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Hier — 6 décembre 2019Vos flux RSS

La sortie du Pimax 8K et de ses accessoires de nouveau reportée

Par Pierrick LABBE
Date de sortie du Pimax 8K

Cela commence à ressembler à une arlésienne. En effet, Pimax vient encore une fois de repousser le lancement de ses nouveaux casques 8K, longtemps promis aux backers.

On laissera bien entendu le bénéfice du doute à Pimax, mais il faut rappeler que c’est aussi le danger d’investir sur une plateforme de financement participatif, difficile ensuite de se plaindre sur les délais !

Pimax devrait lancer ses casques 8K début 2020

Ce n’est pas une nouvelle qui devrait faire plaisir aux près de 6.000 personnes qui ont soutenu Pimax pour un financement de 4,2 millions sur la plateforme participative Kickstarter. Pimax vient donc de changer les dates de sorties de ses différents modèles. Le 8K Plus devrait, au plus tard, être envoyé à la fin de l’année 2019. Pour justifier ce délai, l’entreprise met en avant des modifications de dernières minutes pour améliorer la qualité. Les supporters devraient donc l’avoir en 2020. Le modèle 8K X, devrait quant à lui, être envoyé entre fin mars et début avril 2020, lié au fait qu’il serait en fait encore en développement.

L’équipe d’ingénieurs fini d’assembler les dernières modèles pour les tester cette semaine. Il devait initialement être envoyé fin décembre. Enfin, le Pimax Comfort Kit, devrait pour sa part être envoyé plus ou moins en même temps que le 8K Plus, donc dans les prochaines semaines. Les contrôleurs Index et les Baste Stations Steam VR seront eux envoyés au début du mois de janvier prochain. Il ne resterait plus que des détails de packaging à régler. Espérons que cette fois les dates seront respectées car cela nuit à l’image du constructeur.

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HTC annonce qu’il ne donnera pas de conférence de presse lors du CES 2020

Par Pierrick LABBE
HTC CES 2020 conférence de presse

La nouvelle vient de tomber. A la différence des trois dernières années, le fabriquant de casques de réalité virtuelle, HTC, ne donnera pas de conférence de presse au mois de janvier prochain à Las Vegas.

En 2016, HTC présentait le Vive, en 2017, il y avait eu le Vive Tracker. Puis, l’année suivante on avait découvert le Vive Pro. Enfin, en janvier dernier, c’est le Vive Cosmos qui avait été présenté. Bien que HTC annonce sa présence lors du célèbre salon de Las Vegas, il ne donnera cependant pas de conférence. Quelles conséquences directes pour cette annonce de l’entreprise ?

HTC ne va pas prévoir de grosse sortie donc pas de conférence de presse

Si on remonte un peu plus loin dans le temps, même en 2016, on avait pu avoir le droit à une idée de ce à quoi travaillait déjà HTC entre le système de tracking et les contrôleurs ou encore la liberté de mouvement en room-scale. La décision pour 2020 de ne pas donner de conférence de presse signifie plusieurs choses. Tout d’abord, HTC sera bien présent au rendez-vous du CES. L’occasion notamment pour l’entreprise de continuer de présenter son Vive Cosmos avec des démos et annoncer de nouveaux détails durant des interviews exclusives.

Le fait cependant qu’il n’y aura pas de conférence de presse générale laisse à penser que HTC n’a pas prévu de très grande annonce pour ce grand rendez-vous des nouvelles technologies. On sait déjà par ailleurs que le casque Vive Cosmos lancé début octobre en France compte désormais sur un habillage différent qui échange le tracking inside-out pour le outside-in, avec le système laser lighthouse. Le CES 2020 sera sans doute l’occasion de le tester plus en profondeur.

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Comment faire un câble Oculus Link de 5 mètres

Par Pierrick LABBE
Câble Oculus Link

Le câble officiel de l’Oculus Link devrait arriver dans les prochaines semaines. Cependant, en attendant, vous êtes sans doute un peu bloqués. Bonne nouvelle, il existe une solution, plutôt simple pour réaliser un câble de 5 mètres de longueur.

Trois mètres, c’est la tailler officiellement la plus longue disponible actuellement pour transformer votre Oculus Quest en casque compatible PC VR avec l’Oculus Link. Cependant, une extension peut vous permettre d’améliorer les choses dans de nombreuses occasions.

Un câble de 5 mètre pour rendre l’Oculus Link plus accessible

Avec cinq mètres, le câble de l’Oculus Link vous permettra de bénéficier d’une latitude importante d’ici peu de temps. Cependant, avec des câbles d’extension, une alternative immédiate est disponible. Il existe toutefois un défaut évident et clair lié à la nature des câbles USB 3.0. Certains d’entre eux assureront une transmission parfaite des données en 3.0, permettant à l’Oculus Link de fonctionner correctement. D’autres retomberont au niveau 2.0, de façon temporaire, ruinant ainsi quelque peu la qualité de votre expérience. Bonne nouvelles, certaines caractéristiques permettent de réduire les éventuels problèmes que vous pourriez rencontrer.

Ainsi, les câbles USB Type-C se montrent plus fiables que les USB  Type-A puisqu’ils sont souvent de seconde génération ou avec un meilleur contrôleur. Si vous avez une carte graphique NVIDIA RTX, c’est encore plus idéal puisqu’il compte déjà un port USB de Type-C qui sera au niveau des prérequis nécessaires d’un point de vue technique. Avec un câble USB Type-A, la fiabilité sera quelque peu moindre, mais le câble Anker fonctionne très bien avec l’extension de 2 mètres Amazon Basics.

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Trimble teste la résistance de l’Hololens 2 au maillet

Par Pierrick LABBE
Trimble HoloLens 2

Vous avez sans doute, comme tout le monde, vu le nouveau véhicule imaginé par Elon Musk et Tesla, le CyberTruck. Si on apprécie ou non son apparence physique, sa résistance semble à toute épreuve. L’HoloLens 2 est-il au même niveau ? C’est ce qu’a voulu savoir Trimble.

Dans son crash-test, Elon Musk et Tesla ont mené des tests de durabilité plutôt extrêmes, sans avoir eu un résultat parfait dans chaque épreuve. Comment l’Hololens 2 réagit-il dans les mêmes conditions ? La réponse en images.

L’Hololens 2 attaqué au maillet par Trimble

Dans certains environnements, comme les chantiers ou l’usine, on sait que l’HoloLens 2 devra parfois être porté avec la protection d’un casque de chantier. C’est là que l’équipe a voulu mener son premier test de résistance. Cet ensemble customisé a même eu le droit à son petit nom de la part de Trimble, qui parle d’un équipement « certifié dans le monde entier pour la protection contre les chocs et la sécurité électrique, la protection de base de la visière contre les impacts et la sécurité intrinsèque ».

Dans le premier test, on a donc pu voir un ouvrier de Trimble utiliser un maillet, comme dans le test mené avec Tesla. Aucun souci. Le second met à profit une large balle de métal afin de savoir si, à la différence d’une voiture Tesla, le casque ne pourrait pas être détruit. On vous laisse voir ce que donne le résultat dans la vidéo ci-dessous. On vous conseille tout de même de ne pas faire la même chose à la maison.

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John Carmack veut mettre à jour l’Oculus Link pour de meilleures images

Par Pierrick LABBE
John Carmack Oculus Link qualité images

Nous avons découvert la semaine dernière l’incroyable potentiel de l’Oculus Link. Si tout le monde se réjouit de son incroyable potentiel, il y a en revanche une perte de qualité du côté des images, qui sont légèrement compressées. Un problème qui  devrait bientôt être réglé si on en croit John Carmack.

C’est le propre des génies qui ne sont jamais complètement satisfaits de leur travail. Malgré le succès technique d’une vraie innovation plus que séduisante de l’Oculus Link, le directeur technique d’Oculus se projette déjà dans l’après, afin de voir comment il pourrait mettre à jour le système.

John Carmack prévoit une amélioration des images avec l’Oculus Link

C’est sur Twitter que John Carmack, le directeur technique d’Oculus VR s’est exprimé. Certains internautes lui ont demandé s’ils pouvaient s’attendre à une meilleure qualité d’image dans une prochaine mise à jour. « J’espère pouvoir ajouter un nouveau mode qui prendra complètement avantage de la bande passante de l’USB 3.1. Mais il faudra au moins quelques mois avant que ce ne soit disponible pour les utilisateurs ».

I am hoping to add a new mode that takes full advantage of USB3.1 bandwidth, but that would be months out before it could hit users.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 23, 2019

La magie technique de John Carmack a déjà été prouvée par le passé. Il avait déjà permis de doubler la résolution dans Oculus Home sur le Gear VR et il a passé de nombreuses années à améliorer les performances de réalité virtuelle mobile. Autant dire qu’il possède sans aucun doute les compétences pour y parvenir. Cependant, soyons clairs, ce n’est pas forcément un problème urgent sur l’Oculus Link à l’heure actuelle. Le mode beta est dans tous les cas propice aux mises à jour.

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[BLACK FRIDAY] jusqu’à -50% sur les accessoires VR sur Immersive Display

Par Gwendal P
promo bf VR une

La boutique en ligne Immersive Display, spécialisée dans la vente de matériel de réalité virtuelle, propose des offres très intéressantes pour une semaine de Black Friday anticipé. Ils sont parmi les seuls à faire une promotion sur un casque Pimax.

Le Black Friday est aussi l’occasion de faire de bonnes affaires en matière de réalité virtuelle. La boutique en ligne immersive-display.com en profite ainsi pour proposer des réductions allant de 5 à 50% sur de nombreux articles de leur catalogue. Cette semaine spéciale Black Friday démarre dès aujourd’hui et se termine le vendredi 29 novembre à 23h59. Cela se passe par ici : boutique immersive display

C’est le cas du casque Pimax 5K dans ses versions Plus et XR. Ce casque possède une résolution de 2560×1440 par oeil, ce qui l’amène au total à une résolution de 5120×1440. En outre, son champ de vision s’étend à 200°, ce qui est proche de la vision humaine. Il est possible de l’utiliser pour jouer à de nombreux jeux des plateformes Steam et Oculus Home.

Le Pimax 5K+ est vendu au prix de 788,49 euros, après une réduction de 5%. Quant au Pimax 5K XR, son tarif est de 997,49 euros jusqu’à la fin de la promotion. Ce dernier se distingue par son double écran OLED qui offre un meilleur contraste et des textes plus nets. La boutique Immersive Display est la seule à proposer une réduction sur des casques Pimax.

Des accessoires VR avec des réductions jusqu’à -50%

En plus de cela, une grande sélection d’accessoires reçoivent des réductions pendant cette période. L’on peut ainsi trouver des coques de protection pour casques et manettes diverses, tout comme des supports et des mousses. Immersive Display propose également des valises de transport de petites et moyennes tailles adaptées à tous les casques. Mais aussi une valise spécialement faite pour l’Oculus Rift. Celle-ci profite d’une réduction de 50% faisant passer son prix à 299,60 euros.

Dépêchez-vous donc d’en profiter, les stocks partent très vite !

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Les kits de développement de NREAL Light AR sont disponibles

Par Pierrick LABBE
Nreal Light AR

Après une présentation haute en couleur à l’occasion du CES 2019, Nreal se prépare désormais à passer à l’étape suivante. Les lunettes de réalité augmentée, Nreal Light AR, sont disponible à la commande pour les développeurs.

Vous avez envie de mettre la main sur le lunettes de réalité augmentée de l’entreprise chinoise ? Ces lunettes ultra-futuriste, mais aux allures de lunettes plutôt classiques, sont désormais disponible en pré-commande pour les développeurs.

Nreal Light AR, un équipement plutôt cher

Il est donc possible de commander à partir d’aujourd’hui, le kit développeur Nreal Light AR. Celui-ci est vendu à partir de 1.200 dollars et il existe une édition destinée aux entreprises qui se vend à partir de 2.000 dollars. La partie du Nreal qui peut se porter est particulièrement légère, puisqu’elle ne pèse que 88 grammes. On trouve à bord un mini-ordinateur android avec une puce Snapdragon 845. Quelle est la différence avec l’Hololens ou le Magic Leap One ? Il peut compter sur 6 degrés de liberté pour le suivi, mais aussi un champ de vision (FOV) d’une diagonale de 52 degrés. Grâce au design optique, les utilisateurs peuvent profiter d’un écran de 1080 p.

Une version pour le grand public du Nreal Light AR sera vendue à partir de 500 dollars. Celle-ci arrivera dans le début de l’année 2020. Cependant, il ne comptera pas ce mini-ordinateur intégré. A la place, il pourra se connecter en USB-C au téléphone de l’appareil. L’édition entreprise, qui est vendue plus chère, vient avec un abonnement d’un an, dont on ignore encore les avantages exacts, mais cela aura sans doute trait au service client.

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Eden Snacker, un masque de réalité virtuelle pour les entreprises

Par Pierrick LABBE
Eden Snacker masque VR

Eden Immersive vient de dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle pensé pour les usages professionnels, nommé le Snacker qui s’apparente davantage à un masque. A quoi faut-il s’attendre ? On fait les présentations.

Moins connu mais plus rentable, les applications professionnelles de la réalité virtuelle rencontrent un vrai succès dans certains domaines. C’est là-dessus que mise Eden Immersive avec son Snacker.

Minimiser les contacts avec le masque Eden Snacker

C’est un casque de réalité virtuelle à 3 degrés de liberté, mais sans lanière, ni façon de l’accrocher sur la tête. Comment fonctionne-t-il ? En le portant au bout d’une petite barre comme s’il s’agissait d’un masque. Il a été conçu spécifiquement pour le marché professionnel. Avec cette approche qui peut sembler pas forcément pratique, c’est en fait un outil qui booste l’engagement en réduisant le contact. Concrètement, cela ne touche pas les cheveux ou le maquillage, afin de pouvoir au final être utilisé sans difficultés et rapidement.

D’un point de vue technique le casque aurait un field of view (FOV) de 105 degrés, un taux de rafraîchissement de 72 Hz et un écran LCD de 3840 x 2160. Ce masque de réalité virtuelle, avec sa poignée, se pose sur un petit stand quand il n’est pas utilisé ce qui permet de le prendre facilement. Ce stand permet aussi de le recharger sans fil, est compatible 4 et 5G ce ce qui permet de conserver le casque à jour, sans avoir besoin d’une connexion filiaire ou Wi-Fi. Il vient aussi avec une tablette qui peut contrôler l’expérience en VR. Lancement est prévu en 2020.

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Oculus Link est sorti en version bêta : tout ce qu’il faut savoir

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Le câble Oculus Link, permettant de jouer à des jeux du catalogue Rift sur le casque autonome Quest est désormais disponible en version bêta. Tout ce qu’il faut savoir sur le dispositif.

L’Oculus Quest est un casque de réalité virtuelle autonome très intéressant. Cependant, du fait de sa capacité de calcul limitée, les jeux pouvant être joués dessus sont, eux-aussi quelque peu bridés en comparaison des jeux disponibles sur le Rift qui dispose de la puissance de calcul d’un PC costaud. L’idée d’un câble et d’un logiciel permettant de relier le casque autonome à un PC et donc de profiter du  catalogue de jeux de l’Oculus Rift est donc très séduisante. Voici ce que vous devez savoir pour pouvoir profiter de cette installation.

Qu’est-ce que Oculus Link?

Oculus Link est une mise à jour logicielle pour Oculus Quest qui permettra aux propriétaires de Quest dotés d’un PC « VR Ready » d’utiliser leur Quest comme un Rift via un câble. Comme le disait le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, lors du discours pendant l’Oculus Connect 6, « cela signifie que, à compter de novembre, lorsque nous vous envoyons cette mise à jour, votre Quest est désormais aussi un Rift ! ». Vous devriez donc pouvoir jouer à des graphismes et à des jeux Rift gourmands en ressources processeur comme Asgard’s Wrath et Stormland avec un Quest via l’Oculus Link, ainsi qu’à des services d’accès à Rift tels que Oculus Home et Oculus Dash.

Pour ceux qui ne connaissent pas les efforts de Facebook en matière de réalité virtuelle, la société exploite essentiellement deux plates-formes VR. L’une fonctionne sur des PC puissants sous Windows et l’autre est une plate-forme autonome basée sur Android. Oculus Rift sorti en 2016 et Oculus Rift S sorti cette année fonctionnent sur des PC haut de gamme (et coûteux) dotés de puissants processeurs NVIDIA, AMD et Intel. L’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019 sont les systèmes autonomes qui intègrent les processeurs et la batterie dans le casque.

Oculus Link connecte donc essentiellement ces deux systèmes. Pour les propriétaires d’un PC compatible et d’un Quest, il s’agit d’un nouveau mode pour l’Oculus Quest qui le transforme en une sorte d’Oculus Rift Q.

Quand sera-t-il lancé ?

La version bêta d’Oculus Link est disponible dès maintenant. Cependant, tous les ordinateurs ne seront pas compatibles avec le dispositif et les logiciels Quest et Oculus PC App devront être à jour, respectivement sur les versions 11.0 ou supérieures et 1.44. En ce qui concerne l’heure exacte du lancement de la version bêta aujourd’hui, Facebook a déclaré: « Une fois les mises à jour publiées pour tous les clients, nous commencerons à déployer la fonctionnalité de rendu à distance activée par Oculus Link ». Une version complète pour Oculus Link viendra après la version bêta, avec une compatibilité plus large pour différents systèmes et GPU.

Configuration PC requise pour profiter du système

Oculus Link fait en sorte que la Quest se comporte comme s’il s’agissait d’un Oculus Rift Q. Cela signifie avant tout que votre ordinateur devra avoir des spécifications qui le rendent prêt à fonctionner avec des jeux PC VR. Les spécifications requises peuvent être assez strictes. Lors du lancement, cependant, cette version Bêta ne prend en charge que certains GPU. Le NVIDIA Titan X et toutes les cartes NVIDIA GTX 1070, 1080 et 16 sont pris en charge. De même, toutes les nouvelles cartes NVIDIA RTX série 20 sont également prises en charge.

Aucun processeur graphique AMD n’est actuellement pris en charge, mais Oculus assure  « travailler actuellement directement avec AMD pour prendre en charge autant de cartes que possible avant la sortie de la version bêta et nous nous attendons à ajouter une prise en charge de certaines cartes pendant la version bêta ». Vous devrez également exécuter Windows 10, disposer d’au moins 8 Go de RAM, d’un port USB 3.0 disponible et, en termes de processeur, d’un processeur Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur.

Exigences du câble Oculus Link

En plus d’un ordinateur capable de gérer les jeux PC VR, pour Oculus Link, vous aurez également besoin d’un cordon pour attacher votre Quest à votre PC. Oculus prévoit de publier son propre câble officiel, un câble à fibre optique mince et flexible de 5 mètres de long. Il est prévu d’offrir des performances constantes et, dans certains cas, de charger votre Quest pendant que vous jouez à des jeux Rift via Link, afin d’éviter que la batterie de la Quest ne s’épuise pendant votre session de jeu.

Selon Mark Zuckerberg, lors de la conférence Oculus Connect 6, le câble officiel Oculus Link « maximisera le débit, il chargera votre Quest si votre PC le prend également en charge ». Cependant, le cordon officiel Oculus Link n’a pas de date de sortie définie et n’est pas publié aujourd’hui à côté de la version bêta de novembre. Il sera disponible à l’achat en ligne en quantités limitées « plus tard cette année ». Cela signifie que si vous souhaitez utiliser Oculus Link en version bêta à partir d’aujourd’hui, vous devez disposer de votre propre cordon.

Pour la version bêta d’Oculus Quest, vous aurez besoin d’un câble USB 3.0 (C à C ou A à C) pour connecter votre Quest à votre PC. Facebook recommande aux utilisateurs de vérifier qu’ils utilisent « un câble USB 3.0 de haute qualité capable de prendre en charge les données et l’énergie ». Facebook a spécifiquement suggéré un câble à 13 $ comme « option recommandée pour la version bêta, et qu’ils testaient le câble avec de bons résultats ».

Cependant, vous pouvez comparer les spécifications de tout câble aux spécifications officielles du câble Oculus Link pour plus de précisions. Les spécifications du cordon officiel Oculus Link, qui sera publié plus tard cette année, sont les suivantes:

Logiciels requis

Votre Oculus Quest devra être mis à jour vers la version 11.0 ou supérieure. Vous pouvez vérifier la version de votre firmware et essayer de forcer le téléchargement d’une mise à jour dans l’onglet Paramètres de votre Quest. L’application Oculus PC devra être installée pour Oculus Link et mise à jour à la version 1.44 au minimum. Si votre application Oculus ne semble pas mettre à jour vers la version 1.44 et qu’elle est toujours sur la version 1.43, vous pouvez essayer d’accéder aux paramètres et d’opter les versions PTC (Public Test Channel). Si vous avez déjà opté pour le CTP, essayez de le désactiver puis de le rallumer. Des utilisateurs indiquent que cela oblige parfois l’application Oculus à mettre à jour vers la version 1.44, même s’il ne s’agit pas d’une version de PTC. Vous pouvez désactiver les versions de PTC après le téléchargement de la mise à jour.

Comment lancer Oculus Link sur le Quest et sur PC

Facebook a fourni les instructions suivantes pour commencer à utiliser Oculus Link avec votre Quest :

  • Ouvrez l’application Oculus sur votre PC
  • Allumez votre Quest
  • Branchez votre câble USB 3 sur un port USB 3.0 de votre PC, puis branchez l’autre extrémité sur votre casque
  • Si vous êtes invité à « Autoriser l’accès aux données », sélectionnez Refuser
  • Ensuite, vous serez invité à activer Oculus Link (version bêta), puis sélectionnez Activer pour lancer le rendu à distance via Oculus Link

Avec quels jeux et services cela fonctionnera-t-il ?

Comme mentionné ci-dessus, vous pourrez jouer à des jeux Rift et accéder à des services tels que Oculus Home et Oculus Dash. Au cours d’un panel lors de l’Oculus Connect sur Oculus Link, une diapositive principale indiquait que Link vous permettrait de lire la « majorité de la bibliothèque Rift » sur Quest. Facebook nous a dit que les développeurs pourront se retirer du support d’Oculus Link s’ils le souhaitent.

En ce qui concerne la compatibilité avec Steam VR, la réponse de Facebook est : « Oui. Lorsque vous connectez votre Quest à votre PC avec Oculus Link, vous pourrez utiliser le casque de la même façon que vous faites avec Rift ».

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TouchVR : un dispositif de rétroaction haptique pour le toucher en VR

Par Pierrick LABBE
TouchVR

Des chercheurs russes ont mis au point TouchVR, un dispositif de rétroaction haptique qui applique une force sur la paume de la main et un retour vibrotactile aux doigts, offrant une sensation de toucher en réalité virtuelle.

Pour qu’une immersion en réalité virtuelle soit réussie, il faut qu’aucun élément de l’expérience rappelle que l’utilisateur vit une réalité qui n’existe pas et que son cerveau est trompé. Lorsqu’un sens n’est pas stimulé dans la réalité et qu’il l’est dans le virtuel, le cerveau se rappelle qu’il vit une expérience qui n’existe pas et l’immersion est gâchée. C’est notamment le cas avec le toucher, sens le plus important en réalité virtuelle après la vue et l’ouïe. C’est pourquoi différentes entreprises travaillent à des gants haptiques pour la réalité virtuelle. Des chercheurs russes sont allés plus loin que ce qui est proposé actuellement en présentant un système de rétroaction haptique combiné à un retour vibrotactile.

TouchVR : la rétroaction haptique pour la sensation de toucher

Concrètement, le TouchVR ressemble, à la base, à un gant Iron Man doté d’un générateur de force DeltaTouch 3D circulaire centré sur la paume de la main, ainsi que des moteurs de vibration reliés par des bandes velcro au pouce et aux doigts qui l’entourent. Ainsi équipé, le porteur peut sentir la force appliquée et les mouvements de glissement dans la paume, combinés aux vibrations qui s’étendent de la paume au bout des doigts pour simuler les textures des objets. Il n’est pas nécessaire de tenir un autre contrôleur, les mains étant suivies avec un capteur manuel Leap Motion et le système HTC Vive Pro VR.

Les chercheurs ont utilisé plusieurs applications de réalité virtuelle basées sur Unity pour démontrer les capacités du TouchVR, notamment une araignée virtuelle se déplaçant sur la paume de l’utilisateur, un ballon de football bondissant et un œuf de dragon en mouvement. D’autres premières démonstrations permettent aux utilisateurs d’exploiter un robot virtuel avec l’aide de commentaires tactiles ou de se sentir immergés dans une collection 3D de style Matrix de lignes de code en continu.

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Lenovo travaille sur des lunettes de réalité augmentée pour PC

Par Pierrick LABBE
Lenovo lunettes de réalité augmentée

Voir plusieurs espaces de travail d’un environnement PC en réalité augmentée, tel est le projet de lunettes AR sur lequel travaille Lenovo. Il s’agit de lunettes élégantes permettant de travailler n’importe où.

Travailler sur plusieurs postes de travail dans son environnement, le tout avec un certain niveau de confidentialité est un souhait que beaucoup de professionnels ont. Nreal avait déjà attiré l’attention en janvier dernier avec ses lunettes fonctionnant avec un smartphone. Cette fois, c’est l’entreprise d’informatique et de smartphones chinoise qui révèle sont projet de  lunettes de réalité augmentée reliées à un PC. Ce dispositif à la fois petit et élégant peut être transporté partout mais nécessite toutefois une liaison avec un ordinateur portable pour être utilisé.

Des lunettes de réalité augmentée  Lenovo pour les professionnels

Lenovo explique que l’objectif est d’utiliser la réalité augmentée pour offrir à un utilisateur une confidentialité visuelle tout en travaillant dans un espace public, ainsi que la possibilité de visualiser plusieurs écrans à la fois. Plutôt que d’essayer de créer une toute nouvelle plate-forme ou un nouvel ensemble d’applications, l’entreprise souhaite que les utilisateurs d’ordinateurs personnels puissent accéder au travail, aux médias sociaux et aux logiciels de jeu qu’ils possèdent déjà, mais depuis leurs lunettes AR.

Lenovo n’a pas encore divulgué les spécifications complètes des lunettes, mais celles-ci semblent inclure trois caméras frontales, une prise en charge des verres correcteurs et un câble pour la connexion à un ordinateur portable. Dans une vidéo, Lenovo montre qu’ils travaillent avec un PC équipé de processeurs Intel Core i7 et une carte graphique de type GeForce GTX de neuvième génération. Les spécifications minimales pour pouvoir utiliser ces lunettes ne sont pas encore claires. Aucun prix ni date de sortie n’a été avancé par le géant chinois qui a présente son modèle cette semaine lors de la Tech World à Beijing.

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Les lunettes Spectacles 3 de Snapchat sont désormais en vente

Par Pierrick LABBE
Spectacles 3

Après un petit aperçu il y a maintenant 3 mois, Snap Inc va enfin offrir au grand public l’opportunité de mettre la main sur son nouvel appareil wearable, les Spectacles 3.

Malgré un succès plutôt limité avec son premier modèle, Snapchat n’a pas abandonné l’idée de vraiment proposer des lunettes de réalité augmentée et plus si affinités de haut niveau. Voici le nouveau modèle de troisième génération.

Les Spectacles 3 disponibles internationalement

C’est donc un vrai lancement destiné au grand public et plus seulement à quelques happy fews. Deux modèles sont disponibles pour ces Spectacles 3. On trouve un couleur minéral (OR) et un autre en carbone (noir) qui viennent bien sûr avec de nouvelles fonctionnalités qui n’existaient pas jusque-là. Pour l’instant, il s’agit bien sûr d’une présentation limitée en attendant de pouvoir en faire une présentation détaillée, mais la fiche technique ne ment pas, c’est une vraie mise à jour.

Ces lunettes sont donc plus légères, et plus discrètes. Impossibles de savoir que ce sont des lunettes high-tech sans les regarder de très près. Ces lunettes Spectacles 3 permettent donc de capturer des vidéos en très haute définition, mais aussi de prendre des photos. Vous pouvez ajouter de la profondeur à vos images grâce à une caméra additionnelle. Celle-ci permet aussi d’ajouter des effets 3D en réalité augmentée aux vidéos que vous aurez pu filmer, une fois qu’elles seront ajoutées à l’application Snapchat. Un mode VR immersif permet aussi de profiter de vos images d’une façon inédite. Côté prix, il faudra compter 370 euros pour se les procurer.

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Looking Glass Factory lance un écran holographique 8K

Par Pierrick LABBE
Looking Glass Factory

L’entreprise new yorkaise Looking Glass Factory est la première à proposer un équipement de ce type qui sera adapté au milieu professionnel. Un complément des casques de réalité virtuelle ?

Verra-t-on un jour, écrans holographiques et casques de réalité virtuelle être mélangés, fonctionner de pair ? C’est ce que pense l’entreprise américaine qui a présenté son nouveau produit mardi 12 novembre. Le résultat est assez époustoufflant et pourrait marquer le début d’une nouvelle ère.

Un produit très haut de gamme pour Looking Glass Factory

De quoi parle-t-on ici ? Le petit nom de ce nouveau produit est Looking Glass Immersive Display et avec son écran 8K il propose tout simplement la meilleure résolution sur ce marché. Imaginez que vous souhaitiez diffuser un contenu à toute une assemblée. Le casque VR ne permet de toucher qu’une seule personne. Avec cet écran, c’est une douzaine de personnes qui peuvent en profiter. Dans une note de blog, l’entreprise dresse un parallèle plutôt osé avec le home cinéma, quand le casque de VR serait de simples écouteurs.

Présenté comme une fenêtre « entre le monde réel et l’espace 3D numérique », cette invention du fabricant permet d’agréger 45 vues différentes à 60 images par seeconde. L’écran de 32 pouces serait lui quatre fois plus imposant que ses concurrents. On peut y diffuser un contenu très large, allant du dernier film Pixar à des données médicales. Des milliers d’entreprises auraient déjà bénéficié de son kit de développement, ce qui représenterait l’avenir de l’holographie selon Looking Glass Factory. De nouvelles livraisons sont prévues pour le printemps.

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Le patron de PlayStation rassure sur leurs ambitions dans la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
PlayStation VR patron

Après l’annonce de la sortie de la PS5 l’an prochain, beaucoup se sont interrogés sur l’avenir du PlayStation VR et de la réalité virtuelle chez Sony. Jim Ryan se charge de rassurer les plus inquiets.

C’est ce que l’on peut qualifier de baptême du feu pour Jim Ryan, qui est devenu le CEO de la division console de jeux de l’entreprise au mois de février dernier. Alors que Sony fait face à une petite révolution interne et que beaucoup de nouveaux visages se retrouvent aux manettes, quelles conséquences pour la réalité virtuelle ?

Sony reste engagé sur la réalité virtuelle sur PlayStation

Dans cette interview à Gameindustry.biz, les nouveau patron de PlayStation est notamment revenu sur le turnover que connaît l’entreprise, destiné à la rendre plus efficace, en simplifiant notamment la prise de décision. Après s’être longuement épanché sur le futur de la PS5 et ses fonctionnalités, il finit enfin par toucher quelques mots sur la réalité virtuelle. L’occasion de confirmer que Sony est bien engagé sur la réalité virtuelle et que les choses ne devraient pas changer. De nouvelles annonces et offres devraient apparaître autour de Black Friday ou bien de la période de Noël.

En revanche, pas encore de réponse concernant un éventuel PlayStation VR version 2. Si Sony a déjà déposé de nombreux brevets et accordé beaucoup d’interviews, et que l’on peut penser qu’un nouveau casque est bien au programme, on peut douter qu’il arrive en même temps, pour de simples questions pratiques. Affaire à suivre dans les prochains mois sans aucun doute.

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Microsoft annonce que le HoloLens 2 est désormais disponible

Par Pierrick LABBE
HoloLens 2 prix date sortie vente

La seconde version des lunettes de réalité mixte de Microsoft, les HoloLens 2, sont désormais en vente. Avec un prix de 3.500 dollars le dispositif se tourne résolument vers les professionnels.

Microsoft a été l’un des pionniers de la réalité mixte en proposant, dès mars 2016, ses lunettes HoloLens. Ce dispositif, révolutionnaire pour l’époque, était promis à un grand avenir. Sans véritable concurrent à l’époque Microsoft était le seul à proposer des lunettes de réalité mixte de cette qualité. Désormais avec les Meta 2 et surtout les Magic Leap One, Microsoft se retrouve face à une certaine concurrence. C’est sans oublier aussi la probable sortie prochaine des lunettes de réalité mixte signées Apple. Le géant américain vient donc de lancer officiellement sa seconde version de son dispositif pour se positionner auprès d’un public d’entreprises.

Les lunettes HoloLens 2 désormais en vente

Les lunettes HoloLens 2 avaient été officiellement présentées lors du Mobile World Congress plus tôt dans l’année. Le dispositif de réalité mixte diffère de son prédécesseur sur différents points. Le design tout d’abord qui est plus élégant, plus confortable mais est aussi plus facile d’utilisation. Le champ de vision a été amélioré, une reconnaissance des gestes et une technologie de l’Eye-Tracking ont aussi été ajoutées. D’autres améliorations mineures ont aussi été apportées.

Concrètement, le HoloLens 2 est un appareil entièrement autonome qui n’utilise pas de câbles. Il dispose d’une paire de lentilles qui projettent, sur la visière, des images virtuelles dans le monde réel. L’appareil permet d’interagir avec ces hologrammes et prend en compte l’environnement de l’utilisateur. Il faut compter la somme de 3.500 dollars pour se procurer les lunettes de réalité mixte soit 1.000 dollars de plus que le kit Magic Leap One Creator. Un tel prix oriente évidemment le dispositif vers les professionnels. Vous pouvez vous procurer les lunettes directement sur le site de Microsoft ici.

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Oculus Link devrait bientôt être disponible sur le Quest

Par Pierrick LABBE
Oculus Link

La dernière mise à jour de Public Test Channel montre que le logiciel de l’Oculus Rift contient des références à la compatibilité de l’Oculus Link avec le Quest. C’est ce qu’expliquent nos confrères d’Upload VR.

C’est au mois de novembre que, en théorie, Facebook devrait lancer son système très attendu pour l’Oculus Quest. Or, on sait que l’entreprise va dévoiler des mises à jour pour ses casques PC mais aussi pour la compatibilité avec l’Oculus Quest. Un processus qui semble déjà être enclenché si l’on en croit le logiciel de l’Oculus Rift.

Oculus Link, la beta en route

Nous avions fait connaissance avec Oculus Link depuis la conférence Oculus Connect 6, en septembre dernier. En théorie, l’Oculus Quest est un casque autonome sans fil. Cependant, avec ce système, il sera désormais possible de l’utiliser en le connectant à un PC avec un câble USB 3.0 (comptant une sortie de type-C). Bien entendu, les câbles USB 3.0 ne sont pas forcément très pratiques à l’heure actuelle.

Cependant, Facebook va proposer un câble en fibre optique de 5 mètres, pour ceux qui veulent la meilleure expérience possible. Ce câble aurait un avantage non négligeable par rapport à ceux vendus dans le commerce, il pourrait ainsi aider à recharger aussi le casque de réalité virtuelle en temps réel.  Selon Facebook, l’Oculus Link permettrait d’accéder à du contenu compatible avec le Rift sur le Steam mais aussi du contenu Oculus acheté à l’extérieur de l’Oculus Store. Les développeurs de l’Oculus store qui ne voudront pas de cross-buy pourront désactiver cette jouabilité.

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« Ojo 500 », le casque de réalité virtuelle d’Acer enfin lancé

Par Pierrick LABBE
Acer Ojo 500

Après un délai d’un an, le casque de réalité virtuelle Windows Mixed Reality lancé par Acer arrive enfin dans les boutiques. On fait les présentations de ce modèle Ojo 500 qui s’est fait attendre.

C’est en novembre 2018 qu’il devait initialement être lancé. ACER avait tout préparé, avant de repousser discrètement la date de sortie de son casque orienté vers les professionnels. On vient finalement d’avoir le droit à un lancement pour le moins discret… un an après la date annoncée.

« Ojo 500 » pensé pour les entreprises

Le casque lancé par Acer n’est pas vraiment à la pointe des nouvelles technologies. Côté techniques la proposition est simple, un double affichage LCD pour une résolution totale de 2880 x 1440 pixels, à 90 Hz. Soit la même configuration que le modèle précédent lancé en 2017. Quel intérêt donc de lancer un tel casque ? L’offre est avant tout pensée pour les entreprises. Avec un affichage détachable, un strap détachable pour la tête, l’audio intégré, un ajustement manuel IPD et même des logos customisables, l’idée, avec le Ojo 500 est donc de séduire des entreprises qui veulent un casque prêt à servir, déjà testé par le passé et qui a fait ses preuves.

L’an dernier, le Ojo 500 avait été annoncé à un prix de départ de 500 euros en Europe et 400 dollars eaux Etats-Unis. Cependant, il semble avoir baissé un peu puisque les magasins en ligne d’Acer le vendent désormais à 450 euros ou 400 livres pour le Royaume-Uni. On sait qu’Acer prévoyait aussi une version haute-résolution de son casque, mais pour l’instant rien n’a été dévoilé sur le sujet.

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Un Oculus Assistant pour le Quest lors de la prochaine mise à jour ?

Par Pierrick LABBE
Oculus Assistant

Un nouveau package d’applications de l’Oculus Quest indique que l’appareil pourrait bientôt avoir le droit à une nouvelle fonctionnalité nommée « Oculus Assistant » dans une future mise à jour.

C’est une découverte quelque peu inattendue qui a été faite dans la V10 du logiciel de l’Oculus Quest. On vous explique ce dont il s’agit précisément au vu des informations actuelles.

Oculus Assistant : « Source inconnue » sur le Quest

L’application est donc apparue dans le code de l’Oculus Quest, dans la rubrique « sources inconnues » de la librairie, qui est accessible à ceux qui ont autorisé le mode développeur sur leur appareil. Le package est nommé « Oculus Assistant Service » (com.oculus.assistant), comme on peut le voir sur cette capture d’écran de nos confrères d’Upload VR. Si vous l’ouvrez à l’heure actuelle, cela vous demandera les permissions audio. Une fois que vous les aurez données, une fenêtre grise s’ouvre dans l’UI d’Oculus Quest.

Pour l’instant, elle est presque entièrement vide, mais en haut le titre indique « Assistant Test Service ». Une roue de chargement tourne sans s’arrêter. Cela correspond donc à un nouveau système qui serait en développement pour l’Oculus Quest. Cela fait bien sûr penser à ceux que peuvent avoir développé Amazon (Alexa) ou Google Assistant. On sait aussi que Facebook travaille à son propre équivalent pour les casques de réalité virtuelle. Sans doute faut-il y voir une première étape avant le lancement d’un assistant à commande vocale baptisé Oculus Assistant. Ce serait, en tout cas, une aide précieuse pour naviguer et lancer des applications alors que l’on porte le casque autonome de la filiale de Facebook.

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Que va vraiment changer la 5G pour la réalité augmentée ou virtuelle ?

Par Pierrick LABBE
5G VR AR

La 5G est au bout de la route. On s’en rapproche, avec la promesse d’une bande passante plus élevée et moins de latence pour nos usages internet mobiles et les connexions PC mais, quid des nouvelles technologies ?

Ces dernières années, avec plus ou moins de succès, la réalité virtuelle et augmentée ont débarqué sur nos smartphones, nos PC et même de manière autonome avec certains casques comme l’Oculus Quest. Que va changer cette technologie à ce niveau ?

La 5G, plus qu’un buzzword ?

Comme pour beaucoup d’autres domaines, la 5G a le potentiel de provoquer une révolution dans les domaines de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. C’est en tout cas ce qu’on nous a annoncé pour l’intelligence artificielle, l’internet des objets ou encore les voitures autonomes. Le problème est, qu’à l’heure actuelle, on peine encore à réaliser l’impact que cela aura, et cela restera ainsi tant qu’un déploiement à grande échelle ne sera pas effectif.

Dans tous les cas, on peut espérer qu’il y ait un vrai potentiel pour le streaming immersif de haute qualité. Ainsi pour de la vidéo à 180 ou 360°, on aurait ainsi du streaming avec de la vidéo volumétrique, ce qui est à l’heure actuelle le plus gourmand. Le gaming en AR / VR dans le cloud est la seconde option très favorable que peut permettre la 5G. Cependant, cela reste encore à l’heure actuelle très hypothétique dans ce domaine mais, le streaming avec Cloud gaming en réalité virtuelle a encore besoin d’être plus mûr avant que cela apporte vraiment des bénéfices.

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HTC promet d’améliorer le suivi de mouvement du Vive Cosmos

Par Pierrick LABBE
Suivi de mouvement HTC Vive Cosmos

Le Vive Cosmos souffre de problèmes de suivi de mouvement notamment avec les éclairages faibles. HTC promet de publier une mise à jour corrigeant ces problèmes avant la fin du mois.

Le lancement du Vive Cosmos au début du mois a été entaché par des doléances de joueurs qui se plaignaient de problèmes de tracking. Certains pensaient même que leur appareil était défectueux. Le remplaçant du Vive classique présentait de nombreux défauts effectivement lorsque la lumière était un peu faible ou que les mouvements étaient un peu rapides. Des problèmes de gigue provoquant une certaine latence ont aussi été soulignés. Un premier correctif a été apporté au Vive Cosmos mais jugé insuffisant. Aussi, HTC vient d’annoncer une nouvelle mise à jour censée résoudre définitivement le problème.

Une mise à jour pour améliorer le suivi de mouvement sur Vive Cosmos

Afin de contenter les joueurs déçus des problèmes de suivi de mouvement sur un casque qui leur aura coûté 700 dollars, HTC a mis les bouchées doubles pour corriger le problème. Le groupe taïwanais vient d’annoncer un nouveau correctif logiciel et a promis celui-ci avant la fin du mois. Cette mise à jour portera, selon l’article de blog de HTC, sur le suivi par faible lumière mais aussi une meilleure prédiction des mouvements rapides.

HTC indique, par ailleurs, que le correctif inclura aussi des modèles de prévision améliorés lorsqu’un contrôleur quitte le champ de vision des caméras et une récupération de suivi plus rapide et plus précise lors du retour dans le FOV. Enfin, l’amélioration de suivi de mouvement ira de pair avec la compatibilité officielle de Vive Wireless Adapter qui permet de se passer de câble pour le casque de réalité virtuelle.

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Oculus clarifie son processus de mise à jour manuelle du Quest

Par Pierrick LABBE
Mise à jour manuelle Oculus Quest

Oculus a expliqué dans un message comment se déroulait le déploiement d’une mise à jour manuelle de l’Oculus Quest ce qui explique le délai entre l’annonce et la disponibilité.

De nombreux utilisateurs de l’Oculus Quest voyaient passer une annonce de déploiement d’une mise à jour logicielle de l’appareil mais, en cherchant celle-ci, ils ne la voyaient pas disponible. Ce n’est que plusieurs jours plus tard que celle-ci apparaissait enfin. La filiale de Facebook qui commercialise des casques de réalité virtuelle vient d’expliquer, dans un forum, son processus de déploiement des mises à jour pour son dernier casque VR autonome.

Mise à jour manuelle du Quest : un déploiement sur plusieurs jours

Depuis la version 9 du logiciel de l’Oculus Quest, il est possible d’effectuer une mise à jour manuelle de l’appareil. Or, après que l’entreprise ait publié qu’elle déployait une nouvelle mise à jour, la recherche d’une nouvelle mise à jour ne donnait rien et il fallait attendre quelques jours pour la voir apparaître. Dans le message laissé par Oculus, l’entreprise explique qu’ « avec chaque mise à jour logicielle, nous déployons progressivement sa publication pour assurer la stabilité du logiciel. Ce déploiement complet prend généralement quelques jours  et commence par un pourcentage d’utilisateurs ».

La filiale de Facebook a par ailleurs ajouté concernant la mise à jour manuelle et automatique : « si une mise à jour est disponible pour votre appareil Oculus Quest ou Oculus Go, elle téléchargera automatiquement la mise à jour si l’appareil est allumé et en mode veille. Si vous utilisez actuellement votre casque ou s’il est complètement éteint, la mise à jour ne sera pas téléchargée pendant ce temps. La prochaine fois que le périphérique sera allumé et laissé en mode veille, il téléchargera la mise à jour. Nous vous recommandons de brancher votre appareil afin de vous assurer qu’il dispose de suffisamment de puissance pour terminer le processus de mise à jour. Vous pouvez également utiliser la nouvelle option de mise à jour manuelle du logiciel pour rechercher une mise à jour disponible ».

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Des avancées dans la guerre juridique entre Magic Leap et Nreal

Par Pierrick LABBE
Chi Xu Nreal guerre juridique Magic Leap

Depuis le dépôt de plainte déposé par Magic Leap contre Nreal, l’équipe de juristes de l’entreprise américaine a parcouru le monde à la recherche du fondateur de Nreal.

C’est un véritable feuilleton juridique que nous offrent les deux entreprises spécialisées dans la réalité augmentée. L’entreprise américaine a déposé une plainte en juin dernier contre l’entreprise chinoise. La première accuse le fondateur de l’entreprise chinoise, Chi Xu, d’avoir volé des idées et même le design de ses lunettes alors qu’il était employé chez Magic Leap pour créer son entreprise. Des accusations réfutées par l’entreprise chinoise. Les juristes américains ont toutefois toutes les peines du monde à contacter Chi Xu.

Chi Xu, le fondateur de Nreal, est insaisissable

Pendant des mois, l’équipe juridique de Magic Leap a tenté de contacter Nreal et son fondateur, Chi Xu, sans grand succès. Selon des documents légaux déposés par Magic Leap en septembre, il était si difficile de trouver Chi Xu que la société a dû engager des enquêteurs privés pour retrouver Xu à des adresses répertoriées à San Jose (Californie) et à Seattle (Washington).

À l’adresse de Seattle, l’agent de location n’avait aucune trace de Xu et, à l’adresse de San Jose, les enquêteurs privés de Magic Leap ont découvert qu’ « un autre locataire qui ne connaissait pas Xu vivait à l’adresse de San Jose » (bien qu’il ait reçu du courrier pour Chi Xu). Enfin, le 12 septembre, Magic Leap a reçu une communication téléphonique de Diana Rutowski, qui travaille apparemment en tant qu’avocate de la défense pour Nreal aux États-Unis, pour discuter de l’affaire. Une première réunion entre Magic Leap, Nreal et le tribunal pour discuter des paramètres généraux de l’affaire devait avoir lieu dans deux semaines, le 30 octobre, mais cette date a maintenant été reportée à janvier 2020.

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Il faudra patienter bien après la sortie de la PS5 pour voir le PS VR 2

Par Pierrick LABBE
PS5 nouveau PlayStation VR 2

Sony a annoncé la sortie de la PS5 fin 2020. Malgré le gros succès du PlayStation VR, le constructeur japonais fera patienter avant de proposer le casque PlayStation VR 2.

Sony a annoncé la fin prochaine de sa console phare la PS4. Celle-ci sera remplacée par une nouvelle, plus puissante, à noël 2020 et sera dotée d’un contrôleur haptique idéal pour la réalité virtuelle. Bien que l’on sache que le constructeur japonais a promis une compatibilité de cette nouvelle console avec le PlayStation VR, tout le monde attend un casque dédié qui puisse exploiter la puissance de cette nouvelle console et remplacer le vieillissant casque sorti en octobre 2016. Nous savons aussi que Sony travaille à un PlayStation 2 pourtant sa sortie ne se fera pas de concert avec la future console… et il faudra même se montrer particulièrement patient.

Un PlayStation VR 2 bien après la sortie de la PS5

Malgré le succès incontestable du PlayStation VR qui est l’un des casques de réalité virtuelle les plus vendus, cela ne représente qu’un petit pourcentage des consoles PS4 qui sont équipées de cet accessoire. Sony mise donc, avant tout, sur sa nouvelle génération de console PS5, le casque de réalité virtuelle étant secondaire en termes de volumes par rapport à la console.

D’ailleurs il n’y a quasiment aucune information officielle sur le PlayStation VR 2. Le vice-président directeur de la recherche et développement chez Sony, Dominic Mallinson, a d’ailleurs précisé à nos confrères que la marque ne souhaitait pas « bombarder » les consommateurs avec des produits nouveaux. Bien que judicieuse, cette stratégie laisse les amateurs de réalité virtuelle face à une attente qui semble interminable. Le PS VR pourrait donc souffler les bougies de son cinquième anniversaire avant que son successeur ne le remplace.

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La fin annoncée de la réalité virtuelle sur smartphone ?

Par Pierrick LABBE
Réalité virtuelle sur smartphone

Les casques qui permettent le mobile VR peuvent-ils aujourd’hui encore avoir un avenir au vu de leurs limitations technologiques ? C’est ce dont l’on peut douter, même si la réalité virtuelle sur smartphone rend encore des services aujourd’hui.

A l’occasion de la conférence de Facebook, Oculus Connect 6, John Carmack, le responsable technique de la réalité virtuelle dans l’entreprise a livré ce qui ressemblait à un hommage funèbre du mobile VR. Retour sur une déclaration lourde de sens, mais qui a survolé certains problèmes.

Limites technologiques de la réalité virtuelle sur smartphone

Si on s’intéresse au concept même, difficile de croire à l’heure actuelle qu’un smartphone soit vraiment le vecteur adapté pour la réalité virtuelle. Pour une expérience de cinq minutes, oui cela fonctionne. Cependant, au-delà de cette durée, difficile à envisager. Or, on ne peut pas monter une industrie sur une time-frame aussi limitée. Au-delà de 30 minutes, le smartphone commence trop à chauffer, à avoir des difficultés et peut donc rendre l’expérience plus que désagréable. Même si nos appareils s’améliorent, ils font face à des limitations techniques. Le processeur d’un smarpthone n’est pas pensé pour un usage intense maintenu dans la durée. La qualité graphique reste aussi limitée.

Par ailleurs, par rapport aux autres casques de réalité virtuelle, peu à peu, une vraie différence s’est nouée d’un point de vue du contenu rendu accessible aux utilisateurs. De part des limites en 3 degrés de liberté, mais aussi de l’intérêt des créateurs. Si on a pu voir du très bon contenu, il n’y a pas assez de casques compatibles pour qu’il y a ait un réel marché pour les studios. Si les équipements sont intéressants pour du contenu limité, on se retrouve vite hors des clous pour le gaming ou les interactions sociales. Or ce sont les deux domaines les plus porteurs aujourd’hui.

Rendre la réalité virtuelle accessible

Pour autant, impossible de vouloir tirer un trait complètement définitif sur la réalité virtuelle sur smartphone à l’heure actuelle, pour plusieurs raisons. Certains appareils, comme le DayDream se sont montrés très « user-friendly », avec une facilité d’usage qui a permis de rendre plus accessible la réalité virtuelle au grand public, tout comme le Google Cardboard. Et c’est sans doute là que repose le principal intérêt du mobile VR à l’heure actuelle. Permettre au plus grand nombre de toucher à la réalité virtuelle, pour un coût souvent beaucoup plus modique que les autres casques.

Il est en revanche indispensable de réussir à faire l’impasse sur les problèmes de compatibilité entre casques et smartphones, comme on a pu l’expérimenter sur le Gear VR. Afin de réussir à accrocher le grand public, il faudra aussi que le son soit au niveau que l’on est en droit d’attendre pour séduire un large public avec la réalité virtuelle. Une chose est sûre, ce n’est pas là que se trouve l’avenir. On ne peut y voir désormais qu’un produit d’appel. Autant s’assurer qu’il donne la meilleure image possible, après avoir permis, vaille que vaille son développement dans les premiers temps. La disparition de la réalité virtuelle sur smartphone n’est sans doute plus désormais qu’une question de temps. En attendant que la prochaine génération arrive…

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Plus de la moitié des casques de réalité virtuelle sur Steam sont des Oculus

Par Pierrick LABBE
Steam casques Oculus plus de la moitié

Selon le « September Hardware Survey », les casques Oculus représentent désormais plus de 50 % des casques VR sur Steam. Le classement montre aussi d’autres chiffres intéressants.

La plateforme d’achat de jeux en ligne et propriété de Valve, vient, comme chaque mois, de publier quelques chiffres intéressants sur les casques de réalité virtuelle. Bien que le Quest ne soit pas pris en compte par la plateforme, Oculus devient la marque avec le plus d’utilisateurs en septembre notamment à la faveur du Rift S. Les chiffres présentés donnent aussi d’autres indications intéressantes.

Steam : Oculus devient majoritaire sur la plateforme

Depuis deux ans environ, les casques Oculus représentaient un peu moins des 50 % sur la plateforme Steam. Depuis septembre, la filiale de Facebook vient de passer ce cap majoritaire. Selon nos confrères américains du journal « Upload VR » qui ont analysé ces chiffres, les gains sont notamment dus à la sortie du Rift S qui remplace le Rift classique. Vendu au prix de 399 dollars, le nouveau casque PC d’Oculus est bien accueilli notamment grâce à son système de tracking interne.

Notez, par ailleurs, que le Valve Index a lui aussi connu une croissance, passant de 3,32 % en août à 4,98 % en septembre sur Steam. Malgré son prix élevé de 999 dollars le casque semble bien se vendre. Ces gains sont notamment dus à une baisse notable des casques compatibles Windows Mixed Reality (WMR). Ceux-ci passent de 8,24 % en août à seulement 5,87 % en septembre. Ces casques, au prix attractif, souffrent cependant d’une image jugée assez médiocre. Désormais le Rift S dépasse les casques WMR et, à ce rythme, le Valve Index devrait lui aussi dépasser les casques de la plateforme de Microsoft.

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Le suivi des doigts de l’Oculus Quest sera très peu gourmand en batterie

Par Pierrick LABBE
Oculus Quest suivi mains batterie consommation énergie

Oculus a beaucoup travaillé à l’optimisation de son système de suivi des doigts et des mains sur l’Oculus Quest. Cela a aussi porté sur la consommation en énergie et l’impact sur la batterie.

C’était là l’une des annonces majeures de l’Oculus Connect 6 : le hand Tracking sur Oculus Quest. Cette nouvelle fonctionnalité permettra d’interagir avec le contenu virtuel directement avec ses mains et ses doigts sans passer par des contrôleurs. Cette avancée sera disponible dans les prochains mois selon Oculus. La fonction de hand tracking sur Oculus sera notamment très profitable aux applications et aux professionnels, sans doute plus que pour le gaming. Les développeurs se sont toutefois posé la question de savoir si cette fonction allait être gourmande en énergie. Ce ne sera pas le cas selon la filiale de Facebook qui assure avoir optimisé son système afin qu’il ne soit pas gourmand.

Seulement 7 min de batterie affectée par le suivi des doigts

C’est au cours de la conférence des développeurs que la question de la consommation d’énergie sur la batterie du système de hand tracking a été évoquée par Robert Wang, le responsable de l’ingénierie d’Oculus. Ce dernier a notamment expliqué que le maintien de l’énergie était une priorité pour l’application.

L’ingénieur a expliqué que le système n’était pas utilisé en même temps que les contrôleurs. Ainsi la consommation d’énergie liée au suivi des contrôleurs n’est pas présente lorsque le suivi des mains est utilisé. Le résultat est que le système de suivi des doigts ne consommerait que l’équivalent de 7 minutes pour la batterie.

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Lunettes AR Oculus : et si Facebook savait tout de votre maison ?

Par Pierrick LABBE
cartographie maison lunettes AR Facebook Oculus

Facebook et sa filiale Oculus n’ont jamais caché leurs intentions de proposer des wearables en réalité augmentée dans notre vie quotidienne et votre maison. Cette perspective pourrait être toujours plus proche si on en croit la keynote Oculus 6. 

La surprise était palpable durant la conférence face à des annonces pour le moins surprenantes dans le domaine de la réalité augmentée. Suffisant pour faire lever quelques sourcils et surtout laisser pointer le scepticisme quant aux envies de l’entreprise de Mark Zuckerberg de plonger dans notre vie privée.

Facebook veut cartographier votre maison

On a donc bien sûr appris dans cette conférence que Facebook possède plusieurs prototypes en avancement dans le domaine de la réalité augmentée. Nous avons aussi cependant découvert qu’Oculus développait une plateforme cloud pour la réalité augmentée. Ce que l’entreprise Oculus nomme “Live Maps”, capture des reproductions 3D d’espaces réels en utilisant la géolocalisation, le système de vision par ordinateur et les protocoles classiques de cartographie.

Concrètement la technologie proposée par Oculus et Facebook permettrait à n’importe qui de créer une copie virtuelle de votre maison ou de votre entreprise. Auriez-vous suffisamment confiance pour accepter que ces données soient confiées à Facebook ? Alors que l’on se méfie toujours plus des données collectées par l’entreprise de Mark Zuckerberg, l’ambition ne peut que surprendre et étonner par son audace. Surtout alors que l’on a désormais la certitude que Facebook n’est pas infaillible à des incursions étrangères. Il faudra sans doute de vraies preuves de fiabilité pour que cette barrière numérique tombe.

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Les déclarations importantes de John Carmack, le patron d’Oculus

Par Pierrick LABBE
John Carmack Oculus Connect 6

John Carmack, le directeur d’Oculus, s’est longuement exprimé lors de la seconde journée de l’Oculus Connect 6. Voici ce qu’il faut retenir de ce discours fleuve devant les développeurs.

Le patron d’Oculus a profité de l’Oculus Connect 6 pour présenter sa vision de la réalité virtuelle devant un parterre de développeurs venus l’écouter. Entre éloge, éloge funèbre et annonces, voici ce qu’il faut retenir de son intervention particulièrement longue de près de deux heures. Conformément à son habitude, le directeur d’Oculus a donné un discours décontracté et franc sans bouger de son pupitre. Ce monologue contraste avec la première keynote d’hier pleine d’annonces en tous genres comme le Hand Tracking sur Quest, les lunettes de réalité augmentée signée Oculus, la plateforme sociale Facebook Horizon, la sortie des jeux très attendus Medal of Honor et de Vaider Immortal : Episode II ou bien encore le Half Dome 3, un prototype de casque de réalité virtuelle novateur qui sortira beaucoup plus tard.

Un éloge funèbre du Samsung Gear VR

John Carmack a évoqué le casque de réalité virtuelle de Samsung, le Gear VR, comme une opportunité manquée. Le patron d’Oculus a évoqué l’abandon par le constructeur coréen du support VR de son Galaxy Note 10 soulignant qu’il devrait être le dernier. Il a notamment déclaré : « Tant que le logiciel est pris en charge, les jours sont comptés. Et je pense que nous avons manqué une occasion ici ».

Il a souligné les différents problèmes de la solution réalité virtuelle de Samsung en pointant du doigt l’épuisement rapide de la batterie ou le fait que les utilisateurs délaissaient souvent leur appareil après une ou deux utilisations ajoutant que ce modèle est « la base sur laquelle nous avons construit tous les éléments mobiles ». Il a tenu à rappeler les très bonnes ventes du casque de réalité virtuelle fonctionnant sur smartphones Samsung. Concernant la réalité virtuelle sur mobile, le patron d’Oculus a fait l’éloge du Daydream View de Google, un produit beaucoup plus simple à utiliser.

John Carmack fait l’éloge du Quest et du Rift S

Le directeur d’Oculus s’est félicité des deux derniers casques de l’entreprise, le Quest et le Rift S, deux très bons casques de réalité virtuelle selon lui. Le Quest reste cependant son préféré du fait de sa simplicité et de ses performances. Il a souligné que les utilisateurs de Quest utilisaient plus fréquemment leur appareil que d’autres possesseurs de casque de réalité virtuelle. Une très bonne statistique à peine 5 mois seulement après sa sortie commerciale. C’est aussi un casque qui plaît beaucoup aux développeurs.

John Carmack n’a donc pas tari d’éloges sur l’Oculus Quest mais n’a pas oublié le Rift S qui ajoute un suivi complet et une ergonomie améliorée par rapport à son prédécesseur. Reste à voir, pour Oculus, comment se comporteront les ventes et les utilisateurs dans les 12 prochains mois. Bien que très longues, les rares interventions du patron d’Oculus restent toujours très intéressantes tout comme sa vision futuriste éclairée de la réalité augmentée.

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Oculus annonce qu’il faudra patienter avant un casque nouvelle génération

Par Pierrick LABBE
Casque nouvelle génération Oculus

A l’occasion d’Oculus Connect 6, le chef de la recherche en réalité virtuelle chez Facebook a délivré une affreuse vérité. LA prochaine génération est encore loin d’arriver.

Michael Abrash fait partie des sommités dans le domaine de la réalité virtuelle, autant dire que ses prédictions ont du sens, tant on attend avec impatience d’en savoir plus sur l’avenir de la réalité virtuelle.

Abrash repousse encore la timeline pour un casque nouvelle génération

On adore l’écouter parler, mais ce n’est pas le genre d’information que l’on a forcément envie d’entendre (encore). A l’Oculus Connect 3 en 2016, il avait annoncé ses prédictions de casque nouvelle génération. Un casque avec une résolution de 4k par œil, des optiques varifocales, eye tracking, sans fil et avec un Field of View de 140°. A l’époque, il nous annonçait que ce type de casque serait disponible à l’horizon 2021. Mais l’an dernier, il a déjà révisé ses pronostics, en annonçant que les performances de la prochaine génération seraient supérieures mais aussi qu’il faudrait attendre au moins 2022.

Cette année, il s’est fait à nouveau le porteur de mauvaises nouvelles. Il est cette fois incapable d’annoncer une date pour un casque nouvelle génération, expliquant ne « pas pouvoir dire quand les gens pourront acheter le casque magique que j’ai décrit l’année dernière ». Il croit encore en sa vision mais s’avoue incapable d’évaluer quand il pourra la rendre visible. Son explication ? « Transformer les technologies de pointe en produit de consommation est difficile ». Il a toutefois présenté les Half Dome 2 et Half Dome 3, des prototypes plutôt avancés.

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Oculus confirme travailler sur des lunettes de réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Oculus lunettes de réalité augmentée

Lors de l’événement Oculus Connect 6, le responsable du matériel de Facebook a confirmé que l’entreprise travaillait bien sur des lunettes de réalité augmentée. Plusieurs prototypes ont été  mis au point.

Durant deux jours, ce mercredi 25 et jeudi 26, a lieu la grand messe de la filiale de Facebook, l’Oculus Connect 6. L’occasion de faire de grandes annonces pour l’entreprise américaine mais aussi de mieux conseiller les développeurs d’applications. Pas de nouveau matériel présenté cette année mais une confirmation qu’Oculus ne se cantine pas qu’à la réalité virtuelle mais a aussi le regard tourné vers la réalité augmentée, autre grande technologie naissante au gros potentiel. Le responsable du matériel de Facebook vient d’ailleurs de confirmer que la firme travaille bien sur des lunettes AR et a même réalisé plusieurs prototypes.

Des lunettes de réalité augmentée en développement chez Oculus

Andrew Bosworth, le responsable matériel du réseau social géant a confirmé que l’entreprise a déjà mis au point plusieurs prototypes utilisables de lunettes de réalité augmentée. L’entreprise espère aller au-delà de la réalité virtuelle en permettant aux utilisateurs de partager des espaces réels et virtuels. La partie logicielle de cette solution reste encore à développer pour rendre l’expérience AR évolutive.

Dans une vidéo de démonstration, nous avons pu voir un système de cartographie 3D de l’environnement très similaire à la technologie utilisée par l’Oculus Quest et ses caméras de tracking. Aucune date n’a été donnée pour une sortie de telles lunettes de réalité augmentée signées Oculus. Aucun visuels des lunettes n’a été présenté. Un rapport publié la semaine dernière annonçait cependant une collaboration avec le géant de la mode,  Luxottica pour le développement de telles lunettes.

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