de travail. Le modèle de référence (illustration en haut de l’article), lui, expulse l’air par les côtés, dans le boîtier : si ce dernier est mal ventilé, une surchauffe et donc une limitation thermique peuvent survenir.

Le résultat est éloquent : les performances progressent de façon quasi linéaire avec le nombre de cartes graphiques, ce qui est ce que l’on peut espérer de mieux.
Si l’usage d’une carte primaire par rapport à des cartes secondaires uniquement fait légèrement chuter les performances, cette baisse s’avère minime voire négligeable.

V-Ray Next
Crédit : Puget Systems

Le bilan global est donc assez clair : si vous souhaitez opter pour des cartes de type GeForce, une 2080 Ti sera l’idéal, et multiplier les cartes sera un bon moyen de doubler, tripler, quadrupler les performances sans pour autant que le prix total de votre station de travail n’explose dans les mêmes proportions.

Pour finir, n’hésitez pas à télécharger le benchmark officiel V-Ray Next et à faire vos propres essais ; vous pourrez notamment en profiter pour tester votre machine actuelle, et vérifier si une mise à jour s’impose ou si, au contraire, dépenser votre argent pour une nouvelle carte graphique n’apportera pas grand chose.

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V-Ray : showreel 2019 pour le moteur de rendu

Par Shadows

Chaos Group dévoile la nouvelle bande démo de son moteur de rendu V-Ray.

Crédits :
4TH CREATIVE PARTY
A52 / ELASTIC
AMBASSADORS
BLACKBIRD VFX
BLUR STUDIO
BOTTLESHIP VFX
CUBE CREATIVE
DREAMWORKS TV
FUSEFX
GOODBYE KANSAS STUDIOS
INGENUITY STUDIOS
LUNAR ANIMATION
LUXX STUDIOS
MACKEVISION
MACROGRAPH
METHOD STUDIOS
NKI
PIXOMONDO
PLASTIC WAX
REALTIMEUK
SADDINGTON BAYNES
SCANLINE VFX
TROLL VFX
UNEXPECTED
VETOR ZERO
ZOIC STUDIOS

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New Australian Sci Fi Film Quanta Shot on URSA Mini Pro and Graded with DaVinci Resolve

Par Zazil Media

Fremont, CA – August 15th, 2019 – Blackmagic Design today announced the new sci fi film “Quanta” was shot entirely on an URSA Mini Pro, while grading was done using DaVinci Resolve Studio. The film is one of the first globally distributed films by the new Melbourne based film production company and film collective Raygun, and ...

Project Lavina : découvrez en images l’avenir du rendu

Par Shadows

Chaos Group, éditeur de V-Ray, a mis en ligne une démo présentée cet été lors du SIGGRAPH. Il s’agit d’une vidéo du fameux Project Lavina, son futur moteur de rendu en raytracing temps réel.

La démo est pour le moins alléchante, avec des scènes massives et de l’animation. L’usage semble particulièrement simple : un glisser-déposer d’une scène V-Ray permet d’explorer cette dernière immédiatement et en temps réel. Autrement dit, tous les avantages d’une visualisation dans un moteur de jeu, mais sans le processus de préparation habituel.

Chaos Group donne quelques précisions : la scène de ville a été créée par Evan Butler de Blizzard Entertainement à l’aide de KitBash3d, et atteint le milliard de polygones ; plus loin, on reconnaîtra des scènes du fameux court Construct de Kevin Margo.
Côté fonctionnalités, Lavina gère déjà les animations et le multi-GPU. L’outil dispose aussi d’un nouveau système de réduction du bruit (on sent d’ailleurs un fourmillement dans l’image), prend en compte les collisions, permet d’appliquer matériaux et LUTs, de fusionner des scènes, de transformer/sélectionner des objets, ou encore de gérer caméra et profondeur de champ.

Bien entendu, tout ceci a un coût matériel : la démo a été enregistrée à l’aide de deux NVIDIA Quadro RTX 8000 (les performances devraient être similaires sur deux cartes GeForce 2080 TI). Lavina demande donc une machine solide, mais on peut imaginer que les progrès matériels à venir sauront répondre à ces besoins.

D’ici là, un formulaire permet d’être tenu au courant des avancées de Lavina, qui sortira « bientôt » en beta. Pour tester Project Lavina quand ce sera possible, il vous faudra une licence V-Ray Next Render, une carte graphique NVIDIA RTX et enfin une machine Windows compatible DirectX 12/DXR. Il sera possible de se contenter d’une carte Pascal ou Maxwell, mais les performances seront largement moindres : autant dire que Lavina en perdra fortement en intérêt.

Plus largement, cette démo de Project Lavina donne un aperçu de ce que permettra à l’avenir le raytracing temps réel : la fin des aperçus interactifs au profit du temps réel, et un rendu toujours plus proche de l’image finale.
Comme l’explique Lon Grohs de Chaos Group : quand la production du court Construct a débuté, Kevin Margo visualisait des scènes à 24 images par seconde avec 250 000$ de matériel. Aujourd’hui et avec Lavina, des performances similaires seraient obtenues avec une carte RTX coûtant un millier de dollars ou euros.

Autant dire que les années à venir s’annoncent prometteuses.

Le court-métrage Construct, si vous l’aviez manqué à l’époque de sa sortie

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Blackberry Winter – Artificial human motion in asymmetry

Par Filip Visnjic
Blackberry Winter – Artificial human motion in asymmetry
Created by Christian Mio Loclair (Waltz Binaire), 'Blackberry Winter' is an investigation into the possibilities of identify motion as a continuous walk in a latent space of situations.

VETV and Plura Join Forces to Help Unemployed Veterans

Par Doug Krentzlin

The interior of the ‘Denali Gold’ SuperShooter Mobile TV Truck donated to Veterans-TV by NEP. Robert Lefcovich is a man on a mission. He wants to help unemployed veterans find work in the television industry by providing them with free professional training. And thanks to a significant contribution from Ray Kalo and his company Plura, ...

The Look and Sound of “Bosch” (article 1 of 3)

Par Doug Krentzlin

Titus Welliver as Harry Bosch in the final shot of “Raise the Dead,” Episode Four, Season Five of Bosch Amazon Prime Video’s Bosch, is not just the best damn cop show on TV today, it is also one of the finest police procedural series in the history of television, right up there with Dragnet, Hill ...

The Reports of the Death of Blu-Rays and DVDs are Greatly Exaggerated

Par Doug Krentzlin

(photo source: Pixabay) Oh, dear. Once again the usual “experts” are tolling the death knell of “physical media,” which is the term for CDs, DVDs, Blu-rays, and any other forms of recorded entertainment. The reasoning is that average consumers will soon abandon physical media in favor of streaming because (a) streaming is more “convenient” than ...

#Repost @mrlupin ・・・ Honored to take part of #timheckers and...



#Repost @mrlupin
・・・
Honored to take part of #timheckers and Konoyo’s #gagaku ensemble concert. Another great #arrayuk collaboration with #darrenjohnston @d_johns_ @barbicancentre . Powered by #millumin and #madmapper.
#minmalism #ambiantmusic #butoh
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Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

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Armory, le game engine pour Blender sous Haxe vient de sortir en version 0.5 avec du Raytracing Temps-réel à la clé !

Par greg

II y a une semaine, je vous parlais d’Haxe. Aujourd’hui, je reviens sur Armory 3D que je vous avais présenté il y a 2 ans, car il vient de passer en version 0.5 (2 versions de Blender supportées: 2.79 et 2.8). Lubos, son créateur parle de la plus grosse maj à ce jour ! On en … Continuer la lecture de Armory, le game engine pour Blender sous Haxe vient de sortir en version 0.5 avec du Raytracing Temps-réel à la clé !

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