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Facebook : comment créer des pubs en réalité augmentée

Par Bastien L
facebook pub réalité augmentée tutoriel

Les publicités mobiles interactives en réalité augmentée sur Facebook peuvent être très bénéfiques pour votre entreprise. Découvrez comment créer votre première pub AR pour le réseau social…

Depuis le mois de septembre 2019, les entreprises peuvent créer des publicités mobiles interactives en réalité augmentée pour Facebook. Ces pubs d’un genre nouveau peuvent encourager les utilisateurs à découvrir vos produits, et ainsi les inciter à l’achat de façon plus convaincante.

Ces publicités AR présentent aussi l’avantage de favoriser le partage. Les utilisateurs peuvent notamment prendre des photos ou des vidéos à partager avec leurs amis via le réseau social. Il est donc possible de toucher encore plus de consommateurs grâce à ce format novateur.

Comment créer votre première pub AR pour Facebook

Afin d’utiliser les pubs Facebook en réalité augmentée, vous devrez au préalable créer votre propre effet AR sur le Spark AR Hub. Cependant, vous pouvez aussi nouer un partenariat avec un producteur de réalité augmentée via le Spark AR Partner Network de Facebook. Celui-ci se chargera de créer votre effet.

Une fois l’effet créé et téléchargé sur Spark AR Hub, quelques clics suffisent pour créer votre publicité depuis l’Ads Manager. Vous devez créer une vidéo invitant les utilisateurs de Facebook sur mobile à utiliser votre effet.

Rendez-vous tout d’abord dans le Facebook Ads Manager (gestionnaire de publicités), et cliquer sur le bouton vert ” + créer ” . Choisissez un objectif, et cliquez sur ” Continuer “.

Choisissez ensuite l’audience, les placements et le budget, puis continuez. Dans la rubrique ” Format “, cliquez sur ” image seule ou vidéo “.

Téléchargez votre vidéo. Dans la checkbox près de ” ajouter une expérience instantanée “, choisissez ” ajouter une expérience AR “. Cliquez sur ” utiliser un template ” pour ouvrir la fenêtre ” ajouter une expérience AR “.

Choisissez l’effet que vous souhaitez utiliser dans le menu déroulant. Seuls les effets approuvés par Spark AR peuvent être utilisés. Ajoutez ensuite l’URL du site web et l’appel à l’action, puis confirmez.

Dans le menu déroulant ” texte superposé “, choisissez l’action à laquelle vous souhaitez inviter les internautes pour lancer votre expérience AR. Il ne vous reste plus qu’à prévisualiser votre publicité AR. Si le résultat vous convient, vous pouvez valider l’opération.

Gardez à l’esprit que vous pourrez mettre à jour votre effet après publication. Si vous souhaitez mesurer l’impact de votre publicité AR, vous pouvez consulter le temps moyen passé par les internautes sur votre expérience ou encore le nombre de partages.

Cet article Facebook : comment créer des pubs en réalité augmentée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Mark Zuckerberg annonce la révolution de la réalité augmentée d’ici 10 ans

Par Bastien L
facebook lunettes ar révolution

Selon Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, la réalité augmentée pourrait représenter une véritable révolution technologique pour nos sociétés. Or, d’après ses prédictions, cette révolution aura lieu d’ici la fin des années 2020…

Depuis maintenant dix ans, Mark Zuckerberg, le créateur et CEO de Facebook, profite de la nouvelle année pour se fixer publiquement un défi à relever. Cette année toutefois, à l’aube de 2020, le célèbre entrepreneur a préféré dévoiler ses prédictions pour la prochaine décennie.

Dans un billet publié sur Facebook, Zuckerberg annonce notamment ” des lunettes de réalité augmentée révolutionnaire qui redéfiniront notre rapport à la technologie “ au cours des années 2020.

Selon lui, ” la plateforme technologique des années 2010 était le téléphone mobile “. Il estime que ceci restera le cas pendant une majeure partie de la décennie, mais que le smartphone cèdera sa place aux lunettes AR avant qu’elle s’achève.

Mark Zuckerberg pense que la réalité augmentée peut transformer la société

Même s’il reconnaît que ” la plupart des premiers appareils semblent encombrants et contraignants “, il est persuadé que les lunettes AR seront ” les plateformes technologiques les plus sociales et humaines que nous ayons jamais créées “.

D’après ses prévisions, la réalité augmentée pourrait notamment permettre de remédier à des problèmes sociaux tels que le coût de l’immobiliser ou les inégalités géographiques. Grâce à cette technologie, n’importe qui pourra accéder à n’importe quel emploi depuis chez lui.

Nous pourrons donc vivre là où nous le souhaitons, et travailler à distance comme si nous étions sur place. Une possibilité également mise en lumière par Microsoft et son système Holoportation

Jusqu’à présent, depuis le rachat d’Oculus en 2014, la réalité virtuelle est la seule technologie immersive explorée par Facebook. Cependant, la firme a confirmé à plusieurs reprises qu’elle développe des lunettes de réalité augmentée qui pourraient être lancées entre 2023 et 2025. De fait, la révolution annoncée par Mark Zuckerberg pourrait être le fruit des efforts de sa propre entreprise

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TEGway va lancer son kit de développement haptique de températures

Par Pierrick LABBE
TEGway retour haptique températures

C’est la bonne petite surprise du CES 2020 pour ceux qui ont pu le tester. Un kit de retour haptique TEGway qui se concentre sur les températures. Le lancement officiel sera pour le mois de mars.

Ce modèle est déjà en développement depuis plusieurs années. Quand on parle de retour haptique, il s’agit souvent de la force mais les températures permettent aussi de favoriser complètement l’immersion en jouant avec le chaud et le froid.

TEGway va bientôt lancer son prototype pour les développeurs

En 2017, un premier modèle avait déjà été présenté aux spécialistes, avec l’ambition de montrer sa versatilité. En misant sur un système particulièrement flexible, l’entreprise voulait montrer qu’il serait possible de l’intégrer à des contrôleurs VR classiques. A l’occasion du CES 2020, l’entreprise semble avoir changé son fusil d’épaule. TEGway propose directement un prototype d’un kit de développement pour la réalité virtuelle. On trouve donc deux gants, deux avants-bras et un casque qui se met sur la tête permettant aussi des fluctuations de température au niveau du visage. Ainsi, l’immersion est pensée pour être complète.

L’ensemble semble plutôt prêt à la commercialisation, soigné au niveau du design, avec des petites batteries et pas de câbles. Une petite démonstration rudimentaire a été présentée au CES 2020 avec le HTC Vive. L’occasion de voir un adversaire vous lancer des boules de feu ou de neige. Une sensation de force est aussi au rendez-vous pour un résultat qui est très séduisant. On en redemande au plus vite. Le lancement du kit TEGway pour les développeurs se fera en mars.

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Le Français NextMind dévoile son interface cerveau-machine au CES 2020

Par Bastien L
nextmind ces 2020

La startup NextMind était présente au CES 2020 pour dévoiler son interface cerveau-machine à 400 dollars. Un système qui pourrait être intégré aux futurs casques VR pour détecter les intentions de l’utilisateur à partir de ses ondes cérébrales…

À l’instar du HTC Vive Pro Eye ou du nouveau Pico Neo 2 Eye, la prochaine génération de casques VR embarquera la technologie de Eye Tracking pour déterminer ce que l’utilisateur regarde dans la réalité virtuelle ou deviner ses intentions.

Cependant, la startup parisienne NextMind estime que cette technologie ne suffit pas à interpréter les intentions de l’utilisateur. C’est la raison pour laquelle elle estime que son électroencéphalogramme non invasif pourrait être intégré aux futurs casques VR.

NextMind veut intégrer sa BCI aux futurs casques VR

Présenté lors du CES 2020, ce dispositif s’attache à l’arrière du crâne à l’aide d’un simple bandeau. Huit électrodes capturent ensuite les ondes cérébrales du cortex visuel.

Les données sont ensuite transmises au PC via Bluetooth, et des algorithmes de Machine Learning analysent et classent ensuite ces ondes en temps réel pour déterminer sur quel élément visuel l’attention du porteur est focalisée.

Sur le stand de NextMind au CES, une démo en réalité virtuelle était proposée avec un casque HTC Vive. L’utilisateur devait focaliser son attention sur un flash lumineux jusqu’à ce que le système s’en aperçoive.

NextMind prévoit de lancer le kit de développement de son interface cerveau-machine dans le courant du deuxième trimestre 2020 pour les développeurs. Le grand point fort de cette solution ” made in France ” par rapport aux autres interfaces ” BCI ” comme celle de Neuralink est un prix de seulement 400 dollars…

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CES 2020 : Nreal présente Android en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Nreal CES 2020

A l’occasion du grand salon américain, l’entreprise chinoise Nreal a annoncé pouvoir afficher vos applications classiques dans votre environnement avec ses lunettes de réalité augmentée.

A l’heure actuelle, Apple a plutôt une longueur d’avance sur Android dans le domaine de la réalité augmentée. Cependant, le constructeur chinois pourrait bien contribuer à changer les choses.

Quelle date pour les lunettes de Nreal ?

L’entreprise a été lancée en 2017 avec l’objectif de commercialiser des lunettes de réalité augmentée légère et efficaces, avant les autres géants du marché. Leur premier modèle, nommé Nreal Light possédait une vraie différence avec ce que l’on voit habituellement. La puissance n’est pas dans les lunettes, mais dans un petit pack connecté ou sur votre téléphone Android. Reste qu’il faut que ce dernier soit plutôt récent. Nreal exige en effet au moins la puce Snapdragon 855. Au programme, on trouve donc par exemple le Samsung Galaxy S10, le Pixel 4, le One Plus 7 ou encore le Galaxy Note 10. Les modèles plus récents ne devraient pas avoir de problèmes.

Leur kit développeur a été ouvert à la précommande à partir du mois de novembre, pour un prix de 1.200 dollars. A terme, les lunettes devraient être vendues autour de 500 dollars. Les premières livraisons sont attendues au printemps 2020 mais leur mise à jour logicielle annoncée au CES 2020 rend les choses beaucoup plus intéressantes puisque « Nebula », c’est son nom, pourrait concrètement augmenter n’importe quelle application, comme Messenger ou encore Whatsapp mais aussi les jeux , les mails ou encore Netflix. Plusieurs applications pourraient être utilisées en même temps et les lunettes se souviendraient de ce que vous avez utilisé dans une pièce en particulier.

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Les articles et sujets les plus consultés sur l’année 2019 du site

Par Pierrick LABBE
Articles réalité virtuelle plus lus 2019

L’année 2019 a été très riche en actualités, sorties et annonces. L’année se terminant, il est temps de faire le point sur les articles les plus lus et les thèmes les plus consultés. Tour d’horizon.

Voici un exercice auquel de nombreuses rédactions de journaux réalisent chaque fin d’année et qui est souvent riche en enseignements… et aussi en surprises. Consulter les visites de l’année écoulée pour mieux cerner les centres d’intérêt et les attentes des lecteurs. Nous nous y sommes pliés nous aussi et les résultats sont parfois surprenant. Comme vous le savez, notre magazine est spécialisé dans la réalité virtuelle, mixte et augmentée et est, de très loin, le journal en ligne de référence sur le sujet, ce qui nous donne un très bon aperçu de vos centres d’intérêt dans le domaine. Voici les sujets les plus consultés en 2019 et les articles les plus lus de l’année sur le site realite-virtuelle.com.

Les sujets réalité virtuelle et augmentée les plus consultés sur l’année 2019

Nous nous sommes focalisés sur les 100 pages les plus consultées sur l’année 2019 (en excluant bien sûr la page principale du site) et nous avons classifié par sujets celles-ci pour avoir une idée de vos centres d’intérêt. Première grosse surprise, le sujet Pokémon Go est, de loin, le plus recherché et consulté du site. Cela confirme l’intérêt toujours vivace du jeu en réalité augmentée de Niantic.

Ensuite, nos différents Top sont les plus recherchés notamment en ce qui concerne les jeux, vidéos et applications. Ensuite, autre surprise de taille, c’est le porno en réalité virtuelle qui termine le podium notamment le comparatif des meilleurs sites de vidéos porno en VR. On retrouve ensuite des articles d’actualité divers (dont vous pourrez consulter la liste ci-dessous), nos comparatifs notamment celui des casques de réalité virtuelle et enfin nos différents dossiers.

Les articles d’actualité VR et AR les plus consultés cette année sur le site

Voici les articles d’actualité qui ont été les plus lus cette année sur le site de realite-virtuelle.com. Entre sujets Pokémon Go, des actualités insolites, drôles ou loufoques, des annonces importantes et des surprises, voici les 15 articles les plus consultés sur l’année.

A l’image des sujets les plus consultés de l’année, c’est un article Pokémon Go qui a été le plus lu de l’année. Il évoquait une fuite révélant la sortie des formes galariennes.

Pokémon Go : une fuite révèle l’arrivée des formes Galariennes

Le second article le plus lu concerne une information assez insolite avec cette streameuse chinoise de 60 ans qui utilisait un filtre de réalité augmentée pour paraitre jeune et jolie et séduire son auditoire.

La streameuse sexy était une femme de 60 ans déguisée via un filtre AR

L’annonce de la sortie l’an prochain du jeu de combat aérien, Ace Combat 7 VR complète le podium des articles d’actualité les plus consultés de l’année 2019 sur le site.

Ace Combat 7 VR : la nouvelle bombe du PSVR dispo sur PC en 2020 ?

Le mariage entre un japonais et un hologramme avait fait le buzz fin 2018. L’annonce de la fin de cette relation due à une… actualisation logicielle a aussi fait le buzz cette année.

Marié à un hologramme… jusqu’à ce qu’une actualisation les sépare

L’annonce de la sortie d’une expérience en réalité virtuelle basée sur le film « How to Train Your Dragon » de Dreamworks a aussi attiré votre curiosité cette année.

Dreamworks dévoile Dragons : Flight Academy, une nouvelle expérience

Lorsque le nouveau CEO de HTC a annoncé ne plus tenter de lutter contre Oculus sur le marché de la réalité virtuelle grand public a été très lue.

HTC Vive abandonne le combat contre Oculus sur le marché de la VR

L’annonce de la sortie du second casque de réalité virtuelle du géant HP a attisé votre intérêt pour les casques compatibles Windows Mixed Reality.

HP Reverb : le nouveau champion des casques Windows VR

Autre sujet très insolite qui a cartonné cette année 2019, les expériences menées sur des vaches avec des casques de réalité virtuelle pour augmenter la production et la qualité du lait.

La Russie équipe ses vaches de casques VR pour produire plus de lait

On retrouve ensuite parmi les articles d’actualité les plus lus sur l’année 2019 l’annonce de Virtual Desktop sur Oculus Go et Samsung Gear VR.

Virtual Desktop sur Oculus Go : utilisez votre PC dans la VR

Autre gros centre d’intérêt mis à jour par cette étude, c’est l’annonce du casque Iris exclusivement pensé pour regarder du porno en réalité virtuelle qui vous a particulièrement intéressé.

Iris : le meilleur casque pour regarder du porno en réalité virtuelle

Autre sujet lié à la réalité augmentée qui vous a particulièrement intéressé cette année est la sortie d’une expérience liée au groupe Pink Floyd en AR.

Pink Floyd : une expérience en réalité augmentée est disponible

Début 2019, nous vous parlions de l’augmentation des ventes de casques VR et d’une future star, l’Oculus Quest.

Les ventes de casques VR ont bondit en 2018, l’Oculus Quest le succès 2019 ?

La sortie mainte fois repoussée du casque Pimax 8K vous a particulièrement intéressé.

Pimax : le calendrier se précise pour les casques de VR 8 K

L’annonce de la sortie d’une expérience basée sur la très célèbre série britannique Doctor Who a aussi été particulièrement consultée cette année.

Doctor Who : Edge of Time, la petite expérience british qu’il vous faut

Enfin, quinzième article d’actualité le plus lu cette année 2019 a été l’annonce anticipée de la sortie de l’Oculus Rift S grâce à un curieux qui s’est penché sur le code d’Oculus.

Oculus Rift S : un nouveau casque VR PC avec caméras embarquées

Toute l’équipe de realite-virtuelle.com vous souhaite une très bonne année 2020 et espère continuer à attirer autant votre curiosité et vous informer encore mieux pendant cette nouvelle année…

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Le Bébé Yoda en réalité augmentée arrive (presque) sur le Magic Leap

Par Pierrick LABBE
Bébé Yoda sur Magic Leap One

Bébé Yoda, la véritable star de la série Mandalorian sur Disney+, fascine de nombreux fans, plus encore que le personnage central. Autant dire qu’on a envie de continuer à le voir.

Du côté de Disney, il y a eu un retard à l’allumage (assumé) afin de ne pas spoiler le personnage. Les fans auront ainsi le droit aux jouets dans quelques mois. Vous pouvez cependant tout de même en profiter via les lunttes de réalité mixte, Magic Leap One. Explications.

Un bébé Yoda en réalité augmentée

C’est le développeur indépendant Brandon Rosado qui rend cela possible grâce à une expérience incroyable, mais bien entendu non officielle, du personnage de « Bébé Yoda » sur le Magic Leap. Il en a fait profiter ses fans sur les réseaux sociaux. Pour donner vie à cette expérience, il s’est appuyé un modèle 3D créé par le studio multimédia Pixel Urge, basé dans le Connecticut, aux Etats-Unis. On y trouve aussi le berceau flottant et sa petite tasse pour boire. Le berceau vous suit comme Mando dans la série, mais vous pouvez aussi sortir le bébé pour qu’il soit à vos côtés.

Enfin, Star Wars oblige, il a aussi concocté une petite animation à base d’un sabre laser. On l’avoue, on adore le résultat et on espère que cela donnera des idées à Disney, notamment quant au très bon usage du hand tracking du Magic Leap One. Pour l’instant, l’application « Bébé Yoda » sur Magic Leap One est malheureusement impossible à trouver, n’étant pas officielle. Mais on aimerait bien que cela change rapidement.

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Teslasuit Glove : les nouveaux gants haptique pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Teslasuit Glove

Les Teslasuit Glove sont des gants haptiques très attendu que l’on pourra découvrir officiellement à l’occasion du CES 2020. Au programme, un dispositif haptique, un exosquelette des électrodes pour une offre complète.

L’idée vous l’aurez bien entendu deviné est de reproduire la sensation du toucher de la façon la plus fidèle possible. Mais attention, ce n’est pas vraiment pour votre prochaine séance de jeu vidéo…

Teslasuit Glove sort le grand jeu

C’est la dernière étape d’une combinaison intégrale au retour haptique déjà imaginée par Teslasuit. Avec les gants haptiques Teslasuit Glove, les utilisateurs auront donc la reproduction du toucher et verront des informations biométriques être recueillies. Le produit, qui sera officiellement présenté au CES 2020 à Las Vegas au début du mois de janvier, sera ensuite commercialisé à partir du 3E ou 4e trimestre de l’année 2020. On y trouve différente technologie : système haptique et retour de force, mais aussi l’exosquelette et les neuf électrodes sur chaque doigt permettent de créer à la fois une résistance et des vibrations, simulant une interaction réelle avec des objets physiques.

Le système Teslasuit Glove permet aussi de capturer les mouvements du poignet et des doigts. Enfin, un capteur surveille en permanence votre rythme cardiaque afin de voir comment vous interagissez avec l’espace virtuel et détecter vos stress et autres émotions fortes. Attention toutefois, niveau budget, il faudra compter environ 5.000 dollars la paire de gants, l’objectif est avant tout celui du milieu médical, pour de la rééducation. Pour le grand public et les jeux, il faudra encore patienter.

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Marié à un hologramme… jusqu’à ce qu’une actualisation les sépare

Par Pierrick LABBE
hologramme mise à jour sépare

Le japonais qui s’était marié à un personnage hologramme en novembre 2018 va perdre celle-ci… à cause d’une actualisation de système prévue le 31 mai 2020.

Le mariage insolite entre Akihiko Kondo, un japonais de 36 ans et Hatsune Miku, un personnage virtuel généré par ordinateur avait fait grand bruit à l’époque soulevant moqueries, enthousiasme et incompréhension. Cependant, lors de la cérémonie, nul ne lui a dit « jusqu’à ce qu’une mise à jour vous sépare ». En effet, l’homme devrait perdre sa femme virtuelle lors d’une actualisation système prévue fin mai 2020. C’est un peu ballot !

La femme hologramme disparaitra suite à une mise à jour système

Akihiko Kondo est un grand fan d’animes et de bande dessinée de type manga. Il avait épousé en grande pompe Hatsune Miku, une chanteuse virtuelle de 16 ans aux cheveux de couleur turquoise. Ce personnage virtuel, représenté sous la forme d’un hologramme, est très célèbre au Japon. Même si ce mariage n’est évidemment pas reconnu par les autorités, une véritable cérémonie avait été organisée. Akihiko avait dépensé plus de 17.600 dollars pour cette cérémonie de mariage pendant laquelle il avait, de manière symbolique, passé une alliance au doigt d’une peluche représentant sa bien-aimée. La presse était venue en nombre pour suivre cette information pour le moins assez insolite.

Cependant, selon une information relayée par RPP, l’hologramme fonctionne sur un équipement Gatebox qui aura besoin d’un nouveau système à partir de cette date pour continuer à fonctionner. L’entreprise Crypton Future Media qui fabrique ces ordinateurs a promis à Akihiko une nouvelle machine de type GTBX-100 mais son épouse virtuelle disparaitra. Une nouvelle installation sur un nouvel ordinateur rebootera le personnage. Interrogé par la presse, le jeune homme a indiqué qu’il continuera avec le nouvel hologramme mais n’est pas sûr de se remarier. Pas sûr cependant qu’un nouveau mariage à chaque nouvelle mise à jour soit une bonne solution.

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Unity ajoute des outils d’interaction pour la réalité virtuelle et augmentée

Par Pierrick LABBE
Unity

Le célèbre moteur de jeu, Unity, a publié un aperçu en version bêta de « XR Interaction Tookit », des outils qui gèrent certaines interactions de base pour la réalité virtuelle et augmentée.

C’est le moteur de jeu multiplateforme le plus utilisé dans l’industrie du jeu-vidéo mais aussi des applications en réalité virtuelle et en réalité augmentée qui se sont développées ces 3 dernières années. A la différence des jeux classiques, les interactions dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont différentes. Aussi, le moteur 3D vient de proposer des outils permettant d’intégrer très facilement ces interactions.

Des outils Unity d’interaction pour la VR et l’AR

Comme la plupart des fonctionnalités Unity en option, le « XR Interaction Tookit » est téléchargé et activé à partir du gestionnaire de packages. La nouvelle boîte à outils du moteur offre actuellement les 4 fonctionnalités suivantes :

Sélection et manipulation d’objets (AR et VR)

Cela permet à l’utilisateur de pointer un laser sur des objets, de les sélectionner et de saisir l’objet directement ou à distance. Avec un objet saisi, l’utilisateur peut le faire pivoter ou le lancer. Ce comportement est configurable.

Interaction UI (VR)

Le même type de pointeur laser utilisé pour la sélection d’objets peut également être utilisé pour les interactions avec l’interface utilisateur. Cela signifie que le système intégré Unity UI auquel les développeurs sont déjà habitués peut être utilisé en VR.

Téléportation et tournage instantané (VR)

Cela permet aux développeurs d’ajouter rapidement la téléportation et la rotation instantanée à leurs applications. La locomotion «fluide» n’est pas intégrée, mais c’est beaucoup plus facile à ajouter pour un développeur.

Placement d’objets (AR)

Cette fonctionnalité, pour ARKit d’Apple et ARCore de Google, permet aux utilisateurs de smartphones de glisser pour placer des objets virtuels sur des plans du monde réel.

Pas besoin de réinventer la roue avec Unity

L’objectif de « XR Interaction Tookit » semble être de faire en sorte que les développeurs n’aient pas besoin de « réinventer la roue » pour de simples interactions en réalité virtuelle et augmentée. Pour les nouveaux développeurs, cela signifie moins de temps sur les bases, et ce temps peut ensuite être utilisé pour créer l’expérience réelle. Bien sûr, les développeurs de projets plus importants peuvent utiliser un cadre plus avancé tel que VRTK, bien que VRTK n’ait pas encore de fonctionnalités d’interface utilisateur.

Pour les utilisateurs finaux, puisque Unity alimente la majorité des applications XR, cela pourrait se traduire par plus de cohérence et de normalisation pour les interactions fondamentales VR & AR. Si vous savez comment sélectionner, saisir et « locomoter » dans une application VR, cela devrait être transféré à d’autres, similaire à la façon dont les schémas de contrôle des jeux sur console ont finalement été standardisés au fil du temps ce qui devrait aussi arriver bientôt pour la réalité virtuelle et augmentée.

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Pink Floyd : une expérience en réalité augmentée est disponible

Par Pierrick LABBE
Pink Floyd expérience en réalité augmentée

Pour la sortie du coffret The Later Years de Pink Floyd, une expérience en réalité augmentée est sortie. Elle vous permet de vous plonger dans l’univers du groupe dans votre environnement.

Après le coffret « The Early Years » sorti en 2016 et regroupant les enregistrements du groupe entre 1965 et 1972, un nouveau coffret vient de sortir et est baptisé The Later Years. Ce coffret comprend 5 CD, 6 Blue-Ray et 5 DVD et reprend l’œuvre du groupe britannique sur la période 1987 à nos jours avec des Live, des vidéos et autres surprises. Certains morceaux ont été remixés pour l’occasion comme, par exemple, Sorrow que vous pouvez découvrir dans la vidéo ci-dessous. Pour le lancement de ce nouveau coffret, une expérience en réalité augmentée sur smartphone est disponible et à découvrir ci-dessous.

Plongez dans l’univers de Pink Floyd en réalité augmentée

L’expérience proposée n’est pas une application à télécharger mais se lance depuis un site internet. Pour en profiter, il suffit de se rendre sur la page ici avec son smartphone ou bien encore de scanner le code QR ci contre. Après avoir autorisé le site web à utiliser la caméra de votre téléphone, il vous suffira de pointer celle-ci dans votre environnement (de préférence en extérieur) et d’appuyer sur l’écran.

Un élément 3D sorti de l’univers de Pink Floyd apparaitra dans votre environnement. Vous pourrez ainsi vous en approcher ou même tourner autour pour le voir sous toutes les coutures. Différents éléments issus d’albums sont disponibles ainsi que des extraits de chanson. C’est au studio britannique Draw & Code que l’on doit cette expérience en réalité augmentée.

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Logitech VR Ink : le stylet pour la réalité virtuelle est disponible pour 750 $

Par Bastien L
logitech stylet vr précommandes

Le style VR Ink Pilot Edition de Logitech, conçu pour écrire et dessiner dans la réalité virtuelle, est disponible en précommande. Le prix s’élève à 750 dollars, et les livraisons sont attendues pour le mois de février 2020.

Fin mai 2019, Logitech dévoilait son stylet VR Ink Pilot Edition. Cet accessoire conçu pour la réalité virtuelle utilise le tracking SteamVR pour permettre à l’utilisateur d’écrire ou de dessiner de façon plus intuitive.

Jusqu’à présent, seuls certains partenaires triés sur le volet pouvaient se procurer le VR Ink. À présent, les précommandes sont enfin ouvertes à tous bien qu’il s’agisse toujours d’une version ” beta “.

Ce stylet pèse 68 grammes, et inclut un bouton sensible à la pression, une bande tactile 2D cliquable, des boutons de menu et de système, des boutons latéraux et des fonctionnalités de retour haptique. L’autonomie est estimée à 2,5 heures. Le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 est pris en charge, mais vous devrez vous procurer les stations séparément.

Logitech VR Ink : un stylet SteamVR compatible avec les applis de design en réalité virtuelle

L’accessoire est compatible avec différents outils de création en réalité virtuelle dont Flyingshapes, Vector Suite, VRED, Mindesk, Gravity Sketch, le plugin May MARUI, IrisVR, et Tilt Brush. Des intégrations Unreal Engine et Unity permettent aussi aux développeurs d’adapter davantage d’applications.

Si vous souhaitez précommander le VR Ink, il vous en coûtera 750 dollars. Les livraisons sont attendues pour février 2020. En parallèle, Logitech propose également un tapis ” VR Ink Drawing Mat ” optionnel pour 70 dollars supplémentaires. Ce support à faible friction vous permettre de profiter de performances de tracking optimales.

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Star Wars : The Rise of Skywalker, des filtres en réalité augmentée sur Messenger

Par Pierrick LABBE
Star Wars réalité augmentee filtre Messenger

Ces dernières semaines, c’est The Mandalorian qui volait l’attention quand on parlait de Star Wars. Cependant, l’arrivée de Star Wars : The Rise of Skywalker a quelque peu changé la donne.Messenger propose des filtres en réalité augmentée.

Pour l’occasion, une très large campagne de publicité a donc été lancée, y compris sur les réseaux sociaux. Lucasfilm et Disney ont multiplié les approches, comme le dévoile ce petit bonus en réalité augmentée sur Facebook Messenger.

Star Wars : The Rise of Skywalker, des effets en réalité augmentée sur Facebook Messenger

Ce n’est pas vraiment une surprise que Facebook fasse partie de la stratégie marketing de Star Wars pour ce nouveau film The Rise of Skywalker. On a déjà eu le droit à des goodies il y a quelques jours, sous forme de thèmes et de stickers. Deviner que la réalité augmentée constituerait la prochaine étape n’avait donc rien d’insensé. Preuve, qu’il s’agit bien de Jedis et pas de Siths (qui sont toujours deux), on trouve cette fois trois effets dans le carrousel de Facebook Messenger avec des effets en réalité augmentée pour ceux qui voudraient enrichir leurs appels et stories.

On trouve donc un premier visuel qui joue sur l’hyperespace, quand les utilisateurs ouvrent la bouche avec un effet de zoom plutôt sympa. Le second effet vous met aux commandes d’un X-Wing, les vaisseaux de la résistance, comme Poe Dameron, avec uniforme et le casque. Là encore, ouvrir votre bouche déclenchera un petit effet. Enfin, le dernier effet, vous invitera à choisir entre la Force et le Côté Obscur, entre devenir un Jedi ou un Sith. Un avant goût avant de découvrir Star Wars : The Rise of Skywalker au cinéma

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Varjo lance le futur du travail en réalité mixte avec son UI Workspace

Par Bastien L
varjo workspace ui

Varjo lance une interface utilisateur intitulée ” Workspace ” pour son casque de réalité mixte à 10 000 dollars, le XR-1. Cette UI offre un aperçu du futur du travail, en permettant de passer de la 2D à la 3D sans transition pour gagner en vitesse et en efficacité…

Si vous vous intéressez de près à la réalité virtuelle et augmentée, vous connaissez peut-être Varjo Technologies. Cette entreprise finlandaise produit des casques VR / AR destinés aux professionnels, offrant une définition comparable à celle de l’oeil humain.

Son dernier bijou, le XR-1 Developer Edition, tarifé à 10 000 dollars, est le premier casque capable de combiner réalité virtuelle et réalité augmentée. Cet appareil est équipé de deux caméras 12 mégapixels permettant d’afficher du contenu en réalité augmentée.

Varjo Workspace : une UI en réalité mixte conçue pour le casque XR-1

À présent, afin de permettre aux professionnels de tirer profit de cette fonctionnalité, Varjo lance une nouvelle interface utilisateur intitulée ” Varjo Workspace “. Celle-ci permet aux utilisateurs d’utiliser leurs applications Windows et leurs logiciels 3D sur le casque, et de passer sans transition de la réalité virtuelle à la réalité augmentée ou au monde réel sans avoir à retirer l’appareil.

L’objectif est de permettre aux utilisateurs de travailler plus longtemps en portant le XR-1. Selon Varjo, cet accès simultané au contenu 2D et 3D est ” une part essentielle de notre vision pour le futur de l’informatique “.

Le co-fondateur de l’entreprise nordique, Urho Konttori, affirme que Workspace offre un aperçu de la façon dont les pros utiliseront et interagiront avec les ordinateurs dans un avenir proche. Selon ses dires, ” plutôt que de s’inspirer de la science-fiction, cette interface utilisateur est basée sur la façon dont nous utilisons aujourd’hui les applications 2D professionnelles tout en l’améliorant grâce aux capacités du XR-1 “.

Avec son UI Workspace, Varjo cherche à permettre aux professionnels de continuer à travailler de la même manière tout en accélérant considérablement leurs workflows 2D / 3D. Une nouvelle approche qui prouve que la réalité mixte pourrait bel et bien révolutionner le travail sur ordinateur… pour l’heure, Workspace sera fourni avec la suite logicielle du XR-1 pour tous les clients et partenaires de Varjo.

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Comment savoir si votre PC est prêt pour Oculus Link

Par Pierrick LABBE
Configuration PC minimale pour Oculus Link

Il est désormais possible de jouer à des jeux Oculus Rift avec un Quest grâce au système Oculus Link. Il faut cependant que votre PC soit compatible avec le dispositif. Découvrez si c’est le cas !

Oculus Link, la fonctionnalité qui transforme Quest en casque compatible Oculus Rift, est désormais disponible en version bêta. Si vous vous demandez si votre ordinateur personnel possède les spécifications nécessaires pour le gérer, voici une liste des spécifications recommandées par la filiale de Facebook et ce dont vous aurez besoin pour utiliser Quest pour jouer à des jeux Rift sur votre ordinateur. Ces spécifications concernent la version bêta du Link. Oculus assurent qu’ils changeront avant la sortie officielle.

Configuration PC recommandée pour l’Oculus Link

Pour pouvoir profiter de l’Oculus Link, il vous faudra un PC assez costaud. Voici le tableau des caractéristiques exigées par Oculus actuellement.

Carte graphique
Acceptée Pas acceptée
NVIDIA Titan Z   ×
NVIDIA Titan X ×  
NVIDIA GeForce GTX 970   ×
Desktop NVIDIA GeForce GTX 1060 ×  
NVIDIA GeForce GTX 1060M   ×
NVIDIA GeForce GTX 1070(all) ×  
NVIDIA GeForce GTX 1080(all) ×  
NVIDIA GeForce GTX 16-series(all) ×  
NVIDIA GeForce RTX 20-series (all) ×  
AMD 300 Series   ×
AMD 400 Series   ×
AMD 500 Series   ×
AMD 5000 Series   ×
AMD Vega Series   ×

 

Notez que certaines cartes graphiques AMD seront tout prochainement prises en charge par l’Oculus Link.

En ce qui concerne les composants du PC voici ce qui est nécessaire actuellement :

  • Processeur : Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur
  • Mémoire : 8 Go + RAM
  • Système d’exploitation : Windows 10
  • Ports USB : 1x ports USB 3.0
  • Câble de liaison Oculus

Malheureusement, le câble fourni avec Oculus Quest ne prend pas en charge Oculus Link. Cela signifie que vous aurez besoin d’un câble USB 3 séparé. Oculus dit que tout câble USB 3 pour PC qui est de « haute qualité » devrait fonctionner. Malheureusement, la qualité des câbles USB 3 peut varier considérablement et les capacités d’un câble spécifique sont souvent mal définies. À ce titre, la société recommande ce câble Amazon pour Oculus Link. Pour la meilleure expérience, Oculus prévoit de sortir son propre câble Oculus Link spécifiquement pour Quest plus tard cette année. Il sera plus long et aura un connecteur à angle droit à l’extrémité du casque pour faciliter la gestion du câble. Oculus a partagé les spécifications de son prochain câble, ce qui peut vous guider dans vos recherches si vous recherchez d’autres câbles Oculus Link pour relier votre PC à votre Quest

  • Longueur : câble de casque de 5 mètres
  • Type : Câble optique actif USB complet. USB 3.2 Gen 1 Type-C
  • Exigences de signal : USB 3.2 Gen 1 Signalisation 5 Gbps USB 2
  • Tolérances de perte de signal infrarouge : <500mV VBUS @ 3000mA; <250mV GND @ 3000mA
  • Alimentation : 3A
  • Bande passante : 5 Gbps
  • Prise en charge des ports USB SuperSpeed

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[BON PLAN] Immersive Display casse les prix des accessoires de l’Oculus Quest

Par Gwendal P
oculus quest vs htc vive

L’Oculus Quest est un casque autonome complet. Son succès s’explique par les nombreuses fonctionnalités qu’il propose. Pour en prendre soin et en profiter au maximum, la boutique en ligne Immersive Display propose une réduction de 10% sur tous ses accessoires. Cela se passe sur leur site, jusqu’au 21 décembre.

Jusqu’au 21 décembre, la boutique Immersive Display, leader de la vente en ligne des accessoires VR propose une réduction de 10% sur tous les accessoires de l’Oculus Quest. C’est donc l’occasion d’offrir ou de se faire plaisir pour Noël avec des coques de protection, des batteries externes ou des sacs de transport. Il suffit pour cela d’entrer le code QUEST10 au moment de l’achat. Le choix d’accessoires proposé comprend tout ce qui est nécessaire à l’utilisation optimale de ce casque VR complet.

L’Oculus Quest connaît un véritable succès depuis sa sortie le 21 mai dernier. Deux semaines après sa mise en vente, son fabricant annonçait qu’il avait déjà rapporté 5 millions de dollars. Et lors de la conférence Oculus Connect 6 fin septembre, il a été rapporté que ce casque participait à hauteur de 20% des recettes de l’Oculus Store, soit un total de 20 millions de dollars.

L’Oculus Quest, casque autonome, symbole de liberté

Ce succès, l’Oculus Quest le doit à son prix attractif et à sa simplicité d’utilisation. En effet, ce casque ne requiert pas un PC configuré pour les gamers pour fonctionner. Or il faut dépenser une grosse somme d’argent afin de faire l’acquisition d’une telle machine. Au contraire, cette nature autonome du casque donne une liberté d’utilisation qui a réussi à convaincre beaucoup de monde à franchir le pas et entrer dans la VR. En outre, il est capable de faire tourner les jeux en réalité virtuelle qui cartonnent en ce moment comme Beat Saber, Super Hot ou Vader Immortal.

Parce qu’il ne compte pas s’arrêter là, de nouvelles fonctions sont ajoutées au casque régulièrement. C’est ainsi le cas du suivi des mains (ou hand tracking) que les utilisateurs du Quest ont eu la bonne surprise de découvrir en avance. Plus besoin de contrôleurs, les caméras embarquées reconnaissent directement les mains et les doigts. L’éventail des possibilités offertes s’agrandit encore et le potentiel pour de nouvelles applications est immense.

L’Oculus Quest a un bel avenir devant lui

Pour ceux qui possèdent un PC adapté, Oculus a mis à leur disposition un câble pour brancher le casque à un ordinateur. L’Oculus Link permet ainsi de transformer un Quest en Rift. Il devient ainsi possible de jouer à des jeux qui demandent plus de ressources comme Asgard’s Wrath ou Stormland.

L’Oculus Quest a de beaux jours devant lui. Ses performances de base, accompagnées de mises à jour futures en font un casque de choix pour ceux qui veulent se mettre à la réalité virtuelle sans se ruiner. Oculus Link, hand tracking ou escape game en VR ne sont qu’une fraction de ce qu’il propose. C’est pourquoi il est recommandé d’investir dans des accessoires pour lui permettre d’en prendre soin et allonger sa durée de vie. Ajoutez-lui une seconde batterie pour prolonger vos sessions de jeux ou protégez-le avec une coque afin d’éviter un accident bête. C’est le bon moment avec la réduction de 10% sur tous les accessoires offerte par Immersive Display jusqu’à 21 décembre. Alors, n’hésitez plus !

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Google lance la Depth API pour ARCore et rattrape son retard sur Apple

Par Bastien L
google arcore depth api

Google vient de dévoiler la Depth API : un nouvel outil pour son framework de réalité augmentée ARCore. Grâce à cette API, les applications de réalité augmentée pour smartphones et tablettes Android permettront notamment d’afficher les objets virtuels de façon plus réaliste avec un phénomène d’occlusion…

En attendant l’ère des lunettes de réalité augmentée, Google poursuit le développement de son framework Google ARCore dédié au développement d’applications en RA. La firme dévoile aujourd’hui un nouvel outil intitulé ” Depth API “. Celui-ci offre plusieurs nouvelles possibilités.

Tout d’abord, cette API permet aux appareils mobiles de cartographier la profondeur par le biais d’une seule caméra RGB. Pour ce faire, elle s’appuie sur des algorithmes ” depth-from-motion ” conçus par Google. Ces derniers permettent la création d’une carte de profondeur en prenant de multiples images sous différents angles et en les comparant lorsque l’utilisateur bouge son smartphone. Cette méthode permet d’estimer la distance de chaque pixel.

D’ordinaire, les casques de réalité augmentée utilisent plusieurs capteurs de profondeur pour générer de telles cartes. La prouesse accomplie par Google est donc remarquable.

Grâce à cette capacité d’estimation de la profondeur, la Depth API permet de rendre les expériences en réalité augmentée plus naturelles en plaçant les éléments virtuels de façon réaliste. En effet, elle permet le phénomène d’occlusion consistant à placer les objets virtuels devant ou derrière les éléments physiques en fonction de leur position, comme dans le monde réel.

Dans un premier temps, l’occlusion sera tout d’abord proposée dans Scene Viewer : l’outil destiné aux développeurs sur lequel repose la réalité augmentée sur le moteur de recherche Search du géant. Plusieurs démonstrations ont été présentées pour montrer toutes les nouveautés apportées par cette API.

Google ARCore rattrape Apple ARkit et démocratise l’occlusion pour la réalité augmentée

Cet effet était déjà proposé par Apple ARKit, le framework de réalité augmentée du grand rival de Google, depuis la version 3 lancée en juin 2019. Google accuse donc un certain retard.

Cependant, rappelons que seuls les iPhone et iPad équipés du processeur Bionic A12 lancé en 2018 par Apple sont compatibles avec ARKit 3. De fait, seules deux générations de produits pouvaient profiter de cette innovation jusqu’à présent.

Grâce à la Depth API de Google, en revanche, les 200 millions de smartphones Android compatibles ARCore pourront profiter de cette nouveauté. La portée de cette API est donc considérablement supérieure à celle d’Apple ARKit 3 et signe la démocratisation de l’occlusion dans la réalité augmentée sur mobile.

Pour cause, la Depth API ne requiert pas de caméra ou de capteurs spécialisés. Néanmoins, sur les futurs smartphones qui seront équipés de nouveaux capteurs ” time-of-flight ” (ToF), les objets virtuels pourraient même être obstrués par des objets physiques en mouvement. Le réalisme des expériences de réalité augmentée s’en trouverait donc encore accru !

En mai 2019, lors de la conférence I/O, Google avait lancé son outil ” Environmental HDR “ qui permettait déjà un éclairage plus réaliste des objets et des paysages en réalité augmentée. Les reflets et les ombres s’en trouvent aussi améliorés. À présent, la Depth API vient à son tour perfectionner le framework. Elle sera disponible prochainement, et les développeurs intéressés pour l’utiliser peuvent signer un formulaire à cette adresse.

Pour l’heure, les applications de réalité augmentée créées avec Google ARCore ou Apple ARKit ne peuvent être affichées que par des smartphones et des tablettes. Cependant, on peut s’attendre à ce que les deux firmes se basent sur les progrès accomplis pour leurs plateformes respectives pour confectionner les outils de développement de leurs futurs casques et lunettes AR. Il est même probable que les applis créées avec ces frameworks soient directement compatibles avec ces appareils à venir…

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Le New York Times mise sur la réalité augmentée contre la pollution

Par Pierrick LABBE
New York Times pollution

Une nouvelle visualisation pour les appareils iOS propose de la réalité augmentée pour découvrir la pollution géolocalisée. On fait les présentations avec un projet engageant du New York Times.

Cela fait plusieurs années que le célèbre journal américain mise sur la réalité augmentée pour raconter le journalisme 2.0 mais l’entreprise avait ralenti sérieusement ces derniers mois. Bonne nouvelle, le changement de stratégie n’était à priori que temporaire.

Compare your city’s air with the World’s most polluted air, in #AugmentedReality pic.twitter.com/Irntp5xNam

— Karthik Patanjali (@kartpat) December 3, 2019

Rendez la pollution visible avec le New York Times

C’est une publication qui s’avère séduisante et riche en promesses quand à ce que le New York Times peut faire en réalité augmentée. L’expérience nommé « See How the World’s Most Polluted Air Compares With Your City’s » (voyez comment les endroits les plus pollués au monde sont, comparés à votre ville), permet d’afficher la concentration en microparticules, aussi connues sous le nom de PM2.5, directement à travers l’application du journal.

Quatre environnement sont disponibles. Le premier correspond à ce que l’EPA (l’agence environnementale américaine) considère comme un environnement sain. Le second vous permet de voir comment sont les choses dans la ville où vous vous trouvez. Les deux suivants montrent des cas extrêmes. Le premier concerne la baie de San Francisco après les incendies de Camp Fire, le suivant est la ville de New Delhi, qui fait partie des pires villes du monde d’un point de vue de la pollution de l’air. Un concept à la fois séduisant et effrayant mais surtout particulièrement informatif. Une bonne manière de rendre visible un problème particulièrement important et qui affecte notre santé.

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Adobe poursuit ses ambitions en 3D via un rachat surprenant auprès d’Oculus

Par Shadows

Avec le rachat d’Allegorithmic puis la création d’une branche “3D & Immersive”, Adobe avait envoyé un message clair : le groupe comptait bien ne plus laisser de côté ce segment du marché de la création.

Sébastien Deguy (ancien dirigeant d’Allegorithmic et désormais Vice-Président – 3D & Immersive chez Adobe) confirme cette volonté et annonce le rachat d’un outil de modélisation et création 3D. La cible peut en revanche surprendre : il s’agit de Medium, logiciel lancé en 2016 par Oculus (qui fait partie du géant Facebook).
Plutôt qu’un outil de modélisation et création 3D classique, Adobe fait donc le pari de l’immersion. Il faut dire que Medium a su montrer ses qualités, et des artistes l’utilisent pour des concepts, du jeu vidéo ou encore des projets VR et VFX.

Côté Oculus, on peut voir dans ce rachat une volonté de se recentrer et de passer la main sur le domaine créatif, qui n’est sans doute pas le coeur de compétence de l’équipe. Transmettre le produit à un éditeur tiers est sans doute un bon moyen de lui assurer un avenir, tout en monétisant au passage les efforts de développement accomplis (précisons que le montant de la transaction n’est pas détaillé).

Oculus Medium est compatible Oculus Rift et Rift S. Il est disponible pour une trentaine d’euros, ou gratuitement lors de l’achat des nouveaux contrôleurs Oculus Touch.
Précisons enfin que l’annonce chez Oculus promet de nouvelles fonctions et améliorations dès 2020.

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Nous cherchons des animateurs high tech H/F (VR, AR, robotique, IoT…)

Par Gwendal P
recrutement animateur vr

Pour renforcer notre équipe événementielle, nous cherchons des animateurs High Tech polyvalents.

PRÉSENTATION DE L’ENTREPRISE :

Leader des médias en ligne spécialisés dans les nouvelles technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, objets connectés, big data, intelligence artificielle, etc.) nous recherchons des collaborateurs freelances (statut autoentrepreneur obligatoire) pour des missions récurrentes d’animation.

DESCRIPTION DU POSTE :

Agence spécialisée dans les animations basées sur les nouvelles technologies, également leader des médias en ligne spécialisés dans les nouvelles technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, objets connectés, big data, intelligence artificielle, etc.), nous recherchons des animateurs High Tech à Paris & en France pour des missions régulières (plus de 30 par mois).

Il s’agit d’animations type soirée d’entreprise, salons, journée de découverte innovation, journées porte ouverte. La prestation comprend la prise en charge du matériel et l’installation/démontage de l’animation.

– Animation réalité virtuelle et augmentée : proposer des expériences basées sur les casques de réalité virtuelle type HTC Vive, Oculus Rift/Quest, Oculus Go.
– Animation drones : animation de courses de drones volants et roulants
– Animation objets connectés : présentation d’une sélection d’objets connectés à un public professionnel
– Animation robotique : échanges sur scène avec un robot et un intervenant, présence de robot sur un salon pour attirer des visiteurs

Pour toutes ces animations, l’expérience n’est pas requise, mais une vraie appétence pour les nouvelles technologies et une adaptabilité/réactivité en situation sont exigées.

Des formations sont dispensées pour chaque type d’animation.

DESCRIPTION DU PROFIL ANIMATEUR HIGH TECH

Bac +2 minimum
Maîtrise des outils informatiques
– Technophile, geek
– Excellent relationnel, réactivité
– Prise d’initiatives & autonomie
– Sang froid & improvisation

Dynamique, polyvalent(e), impliqué(e) et organisé(e).

Envoyez votre CV à    

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[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

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Industry Simulator VR forme les techniciens à gérer des catastrophes

Par Gwendal P
numi industry simulator vr barrage

Industry Simulator VR est un simulateur de situations catastrophiques destiné à la formation des techniciens. Modulable, il peut s’adapter à de nombreux environnements différents.

Comment gérer une situation d’urgence catastrophique ? Numix tente d’apporter une solution avec un simulateur de réalité virtuelle pour environnements à haut risque. En effet, Industry Simulator VR permet de tester les comportements humains. Et cela, lorsqu’ils sont confrontés à du stress, et doivent prendre des décisions rapidement. Tout cela, dans l’idée de former aux bons gestes et aux bons réflexes les techniciens présents sur ce genre de sites.

Il est très difficile de reproduire un scénario catastrophe sur un barrage hydroélectrique ou dans une centrale nucléaire. Cela coûtera forcément très cher et ne pourra jamais atteindre un niveau de réalisme complet, à moins de vraiment tout détruire. Pour néanmoins proposer des entraînements adaptés pour ces situations, la réalité virtuelle est aujourd’hui l’outil le plus pertinent. Industry Simulator VR est un moteur de simulation modulable qui offre une personnalisation complète en fonction des besoins. En outre, il est possible de créer une infinité de scénarios catastrophes, d’observer les réactions et d’apprendre de ses erreurs.

EDF a déjà adopté Industry Simulator VR

Industry Simulator VR a été conçu comme un « monde ouvert » qui peut être modifié. Ainsi, de nombreux éléments et fonctionnalités peuvent être ajoutés. Cela permet de proposer un service sur mesure en relation avec l’activité professionnelle. Après les différentes sessions, un rapport est établi donnant des informations sur les actions entreprises, qu’elles aient eu un impact positif ou négatif. Le bilan final permet de tirer des conclusions quant à l’aptitude des techniciens à gérer de tels événements. Il met également le doigt sur les points à améliorer.

La société EDF est parmi les premières à avoir adopté cette solution. Industry Simulator VR leur a fourni une expérience de grande crue sur un barrage. Les personnes qui participent à cette formation doivent appliquer les consignes en cas de crue et identifier les potentiels imprévus en temps réel.

Numix sera présent au CES de Las Vegas 2020 pour présenter son simulateur. L’entreprise étoffe actuellement son offre afin de proposer une solution complète et générique qui puisse convenir au plus grand nombre de situations.

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330 000 casques VR/AR auraient été vendus en France en 2019

Par Shadows

A l’occasion du salon Virtuality, qui se tenait la semaine passée à Paris, le think tank IDATE (spécialisé dans l’économie numérique) dévoile une étude comportant des estimations de ventes de matériel associé à la réalité virtuelle et augmentée.

Ainsi, la vente de casques aurait été multipliée par 5 en 5 ans, passant de 60 000 en 2015 à 330 000 cette année, après avoir franchi le cap des 200 000 ventes en 2018.

Toujours selon IDATE, les ventes devraient continuer à grimper en France sur 5 ans. L’entité donne les estimations suivantes : 54 000 en 2020, 790 000 en 2021, puis 1,1 et 1, 46 millions en 2022 et 2023.

En parallèle, ce sont environ 8,5 million de casques qui se seraient écoulés dans le monde pour 2019, avec une croissance annuelle moyenne d’environ 50% depuis 2013. Un marché très dynamique qui devrait rapidement atteindre des chiffres stratosphériques : 42 millions de casques pourraient être vendus en 2023.

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[BLACK FRIDAY] jusqu’à -50% sur les accessoires VR sur Immersive Display

Par Gwendal P
promo bf VR une

La boutique en ligne Immersive Display, spécialisée dans la vente de matériel de réalité virtuelle, propose des offres très intéressantes pour une semaine de Black Friday anticipé. Ils sont parmi les seuls à faire une promotion sur un casque Pimax.

Le Black Friday est aussi l’occasion de faire de bonnes affaires en matière de réalité virtuelle. La boutique en ligne immersive-display.com en profite ainsi pour proposer des réductions allant de 5 à 50% sur de nombreux articles de leur catalogue. Cette semaine spéciale Black Friday démarre dès aujourd’hui et se termine le vendredi 29 novembre à 23h59. Cela se passe par ici : boutique immersive display

C’est le cas du casque Pimax 5K dans ses versions Plus et XR. Ce casque possède une résolution de 2560×1440 par oeil, ce qui l’amène au total à une résolution de 5120×1440. En outre, son champ de vision s’étend à 200°, ce qui est proche de la vision humaine. Il est possible de l’utiliser pour jouer à de nombreux jeux des plateformes Steam et Oculus Home.

Le Pimax 5K+ est vendu au prix de 788,49 euros, après une réduction de 5%. Quant au Pimax 5K XR, son tarif est de 997,49 euros jusqu’à la fin de la promotion. Ce dernier se distingue par son double écran OLED qui offre un meilleur contraste et des textes plus nets. La boutique Immersive Display est la seule à proposer une réduction sur des casques Pimax.

Des accessoires VR avec des réductions jusqu’à -50%

En plus de cela, une grande sélection d’accessoires reçoivent des réductions pendant cette période. L’on peut ainsi trouver des coques de protection pour casques et manettes diverses, tout comme des supports et des mousses. Immersive Display propose également des valises de transport de petites et moyennes tailles adaptées à tous les casques. Mais aussi une valise spécialement faite pour l’Oculus Rift. Celle-ci profite d’une réduction de 50% faisant passer son prix à 299,60 euros.

Dépêchez-vous donc d’en profiter, les stocks partent très vite !

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Une peau artificielle permet d’embrasser vos enfants dans la VR

Par Bastien L
peau artificielle calin vr

Dans un futur proche, une peau artificielle pourrait permettre de ressentir le contact des objets dans la réalité virtuelle. Plusieurs équipes de chercheurs travaillent sur de tels projets…

Les chercheurs de la Northwestern University et de l’université polytechnique de Hong Kong ont développé un matériau à plusieurs couches qui s’apparente à une peau artificielle. Grâce à cette innovation, présentée dans le journal Nature, il pourrait être bientôt possible de ressentir les objets dans la réalité virtuelle.

Cette fausse peau incorpore une puce, des capteurs et des actionneurs permettant au porteur de ressentir des vibrations mécaniques. Le système fonctionne sans fil, et ne requiert aucune batterie grâce à un système de charge par induction similaire à celui permettant de charger les smartphones sans câble.

Pour le moment, la sensation de toucher est transmise en touchant les différentes zones d’un écran tactile. Les zones correspondantes sur la peau artificielle réagissent en temps réel et se mettent alors à vibrer. À terme, les chercheurs envisagent de permettre d’utiliser ce système pour la réalité virtuelle.

Les projets de peau artificielle pour la VR se multiplient

Les joueurs de jeux VR pourraient par exemple ressentir les coups et les impacts pendant qu’ils sont immergés dans le monde virtuel. Ainsi, la réalité virtuelle permettrait de stimuler le sens du toucher en plus de la vue et de l’ouïe comme c’est déjà le cas à l’heure actuelle.

De même, deux personnes munies de cette peau seraient en mesure de communiquer à distance. Par exemple, un parent éloigné de son enfant pourrait prendre son enfant dans les bras malgré la distance qui les sépare lors d’un appel vidéo. En outre, les personnes amputées portant une prothèse de bras pourraient profiter d’un meilleur sens du toucher et ressentir la forme des objets qu’ils saisissent.

Pour l’heure, il ne s’agit que d’un projet de recherche. Toutefois, il ne fait nul doute que ce genre de dispositif représente le futur de la réalité virtuelle en tant que solide alternative aux combinaisons haptiques. Cette équipe de chercheurs n’est d’ailleurs pas la seule à développer un tel système. Le mois dernier, les chercheurs du Swiss Federal Institute of Technology ont publié un article dans Soft Robotics présentant une peau artificielle d’une épaisseur de 500 nanomètres permettant aux utilisateurs de VR de profiter d’un retour haptique en temps réel lorsqu’ils touchent un objet virtuel…

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Glimt, une expérience de détective en réalité augmentée pour Magic Leap One

Par Pierrick LABBE
Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel

Le Magic Leap One fait rêver beaucoup de monde par son potentiel et ses promesses. Il faut assurer cependant un catalogue d’expériences. Une autre vient de s’ajouter à la liste avec Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel.

C’est Resolution Games, le studio de développement derrière Angry Birds : Isle of Pigs, qui est aux manettes de ce nouveau projet en réalité augmentée. Il s’agit cette fois d’un jeu d’enquête original.

Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel : jouez à Sherlock Holmes

Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel est une expérience en réalité augmentée, développée spécifiquement pour le Magic Leap One qui est décrite comme étant remplie de « mystères, de pouvoirs psychiques, de magie et bien sûr d’intrigue ». Pour l’instant, Resolution Games n’a dévoilé que quelques images de cette future expérience. Il s’agira tout de même de leur 10e jeu et de leur 3e expérience en réalité augmentée, après les deux premiers volumes liés à Angry Birds : First Person Slingshot et Isle of Pigs.

Les joueurs incarneront donc un détective psychique dans un environnement rempli de personnages hauts en couleur et avec des expériences extraordinaires. Des éléments de puzzle invitent aussi à penser en dehors du cadre habituel. On devrait en apprendre plus dans les prochains mois sur Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel. Précision importante, le projet est développé dans le cadre du programme destiné aux créateurs indépendants qui a été lancé par Magic Leap. Celui-ci permet aux entreprises d’être candidate à des bourses de financement de 20.000 à 50.000 dollars. 31 entreprises en ont bénéficié l’an dernier.

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Eden Snacker, un masque de réalité virtuelle pour les entreprises

Par Pierrick LABBE
Eden Snacker masque VR

Eden Immersive vient de dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle pensé pour les usages professionnels, nommé le Snacker qui s’apparente davantage à un masque. A quoi faut-il s’attendre ? On fait les présentations.

Moins connu mais plus rentable, les applications professionnelles de la réalité virtuelle rencontrent un vrai succès dans certains domaines. C’est là-dessus que mise Eden Immersive avec son Snacker.

Minimiser les contacts avec le masque Eden Snacker

C’est un casque de réalité virtuelle à 3 degrés de liberté, mais sans lanière, ni façon de l’accrocher sur la tête. Comment fonctionne-t-il ? En le portant au bout d’une petite barre comme s’il s’agissait d’un masque. Il a été conçu spécifiquement pour le marché professionnel. Avec cette approche qui peut sembler pas forcément pratique, c’est en fait un outil qui booste l’engagement en réduisant le contact. Concrètement, cela ne touche pas les cheveux ou le maquillage, afin de pouvoir au final être utilisé sans difficultés et rapidement.

D’un point de vue technique le casque aurait un field of view (FOV) de 105 degrés, un taux de rafraîchissement de 72 Hz et un écran LCD de 3840 x 2160. Ce masque de réalité virtuelle, avec sa poignée, se pose sur un petit stand quand il n’est pas utilisé ce qui permet de le prendre facilement. Ce stand permet aussi de le recharger sans fil, est compatible 4 et 5G ce ce qui permet de conserver le casque à jour, sans avoir besoin d’une connexion filiaire ou Wi-Fi. Il vient aussi avec une tablette qui peut contrôler l’expérience en VR. Lancement est prévu en 2020.

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Le jeu en réalité augmentée Hello Kitty AR veut concurrencer Pokémon Go

Par Pierrick LABBE
Hello Kitty AR

Quel sera le jeu en réalité augmentée le plus populaire au monde ? Si Pokémon GO semble indétrônable, de nouveaux se joignent  la compétition, comme le prouve la version Hello Kitty AR.

 Beaucoup s’y sont déjà frottés ces dernières années, entre les zombies, les dinosaures, les magiciens ou les fantômes… Cependant aucun n’a pu effleurer la suprématie de Pokémon Go. Ce nouveau jeu en réalité augmentée sur smartphone espère toutefois venir taquiner le roi…

Découvrez Hello Kitty AR en réalité augmentée

Ce n’est pas forcément l’adversaire le plus coriace que l’on aurait pu imaginer ces dernières années à l’heure de chercher un rival à Pokémon Go. Cependant, Hello Kitty semble désormais vouloir relever le défi avec une expérience pour le moins « kawaii ». C’est même son nom, puisque le Bublar Groupe a annoncé jeudi « Hello Kitty AR : Kawaii World », un jeu en réalité augmenté géolocalisé créé en partenariat avec Sanrio, le fondateur du personnage mais aussi la plateforme Amazon Game Tech.

Le lancement du jeu Hello Kitty Ar devrait avoir lieu dans un premier temps début 2020 pour certains marchés sélectionnés. Puis, le  déploiement mondial serait lui prévu pour l’été 2020. En attendant, il est déjà possible de s’inscrire sur le site pour recevoir les informations mais aussi avoir une chance d’être sélectionné pour la version beta. Le jeu utilisera Google Maps API qui a déjà été utilisé pour les expériences de réalité augmentée de Walking Dead, Jurassic  World et Ghostbusters. Vous pourrez collecter des objets dans certains endroits et échanger avec vos amis. Chaque joueur pourra aussi bâtir son propre jardin Kawaii.

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Niantic prépare une adaptation du jeu Catan en réalité augmentée

Par Bastien L
catan world explorers niantic

Niantic travaillerait actuellement secrètement sur une adaptation du jeu « Les Colons de Catane » en réalité augmentée. Le titre serait basé sur la même technologie que Pokémon Go et Harry Potter Wizards Unite.

Après Pokémon et Harry Potter, la prochaine franchise à laquelle Niantic compte s’attaquer serait… le jeu de société « Les Colons de Catane ». Plusieurs indices portent à croire que le géant de la réalité augmentée sur mobile prépare une adaptation de ce célèbre jeu de plateau.

Une page produit a été créée à cette adresse, et le site web TechCrunch aurait reçu des informations de source fiable. Intitulé « Catan : World Explorers », le jeu reprendrait le concept des Colons de Catane en lintégrant au monde réel de la même façon que Pokémon Go vous permet de chasser des petits monstres dans le jardin. On ignore pour le moment à quoi ressemblera concrètement ce portage, mais la technologie utilisée serait la même que celle des autres jeux du studio.

Niantic travaillerait secrètement sur de nombreux projets

Pour rappel, ce jeu de plateau consiste à collecter des ressources et à les échanger, tout en construisant des routes pour relier des hexagones. Il s’agit d’un jeu stratégique, qui compte de nombreux adeptes dans le monde entier. Une adaptation en réalité virtuelle existe d’ailleurs déjà.

Pour l’heure, ni Niantic ni les créateurs du jeu n’ont confirmé officiellement ce partenariat. L’existence du jeu en lui-même a été confirmée en octobre 2019 par les propriétaires de la licence, mais la collaboration avec Niantic reste secrète à l’heure actuelle.

Au début du mois de novembre 2019, Niantic révélait sa stratégie pour le long terme et confirmait son intention de se positionner comme une plateforme de réalité augmentée plutôt qu’un simple studio de jeu vidéo. De fait, la firme américaine souhaite laisser d’autres entreprises utiliser sa technologie et cette adaptation Catan AR pourrait être l’un des premiers fruits de cette décision

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Oculus Link est sorti en version bêta : tout ce qu’il faut savoir

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Le câble Oculus Link, permettant de jouer à des jeux du catalogue Rift sur le casque autonome Quest est désormais disponible en version bêta. Tout ce qu’il faut savoir sur le dispositif.

L’Oculus Quest est un casque de réalité virtuelle autonome très intéressant. Cependant, du fait de sa capacité de calcul limitée, les jeux pouvant être joués dessus sont, eux-aussi quelque peu bridés en comparaison des jeux disponibles sur le Rift qui dispose de la puissance de calcul d’un PC costaud. L’idée d’un câble et d’un logiciel permettant de relier le casque autonome à un PC et donc de profiter du  catalogue de jeux de l’Oculus Rift est donc très séduisante. Voici ce que vous devez savoir pour pouvoir profiter de cette installation.

Qu’est-ce que Oculus Link?

Oculus Link est une mise à jour logicielle pour Oculus Quest qui permettra aux propriétaires de Quest dotés d’un PC « VR Ready » d’utiliser leur Quest comme un Rift via un câble. Comme le disait le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, lors du discours pendant l’Oculus Connect 6, « cela signifie que, à compter de novembre, lorsque nous vous envoyons cette mise à jour, votre Quest est désormais aussi un Rift ! ». Vous devriez donc pouvoir jouer à des graphismes et à des jeux Rift gourmands en ressources processeur comme Asgard’s Wrath et Stormland avec un Quest via l’Oculus Link, ainsi qu’à des services d’accès à Rift tels que Oculus Home et Oculus Dash.

Pour ceux qui ne connaissent pas les efforts de Facebook en matière de réalité virtuelle, la société exploite essentiellement deux plates-formes VR. L’une fonctionne sur des PC puissants sous Windows et l’autre est une plate-forme autonome basée sur Android. Oculus Rift sorti en 2016 et Oculus Rift S sorti cette année fonctionnent sur des PC haut de gamme (et coûteux) dotés de puissants processeurs NVIDIA, AMD et Intel. L’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019 sont les systèmes autonomes qui intègrent les processeurs et la batterie dans le casque.

Oculus Link connecte donc essentiellement ces deux systèmes. Pour les propriétaires d’un PC compatible et d’un Quest, il s’agit d’un nouveau mode pour l’Oculus Quest qui le transforme en une sorte d’Oculus Rift Q.

Quand sera-t-il lancé ?

La version bêta d’Oculus Link est disponible dès maintenant. Cependant, tous les ordinateurs ne seront pas compatibles avec le dispositif et les logiciels Quest et Oculus PC App devront être à jour, respectivement sur les versions 11.0 ou supérieures et 1.44. En ce qui concerne l’heure exacte du lancement de la version bêta aujourd’hui, Facebook a déclaré: « Une fois les mises à jour publiées pour tous les clients, nous commencerons à déployer la fonctionnalité de rendu à distance activée par Oculus Link ». Une version complète pour Oculus Link viendra après la version bêta, avec une compatibilité plus large pour différents systèmes et GPU.

Configuration PC requise pour profiter du système

Oculus Link fait en sorte que la Quest se comporte comme s’il s’agissait d’un Oculus Rift Q. Cela signifie avant tout que votre ordinateur devra avoir des spécifications qui le rendent prêt à fonctionner avec des jeux PC VR. Les spécifications requises peuvent être assez strictes. Lors du lancement, cependant, cette version Bêta ne prend en charge que certains GPU. Le NVIDIA Titan X et toutes les cartes NVIDIA GTX 1070, 1080 et 16 sont pris en charge. De même, toutes les nouvelles cartes NVIDIA RTX série 20 sont également prises en charge.

Aucun processeur graphique AMD n’est actuellement pris en charge, mais Oculus assure  « travailler actuellement directement avec AMD pour prendre en charge autant de cartes que possible avant la sortie de la version bêta et nous nous attendons à ajouter une prise en charge de certaines cartes pendant la version bêta ». Vous devrez également exécuter Windows 10, disposer d’au moins 8 Go de RAM, d’un port USB 3.0 disponible et, en termes de processeur, d’un processeur Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur.

Exigences du câble Oculus Link

En plus d’un ordinateur capable de gérer les jeux PC VR, pour Oculus Link, vous aurez également besoin d’un cordon pour attacher votre Quest à votre PC. Oculus prévoit de publier son propre câble officiel, un câble à fibre optique mince et flexible de 5 mètres de long. Il est prévu d’offrir des performances constantes et, dans certains cas, de charger votre Quest pendant que vous jouez à des jeux Rift via Link, afin d’éviter que la batterie de la Quest ne s’épuise pendant votre session de jeu.

Selon Mark Zuckerberg, lors de la conférence Oculus Connect 6, le câble officiel Oculus Link « maximisera le débit, il chargera votre Quest si votre PC le prend également en charge ». Cependant, le cordon officiel Oculus Link n’a pas de date de sortie définie et n’est pas publié aujourd’hui à côté de la version bêta de novembre. Il sera disponible à l’achat en ligne en quantités limitées « plus tard cette année ». Cela signifie que si vous souhaitez utiliser Oculus Link en version bêta à partir d’aujourd’hui, vous devez disposer de votre propre cordon.

Pour la version bêta d’Oculus Quest, vous aurez besoin d’un câble USB 3.0 (C à C ou A à C) pour connecter votre Quest à votre PC. Facebook recommande aux utilisateurs de vérifier qu’ils utilisent « un câble USB 3.0 de haute qualité capable de prendre en charge les données et l’énergie ». Facebook a spécifiquement suggéré un câble à 13 $ comme « option recommandée pour la version bêta, et qu’ils testaient le câble avec de bons résultats ».

Cependant, vous pouvez comparer les spécifications de tout câble aux spécifications officielles du câble Oculus Link pour plus de précisions. Les spécifications du cordon officiel Oculus Link, qui sera publié plus tard cette année, sont les suivantes:

Logiciels requis

Votre Oculus Quest devra être mis à jour vers la version 11.0 ou supérieure. Vous pouvez vérifier la version de votre firmware et essayer de forcer le téléchargement d’une mise à jour dans l’onglet Paramètres de votre Quest. L’application Oculus PC devra être installée pour Oculus Link et mise à jour à la version 1.44 au minimum. Si votre application Oculus ne semble pas mettre à jour vers la version 1.44 et qu’elle est toujours sur la version 1.43, vous pouvez essayer d’accéder aux paramètres et d’opter les versions PTC (Public Test Channel). Si vous avez déjà opté pour le CTP, essayez de le désactiver puis de le rallumer. Des utilisateurs indiquent que cela oblige parfois l’application Oculus à mettre à jour vers la version 1.44, même s’il ne s’agit pas d’une version de PTC. Vous pouvez désactiver les versions de PTC après le téléchargement de la mise à jour.

Comment lancer Oculus Link sur le Quest et sur PC

Facebook a fourni les instructions suivantes pour commencer à utiliser Oculus Link avec votre Quest :

  • Ouvrez l’application Oculus sur votre PC
  • Allumez votre Quest
  • Branchez votre câble USB 3 sur un port USB 3.0 de votre PC, puis branchez l’autre extrémité sur votre casque
  • Si vous êtes invité à « Autoriser l’accès aux données », sélectionnez Refuser
  • Ensuite, vous serez invité à activer Oculus Link (version bêta), puis sélectionnez Activer pour lancer le rendu à distance via Oculus Link

Avec quels jeux et services cela fonctionnera-t-il ?

Comme mentionné ci-dessus, vous pourrez jouer à des jeux Rift et accéder à des services tels que Oculus Home et Oculus Dash. Au cours d’un panel lors de l’Oculus Connect sur Oculus Link, une diapositive principale indiquait que Link vous permettrait de lire la « majorité de la bibliothèque Rift » sur Quest. Facebook nous a dit que les développeurs pourront se retirer du support d’Oculus Link s’ils le souhaitent.

En ce qui concerne la compatibilité avec Steam VR, la réponse de Facebook est : « Oui. Lorsque vous connectez votre Quest à votre PC avec Oculus Link, vous pourrez utiliser le casque de la même façon que vous faites avec Rift ».

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