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DisplayLink va passer par une application sur le Mac App Store

Par Pierre Dandumont

J’utilise de temps en temps une carte graphique externe en USB de chez DisplayLink depuis des années, et la société vient d’annoncer une solution intéressante pour ses pilotes : une application qui va être distribuée sur le Mac App Store.

J’avais parlé de ma carte dès 2012 (et mon modèle date de 2008), et elle fonctionne aussi sous Android. Mais quand j’avais reparlé des cartes avec les pilotes High Sierra, j’avais montré un truc : les performances sont extrêmement variables en fonction des pilotes, et chaque mise à jour mineure de macOS peut casser la compatibilité.

Ma vieille carte

La nouvelle architecture est plutôt intéressante. Plutôt que de se baser sur des kext (extensions, des pilotes), DisplayLink va distribuer une application via le Mac App Store – à terme, encore en bêta aujourd’hui – qui va permettre de gérer les écrans. Elle nécessite d’être installée manuellement, d’activer un truc de confidentialité, et c’est tout. La mise à jour devrait être simplifiée, sans les messages de macOS liés aux pilotes.

L’application


Les autorisations

Première chose, il faut bien désinstaller les pilotes classiques et utiliser macOS Catalina. Pour les anciens OS, DisplayLink propose encore les pilotes et ça remonte assez loin (Mac OS X Snow Leopard). Si vous avez un dock avec de l’Ethernet et de l’audio, les pilotes sont normalement intégrés à macOS depuis 10.11, donc ça date. Techniquement, la documentation indique que ça ne fonctionne pas avec les cartes de première génération… mais en fait si. J’ai une carte en DL-160 et elle est supportée pour le moment.

Le DVI de ce modèle limite au 1 680 x 1 050


Sur mon écran de test


macOS voit que le eGPU gère l’écran


Ecran inconnu

Il reste toujours quelques bugs, bêta oblige. Premièrement, iTunes (Musique) va râler sur l’absence de HDCP, donc impossible de lire une vidéo protégée si l’écran est branché. C’est classique, vous aurez le même message avec un écran VGA. Même chose, pas de Netflix. Dans les autres limites, il faut que le Mac soit ouvert (impossible d’utiliser un écran externe en mode clamshell), la carte ne gère pas la rotation des écrans et l’application ne gère que deux écrans contre quatre avec le pilote classique. Dans les trucs un peu énervants, classiques aussi, l’écran de login de macOS ne fonctionne pas sur l’écran externe car le pilote n’est pas chargé. Enfin, il y a quelques définitions qui ne sont pas nécessairement accessibles avec la carte graphique externe, mais normalement la native est choisie par défaut, et mettre autre chose que la native est une mauvaise idée.

Petit message de Musique


Ecran noir avec Netflix, même sur l’écran principal

J’aurais bien testé les performances, mais Xbench n’a pas de version 64 bits. En tout cas, la bêta est plutôt prometteuse et ça devrait aider les gens qui ont des dock USB-C qui intègrent une carte graphique DisplayLink sans récupérer la vidéo sur le connecteur USB-C.

FOR-A Delivers Video Switcher Integration with Technology Partners for Live Production Solutions

Par Pipeline Communications

Cypress, CA, March 24, 2020 – FOR-A Corporation of America has built integrated live production solutions that combine its HANABI series of video switchers with Variant Systems Group replay systems, ClassX graphics and playout software, ODYSSEY Insight video servers, and Brainstorm Multimedia virtual studios.   “Together with our technology partners, FOR-A is creating live production ...

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PS5 : le PSVR 2 pourra rivaliser avec les casques VR pour PC

Par Bastien L
ps5 psvr 2

Les caractéristiques techniques de la PS5 viennent d’être dévoilées par Sony. Grâce à la puissance colossale de cette nouvelle console, le PSVR pourrait enfin rivaliser avec les casques VR pour PC…

Ça y est, Sony vient enfin de révéler les caractéristiques de la PlayStation 5. Sans surprise, sept ans après le lancement de la PS4, les performances vont faire un véritable bond en avant.

Le GPU est six fois plus puissant que celui de la PS4, notamment grâce à l’architecture RDNA2 d’AMD que l’on retrouve également dans les Xbox Series X. En comparaison, ce GPU peut rivaliser avec la NVIDIA RTX 2070 Super pour PC.

La vitesse du CPU a pratiquement doublé, et les développeurs vont donc pouvoir proposer des simulations physiques plus détaillées dans leurs jeux VR. L’intelligence artificielle sera aussi plus avancée.

Le CPU et le GPU utilisent tous deux un système de fréquence d’horloge variable, permettant de répartir la fréquence entre les deux en fonction du workload. Ceci permettra une fréquence de GPU inédite sur une console, mais empêchera en revanche aux développeurs d’exploiter la puissance maximale du CPU et du GPU simultanément.

PS5 : un bond de géant par rapport à la PS4

La RAM a aussi beaucoup augmenté, et la bande passante de mémoire a presque doublé. Le disque dur mécanique est remplacé par un SSD, ce qui permet de multiplier les performances de stockage par presque 100. Les temps de chargement seront donc moins longs, et les jeux en ” monde ouvert ” pourront être plus vastes et plus détaillés.

Plusieurs technologies sont aussi au programme, comme le Hardware Accelerated Ray Tracing permettant des effets de lumière plus réalistes, le Tempest Audio Engine pour la prise en charge de plusieurs centaines de sources audio spatialisées, le Geometry Engine, ou encore un taux de rafraîchissement pouvant atteindre 120 Hz.

Grâce à ces multiples améliorations, le futur PSVR 2 pourrait offrir des performances comparables à celles des casques VR pour PC comme l’Oculus Rift S ou le HTC Vive Cosmos. En attendant, rappelons que le premier PSVR sera compatible avec la PS5. Cependant, Sony vient d’annoncer que tous les jeux du casque ne seraient pas forcément compatibles avec cette nouvelle console…

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Les jeux PSVR pourraient ne pas tous être compatibles avec la PS5

Par Gwendal P
PSVR et ps5

En dévoilant les caractéristiques techniques de la PS5, Sony a également parlé de la rétrocompatibilité. Plus compliquée à gérer que prévu, les jeux PSVR pourraient en faire les frais.

Sony a présenté plus en détail l’architecture interne de la future PS5. Mark Cerny, l’homme derrière sa conception a également parlé de la rétrocompatibilité de la machine avec les titres PS4. Il a ainsi expliqué que le nouveau mode de fonctionnement de la console pourrait empêcher certains jeux de la génération précédente de tourner. Se pose alors la question de savoir si cela va concerner des jeux PSVR.

L’architecte de la PS5 a en effet précisé qu’il serait compliqué de faire tourner certains jeux de la PS4 à des fréquences trop élevées. Il est possible que le programme de quelques titres ne supporte pas ce changement. Pour le savoir, il est nécessaire de tester chaque jeu un par un. Ce qui devrait prendre du temps. Mais cela confirme qu’un nombre encore indéterminé de jeux PS4 ne fonctionneront pas sur la prochaine console de Sony. Pourtant, Mark Cerny s’est montré confiant quant aux titres qui eux seront compatibles. D’après lui, dans la liste des 100 jeux les plus joués, quasiment tous pourront profiter de la rétrocompatibilité.

La PS5 et le PSVR pas si copains que ça ?

En ce qui concerne le PSVR, il apparaît logique de se demander si Sony lui donne suffisamment d’importance pour vérifier tous les jeux. Le fabricant japonais avait cependant annoncé l’année dernière que le casque de réalité virtuelle serait compatible avec la PS5. À ce moment, il semblait alors évident que tous les jeux le seraient aussi. C’est maintenant beaucoup moins sûr. Laissons tout de même le bénéfice du doute à Sony qui va continuer de s’exprimer à ce sujet au fur et à mesure que la date de sortie de la console approche.

Enfin, aucune mention du PSVR 2 n’a été faite. Seules les entrailles de la PS5 étaient à l’honneur pendant cette conférence. Espérons que les infos à propos de la prochaine génération de matériel VR pour la console de Sony ne tardent pas trop.

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Georgian TV Broadcaster Rustavi 2 Chooses PlayBox Neo Channel-in-a-Box

Par Pipeline Communications

March 18, 2020 — Georgian free-to-air television channel Rustavi 2 has chosen PlayBox Neo Channel-in-a-Box servers as the core of a new high-definition broadcast playout system at its headquarters in Tbilisi. The project includes two systems, configured for operation in main and backup roles. It was completed in co-operation with systems integrator Broadcast Technologies Ltd, ...

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Brancher un écran USB-C sur un Mac sans USB-C (ou un eGPU)

Par Pierre Dandumont

L’USB-C est une norme intéressante, mais elle a un défaut, ce n’est pas très universel. Si vous devez brancher de la vidéo, ça devient vite compliqué, et si vous avez un écran qui n’a que de l’USB-C, c’est vraiment compliqué. Mais il existe un câble (onéreux) pour régler ça.

Les écrans uniquement USB-C sont rares, mais existent : les LG UltraFine que vend Apple, par exemple, mais aussi quelques modèles portables. Le problème, c’est que la compatibilité est forcément un peu limitée. L’USB-C peut transporter de l’USB, mais aussi de la vidéo en DisplayPort, ce qu’on appelle le mode alternate. Sauf que toutes les prises USB-C ne le font pas : dans un smartphone ou sur une carte mère c’est rarement le cas, et toutes les cartes graphiques n’ont pas d’USB-C. Mais il existe une solution, donc. En fait, c’est un produit Huawei, le VR-2. Ce câble assez cher (comptez aux environs de 75 $, plus au moment d’écrire ces lignes) sert à l’origine à alimenter un casque VR de la société. Il propose d’un côté une prise USB-C mâle et de l’autre une prise USB-A mâle et une prise DisplayPort mâle. Le câble est (très) long parce qu’il vise un casque VR, un produit qu’on éloigne de l’ordinateur.

Les prises

Attention, il ne s’agit pas d’un adaptateur qui va de l’USB-C vers le DisplayPort comme certains adaptateurs, mais du DisplayPort (en sortie d’une carte graphique) vers l’USB-C. Le câble va combiner l’USB et le DisplayPort pour qu’un écran USB-C accepte la vidéo. Ca fonctionne a priori avec les écrans LG/Apple, avec quelques limites. Plus exactement, vous aurez la définition native sur l’UltraFine 21 (4K) de 2016 et sur l’UltraFine 24 (4K) sorti en 2019. Sur l’UltraFine 5K… ça dépend. La première version de 2016 n’est pas compatible (l’écran est uniquement Thunderbolt 3), mais la version actuelle (sortie en 2019) accepte un signal USB-C en entrée en limitant la définition (4K maximum).

L’écran sur le bureau

J’ai testé le câble avec un écran portable AOC, et ça marche… plus ou moins. Cet écran de 15,6 pouces en 1080p s’alimente en effet en USB-C et une prise USB classique ne fournit pas assez d’énergie pour l’écran. Sur mon MacBook Air, ça ne fonctionne pas (l’USB ne fournit pas assez d’énergie) mais en utilisant un dock Thunderbolt alimenté ça passe si on ne pousse pas la luminosité. La raison est simple : l’USB-C doit fournir en théorie jusque 15 W (5 V, 3 A) et l’écran d’AOC consomme jusqu’à 7,5 W. Mais un port USB classique fournit au mieux 900 mA (4,5 W), donc en réduisant la luminosité ça fonctionne au prix d’une chute assez franche de la tension.

Le câble Huawei n’est pas la solution miracle vu son prix, mais il a le mérite d’exister et de fonctionner.

Call of Duty: Warzone, un free-to-play avec jusqu’à 150 joueurs

Par Shadows

Activision lance aujourd’hui sur consoles et PC le titre Call of Duty : Warzone, un jeu free-to-play proposant deux modes :
– l’incontournable Battle Royale, avec une arène de plus en plus restreinte ;
– un mode pillage : les joueurs ressuscitent, peuvent collecter argent et bonus variés, réaliser des missions.

Pour l’heure, il sera possible de jouer par trios et avec 150 personnes en parallèle sur la carte.

Côté technique, il vous faudra 175Go d’espace libre, mais aussi une carte graphique puissante : une GTX 970 vous permettra de jouer en medium seulement d’après NVIDIA, qui conseille une RTX 2070 SUPER pour un taux de rafraîchissement élevé, voire une RTX 2080 SUPER pour jouer en 4K.

L’article Call of Duty: Warzone, un free-to-play avec jusqu’à 150 joueurs est apparu en premier sur 3DVF.

Good Goliath, un jeu de combat de géants assez délirant

Par Pierrick LABBE
Good Goliath

Parfois, on a juste envie d’enfiler le casque de réalité virtuelle et de se défouler. C’est exactement ce que rend possible Good Goliath, la démesure et le délire en plus.

Pour ceux qui se souviennent du jeu Giant Cop, le concept de ce jeu en réalité virtuelle est un peu la même. Cependant, au lieu de protéger des gens, vous allez pouvoir les utiliser comme des armes pour de gigantesques combats.

Good Goliath, une guerre des géants

Dans ce jeu qui vient d’être annoncé par le studio Knock Twice Games, vous participez donc à une guerre contre des géants et des monstres. Précision utile, vous êtes de taille… littéralement. Comme vous pourrez le voir dans la vidéo ci-dessus, vous pourrez attraper des ennemis de plus petite taille et vous en servir comme de projectiles. Visuellement le rendu semble particulièrement séduisant et l’atmosphère compte une bonne dose d’humour. Du bowling au lancer de requins, vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. Neuf niveaux sont annoncés, ce qui devrait donc vous permettre de vous amuser un certain temps avec Good Goliath.

Ne vous attendez pas non plus à une révolution technique ou visuelle, mais la petite expérience parfaite pour vous amuser. Mauvaise nouvelle toutefois, avant de pouvoir vous lancer dans Good Goliath, il va encore falloir s’armer d’un peu de patience. Le jeu sera ne lancé sur PlayStation VR et les casques Rift et Vive qu’à partir du printemps 2020. Pour l’instant, aucune version sur l’Oculus Quest n’est encore annoncée, mais les choses peuvent changer !

Cet article Good Goliath, un jeu de combat de géants assez délirant a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Mediaproxy to focus on future of IP-based solutions and OTT monitoring with LogServer at NAB 2020

Par Page Melia PR

Melbourne, Australia: 3 March 2020 – Mediaproxy, the leading provider of software-based IP broadcast solutions, will highlight recent upgrades to its industry leading LogServer logging, monitoring, and analysis system on Booth SU8502 at NAB Show 2020, taking place in Las Vegas from April 18-22. With a growing change in direction by broadcasters away from SDI ...

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Catalina ne supporte toujours pas le chaînage en DisplayPort (MST)

Par Pierre Dandumont

Depuis un moment maintenant, je teste un truc à chaque mise à jour majeure de macOS : le support du chaînage en DisplayPort (MST). Et Catalina ne supporte toujours pas cette technologie.

Je teste toujours avec un boîtier Club3D, un hub MST en DisplayPort 1.2 qui permet de diviser une prise DisplayPort en trois. Ca ne fonctionnait pas en 2015, ni avec High Sierra (2017) et ce n’est toujours pas de la partie avec Catalina (2020).

Mon hub MST (inutilisable sous macOS)

Le mode MST, pour rappel, permet de diviser un flux, et donc de gérer plusieurs écrans avec une seule prise. Il y a quelques limites, parce que la bande passante est partagée, mais c’est assez pratique. Typiquement, on ne peut pas mettre deux écrans Ultra HD sur une prise, mais bien quatre écrans 1080p ou deux écrans 1440p, etc. On trouve quatre types d’usages à cette technologie. Premièrement, les hubs MST, comme celui que j’ai. C’est assez basique : on a une entrée, deux, trois (ou plus) sorties. Ça ne fonctionne pas sous macOS. Ensuite, les écrans avec un connecteur pour chaîner, parfois présents dans les écrans Dell. C’est pratique pour éviter les câbles : on relie le premier au PC, le second à l’écran, etc. Même chose, macOS ne le supporte pas. Ensuite, les écrans « MST ». Certains moniteurs très haute définition (4K il y a quelques années) sont en mode MST : il y a deux dalles séparées, le moniteur reconstruit l’image. macOS supporte ça, notamment avec quelques écrans Dell ou Asus. Attention, les moniteurs 5K et 6K ne sont pas MST, ils sont dual SST (donc utilisent deux liens). Enfin, et c’est un souci actuellement, certains hub USB-C utilisent le MST en interne pour gérer plusieurs prises. C’est le cas du Dell WD15 : il dispose de trois sorties vidéo (mini DisplayPort, HDMI, VGA) mais en interne, c’est un hub MST avec des adaptateurs. Sur un PC, on peut utiliser deux ou trois sorties simultanément (avec quelques limites en définition) mais pas sur un Mac. Chez Apple, il faudra se contenter d’une seule sortie active, avec éventuellement un clone sur les autres écrans.

Le hub de Dell. Une seule prise utilisable sur un Mac.

Je ne comprends pas vraiment pourquoi Apple bloque la technologie, surtout qu’elle est fonctionnelle dans un cas précis. Au moment de l’arrivée de la technologie, ça pouvait encore être vu comme un moyen de vendre des écrans Thunderbolt chaînables, mais en 2020 ce n’est plus une excuse.

Une publicité pour la console Power Player… avant la Pippin

Par Pierre Dandumont

J’ai récupéré une publicité au Japon pour la console Power Player, le nom d’origine de la Pippin. Et il y a quelques points intéressants.

Premièrement, on voit un prototype de console : pas de marquage, des boutons différents sur le haut, une plaque arrière sans marquage. La boule du trackball est plus sombre que sur la version finale, et le modem différent. Le bus sous la console est indiqué comme PCI (ce n’est pas tout à fait le cas). Enfin, on remarque l’absence du ventilateur à l’arrière. Peut-être qu’il ne s’agit pas d’une vraie console, peut-être que la version d’origine n’en avait pas.

Sur la deuxième face, on voit quelques trucs intéressants. Premièrement, la partie multimédia est bien assumée, avec quelques trucs marrants, genre le « Network game » (c’est pas gagné). Le côté échange de données et la mise en avant de la possibilité de brancher un lecteur de disquettes, c’est une chose, mais la partie QuickTake m’étonne. En fait, pas mal de vieux supports publicitaires parlent d’une liaison entre la Pippin et un QuickTake, mais je n’ai jamais vu de logiciels capables de le faire. Peut-être que ça fonctionne avec des CD que je n’ai pas testé, mais la documentation disponible ne semble pas l’indiquer. Et quand on cherche Pippin et QuickTake en même temps, on trouve surtout des pages sur les flops d’Apple…

How I Play: Satori

Par Ean Golden

When a producer makes the move from DJ to live performer, interesting things happen. In today’s new How I Play video, we’re sharing a behind-the-booth, onstage interview with Satori. In the video, Satori shares a ton of insight into how he’s able to manipulate his performance in real time, reacting to the crowd and the […]

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Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index

Par Pierrick LABBE
Contrôleur Sony

Ce nouveau brevet de Sony interactive Entertainment laisse à penser que Sony marche notamment sur les pas des équipements du Valve Index. Et s’il s’agissait du contrôleur du futur PSVR 2 

Ce brevet pour un « controller device », semble donc destiné à un nouveau modèle pour le Playstation VR. A l’heure actuelle, pour rappel le casque fonctionne avec les Dualshock 4 et les Playstation move.

Sony mise sur le modèle du contrôleur Valve Index

Ce brevet catégorise l’appareil comme une manette se tenant à la verticale et pouvant « détecter les mouvements de la main de l’utilisateur ». On y trouve notamment plusieurs capteurs destinés aux doigts du joueur. L’idée est donc de pouvoir retranscrire en jeu les mouvements de vos doigts. On trouve aussi une sangle qui est visiblement destinée à abriter la main du joueur. Cinq boutons sont, quant à eux, placés sur la façade avant du contrôleur. L’ensemble ressemble beaucoup à ce que l’on a déjà vu sur d’autres équipements destinés à la réalité virtuelle et notamment ceux du Valve Index si on pense aux doigts.

La ressemblance avec le contrôleur du Valve Index est effectivement troublante. Attention toutefois, comme toujours, il ne s’agit que d’un brevet, rien ne garantit donc que ces appareils verront le jour sous cette forme, il peut s’agir de simplement protéger une idée pour l’heure. Dans tous les cas, cela relance la curiosité sur le PlayStation VR 2 qui pourrait arriver, sans doute après la sortie de la PS5 dans le courant de l’année 2021. En espérant que Sony commence à en parler !

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Cinegy Opens Istanbul Office

Par Manor Marketing

Munich, Germany, 18 February 2020: Cinegy GmbH, the premier provider of media technology and production solutions, has announced the opening of a new office in Istanbul – Cinegy Medya AŞ – in order to provide faster and higher quality customer services to its business partners, system integrators and customers in the local region. Cinegy’s extensive ...

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Pistol Whip et Blood & Truth remportent les deux prix VR des Dice Awards

Par Pierrick LABBE
Dice Awards 2020 prix jeux réalité virtuelle

La cérémonie des Dice Awards 2020 a permit de connaître les gagnants des prestigieux prix. Deux catégories existent pour la réalité virtuelle. Pistol Whip et Blood & Truth ont été primés.

La 23ème édition de la cérémonie s’est tenue à Las Vegas ce vendredi 14 février. Depuis 2018, des récompenses annuelles sont décernées à des jeux-vidéo par l’Academy of Interactive Arts and Sciences. Bien que les jeux en réalité virtuelle peuvent être primés dans d’autres catégories, deux prix spéciaux récompensent désormais des jeux VR bien que l’institution préfère parler de réalité immersive. Il s’agit du prix pour la réalisation technique en réalité immersive et du prix pour le jeu de l’année en réalité immersive.

Pistol Whip et Blood & Truth remportent des prix Dice Awards

C’est Pistol Whip qui a remporté le prix du jeu de réalité immersive de l’année. Le jeu de tir rythmique a donc reçu le prestigieux trophée des Dice Awards 2020. Une petite surprise donc car beaucoup attendaient de voir des jeux comme Asgard’s Wrath, Stormland ou bien encore Westworld Awakening remporter le trophée. C’est Blood & Truth qui remporte le prix de la réalisation technique de réalité immersive 2020. Une petite surprise là aussi pour les experts. Le jeu exclusif au PlayStation VR était en concurrence avec d’autres jeux très appréciés. Stormland, qui était nominé et avait proposé une promotion lors de l’annonce de sa nomination, n’a pas été primé.

Notez que certains autres jeux en réalité virtuelle, ou des jeux avec support VR, ont également été nominés dans d’autres catégories aux DICE Awards 2020. Concrete Genie, qui a un mode réalité virtuelle sur PSVR, a été nominé pour une réalisation exceptionnelle en direction artistique et une réalisation technique exceptionnelle mais n’a pas gagné non plus. De même, l’exclusivité PSVR, Golem, a été nominée pour une réalisation exceptionnelle dans la composition musicale originale, mais n’a pas remporté le prix. DiRT Rally 2.0, qui est un titre en option VR, a été nominé pour le jeu de course de l’année, mais a perdu contre Mario Kart Tour.

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Down The Rabbit Hole, inspiré d’Alice au pays des merveilles, sortira dans un mois

Par Pierrick LABBE
Down The Rabbit Hole

Down The Rabbit Hole est un jeu en réalité virtuelle directement inspiré du conte Alice au pays des merveilles. Le jeu, avec ses personnages intrigants, sortira dans le courant du mois de mars.

La première bande-annonce de ce jeu avait de suite déclenché curiosité et intrigue. Le studio Cortopia vient de publier un nouveau trailer, visible ci-dessous, qui nous met l’eau à la bouche. Il nous donne enfin une véritable idée de la façon dont l’adaptation d’Alice au pays des merveilles donne en réalité virtuelle. Un jeu en réalité virtuelle parsemé de sarcasmes et de personnages impertinents. Découverte…

Down The Rabbit Hole sortira le 26 mars prochain

Selon la page web de Down The Rabbit Hole, la date prévue de sortie du jeu en réalité virtuelle est fixée pour le 25 mars 2020. Le jeu sera disponible aussi bien sur Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index que sur PlayStation VR. Vous incarnerez, parfois à la première personne et parfois à la troisième personne, le personnage d’Alice qui est entrée accidentellement dans le pays des merveilles. Vous serez en charge de contrôler son destin durant son voyage dans ce monde immersif en 3D qui s’enroule autour de vous.

Il vous faudra résoudre des énigmes pour poursuivre votre voyage au pays des merveilles. Vous y rencontrerez des personnages aussi fascinants qu’impertinents. Down The Rabbit Hole est le second titre du studio Cortopia. Le studio suédois était déjà à l’origine du jeu en réalité virtuelle, Wands. Le jeu permettait de lancer des sorts magiques avec une baguette…

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Un rapport confirme que Sony lancera le PlayStation VR 2 après la PS 5

Par Pierrick LABBE
PlayStation VR 2

Selon un récent rapport du journal économique Bloomberg, Sony ne lancera pas de PlayStation VR 2 au moment du lancement de la future console PS 5 mais plus tard. Les raisons de ce chronogramme décalé…

C’est un rapport qui a été publié par nos confrères américains du journal spécialisé dans l’économie, « Bloomberg » qui confirme les rumeurs précédentes qui indiquaient que Sony envisageait de ne lancer son prochain casque de réalité virtuelle qu’après le lancement de sa prochaine console de jeux-vidéos, PlayStation 5 pensé pour la réalité virtuelle. Le géant japonais aurait de bonnes raisons pour cela. Explications sur ce choix raisonné…

Une PlayStation VR 2 lancée des mois après la PS 5

Le rapport en question cite « des personnes connaissant la question » en assurant que Sony prévoit de sortir « une nouvelle version du casque de réalité virtuelle PlayStation VR, prévue après la mise en vente de la PlayStation 5 ». Cette annonce, bien que décevante pour les fans de réalité virtuelle, n’est finalement guère surprenante. En mai 2019 déjà, le directeur de la R&D de PlayStation, Dominic Mallinson, avait déclaré qu’il n’y avait « aucune raison » de lancer un nouveau casque de réalité virtuelle PlayStation VR 2 aux côtés de la PS 5.

Le responsable avait ajouté pour justifier ce choix : « Du point de vue du consommateur, être bombardé de beaucoup de choses – oh, vous devez acheter ceci, vous devez l’acheter – est un message que nous ne voulons pas envoyer » avant de poursuivre : « À certains égards, il est bon d’avoir un peu de répit entre ces choses ». Une stratégie commerciale cohérente donc. Compte tenu du fait que le lancement de la PS 5 est prévu peu avant les fêtes de noël, cela signifierait que le futur casque de réalité virtuelle de Sony, PlayStation VR 2, ne sortirait pas avant 2021, au mieux au premier trimestre mais plus vraisemblablement dans le courant le premier semestre 2021.

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Quand Apple modifie l’écran dans le carton, mais pas dans le manuel

Par Pierre Dandumont

A la fin des années 90, Apple avait visiblement pensé sortir son moniteur Apple Studio Display – un cathodique de 17 pouces – avec une prise vidéo « Apple », c’est à dire une DA-15 (15 broches sur deux rangées). Mais il est sorti avec une prise DE-5 (VGA, 15 broches sur trois rangées)… sauf dans le manuel.

Les deux manuels du moniteur montrent bien une prise sur 2 rangées, utilisée sur les Mac depuis un bon moment à l’époque (dès le Macintosh II dans certain cas). Mais l’écran est sorti avec une prise « VGA » et cette addendum indique bien que le manuel se trompe, et que le moniteur est livré avec un adaptateur pour les vieux Mac.

On voit bien la vieille prise


L’ancienne


Le brochage

La version corrigée


Avec un adaptateur


Le brochage corrigé

La raison du changement n’est pas claire, mais l’écran est sorti à la même date que le Power Mac G3 Bleu, avec un design évidemment lié – le fameux Blueberry -, et le Power Mac G3 en question passait justement de la prise DA-15 – présente dans les Power Mac G3 Beige ou en interne dans l’iMac – à la DE-15 (VGA). Ceci dit, ce n’est pas le premier Mac dans le cas : dès 1997, les PowerBook 3400 utilisaient la prise « PC », plus compacte.

Un rendu 3D de l’écran (je n’ai pas trouvé de photo sympa)

What Film Technologies Will Define the Next Decade?

Par Rubidium Wu

Let's look at what the current state of technology will mean for the future of film and the people who make it, distribute it, and consume it.

Ven, un jeu de plateformes en réalité virtuelle inspiré de Ratchet and Clank

Par Pierrick LABBE
Ven jeu de plateforme en réalité virtuelle

Le studio polonais Monologic Games vient d’annoncer Ven, un nouveau jeu en réalité virtuelle à travers une courte bande-annonce. Autant dire que nous sommes conquis par avance.

Ce petit jeu qui a été dévoilé cette semaine s’annonce donc être un jeu de plateforme, à la façon d’Astro Bot ou de Moss. On vous explique de quoi il retourne.

Ven, un jeu qui mélange les genres

L’idée de ce jeu est donc à priori de vous offrir une double approche. Vous jouez un personnage à la première personne et le second à la troisième personne. Vous incarnerez un officier de la police intergalactique qui chasse de dangereux criminels. Sur votre route, vous rencontrez Ven, une créature qui ressemble  à un renard qui veut protéger sa planète natale, Runnies. Ce dernier ressemble beaucoup au personnage des célèbre jeux Ratchet and Clank. Ensemble vous allez donc parcourir la planète pour sauver les compagnons de Ven. Cela veut dire éviter des obstacles ou encore vous déplacer à travers différentes plateformes.

Le jeu se joue avec des contrôleurs de déplacement qui vous permettent d’interagir directement avec Ven. Dans la courte vidéo, on peut voir qu’il peut notamment se déplacer et semble armé de ce qui ressemble à une arme de mêlée. Ce jeu semble être la parfaite illustration de pourquoi les jeux de plateformes ont un réel potentiel en VR, notamment quand ils parviennent à être réellement immersifs. On se souvient aussi du succès de Astro Bot : Rescue Mission qui reste toujours un des meilleurs succès du PlayStation VR. On souhaite à ce jeu le même succès.

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Le studio secret de jeux AAA pour le PlayStation VR ferme déjà ses portes

Par Pierrick LABBE
Studio jeux AAA PSVR

C’était un projet particulièrement ambitieux et qui avait fait rêver de nombreux fans. Un studio maison, imaginé par Sony, pour concevoir des jeux de qualité AAA pour le PSVR. Mais il vient de fermer avant d’avoir sorti son premier jeu. 

Le studio était basé à Manchester, au Royaume-Uni, vient donc de fermer ses portes selon le site GamesIndustry. On vous explique ce qui se serait à priori passé.

Le studio secret de jeux AAA ferme ses portes

Selon les rapports de la presse spécialisée, Sony aurait fait ce choix dans les “efforts afin d’améliorer l’efficacité et la capacité opérationnelle”. Pourtant ouvert dès 2015, ce studio devait concevoir des jeux exclusivement pour le PSVR. Mais, depuis cette date, ce sont seulement des offres d’emploi qui ont été publiée, sans que l’on sache vraiment quels étaient les projets en développement. Aujourd’hui, près de 5 ans plus tard, le studio de Sony pour le PSVR n’a tout simplement sorti aucun jeu AAA, comme on l’attendait. On ignore même si le projet est abandonné ou bien s’il a seulement été confié à un autre studio de développement.

On peut aussi s’interroger quant aux ambitions réelles de Sony pour la réalité virtuelle. Si la PS5 sera compatible avec la réalité virtuelle, le nouveau casque PSVR 2, actuellement au stade de prototype semble être encore une vision lointaine. Dans le même temps, le manque de productivité de ce studio ne manque pas de surprendre et pourrait justifier ce choix stratégique de la part de Sony. A noter que le projet était entièrement différent du jeu AAA “Blood and Truth” qui est développé par les équipes de Sony Londres.

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Le créateur (français) d’Astro Bot prend la tête du studio PlayStation Japon

Par Bastien L
nicolas doucet playstation japon vr

Le Français Nicolas Doucet, directeur créatif du jeu Astro Bot : Rescue Mission sur PSVR, vient d’être nommé à la tête du studio PlayStation Japon. Une promotion de prestige qui laisse présager davantage de jeux VR d’excellente facture pour la PS5…

Lancé en 2018, Astro Bot : Rescue Mission reste considéré comme l’un des meilleurs jeux du PlayStation VR. Directement développé par le studio PlayStation Japan, ce titre a su combiner à merveille les codes du jeu de plateformes traditionnel avec la réalité virtuelle pour proposer un gameplay novateur, immersif et très réussi.

Ce que beaucoup ignorent, c’est que le directeur créatif d’Astro Bot : Rescue Mission est un Français. Son nom est Nicolas Doucet, et il vient tout juste d’être nommé directeur du studio PlayStation Japan. Auparavant, il était en charge de l’équipe ASOBI Team à qui l’on doit Astro Bot, mais aussi la compilation de démos The Playroom lancée en 2016 en même temps que le PSVR.

Nicolas Doucet va pouvoir donner vie à ses idées de jeux VR

La promotion de Nicolas Doucet au poste de directeur du prestigieux studio pourrait être une récompense suite au succès d’Astro Bot. On peut donc espérer que PlayStation Japan Studio se focalise désormais sur de nouveaux jeux PSVR.

Une suite à Astro Bot serait appréciable, avec éventuellement le mode multijoueur supprimé dans le premier volet. Les développeurs pourraient toutefois aussi s’attaquer à d’autres genres au travers de nouvelles franchises.

Sachant que la PlayStation 5 sera lancée d’ici la fin 2020, il est probable que le studio développe un jeu pour la nouvelle console. Il pourrait même s’agir de l’un des premiers jeux du PSVR 2, attendu dans les mois qui suivront la PS5. Rappelons que Sony London semble avoir commencé à développer un jeu PSVR 2

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PlayStation VR 2 : ce dont Sony a besoin pour un nouveau succès

Par Pierrick LABBE
PlayStation VR 2

Il y a quelques jours, des rumeurs ont fait état d’un retour du mode de jeu à la première personne pour Resident Evil 8. Une décision qui irait dans le bon sens si Sony veut continuer sa poussée dans la réalité virtuelle avec un casque PlayStation VR 2.

Comment rendre la réalité virtuelle populaire auprès du grand public ? Il faut des jeux attrayants sur des équipements généralistes / abordables / qui donnent envie de se lancer. Sony possède une partie de l’équation.

Resident Evil 8, un premier pas pour Sony vers le PlayStation VR 2 ?

Pour comprendre l’importance que pourrait avoir Resident EVil 8 en VR pour le PlayStation VR 2 et la PS5, il faut se souvenir du poids qu’a eu Resident Evil 7 pour la popularité du casque de Sony. C’est ce genre de jeux qui constitue une vraie promesse aux gamers. Non, la réalité virtuelle ne va pas héberger que des projets surprenants mais mise aussi sur des franchises connues et reconnues, faisant ainsi une vraie offre qualitative à leurs fans qui prennent le risque de la réalité virtuelle. Sony a globalement tenu cette promesse depuis ce premier jeu avec de très bonnes ventes pour le PS VR et un catalogue séduisant, mais on ne peut pas dire qu’on ait été noyés sous les grands jeux non plus.

Pour que le PlayStation VR 2 et la PS5 soient un succès à ce niveau, il faut que Sony comprenne aussi que les errements des premiers temps, tolérés parce que correspondant aux débuts de la VR ne le seront plus. Pour son prochain casque Sony devra donc sortir l’artillerie lourde et utiliser les dernières technologies en VR comme par exemple des caméras embarquées pour le tracking mais aussi une bien meilleure définition. L’entreprise devra aussi songer à des ports réussis de jeux classique comme Gran Turismo ou Boneworks. La puissance offerte par la console PS5 devrait aider en cela.

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Resident Evil 8 pourrait s’offrir une sortie en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Resident Evil 8 VR

C’est une rumeur qui revient avec insistance et à laquelle on a envie d’accorder du crédit. Le prochain Resident Evil 8 va revenir à la première personne. On fait le point.

Rien n’a encore été confirmé pour l’instant, mais Biohazard Declassified et l’utilisateur Twitter Nibel, deux habitués des leaks, semblent y prêter un certain crédit.

Resident Evil 8 : un retour aux origines ?

L’idée serait donc que Resident Evil 8 revienne à une vue à la première personne. Une approche qui n’a pas été déployée depuis Resident Evil 7, qui était justement compatible avec le PlayStation VR. Ce mode de jeu, beaucoup plus immersif, se révèle idéal pour une déclinaison en réalité virtuelle. Quand on sait en plus que le dernier Resident Evil est rapidement devenu une référence du genre, on ne peut que croiser les doigts. Récemment, la franchise avait plutôt misé sur un retour aux sources avec des remakes de Resident Evil 2 et 3, offrant une vue à la troisième personne, sans compatibilité en réalité virtuelle.

Rien ne confirme pour l’instant qu’en plus d’être à la première personne ce Resident Evil 8 se déclinerait en réalité virtuelle. Le fait est que Capcom devrait aussi attendre la PS5, mais que le nouveau casque PlayStation VR 2 ne sortira à priori pas en même temps. Cela pourrait potentiellement compliquer l’équation. Sony pourrait même militer pour une sortie VR repoussée à l’heure du nouveau casque afin d’en faire un produit d’appel. Nous sommes impatients de savoir si la prochaine version sera compatible avec la VR. Le jeu reste effectivement une référence des jeux d’horreur en réalité virtuelle.

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Covert, le jeu d’aventure en coopération, sortira en février sur PS VR

Par Pierrick LABBE
Covert

Covert est un jeu d’action aventure qui met la coopération au cœur de son système. Il est sorti en 2018 sur l’Oculus Go. Sa sortie sur PlayStation VR est prévue pour la fin du mois de février.

Voici le jeu d’action, aventure et espionnage en coopération qui sort sur le PlayStation VR. Ce casque devrait lui donner une nouvelle dimension grâce aux six degrés de liberté que n’offre pas l’Oculus Go sur lequel il était sorti en 2018.

Covert va débarquer sur PlayStation VR

Lancé pour la première fois sur Oculus Go en 2018, Covert propose un gameplay asymétrique via une application compagnon mobile, qui prend en charge la plupart des appareils Android et iOS. Bénéficiant de six heures de jeu, vous incarnez soit « The Thief » en réalité virtuelle, soit « The Hacker » sur un appareil mobile. L’objectif est de mener une série de casse de haut niveau en utilisant des gadgets pour infiltrer des installations fortement gardées en réalité virtuelle, et en violant les systèmes de sécurité sur mobile.

Bien que Covert soit davantage axé sur la coopération, le jeu en ligne est également possible via l’application mobile gratuite. Nous n’avons pas eu la chance de jouer à ce eju sur Oculus Go, mais il est actuellement évalué à [4,1 / 5] étoiles sur ce support. Certains votes ont nui à ce score en raison d’un problème perçu avec les commandes du jeu. Nous serons intéressés de voir comment White Elk a modifié cela pour l’adapter à la plate-forme PlayStation VR à son arrivée le mois prochain.

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