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Unreal Engine 4.23 : Epic Games sème le Chaos

Par Shadows

Epic Games lance la version 4.23 de son moteur de jeu Unreal Engine. En voici les principales avancées.

Tout d’abord, Chaos fait enfin son arrivée (en beta). Dévoilé lors de la GDC 2019, il s’agit d’un nouveau système de physique et destruction. La promesse de l’éditeur : des effets du niveau de cinématiques en temps réel, et des destructions massives.
Avec Chaos, un nouveau type d’asset fait son apparition pour les objets destructibles, et de nombreux outils et contrôles permettent de maîtriser la destruction.

En parallèle, le raytracing temps réel reçoit de nombreuses améliorations : meilleures performances, plus grande stabilité et qualité en hausse sont au menu. Concrètement, cela se traduit par exemple par une amélioration du denoiser et de l’illumination globale (RTGI), le support de nouveaux types de matériaux et géométries (terrains, meshes procéduraux, transmission avec les matériaux SSS).

Autre nouveauté : le support en beta du Virtual Texturing, qui permet de créer et utiliser des textures de grande taille pour diminuer l’empreinte mémoire lors de l’exécution.

On notera également le support en beta d’Hololens 2, l’arrivée en beta d’Unreal Insights (pour collecter et analyser des données sur le comportement du moteur), ou encore un pipeline de production virtuelle amélioré.

Pour plus de détails et télécharger la mise à jour, nous vous invitons à faire un tour sur le site officiel.

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Back Stage : Luminous Productions (Square Enix) repousse les limites du réalisme

Par Shadows

Luminous Productions, qui fait partie du groupe Square Enix, a dévoilé lors de la conférence japonaise CEDEC une nouvelle démo 3D temps réel. Elle s’appuie sur le fameux Luminous Engine, moteur maison employé entre autres pour développer Final Fantasy XV.

En pratique, cette démo a pour objectif de mettre en avant le support du raytracing temps réel (et plus précisément ici du path tracing temps réel). Elle tourne sur une 2080 TI.
Fort logiquement, le projet s’appuie donc sur des points pour lesquels le raytracing et le path tracing excellent : la mise en scène d’une jeune femme face à un miroir et l’occasion d’utiliser une gestion poussée de l’éclairage ainsi que des reflets.

Si la démo n’est malheureusement pas disponible au téléchargement, elle vient en tous cas renforcer la vague de soutien de l’industrie du jeu vidéo en faveur du raytracing temps réel. NVIDIA se félicite d’ailleurs sans surprise de « l’enthousiasme continu que le ray tracing est en train de créer ». L’adoption par les principaux moteurs du marché de cette technologie valide en effet sa stratégie commerciale.

Voici donc la démo Back Stage, qui préfigure les cinématique in-game que vous verrez prochainement dans les jeux vidéo :

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Unity 2019.3b : que la lumière soit

Par Shadows

Unity 2019.3 est désormais disponible en beta. Interface revue, nouvel Input System, post-processing dans l’Universal Render Pipeline, physique, itérations accélérées, les avancées sont nombreuses, comme l’explique l’annonce. Ce n’est néanmoins peut-être pas la plus grosse nouvelle.

Car en parallèle de ces mises à jour, c’est aussi le raytracing qui fait ses débuts dans Unity. C’est au sein du High Definition Render Pipeline(HDRP) que cette avancée trouve sa place : rappelons que ce dernier vise plutôt l’ingénierie et l’architecture que le jeu.
Concrètement, on pourra désormais utiliser le raytracing pour calculer area shadows, illumination globale, reflets, transparence. Le tout se fait via l’API DXR de DirectX 12.

Cette avancée est évidemment la bienvenue, d’autant qu’Unreal a déjà sauté ce pas. Avec un support du raytracing par deux moteurs très largement utilisés, le nombre de projets utilisant cette technologie va véritablement pouvoir prendre son essor. A terme, le raytracing temps réel risque d’avoir des impacts majeurs sur la façon de travailler de bien des artistes. On se souvient par exemple que dans notre interview sur Ghost ot a Tale, Lionel « Seith » Gallat nous expliquait qu’il regardait de près cette avancée, y voyant la fin des contraintes du baking et la possibilité de travailler l’éclairage en temps réel dans un jeu.

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FrSky : point sur le nouveau protocole ACCESS

Par Guillaume

FrSky Access avec Taranis X-Lite Pro

FrSky est devenu en quelques années l’un des (sinon le) fabricants majeurs de systèmes de transmission pour radiocommandes dans le domaine du drone et de l’aéromodélisme. Basé sur OpenTX, un firmware open source, les utilisateurs ont particulièrement apprécié l’accessibilité et la modularité des systèmes proposés. Rajouté à cela un rapport qualité / prix extrêmement intéressant, […]

Project Lavina : découvrez en images l’avenir du rendu

Par Shadows

Chaos Group, éditeur de V-Ray, a mis en ligne une démo présentée cet été lors du SIGGRAPH. Il s’agit d’une vidéo du fameux Project Lavina, son futur moteur de rendu en raytracing temps réel.

La démo est pour le moins alléchante, avec des scènes massives et de l’animation. L’usage semble particulièrement simple : un glisser-déposer d’une scène V-Ray permet d’explorer cette dernière immédiatement et en temps réel. Autrement dit, tous les avantages d’une visualisation dans un moteur de jeu, mais sans le processus de préparation habituel.

Chaos Group donne quelques précisions : la scène de ville a été créée par Evan Butler de Blizzard Entertainement à l’aide de KitBash3d, et atteint le milliard de polygones ; plus loin, on reconnaîtra des scènes du fameux court Construct de Kevin Margo.
Côté fonctionnalités, Lavina gère déjà les animations et le multi-GPU. L’outil dispose aussi d’un nouveau système de réduction du bruit (on sent d’ailleurs un fourmillement dans l’image), prend en compte les collisions, permet d’appliquer matériaux et LUTs, de fusionner des scènes, de transformer/sélectionner des objets, ou encore de gérer caméra et profondeur de champ.

Bien entendu, tout ceci a un coût matériel : la démo a été enregistrée à l’aide de deux NVIDIA Quadro RTX 8000 (les performances devraient être similaires sur deux cartes GeForce 2080 TI). Lavina demande donc une machine solide, mais on peut imaginer que les progrès matériels à venir sauront répondre à ces besoins.

D’ici là, un formulaire permet d’être tenu au courant des avancées de Lavina, qui sortira « bientôt » en beta. Pour tester Project Lavina quand ce sera possible, il vous faudra une licence V-Ray Next Render, une carte graphique NVIDIA RTX et enfin une machine Windows compatible DirectX 12/DXR. Il sera possible de se contenter d’une carte Pascal ou Maxwell, mais les performances seront largement moindres : autant dire que Lavina en perdra fortement en intérêt.

Plus largement, cette démo de Project Lavina donne un aperçu de ce que permettra à l’avenir le raytracing temps réel : la fin des aperçus interactifs au profit du temps réel, et un rendu toujours plus proche de l’image finale.
Comme l’explique Lon Grohs de Chaos Group : quand la production du court Construct a débuté, Kevin Margo visualisait des scènes à 24 images par seconde avec 250 000$ de matériel. Aujourd’hui et avec Lavina, des performances similaires seraient obtenues avec une carte RTX coûtant un millier de dollars ou euros.

Autant dire que les années à venir s’annoncent prometteuses.

Le court-métrage Construct, si vous l’aviez manqué à l’époque de sa sortie

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DJI FPV : le système numérique pour vos drones de course

Par Thomas

DJI FPV

Qu’est ce que le système DJI FPV ? DJI propose désormais un kit complet DJI FPV Fly More Combo pour la transmission vidéo FPV et le pilotage de votre drone racer. Composé d’un module aérien regroupant le récepteur radio et l’émetteur vidéo, d’une caméra, d’un casque et d’une radiocommande, ce nouveau système est complet. Bien […]

Interview de Fincky : Le drone Corsair sur le Drift Masters GP avec MengaFPV et Live Drone

Par Mélodie

Bannière Corsair

Nous vous en avons parlé récemment, nous avons développé un drone racer compatible avec les scénarios S1 et S3 : le Corsair. Après avoir survolé la Tour Eiffel et travaillé sur d’autres tournages importants, le Corsair a été utilisé pour la retransmission live sur l’une des épreuves du Grand Prix Master Drift avec Red Bull Motorsports. […]

Scout : Fatshark lance de nouveaux casques FPV

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studioSPORT vous annonce la sortie du nouveau casque FPV Fatshark le SCOUT ! De plus nous avons eu la chance de les recevoir en avant première et nous avons pu les tester ! Le casque Scout est similaire en termes de forme au casque Recon, mais plusieurs fonctionnalités sont améliorées. Ce casque a un récepteur […]

Recon V3 : FatShark lance de nouveaux casques FPV

Par Marine

Recon V3

Fatshark lance ce jour trois nouveaux produits (dont le casque FPV Recon V3) pour venir étoffer sa gamme de casques FPV. On ne présente plus le fabricant FatShark connu depuis une dizaine d’années pour ses produits pour le drone racer ainsi que pour ses solutions de vol en immersion. Nous avons décidé de vous présenter […]

Attitude V5 : Fatshark lance de nouveaux casques FPV

Par Marine

Fatshark Attitude V5

Rappelons l’histoire de la société FatShark (avec qui nous collaborons depuis de nombreuses années) avant de vous présenter les lunettes vidéo Attitude V5. La marque Fatshark est une entreprise spécialiste dans le drone Racer depuis 2007. La marque offre des produits destinés aux passionnés de drone tels que des lunettes FPV, produit pour lequel elle est reconnue […]

Découverte de notre drone racer PRO « Corsair » pour S1 et S3

Par Marine

Toute l’équipe de studioSPORT est fière de vous présenter son nouveau projet : un drone racer PRO compatible avec les scénarios S1 et S3. C’est ainsi que Corsair est né. Il est dédié aux professionnels du pilotage et leur permet de réaliser des prises de vues professionnelles et dynamiques. Nous avons décidé de le mettre […]

Eachine E013, le Tiny Whoop parfait pour débuter ?

Par Gauthier

Un Tiny Whoop pour débutant qui a tout pour plaire ! Avant de devenir un professionnel en pilotage de drone Racer, il faut bien s’entraîner sur des multirotors d’entrée de gamme pour apprendre les bases du pilotage. Aujourd’hui, nous vous présentons l’Eachine E013 qui pourrait bien répondre aux attentes des débutants. Ce drone vendu en […]

Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

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Comment faire un Cinéwhoop avec un Beta75X ?

Par Thomas

Tuto CineWhoop Beta75X

Vous l’avez certainement remarqué, les vidéos enregistrées avec les TinyWhoop sont loin de proposer des résolutions de qualité ! Vous me direz, ce n’est pas leur but ! Et pourtant de nombreuses vidéos font le buzz avec une qualité fullHD 1080p. Cela est désormais possible, notamment grâce aux caméras RunCam Split Mini 2 et Caddx […]

Armory, le game engine pour Blender sous Haxe vient de sortir en version 0.5 avec du Raytracing Temps-réel à la clé !

Par greg

II y a une semaine, je vous parlais d’Haxe. Aujourd’hui, je reviens sur Armory 3D que je vous avais présenté il y a 2 ans, car il vient de passer en version 0.5 (2 versions de Blender supportées: 2.79 et 2.8). Lubos, son créateur parle de la plus grosse maj à ce jour ! On en … Continuer la lecture de Armory, le game engine pour Blender sous Haxe vient de sortir en version 0.5 avec du Raytracing Temps-réel à la clé !

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