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Hier — 16 octobre 2019Vos flux RSS

Il faudra patienter bien après la sortie de la PS5 pour voir le PS VR 2

Par Pierrick LABBE
PS5 nouveau PlayStation VR 2

Sony a annoncé la sortie de la PS5 fin 2020. Malgré le gros succès du PlayStation VR, le constructeur japonais fera patienter avant de proposer le casque PlayStation VR 2.

Sony a annoncé la fin prochaine de sa console phare la PS4. Celle-ci sera remplacée par une nouvelle, plus puissante, à noël 2020 et sera dotée d’un contrôleur haptique idéal pour la réalité virtuelle. Bien que l’on sache que le constructeur japonais a promis une compatibilité de cette nouvelle console avec le PlayStation VR, tout le monde attend un casque dédié qui puisse exploiter la puissance de cette nouvelle console et remplacer le vieillissant casque sorti en octobre 2016. Nous savons aussi que Sony travaille à un PlayStation 2 pourtant sa sortie ne se fera pas de concert avec la future console… et il faudra même se montrer particulièrement patient.

Un PlayStation VR 2 bien après la sortie de la PS5

Malgré le succès incontestable du PlayStation VR qui est l’un des casques de réalité virtuelle les plus vendus, cela ne représente qu’un petit pourcentage des consoles PS4 qui sont équipées de cet accessoire. Sony mise donc, avant tout, sur sa nouvelle génération de console PS5, le casque de réalité virtuelle étant secondaire en termes de volumes par rapport à la console.

D’ailleurs il n’y a quasiment aucune information officielle sur le PlayStation VR 2. Le vice-président directeur de la recherche et développement chez Sony, Dominic Mallinson, a d’ailleurs précisé à nos confrères que la marque ne souhaitait pas « bombarder » les consommateurs avec des produits nouveaux. Bien que judicieuse, cette stratégie laisse les amateurs de réalité virtuelle face à une attente qui semble interminable. Le PS VR pourrait donc souffler les bougies de son cinquième anniversaire avant que son successeur ne le remplace.

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La fin annoncée de la réalité virtuelle sur smartphone ?

Par Pierrick LABBE
Réalité virtuelle sur smartphone

Les casques qui permettent le mobile VR peuvent-ils aujourd’hui encore avoir un avenir au vu de leurs limitations technologiques ? C’est ce dont l’on peut douter, même si la réalité virtuelle sur smartphone rend encore des services aujourd’hui.

A l’occasion de la conférence de Facebook, Oculus Connect 6, John Carmack, le responsable technique de la réalité virtuelle dans l’entreprise a livré ce qui ressemblait à un hommage funèbre du mobile VR. Retour sur une déclaration lourde de sens, mais qui a survolé certains problèmes.

Limites technologiques de la réalité virtuelle sur smartphone

Si on s’intéresse au concept même, difficile de croire à l’heure actuelle qu’un smartphone soit vraiment le vecteur adapté pour la réalité virtuelle. Pour une expérience de cinq minutes, oui cela fonctionne. Cependant, au-delà de cette durée, difficile à envisager. Or, on ne peut pas monter une industrie sur une time-frame aussi limitée. Au-delà de 30 minutes, le smartphone commence trop à chauffer, à avoir des difficultés et peut donc rendre l’expérience plus que désagréable. Même si nos appareils s’améliorent, ils font face à des limitations techniques. Le processeur d’un smarpthone n’est pas pensé pour un usage intense maintenu dans la durée. La qualité graphique reste aussi limitée.

Par ailleurs, par rapport aux autres casques de réalité virtuelle, peu à peu, une vraie différence s’est nouée d’un point de vue du contenu rendu accessible aux utilisateurs. De part des limites en 3 degrés de liberté, mais aussi de l’intérêt des créateurs. Si on a pu voir du très bon contenu, il n’y a pas assez de casques compatibles pour qu’il y a ait un réel marché pour les studios. Si les équipements sont intéressants pour du contenu limité, on se retrouve vite hors des clous pour le gaming ou les interactions sociales. Or ce sont les deux domaines les plus porteurs aujourd’hui.

Rendre la réalité virtuelle accessible

Pour autant, impossible de vouloir tirer un trait complètement définitif sur la réalité virtuelle sur smartphone à l’heure actuelle, pour plusieurs raisons. Certains appareils, comme le DayDream se sont montrés très « user-friendly », avec une facilité d’usage qui a permis de rendre plus accessible la réalité virtuelle au grand public, tout comme le Google Cardboard. Et c’est sans doute là que repose le principal intérêt du mobile VR à l’heure actuelle. Permettre au plus grand nombre de toucher à la réalité virtuelle, pour un coût souvent beaucoup plus modique que les autres casques.

Il est en revanche indispensable de réussir à faire l’impasse sur les problèmes de compatibilité entre casques et smartphones, comme on a pu l’expérimenter sur le Gear VR. Afin de réussir à accrocher le grand public, il faudra aussi que le son soit au niveau que l’on est en droit d’attendre pour séduire un large public avec la réalité virtuelle. Une chose est sûre, ce n’est pas là que se trouve l’avenir. On ne peut y voir désormais qu’un produit d’appel. Autant s’assurer qu’il donne la meilleure image possible, après avoir permis, vaille que vaille son développement dans les premiers temps. La disparition de la réalité virtuelle sur smartphone n’est sans doute plus désormais qu’une question de temps. En attendant que la prochaine génération arrive…

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Plus de la moitié des casques de réalité virtuelle sur Steam sont des Oculus

Par Pierrick LABBE
Steam casques Oculus plus de la moitié

Selon le « September Hardware Survey », les casques Oculus représentent désormais plus de 50 % des casques VR sur Steam. Le classement montre aussi d’autres chiffres intéressants.

La plateforme d’achat de jeux en ligne et propriété de Valve, vient, comme chaque mois, de publier quelques chiffres intéressants sur les casques de réalité virtuelle. Bien que le Quest ne soit pas pris en compte par la plateforme, Oculus devient la marque avec le plus d’utilisateurs en septembre notamment à la faveur du Rift S. Les chiffres présentés donnent aussi d’autres indications intéressantes.

Steam : Oculus devient majoritaire sur la plateforme

Depuis deux ans environ, les casques Oculus représentaient un peu moins des 50 % sur la plateforme Steam. Depuis septembre, la filiale de Facebook vient de passer ce cap majoritaire. Selon nos confrères américains du journal « Upload VR » qui ont analysé ces chiffres, les gains sont notamment dus à la sortie du Rift S qui remplace le Rift classique. Vendu au prix de 399 dollars, le nouveau casque PC d’Oculus est bien accueilli notamment grâce à son système de tracking interne.

Notez, par ailleurs, que le Valve Index a lui aussi connu une croissance, passant de 3,32 % en août à 4,98 % en septembre sur Steam. Malgré son prix élevé de 999 dollars le casque semble bien se vendre. Ces gains sont notamment dus à une baisse notable des casques compatibles Windows Mixed Reality (WMR). Ceux-ci passent de 8,24 % en août à seulement 5,87 % en septembre. Ces casques, au prix attractif, souffrent cependant d’une image jugée assez médiocre. Désormais le Rift S dépasse les casques WMR et, à ce rythme, le Valve Index devrait lui aussi dépasser les casques de la plateforme de Microsoft.

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Le suivi des doigts de l’Oculus Quest sera très peu gourmand en batterie

Par Pierrick LABBE
Oculus Quest suivi mains batterie consommation énergie

Oculus a beaucoup travaillé à l’optimisation de son système de suivi des doigts et des mains sur l’Oculus Quest. Cela a aussi porté sur la consommation en énergie et l’impact sur la batterie.

C’était là l’une des annonces majeures de l’Oculus Connect 6 : le hand Tracking sur Oculus Quest. Cette nouvelle fonctionnalité permettra d’interagir avec le contenu virtuel directement avec ses mains et ses doigts sans passer par des contrôleurs. Cette avancée sera disponible dans les prochains mois selon Oculus. La fonction de hand tracking sur Oculus sera notamment très profitable aux applications et aux professionnels, sans doute plus que pour le gaming. Les développeurs se sont toutefois posé la question de savoir si cette fonction allait être gourmande en énergie. Ce ne sera pas le cas selon la filiale de Facebook qui assure avoir optimisé son système afin qu’il ne soit pas gourmand.

Seulement 7 min de batterie affectée par le suivi des doigts

C’est au cours de la conférence des développeurs que la question de la consommation d’énergie sur la batterie du système de hand tracking a été évoquée par Robert Wang, le responsable de l’ingénierie d’Oculus. Ce dernier a notamment expliqué que le maintien de l’énergie était une priorité pour l’application.

L’ingénieur a expliqué que le système n’était pas utilisé en même temps que les contrôleurs. Ainsi la consommation d’énergie liée au suivi des contrôleurs n’est pas présente lorsque le suivi des mains est utilisé. Le résultat est que le système de suivi des doigts ne consommerait que l’équivalent de 7 minutes pour la batterie.

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Lunettes AR Oculus : et si Facebook savait tout de votre maison ?

Par Pierrick LABBE
cartographie maison lunettes AR Facebook Oculus

Facebook et sa filiale Oculus n’ont jamais caché leurs intentions de proposer des wearables en réalité augmentée dans notre vie quotidienne et votre maison. Cette perspective pourrait être toujours plus proche si on en croit la keynote Oculus 6. 

La surprise était palpable durant la conférence face à des annonces pour le moins surprenantes dans le domaine de la réalité augmentée. Suffisant pour faire lever quelques sourcils et surtout laisser pointer le scepticisme quant aux envies de l’entreprise de Mark Zuckerberg de plonger dans notre vie privée.

Facebook veut cartographier votre maison

On a donc bien sûr appris dans cette conférence que Facebook possède plusieurs prototypes en avancement dans le domaine de la réalité augmentée. Nous avons aussi cependant découvert qu’Oculus développait une plateforme cloud pour la réalité augmentée. Ce que l’entreprise Oculus nomme “Live Maps”, capture des reproductions 3D d’espaces réels en utilisant la géolocalisation, le système de vision par ordinateur et les protocoles classiques de cartographie.

Concrètement la technologie proposée par Oculus et Facebook permettrait à n’importe qui de créer une copie virtuelle de votre maison ou de votre entreprise. Auriez-vous suffisamment confiance pour accepter que ces données soient confiées à Facebook ? Alors que l’on se méfie toujours plus des données collectées par l’entreprise de Mark Zuckerberg, l’ambition ne peut que surprendre et étonner par son audace. Surtout alors que l’on a désormais la certitude que Facebook n’est pas infaillible à des incursions étrangères. Il faudra sans doute de vraies preuves de fiabilité pour que cette barrière numérique tombe.

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Les déclarations importantes de John Carmack, le patron d’Oculus

Par Pierrick LABBE
John Carmack Oculus Connect 6

John Carmack, le directeur d’Oculus, s’est longuement exprimé lors de la seconde journée de l’Oculus Connect 6. Voici ce qu’il faut retenir de ce discours fleuve devant les développeurs.

Le patron d’Oculus a profité de l’Oculus Connect 6 pour présenter sa vision de la réalité virtuelle devant un parterre de développeurs venus l’écouter. Entre éloge, éloge funèbre et annonces, voici ce qu’il faut retenir de son intervention particulièrement longue de près de deux heures. Conformément à son habitude, le directeur d’Oculus a donné un discours décontracté et franc sans bouger de son pupitre. Ce monologue contraste avec la première keynote d’hier pleine d’annonces en tous genres comme le Hand Tracking sur Quest, les lunettes de réalité augmentée signée Oculus, la plateforme sociale Facebook Horizon, la sortie des jeux très attendus Medal of Honor et de Vaider Immortal : Episode II ou bien encore le Half Dome 3, un prototype de casque de réalité virtuelle novateur qui sortira beaucoup plus tard.

Un éloge funèbre du Samsung Gear VR

John Carmack a évoqué le casque de réalité virtuelle de Samsung, le Gear VR, comme une opportunité manquée. Le patron d’Oculus a évoqué l’abandon par le constructeur coréen du support VR de son Galaxy Note 10 soulignant qu’il devrait être le dernier. Il a notamment déclaré : « Tant que le logiciel est pris en charge, les jours sont comptés. Et je pense que nous avons manqué une occasion ici ».

Il a souligné les différents problèmes de la solution réalité virtuelle de Samsung en pointant du doigt l’épuisement rapide de la batterie ou le fait que les utilisateurs délaissaient souvent leur appareil après une ou deux utilisations ajoutant que ce modèle est « la base sur laquelle nous avons construit tous les éléments mobiles ». Il a tenu à rappeler les très bonnes ventes du casque de réalité virtuelle fonctionnant sur smartphones Samsung. Concernant la réalité virtuelle sur mobile, le patron d’Oculus a fait l’éloge du Daydream View de Google, un produit beaucoup plus simple à utiliser.

John Carmack fait l’éloge du Quest et du Rift S

Le directeur d’Oculus s’est félicité des deux derniers casques de l’entreprise, le Quest et le Rift S, deux très bons casques de réalité virtuelle selon lui. Le Quest reste cependant son préféré du fait de sa simplicité et de ses performances. Il a souligné que les utilisateurs de Quest utilisaient plus fréquemment leur appareil que d’autres possesseurs de casque de réalité virtuelle. Une très bonne statistique à peine 5 mois seulement après sa sortie commerciale. C’est aussi un casque qui plaît beaucoup aux développeurs.

John Carmack n’a donc pas tari d’éloges sur l’Oculus Quest mais n’a pas oublié le Rift S qui ajoute un suivi complet et une ergonomie améliorée par rapport à son prédécesseur. Reste à voir, pour Oculus, comment se comporteront les ventes et les utilisateurs dans les 12 prochains mois. Bien que très longues, les rares interventions du patron d’Oculus restent toujours très intéressantes tout comme sa vision futuriste éclairée de la réalité augmentée.

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Oculus annonce qu’il faudra patienter avant un casque nouvelle génération

Par Pierrick LABBE
Casque nouvelle génération Oculus

A l’occasion d’Oculus Connect 6, le chef de la recherche en réalité virtuelle chez Facebook a délivré une affreuse vérité. LA prochaine génération est encore loin d’arriver.

Michael Abrash fait partie des sommités dans le domaine de la réalité virtuelle, autant dire que ses prédictions ont du sens, tant on attend avec impatience d’en savoir plus sur l’avenir de la réalité virtuelle.

Abrash repousse encore la timeline pour un casque nouvelle génération

On adore l’écouter parler, mais ce n’est pas le genre d’information que l’on a forcément envie d’entendre (encore). A l’Oculus Connect 3 en 2016, il avait annoncé ses prédictions de casque nouvelle génération. Un casque avec une résolution de 4k par œil, des optiques varifocales, eye tracking, sans fil et avec un Field of View de 140°. A l’époque, il nous annonçait que ce type de casque serait disponible à l’horizon 2021. Mais l’an dernier, il a déjà révisé ses pronostics, en annonçant que les performances de la prochaine génération seraient supérieures mais aussi qu’il faudrait attendre au moins 2022.

Cette année, il s’est fait à nouveau le porteur de mauvaises nouvelles. Il est cette fois incapable d’annoncer une date pour un casque nouvelle génération, expliquant ne « pas pouvoir dire quand les gens pourront acheter le casque magique que j’ai décrit l’année dernière ». Il croit encore en sa vision mais s’avoue incapable d’évaluer quand il pourra la rendre visible. Son explication ? « Transformer les technologies de pointe en produit de consommation est difficile ». Il a toutefois présenté les Half Dome 2 et Half Dome 3, des prototypes plutôt avancés.

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Oculus confirme travailler sur des lunettes de réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Oculus lunettes de réalité augmentée

Lors de l’événement Oculus Connect 6, le responsable du matériel de Facebook a confirmé que l’entreprise travaillait bien sur des lunettes de réalité augmentée. Plusieurs prototypes ont été  mis au point.

Durant deux jours, ce mercredi 25 et jeudi 26, a lieu la grand messe de la filiale de Facebook, l’Oculus Connect 6. L’occasion de faire de grandes annonces pour l’entreprise américaine mais aussi de mieux conseiller les développeurs d’applications. Pas de nouveau matériel présenté cette année mais une confirmation qu’Oculus ne se cantine pas qu’à la réalité virtuelle mais a aussi le regard tourné vers la réalité augmentée, autre grande technologie naissante au gros potentiel. Le responsable du matériel de Facebook vient d’ailleurs de confirmer que la firme travaille bien sur des lunettes AR et a même réalisé plusieurs prototypes.

Des lunettes de réalité augmentée en développement chez Oculus

Andrew Bosworth, le responsable matériel du réseau social géant a confirmé que l’entreprise a déjà mis au point plusieurs prototypes utilisables de lunettes de réalité augmentée. L’entreprise espère aller au-delà de la réalité virtuelle en permettant aux utilisateurs de partager des espaces réels et virtuels. La partie logicielle de cette solution reste encore à développer pour rendre l’expérience AR évolutive.

Dans une vidéo de démonstration, nous avons pu voir un système de cartographie 3D de l’environnement très similaire à la technologie utilisée par l’Oculus Quest et ses caméras de tracking. Aucune date n’a été donnée pour une sortie de telles lunettes de réalité augmentée signées Oculus. Aucun visuels des lunettes n’a été présenté. Un rapport publié la semaine dernière annonçait cependant une collaboration avec le géant de la mode,  Luxottica pour le développement de telles lunettes.

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Apple a déposé un brevet d’affichage à large champ de vision en AR

Par Pierrick LABBE
Brevet d'affichage réalité augmentée Apple

La marque à la pomme travaille, en secret, sur la technologie de réalité augmentée. Un nouveau brevet d’affichage montre combien les efforts de l’entreprise sont intenses.

C’est un véritable secret de polichinelle. Apple travaille sur un ou plusieurs produits en réalité augmentée. La firme de Cupertino n’a jamais communiqué sur le sujet mais les embauches d’experts et les dépôts de brevets réguliers montrent bel et bien que la marque à la pomme développe cette technologie dans ses laboratoires. C’est encore le cas avec cette nouvelle demande de brevet qui porte, cette fois-ci sur un système d’affichage pour l’AR.

Une demande de brevet d’affichage à large champ de vision

Le champ de vision réduit est l’un des problèmes de la réalité augmentée actuellement. Lorsque les hologrammes sont grands ou proches de l’utilisateur, ceux-ci sont coupés du fait de l’affichage limité des lunettes. Apple travaille sur le sujet et a récemment fait une demande de brevet d’affichage à large champ de vision pour la réalité augmentée. La lecture du brevet montre que la technologie décrite est tout droit sortie d’une évolution de la technologie Akonia Holographics, une start-up rachetée par la marque à la pomme en 2018.

Le système décrit dans le brevet d’affichage à large champ de vision pour la réalité augmentée est plutôt complexe. Un projecteur à réseau laser émet de la lumière aux points d’entrée d’un guide d’ondes de « distribution » optique. Ce guide d’ondes laisse ensuite passer la lumière aux points de sortie qui mènent aux miroirs de balayage MEMS. Ces points d’entrée et de sortie peuvent être mis en œuvre à l’aide d’un film holographique ou sous forme de réseaux à relief de surface via des techniques lithographiques. Les miroirs MEMS dirigent ensuite la lumière dans des guides d’ondes en couches, où les projecteurs holographiques la projettent sur une «courbe de mise au point» qui se reflète dans un combinateur holographique.

Un champ de vision très amélioré

De manière cruciale, certains des projecteurs holographiques sont des projecteurs « périphériques » et les autres sont des projecteurs « fovéaux ». Alors que les projecteurs périphériques dirigent les images basse résolution sur un champ de vision horizontal de 120 degrés, les projecteurs fovéaux utilisent une résolution plus élevée sur une zone de 20 degrés horizontalement. L’image fovéale est envoyée à la position de la rétine, ce qui pourrait être détecté avec un matériel de suivi oculaire. Cependant, les notes de brevet d’affichage à large champ de vision indiquent que la technologie d’Eye Tracking peut ne pas être inclus pour réduire la complexité, auquel cas, seuls des projecteurs périphériques seraient utilisés.

Ce brevet d’affichage avec un champ de vision de 120 degrés serait bien plus large que n’importe quel casque de réalité augmentée actuel. Aucune autre société, à l’exception de Kura, n’a revendiqué ce type de champ de vision dans les lunettes de réalité augmentée. Ce serait plus large même que la plupart des casques de réalité virtuelle. En fait, la semaine dernière, un utilisateur de Twitter a trouvé un code détaillant le champ de vision de trois casques Apple AR potentiels. Ces trois casques avaient un champ de vision horizontal de 47 °, 46 ° et 49 ° respectivement.

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GB Labs annonce l’intégration du protocole NDI

Par Andrea

GB Labs, éditeur de solutions de stockage puissantes et intelligentes dédiées au secteur du divertissement et des médias, a officiellement adopté le protocole de vidéo sur IP NDI® (Network Device Interface), une techologie du groupe Vizrt.

Grâce à NDI, le système d’exploitation CORE.4 est reconnu comme source par d’autres dispositifs et systèmes NDI connectés à un réseau local Ethernet standard. Cela augmente considérablement le nombre de sources disponibles pour la production vidéo en direct et, par conséquent, les options créatives.

Avec NDI, GB Labs s’intègre facilement aux systèmes de production vidéo multi-caméras TriCaster® de NewTek . Cela permet aux directeurs de production d’utiliser plusieurs sources à une vitesse pouvant atteindre 18 000 Mo/s, ce qui ferait de GB Labs le NAS le plus rapide du monde. Couplé à un ensemble d’outils riches en fonctionnalités et intégré à son système d’exploitation CORE.4, GB Labs est idéalement configuré pour être l’élément central de tout flux de travail IP.

Le standard bidirectionnel NDI est compatible avec un grand nombre de périphériques de fabricants qui utilisent déjà le protocole libre de droits NDI et permettant ainsi la connectivité IP entre ces dispositifs.

« NDI répond aux exigences du broadcast et accepte plusieurs flux vidéo simultanés, de haute qualité et à très faible latence », a déclaré Duncan Beattie, responsable des produits chez GB Labs. « Nous sommes ravis d’être membre de l’écosystème NDI et impatients de poursuivre cette collaboration afin d’exploiter les potentiels des solutions de flux de travail IP innovantes.”

« Les workflows basés sur IP révolutionnent la production vidéo », a déclaré Michael Kornet, vice-président de NDI. «GB Labs a gagné sa réputation dans le secteur et grâce à un produit comme CORE.4 qui est la meilleure solution orientée NDI avec le NAS le plus rapide du marché, la marque va poursuivre sa croissance. »

NDI est disponible sous forme de kit standard libre de droits (SDK) pour toute entreprise qui gère des flux de travail sur IP au sein de son organisation ou en utilisant des outils de production et des systèmes qu’elle fabrique.

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4 jeux phare confirment un lancement canon sur l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Ventes Oculus Quest

Les studios derrière 4 jeux phare en réalité virtuelle ont évoqué leurs ventes sur Oculus Quest. Des chiffres qui montrent un énorme succès du casque autonome de la filiale de Facebook.

Oculus n’a jamais communiqué de chiffres sur les ventes de l’Oculus Quest. Mark Zuckerberg avait, devant les actionnaires de Facebook, évoqué de très bonnes ventes expliquant ainsi les problèmes d’approvisionnement qui ont suivi le lancement du casque. Aussi, nos confrères américains du site « Upload  VR » ont interrogé les studios ayant lancé un jeu phare sur d’autres plateforme avant de l’adapter au Quest. Les résultats laissent vraiment percevoir un très gros succès commercial de l’Oculus Quest.

Richie’s Plank : plus de ventes en une semaine

Toast VR qui a lancé la géniale expérience terrifiante, Richie’s Plank, n’ont pas souhaité donner de chiffres exact mais ont expliqué : « Je ne peux pas partager nos données spécifiques, mais je peux dire que nous avons vendu plus d’exemplaires de Richie’s Plank Experience sur Quest au cours de sa première semaine que nos ventes totales sur Oculus Rift durant les deux premières années ».

Le studio a par ailleurs précisé qu’au bout d’un mois les ventes sur Oculus Quest dépassaient celles de tous les autres casques réunis. Un lancement véritablement canon donc qui a, en un mois, doublé le chiffre d’affaires du jeu. Les développeurs ont toutefois précisé que l’adaptation sur le Quest avait demandé plus d’efforts que sur les autres supports.

The Exorcist: Legion VR, des ventes qui dépassent les attentes

Le célèbre jeu d’horreur en réalité virtuelle, The Exorcist: Legion VR, a lui aussi connu un véritable succès après son adaptation sur l’Oculus Quest. « Le lancement de The Exorcist: Legion VR sur Oculus Quest a dépassé nos attentes et a continué de nous surprendre même quelques mois après sa sortie. Il se comporte presque aussi bien que d’autres plates-formes établies telles que PlayStation ».

Le studio a, par ailleurs, salué la communication avec les équipes d’Oculus concernant le type de contenu convenant le mieux à ce casque autonome. Le groupe précise que les autres plateformes ne disposent pas d’une telle ligne de communication aussi ouverte de d’une vision claire du type de contenus qu’ils souhaitent voir.

Acron : très optimiste quand au potentiel de l’Oculus Quest

Resolution Games est le studio derrière plusieurs jeux de réalité virtuelle, dont Bait !, Angry Birds et leur dernier titre multi-joueurs multi-plateformes, Acron. Le studio a expliqué : « nous pouvons confirmer que Quest est une plate-forme très saine pour nous en termes de téléchargements et de ventes et que nous sommes très optimistes quant au potentiel de marché créé par le dispositif ».

Le groupe ajoute : « C’est sur Quest que nous voyons le plus de téléchargements pour Angry Birds VR: Isle of Pigs et Acron: Attack of the Squirrels ! ».

I Expect You To Die prédit un million d’Oculus Quest vendus

Le studio derrière l’immanquable I Expect You To Die assure aussi de très bonnes ventes : « Nous sommes heureux d’annoncer que, depuis le lancement de Quest, il s’agit de notre plateforme la plus vendue, semaine après semaine ». Schell Games a qui l’on doit le jeu collaboratif mais aussi Until You Fall avait, par la voix de son fondateur, Jesse Schell, prédit, en janvier que Facebook vendrait au moins un million d’Oculus Quest en 2019.

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Le petit détail sur l’iPhone 11 qui dissimule les ambitions en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Apple iPhone 11 réalité augmentée

L’entreprise n’a pas encore officiellement dévoilé ses lunettes de réalité augmentée à l’occasion de son événement de la semaine dernière. Cependant, Apple avance bel et bien sur le sujet comme le révèle un petit détail.

Il y avait déjà ces détails dans le code d’iOS 13. C’est cependant encore loin d’être suffisant pour se convaincre que la marque à la pomme avance sur le dossier. Heureusement, les spécialistes ont l’œil.

Apple avance de façon discrète

C’était la semaine des grandes annonces pour Apple. Une nouvelle génération d’iPad, un nouveau modèle d’Apple Watch et bien sûr les iPhone 11, 11Pro et 11 Pro Max. Soyons honnêtes, la majorité des annonces sont loin de révolutionner le système. On a de nouveaux détails sur les couleurs, sur l’audio spatial, une meilleure caméra et une puce A13 de qualité supérieure. Allez on donnera même un bon point à la marque américaine pour la batterie et la triple caméra à l’arrière.

C’est cependant un détail, peu mis en avant nous intéresse particulièrement, il s’agit de la nouvelle puce U1 qui permet la localisation spatiale aux appareils, qui les rend « directionally-aware » comme Apple le promet avec les nouvelles fonctionnalités AirDrop, de iOS 13.1 qui seront déployées à partir du 30 septembre prochain. Pourquoi c’est important ? Tout simplement parce que c’est la clé pour le développement d’Apple dans la réalité augmentée. Cette capacité à savoir où l’appareil se trouve dans l’espace ouvre incroyablement le champ des possibles. Ce petit détail a donc son importance et montre que la marque à la pomme compte bien utiliser l’iPhone 11 pour la réalité augmentée… peut être plus que seulement l’ARKit.

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Kura Technologies sortira des lunettes de réalité augmentée impressionnantes

Par Pierrick LABBE
Kura Technologies

La start-up américaine Kura Technologies a présenté des lunettes de réalité augmentée à large champ de vision, haute résolution, opacité élevée et une focalisation variable. Elles sortiront en 2020.

Les lunettes de réalité augmentée actuellement sur le marché souffrent toutes de défauts plus ou moins rédhibitoires. Le champ de vision donne souvent une image tronquée qui gâche l’expérience. La résolution limitée rappelle aussi régulièrement que les hologrammes sont factices, etc. Cette technologie naissante nécessite encore des améliorations avant de pouvoir devenir grand public. C’est justement à ces défauts que c’est attaché la start-up de San Francisco. Explications…

Kura Technologies : des lunettes AR évoluées

Nos confrères américains du journal spécialisé en réalité virtuelle et augmentée, « Upload VR » ont pu se rendre dans les locaux de la start-up Kura Technologies pour tester les prototypes mis au point par l’entreprise. Nos confrères ont ainsi pu tester 4 prototypes différents, l’un offrant un large champ de vision, un autre une haute définition, une troisième une opacité élevée et enfin le dernier proposant une focalisation variable. Les journalistes sont « repartis très impressionnés » par ces démonstrations. Ils assurent cependant que les prototypes testés ne ressemblent à la maquette présentée par l’entreprise.

Selon nos confrères, Kura Technologies entend présenter un prototype fonctionnel lors du CES 2020 qui se déroulera en janvier prochain. Celui-ci devrait intégrer les 4 fonctionnalités en un seul appareil. La start-up espère pouvoir commercialiser ses premières lunettes vers la moitié de l’année 2020 et visera un public de professionnels. Ces lunettes de réalité augmentée devraient être plus avancées que les HoloLens 2 et même les Magic Leap One.

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Le lancement du Vive Cosmos marquera la fin du HTC Vive classique

Par Pierrick LABBE
HTC Vive classique

Il s’agit là d’un effet secondaire de la sortie prochaine du HTC Vive Cosmos. Le HTC Vive classique, qui était sorti en avril 2016, ne sera plus commercialisé. La fin de ce casque pionnier.

HTC, en partenariat avec Vive, avait lancé il y a près de 3 ans et demi son casque Vive. Une petite révolution à l’époque et une concurrence féroce avec l’Oculus Rift sorti à peu près à la même période. Plus avancé, avec ses commandes manuelles et son suivi à grande échelle, le casque de réalité virtuelle s’est rapidement imposé et a dominé le secteur des casques VR sur PC avant qu’Oculus ne modifie son casque et surtout baisse successivement le prix du Rift pour devancer le Vive. La sortie du HTC Vive Cosmos marque cependant la fin de ce casque qui est resté une référence du haut de gamme en réalité virtuelle pendant très longtemps.

Le HTC Vive classique va disparaitre au profit du Vive Cosmos

Le HTC Vive classique reste l’un des modèles de casque de réalité virtuelle les plus utilisés. Environ un tiers des casques VR utilisant Steam sont effectivement des HTC Vive. La fin d’un cycle donc et l’arrivée d’un nouveau casque qui propose notamment une définition quasiment double et surtout un suivi de tracking sans capteurs extérieurs, uniquement grâce à des caméras embarquées.

Ce dernier sortira le 2 octobre 2019 au prix de 799 euros et marquera la fin officielle du HTC Vive classique. Les nostalgiques du premier casque de HTC pourront regarder de nouveau la vidéo datant de 2016 et présentant le casque alors pionnier dans son domaine.

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Le HTC Vive Cosmos sera disponible en précommande aujourd’hui

Par Pierrick LABBE
HTC Vive Cosmos

Le très attendu et toujours assez secret futur casque HTC Vive Cosmos sera disponible dès aujourd’hui en précommande. L’occasion d’en savoir davantage sur ce casque de réalité virtuelle.

HTC vient de révéler que son nouveau casque de réalité virtuelle fonctionnant sur PC sera disponible en précommande ce 12 septembre. Il y a toujours beaucoup de questions autour de ce casque VR. En effet, nous ne savons pas grand-chose et HTC s’est montré particulièrement discret. L’apparition demain du casque en précommande devrait permettre d’en connaitre bien davantage sur les caractéristiques de ce dernier. Une première vidéo, visible ci-dessous, avait toutefois dévoilé quelques éléments.

Le HTC Vive Cosmos en précommande dès demain

A la différence du Vive Pro ou du Vive Pro Eye, le HTC Vive Cosmos est un casque de réalité virtuelle fonctionnant sur PC destiné au grand public. Il est toutefois possible que le casque supporte aussi un smartphone car nous en voyons un apparaitre dans la vidéo. L’un des grands changements avec ce casque est la méthode de suivi. Ici pas de station de base mais des caméras embarquées dans le casque. 6 caméras sont ainsi embarquées pour le suivi de mouvement.

Bien évidemment, les 6 degrés de liberté sont au rendez-vous. Cependant, nous n’avons aucune idée de la précision du système. Petite nouveauté aussi, le casque peut aisément se relever en retournant l’écran. Quand aux contrôleurs, ils ressemblent à s’y méprendre à ceux de l’Oculus Quest mais en plus élégant. Notez que le HTC Vive Cosmos pèse 645 grammes soit moins qu’un Vive classique doté d’une sangle audio de luxe. Enfin, en ce qui concerne les livraisons, ce sera, de toutes évidences, avant la fin de l’année.

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Beat Saber mise sur les accessoires avec une veste tactile édition limitée

Par Pierrick LABBE
Beat Saber veste haptique édition limitée

Beat Saber, un jeu au très large succès continue de développer sa marque en proposant désormais une veste tactile permettant une meilleure immersion dans le jeu. 

Le retour haptique a déjà fait ses preuves dans le domaine du jeu vidéo et de la réalité virtuelle, permettant aux joueurs d’accéder à de nouvelles expériences. C’est sur cette tendance que semble désormais vouloir surfer le jeu rythmique au grand succès.

Une veste tactile en édition limitée pour le jeu Beat Saber

L’entreprise vient donc, en partenariat avec Subpac, de commercialiser une veste tactile en édition limitée qui propose une expérience encore plus immersive. L’idée de Subpac est de proposer un retour audio et musical dans des expériences. Autant dire que pour Beat Saber, la cohérence est au rendez-vous. Techniquement le concept est plutôt simple, une veste avec des capteurs haptiques que vous placez sur votre torse. De quoi vous faire ressentir les basses toujours plus fortement dans Beat Saber.

Le nouveau kit qui vient d’être annoncé en partenariat propose donc une iconographie dédiée, mais surtout un tarif, plutôt élevé il faut le reconnaître, même si c’est le prix habituel pour une veste haptique Subpac : 299 dollars. Les stocks n’ont pas l’air inépuisables, donc on vous conseille de vous dépêcher si cela vous intéresse. A priori, cet équipement sera compatible avec tous les casques de réalité virtuelle, y compris l’Oculus Quest ou le PlayStation VR. A noter que cela permet aussi à des personnes sourdes de profiter du jeu et cela mérite d’être signalé. D’autres collaborations devraient suivre entre les deux entreprises.

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Vality : un prototype de casque VR compact doté d’une résolution très élevée

Par Pierrick LABBE
Vality casque VR compat

La start-up allemande, Vality, a mis au point un casque de réalité virtuelle très compact, léger, confortable et doté d’une résolution proche de celle de l’œil humain. Explications sur cette prouesse.

Les casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché nécessitent des optiques d’une certaine taille et que les écrans soient à une certaine distance de l’œil. Cette disposition a comme effet de nécessiter des casques d’une certaine taille et d’un certain poids. Cette conception simple est bon marché et offre un large champ de vision mais est un compromis qui augmente la taille du casque et réduit la définition. La start-up allemande mise, elle, sur une autre approche. Explications…

Le prototype Vality utilise des optiques complexes

Concrètement, l’approche utilisée par Vality pour son prototype repose sur l’utilisation de micro-écrans dotés d’optiques plus complexes et à fort grossissement. Cela permet non seulement de raccourcir le chemin optique réduisant, de fait la taille du casque, mais aussi offre une résolution plus élevée grâce à la densité de pixels des micro-écrans. Un casque plus compact, plus léger et offrant une meilleure définition, proche de celle de l’œil humain. L’entreprise allemande estime qu’il existe un marché pour cela et a donc mis au point un prototype.

Il ne s’agit cependant encore que d’un prototype et des améliorations sont encore nécessaires. Une mise sur le marché ne devrait pas intervenir avant le premier trimestre 2021. Notez que le prototype mis au point par Vality ne pèse que 200 grammes soit la moitié d’un casque HTC Vive ou Oculus Rift. Le produit final pourrait ne peser que 150 grammes. Pour le moment, le prototype ne dispose que de 3 degrés de liberté mais un suivi 6 DOF est prévu.

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Les éditeurs de jeux parlent des ventes très élevées de l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
l'Oculus Quest ventes

Il n’y a pas de rapport sur les ventes du casque, l’Oculus Quest. Cependant, les ventes de jeux sur cette plateforme montrent qu’il s’agit d’un véritable succès commercial. Explications.

Le dernier casque autonome d’Oculus, lancé en mai dernier, semble être un véritable succès commercial. Le groupe a d’ailleurs rencontré des problèmes d’approvisionnement dès le début forçant le patron de Facebook à s’expliquer devant les actionnaires sur cette pénurie. Il semblerait effectivement que ces problèmes soient liés à une demande bien plus forte qu’espérée. Malheureusement, aucune donnée sur les ventes du casque autonome offrant 6 degrés de liberté n’a filtré. Nos confrères américains du journal « Upload VR » ont donc interrogé différents grands studios pour avoir une idée sur le succès du Quest et le résultat semble montrer que le casque se vend très bien. Explications…

Les très bonnes ventes de jeux pour l’Oculus Quest

Afin de se faire une petite idée des ventes de l’Oculus Quest, nos confrères américains ont donc contacté les éditeurs de jeux en réalité virtuelle afin d’avoir une idée comparative des ventes pour ce casque en comparaison des autres dispositifs. Les résultats sont assez surprenants et montrent un très grand intérêt pour le casque autonome de Facebook.

Red Matter et Superhot : des ventes tonitruantes

Le studio à l’origine des jeux Red Matter et Superhot ont expliqué : « Nous avons dépassé les ventes absolues de Red Matter sur Rift en quelques jours à peine sur Oculus Quest ». Evoquant le jeu Superhot, le studio parle de ventes 300 % supérieures sur le Quest par rapport au Rift. Notez que Superhot est sorti le 5 décembre 2016 ce qui signifie qu’en à peine plus de 3 mois, les ventes pour Quest sont 3 fois supérieures à celle du Rift en près de 3 ans !

Beat Saber : des ventes étonnantes sur l’Oculus Quest

Le studio derrière le jeu phénomène, Beat Saber, n’a pas souhaité donner de chiffres ou réaliser de comparaison mais a tout de même précisé que les ventes sur l’Oculus Quest « dépassaient nos attentes ».

Space Pirate Trainer : des ventes exceptionnelles aussi

I-Illusions, le studio derrière le jeu Space Pirate Trainer explique que le jeu est sorti en avril 2016 et a été rendu compatible avec l’Oculus Rift en décembre de la même année. Le studio a expliqué qu’au cours de la première semaine de vente, comparé aux lancements précédents sur d’autres casques, les ventes sur le Quest ont été le double que sur d’autres plateformes. Le studio ajoute : « si nous regardons les statistiques actuelles de Quest, elles se débrouillent beaucoup mieux que Touch, bien plus que le double ».

SculptrVR : de très bons résultats malgré la concurrence

Les développeurs de SculptrVR et de Virtual Desktop ont également partagé leurs performances commerciales. Sur Rift, SculptrVR était en concurrence avec l’application de sculpture d’Oculus, qui est souvent fournie gratuitement avec l’achat d’un casque. Bien que SculptrVR ait été publié pour la première fois sur Steam en 2016 et qu’il soit depuis apparu sur pratiquement toutes les grandes plates-formes de réalité virtuelle, Medium n’est pas disponible sur Quest, ni Minecraft. Après une semaine sur Quest, SculptrVR « a déjà dépassé les ventes de Rift, Daydream et Gear / Go ». Le studio a ajouté : « Étant donné que Quest est une jeune plate-forme en pleine croissance, je pense que la queue des ventes sera bien plus longue que sur PS4. Elle deviendra donc probablement ma plate-forme la plus vendue à la même époque l’an prochain ».

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Microsoft Research présente TORC, un prototype de contrôleur haptique

Par Pierrick LABBE
TORC contrôleur haptique Microsoft Research

Le laboratoire de recherche, Microsoft Research, a présenté TORC, un contrôleur haptique semblable à celui d’un Valve Index encore sous la forme de prototype. Démonstration…

Afin d’améliorer l’interaction dans les mondes virtuels et surtout la sensation d’immersion, différents constructeurs se sont lancés dans les contrôleurs haptiques. Ces contrôleurs permettent de sentir un contact fictif avec un objet virtuel et permettent de mieux contrôler ces objets renforçant ainsi la sensation d’être réellement dans ce monde. Certains utilisent un système de retour de force d’autres donnent l’illusion de sentir les textures. Le laboratoire de recherche du géant des logiciels vient de présenter en vidéo (visible ci-dessous) son prototype.

TORC : le prototype de contrôleur haptique de Microsoft Research

C’est dans l’Université KAIST que Microsoft Research a développé TORC. Ce contrôleur haptique offre une interaction des doigts d’une grande dextérité selon les commentaires accompagnant la vidéo. Ce prototype utilise un tracker Vive pour la détection des mouvements. Le contrôleur dispose, par ailleurs, d’un trackpad pour le pouce. L’index et le majeur se positionnent, eux, à l’arrière de ce trackpad. Les deux doigts restant sont inutilisés. Une solution pas complètement naturelle d’interaction donc mais qui reste intéressante.

Cela permet de simuler la saisie d’un objet virtuel avec 3 doigts. En faisant glisser le pouce sur le trackpad, l’utilisateur peut ainsi faire pivoter l’objet saisi. Un capteur de pression permet de détecter le moment où l’utilisateur presse l’objet virtuel. Fait notable, le pouce peut ressentir des textures différentes. Notez toutefois qu’aucune fonctionnalité pour la réalité virtuelle n’a été avancée pour le TORC. Ne disposant pas de boutons, il semblerait que le contrôleur développé par Microsoft Research ne propose pas toutes les solutions pour la VR.

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Oculus Rift CV1 : Facebook ne rassure pas les utilisateurs hors garantie

Par Pierrick LABBE
Oculus Rift CV1 hors garantie pièces détachées

Il est difficile d’obtenir des pièces détachées pour le casque Oculus Rift CV1 lorsque la garantie est terminée. Interrogé par nos confrères, Facebook assure évaluer les options disponibles.

Le tout premier modèle d’Oculus Rift, sorti en 2016, n’est plus en vente. Il a été remplacé par un autre modèle. Se pose cependant la question des pièces détachées. Il semblerait effectivement que Facebook aurait décidé que sa filiale n’en ferait plus fabriquer. Cela concerne notamment le problème des câbles, tendon d’Achille de ce modèle de casque de réalité virtuelle. Pour ceux qui disposent d’un tel modèle encore sous garantie, la question ne se pose pas. Cependant, pour ceux qui ont un appareil hors garantie, le sujet est plus délicat. Explications.

Oculus évalue les options pour les pièces de l’Oculus CV1

Nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, « Upload VR » ont entendu  parler d’inquiétudes concernant les possesseurs d’Oculus CV1 première génération sur la disponibilité des pièces détachées de ce modèle et tout particulièrement les câbles. Aussi, nos confrères ont contacté Facebook qui a déclaré via une réponse électronique : « Pour les clients encore sous garantie, nous fournissons toujours les câbles de remplacement nécessaires. Comme Rift est un produit qui n’est plus sur le marché, notre équipe évalue les options pour les clients ne bénéficiant pas de garantie ».

Même si Oculus reconnait les inquiétudes des possesseurs de CV1, la réponse est peu rassurante pour ceux qui ne sont plus sous garantie du constructeur. Ce modèle reste effectivement une référence pour son réglage mécanique du raccord «IPD». A ce jour, il est encore possible d’acheter un contrôleur, un capteur, une interface faciale ou une télécommande Oculus d’origine sur le site américain du constructeur, tandis que d’autres pièces de rechange, telles que des accessoires audio et le câble permettant de connecter le casque à l’ordinateur, ne sont plus disponibles.

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La caméra Insta360 GO est officiellement disponible

Par Jason Filankembo
Insta360 GO

La caméra miniature Insta360 GO du constructeur Insta360, est en vente depuis hier au prix de 230€. 

Une caméra de moins de 20 grammes. Voilà ce qu’est la Insta360 GO, qui n’est d’ailleurs pas 360°. La caméra est disponible en vente depuis hier sur le site de son constructeur Insta360. En plus de son poids plume, la caméra a pas mal de choses à offrir.

Insta360 GO : pas 360°, mais très pratique

Evidemment, le principal argument de l’Insta360 GO reste sa très petite taille. La caméra peut être installée quasiment n’importe où grâce à son dos magnétique. Son système stabilisation permet aussi d’empêcher d’avoir des images qui tremblent. Des images qui peuvent être capturées en 2720 x 2720 pixels et 25 fps. L’Insta360 GO peut aussi filmer en timelapse en 3040 x 3040 et en 1600 x 900 pour le mode Slow Motion. Elle possède une mémoire de 8Go. 

La caméra tourne des clips d’une durée de 15 à 30 secondes, idéal pour les réseaux sociaux. L’autonomie de l’appareil est de 200 clips vidéo. Le petit objet est à la norme IPX4. Cela signifie qu’elle résiste aux projections d’eau, mais qu’elle ne peut être immergée. Insta360 espère également faciliter l’édition et le partage grâce à sa fonction d’édition automatique FlashCut.

L’Insta360 GO est d’ores et déjà disponible sur le site de son constructeur Insta360. Il faudra débourser 230€ pour se procurer la caméra. Un pendentif magnétique, des accessoires de charge, une base pivotante et une adhésive sont fournis avec le produit. Il est aussi possible de graver une image ou un texte sur la caméra pour 10€ de plus. La livraison prend entre 10 et 15 jours ouvrés.

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Le Microsoft HoloLens 2 sortira officiellement en septembre

Par Jason Filankembo
HoloLens 2

Harry Shum, vice-président exécutif de Microsoft, a annoncé la sortie de l’HoloLens 2 pour le mois de septembre.

L’HoloLens 2 a enfin sa date de sortie. Harry Shum, vice-président exécutif de Microsoft, l’a annoncé lors de la conférence mondiale sur l’intelligence artificielle à Shanghai. La deuxième génération du casque de réalité mixte de Microsoft sortira officiellement durant le mois de septembre. 

HoloLens 2 : un prix de vente de 3 500$ pour une version améliorée de l’Hololens

Le Microsoft HoloLens 2 promet d’être meilleur que son aîné sur de nombreux points. Déjà, les lunettes de réalité mixte seront plus légères et plus confortables que les précédentes. Microsoft a également ajouté une visière qui peut se rabattre vers le haut. 

Mais le plus intéressant concerne sûrement les déclarations de Alex Kipman lors de la présentation du produit au MWC de Barcelone, en février dernier. Alors que la première version de l’HoloLens reconnaissait seulement le bout des doigts, l’HoloLens 2 permettra d’interagir avec l’intégralité des mains. Le créateur de l’objet ajoute que la transition entre l’HoleLens premier du nom et la deuxième version est “comme de passer d’un 720p à du 2K [pour chaque oeil]”. Une prouesse technologique qui devrait faire son petit effet. Enfin, le produit bénéficiera d’un champ de vision élargi et d’un système d’eye-tracking (suivi du mouvement des yeux pour améliorer la netteté).

L’HoloLens 2 sera loin d’être un objet grand public. Il sera avant tout destiné aux entreprises et aux institutions. Les lunettes de réalité mixte devraient leur permettre de belles économies sur les frais de déplacement ou de formation. Ceci explique donc le prix élevé de L’HoloLens deuxième génération, qui sera commercialisé au prix de 3 500$ dès septembre. 

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Ximmerse dévoile ses nouvelles lunettes de réalité augmentée, Rhino X

Par Pierrick LABBE
Ximmerse Rhino X

L’entreprise japonaise qui est notamment derrière la technologie des challenges Stars Wars en réalité augmentée va désormais proposer Rhino X, son propre casque qui vient d’être dévoilé en vidéo. De quoi saliver ?

Y-a-t-il la place pour un nouveau casque de réalité augmentée sur le marché ? C’est la question qui obsède déjà beaucoup d’acteurs alors que de nombreuses entreprises se positionnent sur le marché. Cependant, ces lunettes AR semblent déjà posséder de solides arguments.

Un éventail de possibilités pour le Rhino X

La question est désormais pour beaucoup, celle des usages. De nouvelles lunettes de réalité augmentée pour quoi faire ? On peine parfois encore à se projeter. Dans cette optique, l’approche de Ximmerse pour présenter le Rhino X se révèle plutôt séduisante. En effet, on le découvre en condition réelle qu’il s’agisse d’activité multi-joueurs, d’usage d’arme à feu ou de design. L’avantage par rapport au Lenovo Mirage AR qui proposait jusque-là le contenu de Ximmerse ? Le casque n’a pas besoin d’être relié à un smartphone mais s’appuie sur un écran intégré qui réfléchit sur le viseur et une puce Snapdragon 835.

On avait déjà eu un aperçu du casque à l’occasion du Mobile World Congress de Shanghai. Il s’appuie sur une batterie interchangeable. Un FOV vertical de 57° et mise sur un système de marqueurs pour ancrer les contenus dans votre environnement. On ignore encore s’il sera vendu ou s’il s’agit simplement d’un modèle éventuel pour d’autres fabricants. Quoi qu’il en soit, le Rhino X présente des atouts non négligeables et si son prix est abordable pourrait venir combler un manque.

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Meta Company : un juge interdit la vente du casque de réalité augmentée Meta 2

Par Pierrick LABBE
Meta Company interdiction vente

On s’en doutait depuis un certain temps désormais mais l’entreprise Meta Company est interdite de vente en raison d’un  problème de brevet et de droit d’auteur. Petit rappel.

Mardi, la justice a donc décidé d’accorder une interdiction de vente permanente pour l’entreprise qui fabrique le Meta 2. Une décision qui vise particulièrement son fondateur, Meron Gribetz.

Un résultat attendu pour Meta Company

C’est l’entreprise Genedics qui avait mené la charge contre Meta Company et celle-ci paraissait être en très mauvaise posture depuis le mois de janvier, quand on a appris qu’elle était déjà sur le point de fermer et de devoir vendre ce qu’elle possède. Cependant, face à l’incapacité de l’entreprise à réagir sur le plan légal, le juge a finalement statué en faveur de Genedics. Concrètement, l’injonction interdit à l’entreprise de vendre le casque de réalité augmentée Meta 2 au nom de la rupture de plusieurs brevets et donc de la propriété intellectuelle de Genedics.

Cela interdit, la conception, l’importation, la mise en vente, la vente ou l’usage, aux Etats-Unis et ailleurs, de systèmes liés aux casques Meta 1 ou Meta 2. Face à l’incapacité affirmée par Meta Company de payer et son refus d’engager un avocat, le juge a aussi mis fin au dossier sur ce point. Reste désormais à savoir comment le nouveau propriétaire, Meta View, pourra faire usage de la technologie de l’entreprise sans faire usage des différents brevets qui ont posé problème dans ce dossier.  Bonne nouvelle, les propriétaires d’un casque Meta 2 pourront toutefois toujours profiter du support technique.

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Facebook travaille sur des gants haptiques évolués à retour de force pour la VR

Par Pierrick LABBE
Facebook gants haptiques retour de force brevet

Plusieurs brevets accordés à Facebook au cours de l’année écoulée, révèlent à quel point le géant des réseaux sociaux veut vraiment réussir à percer dans le domaine des gants haptiques à retour de force.

Difficile de ne pas s’emballer face à la perspective de gants haptiques pour la réalité virtuelle. Et si on pouvait vraiment avoir l’impression de toucher ce que l’on voit dans notre casque ? Il s’agit d’un vrai objectif pour de nombreux acteurs de la réalité virtuelle, dont le géant américain propriétaire d’Oculus.

Des gants haptiques avec retour de force bientôt ?

Quand on parle de gants haptiques, cela concerne en général, des petits moteurs vibrants dans les doigts. Cependant, des gants haptiques à retour de force pourraient par exemple bloquer le déploiement de vos doigts face à une surface dure. On savait déjà que Facebook nourrissait des ambitions dans le domaine des gants haptiques mais ces brevets montrent que les équipes de Mark Zuckerberg veulent aller plus loin. Au total, ce sont trois brevets qui présentent une technologie évoluée dans le domaine.

Le premier brevet Facebook concerne des fluides dans le gant qui permettraient d’ajuster la pression et ainsi d’interdire potentiellement un mouvement. Le second concerne la simulation de la rigidité des objets virtuels avec retour de force, grâce à un ensemble de plaques, les gants pourraient simuler la résistance de l’objet touché dans la réalité virtuelle. Le troisième concerne une alternative aux fluides avec des pneumatiques pour fournir une véritable résistance sous les doigts. Cette dernière peut potentiellement générer plus de pression. Notez que Facebook avait déjà créé un bracelet haptique.

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Ecrans holographiques : Light Field Lab lève 28 millions de dollars

Par Pierrick LABBE
Ecrans holographiques

L’entreprise vient d’annoncer une nouvelle levée de fonds pour le moins impressionnante. L’objectif de Light Field est toujours de construire de grands écrans holographiques à partir de petits blocs.

Ce sont Bosch Venture Capital et Taiwania Capital qui sont les principaux investisseurs de cette nouvelle tournée qui compte aussi Samsung, Verizon, Comcast, Liberty Global…. Une petite dizaine d’autres investisseurs complètent ce round qui suit un autre de 7 millions de dollars en janvier 2018.

Light Field, une entreprise prometteuse pour les écrans holographiques

Pourquoi cette nouvelle tournée d’investisseurs ? L’objectif est tout simplement de permettre de faire passer la technologie du stade du prototype à celui du produit vendu. Light Field Lab revendique pouvoir créer des objets holographiques qui apparaissent en trois dimensions et flottent dans l’espace et peuvent être vus sans que l’on n’ait besoin de casques ou de lunettes de réalité augmentée.

« Le but ultime est de donner vie à des choses que nous considérons tous comme faisant partie de la science-fiction à l’image des hologrammes. Il y a beaucoup de choses qui restent à faire, mais vous savez, ils disent que les voitures volantes et les hologrammes sont les deux choses que la science-fiction n’a pas encore livrées. Et nous allons au moins commencer par ça » explique Jon Karafin, le CEO de l’entreprise. L’entreprise qui a vu le jour en 2017 compte désormais 14 employés et une douzaine de sous-traitants. Les réactions de monde professionnel sont très souvent positives comme le prouvent ces investissements. Il est vrai que les écrans holographiques sont une technologie très prometteuse.

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Les gants haptiques Dexta de Dexmo se révèlent très prometteurs

Par Pierrick LABBE
Dexmo gants haptiques

Les gants de Dexmo pour la réalité virtuelle sont désormais attendus depuis 2014. Sans surprise, les fans attendent de pouvoir mettre la main dessus depuis longtemps. La dernière version se révèle très prometteuse selon RoadtoVR.

Pouvoir avoir un retour haptique dans les jeux en réalité virtuelle constitue sans aucun doute une étape indéniable afin de favoriser l’immersion. Le dernier modèle, Dexta, est désormais près pour la production.

Des gants haptiques Dexta de Dexmo compacts et sans fil

Les gants imaginés par Dexmo sont donc prêts pour une production à grande échelle. Ils seraient du genre confortables, précis et du genre surtout pratiques. Surtout, à la différence d‘autres gants haptiques concurrents comme ceux proposés par HaptX, les modèles sont plutôt bien finis visuellement et sans fil, un détail qui pourrait bien se révéler décisif. Ils sont équipés d’une petite batterie et peuvent donc supporter une expérience Room Scale en réalité virtuelle du genre désormais proposé par la majorité des casques actuels. Le retour haptique s’effectue donc avec des vibrateurs, un par doigt et deux dans la palme des mains.

Le feedback de force vient lui uniquement des doigts, ce qui permet de vous donner l’impression de saisir un objet. C’est un modèle que l’on a longtemps espéré voir pour le grand public mais qui devrait malheureusement être dédié au marché professionnel dans un premier temps. Ne vous inquiétez pas, l’entreprise espère toujours pouvoir fournir une version abordable au grand marché dans un futur proche. Le prix du modèle actuel n’a pas été dévoilé.

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Le Samsung Galaxy Note 10+ se met au niveau pour la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Samsung Galxy Note 10 + réalité augmentée

Nouveau chapitre dans la guerre entre Apple et ses concurrents asiatiques, Samsung en tête, dans la lutte pour la réalité augmentée sur mobile. L’entreprise sud coréenne prend des décisions audacieuses.

Avec le Galaxy Note 10 et le Note 10 +, l’entreprise asiatique confirme une tendance récente avec l’ajout d’une caméra de détection de profondeur sur le modèle haut de gamme qui devrait rendre quelques services aux amateurs de réalité augmentée.

Un lancement dans la tradition pour Samsung

La multinationale a donc lancé deux modèles, le Galaxy Note 10 et le Note 10 +. Le premier compte trois objectifs à l’avant : 16MP ultra large, 12MP grand angle et 12MP téléobjectif. Cependant, sur le modèle premium des nouveaux appareils Samsung, on trouve un quatrième objectif, un capteur VGA nommé DepthVision Camera pour la vision en profondeur. Concrètement, cela permet de donner quelques capacités supplémentaires à l’appareil d’un point de vue de la réalité augmentée notamment pour mieux jauger les distances. Cet objectif peut servir comme un scanner pour réaliser un rendu 3D d’un objet et le transformer en Gif animé.

On trouve aussi cependant, l’application maison de Samsung baptisée Quick Measure qui ressemble à ce que Apple et Google ont aussi. Enfin, il y a aussi des nouveautés du côté dessin en réalité augmentée avec le couplage entre l’objectif et le S-Pen. Ce stylet connecté fait partie des éléments identifiants du Note depuis ses débuts. Avec un capteur sur six axes, il peut désormais être utilisé dans l’appareil photo natif pour dessiner et suivre des objets dans le monde réel.

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Easter Egg : Nintendo avait révélé depuis longtemps son kit Lab VR

Par Pierrick LABBE
NintendoLab VR révélé depuis longtemps

C’est un petit easter egg très bien senti de la part de Nintendo. Alors que le lancement officiel de Nintendo Lab VR n’a eu lieu que très récemment, cela fait en fait un an et demi qu’on aurait pu le savoir. 

L’information était bien entendu passée inaperçue jusque-là. Et elle serait sans doute restée inconnue pendant encore un certain temps. Cependant, le malicieux directeur du Nintendo Lab, Tsubasa Sakaguchi vient de le révéler dans une vidéo il y a quelques jours.

Le Lab VR révélé aux origines du kit de Nintendo

Pour ceux qui n’auraient pas encore mis la main sur Nintendo Lab VR, c’est un boîtier en mode “do it yourself” qui vous permet de jouer à de nouveaux jeux en réalité virtuelle avec la dernière console Nintendo. A l’heure de parler de ses origines, il a expliqué que dès le lancement initial, Nintendo faisait déjà des recherches préliminaires dans le domaine de la réalité virtuelle. Il avait même prévu à l’époque que la réalité virtuelle serait un jour au programme.

Comme nous, vous pensez peut-être que c’est facile de dire ça avec le recul, de s’affirmer comme un visionnaire du Lab VR. Cependant, il a une preuve, avec la première vidéo d’annonce du Labo. Rendez-vous à la 1 : 58 dans la vidéo ci-dessus. Il s’agit du périphérique désormais bien connu de ceux qui se sont lancés sur la version VR du Labo de Nintendo. Tout le monde était passé à côté ou presque. Et pourtant, il était déjà là dès les premiers pas. De quoi confirmer sa version ! Comme quoi Nintendo sait se montrer aussi malicieux en plaçant aussi des Easter Eggs dans ses vidéos.

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Nreal ne baisse pas les bras face à l’attaque de Magic Leap et lance son SDK

Par Pierrick LABBE
Nreal Light SDK

Alors que Nreal fait face à un procès initié par Magic Leap et même un autre pour Epic Games, l’entreprise ne semble rien craindre. Bien au contraire. L’entreprise vient même d’avancer ses pions pour un lancement du SDK de ses lunettes connectées Light.

Va-t-on bientôt avoir le droit à un nouveau concurrent sur le marché ? C’est ce que semble espérer Nreal qui a donc dévoilé son calendrier de sortie et autant dire que le timing est pour le moins serré.

Nreal lance son SDK pour ses lunettes Light

Ce mercredi, l’entreprise basée à Beijing en Chine a en effet dévoilé une version beta de NRSDK, son logiciel destiné aux développeurs pour ses prochaines lunettes connectées NREAL Light. Ceux qui seraient intéressés pour participer peuvent le faire plutôt facilement en s’inscrivant sur le site de l’entreprise avant de télécharger le SDK. Initialement, le kit pour les développeurs était prévu pour le mois de septembre, dans un kit à 1.199 dollars, comprenant à la fois les lunettes et le pack de connexion pour l’ordinateur.

Il est encore possible de précommander ce dernier, mais cette sortie anticipée du SDK devrait faire plaisir à certains développeurs. « La très attendue SDK bêta de Nreal donne enfin aux développeurs une longueur d’avance dans la création de nouvelles applications qui leur permettent de porter un environnement de réalité mixte sur leurs applications existantes sur le marché ou de créer de toutes nouvelles applications de réalité mixte pour Nreal Light », détaille avec passion Chi Xu, le CEO de l’entreprise.

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