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Facebook va faire un bond dans la technologie avec l’aide de CTRL-Labs

Par : Joarson
CTRL-Labs

Dans son dernier “ask me anything” sur Instagram, Andrew Bosworth a donné son avis sur le statut des interfaces cerveau-ordinateur tout en mentionnant la société CTRL-Labs. Le vice-président de la réalité augmentée et virtuelle sur Facebook avait parlé de l’acquisition de la société par Facebook.

Bosworth organise régulièrement des sessions Instagram où les utilisateurs peuvent soumettre des questions. Le vice-président peut choisir de répondre par une réponse enregistrée. Une question a amené le sujet de la conversation vers la technologie qui permettra la communication directe avec le cerveau. “Quand pensez-vous que les interfaces cerveau-machine deviendront une réalité ? Est-ce que Facebook y travaille ?”

Bosworth mentionne CTRL-Labs dans son “ask me anything”

Voici une traduction de la réponse complète de Bosworth, le responsable de l’AR et de la VR de Facebook : “Oui, l’année dernière, nous avons acquis une société appelée CTRL-Labs, et c’est exactement ce sur quoi nous travaillons. Nous avons déjà travaillé avec l’UCSF avant cela. Je pense que ça va se faire, mais ça va prendre des générations. D’abord, ce sera un bit, puis plusieurs bits, puis une grande bande passante.”

La société mentionnée par Bosworth, CTRL-Labs, était une start-up new-yorkaise acquise par Facebook en septembre 2019. C’est une société fondée par le créateur d’Internet Explorer en collaboration avec le neuroscientifique Thomas Reardon.

Rappelant que Andrew Bosworth a mentionné dans sa page personnelle Facebook ce jour-là que CTRL-Labs rejoindra l’équipe Facebook Reality Labs. La société espère construire ce type de technologie à l’échelle publique, et “l’intégrer plus rapidement dans les produits de consommation“.

CTRL-Labs met au point un bracelet basé sur la BCI

“Une technologie comme celle-ci a le potentiel d’ouvrir de nouvelles possibilités créatives et de réimaginer les inventions du XIXe siècle dans un monde du XXIe siècle”, affirme Bosworth. Selon lui, CTRL-Labs développerait un bracelet qui serait une version primitive de la BCI. Ce bracelet permettra de développer de nouvelles façons d’interagir avec les machines sans un contrôleur physique quelconque.

Les travaux de CTRL-Labs s’appuient sur une technologie connue sous le nom d’électromyographie différentielle, ou EMG. L’intérieur du bracelet est tapissé d’électrodes. Lorsqu’elles touchent la peau, les électrodes mesurent les impulsions électriques le long des neurones du bras. Ces très longs neurones transmettent les ordres depuis le cerveau jusqu’aux muscles. Elles signalent donc les intentions avant que le bras ne bouge ou même lorsque le corps ne bouge pas du tout.

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Le site Hologate ouvre une salle d’arcade VR en septembre 2021

Par : Joarson
Hologate VR

Hologate développe sa salle d’arcade VR dans le centre commercial FLAIR de Fürth, sise en Allemagne. La société intégrera un restaurant et bar, en même temps qu’une salle d’arcade. Elle vise à devenir un modèle pour les futurs sites de franchises.

Hologate, la société allemande qui a créé la technologie des salles d’arcade VR, a annoncé qu’elle pariait gros cette année avec le lancement de sa première installation grand format. L’année dernière, l’industrie du divertissement basée sur la localisation s’est suspendue à cause de la pandémie, mais il semble maintenant qu’il y ait de l’espoir pour le démarrage d’au moins une salle d’arcade VR.

Hologate Word : la première salle d’arcade VR “made in Germany”

Appelée Hologate World, la société a annoncé que son site de VR principal devrait ouvrir en septembre 2021. Elle sera localisée au tout nouveau centre commercial d’une superficie de 1 200 m², FLAIR Galerie à Fürth, en Allemagne.

Hologate World comprendrait des jeux VR, des salles d’évasion XR, une arène sportive et plusieurs expériences de divertissement exclusives. Ces activités seront présentées en première mondiale lors de l’ouverture.

Il comprendra également un bar, un salon avec service de restauration, ainsi que des espaces de rencontre intérieurs et extérieurs. Les invités pourront profiter d’expériences sportives compétitives, de salles d’évasion et d’un contenu exclusif qui sera présenté pour la première fois lors de l’ouverture.

Hologate espère devenir un modèle de divertissement dans les jours futurs

L’entreprise affirme que son site principal à Fürth est “un modèle pour d’autres sites de franchise à la recherche d’une installation de divertissement moderne pour faire sortir les gens de leur canapé et les ramener dans leurs lieux de vente au détail et d’accueil”. Sur cette note, Hologate espère que ses normes d’hygiène accrues contribueront à inspirer confiance aux clients.

Depuis sa fondation en 2017, Hologate a concédé sous licence sa technologie de VR clé en main et ses jeux propriétaires à d’autres installations. Cela faisant d’Hologate World une expansion vers un modèle de franchise plus grand et plus ambitieux.

Hologate a non seulement favorisé l’adoption de l’expérience basée sur la localisation, mais en 2020, la société s’est associée à Cleanbox pour créer de nouvelles normes d’hygiène et de sécurité pour l’industrie à la lumière du COVID-19. Si Hologate semble avoir assez bien résisté aux tempêtes de 2020, de nombreuses salles de jeux vidéo n’ont pas été épargnées.

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Apple VR : Dan Riccio devient le nouveau responsable des casques AR et VR

Par : Joarson
Riccio AR VR

Dan Riccio abandonne son poste de responsable de matériel chez Apple et se concentre sur le projet AR et VR de la société. Le mois dernier, le géant de la technologie l’a remplacé par un cadre nommé John Ternus.

Apple a déclaré que Dan Riccio, le responsable du matériel informatique, quitte son poste pour diriger un nouveau projet dans le domaine de l’AR et de la VR au sein de la société. John Ternus, l’un de ses principaux lieutenants, le remplace. Le développement d’un casque de réalité augmentée chez Apple semble avoir rencontré un ou deux obstacles dans le cadre du projet actuel dirigé par Mike Rockwell.

Riccio sera chargé de la supervision ultime des casques AR et VR

Selon un rapport de Bloomberg, le projet sur lequel Dan Riccio s’est concentré est le futur casque AR et VR d’Apple. Il restera en charge du travail quotidien sur le projet. Riccio aura “la supervision ultime” des efforts de la société qui impliquerait “bien plus d’un millier d’ingénieurs”.

Riccio s’occupera de la conception des outils avancés pour que les développeurs puissent également faire des expériences de la VR. Il est également certain que ce casque à prix élevé est principalement destiné à être utilisé par les développeurs et les professionnels.

Apple a annoncé que John Ternus remplacera Riccio à la tête de l’ingénierie matérielle globale. Riccio avait déjà confié à Ternus la gestion de haut niveau de la plupart des iPhones.

Apple se penche davantage sur son casque virtuel

Quoi qu’il en soit, Riccio est désormais assigné à sortir les futurs projets de l’AR et de la VR du laboratoire et de les faire progresser vers les utilisateurs. Le rapport sur le casque VR affirme que le premier modèle serait disponible en 2022.

Tim Cook, le PDG d’Apple, a déjà déclaré qu’il voit dans la technologie de l’AR le potentiel d’être un concept décisif pour Apple, à l’instar de l’iPhone. La rivalité attendue avec Facebook dans ce domaine a été un sous-courant de la récente querelle sur la vie privée entre les deux géants de la technologie.

Tim Cook considère l’AR comme la technologie la plus transformatrice. Il a travaillé avec Valve pour ajouter la prise en charge des casques SteamVR aux Macs lors du lancement de l’iMac Pro. Il est possible qu’Apple s’appuie sur une certaine évolution de son support SteamVR.

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Valve Index, Walking Dead, Medal of Honor… le marché de la VR s’envole

Par : Bastien L
ventes vr

Les ventes de casques et de jeux en réalité virtuelle sont en pleine croissance. Le Valve Index et les jeux tels que Medal of Honor ou Walking Dead VR ont rencontré un succès fulgurant au cours des derniers mois.

Le marché de la VR serait-il en train de prendre son envol, début 2021 ? Tous les signaux semblent au vert pour l’industrie.

Tout d’abord, malgré une rupture de stock provoquée par la pandémie de COVID-19, le casque Valve Index est dans le top 5 des produits Steam rapportant le plus de revenus depuis 13 semaines consécutives.

Même si Valve ne communique pas la somme engrangée par cet appareil, cette place dans le classement démontre que l’Index est très rentable pour la firme américaine. Lors de certaines semaines, le casque a même surpassé des jeux vidéo PC incontournables comme Cyberpunk 2077 ou Red Dead Redemption 2 en termes de revenus.

Par ailleurs, parmi ces 13 semaines, le Valve Index a occupé la première place du classement pendant 8 semaines séparées. Plutôt impressionnant, a fortiori pour un casque dont certains composants sont fabriqués à Wuhan !

Medal of Honor Above and Beyond dans le top 20 des ventes Steam

Outre le hardware, les jeux vidéo en réalité virtuelle semblent eux aussi rencontrer un succès croissant. Ainsi, le titre Medal of Honor : Above and Beyond, fruit du partenariat entre Facebook et Respawn / Electronic Arts, s’est offert une place dans le top 20 des jeux Steam les plus vendus en décembre 2020.

Ce classement met en lumière les 20 jeux ayant généré le plus de revenus durant les deux semaines suivant leur lancement, sans toutefois les classer dans un ordre particulier. Ainsi, Medal of Honor VR côtoie Cyberpunk 2077 ou Dragon Quest XI S sur le dernier mois de 2020.

Disponible sur Steam pour 59,99€, Medal of Honor Above and Beyond compte actuellement près de 1000 avis d’utilisateurs sur la plateforme. À l’évidence, cet accueil chaleureux est lié à la renommée de la franchise Medal of Honor entamée en 1999 et donT cet épisode en VR est le 17ème opus. Néanmoins, ce succès démontre aussi une hausse générale de l’engouement pour le gaming en réalité virtuelle.

The Walkind Dead Saints and Sinners a rapporté 29 millions $ en un an

D’ailleurs, un autre jeu VR a rencontré un franc succès. Il s’agit du titre “ The Walking Dead : Saints & Sinners de Skydance Interactive.

Lancé sur PC en janvier 2020, puis sur PSVR et Oculus Quest au cours de la même année, ce jeu tiré de la célèbre série a engrangé 29 millions de dollars de revenus depuis sa sortie. Autant dire qu’il s’agit d’un véritable triomphe.

ce jeu Walking Dead doit sa réussite commerciale à la qualité de son contenu et de sa campagne solo. Les mécaniques de jeux et le système de physique sont très aboutis.

Toutefois, Skydance précise que le jeu s’est vendu 10 fois plus sur Oculus Quest que sur Oculus Rift / Rift S. La version Quest n’est pourtant disponible que depuis quatre mois.

On peut en conclure que le marché du VR gaming se porte bien, et devrait être encore tiré vers le haut par la démocratisation de casques autonomes plus abordables comme le Quest. Cette tendance devrait logiquement se confirmer au fil de l’année 2021 avec la parution de jeux toujours plus aboutis…

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Valve travaille avec OpenBCI pour augmenter l’immersion sur la réalité virtuelle

Par : Joarson
réalité virtuelle Valve

Dans un récent reportage avec le PDG de Valve, Gabe Newell a parlé d’un partenariat avec OpenBCI pour améliorer les casques de réalité virtuelle. Il vise à améliorer l’immersion et résoudre le mal des transports.

La grande majorité de l’interview se concentre sur les prévisions de Gabe Newell  sur la technologie de réalité virtuelle et l’association de Valve et OpenBCI pour le développement de Brain Computer Interface .

L’un des objectifs est de permettre aux gens de s’immerger complètement dans les jeux vidéo grâce à un casque de VR récent. Newell a affirmé que le potentiel ultime est presque illimité.

Les reportages du PDG de Valve sur la réalité virtuelle

En tapant directement dans la partie du cerveau responsable de la rétroaction visuelle, sonore ou sensorielle, l’expérience de l’utilisateur serait grandement améliorée par rapport à ce qui est délivré par ses oreilles ou ses yeux. Le BCI est un dispositif qui peut se connecter au signal du cerveau pour détecter les réactions et les sentiments émotionnels.

“Nous travaillons sur un projet open source afin que tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans les casques, selon différentes modalités”, a déclaré Newell.

Il poursuit en expliquant qu’à l’avenir, les BCI permettront la création de mondes de réalité virtuelle qui dépassent de loin nos perceptions de la réalité, en déclarant que “le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible”.

Les avantages que peuvent offrir la VR

Il y a deux avantages spécifiques que la réalité virtuelle possèderait d’après le PDG de Valve. En augmentant la difficulté de façon dynamique elle pourrait améliorer considérablement l’immersion dans le jeu si le joueur s’ennuie ou se sent hors de danger. Ou peut-être que dans un jeu de stratégie, le BCI pourrait remarquer quand il aime particulièrement ou qu’il déteste dans une disposition aléatoire.

Le BCI peut essentiellement résoudre le mal des transports, ou cette sensation de vertige qui rend certains utilisateurs nauséeux pendant des types particuliers de mouvements virtuels. Cette sensation peut déjà être supprimée artificiellement.

“C’est plus une question de certification qu’une question scientifique”, explique Newell. Valve a été si discrète sur ses projets après l’Indice Valve. C’est peut-être la raison pour laquelle ils travaillent sur ce que sera la prochaine génération d’interaction avec les ordinateurs.

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Estimation du secteur de la VR : un marché de 1 000 milliards de dollars d’ici cinq ans

Par : Joarson
estimation VR

La part de marché en constante augmentation de l’Oculus Quest 2 est une indication pertinente sur l’estimation du marché de la VR pour l’avenir.

Les sommes d’argent investis dans la réalité virtuelle, les milliards de Facebook, Valve, Sony et d’autres sociétés qui ont investi dans la fabrication de matériel et de logiciels de VR signifient que nous continuerons à voir apparaître des équipements plus avancés, des prix plus bas, plus de confort et de facilité d’utilisation.

Marché de la VR : estimation avec une longueur d’avance pour Facebook

Le casque VR de Facebook est l’un des produits phares de l’année dernière dans le domaine de la VR. La part de marché tenu par la société n’a cessé d’augmenter depuis le lancement du Quest 2 en octobre 2020.

Au cours d’une présentation du rapport de fin d’année, trois mois après le déploiement de l’Oculus Quest 2, Facebook a déclaré sa plus grande satisfaction quant aux résultats de son produit et a même annoncé avoir battu le chiffre record du pourcentage de joueurs actifs sur un mois.

Et cette estimation continue de croître, ce qui suggère encore des résultats plus probants pour les prochains mois. Le géant américain a également déclaré qu’une large proportion des utilisateurs enregistrés sont des femmes. Cela montre que les concepteurs d’Oculus ont déployé des efforts considérables pour que tout le monde, quel que soit son sexe, puisse profiter de cette expérience unique.

Un élan prometteur pour la part de marché de la VR

Facebook est maintenant positionné pour dominer l’industrie de la VR, et à moins que Sony ou Apple ne s’efforce sérieusement de rattraper ce qui semble être une avance de masse critique, beaucoup de parts de la VR seront probablement attribuées à Facebook.

Cody Willard, le propriétaire du site d’analyse du marché TradingWithCody, a déclaré : “Le matériel, les logiciels, la plateforme et le magasin d’Oculus peuvent-ils générer suffisamment de valeur pour faire bouger l’aiguille pour une si grande entreprise ? La réponse est oui – la principale plateforme de VR est facilement estimée à plusieurs centaines de milliards de dollars.”

Par ailleurs, l’utilisation de la réalité virtuelle par les entreprises recèle un potentiel énorme. Cela étant dit, l’adoption sera lente, car les appareils sont encore connectés à des coûts élevés et il faudra du temps pour créer des applications personnalisées qui s’adaptent à la spécificité de chaque entreprise.

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CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice

Par : Joarson
Reah Keem

LG Electronics met en avant l’influence virtuelle de Reah Keem pour présenter ses innovations futuristes lors du premier CES 2021 entièrement numérique.

Une femme d’une vingtaine d’années, portant un sweat à capuche rose avec le slogan « Stay Punk Forever », est apparue lors de l’événement principal du Consumer Electronics Show en ligne de LG Electronics le 11 janvier. S’exprimant en anglais, « Reah Keem » s’est présentée en tant que compositrice et DJ.

Reah Keem : un personnage commercial virtuel

Le Consumer Electronics Show (CES), qui se tient chaque année à Las Vegas, a été mis en ligne en 2021 en raison de la pandémie COVID-19. Quelque 2 000 entreprises, dont des développeurs d’IA et d’Internet of things (IoT), ont participé à la plus grande exposition d’électronique au monde. La plupart ont présenté au public un aperçu des changements innovants que l’avenir apporterait.

Reah Keem, un humain virtuel, a joué un rôle essentiel dans la session principale de LG en faisant la promotion des produits de l’entreprise tels que des ordinateurs portables et un robot autonome. Cette chanteuse de 23 ans, qui possède des comptes sur les médias sociaux avec plus de 5 000 adeptes, est l’idée de LG qui cherche à offrir de nouvelles formes de création de contenu aux concepteurs du monde entier.

Reah Keem : un concept idéal en ces temps de pandémie

L’entreprise technologique sud-coréenne a déclaré au début du mois que les technologies de réalité croisée (XR) permettront la création de nouveaux contenus pour la réalité virtuelle. Ces technologies, basées sur l’IA et englobant un large éventail de matériels et de logiciels, sont à la tête de la nouvelle tendance mondiale qui est touchée par la pandémie.

Comme de nombreuses personnes restent chez elles pour éviter la propagation de la maladie infectieuse, elles consomment davantage de contenu. Les services de pointe tels que Netflix et le service de médias sociaux YouTube sont devenus extrêmement populaires. Certains choisissent ces canaux pour communiquer entre eux et atténuer le sentiment de solitude.

Dans cette optique, la sélection de l’annonceur virtuel de LG arrive à point nommé, car elle a su tirer parti des possibilités créatives qu’offre un événement entièrement numérique. Le besoin de collaboration en personne a été évité, car la société d’électronique a présenté la technologie d’apprentissage approfondi qui rend Reah Keem encore plus humain.

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Le créateur de Tilt Brush quitte Google pour un mystérieux projet VR

Par : Joarson
créateur Tilt Brush

Le co-créateur de “Tilt Brush”, Patrick Hacket, quitte Google pour un projet de VR “très spécial” avec le studio “Space Pirate Trainer”

Patrick Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Son prochain projet sera une collaboration de VR avec I-Illusions, le studio à l’origine du classique Space Pirate Trainer de VR.

Créateur Tilt Brush : un nouveau projet prometteur avec le studio I-Illusions

Les co-créateurs de Tilt Brush, Patrick Hackett et Drew Skillman, ont rejoint Google au début de l’année 2015 après que la société ait acquis le duo et leur application. Tous deux sont restés au studio depuis.

Google a officiellement lancé l’application artistique VR en 2016, ce qui a été très bien accueilli par les créateurs et les gribouilleurs. L’application a finalement été diffusée sur Oculus PC, Oculus Quest, WMR et PSVR, et a même fait l’objet d’un caméo récurrent sur The Tonight Show.

Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Faisant allusion à la suite des événements, il a déclaré : “La semaine prochaine, je commence à travailler avec Dirk Van Welden et l’équipe I-Illusions sur un projet de VR très, très spécial“.

Un avenir incertain pour Titlt Brush

Dirk Van Welden est à la tête d’I-Illusions, le studio qui a créé le classique Space Pirate Trainer en VR. Bien qu’Hackett collabore avec le studio, il maintient “Je serai à nouveau indépendant, donc j’aimerais savoir si vous avez un projet radical sur lequel vous voulez collaborer”, indiquant qu’il ne rejoint pas directement l’équipe.

Google ayant renoncé à ses ambitions en matière de VR en 2018, la société a récemment annoncé qu’elle fermerait Poly, son site d’hébergement de modèles 3D qui servait également de dépôt pour le stockage et le partage de contenu réalisé avec Tilt Brush.

Bien que Tilt Brush lui-même continuera à fonctionner à perpétuité, il n’est pas certain que l’application soit activement développée au-delà des besoins de maintenance, bien que M. Hackett déclare : “J’ai laissé Tilt Brush entre de bonnes mains avec un plan solide pour l’avenir. Restez à l’écoute”.

Drew Skillman, l’autre co-fondateur de Tilt Brush, continue de travailler chez Google mais a depuis longtemps changé de projet, selon son profil LinkedIn.

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Marché des casques VR / AR : les prédictions pour 2021

Par : Joarson
VR / AR 2021

Cette année, l’utilisation de la VR / AR sera à son apogée lors du le Consumer Electronics Show 2021 (CES). Le salon professionnel annuel de l’industrie technologique sera un événement exclusivement virtuel pour la première fois de son histoire.

Au lieu d’accueillir plus de 120 000 personnes dans les halls du Las Vegas Convention Center, l’événement 2021 sera diffusé en direct et à la demande, avec des stands d’exposants « virtuels ».

VR / AR 2021 : les estimations en chiffre

Selon les analyses de l’International Data Corporation (IDC), les dépenses mondiales en matière de VR / AR devraient s’accélérer pour sortir de la pandémie en 2021. La part du marché passerait ainsi d’un peu plus de 12 milliards de dollars en 2020 à 72,8 milliards de dollars en 2024.

Les appareils représenteront les deux tiers de toutes les dépenses en VR d’ici 2024. Cependant, le manque de matériel de VR grand public chez les grandes entreprises technologiques comme Facebook ou Apple réduira l’intérêt des utilisateurs pour la VR à court terme.

L’AR sera un domaine d’innovation plus important en 2021 que la VR, car les réseaux sociaux comme Snapchat favorisent l’utilisation de l’AR par le biais de jeux et autres applications. Au total, 90,9 millions de personnes aux États-Unis utiliseront l’AR au moins une fois par mois en 2021 sur des appareils comme les smartphones, tablettes, ordinateurs, lunettes et casques.

Les changements et améliorations prévus pour 2021

L’intégration de la technologie LiDAR dans les nouveaux iPhones d’Apple encourage d’autres constructeurs à adopter cette technologie dans leurs smartphones. Une base croissante d’appareils équipés de la technologie LiDAR contribue à son tour à stimuler le développement d’applications de AR qui offrent une interactivité accrue dans tous les domaines.

Par ailleurs, Facebook a le pouvoir de marché nécessaire pour améliorer la croissance de l’utilisation de la VR / AR, mais une enquête antitrust sérieuse va probablement entraver l’introduction de nouveaux produits tels que les lunettes intelligentes qui devaient être lancées en 2021.

L’adoption de la RA par les entreprises continue de s’accélérer en raison de la persistance de la pandémie de coronavirus, ce qui met en évidence la valeur de cette technologie pour les applications de formation et de maintenance sur le terrain.

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Honeywell : le géant industriel américain lance un simulateur VR pour les usines

Par : Joarson
Honeywell VR

Le simulateur de terrain immersif d’Honeywell intègre la VR pour fournir des formations détaillées aux techniciens.

Honeywell a annoncé l’introduction d’une solution de formation industrielle avancée qui combine la technologie immersive 3D avec la simulation sur terrain. Le but étant de créer un environnement d’apprentissage collaboratif pour les opérateurs d’usine et les techniciens de terrain.

Honeywell VR : une approche efficace pour les techniciens de terrain

Le simulateur de terrain immersif d’Honeywell est un outil de formation basé sur la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Il intègre un jumeau numérique de l’usine physique afin de fournir aux travailleurs une formation ciblée, à la demande et basée sur les compétences.

“Face à une technologie de plus avancée, les opérateurs requièrent de programme de formation et de développement techniques solides qui définissent avec précision les environnements du monde réel”, a déclaré Pramesh Maheshwari, vice-président et directeur général des solutions et services de cycle de vie chez Honeywell Process Solutions.

Le simulateur immersif de terrain offre une visite virtuelle et fluide pour familiariser les travailleurs avec l’usine. Il intègre des profils qui représentent les membres de l’équipe virtuelle. La plate-forme du simulateur, qui intègre des modèles 3D flexibles, évolue avec l’utilisateur au fur et à mesure que les opérations de l’usine changent.

Un programme de formation qui contribue à la production de l’entreprise

Honeywell a développé le simulateur VR/AR de façon à répondre aux besoins pédagogiques spécifiques et les membres de l’équipe de projet et les experts en la matière de l’usine peuvent facilement créer des modules de formation personnalisés.

La plateforme VR d’Honeywell transforme la formation de la main-d’œuvre numérique actuelle, en permettant aux employés d’apprendre par la pratique tout en augmentant la rétention des connaissances. Cela permet de minimiser les situations qui peuvent entraîner des arrêts de fonctionnement et en améliorant les compétences dans divers domaines.

Le programme de gestion des compétences d’Honeywell, qui comprend la formation sur simulateur, s’appuie sur des décennies d’expérience des travailleurs utilisant des systèmes de contrôle et de sécurité intégrés. Honeywell a intégré cette expérience dans des offres de pointe basées sur les compétences qui améliorent les performances et la sécurité des travailleurs.

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Holotron : un exosquelette de VR pour le bas du corps

Par : Joarson
Holotron

L’exosquelette de l’Holotron VR, actuellement sous forme de prototype beaucoup moins attrayant, pourrait un jour s’installer dans votre maison.

La technologie du VR commence peu à peu à s’installer dans notre quotidien pour nous faire vivre des expériences visuelles et auditives presque similaires à la réalité. Pendant ce temps, des scientifiques passent déjà au niveau supérieur avec un prototype qui immergera tous nos autres sens dans le monde virtuel.

Holotron : le VR vers un tout autre niveau

L’immersion physique dans le VR n’est pas un problème facile à résoudre. Pour avoir vraiment l’impression d’habiter physiquement un monde virtuel, le monde virtuel doit être capable d’exercer des forces sur notre corps lorsque nous agissons contre lui.

Lorsque vous marchez, le sol doit vous supporter par une force de réaction. Lorsque vous frappez un mur, votre main doit s’arrêter. Lorsque vous poussez contre quelque chose, vous devez sentir la résistance. De ce fait, un exosuit de VR doit parfaitement mesurer la force que vous exercez, tout en exerçant une force appropriée en sens inverse. C’est d’autant plus difficile lorsque ce système d’action et réaction doit se faire sur n’importe quelle partie du corps.

Dans ce domaine, une société allemande tente de reproduire la simple expérience physique de la marche avec l’Holotron, un exosquelette pour le bas du corps. Le Dr Marcel Reese déclare qu’il a créé le prototype du premier système fonctionnel de retour de force et d’équilibre lorsque vous marchez en VR.

Une technologie assez “lourde” pour le moment

L’Holotron commence par vous suspendre au sol, ce qui signifie qu’il peut décider où se trouve le sol dans le monde virtuel, sous quel angle et comment il se déplace. Il vous permet également de ressentir un certain fac-similé de mouvement physique lorsque vous sautez ou que vous êtes projeté en l’air.

Vos jambes sont placées dans un cadre solide recouvert de moteurs et de capteurs. Selon M. Reese, le cadre fonctionne avec une faible latence pour suivre les mouvements de vos jambes, tout en fournissant une résistance et une force de mouvement lorsque cela est nécessaire.

Cette technologie serait-elle vraiment l’évolution future de la VR vers une immersion totale dans un univers virtuel ? En attendant, l’immersion par simple sensation visuelle et auditive prouve déjà leur efficacité avec les casques disponibles actuellement, comme l’Oculus Quest et Quest 2.

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Fable Studio dévoile deux IA qui peuvent vous parler

Par : Joarson
fable studio

Fable Studio a annoncé deux nouveaux êtres virtuels conversationnels en IA. Beck et Charlie seront capables de discuter comme s’ils étaient de vraies personnes.

Les nouveaux personnages sont un mélange de narration et d’intelligence artificielle, un mariage dont Fable est le pionnier. La société est convaincue que les êtres virtuels vont devenir un énorme marché, car les gens cherchent de la compagnie et du divertissement en cette période difficile de la pandémie.

Fable Studio : un défi de création d’êtres virtuels

Fable Studio a commencé comme une entreprise de divertissement de réalité virtuelle et a remporté un Emmy Award pour son projet VR, Wolves in the Walls. La société a dépassé le cadre de la VR et s’est concentrée sur des êtres virtuels, comme Lucy, la fillette de 8 ans qui a été le premier personnage IA nouvelle génération du studio.

Aujourd’hui, Fable retire Lucy de la VR et laisse les gens lui parler via le web. La société prévoit déjà une liste de nouvelles personnes virtuelles d’IA après avoir lancé Lucy en test alpha le mois dernier. Ces personnages sont des tremplins vers le métavers, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

Edward Saatchi, le PDG de Fable Studio, a déclaré qu’après le lancement de l’alpha de Lucy, la société a reçu l’intérêt de sept milliards de dollars des organismes de propriété intellectuelle, afin de créer des êtres virtuels à partir de leurs personnages.

À propos de Beck et Charlie

Aujourd’hui, Lucy est rejointe par Charlie et Beck. Les personnages sont propulsés par le Fable Wizard, un outil d’IA qui donne vie aux personnages par le biais de visuels, de dialogues, de voix et d’animation.

Beck est un athlète de classe mondiale qui doit se rendre aux Jeux olympiques de Tokyo en 2021 pour représenter le Canada dans l’équipe d’aviron. Elle s’est entraînée pendant quatre ans pour se préparer à Tokyo, mais elle a été déçue de devoir repousser l’événement en raison de la pandémie.

Charlie est plus introvertie. C’est une musicienne et poète française qui vit à Paris et qui trouve sa voix. Elle a étudié l’histoire de l’art.

« Nous sommes très heureux de présenter ces personnages », a déclaré Jessica Shamash, directrice de création de Fable, dans une interview. « Nous travaillons sur eux depuis un certain temps déjà. Et nous avons en fait quelques autres personnages, mais ce sont les premiers que nous voulions présenter. » 

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Rec Room VR : une importante levée de fonds pour soutenir le développement du jeu.

Par : Joarson
rec room VR

Rec Room Inc. mobilise un investissement de 20 millions de dollars dans la série C et croise 2 millions d’utilisateurs annuels de VR

Suite à son expansion sur de nouvelles plateformes de VR et non-VR, le monde virtuel social Rec Room connaît une croissance importante. Aujourd’hui, la société à l’origine du projet a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars en série C pour soutenir sa population croissante.

Rec Room : de la petite application sociale de VR à une large communauté multiplateforme

Ce qui a commencé en 2016 comme une petite application sociale de VR sur PC s’est depuis lors développé pour prendre en charge non seulement toutes les grandes plateformes de VR, mais aussi Xbox, PlayStation et iOS.

Associez cette large accessibilité à des outils intégrés qui permettent aux créateurs de créer et de partager leurs propres expériences virtuelles, et vous obtenez la recette d’un monde virtuel florissant.

Avec plus de quatre millions d’expériences créées par les utilisateurs, Rec Room est sur le point de devenir son propre marché grâce à l’introduction récente par le studio d’une monnaie de jeu qui permet aux créateurs d’être payés pour les biens qu’ils créent.

Rec Room : une mobilisation qui a porté ses fruits

Sur cette lancée, la société Rec Room Inc. a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars dans la série C pour soutenir sa croissance continue.

Le lancement a été mené par le groupe Madrona Venture, avec la participation des investisseurs existants DAG, First Round, Index et Sequoia. Selon TechCrunch, cela porte à environ 50 millions de dollars le total des investissements levés par l’entreprise.

Avec son récent lancement sur Xbox, Rec Room a atteint un nouveau sommet de quelque 35 000 utilisateurs simultanés de l’application, et 10 millions de membres au total, selon la société.

Bien que les utilisateurs de la VR représentent probablement une minorité des utilisateurs globaux, Rec Room connaît toujours un énorme succès, la société revendiquant quelque 2 millions d’utilisateurs uniques de la VR pour la seule année 2020.

“Oculus a été un partenaire formidable pour nous avoir aidé à développer la VR”, a déclaré la société à Road to VR, signalant probablement que Quest et Quest 2 ont été un point clé de la croissance de l’utilisation de la VT par Rec Room. Le temps total passé dans l’application par les utilisateurs de la VR a augmenté de quatre fois par rapport à la même période l’année dernière, d’après la société.

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Lenovo pourrait doubler Apple avec des lunettes AR au CES 2021

Par : Joarson
Lunettes AR

Les images publiées par le célèbre “WalkingCat” ont révélé les nouvelles lunettes AR, portant le badge ThinkReality de Lenovo, sa gamme de produits AR/VR destinés aux entreprises. WalkingCat a été une source fiable de fuites au fil des ans. Avant leurs annonces officielles, ils ont révélé Oculus Quest 2, HP Reverb G2 et HoloLens 2.

Le mystère reste entier pour l’instant, qu’il s’agisse de maquettes, de prototypes internes ou de lunettes antireflet prêtes à être produites. WalkingCat n’a rien spécifié d’autre sur les lunettes AR en question, mais il y a quelques détails importants que nous pouvons deviner, rien qu’en les regardant.

Une paire de lunettes AR inédite de Lenovo.

L’appareil semble très similaire à une paire de lunettes Lenovo AR. Elles ont été dévoilées en novembre 2019 lors de la conférence Tech World de Lenovo à Pékin, en Chine. Elles ne sont pas encore entrées en production, il est donc possible que nous assistions à une dernière itération des prochaines lunettes AR de la société. Ils pourraient même remplacer les lunettes A6 destinées aux entreprises, le concurrent de l’HoloLens 2 de la société.

Comme le CES 2021 est pour bientôt, il est possible que Lenovo ait l’intention de présenter l’appareil lors de l’événement en ligne du 6 au 9 janvier.

Des lunettes AR équipées de la toute dernière technologie

Il semble que les lunettes AR soient fixées sur la tempe gauche, suggérant ainsi la possibilité d’avoir un ordinateur dédié comme le Magic Leap 1. Étant donné que la classe de produits ThinkReality de Lenovo est axée sur les entreprises, il est possible qu’elle soit connectée via une console numérique dédiée, ou même la classe de PC de travail mobiles pour laquelle l’entreprise est connue.

Le système optique des lunettes est situé derrière le cadre en verre. Il semble y avoir trois capteurs optiques principaux, deux aux extrémités gauche et droite et un seul capteur sur le pont. Il est difficile de savoir si les lunettes utilisent une technologie de guide d’ondes comme l’HoloLens 2 de Microsoft ou une optique semblable à celle de Nreal Light.

Le fait que l’objectif ne soit pas fortement ombragé indique la présence d’optiques à guides d’ondes, plus coûteuses et plus difficiles à fabriquer, mais qui offre généralement une meilleure luminosité.

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Tesla Full Self-Driving : un hacker dévoile la vision en réalité augmentée

Par : Joarson
Tesla Full Self Driving

Un célèbre pirate informatique de Tesla, connu sous le nom de Green, a trouvé une vue en réalité augmentée de tout ce que le véhicule est capable de voir dans les moindres détails en fouillant les codes du Full Self-Driving.

Dans une récente série de mises à jour, le célèbre hacker de Tesla, Green, a trouvé ce qui pourrait bien être l’une des fonctionnalités les plus cool de la suite d’assistance à la conduite avancée à ce jour : la vue en réalité augmentée.

Tesla Full Self-Driving : des codes exploitables pour voir dans « l’oeil » de la voiture

Green a partagé ses découvertes sur un fil de discussion Twitter, où il a publié certaines de ses observations sa récente découverte. Comme l’a noté le hacker, la version bêta de la Full Self-Driving contient « des tonnes de codes morts », dont certains éléments intéressants tels que « coast2coast » et « map selection ».

Plusieurs vidéos présentant la vue en VR de la FSD ont également été partagées, mettant en évidence tout ce qui se passe dans les coulisses des systèmes d’aide à la conduite de Tesla. Avec la vue en VR activée, les propriétaires de Tesla pouvaient voir exactement ce que leur voiture pouvait voir en détail et en temps réel.

La version bêta de la FSD de Tesla a été diffusée à un nombre limité de consommateurs en octobre. Parallèlement à la sortie du système avancé d’aide à la conduite, de nouvelles visualisations ont été mises au point. Les visuels ont permis de voir ce que les Tesla « voient » réellement en temps réel.

Tesla réserve encore des fonctions à découvrir

Tout comme les options de la vue AR de Tesla, les paramètres accessibles depuis la version bêta de la Full Self-Driving sont nombreux. Ils comprennent également des références à des fonctionnalités qui ne sont pas encore disponibles. Certaines sont habilement nommées, comme « California Stop », « California Boost » et, chose intéressante, « Chiropractor Adjust Skeleton ». La nature de ces fonctionnalités reste à découvrir.

Elon Musk a déclaré qu’une version plus large de la suite Full Self-Driving serait probablement déployée à un plus grand nombre d’utilisateurs d’ici la fin de l’année. Elon Musk a également mentionné la sortie prochaine de la mise à jour de Tesla pour les fêtes de fin d’année, qui devrait inclure un certain nombre de fonctionnalités très demandées et amusantes.

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Les autorités allemandes lancent une nouvelle enquête sur Facebook concernant la VR

Par : Joarson
Facebook enquête

L’Allemagne a ouvert une enquête sur Facebook en raison de la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus au réseau social.

Facebook ne cesse d’être la cible des enquêtes actuellement. Après les inspections par les autorités américaines, c’est au tour des régulateurs de la concurrence allemande de s’attaquer au géant des réseaux sociaux. Cette nouvelle procédure concernant la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus à son réseau social.

Facebook sous enquête spécial par le Bundeskartellamt

L’Office fédéral des cartels, ou Bundeskartellamt, a déclaré qu’il avait ouvert une procédure d’abus concernant les plans de Facebook sur ses casques VR. En effet, la firme multinationale exige des utilisateurs des dernières lunettes de VR, Oculus Quest 2, de s’inscrire avec un compte Facebook. Sans cette inscription, le casque Oculus ne fonctionne pas.

« Le fait de lier ainsi les produits de réalité virtuelle et le réseau social du groupe pourrait constituer un abus de position dominante interdit », a déclaré le président du Bundeskartellamt, Andreas Mundt. 

« Avec son réseau social, l’entreprise américaine occupe une position dominante en Allemagne et est déjà un acteur important sur le marché émergent, mais en pleine croissance de la VR. Nous avons l’intention de mener une enquête contre Facebook pour savoir dans quelle mesure cet accord de vente liée affectera la concurrence dans les deux domaines d’activité ».

Facebook nie une quelconque manœuvre illégale dans sa démarche

En réponse à une demande de commentaires de The Associated Press, Facebook a indiqué qu’il avait déjà interrompu les ventes de ses produits Oculus en Allemagne cette année. Il n’a pas détaillé les raisons de cette décision, mais a déclaré qu’elle n’était pas liée à l’enquête lancée jeudi.

« Bien que les appareils Oculus ne soient pas actuellement disponibles à la vente en Allemagne, nous coopérerons pleinement avec le Bundeskartellamt et sommes confiants de pouvoir démontrer que l’enquête n’est pas fondée », a déclaré Facebook.

Facebook a annoncé plus tôt cette année que tous les utilisateurs de Quest 2 auraient besoin d’un identifiant Facebook avec l’appareil, et que les utilisateurs d’autres produits Oculus pourraient fusionner leur compte ou continuer à utiliser le compte Oculus jusqu’en janvier 2023.

La société, qui a acquis Oculus en 2014, a également rebaptisé Oculus Connect en Facebook Connect et a changé le nom de son équipe de réalité virtuelle d’Oculus Research à Facebook Reality Labs.

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Facebook serait la cible d’une enquête antitrust sur la gestion de l’Oculus VR

Par : Joarson
facebook antitrust

Selon un rapport récent, la division VR de Facebook serait la cible d’un examen minutieux de la part des responsables de l’application des lois antitrust.

Oculus VR a relancé le marché de l’industrie de la réalité virtuelle en annonçant son casque Rift en 2012. Puis Facebook a racheté la société en 2014 pour un montant pouvant atteindre 3 milliards de dollars. Aujourd’hui, la division VR du réseau social bleu serait la cible d’une enquête du ministère de la Justice sur les comportements anticoncurrentiels.

Facebook – pourquoi une enquête antitrust au niveau de la division VR ?

Le géant des réseaux sociaux de Mark Zuckerberg serait au centre d’une enquête antitrust. Le ministère de la justice américain tient à suivre les actions de Facebook concernant sa prise de place dans l’industrie. L’information a été communiquée par un rapport de Bloomberg publié jeudi.

D’après le rapport, Facebook a utilisé ses vastes ressources en tant que plus grand réseau social du monde afin d’écarter les entreprises fabriquant des jeux ou des services rivaux.

“Il s’approprie des idées les plus attrayantes tout en utilisant des prix inférieurs à la concurrence pour ses appareils et rend plus difficile le bon fonctionnement de certaines applications sur la plate-forme, selon les  créateur du jeu et un fabricant de matériel”, a écrit Bloomberg. Les porte-parole du DOJ et de Facebook n’ont pas encore divulgué d’information concernant cette enquête.

Loi antitrust : des suivis minutieux auprès des géants de l’industrie américaine

Ce suivie est le dernier d’une série d’enquêtes menées par des législateurs et des régulateurs du monde entier. Les représentants examinent minutieusement le comportement de l’entreprise en tant que l’une des plus grandes sociétés du monde et le plus grand réseau social de la planète.

Le Congrès américain vient de clore une enquête sur les opérations antitrust de Facebook. D’après les rapports, certains législateurs critiquent l’approche “copier, acquérir, tuer” de la société en matière de concurrence. Copier ce qu’il peut, acheter ce qu’il ne peut pas et tuer tous les autres concurrents en cours de route.

Microsoft a adopté une approche tout aussi impitoyable qui lui a permis de devenir le plus grand fabricant de logiciels au monde. Par conséquent, le multinational a acquis un monopole sur le marché, d’après le juge qui a supervisé son procès antitrust il y a deux décennies. 

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Koch Media pourrait sortir des versions VR de Metro, Dead Island ou Kingdom Come

Par : Joarson
Koch Media

Koch Media affirme que certaines de ses plus grandes franchises ont de « bonnes opportunités » pour la VR à l’avenir.

Metro en VR ? C’est possible après l’acquisition de Vertigo Games par Koch Media. Rappelons que ce dernier possède des éditeurs de jeux comme Deep Silver, à l’origine des séries Metro. Vertigo Games est connu pour ses jeux exclusivement en VR.

Koch Media : le regroupement de célèbres studios d’édition

Il y a deux mois, Koch a annoncé l’acquisition du développeur d’Arizona Sunshine, Vertigo Games. C’était une décision surprenante de la société, qui possède également d’autres éditeurs de jeux comme Deep Silver dans son label. À titre d’information, Deep Silver est reliée à Saber Interactive et THQ Nordic via sa société mère, Embracer Group.

Vertigo continuera à travailler sur des projets de VR, y compris le prochain After The Fall, mais comme l’a dit Klemens Kundratitz, PDG de Koch Media, à MCV, l’accord signale également que nous pourrions voir d’autres studios associés à Koch embrasser la VR.

Des attentes optimistes pour les célèbres titres en VR

« Oui, il y a maintenant un grand intérêt de la part de divers studios pour s’engager et nous devons voir comment cela se matérialisera dans les jeux VR », a déclaré M. Kundratitz, directeur général de Koch Media. « Nous gérons notre entreprise de manière décentralisée, où les studios ont beaucoup d’autonomie d’une part, mais font aussi partie de la famille » a-t-il ajouté.

« Nous allons jouer de la même façon avec la VR. Personne ne sera obligé de faire le prochain jeu en VR. Mais d’un autre côté, si l’idée convient, s’il y a un intérêt du point de vue du développement, alors nous avons maintenant de grandes possibilités non seulement d’en rêver, mais aussi de le réaliser »

Koch Media : des projets prometteurs

En tant que propriétaire de plusieurs éditeurs et studios de jeux, ainsi que de la filiale d’une société qui en possède encore d’autres, la portée de Koch Media est assez vaste. Mais, plus précisément, Kundratitz semble se moquer que certaines de ses plus grandes séries, dont Metro, Kingdom Come Deliverance et Dead Island, pourraient bien convenir à la VR.

« Oui, Metro est certainement une propriété intellectuelle importante que nous avons, Kingdom Come Deliverance est une autre grande série, Dead Island est une grande série, » dit-il. « Il y a donc de bonnes opportunités dans notre écurie de PI. »

Néanmoins, ce n’est qu’une citation purement spéculative et en aucun cas une confirmation, bien qu’il semble certainement que Koch et Embracer soient plus optimistes que les autres éditeurs quant aux possibilités des versions VR de leurs jeux.

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JVC se lance dans la VR / XR avec un casque 5K pour entreprises

Par : Bastien L
jvc casque 5K

Le colosse japonais JVC dévoile un casque de réalité mixte (VR / AR) destiné aux entreprises. Compatible SteamVR, ” la bête ” offre une définition de 2,5K par oeil et un champ de vision de 120 degrés…

Les ” géants de la tech ” sont de plus en plus nombreux à s’intéresser et à investir dans la réalité virtuelle et augmentée. Aujourd’hui, c’est au tour de la célèbre entreprise japonaise JVC de dévoiler un casque XR destiné aux entreprises.

Cet appareil, développé en secret depuis 2018, est équipé de deux écrans LCD 5,5 pouces de définition 2560×1440 pixels par oeil. En outre, le casque offre un champ de vision horizontal très large de 120 degrés, grâce à une technologie propriétaire d’écran miroir.

Cette technologie semble similaire à celle utilisée sur les casques de réalité augmentée comme le Nreal Light ou le nouvel appareil du chinois Oppo. L’idée consiste à permettre aux utilisateurs de profiter d’une vision directe de jauges ou d’instruments dans le monde réel, tandis que les images virtuelles sont projetées à l’emplacement requis.

Selon JVC, ce prototype est capable de reproduire des images claires, sans effet de grille et avec moins d’aberrations chromatiques. Le casque est compatible avec le tracking SteamVR, et peut être utilisé avec tous contrôleurs compatibles comme les Vive Wands ou les contrôleurs Valve Index.

JVC veut s’adresser aux secteurs de la simulation, de la construction et de la santé

La firme annonce un produit destiné principalement au marché de la simulation. L’utilisateur pourrait garder une vue sur son tableau de bord dans le monde réel, tout en étant immergé dans un environnement virtuel. Cependant, la machine pourrait aussi être utilisée dans le domaine de la construction et de la santé.

On ignore pour l’instant si JVC compte simplement prendre la température, ou si la firme compte bel et bien devenir un acteur majeur de la réalité mixte. Elle tiendra une conférence début décembre 2020 au Japon, et les personnes intéressées par l’événement peuvent s’inscrire sur le site web Mogura à cette adresse pour assister à la retransmission virtuelle…

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Face au COVID, Facebook veut vous faire télé-travailler dans la VR

Par : Bastien L
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Selon le CTO d’Oculus VR, John Carmack, Facebook compte faire de son navigateur web Oculus Browser une plateforme de travail viable dès 2021. Une proposition intéressante à l’heure du COVID-19 et du télé-travail généralisé…

Aux yeux du grand public, la réalité virtuelle commence tout juste à être acceptée comme une plateforme intéressante pour le divertissement. Cependant, Facebook de son côté a le regard tourné vers l’avenir et cherche à faire de la VR votre prochain lieu de travail…

If the Oculus Browser dies under your torture, @jacobrossi is the PM to fix it. There are a lot of good things coming to the browser next year — we are serious about making it a viable work platform.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 9, 2020

Sur Twitter, John Carmack, le CTO d’Oculus, affirme que Facebook ” compte sérieusement faire d’Oculus Browser une plateforme de travail viable. Pour rappel, Oculus Brower est un navigateur web en réalité virtuelle développé par Facebook pour ses casques VR.

Ce navigateur n’est pas nouveau, mais John Carmack révèle que de nombreuses nouveautés seront déployées l’an prochain. Tout porte donc à croire qu’une mise à jour massive est prévue pour 2021.

En septembre 2020, Facebook annonçait déjà le lancement de la plateforme Infinite Office sur le Quest 2 sous la forme d’une extension pour Oculus Browser. Il sera donc possible d’utiliser un clavier sans fil et la fonctionnalité de vision ” passthrough “ pour travailler sur le casque autonome.

Il est probable que John Carmack fasse référence à cette nouvelle fonctionnalité, mais son tweet laisse aussi espérer davantage de surprises pour le navigateur web. Il semblerait que Facebook souhaite désormais faire de la productivité une priorité pour la VR.

Oculus Browser : Facebook promet une ” plateforme de travail viable ” dès 2021

À l’ère du COVID-19 et du télé-travail généralisé, une telle proposition est pertinente. Plutôt que de travailler devant son laptop confiné dans un studio étriqué, il peut être préférable de s’immerger dans un vaste bureau virtuel, avec tous ses logiciels à portée de main sur des fenêtres virtuelles, et éventuellement les avatars de ses collègues autour de soi.

Si Facebook parvient réellement à proposer une plateforme de travail à distance tirant profit de la réalité virtuelle, il pourrait s’agir d’un nouvel argument de vente pour le Quest et les autres casques VR. Il ne reste qu’à attendre quelques mois pour découvrir ce que mijote la firme de Mark Zuckerberg…

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We want you ! realite-virtuelle.com recrute un(e) journaliste pour un stage

Par : Gwendal P
recrutement animateur vr

Le site realite-virtuelle.com recherche un(e) stagiaire journaliste/rédacteur nouvelles technologies, objets connectés et réalité virtuelle, pour une durée de deux mois.

Publithings, groupe média et événementiel régissant les sites objetconnecte.net, realite-virtuelle.com, objetconnecte.com, lebigdata.fr et evenement.com (plus de 1,5 million de visiteurs uniques par mois) cherche une ou un stagiaire journaliste pour une durée de 2 mois à temps complet.

Pour postuler, envoyez votre candidature (Lettre de motivation + CV) à recrutement(arobase)publithings.com ou postulez directement ici. 

Description du poste

Sous la responsabilité du directeur de publication de Publithings, vous serez en charge de la rédaction de news et tests consacrés aux objets connectés et à la réalité virtuelle. Vous effectuez également les mises à jour des différents comparatifs de produits sur les sites objetconnecte.net et realite-virtuelle.com. Enfin, sur evenement.com, vous réalisez des entretiens avec les experts du secteur événementiel et les entreprises spécialisées dans les technologies innovantes liées à ce secteur.

Vos principales missions au sein de la rédaction de réalité-virtuelle.com

  • Rédaction et conduite de tests
  • Mise à jour SEO et rédaction de comparatifs produits
  • Rédaction d’articles
  • Sourcing de produits
  • Veille média quotidienne
  • Entretien avec des experts de l’événementiel

Profil recherché

  • De bonnes qualités rédactionnelles
  • Une appétence pour les nouvelles technologies
  • De la rigueur et de l’autonomie
  • Les termes SEO, SERP, WordPress ne vous font pas peur

Type de contrat

  • Stage 2 mois non rémunéré
  • Date : dès que possible
  • Lieu : télétravail
  • Niveau d’études : Bac +1
  • Expérience : première expérience dans une rédaction souhaitée

 

Type d’emploi : Stage de 2 mois

Envoyez-nous votre candidature à l’adresse email suivante : recrutement(arobase)publithings.com

 

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Comment la VR peut-elle aider au recrutement dans la vie réelle ?

Par : Sitraka R
recrutement vr

La VR peut-elle être considérée comme un outil efficace pour dénicher de nouveaux talents lors d’un recrutement en entreprise ? Ce guide démontre comment elle est devenue un support d’efficacité pour le recruteur.

Quelles industries vous viennent à l’esprit lorsque vous entendez l’expression réalité virtuelle ? Probablement, votre première pensée était le divertissement. Aujourd’hui, la VR gagne en popularité dans la conquête de nouveaux talents lors du recrutement. En tant qu’outil puissant, elle permet également d’améliorer l’expérience candidat. De nombreux RH l’utilisent pour simuler des scénarios afin de préparer les postulants à des situations qu’ils peuvent rencontrer dans le monde réel de la profession. 

Réalité virtuelle : une technologie redoutable dans le monde du recrutement

Aujourd’hui, la technologie est nettement humanisée. Grâce à la VR, le processus de recrutement devient beaucoup plus facile et intéressant. Pour les recruteurs, ce type de réalité virtuelle présente une opportunité intéressante de développer l’expérience d’intégration des nouveaux employés. De la formation marketing au commerce électronique, la VR a des impacts sur la façon dont nous interagissons et travaillons ensemble dans le monde des affaires. Surtout en cette période de pandémie où une distance sociale est requise. 

La technologie VR aide positivement la fonction RH à augmenter la rétention des employés et la productivité. Comment la VR change-t-elle la façon dont les recruteurs et les équipes RH trouvent les talents et occupent leurs postes vacants ?

Comment la VR peut aider au recrutement ?

Recrutement via VR : pour donner un aperçu de l’environnement du travail

Via la VR, les responsables du recrutement peuvent élaborer des simulations de visites de bureaux et des entretiens avec des candidats éloignés. Cette expérience totalement immersive permet aux postulants de voir et de ressentir la culture du bureau. Les demandeurs d’emploi potentiels peuvent également se présenter dans le rôle sans avoir à être présents physiquement. Ainsi avant de décider si l’environnement leur convient ou non, ils auront un aperçu du lieu de travail dans lequel ils peuvent être embauchés.

De même, la VR est un moyen plus rentable de divertir de nombreux candidats tout au long du processus de recrutement. Cette méthode donne aux responsables du recrutement la possibilité d’évaluer plusieurs candidats sans perdre beaucoup de temps.

Recrutement par la VR : pour connaître les compétences des candidats

La réalité virtuelle est aussi utilisée pour évaluer l’esprit d’initiative d’un candidat et sa façon de prendre une décision. Accenture, cette société de services professionnels, est l’une des entreprises qui utilisent la VR pour le recrutement. Selon le directeur d’embauche de la société, Adrian Love, introduire la VR dans un programme d’évaluation des candidats permet de les voir en action. Lors de ces tests de réaction, il sera très facile pour le recruteur de déterminer la résistance du postulant face au stress et de constater sa capacité d’analyser une situation concrète. Cette méthode forme un meilleur indicateur potentiel de compétence.

Pour se faire, la société présente aux demandeurs d’emploi des situations auxquelles leurs employés sont réellement confrontés. Grâce au système VR, la société Accenture avait eu l’occasion d’examiner comment les candidats gèrent les situations qui leur sont présentées. Cela les aide également à connaître lesquels d’eux possèdent les qualités et les compétences recherchées.

Recrutement via VR : pour donner aux candidats un aperçu du travail

Grâce à la VR, un test de compétences totalement immersif peut être mis en place lors du recrutement. Cette nouvelle méthode a pour but de donner aux postulants un aperçu plus approfondi du rôle et des responsabilités requises pour un poste sollicité. Ces exercices peuvent être étendus au-delà de simple édition de documents et aller jusqu’aux évaluations des capacités en travail d’équipe et interpersonnelles.

Ces procédés permettent d’exposer aux candidats potentiels le niveau d’expérience nécessaire pour convenir absolument à l’emploi. 

La VR : une simulation surréaliste pour booster le secteur du recrutement

Par définition, la VR consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle repose sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise à rendre plus distrayantes des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

Cette méthode est un véritable outil de recrutement qui doit aussi être au service de la marque employeur.

Notamment, pour mettre à l’épreuve le raisonnement logique des candidats et son comportement, la société Accenture a créé un jeu VR. Lors de cette expérience, les postulants doivent compléter un jeu d’hiéroglyphes égyptiens pour lever une malédiction et s’échapper d’une crypte. Bien que le test ne semble pas lié au poste offert, il permet de définir les compétences cognitives précisément identifiées pour le poste.

Le recrutement via VR s’invite en entreprise

La police métropolitaine de Londres profite, par exemple, de la VR pendant les jours d’évaluation. Lors de cette pratique virtuelle, les candidats travaillent en binôme dans un exercice basé sur des scénarios. Cette expérience offre un excellent moyen pour les candidats de se faire une idée des environnements de travail et de l’expérimenter.

La VR est également un moyen précieux pour former les employés à des rôles orientés clients. Pour bénéficier de cet avantage, Walmart a distribué des casques Oculus Rift à ses académies de formation. Le personnel de l’atelier l’utilise pour apprendre à gérer les foules, à repérer les situations dangereuses et à reconstituer les stocks.

Recrutement grâce à la VR : offre des rencontres fortuites

Pendant le confinement, certaines entreprises ont adopté des espaces virtuels 3D pour tenter de maintenir des rencontres fortuites. Tel est le cas de WeTransfer, un service de transfert de fichiers informatiques. Cette société a lancé un bureau virtuel en 3D sur le modèle de son siège à Amsterdam. Ses employés ont créé à leur tour des avatars afin d’entrer dans l’espace que WeTransfer utilise pour des interactions sociales. 

Cette approche fournit aux employés un sentiment de familiarité et de confort, ainsi qu’une expérience amusante pour égayer la monotonie de la quarantaine.

Une autre plateforme, Teooh, élabore des événements virtuels où les gens peuvent se retrouver dans un lieu numérique. Les utilisateurs peuvent organiser des événements allant des discussions de groupe aux réunions de réseautage accessibles depuis n’importe quel appareil de bureau.

Les privilèges de la VR au niveau de la marque employeur

En plus de l’utilisation de la VR lors du recrutement, elle peut également être avantageuse pour l’image de l’entreprise. À l’époque où nous vivons, la guerre des talents règne. Il faut alors redoubler d’ingéniosité pour se démarquer de la concurrence et attirer les meilleurs profils. Le recours aux nouvelles technologies comme la VR reflète une image très moderne de la marque employeur. L’idée d’être éprouvé via une simulation en VR peut même acquérir des candidats de jeunes générations. 

Utiliser la VR en recrutement démontre une ouverture d’esprit et une grande capacité d’adaptation. 

Réflexions finales sur la réalité virtuelle dans le recrutement

Le processus d’entretien traditionnel est un cauchemar logistique pour les entreprises et les candidats. Ces personnes en quête d’emplois doivent passer du temps à se rendre à chaque série d’entretiens et à en revenir, ce qui est encore compliqué par la géographie. La réalité virtuelle peut éliminer ces problèmes et permet aux entreprises d’interviewer facilement des talents du monde entier. Grâce au recrutement par la VR, un recruteur et un candidat auront la possibilité de se rencontrer dans un environnement virtuel partagé pour mener un entretien « en personne ».

La réalité virtuelle favorise également l’expérience d’entretien des candidats. Si un candidat peut découvrir à quoi ressemblerait sa journée de travail avant de prendre une décision, cela l’aidera à déterminer si l’entreprise propose l’environnement de travail souhaité. 

La réalité virtuelle change le travail des RH : lancez-vous

La VR dans le recrutement est une expérience hors du commun. Désormais, un bon nombre d’entreprises s’investissent dans cette nouvelle méthode pour attirer les meilleurs talents technophiles. Ce système améliore le travail des RH en rendant le processus d’entretien et d’intégration plus engageant. Le recrutement par le biais de la VR est aussi devenu indispensable surtout dans les secteurs en tension où les candidats se lancent vers les employeurs les plus innovants. Seulement, pour jouir de cet effet positif, il ne faut pas hésiter à se lancer !

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Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

HTC prouve que sa capacité d’adaptation aux enjeux sanitaires actuels est toujours au point grâce à sa mise à jour de Vive Sync. Non seulement organiser des réunions virtuelles est rendu possible, mais en plus tous les employés pourront en bénéficier. Le fait de ne pas utiliser de réalité virtuelle ne sera plus un obstacle désormais.

Une mise à jour pour faciliter les échanges

Les participants n’utilisant pas la réalité virtuelle pourront donc se joindre aux réunions virtuelles organisées grâce à HTC. En tant que logiciel fréquemment utilisé pendant la période du confinement, Vive Sync version bêta évolue au grès des besoins. Plus de 1400 réunions s’y sont tenues depuis son lancement fin avril, et celles-ci sont sur le point de se transformer.

Ajoutée dans la mise à jour, la nouvelle fonctionnalité permettra aux membres de la réunion d’y assister sans utiliser d’appareil de réalité virtuelle. Pour que des échanges puissent avoir lieu, c’est par leur voix qu’ils pourront prendre part aux discussions. La capture d’écran et les enregistrements sur leur PC restent disponibles pour eux.

L’ajout d’un panneau d’affichage à la réunion permettra de connaître l’identité des participants. Les noms des utilisateurs de réalité virtuelle s’y afficheront au même titre que ceux qui ne l’utiliseront pas.  Cependant, ceux qui ne l’utilisent pas doivent s’assurer de posséder un PC compatible avec celle-ci. Cette mise à jour rend accessible les réunions à tous.

D’autres options mises à disposition

HTC a tenu à offrir à ses clients un nouveau moyen de rendre l’expérience de ce type de réunion plus réelle. Ainsi, les participants utilisant la réalité virtuelle pourront habiller leur avatar pour refléter leur personne. De nouvelles options de tenue décontractée seront disponibles: jeans, tee-shirts…

L’accès aux réunions sera désormais plus rapide grâce à deux nouveautés. Tout d’abord, le temps de chargement sera réduit pour diminuer l’attente. Puis, une vérification de la vitesse du réseau se chargera de s’assurer que l’ordinateur utilisé est configuré pour des performances optimales.

Enfin, la mise à jour propose une connexion à la réunion via le bureau même de l’employé. Plus besoin de mémoriser les ID de réunion et les mots de passe avant de s’y lancer. D’autres ajouts sont à découvrir sur le site de VIVE Sync, qui a décidément vu les choses en grand pour ses utilisateurs.

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Visites virtuelles : un outil précieux dans la promotion de l’immobilier

Par : Sitraka R
Visites virtuelles : un outil précieux dans la promotion de l’immobilier

Depuis quelques années, la réalité virtuelle secoue le monde de l’immobilier. Mais quels sont les avantages qu’elle procure et comment peut-on en profiter ? De plus, comment cette technologie s’articule-t-elle dans le cadre des dispositifs légaux en vigueur ? Petit point sur le sujet.

Effectivement, la VR couvre et révolutionne de nombreux domaines, aussi vastes que variés. Contre toute attente, ses champs d’application ne se limitent donc plus au divertissement ni aux jeux vidéo. Aujourd’hui, elle permet aux professionnels de tous bords, dont ceux de l’immobilier, de mieux couvrir les envies et les préférences de leur clientèle.

La réalité virtuelle pour un investissement immobilier en loi Pinel

La réalité virtuelle peut vous aider de plusieurs manières dans l’atteinte de vos objectifs, que vous soyez une agence, un réseau ou un futur acquéreur. Entre autres, l’acquisition de biens diversifiés de qualité comme une foncière ou la Société civile immobilière (SCI) constitue un investissement fiable et durable générant plus de 6% de rendements. Vous pouvez avoir recours à la réalité virtuelle pour simplifier les procédures dans l’acquisition des biens pouvant être des locaux d’activité ou des habitations en défiscalisation.

Parmi les avantages d’une SCI se trouvent une réduction d’impôt et une rentabilité avantageuse permises par la loi Pinel. À ce sujet, si vous envisagez l’acquisition d’une propriété dans la région des Pays de la Loire, il peut par exemple être intéressant de savoir comment bénéficier de la loi Pinel sur les Sables-d’Olonne afin d’effectuer votre investissement immobilier de façon efficace. Investir pour une propriété ou un appartement à Nantes et en Vendée pour des bénéfices s’inscrit en effet dans la durée.

À quoi peut-on s’attendre avec la Loi Pinel ?

La Loi Pinel, c’est jusqu’à 6 000 euros d’économies par an assorties d’une réduction d’impôt, jusqu’à 21 % du montant de votre investissement. Le tout sur une longue période de 12 ans. Vous pouvez en bénéficier en investissant dans l’achat d’un appartement neuf ou pour un logement locatif, dans des zones encore éligibles à la loi Pinel, comme en Vendée ou à Nantes. Effectivement, certaines zones ne le sont plus depuis janvier 2018. Tout achat neuf en Loi Pinel (appartement ou logement) ouvre droit à une défiscalisation Pinel.

Reprenant les dispositions de la loi Duflot, certaines mesures ont été assouplies, à savoir, deux durées d’engagement locatif de 6 ou 9 ans. Sous certaines conditions, les logements acquis à partir de janvier 2015 peuvent être loués à ses descendants et ascendants. Néanmoins, il faut remplir certains critères si l’on veut être éligible à cette réduction d’impôt accordée par le dispositif Pinel.

Quelles conditions pour bénéficier de la loi Pinel ?

Les avantages de la loi Pinel s’acquièrent sous conditions, tant sur le plan du bien immobilier que de la mise en location. Globalement, l’investissement doit avoir été effectué avant le 31 décembre 2021. Par ailleurs, le délai d’achèvement est de 30 mois pour un bien immobilier acheté en l’état futur d’achèvement. Le logement neuf doit répondre à la norme RT 2012 ou au label BBC. Dans le cas d’un achat d’un bien immobilier ancien, il ne doit pas répondre aux caractéristiques de décence ni aux performances techniques suivant les obligations légales. C’est seulement après l’achèvement des travaux qu’un bien ancien doit remplir les conditions du label Haute performance énergétique rénovation 2009 ou celles du Bâtiment basse consommation rénovation 2009.

La situation géographique conditionne également l’obtention des avantages offerts par la loi Pinel. Neuf ou à réhabiliter, le bien immobilier doit impérativement se situer dans des zones ou la demande locative est élevée. Suivant un nouveau zonage, il s’agit de la zone A, la zone A bis et la zone B1. Les acquisitions en zones B2 font l’objet d’une mesure de tolérance. Pour plus de détails sur ce zonage, il faut consulter l’arrêté du 1er août 2014 sur le site officiel.

Par ailleurs, le montant des investissements en Loi Pinel se plafonne à 300 000 euros par an, à raison de 2 investissements annuels maximum, avec un prix d’achat au m² ne dépassant pas les 5 500 euros. Même plafond pour les logements anciens nécessitant une réhabilitation. Cette somme inclut dans ce cas le prix d’achat du bien et les travaux.

Réalité virtuelle et immobilier : quel est le rapport ?

La réalité virtuelle a beaucoup à apporter au secteur de l’immobilier. À travers des images dématérialisées, en réplique exacte ou en version alternative de la réalité, la réalité virtuelle propose une expérience qui singe ce qui existe vraiment. Bien qu’elle soit une notion proche de la réalité augmentée, il ne faut pas non plus faire d’amalgame entre ces deux réalités.

Si la première, la réalité virtuelle, immerge totalement dans un monde virtuel, la seconde, la réalité augmentée, consiste à projeter dans l’image réelle des éléments créés numériquement. En parlant de la réalité virtuelle dans l’immobilier, il faut donc s’attendre à l’optimisation de l’expérience client. Ce dernier s’immergera totalement dans un environnement numérique, modélisé par ordinateur sur la base d’un environnement réel mais qui a été numérisé.

Mais cela n’empêche pas l’ajout d’éléments en réalité augmentée pour affiner en l’occurrence des informations. Globalement, ce genre d’expérience est rendu possible grâce à un casque VR. En somme, la réalité virtuelle donne la possibilité à un prospect acheteur d’explorer à distance des biens immobiliers préalablement numérisés.

L’immobilier en réalité virtuelle pour enchaîner les visites sans aucun déplacement

Pour les agents immobiliers et leurs clients, la réalité virtuelle soustrait aux contraintes du déplacement pour les visites. Avec une modélisation, une reconstitution en photo réaliste des meubles, des pièces et de tout autre élément ou encore un enregistrement vidéo à 360°, un simple casque VR permet de visualiser les propriétés à visiter dans les moindres détails.

Effectivement, il est même possible d’avoir une idée sur les vues offertes par les ouvertures, de prévisualiser les décorations ou la peinture dans le salon, de savoir si les dimensions des meubles s’adaptent bien à celles de la pièce.

Pour les deux parties, les clients comme les agents, la visite virtuelle représente un gain de temps précieux. Pour le professionnel, il s’agit d’un avantage compétitif permettant de booster ses acquisitions vendeurs par un maximum de visites de biens, sans aller sur place. Du côté de l’acquéreur, ce premier tri peut lui permettre de savoir que le bien en question lui correspond ou pas.

Une visite virtuelle sera toujours intéressante, même pour le cas d’un démembrement engageant l’investisseur à acquérir le bien immobilier pour le mettre à disposition d’une société publique ou privée durant 15 ans. Outre le paiement du bien à 60% de sa valeur, les autres avantages de ce type d’investissement sont l’exonération de fiscalité durant toute la durée du démembrement et des intérêts d’emprunt déductibles aux revenus fonciers.

Simplifier les procédures de l’immobilier par la réalité virtuelle

Utilisée à bon escient, la réalité virtuelle accélère le processus de la transaction du bien immobilier en améliorant l’expérience client. Avec une visite à distance par réalité virtuelle, celui-ci peut prendre tout son temps durant la visite parce qu’on n’attend pas l’arrivée d’un autre client potentiel d’un moment à l’autre. L’agent immobilier n’est plus dans l’obligation de multiplier les rendez-vous pour pouvoir présenter le maximum de biens au même acquéreur. Un seul rendez-vous suffit, à l’agence ou même au domicile du client.

Par ailleurs, l’organisation n’est pas non plus de tout repos pour le vendeur. Certaines maisons souffrant des variations de climat ou de luminosité, des agents recommandent à leur clientèle d’effectuer des visites à plusieurs moments de la journée. Ce qui implique une maison en bon état et en ordre à tout moment de la journée. Avec un bien immuable, la réalité virtuelle permet de contourner toutes les difficultés physiques. En effet, l’enregistrement vidéo ou la modélisation de la maison n’a lieu qu’une seule et unique fois.

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