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Maze Theory envisage de créer des metaverses pour certains de ses titres

Par : Serge R.
Maze Theory

Le studio britannique derrière Doctor Who : The Edge of Time, Maze Theory, compte créer des metaverses pour certains de ses titres. Peaky Blinders VR : The King’s Ransom en fera partie. Cela confirme bien sûr de manière indirecte que ce jeu VR encore en cours de développement bénéficiera d’un mode multijoueur. On ignore toutefois quelle forme cela prendrait.

Le mot « metaverse » devient de plus en plus populaire au sein des grandes firmes, comme Facebook, Epic Games, etc. Toutefois, les petits studios indépendants ne sont pas non plus en reste. Dès qu’on entend ce fameux mot, on peut imaginer un paysage numérique ou plutôt un espace partagé virtuel collectif mis au point pour la socialisation. À l’heure actuelle, le studio britannique spécialisé en réalité virtuelle Maze Theory envisage d’en créer pour certains de ses jeux, dont Peaky Blinders VR : The King’s Ransom.

Maze Theory : des metaverses différents pour ses titres

Selon Ian Hambleton, le PDG de Maze Theory, il a la même passion que les grandes sociétés VR et AR en ce qui concerne la création de metaverses. Toutefois, il l’envisage différemment. En d’autres termes, il compte créer des metaverses plutôt différents pour ses jeux.

Après tout, le studio s’est toujours concentré sur des titres populaires et des univers de fans bien connus. Il essaie donc de créer des « chapitres » pertinents dans le metaverse. D’après Hambleton, il ne veut pas proposer la même expérience que VRChat. Il n’a pas du tout l’intention de créer des espaces où les gens pourront se rassembler et discuter de n’importe quoi.

En fait, ce qui l’intéresse, ce sont les récits d’histoires et les univers de fans. Ses titres bénéficieront de mode multijoueur. Et au niveau de ce mode, les joueurs pourront également découvrir des personnages PNJ qui racontent l’histoire. Ces derniers sont bien entendu pilotés par l’intelligence artificielle (IA).

La création de metaverses favorisée par la pandémie actuelle ?

Selon Ian Hambleton, la tendance actuelle, qui favorise une société plus numérique, est en partie encouragée par la pandémie de coronavirus. Étant donné que cette dernière a obligé presque tout le monde à travailler à domicile, les gens sont plus chez eux, et s’intéressent donc davantage aux expériences virtuelles.

Grâce à cela, Hambleton considère le metaverse comme un moyen d’exister, d’être plus proche et d’être social. Dans tous les cas, pour concrétiser son idée, Maze Theory met au point une technologie de base pour ses divers projets actuels et futurs. Il l’a baptisée « Storyverse ».

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Tourisme : les expériences de réalité virtuelle suscitent encore plus l’envie de voyager

Par : Lilia
Tourisme : les expériences de réalité virtuelle suscitent encore plus l’envie de voyager

Selon l’Organisation Mondiale du Tourisme (OMT), 95% des touristes dans le monde sont concentrés dans 5% de la masse continentale. Cela n’est pas sans risques : saturation, pression sur les infrastructures, cohabitation difficile. Les experts soulignent que les expériences de réalité virtuelle aident à résoudre ce problème.

Réalité virtuelle et tourisme sont deux notions qui vont ensembles. En effet, alors que certaines destinations luttent contre le tourisme de masse, de nombreux territoires restent sans visiteurs. Mais depuis la pandémie du coronavirus, les voyageurs ont privilégié le tourisme domestique et les régions moins fréquentées. Selon le World Travel & Tourism Council, cette tendance à la mode depuis l’été 2020 persistera à court terme. A cet égard, les nouvelles technologies, notamment la réalité virtuelle peuvent aider à renforcer l’attractivité de ces zones parfois délaissées.

Une étude a porté sur la ville égyptienne d’El Minya. Elle se classe troisième dans le classement des lieux riches en monuments. On y trouve des édifices pharaoniques, gréco-romains et islamiques ainsi que des musées et des châteaux. Les visiteurs y apprécient l’alternance de paysages magnifiques entre sites urbains, terres agricoles et déserts.

Malgré ses atouts, le lieu reste sous-visité. En 2019, une étude quantitative a été menée auprès de 341 ressortissants. L’objectif était d’identifier les conditions d’efficacité de l’expérience virtuelle de cette région pour y favoriser le tourisme. Chaque participant a exploré l’une des 6 versions des sites web créés pour El Minya.

Les résultats montrent que les touristes apprécient les expériences de réalité virtuelle avant de choisir une destination. Les vidéos interactives et les visites virtuelles 3D déclenchent des états affectifs positifs. Elles influencent positivement la valeur perçue de la destination et augmentent l’intention de visite. A l’inverse, les sites ne présentant que des photos 2D ont généré peu d’envie de visiter la destination.

La technologie de la réalité virtuelle, un outil impressionnant pour le tourisme durable

Des entretiens semi-directifs ont permis de déterminer les raisons de la préférence pour les visites virtuelles. Voici quelques-unes :

« Avec la 3D, vous voyagez sur le chantier sans sortir de chez vous ».

« Grâce à la 3D, les choses sont plus « concrètes« , comme si elles étaient réelles »

« Les visites 3D sont très utiles car vous pouvez vous imaginer en train de faire les activités disponibles. Si je me sens heureux lors de cette expérience en ligne, je le serai certainement une fois arrivé à destination ».

Il est difficile de prévoir les comportements touristiques après la crise sanitaire. Mais il semble essentiel pour le secteur de capitaliser sur l’évolution récente des comportements et d’aller vers un usage accru du numérique.

De nombreux pays ont mis en place des politiques et des plans pour développer un tourisme durable d’ici 2030. Le « sous-tourisme » est même devenu une tactique qui suscite un intérêt croissant pour les commerçants. Il s’agit d’encourager les voyageurs lassés des destinations surpeuplées à choisir comme alternative des destinations touristiques moins fréquentées. La plupart des experts confirment que la réalité virtuelle est un moyen efficace d’y parvenir.

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Schell Games : un nouveau projet basé sur la physique se profile à l’horizon

Par : Serge R.
Schell Games

Le studio derrière Until You Fall et I Expect You To Die, Schell Games, prépare en ce moment son prochain titre VR. Dans ce nouveau jeu VR, il tentera de trouver l’équilibre parfait entre un gameplay basé sur l’hyper-réalité et la physique. Pour le moment, on n’a pas encore beaucoup d’informations sur ce nouveau projet.

Schell Games vient de lancer son dernier titre VR, I Expect You To Die 2 : The Spy and the Liar, il y a quelques jours. Pour rappel, le studio a annoncé le nouveau jeu de puzzle en réalité virtuelle au début de l’année, mais il n’est finalement sorti que maintenant. Cela montre qu’il faudra probablement encore attendre plusieurs mois avant qu’on entende parler de son nouveau projet de façon plus officielle. En tout cas, on sait qu’il sera un peu plus différent de ses anciens titres.

Schell Games : l’hyper-réalité et la physique à l’honneur

Jesse Schell, le boss de Schell Games, a parlé de son nouveau projet VR lors d’une récente interview. Il a donc déclaré qu’il veut mettre au point un nouveau titre VR basé sur la physique. Toutefois, il n’a pas manqué d’exprimer sa prudence en adoptant uniquement la mécanique basée sur la physique en réalité virtuelle.

En fait, selon lui, il compte rendre les choses hyper-réelles. Malgré cela, étant donné qu’il essaie de créer une expérience exceptionnelle pour les joueurs, le réalisme n’est pas seulement son objectif. La physique constitue une bonne solution pour cela. Cependant, elle ne permet de créer ce type d’expérience qu’en partie. Dans son nouveau jeu VR, Schell veut ainsi trouver l’équilibre entre l’hyper-réalité et la physique.

En somme, on ne doit de ce fait pas s’attendre à un jeu de type Blade & Sorcery ou encore Boneworks. Il est fort probable que le nouveau projet VR soit plus axé sur la physique que sur l’action d’arcade proposée par Until You Fall. Dans tous les cas, Schell a ajouté que les jeux basés sur la physique peuvent très bien fonctionner. Néanmoins, on ne peut pas se baser complètement sur la physique, car cela peut devenir compliqué et ennuyeux à la longue.

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The Mandalorian utilise la réalité virtuelle pour repérer de nouveaux lieux de tournage

Par : Lilia
The Mandalorian réalité virtuelle

The Mandalorian est l’une des séries télévisées les plus en vogue actuellement. Les aventures du célèbre chasseur de primes ont eu recourt à la technologie immersive de la réalité virtuelle pour simplifier le processus de production.

L’équipe travaillant sur la troisième saison de The Mandalorian utilise la réalité virtuelle.  Cette technologie les aide à repérer des lieux du monde réel qu’ils recréent à l’aide de leur studio VFX. Une fois le lieu créé, le directeur de la photographie intervient et réalise le décor virtuel.

Ils peuvent faire pivoter la scène, ajouter des roches et même ajuster la position du soleil. Cela leur permet de maintenir « l’heure magique » – la période juste avant le lever du soleil et juste après le coucher du soleil – aussi longtemps que nécessaire.

Baz Idoine, directeur de la photographie sur The Mandalorian, a expliqué comment l’équipe a pu découvrir des lieux de narration essentiels à l’aide d’un processus appelé « repérage en réalité virtuelle ».

« Nous avons créé un paysage inspiré par des cinéastes japonais comme Akira Kurosawa avec Yojimbo ou Princesse Mononoké », a déclaré Idoine. « Le chef décorateur et moi-même passons beaucoup de temps à travailler avec ses créations et ses décors… »

Idoine a également parlé du travail du directeur de la photographie japonais Kazuo Miyagawa. Lors du tournage du dernier épisode de la saison 2, intitulé « The Jedi », ce dernier a aussi utilisé le repérage en réalité virtuelle. Cette innovation l’a aidé à construire sa vision de l’univers Star Wars.

Le processus de reconnaissance VR utilise le même studio d’effets visuels développé par le système ILM StageCraft pour la première saison de l’émission. Il a offert à Idoine et au reste de l’équipe un processus simplifié. Plusieurs départements travaillant sur l’émission pouvaient apporter des modifications à la volée. La méthode traditionnelle de tournage, quant à elle, peut prendre plusieurs mois entre la production et la post-production.

Après the Mandalorian, d’autres projets Disney s’intéressent à la réalité virtuelle

L’utilisation de la technologie virtuelle sur le tournage de The Mandalorian a été un succès. Ainsi, les showrunners d’autres projets Disney, de Star Wars à Marvel, ont commencé à exploiter la recherche de décors en réalité virtuelle. Cela leur a permis de raconter leurs histoires.

Idoine a félicité les producteurs exécutifs Jon Favreau et Dave Filoni lors de son interview avec Variety pour lui avoir fourni la liberté créative nécessaire pour donner vie à sa vision de la franchise emblématique sur le petit écran.

Lors d’une interview, le directeur de la photographie sur The Mandalorian a affirmé : « Ce dont je suis le plus fier dans  l’épisode « The Jedi« , c’est que la technologie n’a pas entravé l’histoire. Au contraire, elle l’a améliorée. Cela m’a donné l’opportunité d’utiliser toutes ces années d’expérience dans l’industrie cinématographique de faire le meilleur travail de ma vie ».

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The Citadel, la nouvelle expérience pour salles d’arcade VR du Groupe LDLC

Par : Gwendal P
rune tales the citadel

Runes Tales : The CItadel est un jeu de coopération en réalité virtuelle. C’est le premier chapitre d’une série mise au point par le studio VR du Groupe LDLC. Le groupe de la région lyonnaise compte bien le proposer aux salles d’arcade VR à travers la France, et pourquoi pas plus loin ?

Le Groupe LDLC, créé en 1996, est le leader français du e-commerce en matière de produits informatiques et high-tech. Au fil des ans, la petite startup lyonnaise s’est développée de concert avec un secteur où l’innovation est maître. Il est ainsi logique que le groupe se tourne vers la réalité virtuelle. En plein essor, ce segment des nouvelles technologies pourrait bientôt rivaliser avec l’intelligence artificielle. Même si, pour le moment, cela reste du domaine du ludique avec la création d’un studio VR, nommé LDLC VR Studio, pour y développer des jeux vidéo.

Ces jeux en VR sont dans un premier temps à destination des salles d’arcade qui proposent des pods ou des espaces d’immersion en déplacement libre. Le premier format permet une utilisation en solo ou en coopération sur une surface réduite. Le second nécessite des salles d’au moins 200 mètres carrés et l’habituel ordinateur en guise de sac à dos. À ce jour, le Groupe LDLC a produit trois jeux. Le dernier en date, Runes Tales : The Citadel, est le plus ambitieux.

The Citadel, premier chapitre d’une nouvelle franchise

The Citadel, premier chapitre d’une histoire globale intitulée Rune Tales, est un jeu multijoueur en coopération qui se joue avec des pods individuels. Deux à quatre joueurs participent à l’expérience qui dure entre 20 et 25 minutes. Immergés au sein d’un univers empreint de magie, ils forment une équipe et doivent affronter des hordes d’ennemis, principalement des orcs et des gobelins. Le studio de réalité virtuelle lyonnais plonge les joueurs dans un univers médiéval, au cœur d’une cité qu’il faut délivrer de l’emprise d’un sorcier maléfique. En progressant dans le niveau, il est possible de gagner des armes magiques et leur équipement afin d’être prêt à affronter le boss final. Les joueurs se verront proposer différentes variantes du jeu, selon leur niveau.

Le Groupe LDLC pose ici les bases d’une franchise qu’il souhaite développer plus encore par la suite. L’on peut ainsi s’attendre à une suite, c’est-à-dire un second chapitre, qui viendra compléter l’aventure Rune Tales. Or, à travers le développement de ce jeu à destination des salles d’arcade, c’est tout le Studio VR de LDLC qui souhaite grandir. Puisqu’en complément de la production de jeux vidéo, le Groupe accompagne les exploitants de salles d’arcade à donner vie à leurs projets.

Un launcher complet pour une installation rapide dans les salles d’arcade

Cet accompagnement, la société lyonnaise peut le proposer grâce à leur expérience obtenue par l’intermédiaire de leur propre launcher. Celui-ci comprend tous les éléments pour faciliter la mise en place de leurs jeux dans les salles. En effet, il permet le lancement des jeux, le suivi des scores, me téléchargement de la nouvelle version des jeux et le suivi de leur utilisation. Un service qui simplifie la tâche des propriétaires de salles d’arcade.

Ainsi, le Groupe LDLC mise beaucoup sur la VR. D’autres jeux sont d’ailleurs en développement et viendront bientôt s’ajouter à leur catalogue. En attendant, il est possible de tester tout ce qui est déjà disponible dans le showroom LDLC VR Experience situé à Dardilly, nouvelle adresse de la réalité virtuelle à Lyon. Cet espace offre également l’occasion de découvrir en avant-première certaines expériences.

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Teodor Vernica crée un pipeline pour visualiser les données STEP et QIF à l’aide de la réalité augmentée

Par : Lilia
Teodor Vernica réalité augmentée

Imaginez une technologie capable de fournir des informations importantes sur des pièces : la géométrie de cette pièce, la façon dont elle est assemblée et ses informations de fabrication de produit (PMI). C’est ce sur quoi travaille Teodor Vernica, chercheur associé au NIST à la division d’intégration des systèmes. Le travail s’articule autour de la réalité augmentée.

Teodor Vernica et Bill Bernstein, ingénieur en mécanique chez SID ont exploité le potentiel de la réalité augmentée. En AR, les informations ou les représentations numériques sont superposées à des objets du monde réel. Les fabricants ont commencé à utiliser la réalité augmentée pour rendre leurs systèmes de production plus précis et plus efficaces.

Les grandes industries y ont recours pour former les travailleurs. Elles s’en servent aussi pour visiter et inspecter les usines et limiter l’exposition humaine aux machines. Enfin, cette technologie permet de voir les données associées aux produits physiques devant elles.

Les fabricants affichent actuellement ces données de produit sur un écran d’ordinateur, généralement sous forme de fichier numérique de conception assistée par ordinateur (CAO). La visualisation de fichiers en réalité augmentée peut être particulièrement utile pour les pièces. Ainsi, les utilisateurs n’auront pas besoin d’ouvrir le logiciel pour afficher le produit et ses informations. Ils pointeront simplement leur tablette ou leur casque AR sur la pièce réelle pour voir les données du produit.

Teodor Vernica, une solution pour convertir les données d’un produit d’un écran d’ordinateur en AR

Il n’existe aucun moyen standard de convertir les données d’un produit d’un écran d’ordinateur en réalité augmentée. Teodor Vernica et Bill Bernstein comblent cette lacune en développant un pipeline pour importer des fichiers STEP et QIF. Ceux-ci contiennent des données de fichiers CAx, dans des moteurs de réalité augmentée.

Le NIST a été indispensable à la création et au maintien des normes STEP et QIF. Teodor Vernica essaie d’appliquer ces normes et les outils associés à un cadre de réalité augmentée. Lui et Bill ont réussi à créer un pipeline pour la mise en œuvre des données STEP dans la réalité augmentée. Cela s’est fait en tirant parti de l’analyseur et de la visionneuse de fichiers NIST Step et du traducteur STEP vers X3D. Ils travaillent maintenant à faire de même pour les fichiers QIF, qui contiennent des données d’inspection.

Le principal défi de Teodor Vernica consiste à faire correspondre automatiquement les données QIF aux données STEP pour visualiser de manière contextuelle les résultats de l’inspection sur la géométrie de la pièce définie dans STEP. Idéalement, vous seriez en mesure de faire correspondre ces normes avec des identifications qui les rendent interopérables. Mais cela reste difficile.

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La conférence Facebook Connect 2021 fixée au 28 octobre

Par : Lilia
Facebook Connect 2021

La date de la conférence Facebook Connect 2021 est fixée pour le 28 octobre 2021.

La date de la keynote d’ouverture de Facebook Connect 2021 a été révélé. Le site web FacebookConnect a publié les détails.

En général, Facebook organise sa conférence des développeurs F8 au début de l’année. L’annonce se concentre sur les mises à jour sur les outils de son service de réseautage social existant. Mais la conférence Facebook Connect 2021 se tiendra en fin d’année.

L’événement se focalisera sur les mises à jour approfondies liées aux ambitions de l’entreprise en matière de VR et de AR. La conférence, initialement appelée Oculus Connect, s’est tenue pour la première fois en 2014. C’est à ce moment que Facebook a acquis la startup Oculus. L’année dernière, on rebaptise l’événement “Facebook Connect”.

Facebook Connect 2021 pour la présentation de la vision de l’entreprise en matière de VR et AR

Au cours des années précédentes, Connect a servi de plate-forme au PDG de Facebook, Mark Zuckerberg. C’est le moment où il expose sa vision de la technologie VR et AR. Il a personnellement annoncé le prix imbattable d’Oculus Quest lors de l’un de ces événements.

Quant aux experts en recherche de Facebook, ils y exposent souvent le long chemin vers des technologies comme les avatars de codecs, l’optique varifocale et les mains haptiques. Par ailleurs, les chefs de produit sur Facebook organisent souvent des sessions. Celles-ci sont dédiées à la présentation des outils que la société prévoit d’offrir aux développeurs au cours de l’année à venir.

Facebook met les bouchées doubles avec Quest 2, qui se vendra bientôt à 299 dollars.  Il aura une capacité de stockage améliorée et des ambitions vers un appareil “Quest Pro“. La société se concentre maintenant sur le développement de casques VR et éventuellement des lunettes AR, une plate-forme informatique personnelle généralisée. Ainsi, la conférence Facebook Connect 2021 du 28 octobre offrira au monde un aperçu des prochaines étapes de l’entreprise.

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La dernière Keynote de NVIDIA a été présentée par un clone

Par : Lilia
NVIDIA Clone numérique

Le discours d’ouverture de la conférence GTC21 de NVIDIA a présenté un clone numérique du PDG Jensen Huang. L’intelligence artificielle (IA) a permis la création de cette réplique.

En avril dernier, le fabricant de GPU NVIDIA a organisé sa GTC annuelle. Au cours de cet événement, la société a présenté son keynote GT21 avec le PDG de NVIDIA, Jensen Huang. Ce dernier est apparu plusieurs fois devant la caméra. Cependant, selon de nouvelles informations publiées par NVIDIA, Huang lui-même n’a pas dirigé la keynote. Il s’agissait plutôt d’un clone numérique par ordinateur alimenté par l’intelligence artificielle.

La société a révélé qu’une version numérisée de Huang hébergeait une petite partie de la keynote virtuelle. Pour créer un modèle 3D précis, NVIDIA a scanné le visage et le corps de Huang à l’aide d’une armée métaphorique d’appareils photo reflex numériques. Après cela, l’équipe a formé une IA pour reproduire les gestes et les expressions uniques de Huang. Le résultat était un clone numérique hyperréaliste presque impossible à distinguer de son homologue réel.

Le clone numérique du PDG de NVIDIA, fruit du travail de nombreuses équipes

« La démo est la quintessence de ce que GTC représente. Elle combinait le travail des équipes d’apprentissage en profondeur et de recherche graphique de NVIDIA. On comptait également plusieurs équipes d’ingénierie et l’incroyable équipe créative interne de l’entreprise », a déclaré la société dans le billet de blog.

 

“Le clone numérique de Jensen a ensuite été amené dans une réplique de sa cuisine qui a été déconstruite pour révéler le holodeck dans Omniverse, surprenant le public et l’amenant à se demander dans quelle mesure la keynote était réelle ou rendue » ajoute-t-il.

Omniverse de NVIDIA est conçu comme une plateforme ouverte pour la collaboration virtuelle et les simulations en temps réel. Le discours unique de CGI de l’entreprise témoigne de la puissance incroyable offerte par cette plate-forme passionnante.

« Nous avons lancé Omniverse avec l’idée de connecter des outils existants qui font de la 3D ensemble pour ce que nous appelons maintenant le métaverse. Si nous faisons cela correctement, nous travaillerons dans l’Omniverse dans 20 ans » a ajouté Rev Lebaredian, vice-président de l’ingénierie et de la simulation Omniverse chez NVIDIA.

NVIDIA a précisé que  le clone numérique de Huang a hébergé les 14 secondes de la keynote. Ces quelques secondes ont demandé énormément de travail pour la société.

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nDreams nomme un ancien de Codemasters à un haut poste de son conseil d’administration

Par : Lilia
NDreams_Frank Sagnier

nDreams, la société britannique qui développe des jeux vidéo a fait une annonce. L’ancien PDG de Codemasters, Frank Sagnier va la rejoindre. Il exercera en tant que nouveau président non exécutif du conseil d’administration.  Rappelons que nDreams est derrière des titres tels que Phantom: Covert Ops, Far Cry VR et le prochain Fracked.

La nomination de Frank Sagnier au conseil d’administration de nDreams suit Dan Nord en tant que directeur non exécutif et Julie Parmenter, directrice financière. La carrière de Frank Sagnier dans le jeu vidéo s’étend sur plus de 25 ans après avoir occupé des postes chez Electronic Arts, Acclaim Entertainment et Funcom.

En tant que PDG de Codemasters, il a supervisé l’introduction en bourse de la société en 2018, suivie de son acquisition par Electronic Arts pour 1,2 milliard de dollars US en 2021. Sagnier est ambassadeur des BAFTA Games et vice-président de SpecialEffect, une organisation caritative basée au Royaume-Uni.

Frank Sagnier, vers des objectifs très ambitieux chez nDreams

« Je suis ravi de rejoindre le conseil d’administration de nDreams. Je souhaite aider l’entreprise à réaliser sa mission de devenir un développeur et éditeur de jeux VR de premier plan », a déclaré Frank Sagnier dans un communiqué.

« Au cours des dernières années, Patrick O’Luanaigh, PDG de nDreams, a construit un studio avec des équipes offrant des jeux de haute qualité. Le matériel s’améliore rapidement. Il en est de même pour les expériences des joueurs hautement immersives et innovantes. Tout cela signifie que le marché de la VR connaîtra une croissance significative et des temps passionnants à venir. »

« Je suis ravi d’accueillir Frank Sagnier au sein du conseil d’administration de nDreams. Je le connais depuis qu’il a créé EA Partners. Sa sagesse, son expérience, sa passion et son dynamisme nous feront avancer. Nous nous dirigeons vers des objectifs très ambitieux. Frank est une force de la nature, et c’est excitant de l’avoir à nos côtés ! », a déclaré Patrick O’Luanaigh.

En 2021, nDreams a accéléré sa croissance. La société a dévoilé un fond pour la réalité virtuelle de 2 millions de livres sterling. Cela a servi à développer et publier des titres tiers et plus récemment un deuxième studio : nDreams Studio Orbital. La nouvelle équipe se concentrera sur les jeux vidéo VR de service en direct. Elle recrute actuellement pour plusieurs postes.

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Dan Morris, responsable des relations avec les développeurs VR quitte Facebook et rejoint Niantic

Par : Lilia
Dan Morris Niantic

Dan Morris, responsable des relations avec les développeurs chez Facebook Reality Labs, a quitté l’entreprise. Il rejoint Niantic pour un poste très similaire.

Chez Niantic, Dan Morris sera le directeur des relations avec les développeurs. Il avait la même mission chez Facebook. « Je n’aurai quitté mon poste chez Facebook pour rien au monde. Mais je l’ai fait pour celui-ci », a déclaré Morris, dans une déclaration publiée sur le blog Niantic.

« La technologie de Niantic ouvre quelque chose de magique et d’uniquement excitant. Il s’agit de la capacité pour les gens à profiter d’expériences de réalité augmentée ensemble, dans le monde réel, sur tous les appareils qu’ils transportent. Les joueurs de Pokémon GO vivent déjà cela. Le Lightship ARDK permettra aux développeurs tiers de créer leurs propres créations sur notre base. »

 

Niantic affirme que l’ancien responsable des relations avec les développeurs de Facebook est « en train de démarrer ». Il est déjà en train d’examiner les projets et de finaliser le processus de candidature pour la version bêta privée de Lightship ARDK.

Dan Morris, sur le projet Lightship ARDK

L’annonce du blog encourage les développeurs qui ne se sont pas inscrits à la version bêta privée de Lightship ARDK à le faire dès que possible. « J’ai hâte d’identifier les développeurs avec des propositions et des prototypes convaincants. Il est important de les aider à travailler à la création de leurs applications de rêve avant la disponibilité générale du Lightship ARDK de Niantic », a déclaré Dan Morris.

Lightship est la plateforme AR “à l’échelle de la planète” de Niantic. Elle fournit aux développeurs un SDK pour créer des expériences AR sur une carte mondiale. C’est un type de jeu popularisé par le méga-hit Pokemon Go de Niantic en 2016. Plusieurs autres jeux ont depuis reproduit la formule. « Harry Potter : Wizards Unite » (2019) et le prochain « Transformers : Heavy Metal ». Un autre jeu basé sur AR de Niantic devrait également sortir en partenariat avec Nintendo cette année, basé sur la franchise Pikmin.

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Un projet de metaverse conséquent déjà en route chez Facebook

Par : Lilia
Facebook metaverse

Le mot « metaverse » n’est plus un terme à la mode lancé par les grandes entreprises technologiques du moment. Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, est l’un des plus grands évangélistes de l’idée d’un metaverse. Cette semaine, la société a annoncé un nouveau groupe de produits dédié à cette vision. Cette initiative met en vedette des dirigeants d’Instagram, d’Oculus et d’autres domaines de Facebook.

Sous l’égide de Facebook Reality Labs (FRL), le chef de FRL Andrew Bosworth a constitué une équipe dédiée au Metaverse.  L’actuelle vice-président des produits chez Instagram, Vishal Shah, sera le chef de file. Vivek Sharma, vice-président de Facebook gaming, dirigera les équipes Horizon. L’un des premiers dirigeants d’Oculus – qui est passé à FB Gaming – Jason Rubin sera à la tête de l’équipe de contenu du groupe. Ces deux derniers continueront à travailler au sein de Facebook Gaming.

La semaine dernière, dans une interview avec The Verge, Zuckerberg a affirmé vouloir transformer Facebook en “une entreprise de metaverse”. Il considère le metaverse comme “le successeur de l’Internet mobile”. Bosworth déclare que « La qualité déterminante du metaverse sera la présence ». C’est en partant de cet objectif que la société s’est concentrée sur des appareils comme Oculus Quest 2 et ses produits Portal. Mais ceux-ci sont encore fragmentés. Dans le metaverse de Facebook, les mondes physiques et virtuels sont transparents.

Le PDG de facebook n’est pas le seul à s’intéresser à la vision du metaverse

« Pour réaliser notre vision complète du metaverse, nous devons également construire le tissu conjonctif entre ces espaces. Cela permettra de supprimer les limites de la physique et vous déplacer entre eux avec la même facilité que de passer d’une pièce de votre maison à l’autre, “, note Bosworth.

Des projets tels que Facebook Horizon est un pas vers cet objectif. Mais Horizon est toujours dans une version bêta. De plus, il faut s’inscrire sur une liste d’attentes assez longue pour le tester. On ne connait toujours pas le moment où la plateforme sera disponible. D’autres expériences sociales VR comme Facebook Spaces ont été fermées depuis longtemps.

Il reste encore un long chemin à parcourir jusqu’à ce que Zuckerberg réalise sa vision du metaverse. Et il n’est pas le seul. Tim Sweeny d’Epic Games s’y intéresse vivement aussi. Mais il n’a pas encore montré comment le créateur d’Unreal Engine fournira son propre metaverse.

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VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

Par : Bastien L
VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

VRParadise est un club de strip-tease en réalité virtuelle, qui rencontre un franc-succès grâce au réalisme des modèles 3D et aux nombreuses interactions possibles. Découvrez comment cette expérience tire son épingle du jeu.

Une visite au club de strip-tease permet de se détendre et de passer un bon moment, seul ou accompagné. Toutefois, il n’est pas toujours possible de trouver le temps pour se rendre dans ce type d’établissement.

Avec la pandémie de COVID-19, s’offrir une virée en strip club est devenu encore plus compliqué. Même si ces établissements sont enfin autorisés à ouvrir leurs portes, l’obligation de porter le masque et de présenter un pass sanitaire peut facilement gâcher le plaisir.

Heureusement, il est désormais possible de passer sa soirée dans un club de strip-tease sans quitter son domicile. C’est ce que propose l’application de réalité virtuelle VRParadise.

Cette application en réalité virtuelle est développée par Totem Entertainement : un studio indépendant français fondé en 1999 par deux ingénieurs issus de l’industrie du jeu vidéo, à l’origine spécialisé dans la création de widgets d’incrustation vidéo pour l’industrie du divertissement.

Le jeu est sorti sur Steam en ” early access ” en décembre 2018. Propulsé par la pandémie de coronavirus, le titre a doublé son nombre d’utilisateurs entre 2019 et 2020 pour passer la barre des 30 000 adeptes.

La version officielle est disponible sur Steam depuis janvier 2020, et a récemment été classé ” Silver ” dans le top VR 2020 de la fameuse plateforme. Le jeu est évalué comme ” très positif ” par 89% de la communauté.

À présent, après un an de distribution via Steam, VRParadise dispose enfin de son propre site officiel permettant le téléchargement direct. Alors, faut-il pousser la porte de ce strip club virtuel ?

Les sensations d’un authentique club de strip-tease… depuis votre canapé

En lançant VRParadise sur son casque de réalité virtuelle, on retrouve rapidement toutes les sensations et l’ambiance d’un véritable club de strip-tease. Plusieurs hôtesses vous attendent sur les différentes scènes, et vous pouvez choisir celle que vous préférez pour qu’elle vienne à votre table ou vous accompagne en privé.

Bien évidemment, le virtuel apporte des avantages par rapport au monde réel. Plus qu’un simple simulateur, VRParadise apporte une dimension ludique. Vous pourrez par exemple faire pleuvoir les billets avec un pistolet, ou vous amuser à lancer n’importe quel objet du club.

Il est même possible de personnaliser les formes des danseuses, la couleur de leur peau, leur coupe de cheveux, leur visage, leur maquillage et même leur tenue. Ainsi, dans ce club, le client n’est pas seulement roi : il est un véritable dieu…

Par ailleurs, l’expérience et le contenu sont régulièrement enrichis par des évènements fort sympathiques. Début 2020, pour célébrer le Nouvel An Lunaire de Chine, le club a été décoré aux couleurs de la fête et de nouvelles danseuses ont été ajoutées.

En octobre dernier, la boîte est passée en mode Halloween avec de terrifiantes citrouilles, des corneilles et des squelettes pour une ambiance à la fois sinistre et émoustillante… la danseuse Miss Mina a créé le buzz avec une ” Last Dance ” particulièrement effrayante !

Motion Capture, Unreal Engine, Apple ARKit… des technologies de pointe pour une expérience réaliste

Le succès phénoménal de VRParadise n’est pas un hasard. Le titre doit sa popularité à son réalisme impressionnant.

Pour proposer une expérience à la fois immersive et excitante, ce club virtuel repose sur des technologies de pointe. À commencer par le Motion Capture.

Dans un premier temps, les développeurs ont capturé les mouvements de strip-teaseuses professionnelles parmi les plus talentueuses. Pour ce faire, Totem Entertainement utilise 24 caméras à 960Hz et dispose même de son propre studio.

Ces mouvements ont ensuite été appliqués à des modèles 3D en temps réel, avec des textures 4K très réalistes et un taux de polygone extrêmement élevé. Ces modèles ont été créés par des artistes 3D avec le fameux moteur Unreal Engine 4.25.4.

En résulte une qualité bluffante en termes de graphismes et d’animation. Bien qu’il s’agisse de réalité virtuelle, VRParadise offre une expérience bien plus aboutie que de nombreux clubs de strip-tease du monde réel. Ce jeu se distingue aussi sur le marché des applications de ” VR Porn “, où l’on retrouve beaucoup d’applis de piètre qualité.

Pour le futur, Totem Entertainment développe à présent des algorithmes permettant d’améliorer le réalisme des regards. Le studio utilise aussi le framework de réalité augmentée ARKit d’Apple pour permettre aux danseuses virtuelles de parler. Les expressions du visage vont être nettement améliorées, et la physique va devenir très prochainement plus réaliste.

Utopia 2089 : un stripclub futuriste tout droit tiré d’un film de science-fiction

Pourquoi se cantonner au réalisme, lorsque la VR offre des possibilités illimitées ? En mai 2020, VRParadise a offert une alternative au ” Gentlemen’s club ” d’origine pour les amateurs de fantaisie…

Le club ” Utopia 2089 ” vous envoie directement dans le futur des strip-clubs. Ce nouvel établissement est plus grand, plus travaillé graphiquement, et semble surtout tout droit tiré d’un univers de science-fiction.

Le bar est tenu par un robot, des véhicules volants défilent à a la fenêtre, et les danseuses sont vêtues de tenues futuristes. De nouvelles options de personnalisation des modèles ont aussi été ajoutées, au même titre qu’un système de téléportation pour se déplacer plus rapidement.

Ce nouveau concept rencontre un franc succès auprès des fans, et a permis d’attirer de nombreux utilisateurs dans VRParadise. À l’avenir, on peut espérer de nouveaux clubs conceptuels pour étoffer encore davantage le contenu. Les développeurs travaillent actuellement sur deux nouveaux établissements aux ambiances totalement différentes, qui ouvriront leurs portes dans le courant 2021…

Verdict et conclusion du test de VRParadise

Que vous soyez ou non fan de club de strip-tease dans le monde réel, VRParadise est une expérience incontournable dans la réalité virtuelle. En plus d’être plaisant et immersif, ce jeu est une véritable prouesse technologique.

Le titre est compatible avec tous les casques VR. Jusqu’à présent disponible uniquement via Steam, il est désormais proposé en accès direct sur son site officiel. Évadez-vous du monde réel, le temps d’une petite visite dans ce ” gentlemen club ” virtuel…

 

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Design VR – Comment la réalité virtuelle va transformer le design ?

Par : Lilia
vr design

Blade Runner 2049, ce film de science-fiction américain, considéré comme l’un des meilleurs long-métrages de 2017, présentait un avenir sombre dans lequel la réalité virtuelle imprégnait l’existence quotidienne. De leur côté, les concepteurs explorent aujourd’hui tous les moyens potentiellement bénéfiques et créatifs de tirer profit de cette innovation. La VR en tant que technologie n’est pas nouvelle. Et elle n’est plus réservée aux joueurs. Elle est présente dans tous les domaines, des ventes de voitures à la formation en entreprise. Dans cet article, nous allons découvrir quelques façons dont la réalité virtuelle change le monde du design VR.

Voyager tout en restant depuis chez soi

L’un des principaux avantages de la réalité virtuelle est sa capacité à rendre les meilleures expériences accessibles au plus grand nombre. Autrefois, pour se rendre dans un musée ou une galerie lointaine, il était nécessaire d’économiser pendant de nombreuses années. Et aujourd’hui, désormais, il est possible de pénétrer « virtuellement » dans un nombre croissant d’institutions culturelles.

A titre d’exemple, nous citons le musée du Prado (Museo Nacional del Prado) à Madrid. Cet établissement a choisi d’intégrer la technologie VR dans la conception de son site Web. Grâce aux visites virtuelles, les utilisateurs bénéficient d’une expérience complètement immersive de la navigation dans les galeries du musée. Ils n’ont pas besoin d’être physiquement présents. Cette solution est idéale, tout particulièrement pendant les jours de pluie où l’on souhaite explorer le musée sans bouger de chez soi.

Réinventer le processus de conception avec l’informatique holographique

L’informatique holographique semble être uniquement une technique tirée du célèbre film de science-fiction Minority Report. Mais actuellement, cette nouvelle technologie devient une réalité potentiellement accessible et abordable pour les personnes exerçant dans les industries du design.

Grâce à l’utilisation de casques spécialisés comme le Magic Leap One, les utilisateurs sont en mesure de visualiser des projections holographiques pendant qu’ils travaillent. Cela peut paraître fantaisiste. Néanmoins, grâce à cette solution, les concepteurs peuvent travailler sur des conceptions in situ. Il s’agit d’une expérience de travail dynamique et libératrice. En réalité, Shutterstock s’est associé à Magic Leap afin d’offrir des ressources multimédias de haute qualité pour l’informatique spatiale, aidant les créateurs de Magic Leap à créer des environnements de réalité mixte réactifs.

Design VR : révolutionner l’expérience d’achat en ligne

Bon nombre de concepteurs de sites Web se sont tournés vers la technologie de la réalité augmentée afin de fournir une expérience plus interactive aux utilisateurs.  Les fabricants de meubles commencent déjà à tirer profit du potentiel de cette innovation. En effet, il existe des applications grâce auxquelles les consommateurs peuvent tester efficacement comment les meubles s’intégreront à leur domicile.

L’application Place d’Ikea fait partie de l’un de ces outils révolutionnaires. Ce programme facilite non seulement la décoration mais aussi le shopping. En l’utilisant, vous pouvez prévisualiser virtuellement plus de 2 000 produits via l’application iPhone. Vous pouvez même placer des meubles 3D à l’échelle réelle dans votre maison à l’aide de l’objectif de l’appareil photo de votre iPhone. Ainsi, vous aurez une panoplie d’idées pour décorer votre intérieur à tout moment.

Design VR : voyager plus facilement avec les applications AR

Pour certaines personnes, voyager est une expérience stressante. Ainsi, la plupart choisissent de payer des tarifs plus élevés pour bénéficier des installations d’embarquement rapides ou éviter le chaos aéroportuaire dans les salons privés. Pour rendre le processus de voyage moins stressant, des concepteurs se sont intéressés sur le potentiel de la réalité augmentée (RA).

L’agence numérique PLATFORM a constaté qu’une application utilisant la technologie AR pouvait aider les voyageurs à localiser rapidement leur itinéraire et à localiser instantanément les portes, les restaurants et les toilettes. Grâce à des fonctionnalités supplémentaires, vous êtes même en mesure d’évaluer le temps et la distance à parcourir jusqu’à votre porte d’embarquement.

Les projections sur écran tactile introduisent la VR chez soi

Certains designers ont eu recours à la réalité virtuelle pour apporter une touche plus humaniste aux intérieurs améliorés numériquement. En association avec l’entreprise HTC, Swift Creatives Studio a créé une lampe de projection AR pour la maison. L’élégante lampe HTC Vive est conçue pour être fixée au mur ou au plafond d’une cuisine. La projection vous permet de régler la température du four. Elle vous donne également des conseils de cuisson sur la préparation des ingrédients.

Swift Creatives a également prototypé des produits de réalité mixte pour réaliser un large éventail de fonctions originales dans les environnements domestiques. Cela inclut tout, des projections pour trancher parfaitement le pain à un paysage de neige ambiant interagissant avec les objets ménagers.

Des expériences de réalité virtuelle partagées

Il est évident que de nombreux produits VR actuels, tels que les casques, fonctionnent en isolant l’utilisateur dans un environnement que lui seul peut voir. Cependant, certains concepteurs cherchent à rendre les produits de réalité virtuelle plus sociaux et inclusifs. Le designer industriel Ben Lorimore a envisagé une solution à l’expérience isolante de la réalité virtuelle avec son casque Flow.

L’avant du casque dispose d’un écran qui reflète l’expérience VR. Cela a un double objectif. Premièrement, les spectateurs sont en mesure d’évaluer s’il est approprié ou sûr d’interagir avec ou d’interrompre l’utilisateur. Deuxièmement, cela leur permet de voir ce que l’utilisateur voit. En d’autres termes, ils sont inclus dans l’expérience VR en tant qu’utilisateurs secondaires.

Le design VR, aucune limite à la créativité

Ces dernières années, le nombre de concepteurs intégrant la réalité virtuelle, augmentée et mixte dans leur travail est croissant. Des entreprises technologiques comme Microsoft et Facebook investissent des fonds importants dans le développement de produits liés à la réalité virtuelle. Nous pouvons nous attendre à voir beaucoup plus de changements à venir dans le monde du design VR. De plus, dans le cadre du design VR, il y a autant de possibilités pour les concepteurs.

Et à vrai dire, la technologie immersive a réellement besoin que les concepteurs se lancent, s’impliquent, prennent des risques et créent quelque chose de nouveau. La meilleure façon de commencer est de faire l’expérience de la VR/AR par vous-même si vous ne l’avez pas déjà fait. Par ailleurs, si vous l’avez déjà essayé, il est temps de plonger dans l’immersion totale. Il est impossible de commencer à concevoir sans avoir eu de l’expérience en la matière.

Des applications VR/AR gratuites

Pour les débutants à petit budget, il est nécessaire de télécharger des applications VR/AR depuis les magasins d’applications. Un bon nombre d’applications sont toujours gratuites. Le choix est assez large. A titre d’illustration, Google Cardboard, est le moyen le moins cher de commencer à expérimenter la réalité virtuelle. Si vous vous sentez un peu plus aventureux et disposez un peu plus d’argent, Google Daydream et Samsung Gear VR offrent des expériences plus intégrées et de meilleure qualité.

Pour ceux qui ont de plus gros portefeuilles, Oculus, HTC Vive et Sony proposent des plates-formes haut de gamme qui se concentrent davantage sur les jeux. Néanmoins, les coûts peuvent être élevés, de 949 dollars pour un pack PlayStation VR complet à plusieurs milliers de dollars pour un système Vive ou Oculus avec un PC haut de gamme. Ces systèmes nécessitent également des connaissances techniques.

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Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture

Par : Bastien L
Architecture VR

La technologie VR est en ce moment de plus en plus présente dans le secteur de l’architecture. Elle n’est pas seulement utile dans la présentation d’un projet. Les professionnels du domaine s’en servent également dans le processus de conception d’un bâtiment. Il faut dire que la réalité virtuelle est en train de transformer ce secteur-là.

À part l’univers des jeux vidéo dans lequel il brille en ce moment, la réalité virtuelle s’invite actuellement dans de nombreux autres secteurs d’activité. Parmi ceux-ci, on compte, entre autres, l’automobile, la santé, le tourisme, l’entrepreneuriat, le sport, le transport, etc. On sait d’ailleurs maintenant que la technologie et l’architecture font désormais bon ménage. Les architectes et les autres acteurs du domaine y ont de plus en plus recours dans leur métier. Voici justement comment la VR transforme l’architecture.

Quels sont les avantages de la VR pour l’architecture ?

La VR propose pas mal d’avantages aussi intéressants les uns que les autres aux architectes et aux autres professionnels de l’architecture. Les bonnes raisons de l’adopter dans leur métier sont nombreuses pour eux. Voici justement les principaux points forts de cette technologie pour ce fameux secteur.

De faibles coûts de démarrage

La technologie VR est donc tout d’abord en mesure de réduire les coûts de démarrage dans le domaine de l’architecture. Il ne faut pas oublier que quelques centaines d’euros peuvent suffire pour s’offrir un casque de réalité virtuelle haut de gamme, comme l’Oculus Quest 2.

Il est vrai qu’on pourrait avoir besoin d’un matériel informatique supplémentaire en optant pour certains casques VR. Néanmoins, les dépenses ne devraient tout de même pas dépasser les 8000 euros pour disposer de tous les équipements VR nécessaires.

De plus, si le recours à ces derniers permet de gagner ne serait-ce qu’un seul client de plus, on peut déjà dire que l’investissement est rentabilisé.

Une longueur d’avance sur les concurrents

Personne ne nie que l’architecture est un univers très concurrentiel. Pour percer dans ce secteur, il est de ce fait impératif de trouver tous les moyens possibles pour se démarquer de la concurrence.

La réalité virtuelle constitue justement une excellente solution pour cela. Il ne faut en effet pas oublier que l’expérience des rendus 3D sur ordinateur est assez limitée, ce qui n’est pas le cas avec la technologie VR.

Étant donné que cette dernière offre aux clients potentiels la possibilité d’explorer tout espace en détail et d’interagir avec, ils seront plus enclins à le choisir. En somme, l’architecte aura une longueur d’avance sur ses concurrents, et pourra mieux sécuriser ses affaires.

Un moyen de réduire les éventuelles révisions

Grâce à une représentation virtuelle de la conception d’un bâtiment, les clients potentiels ont l’occasion de voir clairement et immédiatement ce qui leur plaît ou qui ne leur plaît pas. C’est ainsi nettement mieux que s’ils regardaient un modèle 3D ou un plan d’étage, par exemple.

Cela signifie que les architectes n’auront plus à perdre beaucoup de temps pour effectuer à chaque fois d’éventuelles révisions des conceptions. De plus, ils n’auront plus à toujours attendre de nouveaux commentaires venant de leur clientèle avant de pouvoir avancer.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier qu’il est possible de réaliser des changements en temps réel dans le monde virtuel. Cela permet de donner aux clients un aperçu des caractéristiques esthétiques spécifiques du bâtiment. On parle, entre autres, de l’éclairage, de la couleur des murs, et même des meubles.

Une manière de reproduire des scénarios du monde réel

Parmi les avantages de la technologie VR dans le domaine de l’architecture, il y a aussi sa capacité à reproduire des scénarios du monde réel. Les architectes peuvent, par exemple, s’en servir pour placer leurs clients dans un environnement virtuel et voir comment ils interagiront avec.

Ainsi, ils peuvent, entre autres, tester les itinéraires menant vers les issues de secours en plaçant un individu donné dans une partie obscure d’un bâtiment. Bien entendu, ils devront ensuite demander à la personne d’en sortir.

Grâce à une telle simulation, les futurs projets seront nettement plus sûrs. De plus, cela améliorera à coup sûr l’expérience utilisateur.

Architecture et VR : les points essentiels à connaître pour bien débuter

En raison de ses différents avantages, la VR intéresse en ce moment de plus en plus les professionnels de l’architecture. Mais avant de réellement adopter cette technologie dans l’exercice de leur métier, ils doivent impérativement connaître certains points afin de bien débuter. Voici ces points essentiels.

La réalité virtuelle est une technologie en perpétuelle évolution

L’apparition des premiers casques VR remonte à l’année 1968. Bien que la réalité virtuelle ne date pas d’hier, elle ne cesse d’évoluer jusqu’à maintenant. Depuis ces dernières années, elle a même connu un véritable boom, notamment grâce aux progrès de la technologie mobile. Désormais, l’imagerie de haute résolution est à la portée de tout le monde.

De plus, la venue au monde des nouveaux modèles de casques VR, comme le Valve Index, le HTC Vive Pro 2, l’Oculus Rift, etc., a rendu l’accès à la VR plus abordable. Il en est de même pour le rachat d’Oculus par Facebook au courant de l’année 2014.

Une telle rapidité d’évolution peut cependant être un obstacle pour l’adoption de la VR dans le secteur de l’architecture. Les professionnels du domaine n’ont en général ni le temps ni les ressources nécessaires pour comparer toutes les possibilités offertes par la technologie. C’est la raison pour laquelle il est important de bien connaître ses avantages et ses éventuels inconvénients. Dans tous les cas, il faut savoir que c’est en Europe qu’on utilise le plus la VR dans l’architecture.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte sont des technologies similaires, mais qui ont un potentiel différent

Les utilisateurs ont souvent tendance à confondre la VR, l’AR et la MR (réalité mixte). Il est vrai qu’il s’agit de technologies similaires, mais leur potentiel n’est pas le même. Pour la VR, c’est un environnement immersif généré par un casque dédié à cet effet. En d’autres termes, elle plonge toute personne portant ce dernier dans un environnement virtuel, et la coupe entièrement du monde extérieur.

Pour ce qui est de la réalité augmentée, elle permet de voir certaines données et informations didactiques dans le monde réel à l’aide d’appareils, comme les smartphones. Pokémon Go constitue un parfait exemple d’application AR qui a connu un franc succès auprès du grand public.

En ce qui concerne la réalité mixte, comme son nom l’indique, elle allie les avantages des deux autres technologies. Pour cela, elle superpose des objets virtuels dans le monde réel. Ainsi, si on prend l’exemple d’un architecte et d’un ingénieur qui se trouvent dans des pays différents, ils ont la possibilité d’interagir avec un même bâtiment virtuel dans un environnement réel.

Les architectes peuvent se servir de la VR à différentes phases de leurs divers projets

Il ne faut pas oublier que son niveau de détail fait partie des principaux avantages de la réalité virtuelle. Lors d’une phase d’esquisse, entre autres, il est vrai qu’on peut s’immerger dans un environnement qui n’est pas encore photoréaliste. Cela permet déjà d’avoir un aperçu de la volumétrie, par exemple.

Toutefois, l’immersion virtuelle peut être largement plus réaliste. Une vidéo en VR peut tout montrer en détail, même les rayons du soleil, ce qui est idéal pour les présentations à la clientèle.

En plus de cela, de plus en plus d’architectes associent la technologie à la modélisation numérique ou BIM. Grâce à cela, ces professionnels et leurs clients ont l’occasion de mieux saisir les qualités spatiales de leur projet. Cela donne à coup sûr aux clients une meilleure confiance quant à la forme de leur projet.

Une technologie qui nécessite une certaine expertise

L’utilisation de la réalité virtuelle requiert une bonne dose d’expertise. Et pourtant, les architectes ne disposent souvent pas de temps pour tester et comprendre tous les dessous de la technologie.

C’est la raison pour laquelle les acteurs de l’architecture espèrent que les professionnels de la VR mettent au point des programmes et des matériels spéciaux pour ce secteur.

Néanmoins, il faut savoir que certaines agences se sont, entre autres, déjà lancées dans la conversion de leurs données BIM en données VR. Pour cela, elles se sont servies de plateformes dédiées à cet effet.

Architecture et VR : comment partager et présenter ses visions créatives ?

La VR offre de nombreuses possibilités aux professionnels de l’architecture. Toutefois, les architectes se servent notamment de la technologie pour créer des présentations époustouflantes. Ils disposent de plusieurs méthodes pour ce faire, dont voici quelques-unes.

Partage d’écran lors d’un appel vidéo

Pour présenter des modèles de manière immersive avec diverses personnes n’ayant pas accès à la réalité virtuelle, on peut opter pour le partage d’écran lors d’un appel vidéo.

Pour cela, on n’a qu’à se servir d’outils de visioconférence, à l’instar de Zoom. On peut alors aisément partager ce qu’on voit sur une application VR, comme The Wild.

Enregistrement d’une vidéo de ses conceptions

Pour présenter ses visions créatives à ses clients, on peut aussi opter pour l’enregistrement d’une vidéo de ses conceptions sur un PC. L’enregistrement peut se faire à l’aide d’outils spécifiques, comme OBS.

Ainsi, lorsqu’on utilise The Wild, par exemple, on a la possibilité de passer à une vue à la première personne ou à la troisième personne. Ensuite, on peut capturer une présentation de son modèle pour un partage rapide.

Invitation des clients potentiels pour une visite

En employant une application VR, comme The Wild, dans le domaine de l’architecture, on peut inviter ses clients potentiels à explorer son modèle avec soi en temps réel. Ils peuvent effectuer la visite avec ou sans VR.

Il faut en effet savoir qu’une telle appli donne à un nombre illimité de personnes la possibilité de découvrir n’importe quel modèle en VR ou non. Une simple invitation en un clic suffit pour les inviter. De plus, ils peuvent laisser des commentaires en cas de besoin.

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XR3 : en juillet, découvrez le meilleur de la VR

Par : Shadows

Après une première session en juin, vous pouvez à nouveau accéder à XR3, évènement dématérialisé qui propose des oeuvres immersives issues de trois évènements : NewImages, Tribeca et Cannes XR.

Rappelons le monde de fonctionnement :

  • vous devez disposer d’un casque VR filaire (le Quest en mode Link est géré) ;
  • téléchargez l’application Museum of Other Realities (désormais entièrement gratuite) sur les plateformes Viveport ou Steam VR;
  • les sélections NewImages, Tribeca et Cannes XR sont alors à télécharger sous forme de DLC (packs additionnels), qui sont payants mais très abordables (12,50€ par festival ; vous n’êtes pas obligés d’acheter les trois packs).
    Il vous suffit ensuite de suivre le tapis rouge dans Museum of Other Realities pour accéder aux différentes galeries.

Le catalogue d’oeuvres est accessible dès aujourd’hui et jusqu’au 17 juillet. Vous trouverez chez NewImages, Tribeca et Cannes XR la liste des oeuvres présentées ; selon le cas, il peut s’agir d’expériences interactives ou non, en animation 3D ou faisant appel à d’autres techniques (animation 2D, vidéo, etc).

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Troisième bras, vol et football : découvrez les projets VR de Stanford

Par : Shadows

Le Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford travaille depuis 2003 sur la réalité virtuelle et augmentée, et plus précisément sur les effets psychologiques et comportementaux de ces techniques.

Au fil du temps, les équipes du laboratoire ont été amenées à créer diverses expériences, qui sont désormais disponibles gratuitement sous le nom Virtual Becomes Reality.

Grâce à cette compilation, vous pourrez voler tel Superman, danser avec Grover de Sesame Street, plonger dans des eaux paradisiaques, disposer d’un troisième bras, être témoin des effets de la déforestation, tester votre vertige, incarner une autre personne ou encore rejoindre une équipe de football américain. Autant d’expériences a priori anodines qui sont en fait des exemples des effets psychologiques de la VR : par exemple, incarner en VR une personne différente peut avoir un impact sur nos préjugés.

Virtual Becomes Reality est à tester idéalement en mode room scale avec deux contrôleurs, mais il reste possible d’expérimenter avec l’application assis et avec une seule main ; dans ce dernier cas, deux des projets (vol et troisième bras) ne sont alors pas disponibles.

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Titans et tsunami : Backlight voit grand pour sa prochaine expérience VR

Par : Shadows

Lors du Festival d’Annecy 2021, Backlight nous a présenté son prochain projet VR : un jeu ambitieux qui vous invitera à fuir un raz-de-marée gigantesque à l’aide de titans situés sur une île.

Backlight, spécialiste des expériences VR en équipe

Avant de plonger dans ce nouveau projet, un bref rappel. En 2010, le studio Backlight s’est lancé dans le marché de la réalité augmentée et virtuelle. Rapidement, l’entité s’est spécialisée dans le « LBVR » (location-based VR), autrement dit les expériences à tester non pas chez soi, mais dans un lieu dédié.

On leur doit notamment Eclipse, une expérience pour 2 à 4 joueurs répartis en deux équipes (exploration et support) qui se lancent dans une mission spatiale entre film interactif et escape game, avec comme objectif la recherche de ce qui est advenu de la mission précédente.

Plus récemment, Backlight a lancé Oz Experience, une marque sous laquelle Backlight distribue des expériences VR, là encore en se focalisant sur le segment « location-based ».

Le projet Ascenders est donc à replacer dans le cadre de ce positionnement global de Backlight : un concept accrocheur à explorer avec des amis dans un centre dédié.

Ascenders : les titans vous attendent

Avec Ascenders, Backlight souhaitait apporter un twist sur le concept classique de l’escape game : pas de compte à rebours, c’est ici un tsunami en approche qui marche la limite de temps. Une approche plus cinématographique et très visuelle, donc.
La vague massive crée un but naturel et évident : pour l’éviter, il faudra grimper dans les hauteurs de l’aire de jeu.

Le vrombissement de l’immense vague qui vous suit vous fait ouvrir les yeux. Vous ne vous souvenez de rien : ni de qui vous êtes, ni pourquoi vous êtes ici. Vous rêviez d’être un oiseau et vous voilà enchaîné sur un navire, avec ceux qui semblent être vos compagnons esclaves. L’île sur laquelle la vague menace de vous faire échouer sera peut-être votre échappatoire et la réponse à vos questions.

Crédit : Backlight

Pour vous hisser au sommet de l’île, il vous faudra vous aider de la géographie des lieux, qui comportent des nacelles, mais aussi vous faire aider des titans, gigantesques, qui accepteront de vous prendre au creux de leur main pour vous déposer un peu plus loin.
Ces astuces de déplacement permettent à Backlight d’appliquer sa « marque de fabrique » : pas de téléportation, uniquement du « plane shifting ». Autrement dit, il vous faudra marcher physiquement dans la salle de l’expérience pour aller sur la main d’un titan ou grimper dans une nacelle.

Crédit : Backlight

Bien entendu, cette approche nécessite une expérience pensée de façon intelligente, la taille de la pièce n’étant pas infinie : en jouant avec les déplacements, les retournements, le positionnement des nacelles et mains de géants, Backlight parvient à contenir les joueurs et joueuses tout en leur donnant le sentiment d’un déplacement totalement libre, donc d’un espace dépassant les murs de la salle de jeu.
Des compromis sont parfois nécessaires : Jonathan Astruc, réalisateur du projet, nous a expliqué que le but initial était d’avoir des géants véritablement gigantesques, avec une taille avoisinant le kilomètre. Malheureusement, ce choix était inapplicable pour deux raisons :

  • la taille des titans a un impact sur la taille de l’île (s’ils sont énormes, l’île doit l’être aussi, sous peine de finir le jeu en quelques secondes) ;
  • la paume des mains des titans ne doit pas dépasser environ la moitié de la taille de l’air de jeu, afin que les mécaniques de déplacement fonctionnent.

Si la taille des géants a finalement été revue à la baisse, le grand spectacle restera de la partie, grâce notamment à du full body awareness : vous disposez d’un corps en VR, visible en baissant les yeux. Un détail certes délicat à gérer d’un point de vue technique (le corps doit avoir une posture cohérente) mais qui renforce fortement l’immersion en bordure de falaise. Parfait, donc, pour les reliefs escarpés de l’île et les phases en nacelle/main de géant.
Enfin, le projet exploitera aussi un sol vibrant, ce qui promet quelques sensations supplémentaires.

Backlight a profité de la conférence pour nous présenter un aperçu visuel du projet, encore en cours de création. Encore un peu de patience, et il sera possible de vivre cette expérience immersive par vous-même, dans une salle dédiée.

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Une oeuvre VR innovante et produite par Terrence Malick présentée à Annecy

Par : Shadows

A l’occasion du Festival d’Annecy, nous avons eu droit à un aperçu du projet Evolver – Prologue, un court-métrage en réalité virtuelle de Marshmallow Laser Feast, en collaboration avec Terrence Malick (producteur délégué), produit par Atlas V (France) et Marshmallow Laser Feast (Royaume-Uni), et en coproduction avec la division XR d’Orange.

Le concept : une expérience méditative qui nous invitera à voyager dans notre propre corps. Evolver – Prologue suit le parcours de particules d’oxygène tout au cours du processus de respiration, dans les poumons puis le circuit sanguin.
Le projet implique également un gros travail musical, avec entre autres Johnny Greenwood de Radiohead.

Concrètement, et comme le montre le teaser, l’expérience s’appuiera sur des représentations scientifiques diverses : imagerie médicale (scanner, rayons x), vues microscopiques, végétal, champignons…
Au niveau technique, Houdini est au coeur du travail des équipes, accompagné de vvvv : un toolkit utile pour gérer les scènes très lourdes, par exemple une scène VR avec nuages de points.

L’implication d’Atlas V dans ce projet n’est pas une surprise : l’entité française dispose déjà d’une solide expérience, avec des projets tels que Gloomy Eyes, Spheres, Battlescar qui ont su séduire critiques et public.
Du côté d’Orange, le soutien au secteur XR est notamment lié à la promesse de retombées sur les marchés du groupe : durant la conférence, l’opérateur n’a par exemple pas caché son intérêt pour le modèle économique déployé en Corée du Sud, où la 5G est portée par des abonnements combinant forfait téléphonique et heures d’expériences XR. D’où l’implication dans des expériences comme Evolver.

Au-delà du teaser, nous avons eu droit à à un aperçu plus détaillé du projet, et le concept semble prometteur. Reste à voir si le résultat final est à la hauteur de l’expérience planante et introspective que l’équipe souhaite mettre en place.
La réponse, en théorie, au printemps prochain.

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Nouvel écosystème Adobe Substance 3D : le point sur les outils et le prix

Par : Shadows

Adobe a dévoilé son nouvel écosystème Substance 3D, un ensemble d’applications qui viennent capitaliser sur le succès de Substance Painter et Designer dans une nouvelle offre.

Au menu :

  • Substance 3D Painter, pour la peinture sur modèles 3D en temps réel ;
  • Substance 3D Designer, pour créer des matériaux et motifs ;
  • Substance 3D Stager, une solution de création et rendu de scènes 3D ;
  • Substance 3D Sampler, pour créer des matériaux et éclairages à partir de photos du monde réel ;
  • Substance 3D Modeler, une solution de sculpture 3D sur ordinateur et en réalité virtuelle, en version beta fermée. Ce produit évoque évidemment le rachat de Medium, acquis auprès de Facebook fin 2019.
  • Aero, un outil de création et partage d’expériences immersives en réalité augmentée, sans code.

La démarche globale d’Adobe face à cette nouvelle collection d’outils est évidente : proposer un écosystème 3D auto suffisant, de la création d’assets à leur rendu/exploitation.

Sans réelle surprise, ce nouvel écosystème est proposé uniquement sous forme d’abonnements.

Adobe propose plusieurs plans :

  • Substance 3D Texturation (avec Painter, Sampler, Designer) pour indépendants et particuliers ;
  • Substance 3D Collection (avec Stager, Painter, Sampler, Designer) pour indépendants/particuliers mais aussi sous forme d’offre pour les équipes/studios.

Les tarifs s’échelonnent d’une vingtaine d’euros par mois pour la première offre, à une centaine pour la seconde en version équipes (après la fin de la promotion de lancement). Bien entendu, des éléments cloud sont intégrés : ressources gratuites, stockage en ligne, accès à Bridge, Fonts, Behance, Portfolio, et pour les équipes une gestion simplifiée des licences.

Une évolution prédite de longue date

La volonté de créer un écosystème complet autour d’un abonnement 3D avait été envisagée par de nombreuses personnes de longue date : les rachats successifs d’Allegorithmic, Medium montraient assez clairement l’objectif d’Adobe.

Bien entendu, Adobe n’entend pas remplacer Maya, Max, Houdini ou Blender (du moins à ce stade). En revanche, pour un secteur comme la photographie virtuelle, la création de packshots et catalogues, l’éditeur souhaite clairement faire en sorte de proposer un workflow de A à Z.

Un écosystème complet, et après ?

Petite révolution ? Début d’une nouvelle aventure prometteuse ? Nous vous laisserons donner votre avis en commentaire.

En complément, les vidéos ci-dessous vous permettront de découvrir la gamme plus en profondeur avec une présentation plus complète par l’équipe Adobe, et des tutoriels pour débuter qui viennent d’arriver en ligne.

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Vidéos VR d’Aora Mana : Se transporter à travers soi-même ?

Par : Ruan
Vidéos VR d’Aora Mana

Les vidéos VR d’Aora Mana consistent en un concept innovateur de vidéos de réalité virtuelle. Celles-ci permettent de voyager sur des sites sacrés du monde entier.

Il est aujourd’hui possible de voyager sans se déplacer. En effet, jamais un voyage n’a été aussi difficile que maintenant, avec la propagation de la pandémie de Covid-19.

C’est à cause de cette situation qu’Aora Mana a eu l’idée de créer des vidéos en réalité virtuelle pour un voyage de bien-être des plus réalistes partout dans le monde.

En quoi consistent les vidéos VR d’Aora Mana ?

En plus des contraintes de santé, viennent également les préoccupations de la vie quotidienne. En effet, les gens manquent de temps, ils ont plus d’obligations au travail, ils sont confrontés à des contraintes financières, etc.

À la demande de ses clients, l’agence Aora Mana a créé un programme de vidéos en réalité virtuelle. Cela permet aux utilisateurs d’embarquer immédiatement pour un voyage de bien-être. En utilisant un casque de réalité virtuelle, ils peuvent s’échapper vers différentes destinations sans se déplacer.

Le voyage est surtout axé sur la spiritualité et le bien-être. Ainsi, les destinations les plus utilisées sont les sites sacrés comme les pyramides d’Égypte, les temples, les sites mayas du Mexique, les chapelles, les basiliques, etc.

Qu’est-ce qu’on peut faire pendant le voyage de bien-être virtuel d’Aora Mana ?

Le monde naturel est lui aussi privilégié dans les vidéos VR d’Aora Mana. Les vidéos se déroulent en 360°. En effet, grâce à une caméra 360, l’image est captée dans toutes les directions, ce à quoi à la VR nous a habitué dès ses débuts.

On peut également interagir avec la scène en tournant la tête et en se déplaçant dans l’espace. Elles permettent à l’utilisateur de nager avec les dauphins ou de se laisser séduire par les forêts.

Les bénéficiaires peuvent également participer à des méditations et des séances de Yoga. Des conférenciers spécialisés et guides spirituelles dans ce domaine accompagnent les utilisateurs dans les vidéos VR d’Aora Mana.

Cet article Vidéos VR d’Aora Mana : Se transporter à travers soi-même ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Immobilier VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’immobilier

Par : Bastien L
Immobilier VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’immobilier

À mesure qu’elle évolue, la réalité virtuelle transforme progressivement l’industrie de l’immobilier. Cette technologie révolutionnaire bouleverse les traditions du secteur, en permettant par exemple de visiter des propriétés à travers un casque de réalité virtuelle sans avoir besoin de se déplacer physiquement. Découvrez tous les changements apportés par l’immobilier VR.

Avec un casque de réalité virtuelle il est possible de visiter plusieurs propriétés depuis l’agence immobilière

Grâce à la réalité virtuelle, les agents immobiliers n’ont plus besoin d’amener leurs clients visiter les maisons qu’ils ont à vendre. Il est possible de proposer des visites virtuelles de chaque propriété depuis l’agence, ou même depuis le domicile du client. La réalité virtuelle permet en effet de reconstituer les propriétés dans les moindres détails grâce aux techniques de photographie à 360°. Chaque pièce, chaque meuble, chaque élément peuvent être modélisé de manière photo-réaliste. Les utilisateurs peuvent visualiser une maison et les vues qu’offre chacune de ses fenêtres à travers un casque de réalité virtuelle. De fait, l’immobilier VR permet de gagner un temps précieux, aussi bien pour les clients que pour les agents qui peuvent aussi se focaliser sur les propriétés les plus rentables. Ce gain de temps se présente comme un avantage compétitif pour les agences immobilières qui s’en remettent à la VR.

Par ailleurs, l’immobilier VR permet de pré-visualiser la décoration d’une propriété. Les clients peuvent scanner des meubles à l’aide d’un scanner 3D, pour ensuite les implémenter à la modélisation 3D à 360 degrés de la propriété. Ainsi, il est possible d’apercevoir ce que donnera un élément de décoration spécifique dans le salon d’une maison particulière, si les dimensions d’un meuble sont adaptées, ou même à quoi ressemblera le salon une fois peint dans une autre couleur.

Il va bientôt être impossible de résumer la réalité virtuelle à un simple gadget puisque c’est ce que le public lui-même. C’est en tout cas ce que révèle l’étude (américaine il faut le préciser) Coldwell Banker Smart Home de 2018. 3.000 adultes ont été interrogés et on y apprend que 77% d’entre eux souhaiteraient réaliser des visites en réalité virtuelle avant d’enchaîner les visites de maison ou d’appartement en personne. Mieux, 68% d’entre eux souhaitent aussi pouvoir voir de quelle manière leurs meubles s’intégreraient dans  un nouveau domicile. La tendance est tellement forte qu’il s’agirait même d’un facteur de choix à l’heure de sélectionner une agence immobilière pour 62% d’es Américains interrogés.

L’immobilier VR permet de vendre des propriétés n’importe où dans le monde

La réalité virtuelle permet aux agences immobilières de vendre des propriétés partout dans le monde. Les clients sont en mesure d’effectuer des visites virtuelles depuis n’importe où, et peuvent donc enter en contact avec l’agence depuis n’importe où. De fait, les agences immobilières peuvent désormais cibler une clientèle plus large, sans aucune contrainte de distance. À l’inverse, l’immobilier VR permet aux clients locaux de visiter des propriétés situées dans une autre région. En somme, la réalité virtuelle permet d’apporter la propriété au client, au lieu d’amener le client à la propriété. Jusqu’à présent, ce n’était pas envisageable.

L’immobilier en réalité virtuelle permet d’améliorer et simplifier les procédures

L’industrie de la réalité virtuelle présente de nombreux défauts. Les clients sont bien souvent confrontés à des problèmes de photos inadéquates, d’informations insuffisantes, de procédures inconfortables, ou encore de difficultés d’organisation. Ces différents soucis peuvent conduire à une expérience déplaisante aussi bien pour les clients que pour les agents. La réalité virtuelle a le pouvoir d’éliminer les procédures déplaisantes, afin d’augmenter l’efficience et la productivité pour les deux parties.

Les agents n’ont plus besoin d’organiser de multiples rendez-vous pour montrer différentes propriétés. Ainsi, les difficultés d’organisation sont directement supprimées. Il suffit d’organiser un seul rendez-vous pour montrer plusieurs propriétés depuis l’agence. Les agents se déplacent moins, et économisent donc de l’argent.

Les clients peuvent passer le temps qu’ils souhaitent à visiter une propriété, sans avoir à se dépêcher de libérer la place pour un autre acheteur potentiel. De même, l’agent peut voir avec précision ce que regarde l’acheteur durant sa visite virtuelle. Il peut donc rassurer le client sur toutes les inquiétudes éventuelles qu’il peut avoir.

La réalité virtuelle dans l’immobilier pour faciliter la vente de propriétés

Vendre une maison n’est pas une tâche aisée. Pour un agent immobilier, il peut être difficile de s’assurer que les vendeurs conservent leur demeure dans un état impeccable pendant toute la durée de sa mise en vente. De même, les vendeurs ne sont pas toujours en mesure de trouver quelqu’un pour garder les enfants ou les animaux pendant les heures de visite, ce qui peut nuire aux relations entre l’agence et ses clients. De même, les vendeurs doivent également quitter la maison pendant chaque visite, et stocker leurs biens les plus précieux pour éviter tout risque de vol. Grâce à l’immobilier VR, il leur suffit de procéder ainsi une fois pour toutes. Par conséquent, le processus de vente est largement simplifié. Il est donc probable qu’un plus grand nombre de personnes décide de passer pour une agence pour vendre leurs propriétés.

Visites virtuelles de maisons ou d’appartement : pour vendre des propriétés en construction

La plupart du temps, lorsqu’un acheteur potentiel est intéressé par une propriété en construction, par exemple un appartement dans un nouvel immeuble, il ne peut se fier qu’aux plans de construction. Parfois, les agences immobilières organisent des visites de chantier permettant aux clients de visualiser le processus de construction, mais cette démarche n’est pas nécessairement convaincante.

Grâce à la réalité virtuelle, il est désormais possible pour les agences de faire visiter une propriété en construction. Grâce à la modélisation 3D, le client peut visualiser à quoi ressemblera la propriété une fois construite. La simulation permet de modéliser et de visiter le lieu dans les moindres détails. Le client peut donc choisir s’il est intéressé en pleine connaissance de cause.

L’immobilier et réalité augmentée : ce que l’AR peut apporter

La réalité augmentée permet de superposer des images et des éléments virtuels à la réalité. Ainsi, à travers un casque AR, l’utilisateur peut prévisualiser un changement de couleur de papier-peint, un mobilier différent ou encore le résultat de travaux à prévoir.
De fait, tout comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée offre de nombreuses opportunités pour l’industrie de l’immobilier de l’étape de la construction jusqu’à la vente finale et au marketing. Pour l’heure toutefois, les casques de réalité augmentée come le Microsoft Hololens sont moins répandus que les casques de réalité virtuelle, ce qui rend l’immobilier AR moins accessible que l’immobilier VR.

Simplifier les communications entre propriétaires et locataires

Locataires et propriétaires d’un bien immobilier ont toujours besoin de discuter pour améliorer les relations entre les deux parties chaque fois que cela est nécessaire. Ils peuvent à titre d’exemple discuter autour des sujets comme comment utiliser le système de chauffage, de ventilation ou de climatisation.

La réalité virtuelle dans l’immobilier permet aux propriétaires ou gérants d’aider efficacement les locataires. Ces derniers peuvent simplement mettre des casques de réalité virtuelle et faire l’expérience d’une visite en 3 dimensions avec tous les petits détails sur les installations.

De cette façon, les préoccupations des locataires sont traitées en moins de temps et la vue en 3D peut leur être d’une grande aide. Ces visites virtuelles permettent aux occupants de découvrir tous les services à leur disposition dans le lieu, comment les utiliser, ce qui leur évite de rencontrer des problèmes.

Vendre plus facilement un projet immobilier

Présenter une propriété qui n’est pas encore construite a toujours été une épreuve pour les concepteurs et les spécialistes des terrains.

Auparavant, il était difficile de voir à quoi ressemblerait une propriété une fois qu’elle serait construite. Grâce à la réalité virtuelle, les futurs acheteurs peuvent voir des modèles 3D offrant une vue claire des différentes propriétés et de leur environnement.

Grâce à ces technologies, les constructeurs peuvent réaliser des modèles de présentation à l’échelle réelle. L’utilisation de la réalité virtuelle 3D dans l’immobilier permet de relever de nombreux défis et de permettre aux acheteurs intéressés de voir l’intérieur et l’extérieur d’une propriété qui n’est même pas encore construite.

Magic Leap One : peut-il s’agir d’un bouleversement pour le marché de l’immobilier en réalité augmentée ?

Les lunettes de réalité augmentée Magic Leap ont finalement été annoncées. On ne sait pas encore quand elles arriveront exactement sur le marché ou le prix. Mais oui, elles vont arriver et leur potentiel de façon générale est très important. Mais, le marché de l’immobilier fait-il partie de ceux qui en profiteront ? Le site américain Inman s’est penché sur le sujet et le résultat est clairement très intéressant, surtout d’un point de vue des différences avec ce que l’on a à l’heure actuelle.

Jack Donovan, un ingénieur logiciel créateur de IrisVR explique « A l’heure actuelle ce sont principalement les mêmes fonctions que Hololens de Microsoft par exemple. Magic Leap possède un système de capture volumétrique et connait donc la pièce où vous êtes. Mais, la principale différence, c’est que les hologrammes sont complètement opaques. Avec Hololens, vous pouvez voir à travers, ici non ». Quelles conséquences ? Cela veut dire que concrètement il serait possible de faire visiter un appartement ou une maison en réalité virtuelle en proposant des hologrammes de meubles. Cela permettrait donc de proposer des visites beaucoup plus immersives. En le couplant avec des applications qui proposent une visite à distance, on arriverait à une expérience complètement customisable depuis le confort d’un canapé.

Les meilleurs logiciels et fournisseurs de services en réalité virtuelle pour l’immobilier

Matterport

Matterport est sans conteste le leader mondial de l’immobilier VR. Sa caméra Matterport 3D Pro permet de scanner un lieu en 3D d’une simple pression de bouton. Les scans peuvent ensuite être téléchargés sur le cloud, afin que de puissants algorithmes traitent les données. Ces scans peuvent ensuite être partagés, et visualisés en Dollhouse View (maison de poupée), en vue de l’intérieur ou en Floorplan View (plan en deux dimensions.

L’application Core VR, disponible sur Google Cardboard et Samsung Gear VR, permet quant à elle de transformer ces scans en espaces 3D pour les adapter aux visites en réalité virtuelle de manière automatisée.
Matterport et ses différents produits sont utilisés par de nombreuses agences immobilières dans le monde entier. La caméra est tarifée à 3600 dollars, et l’abonnement au cloud est tarifé entre 49 et 149 dollars selon le forfait choisi. Il est également possible de faire appel à un prestataire de service pour réaliser un scan 3D à l’aide de la caméra. Le prix varie d’un prestataire à l’autre.

Start VR

L’Australien Start VR compte parmi les précurseurs de l’immobilier VR. Son application mobile EDGE 28 propose des visites immersives à 360 degrés via Google Cardboard ou Samsung Gear VR. Les architectures de haute qualité, générées par ordinateur, sont combinées avec des photographies prises par des drones pour permettre aux acheteurs potentiels de réellement visualiser la propriété.

Les modélisations 3D photo-réalistes permettent de visualiser un appartement à différents moments de la journée, tandis qu’une bande-son atmosphérique du bruit urbain ambiant renforce l’immersion. Il est également possible de visualiser l’appartement depuis la rue en vue à la première personne.

Transported

Transported est une application d’immobilier VR disponible sur Oculus Rift et Sasmung Gear VR, et prochainement sur HTC VIVE, Cardboard et Daydream. Cette application permet aux agents immobiliers de mettre en ligne des scans de propriété à 360 degrés.

La firme propose également un service de scan 3D. Il suffit à l’agent immobilier ou le vendeur de contacter Transported en indiquant l’adresse à photographier. Un photographe se rend sur place à une date convenue, et réalise le scan 3D en moins d’une heure. Le scan est ensuite mis en ligne sur l’application et les utilisateurs peuvent effectuer une visite virtuelle à l’aide d’un Gear VR ou d’un Oculus Rift.

Smart2VR

Smart2VR permet aux agents immobiliers de créer leur propre application mobile d’immobilier VR, en ajoutant leur logo, leur design et leurs informations de contact à un modèle prédéfini. L’application est ensuite proposée sur le Google Play Store et l’App Store Apple.

Sur cette application, les agences peuvent facilement mettre en ligne des photos et des vidéos à 360 degrés, consultables à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. Le service est tarifé à 150 dollars par mois.

Quels sont les limites et les obstacles à surmonter pour l’immobilier et la VR ?

À l’heure actuelle, modéliser des propriétés en réalité virtuelle est une opération onéreuse. Les agences immobilières qui souhaitent se lancer dans cette aventure doivent acheter leurs propres casques VR, ainsi qu’un équipement permettant d’effectuer un scan une ou vidéo à 360 degrés.

Il est également possible de faire appel à un fournisseur de service spécialisé. Un scan 3D d’une propriété de 200 mètres carrés coûte environ 500 dollars. Pour réaliser une vidéo 3D, il est nécessaire d’investir dans une caméra à 360 degrés, ou de faire appel à un professionnel pour un prestation d’environ 3000 dollars. Jusqu’à ce que les coûts diminuent, l’immobilier VR semble donc réservé au domaine de l’immobilier de luxe.

Par ailleurs, peu de clients accepteront d’acheter une propriété après l’avoie vue seulement en réalité virtuelle. De nombreuses personnes se réfèrent aux photos disponibles sur le site d’une agence pour présélectionner un logement, mais exigent ensuite de le visiter avant de décider de l’acheter.
Même la réalité virtuelle permet d’explorer une propriété dans les moindres détails, il semble peu probable qu’elle remplace totalement les visites réelles pour le moment. Si les agences parviennent à créer une relation de confiance avec les consommateurs, ce changement reste envisageable sur le long terme.

Enfin, une nouvelle tendance se dégage chez les personnes souhaitant faire l’acquisition d’un bien immobilier et qui commencent par une visite en réalité virtuelle. Ils souhaitent pouvoir se projeter dans un lieu comme une famille mais aussi avec leurs meubles par exemples. Or, comment serait-il possible à l’heure actuelle de modéliser tous les meubles ? Cela paraît compliqué tout comme proposer un catalogue suffisamment exhaustif pour satisfaire tous les clients. Il faudrait donc que les clients puissent scanner leurs meubles pour les intégrer ensuite dans l’expérience en VR ou réalité augmentée. Une étape sans doute indispensable à long terme.

Comment les innovations de la réalité virtuelle vont convaincre les agences immobilières d’utiliser cette technologie

Dans un futur proche, la réalité virtuelle permettra aussi de sentir les goûts et les odeurs. Ainsi, en effectuant la visite virtuelle d’une propriété, les clients pourront par exemple sentir l’odeur de cookies sortis du four. Au niveau subconscient, la VR permettra donc de convaincre plus facilement les clients de craquer pour une demeure.

De même, très prochainement, les technologies haptiques permettront de stimuler le toucher dans la réalité virtuelle. Ainsi, pendant une visite virtuelle, le client pourra réellement effleurer chaque texture des murs et du mobilier, ou encore ouvrir les portes entre chaque pièce de façon naturelle et réaliste. En somme, plus rien ne différenciera les visites virtuelles des visites réelles. De fait, il ne restera que des avantages à l’immobilier VR. Il est donc fort probable que cette technologie envahisse littéralement l’industrie.

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Les Fées Spéciales mêlent sculpture et technologie à Annecy

Par : Shadows

Dans le cadre de la sélection XR du Festival d’Annecy, l’équipe du studio Les Fées Spéciales a présenté un projet atypique au croisement de l’art et de l’environnement.

L’objectif : créer une installation qui puisse sensibiliser le grand public au sort des zones humides, qui abritent une faune et une flore unique mais sont victimes des activités humaines. Les politiques font aussi partie du public visé, les élus ayant une grande influence sur la préservation de ces lieux si particuliers (par exemple, en choisissant d’y autoriser ou non la construction d’un supermarché).

Le projet s’appuie sur une oeuvre sculptée d’Anne-Lise Koehler, augmentée grâce aux talents des Fées Spéciales : une tablette permet au public, en réalité augmentée, d’afficher des animaux, de voir le défilement des saisons, d’explorer le cycle de l’eau… Voici un aperçu vidéo du résultat :

Le studio nous a donné quelques détails sur les coulisses du projet. Il a notamment fallu numériser la sculpture par photogrammétrie, afin d’en avoir un double numérique et de bien caler les éléments 3D.
Ces éléments 3D, d’ailleurs, sont eux aussi en partie issus de photogrammétrie, Anne-Lise Koehler ayant réalisé des sculptures des animaux qu’il a fallu scanner, nettoyer, rigger, animer.

Numérisation sous Meshroom de la sculpture
Création des animaux physiques, qui seront ensuite numérisés et animés

L’équipe des Fées Spéciales a eu quelques surprises en cours de route : il s’agissait de son premier projet en réalité augmentée, d’où un certain nombre de surprises, essais, expérimentations :

  • L’équipe a rapidement réalisé lors des tests que la perception du temps est différente en AR par rapport à un film animé classique. Il a été nécessaire raccourcir les boucles d’animation, typiquement une animation pédagogique d’une minute est beaucoup trop longue et il faudra plutôt viser les 30 secondes ;
  • pour les interactions et l’activation de fiches d’informations, l’usage du doigt a rapidement été écartée : tout ce qui nécessite de tenir moins fermement la tablette est un risque supplémentaire de chute et donc de casse. Des essais ont été faits en utilisant une bascule à 90° de l’écran comme déclencheur, mais cela n’a pas non plus été concluant : finalement, les fiches s’activent sur la tablette en visant des cibles ;
  • Les Fées Spéciales ont hésité entre une approche de repérage par marqueur ou via la reconnaissance 3D de la surface de l’oeuvre. Si cette seconde approche est plus « magique » d’un point de vue utilisateur, elle s’est avérée inadaptée car trop instable, sans compter que certains éléments de la sculpture (les plantes) peuvent bouger lors d’un transport ou au fil du temps, ce qui gênerait la reconnaissance. Au final, un marqueur (esthétisé et sous forme de logo sur le socle de la sculpture) a donc été retenu.

Axel Wolff, responsable du pôle Bouches-du-Rhône – Zones humides au Conservatoire des Espaces naturels – PACA, a de son côté souligné que la médiation reste indispensable avec ce type de dispositif : il faut une personne dédiée afin de pouvoir guider le public si nécessaire.

Un mot sur l’aspect économique : le budget théorique du projet est de 74 000€, mais en pratique les entités impliquées ont investi davantage, et le bilan est donc dans le rouge. Un dépassement qui s’explique notamment par le fait que Les Fées Spéciales ont expérimenté dans un domaine hors de leur zone de travail habituelle. Une rentabilisation n’est toutefois pas exclue : le projet a été pensé avec des modules transportables, et des partenariats pourront être mis en place avec diverses entités.

Pour finir, on pourra saluer le choix des Fées Spéciales de proposer une démonstration sur scène du projet, avec la sculpture et en direct : le tout sans problème technique, malgré un éclairage assez tamisé.

Crédits du projet :

Outil de médiation développé par Les Fées Spéciales, avec et pour le CEN PACA à partir des œuvres d’Anne-Lise Koehler dans le cadre du Congrès mondial de la Nature du l’UICN.

CEN PACA

Responsables scientifiques : Bénédicte Meffre, Axel Wolff, Hubert Dupiczak et Emeline Oulès.

Produit par : Les Fées Spéciales et leConservatoire d’espaces naturels de PACA en partenariat avec l’Agence de l’eau et le Département 13.

Les Fées Spéciales

Réalisation et animation 2D : Eric Serre

Direction artistique et sculpture : Anne-Lise Koehler

Directeur technique : Flavio Perez

Directrice financière : Sophie Marron

Suivi de production : Natalène Darfeuille

Développement Unity : Simon Galland

Rig, photogramétrie et retopologie : Damien Picard et Pascal Larramendy

Artiste technique : Gnoumagbée Camara

Animation 3D : Ghislaine Serre – Ameglio

Recherche de concept : Duy Nguyen

Stagiaires 3D : Maxime Debocq et Guillaume Collin

Graphisme et ergonomie : Marie Saby

Immersion a été réalisé avec des outils libres développés dans le cadre du programme Transmédia.

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Marco & Polo Go Round: une oeuvre VR entre amour et gravité (NewImages/XR3)

Par : Shadows

Nous poursuivons notre couverture des évènements NewImages Festival et XR3 (auquel il est toujours possible de participer en distanciel: vous trouverez les instructions en fin d’article) avec un projet intimiste réalisé par Benjamin Steiger Levine : Marco & Polo Go Round.

En voici le synopsis : le matin de son anniversaire, le jeune Marco se réveille et découvre que Polo, sa compagne, lui a préparé un gâteau d’anniversaire. Jusqu’ici rien de très surprenant, mais un petit détail lui saute rapidement aux yeux : tous les objets de la cuisine ont été scotchés, attachés, reliés au sol ou aux meubles.
Un point qui prendra tout son sens quand la discussion au sein du couple révèlera des fractures profondes… Et que la gravité en profitera pour faire des siennes et s’inverser.

Vous l’aurez compris, cette oeuvre nous invite à plonger dans un univers surréaliste où les failles d’un couple se manifestent physiquement. Un concept simple et efficace, très visuel.
La cuisine dans laquelle se déroule l’action est à ce titre un choix judicieux à plus d’un titre : elle renforce le sentiment de pénétrer dans l’intimité du couple, et donne le sentiment de saisir une conversation brute, sans filtre. Par ailleurs, les objets présents dans la pièce sont parfaits pour le jeu de gravité qui nous est proposé : couverts, vaisselle, liquides… Leur nombre permet en prime d’étaler l’effet au fil du temps.

Outre l’environnement riche en détails, nous avons apprécié le traitement des personnages, gérés avec intelligence. Le texturing stylisé, proche de la peinture, permet de renforcer l’expressivité des visages. Un choix qui vient réhausser l’animation temps réel. L’animation, d’ailleurs, est ici atypique : l’équipe a mêlé la capture volumétrique avec l’animation traditionnelle. Le résultat est un jeu d’acteurs relativement subtil, d’un niveau nettement plus élevé que celui, rigide, proposé dans de trop nombreuses oeuvres VR.

Efficace et maîtrisé, intime et surréaliste, Marco & Polo Go Round est une oeuvre que nous vous recommandons. Vous pouvez la découvrir dans le cadre de XR3 (évènement qui réunit NewImages, Tribeca et Cannes XR). Il vous suffit pour cela :

  • De télécharger l’application Museum of Other Realities, gratuite du 9 au 20 juin puis du 6 au 17 juillet, sur les plateformes Viveport ou Steam VR.
  • De télécharger le DLC NewImages Festival (12,5€), qui vous donnera accès à de multiples expériences VR, dont celle-ci.

Scénaristes : Gregory Adam Kaufman et Benjamin Steiger Levine
Réalisateur: Benjamin Steiger Levine
Producteurs: Pierre Even et Audrey Pacart
Coproducteur : Alain-Gilles Viellevoye

Produit par Audrey Pacart, Paul-E. Audet et Pierre Even d’ITEM 7 et coproduite par Alain-Gilles Viellevoye de Belga Productions, cette coproduction Canada-Belgique a bénéficié de la participation financière du Fonds des médias du Canada avec Wallimage Enterprise et Creative Wallonia dans le cadre de la mesure incitative aux médias numériques Canada-Wallonie pour les projets multiplateformes, de Téléfilm Canada, du Crédit d’impôt cinéma et télévision du Québec – SODEC, du Fonds Belga Films, de l’Abri fiscal belge, du Crédit d’impôt pour la production de films ou de vidéos canadiens et de la participation d’ARTE. La distribution et les ventes internationales sont assurées par Paul Bouchard chez Diversion Cinema.

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Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026

Par : Ruan
Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026

Une étude sur le marché de la réalité augmentée a été effectuée par ABI Research. Selon cette analyse, près de 28 millions de lunettes intelligentes AR/MR circuleront dans le commerce en 2026. Toutefois, le marché mondial total de l’AR/MR dépassera 175 milliards de dollars la même année.

Un ensemble de facteurs dans le domaine de la réalité augmentée va propulser la croissance du marché. Cette croissance se répartit entre le grand public et les professionnels. Toutefois, cette demande bénéficie du soutien des entreprises et de l’accélération de l’activité des consommateurs au cours des prochaines années.

Comment expliquer cette augmentation spectaculaire du marché des entreprises AR ?

Pour commencer, le directeur de recherche chez ABI Research, Eric Abbruzzese a donné les propos suivants :

« Les grands acteurs de la technologie, qu’il s’agisse de matériel, de logiciels ou de services, sont familiers de l’espace grand public. Cette situation, contribue à une croissance globale forte et constante. »

En effet, les grands noms tels que Apple, Facebook, Google, Samsung, Huawei, Microsoft et d’autres investissent déjà de manière significative dans la réalité augmentée.

Bref, ces géants de la technologie ont tous déjà annoncé avoir créent un marché de l’AR dynamique et accueillant pour les entreprises et consommateurs.

Les produits ciblés pour le marché de l’AR 

Quel que soit le marché des entreprises AR, les HMD binoculaires et à réalité mixte feront la une en termes de taux de croissance. Avec un TCAC de près de 130 % pour les lunettes à réalité mixte, contre 60 % pour les lunettes à réalité augmentée.

Certains cas d’utilisation ciblés resteront axés sur les produits monoculaires en raison des canaux de vente et de mise en œuvre bien développés. Également, les besoins en matière de sécurité et de certification et les simples exigences de mise en œuvre et d’utilisation en sont les causes.

Ansi, les perspectives du marché de l’AR sont solides grâce à de la maturité précoce du marché et de l’habilitation du travailleur à forte valorisation.

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Designer réalité virtuelle : Tout savoir sur le métier

Par : Ruan
designer réalité virtuelle

Un designer réalité virtuelle crée des mondes fictifs que les développeurs transforment en expériences immersives. Ils utiliseront toutes leurs compétences en conception 3D pour créer des environnements attrayants et multidimensionnels qui se prêtent facilement à la plateforme VR.

Pour ce faire, ils travaillent en étroite collaboration avec des équipes de développement pour trouver des moyens de faire passer leur vision dans les casques des utilisateurs. Cela de la manière la plus réaliste possible.

Que fait un designer réalité virtuelle ?

Il façonne en équipe les expériences des utilisateurs, en utilisant toutes les possibilités offertes par les outils 3D et immersifs : casque VR, hologrammes, etc.

En principe, la conception pour la VR exige des détails. Les mondes que le designer conçoit doivent être crédibles, explorables et interactifs. Il faut que les conceptions soient exemptes de tout ce qui pourrait distraire l’utilisateur de son expérience numérique.

En outre, certaines expériences resteront dans le monde virtuel tandis que d’autres intégreront la réalité. En effet, la 3D offre des possibilités de simulation avec des échelles, des coûts et des situations à risque impossibles à approcher dans le monde réel. À titre d’exemples, citons la simulation d’un flux de foule, des comportements de surface de nano-robots, du système d’urgence d’une centrale nucléaire, d’un simulateur de vol…

Grâce à sa parfaite connaissance des outils 3D, le designer réalité virtuelle pourra créer les produits 3D de demain. En effet, ils pourront appliquer les principes du design et les expériences de leurs usages dans des conditions réelles. A part cela, il saura aussi comment détourner ces outils pour réaliser, prototyper, modéliser ces expériences 3D avant de lancer leur développement.

Les qualifications indispensables pour devenir un concepteur VR

Cependant, qu’en est-il des compétences requises pour devenir designer réalité virtuelle ? Le designer doit avoir :

  • Une parfaite connaissance de la 3D : histoire, outils, méthodologie…;
  • Une connaissance de la méthodologie de conception;
  • Une capacité à coordonner des équipes;
  • Une capacité de faire des recherches sur les besoins des utilisateurs, d’identifier les comportements et formaliser les résultats de l’analyse sous forme de personas;
  • Une parfaite capacité de définir l’expérience cible et les interactions à mettre en avant;
  • Une capacité à formaliser la ou les expérience(s) à mettre en œuvre;
  • La compétence à élaborer les spécifications;
  • Une capacité à définir les acteurs de la mise en œuvre;
  • Une aptitude à guider la conception avec les outils et en équipe;
  • Goût pour les nouvelles technologies et la narration;
  • Une bonne culture de l’image numérique.

Comment devenir designer réalité virtuelle ?

Bon nombre des technologies utilisées pour développer la réalité virtuelle sont déjà couramment utilisées dans la conception de jeux, par les architectes et les concepteurs.

Pour devenir un designer de réalité virtuelle, il faut avoir une solide connaissance de la conception virtuelle, des couches d’interaction du produit et du flux. En effet, il est nécessaire d’avoir au moins un bac+5 dans le domaine du design, de la 3D et de la VR et de l’AR.

C’est pourquoi des compétences telles que le développement de logiciels, la modélisation numérique, la conception 3D et assistée par ordinateur, et le méta-langage sont essentielles.

Il existe actuellement une poignée de cours spécialisés en réalité virtuelle dans les établissements d’enseignement supérieur partout dans le monde. Dorénavant, on peut s’attendre à ce que ce nombre augmente en fonction de l’expansion du marché. Certains diplômes plus génériques en informatique proposent également la spécialisation en designer réalité virtuelle comme module.

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Biolum, une oeuvre VR lovecraftienne (NewImages/XR3/Annecy)

Par : Shadows

Sélectionnée au sein du NewImages Festival mais aussi dans la sélection VR du Festival d’Annecy, Biolum est une oeuvre franco-germanique d’Abel Kohen qui vous invite à explorer les profondeurs.

Incarnant une scientifique en pleine plongée, vous découvrirez de surprenantes créatures : autour de vous, de multiples animaux luminescents stupéfiants nagent, vivent et vous observent. Mais rapidement, la plongée prendra un tournant inattendu, lorsqu’un parasite décidera de voir en vous son nouvel hôte…

Le soin graphique apporté au monde de Biolum en fait sa richesse : plantes, poissons, crustacés, invertébrés sont nombreux, et l’équipe n’a pas lésiné sur cet aspect (quitte à ce que l’expérience soit plus gourmande en ressources que la majorité des projets VR actuels).
Scénaristiquement, l’utilisation d’une grotte est un bon prétexte pour contrôler l’avancée narrative, ce qui aurait été difficile en plein océan, tout en jouant sur nos peurs les plus primaires : enfermement, absence de fuite, obscurité, inconnu.

Nous avons nottamment apprécié la richesse des créatures, clairement inspirées de la faune des grands fonds (vers géants Riftia vivant dans des tubes, isopodes). Le studio Albyon, en charge de la modélisation et de l’animation, prouve une fois de plus sa capacité à mettre en oeuvre des univers complexes et crédibles.
La conclusion de l’histoire, que nous éviterons de révéler, fait également un bon usage des possibilités de la VR. Enfin, l’utilisation d’un casque avec HUD est sans doute une bonne idée pour limiter les risques de cinétose (mal des transports/mal de VR) malgré l’utilisation de translations pour les déplacements.

Quelques regrets en revanche : le dialogue entre les deux personnages aurait mérité plus de subtilité dans sa progression, et surtout le guidage du spectateur aurait pu être plus précis. Si l’expérience nous empêche en théorie de sortir de la grotte en traversant les murs, en pratique il est arrivé que notre tête passe à travers la paroi, en nous éloignant un peu du guide visuel proposé : l’immersion en souffre.

Ceci étant dit, Biolum est une expérience immersive solide qui s’inscrit dans la tradition du fantastique et de la SF, et nous vous recommandons de vous y plonger.

Biolum est issu d’une collaboration entre IKO, Reynard Films, Prefontal Cortex, Albyon. Le projet est visible dans le cadre de NewImages Festival et XR3, et sera présenté durant le Festival d’Annecy, sur place. L’application sera aussi disponible sur Steam en octobre.

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Strands of Mind, un voyage immersif et mystique (NewImages, XR3, Annecy)

Par : Shadows

Découvert dans le cadre du NewImages Festival et XR3 (que vous pouvez encore découvrir en distanciel ou à Paris) et visible sur place durant le Festival d’Annecy, Strands of Mind est un film immersif d’Adrian Meyer.

Ce qui débute comme un voyage en forêt anodin se mue en voyage initiatique vers un arbre en particulier, via une plongée au coeur même du vivant.
Pleinement immersif, avec un travail 3D de haut niveau, le film enchaîne plusieurs ambiances qui sont l’occasion de changer de ton et d’échelle : mystère, beauté, noirceur, mysticisme sont au rendez-vous.

Croisement entre un voyage dans l’infiniment petit, un trip hallucinatoire et une exploration de fractales, Strands of Mind est d’autant plus impressionnant qu’il s’agit d’un projet étudiant, issu de la collaboration entre Adrian Meyer (réalisateur du film) et Laura Messner (productrice) à la Filmakademie Baden-Württemberg.
Si le projet est difficile à décrire, nous ne pouvons que vous le recommander : sa présence dans la sélection des 19ème VES Awards (meilleurs effets dans un projet étudiant) n’avait rien d’usurpé. Attention aux personnes épileptiques photosensibles, en revanche : une séquence de clignotements est présente durant le film.

Comme indiqué en introduction, le projet est visible jusqu’à la fin du week-end à Paris dans le cadre de NewImages Festival, au-delà sur XR3, et en physique au Festival d’Annecy.

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French Immersion : des bourses pour promouvoir vos oeuvres immersives

Par : Shadows

Malgré la croissance du secteur de la réalité virtuelle, les budgets sont encore serrés, et promouvoir son projet relève souvent du défi. La pandémie a en prime eu un impact direct sur les évènements physiques, et donc sur la mise en avant d’expériences immersives.

Dans ce contexte, le French Immersion (qui se présente comme un « programme de soutien à l’exportation d’œuvres immersives françaises aux États-Unis, créé par les Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis, en partenariat avec le CNC, l’Institut Français, UniFrance et la FACE Foundation« ) annonce une nouvelle série de bourses pour la promotion en ligne des oeuvres immersives.

Concrètement, votre projet pourra récevoir 1000 à 2000$.

Les oeuvres éligibles sont :

  • Oeuvres et expériences de réalité virtuelle (VR)
  • Réalité augmentée (AR)
  • Réalité mixte (MR)
  • Vidéos 360°
  • Expériences interactives accessibles via ordinateur ou téléphone portable (ex. applications mobiles, films interactifs).

Cette somme de 1000 à 2000$ sera utilisable pour différents types de frais, et en particulier :

  • Réalisation d’un teaser,
  • Prestation d’un influenceur,
  • Prestation d’une agence de communication spécialisée sur les réseaux sociaux,
  • Posts sponsorisés sur les réseaux sociaux,
  • Production d’un événement en ligne.

Pour profiter de ces bourses, rendez-vous sur la page officielle et candidatez d’ici le 16 juillet. Et si vous avez prévu des projets à plus long terme, pas de panique : le système de bourses a vocation à être renouvelée chaque année. 15 avaient d’ailleurs déjà été attribuées l’an passé.

Image d’illustration : Pierre Buttin

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NewImages, XR3 : comment profiter des contenus VR, en ligne ou sur place

Par : Shadows

Nous vous l’avions annoncé : le NewImage Festival se tient cette semaine en ligne et à Paris, de même que XR3, évènement issu d’une initiative commune de NewImages, Tribeca Festival, Cannes XR.

Que vous soyez sur Paris ou que vous préfériez le distanciel, il est encore temps de profiter de ces contenus : même si le volet pro du NewImages Festival s’achève demain, il sera possible de profiter des expériences ce week-end en physique, et même au-delà en ligne.

En ligne : XR3, une vaste sélection

Pour découvrir la sélection en ligne, rien de plus simple :

  • vous devez disposer d’un casque VR filaire (le Quest en mode Link est géré) ;
  • téléchargez l’application Museum of Other Realities, gratuite du 9 au 20 juin puis du 6 au 17 juillet, sur les plateformes Viveport ou Steam VR. ;
  • les sélections NewImages, Tribeca et Cannes XR sont alors à télécharger sous forme de DLC (packs additionnels), qui sont payants mais très abordables (12,50€ par festival ; vous n’êtes pas obligés d’acheter les trois packs). Si vous disposez d’une accréditation NewImages, vous devriez avoir reçu des codes permettant un accès gratuit.

Une fois ces opérations effectuées, vous pourrez lancer Museum of Other Realities. Celui-ci propose des oeuvres artistiques qui méritent à elles seules le détour (nous vous en avions présenté quelques-unes l’an passé), et permet aussi d’accéder aux trois galeries NewImages/Tribeca/Cannes XR : suivez le tapis rouge pour y accéder !

Après une petite promenade, vous aboutirez enfin à un carrefour avec trois couloirs, chacun correspondant à un des évènements partenaires de XR3.

Dans chaque couloir, une série de salles sont accessibles, chacune étant dédiée à une oeuvre : il vous suffira alors d’entrer dans une pièce, souvent décorée en lien avec l’expérience proposée puis de toucher de la main le faisceau de lumière central pour lancer l’application ou le film immersif.

En fin d’expérience, un double appui sur un bouton de manette, ou la touche échap de votre clavier, vous rebasculeront dans le Museum of Other Realities. Vous pourrez donc enchaîner les expériences si vous le souhaitez.

Vous voilà prêts pour découvrir XR3 en ligne !

A moins que… Vous ne préfériez le physique ?

Se rendre physiquement au NewImages Festival a plusieurs avantages. Tout d’abord, si vous ne souhaitez assister qu’au volet grand public (qui a lieu samedi et dimanche), l’accès est gratuit. Afin de gérer l’affluence, il est possible de réserver un créneau de 2h en ligne : nous vous recommandons chaudement de le faire et d’éviter une venue à l’improviste.

Par ailleurs, outre la sélection NewImages disponible dans XR3, le volet physique propose aussi des oeuvres hors compétition qui sont uniquement visibles sur place.

Couloirs fléchés, gestion de la foule, gel hydroalcoolique, nettoyage du matériel et personnel accueillant : rassurez-vous, tout a été prévu pour vous accueillir en toute sécurité malgré les conditions actuelles, comme nous avons pu le vérifier sur place.

NewImages Festival

La sélection d’oeuvres est répartie sur l’ensemble du forum, et vous retrouverez sur place des plans pour vous répérer facilement.

L’accès au Forum des Images, se fait au niveau des Halles, via les transports en commun ou depuis la surface. Le site vous donnera quelques détails.

Outre les oeuvres présentées dans le forum, des évènements et séances spéciales sont aussi proposés, dont une partie en accès libre et hors des locaux du Forum des Images (expériences VR et films sous la canopée des Halles, aux niveaux -1 et -3, vidéo mapping sur l’église Saint-Eustache vendredi et samedi soir dès 22h).

Des oeuvres à ne pas manquer

Sur place ou en ligne, nous ne saurions trop vous conseiller de plonger dans les oeuvres proposées : très variées, elles vous permettront de vous plonger dans le meilleur de la VR actuelle.

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NewImages Festival : avec Namoo, Baobab Studios a-t-il su nous séduire ?

Par : Shadows

Dans le cadre du NewImages Festival, qui se tient jusqu’au 13 juin en ligne et sur Paris (au Forum des Images), le nouveau projet VR du prolifique Baobab Studios (à qui l’on doit déjà Invasion!, Crow: The Legend, Bonfire, Baba Yaga…) est présenté en compétition.

Un concept classique, une exécution sublime

Namoo, c’est son nom, est présenté comme un « poème narratif » qui nous invite à suivre la vie de son protagoniste. Premiers pas, découverte du dessin, premier amour, premiers moments difficiles, l’arrivée du travail et du temps qui file… Si Namoo (« arbre » en coréen ») ne brille pas par son originalité conceptuelle, le film dispose en revanche d’une exécution parfaitement maîtrisée. L’animation, réalisée sous Quill, est subtile et fourmille de détails. Les éléments du décors, comme autant de bribes de vie, vont, viennent et prennent vie avec un foisonnement jouissif. Même l’arbre présent en arrière-plan devient rapidement métaphorique, et les souvenirs viennent s’y accumuler.

L’usage de la caméra est classique, mais là encore efficace : nous commençons tout près du personnage encore bébé, et à sa hauteur, avant de progressivement prendre un peu de distance et de hauteur : autrement dit, nous grandissons littéralement à ses côtés. La mise en scène se veut accessible (les éléments clés sont présentés face au spectateur, qui n’aura pas à se retourner), mais propose tout de même quelques subtilités : un tableau représenté de dos nous a par exemple incités à nous pencher pour voir l’oeuvre qui était représentée.

Pour réaliser cette oeuvre poétique, Erick Oh s’est inspiré de la vie de sons grand-père décédé. Un projet très personnel, donc, et une origine qui explique le scénario : si le parcours de notre protagoniste semble déjà vu, c’est sans doute précisément car il nous conte la vie d’un humain comme les autres, avec des expériences de vie assez universelles…

Vous l’aurez compris : si le scénario ne vous surprendra sans doute pas totalement, Namoo reste une expérience charmante et un petit bijou qui exploite parfaitement éléments visuels et narration pour proposer une vision poétique de l’existence.

Nous vous conseillons donc de découvrir cette oeuvre, par exemple en physique au Forum des Images dans le cadre de NewImages Festival, ou via la proposition de code qui vous a sans doute été envoyée par mail, si vous êtes accrédité.
L’expérience devrait par ailleurs se retrouver dans d’autres festivals durant les prochains mois, avant d’être diffusée sur les plateformes VR.

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