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Sketchfab propose aux musées de scanner leurs artefacts pour la VR

Par Bastien L
sketchfab musées vr

Sketchfab propose désormais aux musées et autres institutions culturelles de partager les scans 3D de leurs artefacts. Il est ensuite possible de visualiser ces reliques en réalité virtuelle, et même de les réutiliser ou de les modifier librement. Plus de 27 organisations ont déjà accepté de participer, et plus de 1700 modèles 3D sont déjà disponibles…

Le logiciel Sketchfab est très apprécié par les développeurs. Il permet en effet de partager et de télécharger des modèles 3D pouvant être visualisés avec un casque VR.

A présent, le créateur de cet outil vient de lancer un nouveau programme pour permettre aux musées et autres organisations culturelles de partager facilement des scans 3D des artefacts qu’ils entreposent.

Les musées qui le souhaitent peuvent partager leurs scans 3D sous la licence Creative Commons CCO 1.0 Public Domain Dedication. Cette licence certifie que l’institution concernée offre le modèle au domaine public, et renonce à toute forme de copyright.

Tout un chacun est donc libre de copier, de modifier, ou même de distribuer l’oeuvre sans demander permission. Et ce, même à des fins commerciales.

Sketchfab : comment visualiser les artefacts en VR

CC0
by Thomas Flynn
on Sketchfab

On compte déjà plus de 1700 artefacts numérisés, généralement à l’aide de la technique de photogrammétrie. Vous pouvez les visualiser à l’aide d’un casque VR. Pour ce faire, rendez-vous à cette adresse depuis un navigateur web compatible avec la VR comme Oculus Browser ou Supermedium. Choisissez une relique, et cliquez ensuite sur le bouton ” View in VR ” pour pouvoir contempler cet héritage culturel sous toutes ses coutures.

En parallèle, Sketchfab déploie aussi une mise à jour. Celle-ci va permettre aux créateurs 3D de télécharger, de réutiliser et de modifier facilement les artefacts.

Vous pouvez découvrir ci-dessus la liste des 27 organisations en provenance de 13 pays différents qui ont déjà accepté de se prêter au jeu. Sketchfab précise qu’il ne s’agit que d’un début, et que les musées et autres institutions culturelles qui souhaitent contribuer peuvent entrer en contact dès à présent…

Voici la liste des 27 musées et institutions qui coopèrent avec Sketchfab :

  • AD&D 4D, ES
  • Arms Museum, RU
  • Cleveland Museum of Art, US
  • Digital Archive of Natural History (DiNArDa), DE
  • Digital Atlas of Ancient Life at the Paleontological Research Institution, US
  • Digital Heritage Age, Digital Counties Project, EI
  • Faroe Islands National Museum, DK
  • Ingenium, CA
  • Jena – Lichtstadt, DE
  • Minneapolis Institute of Art, US
  • Morbase Museu Virtual, PT
  • Musée Saint-Raymond, FR
  • Museus de Sitges, ES
  • Museo Nacional de Historia Natural de Chile, CL
  • Niederösterreich 3D, AT
  • RLA Archaeology, US
  • Science Museum Group, UK
  • Scottish Maritime Museum, UK
  • The Smithsonian Institution, US
  • SMK – National Gallery of Denmark, DK
  • State Darwin Museum, RU
  • Sterlitamak BashSU Archaeological Museum, RU
  • The Cable Center, US
  • University of Dundee Museum Collections, UK
  • Världskulturmuseerna, SE
  • Virtual Curation Lab, US
  • Western Science Center, US

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La sortie de Dreams pour PlayStation VR est pour bientôt

Par Pierrick LABBE
Dreams PlayStation VR

Très attendue, la version PlayStation VR de Dreams est désormais prochaine. La plateforme permet de créer aisément des jeux en réalité virtuelle pour le casque de Sony.

La plateforme de développement de jeux-vidéo contient un vaste ensemble d’outils, tous assez accessibles à saisir, que vous pouvez utiliser pour créer pratiquement n’importe quel type de jeu que vous souhaitez et ce en 3D. La preuve est la bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs et qui comprend déjà des jeux de tir, des jeux de plateforme, des jeux narratifs, des animations 3D et bien plus encore. Cependant, la possibilité de transposer cet ensemble d’outils à la réalité virtuelle est véritablement passionnante et ouvre de nombreuses portes.

Dreams sur PlayStation VR est presque terminé

Dans une récente interview avec nos confrères du journal « Eurogamer », Alex Evans, un développeur chez Media Molecule qui développe Dreams a expliqué : « La réalité virtuelle est en préparation et est presque terminée pour être honnête » avant d’ajouter : « Mais ce que nous allons faire, c’est que nous allons travailler en parallèle sur quelques points. Et la VR est la plus aboutie d’entre eux ».

Cette déclaration nous indique donc que Dreams pour PlayStation VR sera prochainement disponible. Cependant, le lancement de la plateforme se fera d’abord sans la réalité virtuelle. Les outils pour développer sur PlayStation VR seront disponibles après le lancement de la version classique. Pour différents experts, cette sortie est la plus attendue sur PSVR pour l’année 2020, du moins pour le moment. Si vous êtes familier avec Tilt Brush, Quill, Medium ou d’autres outils de création en réalité virtuelle, vous saurez exactement ce qui est possible avec ces types de plates-formes.

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Retard au décollage pour « Oculus for Business » toujours pas prêt

Par Pierrick LABBE
Oculus Business

Cela fait désormais plusieurs mois que le programme « Oculus for Business » devrait avoir vu le jour. Il reste cependant toujours indiqué comme étant « prochainement disponible ». Explications.

Annoncé en avril 2019 pour la première fois, la plateforme pour entreprise d’Oculus était un programme ambitieux de casques de réalité virtuelle optimisés pour le monde du travail, avec des logiciels spécifiques, un support avancé et des garanties techniques. Il devait être lancé à l’automne 2019. Force est de constater un retard à l’allumage.

Oculus for Business : une solution séduisante de la filiale de Facebook

C’est un programme qui avait clairement le potentiel pour attirer les entreprises pour son lancement prévu en à l’automne 2019. Annoncé à un tarif de 1.000 dollars par casque, avec l’Oculus Quest et une préparation pour un lancement à grande échelle dans une entreprise, « Oculus for Business » semblait taillé pour réussir. Cependant, si le site officiel semble prêt et définitivement opérationnel, on ne trouve pourtant encore que mention des partenaires pour le lancement et une mention selon laquelle le programme sera « bientôt disponible ». Des mois d’incertitude qui se révèlent particulièrement frustrants pour les entreprises.

Du côté de Facebook ce n’est pas vraiment plus clairs sur les délais auxquels il faut désormais s’attendre pour la sortie d’Oculus for Business. « Nous avons récemment terminé la beta avec un groupe fermé d’utilisateurs et le feedback a été extrêmement positif. Durant le mois de février, nous allons continuer à le déployer vers un nombre croissant de consommateurs, dans leur ordre initial d’achat et alors que le matériel devient disponible ». Pas vraiment rassurant quant à la capacité d’investissement d’Oculus pour les professionnels.

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Le Français LYNX lance le 1er casque autonome de réalité mixte

Par Bastien L
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La startup Française LYNX, basée à Paris, dévoile son premier produit : le LYNX-R1. Il s’agit du premier masque de réalité mixte autonome sur le marché, et du premier casque équipé de la puce Qualcomm Snapdragon XR2…

En fin de semaine dernière, la startup française LYNX MIXED REALITY teasait le lancement de son premier casque : le LYNX-R1. Dans le cadre de la SPIE Photonics West de San Francisco, l’appareil vient enfin d’être dévoilé.

Grâce à un partenariat entre LYNX et le géant Qualcomm, cet appareil est équipé du système sur puce (SoC) de dernière génération Snapdragon XR2 spécialement conçu pour la réalité mixte. Par rapport à la précédente version, XR premium, les performances du CPU et du GPU ont été multipliées par deux. La résolution est multipliée par six, la bande passante vidéo par quatre, et les performances du processeur IA par 11.

En comparaison avec le Snapdragon 835, embarqué par l’Oculus Quest, la puissance est quasiment doublée. Cette puce est couplée à 6Go de RAM, et 128Go d’espace de stockage.

L’affichage est assuré par deux écrans LCD 1600×1600 avec un taux de rafraichissement à 90Hz et des lentilles ” 4-fold catadioptric freeform prisms ” d’un genre nouveau. Le champ de vision circulaire s’élève à 90°.

Autant dire que ce casque est un véritable concentré de performances. Cependant, au-delà de sa fiche technique, le LYNX-R1 se distingue par son caractère novateur.

LYNX-R1 : la France tient son champion sur le marché des casques XR

Grâce à un total de six caméras, cet appareil permet de voir le monde réel sans aucune latence à travers la visière du casque. Les éléments virtuels photo-réalistes viennent quant à eux se superposer sur ces images du monde réel.

Plusieurs casques pour PC ultra haut-de-gamme proposent déjà cette technologie de ” video-see-through “, à l’instar du XTAL VRGineers XTAL tarifé à 5000 dollars ou du Varjo XR-1 à 10 000 dollars. Cependant, le LYNX-R1 est bel et bien le premier casque autonome doté de cette fonctionnalité.

Ce masque de réalité mixte embarque par ailleurs des fonctionnalités de suivi de position de l’utilisateur avec une liberté de mouvement à six degrés, mais aussi un suivi du mouvement de ses yeux via le Eye-tracking. Un module 5G permettra aussi une connectivité mobile inégalée.

Le LYNX-R1 ne se destine pas au grand public, mais exclusivement aux professionnels. Il devrait notamment trouver sa place dans les secteurs comme l’aéronautique, l’automobile ou la chirurgie, mais aussi pour des cas d’usage comme la formation immersive et l’assistance à distance.

En réalité, un prototype du LYNX-R1 est déjà utilisé en France. Le Pr Patrick Nataf, chef de service de chirurgie cardiaque à l’Hôpital Bichat, l’utilise notamment pour préparer ses opérations et consulter les dossiers médicaux de ses patients en bloc opératoire.

De même, la SNCF se sert de cet appareil à des fins d’assistance à distance en temps réel de ses techniciens en cas de problèmes de défaillances techniques. Par ailleurs, des programmes militaires de fond ont déjà fait appel à LYNX en France et aux États-Unis.

Ce premier coup d’éclat français dans l’industrie des casques de réalité mixte est le fruit des efforts de Stan Larroque : jeune ingénieur français autodidacte de 25 ans. Après avoir commencé à travailler sur des prototypes de casque 3D pendant ses études, le jeune homme a obtenu le Trophée des Ingénieurs du Futur 2018 après 3 ans de R&D. Il s’est ensuite entouré d’une équipe de 10 experts qui ont accepté de quitter de grandes entreprises pour l’aider à réaliser ses ambitions.

Les précommandes pour le LYNX-R1 sont ouvertes dès à présent, et la commercialisation est prévue pour le second semestre 2020. Le prix est fixé à 1499 dollars.

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Spatial lève 14 millions $ pour sa plateforme de collaboration pro en VR et AR

Par Bastien L
spatial vr ar collaboration

Spatial annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 14 millions de dollars. Cette somme va lui permettre de poursuivre le développement de sa plateforme dédiée à la collaboration professionnelle en VR / AR…

Si la réalité virtuelle est le futur du travail, il est impératif de pouvoir collaborer au sein des environnements virtuels. C’est pourquoi la startup Spatial développe une plateforme de communication cross-device multi-utilisateurs.

Ce logiciel permet la collaboration au sein d’espaces 3D sur des appareils VR et AR. Ainsi, les utilisateurs peuvent travailler ensemble sans avoir besoin d’être au même endroit dans le monde réel. Chaque participant est représenté sous la forme d’un avatar 3D pouvant être généré à partir de photos 2D.

Cette solution est pensée pour prendre en charge le plus grand nombre d’appareils et de plateformes logicielles possible, afin de permettre à tous les utilisateurs de casques VR / AR de collaborer.

Spatial veut supprimer le besoin de se réunir pour travailler en collaboration

Aujourd’hui, Spatial annonce une levée de fonds à hauteur de série A à hauteur de 14 millions de dollars. Au total, la startup a donc levé 22 millions de dollars depuis sa fondation.

Les principaux investisseurs de cette nouvelle levée sont WhiteStar Capital, iNovia et Kakao Ventures. Parmi les participants, on compte aussi le co-fondateur d’Instagram, Mike Krieger, et le fondateur de Zynga, Mark Pincus.

La solution de Spatial était présentée lors du CES 2020 de Las Vegas début janvier, et a manifestement convaincu les investisseurs présents sur le salon. Reste à savoir si les entreprises sont prêtes à adopter ce logiciel VR / AR plutôt que des plateformes plus traditionnelles comme Slack ou Klaxoon.

Par ailleurs, Spatial devra faire face à plusieurs concurrents et non des moindres. Rappelons que Facebook compte également remplacer votre bureau par la VR, au même titre que le Finlandais Varjo et son UI Workspace

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[webinaire] 60 minutes pour tout savoir de la réalité augmentée dans l’industrie

Par Gwendal P
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Ne manquez pas le webinaire de Laurent Germain le 28 janvier prochain. Cet expert IoT et réalité augmentée (AR) parlera des dernières innovations technologiques de PTC et comment celles-ci sont déterminantes pour aider les entreprises à se développer.

Laurent Germain, expert IoT et réalité augmentée chez PTC, animera un webinaire le 28 janvier prochain intitulé « Exploitez tout le potentiel de la réalité augmentée avec Vuforia ». Ce séminaire a pour objectif d’apporter les outils nécessaires aux entreprises afin de les aider à intégrer l’AR à leur activité, en toute simplicité. L’axe principal sera l’utilisation du logiciel Vuforia qui est la solution la plus adaptée à cette fin. Laurent Germain explique comment tout cela fonctionne.

De Pro-Engineer à Vuforia, PTC offre des expériences révolutionnaires

Depuis 1985, la société PTC a mis au point des technologies qui sont rapidement devenues indispensables aux professionnels. Cela a commencé par leur logiciel de conception 3D assistée par ordinateur, Pro-Engineer. Depuis quelques années déjà, l’entreprise s’est tournée vers l’Internet of Things (IoT), et la réalité augmentée. Ainsi, PTC a développé une double expertise qui lui permet de tirer parti de la convergence des univers numérique et physique. En effet, l’IoT permet de récupérer les données physiques de différents produits grâce aux capteurs qu’ils embarquent. L’AR, quant à elle, offre un affichage numérique qui se superpose au réel et apporte de nombreuses informations. La fusion de ces deux mondes est aujourd’hui devenue un atout précieux pour stimuler la compétitivité des entreprises.

La réalité augmentée, combinée à l’IoT, offre des applications riches et variées dans divers secteurs qu’il s’agisse de la conception, la maintenance, la formation ou l’assistance. Les clients peuvent, par exemple, disposer de manuels en AR comprenant des procédures de montage, d’entretien ou démontage. Grâce à l’AR,le savoir et les compétences sont transmis plus facilement et plus efficacement dans le cadre d’un besoin ponctuel ou d’un apprentissage plus approfondi. L’AR est un formidable moyen de rendre des informations pertinentes accessibles au plus grand nombre.

Vuforia repose sur trois piliers fondamentaux

C’est tout cela que propose PTC avec sa suite de solutions Vuforia, chacune spécialisée dans un domaine spécifique. Ainsi, Vuforia Studio permet de créer des expériences de réalité augmentée sans développement. Vuforia Chalk réunit techniciens d’atelier et experts pour faciliter l’assistance à distance. Vuforia Expert Capture propose de créer des instructions en réalité augmentée. Sans oublier Vuforia Engine qui met à disposition l’API de Vuforia pour développer de nouvelles applications en AR. Au service des techniciens, ces outils les aident à mieux accomplir leurs tâches.

Pour obtenir de tels résultats, Vuforia se base sur trois piliers majeurs. Tout d’abord le « Model Target » qui permet au logiciel de reconnaître un objet par sa visualisation. C’est ce que l’on appelle la reconnaissance de formes. Puis la gestion de toutes les données 3D recueillies. Et enfin la réalité augmentée pour afficher par superposition ces mêmes données. En effet, c’est en construisant sur ces fondements que PTC est devenu leader en IoT et en AR.

La présentation de Laurent Germain sera suivie d’une session de questions/réponses. Alors, n’attendez plus, inscrivez-vous sans plus tarder à ce webinaire qui aura lieu le mardi 28 janvier à partir de 14 h.

À propos de Laurent Germain

Diplômé de l’école polytechnique de Montréal, ingénieur en informatique industrielle, Laurent Germain est consultant avant-vente chez PTC.

Il a commencé sa carrière en 1995 chez Computervision, puis PTC France sur les solutions de gestion de données techniques (PLM, Windchill), en assurant auprès d’un large panel de clients industriels la définition de la valeur ajoutée et la promotion de ces solutions innovantes.

Depuis 2015, il se consacre aux solutions d’Internet des objets (IoT, ThingWorx) et de réalité augmentée (Vuforia) qui assurent la continuité numérique du produit tout au long de son cycle de vie depuis sa conception jusqu’à son démantèlement, en passant par son exploitation.

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Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

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Les articles et sujets les plus consultés sur l’année 2019 du site

Par Pierrick LABBE
Articles réalité virtuelle plus lus 2019

L’année 2019 a été très riche en actualités, sorties et annonces. L’année se terminant, il est temps de faire le point sur les articles les plus lus et les thèmes les plus consultés. Tour d’horizon.

Voici un exercice auquel de nombreuses rédactions de journaux réalisent chaque fin d’année et qui est souvent riche en enseignements… et aussi en surprises. Consulter les visites de l’année écoulée pour mieux cerner les centres d’intérêt et les attentes des lecteurs. Nous nous y sommes pliés nous aussi et les résultats sont parfois surprenant. Comme vous le savez, notre magazine est spécialisé dans la réalité virtuelle, mixte et augmentée et est, de très loin, le journal en ligne de référence sur le sujet, ce qui nous donne un très bon aperçu de vos centres d’intérêt dans le domaine. Voici les sujets les plus consultés en 2019 et les articles les plus lus de l’année sur le site realite-virtuelle.com.

Les sujets réalité virtuelle et augmentée les plus consultés sur l’année 2019

Nous nous sommes focalisés sur les 100 pages les plus consultées sur l’année 2019 (en excluant bien sûr la page principale du site) et nous avons classifié par sujets celles-ci pour avoir une idée de vos centres d’intérêt. Première grosse surprise, le sujet Pokémon Go est, de loin, le plus recherché et consulté du site. Cela confirme l’intérêt toujours vivace du jeu en réalité augmentée de Niantic.

Ensuite, nos différents Top sont les plus recherchés notamment en ce qui concerne les jeux, vidéos et applications. Ensuite, autre surprise de taille, c’est le porno en réalité virtuelle qui termine le podium notamment le comparatif des meilleurs sites de vidéos porno en VR. On retrouve ensuite des articles d’actualité divers (dont vous pourrez consulter la liste ci-dessous), nos comparatifs notamment celui des casques de réalité virtuelle et enfin nos différents dossiers.

Les articles d’actualité VR et AR les plus consultés cette année sur le site

Voici les articles d’actualité qui ont été les plus lus cette année sur le site de realite-virtuelle.com. Entre sujets Pokémon Go, des actualités insolites, drôles ou loufoques, des annonces importantes et des surprises, voici les 15 articles les plus consultés sur l’année.

A l’image des sujets les plus consultés de l’année, c’est un article Pokémon Go qui a été le plus lu de l’année. Il évoquait une fuite révélant la sortie des formes galariennes.

Pokémon Go : une fuite révèle l’arrivée des formes Galariennes

Le second article le plus lu concerne une information assez insolite avec cette streameuse chinoise de 60 ans qui utilisait un filtre de réalité augmentée pour paraitre jeune et jolie et séduire son auditoire.

La streameuse sexy était une femme de 60 ans déguisée via un filtre AR

L’annonce de la sortie l’an prochain du jeu de combat aérien, Ace Combat 7 VR complète le podium des articles d’actualité les plus consultés de l’année 2019 sur le site.

Ace Combat 7 VR : la nouvelle bombe du PSVR dispo sur PC en 2020 ?

Le mariage entre un japonais et un hologramme avait fait le buzz fin 2018. L’annonce de la fin de cette relation due à une… actualisation logicielle a aussi fait le buzz cette année.

Marié à un hologramme… jusqu’à ce qu’une actualisation les sépare

L’annonce de la sortie d’une expérience en réalité virtuelle basée sur le film « How to Train Your Dragon » de Dreamworks a aussi attiré votre curiosité cette année.

Dreamworks dévoile Dragons : Flight Academy, une nouvelle expérience

Lorsque le nouveau CEO de HTC a annoncé ne plus tenter de lutter contre Oculus sur le marché de la réalité virtuelle grand public a été très lue.

HTC Vive abandonne le combat contre Oculus sur le marché de la VR

L’annonce de la sortie du second casque de réalité virtuelle du géant HP a attisé votre intérêt pour les casques compatibles Windows Mixed Reality.

HP Reverb : le nouveau champion des casques Windows VR

Autre sujet très insolite qui a cartonné cette année 2019, les expériences menées sur des vaches avec des casques de réalité virtuelle pour augmenter la production et la qualité du lait.

La Russie équipe ses vaches de casques VR pour produire plus de lait

On retrouve ensuite parmi les articles d’actualité les plus lus sur l’année 2019 l’annonce de Virtual Desktop sur Oculus Go et Samsung Gear VR.

Virtual Desktop sur Oculus Go : utilisez votre PC dans la VR

Autre gros centre d’intérêt mis à jour par cette étude, c’est l’annonce du casque Iris exclusivement pensé pour regarder du porno en réalité virtuelle qui vous a particulièrement intéressé.

Iris : le meilleur casque pour regarder du porno en réalité virtuelle

Autre sujet lié à la réalité augmentée qui vous a particulièrement intéressé cette année est la sortie d’une expérience liée au groupe Pink Floyd en AR.

Pink Floyd : une expérience en réalité augmentée est disponible

Début 2019, nous vous parlions de l’augmentation des ventes de casques VR et d’une future star, l’Oculus Quest.

Les ventes de casques VR ont bondit en 2018, l’Oculus Quest le succès 2019 ?

La sortie mainte fois repoussée du casque Pimax 8K vous a particulièrement intéressé.

Pimax : le calendrier se précise pour les casques de VR 8 K

L’annonce de la sortie d’une expérience basée sur la très célèbre série britannique Doctor Who a aussi été particulièrement consultée cette année.

Doctor Who : Edge of Time, la petite expérience british qu’il vous faut

Enfin, quinzième article d’actualité le plus lu cette année 2019 a été l’annonce anticipée de la sortie de l’Oculus Rift S grâce à un curieux qui s’est penché sur le code d’Oculus.

Oculus Rift S : un nouveau casque VR PC avec caméras embarquées

Toute l’équipe de realite-virtuelle.com vous souhaite une très bonne année 2020 et espère continuer à attirer autant votre curiosité et vous informer encore mieux pendant cette nouvelle année…

Cet article Les articles et sujets les plus consultés sur l’année 2019 du site a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Unity ajoute des outils d’interaction pour la réalité virtuelle et augmentée

Par Pierrick LABBE
Unity

Le célèbre moteur de jeu, Unity, a publié un aperçu en version bêta de « XR Interaction Tookit », des outils qui gèrent certaines interactions de base pour la réalité virtuelle et augmentée.

C’est le moteur de jeu multiplateforme le plus utilisé dans l’industrie du jeu-vidéo mais aussi des applications en réalité virtuelle et en réalité augmentée qui se sont développées ces 3 dernières années. A la différence des jeux classiques, les interactions dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont différentes. Aussi, le moteur 3D vient de proposer des outils permettant d’intégrer très facilement ces interactions.

Des outils Unity d’interaction pour la VR et l’AR

Comme la plupart des fonctionnalités Unity en option, le « XR Interaction Tookit » est téléchargé et activé à partir du gestionnaire de packages. La nouvelle boîte à outils du moteur offre actuellement les 4 fonctionnalités suivantes :

Sélection et manipulation d’objets (AR et VR)

Cela permet à l’utilisateur de pointer un laser sur des objets, de les sélectionner et de saisir l’objet directement ou à distance. Avec un objet saisi, l’utilisateur peut le faire pivoter ou le lancer. Ce comportement est configurable.

Interaction UI (VR)

Le même type de pointeur laser utilisé pour la sélection d’objets peut également être utilisé pour les interactions avec l’interface utilisateur. Cela signifie que le système intégré Unity UI auquel les développeurs sont déjà habitués peut être utilisé en VR.

Téléportation et tournage instantané (VR)

Cela permet aux développeurs d’ajouter rapidement la téléportation et la rotation instantanée à leurs applications. La locomotion «fluide» n’est pas intégrée, mais c’est beaucoup plus facile à ajouter pour un développeur.

Placement d’objets (AR)

Cette fonctionnalité, pour ARKit d’Apple et ARCore de Google, permet aux utilisateurs de smartphones de glisser pour placer des objets virtuels sur des plans du monde réel.

Pas besoin de réinventer la roue avec Unity

L’objectif de « XR Interaction Tookit » semble être de faire en sorte que les développeurs n’aient pas besoin de « réinventer la roue » pour de simples interactions en réalité virtuelle et augmentée. Pour les nouveaux développeurs, cela signifie moins de temps sur les bases, et ce temps peut ensuite être utilisé pour créer l’expérience réelle. Bien sûr, les développeurs de projets plus importants peuvent utiliser un cadre plus avancé tel que VRTK, bien que VRTK n’ait pas encore de fonctionnalités d’interface utilisateur.

Pour les utilisateurs finaux, puisque Unity alimente la majorité des applications XR, cela pourrait se traduire par plus de cohérence et de normalisation pour les interactions fondamentales VR & AR. Si vous savez comment sélectionner, saisir et « locomoter » dans une application VR, cela devrait être transféré à d’autres, similaire à la façon dont les schémas de contrôle des jeux sur console ont finalement été standardisés au fil du temps ce qui devrait aussi arriver bientôt pour la réalité virtuelle et augmentée.

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Logitech VR Ink : le stylet pour la réalité virtuelle est disponible pour 750 $

Par Bastien L
logitech stylet vr précommandes

Le style VR Ink Pilot Edition de Logitech, conçu pour écrire et dessiner dans la réalité virtuelle, est disponible en précommande. Le prix s’élève à 750 dollars, et les livraisons sont attendues pour le mois de février 2020.

Fin mai 2019, Logitech dévoilait son stylet VR Ink Pilot Edition. Cet accessoire conçu pour la réalité virtuelle utilise le tracking SteamVR pour permettre à l’utilisateur d’écrire ou de dessiner de façon plus intuitive.

Jusqu’à présent, seuls certains partenaires triés sur le volet pouvaient se procurer le VR Ink. À présent, les précommandes sont enfin ouvertes à tous bien qu’il s’agisse toujours d’une version ” beta “.

Ce stylet pèse 68 grammes, et inclut un bouton sensible à la pression, une bande tactile 2D cliquable, des boutons de menu et de système, des boutons latéraux et des fonctionnalités de retour haptique. L’autonomie est estimée à 2,5 heures. Le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 est pris en charge, mais vous devrez vous procurer les stations séparément.

Logitech VR Ink : un stylet SteamVR compatible avec les applis de design en réalité virtuelle

L’accessoire est compatible avec différents outils de création en réalité virtuelle dont Flyingshapes, Vector Suite, VRED, Mindesk, Gravity Sketch, le plugin May MARUI, IrisVR, et Tilt Brush. Des intégrations Unreal Engine et Unity permettent aussi aux développeurs d’adapter davantage d’applications.

Si vous souhaitez précommander le VR Ink, il vous en coûtera 750 dollars. Les livraisons sont attendues pour février 2020. En parallèle, Logitech propose également un tapis ” VR Ink Drawing Mat ” optionnel pour 70 dollars supplémentaires. Ce support à faible friction vous permettre de profiter de performances de tracking optimales.

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Varjo lance le futur du travail en réalité mixte avec son UI Workspace

Par Bastien L
varjo workspace ui

Varjo lance une interface utilisateur intitulée ” Workspace ” pour son casque de réalité mixte à 10 000 dollars, le XR-1. Cette UI offre un aperçu du futur du travail, en permettant de passer de la 2D à la 3D sans transition pour gagner en vitesse et en efficacité…

Si vous vous intéressez de près à la réalité virtuelle et augmentée, vous connaissez peut-être Varjo Technologies. Cette entreprise finlandaise produit des casques VR / AR destinés aux professionnels, offrant une définition comparable à celle de l’oeil humain.

Son dernier bijou, le XR-1 Developer Edition, tarifé à 10 000 dollars, est le premier casque capable de combiner réalité virtuelle et réalité augmentée. Cet appareil est équipé de deux caméras 12 mégapixels permettant d’afficher du contenu en réalité augmentée.

Varjo Workspace : une UI en réalité mixte conçue pour le casque XR-1

À présent, afin de permettre aux professionnels de tirer profit de cette fonctionnalité, Varjo lance une nouvelle interface utilisateur intitulée ” Varjo Workspace “. Celle-ci permet aux utilisateurs d’utiliser leurs applications Windows et leurs logiciels 3D sur le casque, et de passer sans transition de la réalité virtuelle à la réalité augmentée ou au monde réel sans avoir à retirer l’appareil.

L’objectif est de permettre aux utilisateurs de travailler plus longtemps en portant le XR-1. Selon Varjo, cet accès simultané au contenu 2D et 3D est ” une part essentielle de notre vision pour le futur de l’informatique “.

Le co-fondateur de l’entreprise nordique, Urho Konttori, affirme que Workspace offre un aperçu de la façon dont les pros utiliseront et interagiront avec les ordinateurs dans un avenir proche. Selon ses dires, ” plutôt que de s’inspirer de la science-fiction, cette interface utilisateur est basée sur la façon dont nous utilisons aujourd’hui les applications 2D professionnelles tout en l’améliorant grâce aux capacités du XR-1 “.

Avec son UI Workspace, Varjo cherche à permettre aux professionnels de continuer à travailler de la même manière tout en accélérant considérablement leurs workflows 2D / 3D. Une nouvelle approche qui prouve que la réalité mixte pourrait bel et bien révolutionner le travail sur ordinateur… pour l’heure, Workspace sera fourni avec la suite logicielle du XR-1 pour tous les clients et partenaires de Varjo.

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Nous cherchons des animateurs high tech H/F (VR, AR, robotique, IoT…)

Par Gwendal P
recrutement animateur vr

Pour renforcer notre équipe événementielle, nous cherchons des animateurs High Tech polyvalents.

PRÉSENTATION DE L’ENTREPRISE :

Leader des médias en ligne spécialisés dans les nouvelles technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, objets connectés, big data, intelligence artificielle, etc.) nous recherchons des collaborateurs freelances (statut autoentrepreneur obligatoire) pour des missions récurrentes d’animation.

DESCRIPTION DU POSTE :

Agence spécialisée dans les animations basées sur les nouvelles technologies, également leader des médias en ligne spécialisés dans les nouvelles technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, objets connectés, big data, intelligence artificielle, etc.), nous recherchons des animateurs High Tech à Paris & en France pour des missions régulières (plus de 30 par mois).

Il s’agit d’animations type soirée d’entreprise, salons, journée de découverte innovation, journées porte ouverte. La prestation comprend la prise en charge du matériel et l’installation/démontage de l’animation.

– Animation réalité virtuelle et augmentée : proposer des expériences basées sur les casques de réalité virtuelle type HTC Vive, Oculus Rift/Quest, Oculus Go.
– Animation drones : animation de courses de drones volants et roulants
– Animation objets connectés : présentation d’une sélection d’objets connectés à un public professionnel
– Animation robotique : échanges sur scène avec un robot et un intervenant, présence de robot sur un salon pour attirer des visiteurs

Pour toutes ces animations, l’expérience n’est pas requise, mais une vraie appétence pour les nouvelles technologies et une adaptabilité/réactivité en situation sont exigées.

Des formations sont dispensées pour chaque type d’animation.

DESCRIPTION DU PROFIL ANIMATEUR HIGH TECH

Bac +2 minimum
Maîtrise des outils informatiques
– Technophile, geek
– Excellent relationnel, réactivité
– Prise d’initiatives & autonomie
– Sang froid & improvisation

Dynamique, polyvalent(e), impliqué(e) et organisé(e).

Envoyez votre CV à    

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[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

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Industry Simulator VR forme les techniciens à gérer des catastrophes

Par Gwendal P
numi industry simulator vr barrage

Industry Simulator VR est un simulateur de situations catastrophiques destiné à la formation des techniciens. Modulable, il peut s’adapter à de nombreux environnements différents.

Comment gérer une situation d’urgence catastrophique ? Numix tente d’apporter une solution avec un simulateur de réalité virtuelle pour environnements à haut risque. En effet, Industry Simulator VR permet de tester les comportements humains. Et cela, lorsqu’ils sont confrontés à du stress, et doivent prendre des décisions rapidement. Tout cela, dans l’idée de former aux bons gestes et aux bons réflexes les techniciens présents sur ce genre de sites.

Il est très difficile de reproduire un scénario catastrophe sur un barrage hydroélectrique ou dans une centrale nucléaire. Cela coûtera forcément très cher et ne pourra jamais atteindre un niveau de réalisme complet, à moins de vraiment tout détruire. Pour néanmoins proposer des entraînements adaptés pour ces situations, la réalité virtuelle est aujourd’hui l’outil le plus pertinent. Industry Simulator VR est un moteur de simulation modulable qui offre une personnalisation complète en fonction des besoins. En outre, il est possible de créer une infinité de scénarios catastrophes, d’observer les réactions et d’apprendre de ses erreurs.

EDF a déjà adopté Industry Simulator VR

Industry Simulator VR a été conçu comme un « monde ouvert » qui peut être modifié. Ainsi, de nombreux éléments et fonctionnalités peuvent être ajoutés. Cela permet de proposer un service sur mesure en relation avec l’activité professionnelle. Après les différentes sessions, un rapport est établi donnant des informations sur les actions entreprises, qu’elles aient eu un impact positif ou négatif. Le bilan final permet de tirer des conclusions quant à l’aptitude des techniciens à gérer de tels événements. Il met également le doigt sur les points à améliorer.

La société EDF est parmi les premières à avoir adopté cette solution. Industry Simulator VR leur a fourni une expérience de grande crue sur un barrage. Les personnes qui participent à cette formation doivent appliquer les consignes en cas de crue et identifier les potentiels imprévus en temps réel.

Numix sera présent au CES de Las Vegas 2020 pour présenter son simulateur. L’entreprise étoffe actuellement son offre afin de proposer une solution complète et générique qui puisse convenir au plus grand nombre de situations.

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Eden Snacker, un masque de réalité virtuelle pour les entreprises

Par Pierrick LABBE
Eden Snacker masque VR

Eden Immersive vient de dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle pensé pour les usages professionnels, nommé le Snacker qui s’apparente davantage à un masque. A quoi faut-il s’attendre ? On fait les présentations.

Moins connu mais plus rentable, les applications professionnelles de la réalité virtuelle rencontrent un vrai succès dans certains domaines. C’est là-dessus que mise Eden Immersive avec son Snacker.

Minimiser les contacts avec le masque Eden Snacker

C’est un casque de réalité virtuelle à 3 degrés de liberté, mais sans lanière, ni façon de l’accrocher sur la tête. Comment fonctionne-t-il ? En le portant au bout d’une petite barre comme s’il s’agissait d’un masque. Il a été conçu spécifiquement pour le marché professionnel. Avec cette approche qui peut sembler pas forcément pratique, c’est en fait un outil qui booste l’engagement en réduisant le contact. Concrètement, cela ne touche pas les cheveux ou le maquillage, afin de pouvoir au final être utilisé sans difficultés et rapidement.

D’un point de vue technique le casque aurait un field of view (FOV) de 105 degrés, un taux de rafraîchissement de 72 Hz et un écran LCD de 3840 x 2160. Ce masque de réalité virtuelle, avec sa poignée, se pose sur un petit stand quand il n’est pas utilisé ce qui permet de le prendre facilement. Ce stand permet aussi de le recharger sans fil, est compatible 4 et 5G ce ce qui permet de conserver le casque à jour, sans avoir besoin d’une connexion filiaire ou Wi-Fi. Il vient aussi avec une tablette qui peut contrôler l’expérience en VR. Lancement est prévu en 2020.

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Looking Glass Factory lance un écran holographique 8K

Par Pierrick LABBE
Looking Glass Factory

L’entreprise new yorkaise Looking Glass Factory est la première à proposer un équipement de ce type qui sera adapté au milieu professionnel. Un complément des casques de réalité virtuelle ?

Verra-t-on un jour, écrans holographiques et casques de réalité virtuelle être mélangés, fonctionner de pair ? C’est ce que pense l’entreprise américaine qui a présenté son nouveau produit mardi 12 novembre. Le résultat est assez époustoufflant et pourrait marquer le début d’une nouvelle ère.

Un produit très haut de gamme pour Looking Glass Factory

De quoi parle-t-on ici ? Le petit nom de ce nouveau produit est Looking Glass Immersive Display et avec son écran 8K il propose tout simplement la meilleure résolution sur ce marché. Imaginez que vous souhaitiez diffuser un contenu à toute une assemblée. Le casque VR ne permet de toucher qu’une seule personne. Avec cet écran, c’est une douzaine de personnes qui peuvent en profiter. Dans une note de blog, l’entreprise dresse un parallèle plutôt osé avec le home cinéma, quand le casque de VR serait de simples écouteurs.

Présenté comme une fenêtre « entre le monde réel et l’espace 3D numérique », cette invention du fabricant permet d’agréger 45 vues différentes à 60 images par seeconde. L’écran de 32 pouces serait lui quatre fois plus imposant que ses concurrents. On peut y diffuser un contenu très large, allant du dernier film Pixar à des données médicales. Des milliers d’entreprises auraient déjà bénéficié de son kit de développement, ce qui représenterait l’avenir de l’holographie selon Looking Glass Factory. De nouvelles livraisons sont prévues pour le printemps.

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Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

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Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle méthode permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLED vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer une importante gêne pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

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Ubisoft continue de recruter des experts en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Ubisoft recrute en réalité virtuelle

L’entreprise de jeux-vidéo, Ubisoft, recrute à tour de bras des experts en réalité virtuelle. Cette fois, c’est en Inde que des annonces ont été découvertes, semble-t-il pour un nouveau projet.

Créée en 1986 par 5 frêres bretons, l’entreprise spécialisée dans les jeux-vidéo s’est depuis beaucoup développée au point de devenir l’un des leaders mondiaux dans ce domaine. Elle détient de nombreuses franchises à succès et possède différents studios en France mais aussi à travers le monde. L’entreprise bretonne n’a pas manqué le train de la réalité virtuelle. Ses salles d’Escape Room en VR rencontrent un véritable succès ainsi que les jeux en réalité virtuelle qu’elle a développé. Ce sont surtout les projets en cours de développement, dont certains Top Secret, qui attirent l’attention.

Ubisoft recrute en Inde pour un projet en réalité virtuelle

Début septembre Ubisoft publiait des offres d’emploi pour un projet en réalité virtuelle AAA tenu secret à Dusseldorf en Allemagne. Depuis l’entreprise bretonne poursuit sa recherche d’experts en VR pour différents projets. On pense notamment à l’adaptation en réalité virtuelle d’une de ses franchises à succès mais aussi de différents projets, en collaboration avec Facebook, dont les rumeurs d’un accord ne cessent de s’amplifier.

Ce mois-ci cependant c’est pour un autre studio, à Pune en Inde, que des offres d’emploi ont été découvertes par nos confrères américains du journal « Upload VR ». L’entreprise bretonne recherche des postes de testeur de développement, développeur Unity, artiste VFX, directeur artistique, concepteur de niveaux et artiste de personnages. Les listes elles-mêmes ne révèlent pas grand chose sur le projet. Des doutes subsistent toutefois sur le fait qu’il s’agisse d’une collaboration avec le studio allemand ou s’il s’agit d’un nouveau projet secret.

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Les ventes de matériel de réalité virtuelle et augmentée explosent selon IDC

Par Pierrick LABBE
Ventes réalité virtuelle augmentée cabinet IDC

Le cabinet d’études IDC vient de publier une nouvelle enquête portant sur les dépenses en matière de technologies et c’est la réalité virtuelle et la réalité augmentée qui représenteront les plus fortes progressions d’ici 2023.

La technologie ne cesse de s’améliorer. Chaque année, des smartphones plus puissants font leur apparition, des téléviseurs de meilleure qualité, etc. La croissance des dépenses pour ces technologies traditionnelles restent lentes. Qu’en est-il des nouvelles technologies comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée ? Un célèbre cabinet, spécialisé dans l’information sur l’évolution des marchés des technologies, de l’information, des télécommunications et plus généralement des technologies grand public vient de publier une étude intéressante.

Très forte progression des ventes dans la VR et l’AR selon le cabinet IDC

Selon l’étude publiée par IDC le 11 octobre dernier, les dépenses en matière de technologies devraient atteindre la barre des 1.600 milliards en cette année 2019. Ceci représente une augmentation de + 5,3 % par rapport à l’année 2018. Cependant, cette croissance n’est pas similaire selon les types de technologies. L’étude montre qu’environ les trois quart de ces achats sont pour des technologies traditionnelles comme la téléphonie mobile et l’informatique. Le taux de progression des ventes dans ces technologies traditionnelles est cependant assez faible de +2,2 %.

C’est du côté des technologies émergeantes que l’on retrouve les plus fortes progressions. Ainsi les ventes de casques de réalité virtuelle ou les lunettes de réalité augmentée présentent une progression nettement plus forte et le cabinet IDC pense que celle-ci sera de près de 56% d’ici 2023 en constante annuelle. De très bon chiffres donc qui seront sans doute portés, cette année, par les ventes de l’Oculus Quest qui semblent aller bien au-delà des espérances.

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We want you ! realite-virtuelle.com recrute un(e) journaliste pour un stage

Par Gwendal Pérétié
stage journaliste realite-virtuelle.com

Le site realite-virtuelle.com recherche un(e) stagiaire journaliste/rédacteur nouvelles technologies, objets connectés et réalité virtuelle, pour une durée de six mois.

Publithings, groupe média et événementiel régissant les sites objetconnecte.net, realite-virtuelle.com, objetconnecte.com et evenement.com (plus de 1,5 million de visiteurs uniques par mois) cherche une ou un stagiaire journaliste pour une durée minimale de 2 ou 6 mois à temps complet.

Pour postuler, envoyez votre candidature (Lettre de motivation + CV) à recrutement(arobase)publithings.com ou postulez directement ici. 

Description du poste

Sous la responsabilité du directeur de publication de Publithings, vous serez en charge de la rédaction de news et tests consacrés aux objets connectés et à la réalité virtuelle. Vous effectuez également les mises à jour des différents comparatifs de produits sur les sites objetconnecte.net et realite-virtuelle.com. Enfin, sur evenement.com, vous réalisez des entretiens avec les experts du secteur événementiel et les entreprises spécialisées dans les technologies innovantes liées à ce secteur.

Vos principales missions au sein de la rédaction de réalité-virtuelle.com

  • Rédaction et conduite de tests
  • Mise à jour SEO et rédaction de comparatifs produits
  • Rédaction d’articles
  • Sourcing de produits
  • Veille média quotidienne
  • Entretien avec des experts de l’événementiel

Profil recherché

  • De bonnes qualités rédactionnelles
  • Une appétence pour les nouvelles technologies
  • De la rigueur et de l’autonomie
  • Les termes SEO, SERP, WordPress ne vous font pas peur

Type de contrat

  • Stage 6 mois : rémunération fixe + variable – à négocier
  • Date : dès que possible
  • Lieu : Paris 75010
  • Niveau d’études : Bac +1
  • Expérience : première expérience dans une rédaction souhaitée

 

Type d’emploi : Stage de 2 ou 6 mois

Envoyez-nous votre candidature à l’adresse email suivante : recrutement(arobase)publithings.com

 

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Augment – Le leader de la réalité augmentée en tant que service

Par Bastien L
augment

La startup Augment propose ses services aux entreprises pour leur permettre d’incorporer les technologies de la réalité augmentée au cycle de vie complet de leurs produits. La firme se positionne comme le leader de la « réalité augmentée en tant que service ».

La plateforme de réalité augmentée Augment permet de configurer, de gérer et de visualiser du contenu 3D AR en toute simplicité. Les entreprises peuvent ainsi accéder facilement aux divers bienfaits de cette technologie. Cette plateforme se décompose en trois parties.

Le logiciel Augment Manager permet de gérer et de partager des modèles 3D. Augment Desktop permet de prévisualiser et de configurer des modèles 3D avant de les expérimenter en réalité augmentée. Enfin, l’application smartphone Augment permet de visualiser les modèles 3D en réalité augmentée sur un appareil iOS ou Android.

Grâce à Augment, les entreprises peuvent utiliser l’AR pour permettre à leurs clients d’essayer les produits chez eux avant de procéder à l’achat. Ceci permet d’augmenter le nombre d’achats, mais aussi de réduire le nombre de retours.

Les avantages de la réalité augmentée pour les entreprises

Cdiscount a notamment décidé de faire confiance à Augment fin 2017. Le spécialiste du e-commerce permet à ses clients de visualiser un produit en 3D et même de voir le rendu de l’objet chez lui. Le taux de conversion de Cdiscount est passé de 20% à 80% sur certains articles. Un argument de poids pour les acteurs de ce marché, où le taux de conversion est faible comparé aux boutiques physiques. 

D’après Mickaël Jordan, le co-foundateur d’Augment, cela concerne surtout le gros électroménager. La technologie est disponible sur un peu plus de 5000 articles de la plateforme. L’année dernière, la Fnac a également adopté le système. 

Le coût d’une modélisation 3D, réalisée par Augment à partir de photos et des dimensions du produit, est compris entre 100 et 150€. Toutefois, les distributeurs payent uniquement s’ils souhaitent réaliser des visualisations 3D des produits de leur marque distributeur. Aujourd’hui, la startup française recense les produits de plus d’une centaine de marques.

Une nouvelle forme de visibilité pour les marques

Pour les ventes B2B, la réalité augmentée permet également de simuler le produit afin d’éliminer l’hésitation des clients professionnels durant le processus de vente. Grâce à cette méthode, les ventes peuvent être augmentées jusqu’à 27%. Ce service est notamment utilisé par Coca-Cola. Elle utilise une application AR dans 27 pays pour déterminer à quel endroit elle doit placer les réfrigérateurs de boissons dans les magasins pour maximiser les ventes.

De son côté, Fnac a utilisé Augment pour développer une fonctionnalité de réalité augmentée au sein de la l’application mobile Fnac eCommerce. Par ailleurs, l’université du Michigan se sert du service pour enseigner aux étudiants le design numérique. L’on peut citer le groupe SEB, qui se sert de la technologie pour présenter ses produits comme le Cookeo.

En ce qui concerne le marketing, Augment propose à ses clients de remplacer leurs brochures imprimées traditionnelles par des expériences en réalité augmentée interactives et engageantes pour le consommateur. Amusantes et novatrices, de telles expériences sont très convaincantes et améliorent l’image de marque.

La réalité augmentée peut aussi être utilisée pour le design de produits et la création de prototypes. Cette technologie peut être utilisée pour visualiser le design d’un produit avant la phase de production. Là encore, les services d’Augment permettent de recourir à cette technique novatrice.

La startup Augment rassemble déjà de nombreux partenaires de prestige comme Nokia Networks, Nestlé Purina, Boeing, Coca-Cola, Aecom ou Groupe Seb. Ces différents clients professionnels se disent très satisfaits des services Augment, qui leur ont permis d’améliorer l’expérience consommateur de leurs produits.

Augment : trois formules de tarifs différentes

En termes de tarifs, la startup propose trois forfaits différents. La formule Essentials regroupe  jusqu’à 5 appareils actifs par mois, un accès hors ligne, aux applications Android et iOS, ainsi qu’au 3D Vault, un espace de gestion et de stockage des modèles 3D. Cette formule coûte 9 € par mois par équipement actif, soit 45 euros par mois maximum

La formule Pro, facturée 25€ par mois par équipement permet de connecter jusqu’à 10 appareils, et propose, en plus du pack Essentials, une intégration web, un tableau de bord analytique et des modèles locaux. Elle donne accès à 5 trackers et 5 places. L’on peut également administrer l’accès aux modèles.

Enfin, la formule Entreprise ajoute à la formule Pro une politique de mot de passe personnalisée, une intégration d’application, une intégration CRM, un gestionnaire d’équipe, une formation sur site et un compte administrateur. Cette dernière formule coûte 59 euros par mois par équipement actif à partir de 10.

L’application Augment a été téléchargée plus de deux millions de fois.

Maj 29 avril 2019 : nous avons mis à jour les tarifs de l’entreprise après son changement de modèle économique. Il n’y a plus de limitation de modèles 3D.

Cet article Augment – Le leader de la réalité augmentée en tant que service a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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