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NVIDIA utilise RTX pour proposer fond vert, effets et motion capture faciale

Par Shadows

NVIDIA profite de la TwitchCon 2019, conférence dédiée au streaming, pour dévoiler le NVIDIA RTX Broadcast Engine. Ce nouveau SDK utilise l’intelligence artificielle et les tensor cores des cartes graphiques RTX pour proposer divers effets qui pourront être intégrés dans des applications. En particulier, le SDK propose :

– RTX Greenscreen, un outil de suppression de l’arrière-plan sur le flux vidéo d’une webcam, en temps réel. Il s’agit donc de l’équivalent d’un fond vert mais sans avoir à un installer un.

– RTX AR, qui effectue un suivi des éléments du visage et peut en recréer un modèle 3D approximatif. Cette motion capture permet de créer divers effets tels que l’animation d’avatars 3D. Une technique qui rappelle évidemment ce que proposent certains smartphones.

– RTX Style Filters, un système de transfert de style : cette technique en vogue consiste à modifier le flux vidéo pour lui appliquer le style d’une image prédéfinie, par exemple une peinture.

Si ce SDK cible avant tout le secteur du streaming, il sera intéressant de suivre ses usages. En particulier, la possibilité de faire de la motion capture faciale facilement, avec une simple webcam et carte graphique RTX, pourrait avoir des applications intéressantes en animation, comme ce fut le cas avec des équivalents sur smartphone.

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Back Stage : Luminous Productions (Square Enix) repousse les limites du réalisme

Par Shadows

Luminous Productions, qui fait partie du groupe Square Enix, a dévoilé lors de la conférence japonaise CEDEC une nouvelle démo 3D temps réel. Elle s’appuie sur le fameux Luminous Engine, moteur maison employé entre autres pour développer Final Fantasy XV.

En pratique, cette démo a pour objectif de mettre en avant le support du raytracing temps réel (et plus précisément ici du path tracing temps réel). Elle tourne sur une 2080 TI.
Fort logiquement, le projet s’appuie donc sur des points pour lesquels le raytracing et le path tracing excellent : la mise en scène d’une jeune femme face à un miroir et l’occasion d’utiliser une gestion poussée de l’éclairage ainsi que des reflets.

Si la démo n’est malheureusement pas disponible au téléchargement, elle vient en tous cas renforcer la vague de soutien de l’industrie du jeu vidéo en faveur du raytracing temps réel. NVIDIA se félicite d’ailleurs sans surprise de « l’enthousiasme continu que le ray tracing est en train de créer ». L’adoption par les principaux moteurs du marché de cette technologie valide en effet sa stratégie commerciale.

Voici donc la démo Back Stage, qui préfigure les cinématique in-game que vous verrez prochainement dans les jeux vidéo :

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KeyShot 9 sera plus rapide et plus efficace

Par Shadows

L’équipe de développement de KeyShot annonce l’arrivée prochaine du raytracing accéléré par GPU (via NVIDIA RTX) et du denoising via intelligence artificielle. Des avancées prévues pour la version 9 de KeyShot, disponible cet automne.

Dans l’annonce, l’équipe rappelle que KeyShot est historiquement un moteur de rendu standalone en raytracing sur CPU. Jusqu’ici, l’utilisation du GPU était exclue pour des questions d’optimisation ou de qualité de rendu, mais KeyShot va enfin sauter le pas avec l’arrivée des GPUs NVIDIA RTX. En pratique, ce rendu GPU se fera à l’aide du moteur NVIDIA OptiX. Le basculement vers le rendu GPU se fera en un clic, du moment que la carte graphique est supportée (donc récente).

Nous aurons l’occasion de revenir sur cette annonce lors de son lancement effectif, d’ici quelques semaines.

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V-Ray Next : quelle GeForce choisir, et combien en prendre ?

Par Shadows

Puget Systems vient de publier deux benchmarks autour du moteur de rendu V-Ray Next, qui pourront aider les artistes et studios qui souhaitent renouveler leur matériel. Dans les deux cas, les tests s’appuient sur le benchmark officiel de l’éditeur Chaos Group, en mode GPU (l’impact des différents CPU du marché n’est donc pas pris en compte ici).

Le premier, est centré sur les performances des dernières cartes GeForce. On constate que le moteur de rendu se contrefiche des versions « SUPER » récemment lancées : les résultats sont identiques à celles des versions classiques. Seule la 2060 SUPER montre un gain.
Enfin, la Titan RTX n’apporte qu’une amélioration minime par rapport à la 2080 Ti, tout en coûtant deux fois plus cher : la 2080 Ti sera donc à privilégier pour obtenir les meilleures performances sans pour autant gaspiller votre argent.

V-Ray Next
Crédit : Puget Systems

Le second benchmark s’intéresse de son côté au comportement du moteur lorsque le nombre de cartes graphiques augmente. Puisque le premier test montrait que la RTX 2080 TI est la carte (en gamme GeForce) la plus intéressante, c’est elle qui est utilisée ici. Notez que Puget Systems a choisi des variantes avec ventilation « blower » (qui éjecte l’air directement hors de la station) afin d’éviter toute limitation thermique.
Enfin, Puget Systems a testé plusieurs approches : rendu sur des cartes secondaires uniquement, une carte « primaire » étant chargée de l’affichage à l’écran et non utilisée lors du rendu, ou en incluant cette carte primaire.

GeForce RTX 2080 TI
Une GeForce RTX 2080 Ti avec refroidissement « blower », ici un modèle PNY. Le ventilateur incorporé propulse l’air qui après avoir refroidi la carte est expulsé par la grille métallique, hors de la station de travail. Le modèle de référence (illustration en haut de l’article), lui, expulse l’air par les côtés, dans le boîtier : si ce dernier est mal ventilé, une surchauffe et donc une limitation thermique peuvent survenir.

Le résultat est éloquent : les performances progressent de façon quasi linéaire avec le nombre de cartes graphiques, ce qui est ce que l’on peut espérer de mieux.
Si l’usage d’une carte primaire par rapport à des cartes secondaires uniquement fait légèrement chuter les performances, cette baisse s’avère minime voire négligeable.

V-Ray Next
Crédit : Puget Systems

Le bilan global est donc assez clair : si vous souhaitez opter pour des cartes de type GeForce, une 2080 Ti sera l’idéal, et multiplier les cartes sera un bon moyen de doubler, tripler, quadrupler les performances sans pour autant que le prix total de votre station de travail n’explose dans les mêmes proportions.

Pour finir, n’hésitez pas à télécharger le benchmark officiel V-Ray Next et à faire vos propres essais ; vous pourrez notamment en profiter pour tester votre machine actuelle, et vérifier si une mise à jour s’impose ou si, au contraire, dépenser votre argent pour une nouvelle carte graphique n’apportera pas grand chose.

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A défaut d’une refonte graphique, Minecraft a droit à du raytracing

Par Shadows

Minecraft a beau avoir un âge vénérable (le jeu était sorti fin 2011), son développement se poursuit depuis le rachat du studio Mojang par Microsoft. L’équipe vient d’ailleurs d’annoncer deux nouvelles.

Tout d’abord, les « super duper graphics » annoncés lors de l’E3 2017 sont définitivement abandonnés. Visibles dans la vidéo d’annonce ci-dessous à partir d’1 minute 10, ces nouveaux graphismes devaient améliorer sensiblement le rendu du jeu. L’équipe explique avoir fait face à des défis techniques plus importants que prévus, notamment à cause du support de multiples plateformes.

En revanche, les graphismes vont bientôt être améliorés… Sous Windows 10. Cette déclinaison du jeu va en effet bénéficier du raytracing temps réel, sous réserve de disposer d’un GPU compatible DirectX R (typiquement, une carte GeForce RTX). L’apparence globale des blocs reste la même, mais l’éclairage est sensiblement amélioré et des effets de réflexion, réfraction, illumination globale seront au menu. La lave et l’or n’auront jamais été aussi beaux, promet en substance l’équipe de développement.

Mojang précise que de plus amples informations seront données « plus tard dans l’année », de même que les prérequis matériels précis. Dans un premier temps, le raytracing sera proposé de façon optionnelle via une version beta.

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Raytracing Temps-réel: RTX/Architecture Turing de Nvidia et DXR de Microsoft

Par greg

Aujourd’hui, on va parler de la nouvelle architecture Turing chez Nvidia avec la gamme de cartes RTX permettant d’effectuer du  Raytracing Temps-réel (enfin, en partie). On parlera aussi de la technologie DXR de Microsoft — et on fera le tout, durant une pause café ! C’est le fruit de 10 ans de travail chez NVidia, … Continuer la lecture de Raytracing Temps-réel: RTX/Architecture Turing de Nvidia et DXR de Microsoft

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Par greg

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