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Hier — 16 octobre 2019Vos flux RSS

Starfish provides compliance recording to The National Library of Sweden

Par Manor Marketing

Reading,UK, 16 October 2019: Starfish Technologies, a pioneer in transport stream processing and advertising insertion, has supplied a multi-channel compliance recording system to Kungliga biblioteket, The National Library of Sweden in Stockholm, Sweden, in cooperation with Starfish’s Swedish partner Lanlink Digital Broadcast. The system utilises Starfish’s ‘Verify’ compliance recording technology which can record multiple channels of ...

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After Effects vs. Premiere Pro: Which Do You Need?

Par Robbie Janney

After Effects and Premiere Pro are two of Adobe's flagship post-production apps. But which one do you need for which task? Let's find out.

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Les ventes de matériel de réalité virtuelle et augmentée explosent selon IDC

Par Pierrick LABBE
Ventes réalité virtuelle augmentée cabinet IDC

Le cabinet d’études IDC vient de publier une nouvelle enquête portant sur les dépenses en matière de technologies et c’est la réalité virtuelle et la réalité augmentée qui représenteront les plus fortes progressions d’ici 2023.

La technologie ne cesse de s’améliorer. Chaque année, des smartphones plus puissants font leur apparition, des téléviseurs de meilleure qualité, etc. La croissance des dépenses pour ces technologies traditionnelles restent lentes. Qu’en est-il des nouvelles technologies comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée ? Un célèbre cabinet, spécialisé dans l’information sur l’évolution des marchés des technologies, de l’information, des télécommunications et plus généralement des technologies grand public vient de publier une étude intéressante.

Très forte progression des ventes dans la VR et l’AR selon le cabinet IDC

Selon l’étude publiée par IDC le 11 octobre dernier, les dépenses en matière de technologies devraient atteindre la barre des 1.600 milliards en cette année 2019. Ceci représente une augmentation de + 5,3 % par rapport à l’année 2018. Cependant, cette croissance n’est pas similaire selon les types de technologies. L’étude montre qu’environ les trois quart de ces achats sont pour des technologies traditionnelles comme la téléphonie mobile et l’informatique. Le taux de progression des ventes dans ces technologies traditionnelles est cependant assez faible de +2,2 %.

C’est du côté des technologies émergeantes que l’on retrouve les plus fortes progressions. Ainsi les ventes de casques de réalité virtuelle ou les lunettes de réalité augmentée présentent une progression nettement plus forte et le cabinet IDC pense que celle-ci sera de près de 56% d’ici 2023 en constante annuelle. De très bon chiffres donc qui seront sans doute portés, cette année, par les ventes de l’Oculus Quest qui semblent aller bien au-delà des espérances.

Cet article Les ventes de matériel de réalité virtuelle et augmentée explosent selon IDC a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Content Delivery & Security Association Launches Content Protection Month with Bob Gold & Associates

Par bobgold

NBCUniversal, Amazon Studios, BBC Studios, Paramount and Other Industry Leaders to Participate in Global Entertainment Industry Initiative The Content Delivery & Security Association (CDSA), the international industry advocate for content security, has selected Bob Gold & Associates, a nationally recognized boutique public relations agency, as its communications agency to promote and bring awareness to the ...

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Il faudra patienter bien après la sortie de la PS5 pour voir le PS VR 2

Par Pierrick LABBE
PS5 nouveau PlayStation VR 2

Sony a annoncé la sortie de la PS5 fin 2020. Malgré le gros succès du PlayStation VR, le constructeur japonais fera patienter avant de proposer le casque PlayStation VR 2.

Sony a annoncé la fin prochaine de sa console phare la PS4. Celle-ci sera remplacée par une nouvelle, plus puissante, à noël 2020 et sera dotée d’un contrôleur haptique idéal pour la réalité virtuelle. Bien que l’on sache que le constructeur japonais a promis une compatibilité de cette nouvelle console avec le PlayStation VR, tout le monde attend un casque dédié qui puisse exploiter la puissance de cette nouvelle console et remplacer le vieillissant casque sorti en octobre 2016. Nous savons aussi que Sony travaille à un PlayStation 2 pourtant sa sortie ne se fera pas de concert avec la future console… et il faudra même se montrer particulièrement patient.

Un PlayStation VR 2 bien après la sortie de la PS5

Malgré le succès incontestable du PlayStation VR qui est l’un des casques de réalité virtuelle les plus vendus, cela ne représente qu’un petit pourcentage des consoles PS4 qui sont équipées de cet accessoire. Sony mise donc, avant tout, sur sa nouvelle génération de console PS5, le casque de réalité virtuelle étant secondaire en termes de volumes par rapport à la console.

D’ailleurs il n’y a quasiment aucune information officielle sur le PlayStation VR 2. Le vice-président directeur de la recherche et développement chez Sony, Dominic Mallinson, a d’ailleurs précisé à nos confrères que la marque ne souhaitait pas « bombarder » les consommateurs avec des produits nouveaux. Bien que judicieuse, cette stratégie laisse les amateurs de réalité virtuelle face à une attente qui semble interminable. Le PS VR pourrait donc souffler les bougies de son cinquième anniversaire avant que son successeur ne le remplace.

Cet article Il faudra patienter bien après la sortie de la PS5 pour voir le PS VR 2 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

The Secret to Motion Blur in Adobe Premiere Pro

Par Jason Boone

When shooting video or creating animations and motion graphics, motion blur is one of the fundamental elements that creates realism in an image.

The King of Daylight Brightness — An Introduction to HMIs

Par Rubidium Wu

You'll find HMIs doing the heavy lifting on almost every big Hollywood film set — lighting daytime exteriors, diffused windows, and turning night into day.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Etudiantes, étudiants : découvrez nos tarifs éducation dans la boutique 3DVF.fr

Par Shadows

Grâce à notre partenaire Progiss, la boutique 3DVF.fr s’étoffe et propose désormais une section dédiée pour l’éducation. Si vous êtes élève d’une école artistique, vous pourrez y trouver des offres spécifiques.

Comment bénéficier des offres éducation ?

Pour consulter les offres éducation, rien de plus simple : votre établissement, s’il est partenaire, dispose d’un mot de passe dédié. Nous vous invitons à vous rapprocher de la hiérarchie de votre école pour l’obtenir.
Il suffira ensuite de vous connecter sur la section de votre école.

A l’heure où nous publions cet article, 6 écoles/groupes d’écoles sont partenaires : ESMA, EMCA, LISAA, Brassart, ECV, Gobelins.

Concrètement, quelles sont les réductions ?

En pratique vous trouverez dans la boutique du matériel (stations de travail, ordinateurs portables, écrans, tablettes…) avec jusqu’à 40% de remise par rapport aux tarifs classiques de la boutique. De quoi économiser de précieux euros.
Côté logiciel, nous travaillons à la mise en place d’offres dédiées, mais il faudra un peu de patience.

Et si mon école n’est pas listée ?

Si votre établissement n’est pas encore disponible, n’hésitez pas à en faire le demande auprès des responsables de votre école. Ces derniers pourront contacter Progiss par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com s’ils souhaitent en savoir plus.

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Women in Technology Luncheon to Feature Filmmaker and Creative Pamela B. Green

Par Ignite Strategic Communications

HPA and SMPTE announced today that Emmy nominated filmmaker Pamela B. Green will be the featured speaker at the annual Women in Technology Luncheon on Monday, Oct. 21, presented by HPA Women in Post and SMPTE. The popular gathering takes place October 21-24 during the SMPTE 2019 Conference at the Westin Bonaventure Hotel in downtown ...

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Using Lighting Effects in Premiere Pro

Par Robbie Janney

Here's how to bring artificial light into your project with the Lighting Effects tool in Premiere or overlaying light leaks and lens flares.

Creative Technology increases its PHABRIX Qx Test and Measurement inventory for Live Events

Par Denise Williams

PHABRIX, a worldwide leader in test and measurement solutions, is pleased to confirm that Creative Technology, an NEP Live Events company, has purchased a fourth Qx rasterizer for the company’s new portable production unit (PPU). The 4K capabilities and flexibility of feature set makes Qx a standard component of CT’s PPU fleet Creative Technology (CT) ...

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Artificial Intelligence and the World of Motion Design

Par John Rodriguez

Motion design is already a tough industry to conquer, and now there's a new threat on the horizon — artificial Intelligence.

Crowdfunding : One Day I Am, un jeu en monde ouvert à la Réunion

Par Shadows

Trois Cent Soixante Production a lancé une campagne de financement participatif dans le but de donner vie à leur projet : One Day I Am. Il s’agit d’un concept de monde ouvert qui se déroulerait dans des décors directement inspirés des villes et paysages de La Réunion.

Côté gameplay, le projet est atypique, avec des « rêves » qui permettront de personnaliser le héros et ses expériences. En pratique, il pourra s’agir de courses automobiles, d’énigmes à résoudre, de devenir un animal (de quoi survoler les décors), de devenir un tueur ou un dirigeant… La vidéo vous donnera plus de détails sur le concept.

Pour concrétiser le jeu, l’équipe a besoin d’au moins 110 000€ : de quoi étoffer l’équipe, acquérir du matériel et des logiciels, et donc lancer pleinement le développement.

Soutenir le projet permettra de tester la version alpha du jeu, d’être crédité au générique, de disposer de la version complète en fin de projet, ou encore de bénéficier de différents goodies.

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Self-Choreographing Network – Cyber-physical design and interactive bending-active systems

Par Filip Visnjic
Self-Choreographing Network – Cyber-physical design and interactive bending-active systems
Created by Mathias Maierhofer and Valentina Soana at the ICD, 'Self-Choreographing Network' is a project aiming to challenge the prevalent separation between (digital) design and (physical) operation processes of adaptive and interactive architectural systems.

MelroseINC selected by Marquis Broadcast as an elite reseller

Par Liz Cox

New partnership strengthens Marquis’s offerings in the U.S. Marquis Broadcast has selected MelroseINC – an award-winning technology retailer and professional services company based in Los Angeles – as one of just four elite partners for the company in the United States. As a Marquis Elite Reseller, this new partnership will help MelroseINC provide its clients ...

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Facilis Shows Next Gen HUB Shared Storage System at NAB NY

Par High Rez PR

HUDSON, MA (October 10th, 2019) – At NAB Show NY (Booth N136), Facilis, a leading international supplier of cost-effective, high performance shared storage solutions for collaborative media production networks today announced that it will be showcasing its newly shipping HUB Shared Storage System, along with previews of version 8.0 of the Facilis Shared File system. ...

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U.S. Technology Firm Variant Systems Group Receives Strategic Investment from FOR-A Company Limited

Par Pipeline Communications

Portland, Oregon, October 10, 2019 – Variant Systems Group, a leading provider of live broadcast production tools for the sports media and entertainment industry, has received a strategic investment from FOR-A Company Limited, a worldwide provider of broadcast and video production technology. VSG and FOR-A have also finalized a global distribution agreement whereby FOR-A will ...

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Lieux Ordinaires (Ordinary Places) – Surveillance as a storytelling medium

Par Filip Visnjic
Lieux Ordinaires (Ordinary Places) – Surveillance as a storytelling medium
Created by Anouk Zibault at ECAL, 'Lieux Ordinaires' (Ordinary Places) is a project that explores new narratives of public space framed by surveillance – an alternative perspective and a medium with a power to 'document'.

How to Choose and Use a Capture Card for Your Gaming Needs

Par Alejandro Medellin

Whether you want to stream current games or create a YouTube gaming channel, having a capture card is essential to making that dream a reality.

Magewell Bringing New Eco Capture Models and North American Debuts to 2019 NAB Show New York

Par Write Turn Communications

Company will showcase new offerings across all of its major product groups — capture, conversion and streaming October 10, 2019 — Nanjing, China: Continuing its whirlwind world tour after highly-successful exhibits in China, Australia and Europe the past three months, Magewell is heading to the Big Apple next week with a full slate of new ...

Les Ours envahissent la Sicile et les salles obscures

Par Shadows

Le film d’animation La Fameuse invasion des ours en Sicile est sorti hier dans les salles françaises. Réalisé par Lorenzo Mattotti et adapté du roman La fameuse invasion de la Sicile par les ours de Dino Buzzati, le film a été produit à Angoulême par Prima Linea Productions, studio lancé en 1995.

Voici le synopsis et la bande-annonce :

Tout commence en Sicile, le jour où Tonio, le fils de Léonce, roi des ours, est enlevé par des chasseurs… Profitant de la rigueur d’un hiver qui menace son peuple de famine, le roi Léonce décide de partir à la recherche de Tonio et d’envahir la plaine où habitent les hommes. Avec l’aide de son armée et d’un magicien, il finit par retrouver Tonio et prend la tête du pays. Mais il comprendra vite que le peuple des ours n’est peut-être pas fait pour vivre au pays des hommes…

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Panasonic Co-develops Wireless Speaker "Kyo-zutsu" with Kaikado, a Long-established Maker of Handmade Tea Caddies

Experiential value that stimulates the five senses and memories brought to life by combining traditional crafts with digital technology Kyoto, Japan - Panasonic Corporation cocreated "Kyo-zutsu," a palm-sized wireless speaker that brings to life an enriching list...

La fin annoncée de la réalité virtuelle sur smartphone ?

Par Pierrick LABBE
Réalité virtuelle sur smartphone

Les casques qui permettent le mobile VR peuvent-ils aujourd’hui encore avoir un avenir au vu de leurs limitations technologiques ? C’est ce dont l’on peut douter, même si la réalité virtuelle sur smartphone rend encore des services aujourd’hui.

A l’occasion de la conférence de Facebook, Oculus Connect 6, John Carmack, le responsable technique de la réalité virtuelle dans l’entreprise a livré ce qui ressemblait à un hommage funèbre du mobile VR. Retour sur une déclaration lourde de sens, mais qui a survolé certains problèmes.

Limites technologiques de la réalité virtuelle sur smartphone

Si on s’intéresse au concept même, difficile de croire à l’heure actuelle qu’un smartphone soit vraiment le vecteur adapté pour la réalité virtuelle. Pour une expérience de cinq minutes, oui cela fonctionne. Cependant, au-delà de cette durée, difficile à envisager. Or, on ne peut pas monter une industrie sur une time-frame aussi limitée. Au-delà de 30 minutes, le smartphone commence trop à chauffer, à avoir des difficultés et peut donc rendre l’expérience plus que désagréable. Même si nos appareils s’améliorent, ils font face à des limitations techniques. Le processeur d’un smarpthone n’est pas pensé pour un usage intense maintenu dans la durée. La qualité graphique reste aussi limitée.

Par ailleurs, par rapport aux autres casques de réalité virtuelle, peu à peu, une vraie différence s’est nouée d’un point de vue du contenu rendu accessible aux utilisateurs. De part des limites en 3 degrés de liberté, mais aussi de l’intérêt des créateurs. Si on a pu voir du très bon contenu, il n’y a pas assez de casques compatibles pour qu’il y a ait un réel marché pour les studios. Si les équipements sont intéressants pour du contenu limité, on se retrouve vite hors des clous pour le gaming ou les interactions sociales. Or ce sont les deux domaines les plus porteurs aujourd’hui.

Rendre la réalité virtuelle accessible

Pour autant, impossible de vouloir tirer un trait complètement définitif sur la réalité virtuelle sur smartphone à l’heure actuelle, pour plusieurs raisons. Certains appareils, comme le DayDream se sont montrés très « user-friendly », avec une facilité d’usage qui a permis de rendre plus accessible la réalité virtuelle au grand public, tout comme le Google Cardboard. Et c’est sans doute là que repose le principal intérêt du mobile VR à l’heure actuelle. Permettre au plus grand nombre de toucher à la réalité virtuelle, pour un coût souvent beaucoup plus modique que les autres casques.

Il est en revanche indispensable de réussir à faire l’impasse sur les problèmes de compatibilité entre casques et smartphones, comme on a pu l’expérimenter sur le Gear VR. Afin de réussir à accrocher le grand public, il faudra aussi que le son soit au niveau que l’on est en droit d’attendre pour séduire un large public avec la réalité virtuelle. Une chose est sûre, ce n’est pas là que se trouve l’avenir. On ne peut y voir désormais qu’un produit d’appel. Autant s’assurer qu’il donne la meilleure image possible, après avoir permis, vaille que vaille son développement dans les premiers temps. La disparition de la réalité virtuelle sur smartphone n’est sans doute plus désormais qu’une question de temps. En attendant que la prochaine génération arrive…

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Hands-on Review: the Blackmagic Pocket Cinema Camera 6K

Par Lewis McGregor

In this hands-on review, we'll evaluate the Blackmagic Pocket Cinema Camera 6K for how it holds up next to its predecessor, the Pocket 4K.

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