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Hier — 20 septembre 2019Vos flux RSS

Broadcast Pix Talks Cloud-Based Live Production at MTE2019

Par Pipeline Communications

Chelmsford, Mass. – Sept. 18, 2019 – Broadcast Pix™ will showcase its integrated production solutions and lead free educational sessions on cloud-based live production next week during Media Technology Expo. A free event produced by Advanced Broadcast Solutions, a division of Key Code Media, MTE2019 begins at Fremont Studios in Seattle on Sept. 24, and ...

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PPixel : le studio japonais Polygon Pictures (Star Wars Resistance, BLAME!) dévoile son avenir

Par Shadows

Polygon Pictures est un studio bien connu pour son approche stylisée du rendu. De Ghost In The Shell 2 : Innocence et Sky Crawlers dans les années 2000 aux plus récents Human Lost, Godzilla : La planète des monstres, Blame!, en passant par les séries Star Wars Resistance et Tron: Uprising, vous avez sans doute eu l’occasion de voir les capacités de ses artistes.

Le studio profite de la rentrée pour dévoiler une partie de son futur. Polygon Pictures annonce en effet travailler sur un nouveau moteur de rendu, PPixel. Spécialisé dans le rendu non photoréaliste (NPR), PPixel permettra entre autres de créer des images dans le style cel-shading cher au studio, mais pas seulement : Polygon Pictures souligne qu’en termes de rendu stylisé, la demande du marché ces dernières années a nécessité une grande diversité de styles visuels.

Polygon Pictures ajoute que PPixel devrait lui permettre de réduire ses temps de rendu et d’optimiser encore plus son pipeline, donc de pouvoir obtenir des images de meilleure qualité grâce aux gains de productivité.

Enfin, Polygon Pictures précise avoir choisi de développer en interne d’autres outils nécessaires à son travail quotidien. Une stratégie qui, selon l’entreprise, lui permettra de conserver son statut dans les années à venir.

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Pixel Power adds Software Defined Uncompressed IP Capability to established StreamMaster Integrated Playout

Par Manor Marketing

IBC2019, 13-17 September, Stand 7.A05: Pixel Power has today announced it will be adding uncompressed IP playout capability, based on the SMPTE ST 2110 family of standards, to its already well established StreamMaster playout technology. The development comes as a natural progression of incorporating new standards within its software defined technology platforms: StreamMaster Media Processing ...

IBC2019: Broadcast Pix Launches RadioPix Visual Radio Production System

Par Pipeline Communications

Chelmsford, Mass. – Sept. 5, 2019 – Broadcast Pix™ is launching RadioPix™, an integrated production system for visual radio applications, at IBC2019 (Stand 7.C53) in Amsterdam. Ideal for radio studios using fixed or PTZ cameras, RadioPix features a dedicated user interface designed for easy setup and operation of dynamic yet automated video-follow-audio productions.   ‘With ...

Nostalgie : prenez des cours avec les fondateurs de Pixar

Par Shadows

Envie d’assister à des cours en compagnie de pionniers de l’infographie ? C’est ce que nous propose la chaîne Youtube CG Time Machine. On y trouve en effet des enregistrements vidéos du cours CS292 de l’Université de Californie à Berkeley. Au tableau, pour vous faire la leçon : Jim Blinn (qui a notamment travaillé sur le modèle de shading Blinn-Phong), Alvy Ray Smith (cofondateur de la division informatique de Lucasfilm et de Pixar), Ed Catmull (cofondateur de Pixar), Loren Carpenter (un des créateurs de RenderMan et cofondateur de Pixar). Excusez du peu.

Evidemment, les cours remontent au début des années 80 et ne sont donc ni à jour techniquement, ni en HD. reste qu’ils vous permettront, si l’aventure vous tente, de vous placer dans la peau d’une personne étudiant l’imagerie numérique alors que le domaine était encore balbutiant.

Voici les vidéos mises en ligne :

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Soul : questions existentielles dans le Pixar de 2020, signé Pete Docter

Par Shadows

A l’occasion de la conférence D23 du groupe Disney, les studios Pixar ont donné quelques informations sur leur long-métrage de 2020.

Réalisé par Pete Docter, ce film d’animation titré Soul (l’éventuel titre francisé n’est pas encore connu) nous proposera « un voyage dans les royaumes cosmiques de New York pour répondre à nos questions existentielles sur la vie« . Les premières images publiques montrent un univers au parti pris graphique atypique, qui pourra rappeler Vice-Versa. On imagine qu’il s’agit d’un des royaumes cosmiques évoqués dans le synopsis.
Côté personnages, on sait que Jamie Foxx incarnera Joe Gardner, tandis que Tina Fey interprétera 22.

Trois images, deux lignes de présentation, quelques détails sur le casting anglophone : Pixar reste volontairement flou sur ce futur projet. Nous en saurons plus dans les mois à venir.

La sortie française est fixée au 24 juin 2020.

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Honoring A Landmark Animator: Richard Williams, Dead At 86

Par Andres Benetar

  It comes with great sadness in announcing that today renowned landmark animator Richard Williams has died at the age of 86. Williams was a gifted voice actor, a gifted writer, as well as an uber-genius best known for his work in animation. Many of Williams’s most notable contributions to animation included films such as ...

RenderMan 22.6 : quoi de neuf ?

Par Shadows

Pixar a profité de l’été pour mettre à jour son moteur de rendu RenderMan, qui passe en version 22.6.
Les principales avancées sont PxrCurvature (un nouveau pattern qui pourra être utile pour des effets d’usure), un playblast Maya repensé, une intégration Hydra et un nouveau plugin de matériau pour Mari qui permet d’avoir un aperçu du shading PxrSurface tout en peignant sous Mari.

La liste complète des avancées est disponible chez Pixar. Rappelons au passage que RenderMan dispose d’une version gratuite, à usage non commercial.

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ZBrush Summit : découvrez le programme complet

Par Shadows

Pixologic a dévoilé dans la nuit le programme de son prochain ZBrush Summit. Comme les années précédentes, l’évènement mêlera concours de sculpture, conférences de haut niveau et possibles annonces autour du logiciel.

En pratique, le ZBrush Summit se divise en deux grandes parties :
– un « sculpt-off », tournoi de modélisation qui sera à suivre en ligne et en direct le 26 septembre ;
– des présentations, workshops, revues de portfolios les 27, 28 et 29. Cette partie sera accessible physiquement chez Gnomon School à Hollywood et une grande partie sera retransmise en ligne.

Le programme complet des présentations est donc désormais disponible en ligne. Au menu : de la visualisation scientifique avec Newt Studios, du jeu vidéo avec Ubisoft Montpellier, des jouets avec Hasbro, de la sculpture organique avec Maria Panfilova, des créatures et du hard surface avec Tippett Studios… Sans oublier un « Pixologic Presents » le 27 qui devrait donner un aperçu du futur de ZBrush.
Sans surprise, Pixologic essaie une fois de plus de varier les sujets et techniques. Seul regret : une conférence prévue par MPC sur Le Roi Lion et qui ne sera pas retransmise en ligne.

Il est possible de s’enregistrer pour être tenu au courant des annonces. L’accès aux retransmissions en ligne est gratuit. Enfin, le décalage horaire n’est pas un souci : Pixologic proposera des enregistrements après coup, que nous aurons l’occasion de relayer.

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Game of Thrones : Pixomondo révèle son travail sur la dernière saison

Par Shadows

L’équipe de Pixomondo présente un breakdown de son travail sur la saison 8 de Game of Thrones.
Dirigés par le superviseur Sven Martin, les artistes ont géré certains des plans de dragons, des séquences de destruction ou encore des effets météo.

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SIGGRAPH 2019, jour 4 : interviews, Bifrost et Pixar au menu

Par Shadows

Nous poursuivons notre compte-rendu du SIGGRAPH : après la première, seconde et troisième journée, place au résumé de ces dernières 24 heures.

Rencontres et interviews

Avant d’aller à la rencontre des exposants du Pavillon France, nous avons eu l’occasion d’échanger avec de nombreuses entreprises et exposants : nous reviendrons plus longuement sur ces échanges après la fin du salon. Nous avons notamment à nouveau longuement échangé avec l’équipe de l’outil d’animation physique Cascadeur, pu assister à des démonstrations. Autres entreprises croisées : BlackMagic Design (Fusion, Resolve, solutions matérielles pour la vidéo), Unity ou encore Tool Chefs (simulation de foules avec Atoms Crowd). Tous ont eu l’amabilité de prendre quelques minutes pour répondre à nos questions.

SIGGRAPH 2019

Bifrost

Quelques minutes avant le lancement de Bifrost for Maya, désormais disponible au téléchargement, nous avons assisté à une présentation dédiée. Le studio Scanline VFX, en particulier, nous a présenté ces avancées technologiques et leurs usages.

SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019

Un SIGGRAPH en apesanteur

De la réalité virtuelle en apesanteur : voilà un pitch pour le moins original, qui nous a incité à assister à une présentation de Felix & Paul Studios. En décembre 2018, l’entité a lancé une caméra de réalité virtuelle spécifiquement conçue pour être utilisée en microgravité, afin de l’installer dans l’ISS (Station Spatiale Internationale).
Cet engin a permis de réaliser un documentaire sur la vie des astronautes, spationautes et autres cosmonautes dans leurs missions, à 350-400 km au-dessus de nos têtes. Nous avons pu tester le résultat avec un casque VR : les images sont tout simplement éblouissantes, et ce film est un exemple parfait de la manière dont l’immersion peut apporter une vraie valeur ajoutée dans un documentaire. Magistral.

SIGGRAPH 2019

Netflix, une nouvelle déception de cette édition

Disney+, Netflix… La guerre des services de streaming était palpable durant ce SIGGRAPH, et Netflix se devait de répondre à Disney-Pixar et ses multiples conférences. Justement, une présentation dédiée était l’occasion de revenir sur trois séries du leader du streaming : The Umbrella Academy, Stranger Things et enfin A Series of Unfortunate Events.

Nous espérions quelques informations inédites et un éclairage sur les relations entre studios VFX et Netflix, à l’image par exemple de ce que nous avais confié l’équipe de D-Seed dans notre interview sur le film Io.
Hélas, nos attentes n’ont pas été comblées : une grande partie des éléments présentés avaient déjà été rendus publics, notamment via les breakdowns publiés par les studios. Sanction immédiate de la part des spectateurs : comme pour la conférence DreamWorks de la journée précédente, certains ont tout simplement quitté la salle. Le public du SIGGRAPH attend un niveau élevé, et cette présentation n’a pas su y répondre.
A ce stade et dans les conférences de studios que nous avons suivies, seuls les making-of Pixar et Felix & Paul ont réellement su tenir en haleine les accrédités.

Soirée Pixar’s RenderMan

LA soirée à ne pas rater du SIGGRAPH s’est déroulée à quelques encablures du Convention Center qui héberge le salon. La file d’attente, immense et débordant très largement sur le trottoir, témoignait de l’engouement du public pour cet évènement.

SIGGRAPH 2019

Durant la soirée, les équipes RenderMan nous ont présenté les dernières avancées du moteur de rendu. Nous avons aussi eu droit à de nombreux cas clients. Ce fut une belle consolation après l’annulation la veille du making-of du Roi Lion : en effet, un des superviseurs de MPC a pu dévoiler certaines images et nous a notamment expliquer que la nouvelle version de RenderMan a permis de rendre les plans 30 à 40% plus vite que sous l’itération précédente.

La soirée s’est terminée par la distribution de la fameuse Teapot RenderMan, dans son édition 2019.

SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019

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SIGGRAPH 2019 : Toy Story 4, Dragons et temps réel pour la 3ème journée

Par Shadows

Nous poursuivons notre compte-rendu quotidien du SIGGRAPH 2019 avec un résumé des évènements du jour, en attendant un compte-rendu plus détaillé des conférences.

VR Theater

La matinée a débuté avec le VR Theater, concept lancé en 2017. Ce cinéma dédié à la réalité virtuelle permet désormais de découvrir les récits et créations à la pointe du secteur. En 3 éditions, il est devenu incontournable.
Beaucoup de belles surprises cette année, avec des oeuvres exploitant de nouvelles idées et notamment l’interaction entre le public et l’histoire : nous vous en reparlerons plus en détails très vite.

SIGGRAPH VR Theater Sizzler

Le Roi Lion Annulé

Nous vous l’annoncions il y a quelques heures : une mauvaise surprise a marqué la journée. Alors que de nombreuses personnes convergeaient vers le grand hall du Centre de Conventions, une notification est apparue sur nos smartphones : le making-of tant attendu était annulé.
Nous n’avons à ce stade pas pu obtenir de réponses sur les raisons de l’annulation, ni sur un éventuel report d’ici la fin du salon.

Le Roi Lion
© 2019 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved.

Toy Story 4

En début d’après-midi a eu lieu le making-of de Toy Story 4 : 1h30 de conférence et de nombreux thèmes abordés. Nous reviendrons en détail sur le sujet après la fin du SIGGRAPH, mais en voici déjà un aperçu rapide :

  • Le Superviseur Camera / Layout a expliqué l’importance d’avoir créé un language “camera” pour montrer le chemin que va parcourir Woody pour prendre une décision.
  • Le Lighting a également dû prendre en compte cette histoire de transition dans une vie. Il était important de prendre en compte le fait que Woody ne serait de ne plus le jouet d’un enfant. Cette prouesse artistique a pu aboutir en jouant notamment avec l’atmosphère.
  • Le departement en charge du décor est revenu sur l’importance du magasin d’antiquités. Près de 1000 props ont été crée pour le film.
  • Un dernier superviseur est intervenu, le “Render” en charge de l’optimization du rendu. Des contraintes budgétaires ont par exemple obligé l’équipe à changer la couleur des cheveux de Gabi Gabi. Originalement jaunes, ils sont devenus roux pour diminuer les temps de calcul. L’équipe Pixar a annoncé le temps de calcul le plus long du film : un plan nécessitant 1300 heures par image ! Le public ne manqua pas de réagir à voix haute.
Toy Story 4
©2019 Disney•Pixar. All Rights Reserved.
Toy Story 4

Dragons 3 : DreamWorks déçoit

Contrastant douloureusement avec la présentation Pixar, la conférence DreamWorks ne restera pas dans les annales. Pire, il faut certainement la compter dans les déceptions ou même les flops de ce SIGGRAPH 2019.
Alors que la salle était déjà loin d’être pleine, des spectateurs ont fui peu à peu. L’entrée en matière avait pourtant été intéressante, avec un retour sur la franchise et des informations techniques autour des améliorations liées à USD, ou sur l’usage du moteur de rendu MoonRay.
Malheureusement, le manque d’interactions et les intervenants se contentant de lire un papier sans lever les yeux tout en faisant défiler les slides ont rapidement plongé la salle dans l’ennui. Pire : au bout d’1h30, aucune question n’a été posée, et les spectateurs sont sortis en silence.

Dragons 3

Real-Time Live !

La taille de la file d’attente en disant long sur l’envie du public pour voir cet événement. La salle était archi comble, tout le monde s’était donné rendez vous pour ce nouveau show.

Au menu, un concentré de toutes les avancées technologiques en temps réel. Grandiose ! Nous ne saurions trop vous recommander de regarder la vidéo complète de l’évènement, visible ci-dessous.

Les stands enfin visitables

Dernier point marquant de la journée, l’ouverture de l’Exhibition Hall et donc des stands d’entreprises. Nous avons donc pu commencer à échanger avec certaines entreprises : nous vous en reparlerons très vite.

SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019
Le Pavillon France

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SIGGRAPH 2019 : l’Academy Software Foundation multiplie les annonces

Par Shadows

Lancée il y a un an, l’Academy Software Foundation (ASWF) a pour but de soutenir et fédérer les initiatives open-source dans le cinéma et les autres médias. A l’occasion du SIGGRAPH 2019, l’entité a fait quelques annonces.

De nouveaux membres

Tout d’abord, de nouvelles entreprises ont rejoint la fondation : Netflix, Amazon Web Services (sur lequel s’appuient de nombreux outils cloud liés à la 2D/3D), le studio Rodeo FX et enfin MovieLabs (société spécialisée entre autre dans la distribution de contenus numériques et la sécurité).

OpenTimelineIO de Pixar fait son entrée

Outre ces nouveaux soutiens, l’ASWF accueille un cinquième projet open source : OpenTimelineIO (OTIO).
Ce dernier est un système permettant d’échanger efficacement des données d’édition/timelines entre outils ; il gère clips, timings, pises, transitions, marqueurs ou encore métadonnées au travers d’une API qui peut être intégrée dans des outils tiers.

OpenTimelineIO vient donc rejoindre les quatre projets déjà gérés par l’ASWF : OpenColorIO, OpenVDB, OpenEXR et OpenCue.

L’ASWF poursuit sa croissance

Au travers de ces deux annonces, l’ASWF continue à progresser en termes de soutiens et de projets soutenus. L’entité semble donc bien se porter, et nous ne manquerons pas de relayer les futures évolutions la concernant.

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SIGGRAPH 2019 : notre résumé de la première journée

Par Shadows

SIGGRAPH a ouvert ses portes ! La plus grosse conférence mondiale sur la 3D et l’industrie graphique a comme prévu débuté à Los Angeles. Nous vous l’avions annoncé : nous sommes cette année sur place, et nous vous proposerons donc des comptes-rendus des conférences mais aussi des interviews.

En attendant ces articles détaillés, voici pour commencer un résumé de la première journée :

L’indispensable accréditation

Dès l’ouverture des portes, la foule a convergé en masse vers le hall Sud, où se trouvent les guichets d’accueil. Là, nous avons pu récupérer le sésame primordial : l’accréditation.

Personnages et créatures

Une fois ces formalités passées, nous nous sommes dirigés vers l’un des premiers « talks » de la journée, une présentation intitulée Building Character. Trois studios nous ont présenté leur travail sur des créatures et personnages :

MPC Advertising est revenu sur deux publicités :
– Born Confident, tout d’abord, avec un bélier très confiant qui défie une voiture. Les effets ont été gérés chez MPC Los Angeles.

– Second projet évoqué par MPC, le spot StarBust mettant en scène un chimère entre girafe et tortue.

Plus loin dans la même conférence, DNEG nous a proposé un retour sur le film Venom. Si ce dernier n’a pas forcément séduit par son scénario et sa réalisation, il n’en comporte pas moins des effets impressionnants.
L’équipe DNEG a souligné le travail effectué en rigging, FX/CFX et s’est concentrée sur des points tels que la flexibilité du rig, les Pose Space Deformers (PSD) et les rigs des tentacules de la créature. L’outil Pinocchio de DNEG a ici été crucial pour créer automatiquement le système du rig.

Place ensuite à Pixar, qui est revenu sur Bo Peep, la bergère de la licence Toy Story. Cette dernière est en effet de retour dans Toy Story 4, après une absence dans le troisième volet (en dehors d’un bref flash-back). Les intervenants ont retravé le long chemin ayant mené Bo Peep sur grand écran pour ce nouveau volet, au travers des embûches de la production. Si les premières références visuelles ont été ressorties des archives, la créativité des artistes et les évolutions techniques ont eu un rôle majeur dans le résultat final.

Le centre de convention

Visages expressifs

Après cette première conférence, nous avons enchainé avec une autre présentation intitulée Making Faces. Bien plus technique, elle nous a permis de découvrir les derniers outils d’aide à la création d’expressions faciales chez trois studios et une université :

– Pixar nous a présenté Mesh Wrap based on Affine-Invariant Coordinates, une technique de transfer de géométrie entre modèles 3D. Le studio a utilisé cet outil sur 600 assets humains vers un mesh de référence, permettant d’obtenir une topologie commune.

– ILM, de son côté, est revenu sur un système de muscles faciaux avec une meilleure interprétation anatomique. A la clé, des déformations faciales bien plus réalistes.

– On Animation est revenu sur les rigs faciaux du film Playmobil. Le système dépendait essentiellement d’une texture 2D que les animateurs pouvaient déformer grâce à des lignes riggées en 2D également.



– Enfin, l’université de Tsukaba (Japon) a mis en avant une analyse du théâtre Bunraku (théâtre de marionnettes japonaises de grande taille, animées sans que les marionnettistes ne soient cachés) et de son concept de Jo-Ha-Kyü. L’idée était d’en tirer une technique pour qu’un robot androïde puisse exprimer des émotions synchronisées avec une narration ou un chant.

VR et publications

Dans l’après-midi, nous sommes allés assister au making-of de différents films réalisés en réalité virtuelle. Certains sont dévoilés publiquement pour la première fois. Nous avons prévu d’aller les découvrir plus en détails mardi : nous aurons donc l’occasion de revenir sur le sujet.

Enfin, la soirée s’est terminée avec l’indispensable Technical Papers Fast Forward, sur lequel nous allons revenir dans un article dédié. Cette année, 142 publications ont été présentées.

Ci-dessus : l’espace exposants du salon, encore en cours de mise en place.

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Les Indestructibles 2, de l’intention à l’animation finale

Par Shadows

Animateur chez Pixar depuis deux ans et demi, Frank Abney dévoile une partie de son travail sur Les Indestructibles 2.

Il nous montre ici en vidéo un breakdown d’une scène de dialogue en apparence anodine entre Bob Parr (Mr Indestructible) et son ami Lucius Best (alias Frozone), tandis que Jack-Jack joue avec un glaçon. L’intérêt de la vidéo ne repose donc pas sur le caractère technique de l’animation, mais plutôt sur les choix artistiques. On appréciera d’ailleurs tout particulièrement la présence d’indications sur les intentions de l’animateur.

En effet, Frank Abney explique avoir fait face à trois défis :
– garder Jack-Jack occupé et physiquement crédible durant tous les plans ;
– animer Bob de façon minimaliste pour montrer son épuisement… Tout en conservant un personnage « vivant », et donc pas totalement statique ;
– enfin, ancrer les personnages dans le monde qui les entoure, qu’il s’agisse du canapé sur lequel ils sont assis ou leurs mouvements.

L’animateur précise ensuite s’être appuyé sur trois éléments pour s’aider dans son travail :
– pour Bob, il a repensé à ses débuts en tant que père : manifestement, Frank Abney a vécu très directement le niveau d’épuisement représenté ;
– pour Jack-Jack, il s’est concentré sur la joie et la fixation des enfants face à quelque chose qu’ils adorent ou qui les fascine ;
– Pour Lucius, enfin, il a repensé à une fois où les mots lui manquaient, se sentant presque dans le corps de quelqu’un d’autre. Il s’est inspiré de la fameuse pose « Sunken Place » du film Get Out.

Pour aller plus loin, nous vous proposons également de découvrir ci-dessous la bande-démo de Frank Abney centrée sur l’ensemble de son travail pour Les Indestructibles 2. Notez enfin que nous avions récemment évoqué un autre projet de Frank Abney : Canvas, un futur court-métrage pour lequel il a lancé une campagne Kickstarter au printemps.

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Emerson College Adopts Broadcast Pix BPswitch Integrated Production Switcher for Student Sports Production

Par Pipeline Communications

Chelmsford, Mass. – July 16, 2019 – Broadcast Pix™ today announced Emerson College, a private college in Boston devoted to communication and the arts, is using a new BPswitch™ GX integrated production switcher to produce live coverage of four team sports on campus. Installed in late 2018 during winter break, the new BPswitch was used ...

Learn to Create Your Own 8-Bit Art in Adobe After Effects

Par Charles Yeager

In this video tutorial, learn how to create an 8-bit video game look in After Effects for motion graphics or footage — with free preset and project ...

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par greg

Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par greg

Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Maestro – Sharjah Light Festival 2017

Par Eva Fechten

For a second year in a row, we were invited by Nomada to participate at the Sharjah Light Festival 2017.
For this occasion we introduced Maestro, a new interactive video mapping, controlled by the user through a futuristic illuminated console.

The installation was set up on a half kilometer long building with 19 video projectors of 20,000 lumens and 8 sky-tracers.
The users were offered to choose between three original Mappings: SAND, MOSAIC and ORGAN.

To complete this creative and technological challenge, Tigrelab teamed up with great talents: Hand Coded was in charge of the generative visuals and sounds, our technological partners ProtoPixel took care of the creative technology and the lighting control, Thomas Aussenac from SoundBox created the Music and Sound Design, and Joan Molins and Roger Amat were in charge of the Motion Design and Animation.

This project has been rewarded during the Sharjah Light Festival 2017 for “Best Installation”.

Credits

Original concept, Creative direction and Animation: Tigrelab

PM, concept, generative visual-audio Development: Hand Coded
Creative technology and lighting control: Proto-Pixel
Motion Design and Animation: Joan Molins, Roger Amat
Music & sound design: Thomas Aussenac – Sound Object
Making Of: Felipe Mejia
—————————
Tigrelab Team:
Federico Gonzalez
Mathieu Felix
Javier Pinto

Nagyb Cedeño
Sergio Garcia Arribas
Julie Herbert

Sharjah Light Festival 2017
Organized by Sharjah Commerce and Tourism Development Authority
Produced by Nomada Les Arts Nomades Cie

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