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La manette de la Pippin @World américaine

Par Pierre Dandumont

Quand j’avais parlé de ma Pippin @World américaine (la noire), j’avais expliqué que je n’avais pas la manette. Et j’en ai finalement trouvé une.

La manette américaine (référence) s’interface en P-ADB (à ma connaissance, il n’existe pas de version ADB en noir). Elle port le logo @World, mais offre la même organisation pour les boutons (et les mêmes couleurs), le même trackball, les mêmes boutons oranges à l’arrière. En clair, en dehors de la couleur, elle se comporte de façon identique.




Une manette sans-fil de Pippin pour Mac : bidouille made in Japan

Par Pierre Dandumont

Lors de mes recherches au Japon, je suis tombé sur un truc qui me semblait un peu étonnant : une manette de Pippin sans fil… pour Mac. Elle m’a réservé quelques surprises.

J’avais déjà une manette sans fil et son récepteur infrarouge, et donc quand j’ai reçu la nouvelle, dotée d’un port ADB, j’ai comparé les deux. Le nom sous le récepteur était le même, mais le câble était plus court, ce qui m’a semblé bizarre. En regardant un peu, un autre truc m’a étonné : la prise ADB intégrait les quatre broches. C’est étonnant car la manette Pippin pour Mac n’en possède que trois : la quatrième, en ADB, sert à allumer le Mac.

Les deux adaptateurs (identiques, et pour cause)


ADB ou AppleJack ?


La manette, l’adaptateur et la prise ADB


Les piles se placent dans les branches de la manette

Très clairement, je n’étais pas devant un produit inconnu. En testant, la prise a commencé à avoir du jeu et l’ADB s’est désolidarisé. Et je me suis rendu compte que c’était un adaptateur bidouillé. L’ancien propriétaire avait coupé le connecteur d’origine (assez salement, d’ailleurs) et soudé directement les prises sur un connecteur ADB. les soudures étant assez vieilles, ça a cassé pendant mes tests. Comme je n’avais pas de prises ADB mâle sous la main, j’ai utilisé un breakout S-Video femelle (c’est la même chose) et après quelques essais et des soudures pas géniales (il a fallu trouver le brochage), j’ai bricolé un petit adaptateur maison. Et ça fonctionne évidemment sur un Mac, que ce soit en direct ou avec un modèle moderne avec un adaptateur USB vers ADB.

Montage très sale, mais efficace

Et sinon, la manette fonctionne bien et les piles – qui étaient sûrement dedans depuis un bonne vingtaine d’année – n’avaient pas coulées.

Mac ou Pippin ? Action Designer: Ultraman Tiga

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur Mac. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les deux plateformes. Il s’agit ici d’Action Designer: Ultraman Tiga.

J’avais déjà parlé de ce titre, qui propose sur le même disque la version Pippin, la version Mac et la version Windows. Je n’ai pas testé la version Windows parce qu’il nécessite un Windows en japonais et en 256 couleurs, et que mes machines virtuelles ne permettent pas ça.

Sous Mac OS 9 (en anglais) le titre passe en anglais. Contrairement à la majorité des titres hybrides, la partie Mac est propre : elle prend en charge la souris, la définition ne reste pas bloquée en 640 x 480 (mes captures sont en 1 024 x 768), il y a des menus utilisables, etc. En clair, on est devant une application Mac OS bien faites et pas devant un programme Pippin vaguement compatible Mac OS. Sous Mac OS en japonais, le jeu passe bien en japonais, comme pour le titre Dragon Ball Z. A noter que si la jaquette montre la manette en version Mac, elle n’a pas de fonctions spécifiques. En fait, la manette ADB intègre un trackpad qui remplace la souris, mais c’est utilisable partout.

En anglais


Les options


De vrais menus


On est bien en 1 024 x 768


En japonais


Les menus japonais

La jaquette donne une “compatibilité” avec la manette ADB, mais sans rien de concluant

La Pippin et le MIDI (bis)

Par Pierre Dandumont

Quand j’avais testé les fonctions MIDI de la Pippin, j’avais eu un problème : mon adaptateur MacMan ne fonctionnait pas (il fait planter les jeux) et j’avais dû me tourner vers un rack (Opcode Studio 4) pour que ça marche. Mais depuis, j’ai trouvé un adaptateur plus compact.

L’Opcode Studio 4 est assez gros, nécessite une alimentation externe et offre trop de fonctions pour un usage avec la Pippin. Le problème, c’est que le MacMan – qui marche sur un Mac – plante irrémédiablement la console. Il possède deux prises série (1 entrée, 1 sortie) et quatre prises MIDI (1 entrée, trois sorties) et ça ne fonctionne pas. Il s’allume mais tout se bloque ensuite.

Le MacMan : ça ne marche pas


Depuis, j’ai trouvé un Mini MacMan. Il ne possède qu’une entrée série, une entrée MIDI et une sortie MIDI, mais ça marche directement. Le moyen le plus simple de tester si vous n’avez pas de synthétiseur MIDI est un appareil iOS. Avec un adaptateur MIDI vers USB et un Lightning (ou USB-C, ou dock 30 broches) vers USB, il suffit ensuite de lancer GarageBand sur l’appareil pour obtenir de l’audio. C’est simple et efficace avec les Music Island (j’ai testé la version 1 et la version 4).

Le Mini MacMan : ça marche


Petit message pour mon moi du futur qui cherchera : le câble série noir vers la prise B du boîtier. La prise MIDI Out 8 vers l’adaptateur USB. Tous les boutons rouges enfoncés.

Une nouvelle Pippin découverte : la PA-82001-S

Par Pierre Dandumont

La Pippin, vu sa rareté et son flop (quelques dizaines de milliers de consolles vendues), amène parfois des découvertes intéressantes. Récemment, une nouvelle variante a été découverte.

Il existe plusieurs versions de la Pippin. Au Etats-Unis, c’est la PW-10001 qui a été distribuée (Pippin @World). Au Japon, on trouve la PA-82001, en beige ou en noir. Et la KMP 2000 (Katz Media) en Europe. Et la nouvelle porte le nom de PA-82001-S.

Cette version ressemble à une console du commerce visuellement, avec les marquages standards, mais on trouve visiblement un peu d’adhésif cuivré sur certains composants. En fait, la principale différence entre cette version -S et la classique vient de la ROM. La version -S contient visiblement une ROM de développement, la même que celle de ma console Power Player. un des points intéressants de cette ROM est bien évidemment la possibilité de démarrer sur un disque dur SCSI.

Les images qui suivent viennent de chez RetroStuff.




Visiblement, une console de ce type a été vendue cette année au Japon, aussi.


Je n’ai plus qu’à en trouver une pour le Full Set…

Quelques images de prototypes de Pippin dans Apple Design

Par Pierre Dandumont

Dans le livre Apple Design de Paul Kunkel, on trouve quelques images de Pippin, ou plus exactement de design possibles pour la Pippin.

Les images proviennent d’une version PDF pirate (si vous voulez m’offrir le vrai livre, c’est là).

Un prototype tout à fait différent de la version finale


Un prototype basé visiblement sur un dock de PowerBook Duo


Quelques crroquis


Une personne qui joue, visiblement avec une manette sans fil


Une version (presque) finale de la console

La dernière est peut-être la plus intéressante. Les prises sont un peu différentes, il y a le nom Power Player 100 (Power Player a été utilisé pour les prototypes de Pippin) et quelques différences sur les manettes.

L’Atmark Channel Club, le « club Pippin »

Par Pierre Dandumont

En faisant une recherche, je suis tombé sur un truc marrant : une photo d’une carte de membre de l’Atmark Channel Club.

Visiblement, il a un rapport avec l’Atmark Channel Press, un petit fascicule édité par Bandai qui parlait des nouveautés de Bandai en rapport avec la console. La date sur la photo correspond à la période de lancement de la Pippin, mais je n’ai trouvé aucune autre information sur ce club.

La carte de membre

Un peu de documentation et d’images des jeux Pippin (bis)

Par Pierre Dandumont

Il y a deux semaines, j’avais publié un post sur des scans de manuels de jeux Pippin. Cette fois, voici une partie des papiers livrés avec la console et les accessoires.

J’ai numérisé les boîtes d’accessoires que je possède (modem, manette pour Macintosh, clavier) ainsi que ce qu’il y avait dans les boîtes. Il y a aussi une partie de la documentation de la console. Je mets quelques exemples ici, le reste est sur Dropbox.

Le manuel de la partie lecteur de CD


Une liste de liens


Le manuel de la manette pour Macintosh

Alors, il manque quelques manuels pour une bonne raison : certains sont assez épais et je n’ai pas le matériel pour numériser correctement le contenu. La seule solution valable, la même que pour le magazine Mac Fan, consiste à découper chaque page avant de scanner. Mais je n’ai qu’un seul exemplaire, donc je préfère éviter.

Deux publicités pour la Pippin

Par Pierre Dandumont

La Pippin devait être un succès pour Bandai. Donc la société japonaise a diffusé, à l’époque, des publicités TV. On en trouve deux sur YouTube.

La première est assez courte, psychédélique, et assez connue. Vous trouverez pas mal de copies, mais assez vieilles et en 240p, quand YouTube faisait encore du Flash. On trouve maintenant des copies faites plus récemment, un peu plus propres. Ca reste des images tirées de VHS (donc équivalent à du 240p), mais on évite les macroblocks de l’époque. Vu la tête de certaines versions, je parie même que les enregistrements ont été fait sur un Mac avec une carte TV Apple… On peut y voir des images de Nazca, une tête de girafe, Paris, de la bouffe, etc.

La seconde, plus longue, montre une personne qui en a visiblement marre de son PC. On voit ensuite une Pippin avec son clavier et son modem, son lecteur de disquettes, etc. Bandai mettait bien en avant la possibilité de se connecter à Internet.

Il en existe peut-être d’autres, mais trouver des publicités sur YouTube reste un peu un jeu de hasard. certains mettent des compilations sans indiquer précisément de quoi il s’agit, parfois c’est mal noté, etc. Je suis devenu assez fort dans la recherche parce que je tiens une liste de publicités contenant de la musique d’Hooverphonic.

Un peu de documentation et d’images des jeux Pippin

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je vais vous donner un truc. J’ai une collection assez importante de jeux, accessoires, matériel (etc.) et j’ai commencé à scanner (pardon, numériser) les pochettes, les CD, les manuels. Et j’ai tout mis sur Dropbox en partage direct.

Ce n’est pas parfait, dans certains cas, je ne suis pas totalement droit, mais la qualité est correcte et j’ai scanné les boîtes, les OBI et les papiers fournis quand je les avais. Pour le moment, il y a essentiellement les jeux, et un peu de matériel marketing. Je vais essayer de faire les boîtes et les manuels (notamment ce qui va avec la console elle-même) mais j’approche d’un bouclage de Canard PC Hardware et ça prend évidemment pas mal de temps. J’ai par exemple numérisé entièrement le magazine hors-série MacFan japonais, et il m’a fallu plusieurs essais pour obtenir un truc convenable. Astuce, d’ailleurs : le seul moyen véritablement efficace avec du matériel grand public, c’est découper le magazine.

Une page du magazine

C’est donc sur DropBox, partagé normalement à tout le monde avec le lien. C’est forcément du matériel copyrighté (on dit comme ça ?), mais je suppose que vu l’âge, ça ne devrait pas poser de problèmes. Mais si jamais je dois supprimer, je supprimerais. Accessoirement, il n’y a que des images, pas d’ISO des disques. Pour le moment, je n’ai tout simplement pas la place, et je suppose que partager les ISO pose plus de soucis. Là, il y a environ 2 Go de scans en 300 ppp.

Un OBI


Un papier d’enregistrement

Pour les noms des dossiers, j’ai simplement utilisé la transcription de ce wiki. Dans chaque dossier, j’ai scanné la face avant du CD, les manuels, éventuellement les boîtes. Certaines images sont en double pour des questions de rangement. Il y a aussi les papiers d’enregistrement, les OBI, éventuellement les étiquettes des disquettes, etc.

Quand Katz Media voulait vendre la Pippin

Par Pierre Dandumont

Si Bandai a commercialisé la Pippon au Japon et aux Etats-Unis, c’est Katz Media qui s’est occupé de la France. Et une brochure (merci Hélène) montre que la société comptait bien surfer sur la popularité d’Internet (vous l’avez ?).

Elle indique que le téléviseur peu être transformé en « Media Center ». Certains points semblent tout de même très optimistes : le « même si elle permet d’utiliser des centaines de titres de jeux sur CD-ROM » est plutôt mensonger, vu que le nombre de jeux n’atteint pas la centaine, même en comptant les quelques titres américains. Le document parle aussi d’une télécommande, qui n’existe pas à ma connaissance.

Le document indique aussi un truc qui m’étonne. Officiellement, comme le document l’indique, la Pippin de Katz Media dispose de 8 Mo de RAM (et pas 6 Mo de RAM comme les versions japonaises et américaines). Mais je n’ai jamais réussi pour le moment à vérifier si la console disposait vraiment de 8 Mo sur la carte mère, ou si Katz Media livrait par défaut la console avec une extension de 2 Mo. Vu que le document indique que la console peut monter à 14 Mo, je suppose que c’est la seconde option qui est la bonne (MAJ : ce thread semble le confirmer). La partie qui indique la possibilité de jouer à quatre est aussi assez amusante, vu qu’à ma connaissance il n’existe pas de jeux permettant de jouer à deux sur la même console, et Racing Days demande deux consoles. Reste qu’en pratique, Katz Media n’a pas vraiment vendu la console comme un Media Center, mais uniquement dans des marchés verticaux, mais on en reparlera.


Combien coûtait une Pippin de développement chez Katz Media ?

Par Pierre Dandumont

La « troisième » Pippin, celle de Katz Media, reste assez obscure. Mais j’ai trouvé quelques documents grâce à une personne qui travaillait chez Katz Media dans les années 90 (merci Hélène). Je commence avec une fiche produit pour la version de développement.

Dans les rares cas où une Pippin de chez Katz Media apparaît sur le Web, on peut voir deux versions : une avec une sortie SCSI et l’autre sans (comme les versions japonaises et américaines). Cette fiche explique visiblement la différence : la version de développement intégrait cette prise. Elle était accompagnée d’une extension mémoire de 16 Mo – vendue 150 $ seule -, d’un dongle (sans précisions sur son rôle exact), d’un clavier étendu et de quelques logiciels. Pour le clavier, la Pippin de Katz Media avait un avantage sur les versions des autres pays : il existait un vrai clavier, et pas un modèle compact comme la version tablette. Dans les logiciels, il y avait un disque de démo (parfois vu sous la forme d’un CD-R), le SDK et le programme SurfEZ!, une sorte de suite de navigation comme il en existait à l’époque (navigateur et gestionnaire de mail).

La page de pub’


Le clavier

La console avec ses accessoires était tout de même assez onéreuses : 1 050 $ (ou 700 $ si vous en commandiez 36).

Le troisième clavier de la Pippin

Par Pierre Dandumont

Il existe plusieurs modèles de Pippin, mais les accessoires aussi se déclinent en plusieurs variantes. Et récemment, une Pippin a été vendue au Japon avec un accessoire particulier : un clavier noire avec un layout japonais.

Je possède la version beige de ce clavier qui intègre une tablette, avec un layout japonais. Je possède aussi la version noire destinée à la Pippin @World américaine, qui possède un layout américain (sans les caractères japonais, donc). Mais il existe une troisième variante, plus rare, qui est noire avec des caractères japonais.

Le clavier avec ses caractères japonais


L’arrière du clavier

En fait, ce clavier vise une Pippin précise (et rare) : la Atmark noire. Visiblement, Bandai avait un peu trop de stock aux Etats-Unis et a donc vendu des Pippin noire au Japon, avec le marquage japonais (PA-82001 comme numéro de modèle) et ce clavier devait donc se retrouver en couple avec cette version rare (même pour la Pippin) de la console.

Sur Yahoo Auction, la console est partie largement au-delà de mon budget : 62 000 ¥ (plus de 500 €). Peut-être qu’un jour je pourrais avoir le full set des consoles. A ma connaissance, il y en a au moins cinq : Atmark (beige), Atmark (noire), @World (noire), Katz Media (noire) et Power Player (version de développement, beige) et j’en possède trois.

Dinosaur Museum, un jeu jamais réellement sorti sur Pippin

Par Pierre Dandumont

J’en avais parlé il y a quelques mois quand il est apparu sur eBay, et j’ai réussi à obtenir une ISO, voici une petite présentation du titre Dinosaur Museum pour Pippin.

C’est un titre annoncé mais a priori jamais sorti et le disque est un peu particulier. Il contient bien un fichier d’authentification (PippinAuthenticationFile) mais il ne fonctionne pas dans une Pippin standard et il est daté assez tard dans la vie de la console (novembre 1996). Le problème vient peut-être de mon ISO (je n’ai pas le disque original) mais en tout cas, il nécessite une console avec une ROM modifiée ou un CD-ROM KickStart.

Je n’ai pas fait de vidéo, juste quelques captures. C’est un titre éducatif comme il y en a beaucoup trop sur la console, avec des textes en japonais et quelques vidéos QuickTime. Ca se contrôle uniquement à la souris au trackball, et c’est quand même globalement sans intérêt. Bonus, les kanji sont illisibles avec les applications de traductions en temps réel à cause de la forme et des décorations.



Agnes-chan explique


Un quiz


Encore le quiz


Quitter le jeu

La gestion des claviers avec la Pippin

Par Pierre Dandumont

Les contrôles sur la Pippin sont un peu particuliers. Si la console dispose d’une manette, qui sert dans la majorité des cas de périphérique d’entrée, il est aussi possible de brancher un clavier, que ce soit la version tablette ou un modèle ADB avec un adaptateur. Keith, qui travaille pas mal sur le fonctionnement interne de la Pippin, explique sur son blog que les pilotes permettent pas défaut d’utiliser un clavier. Mais c’est plus compliqué que ça.

Dans son commentaire, il explique que le pilote AppleJack 2.2 (le dernier, souvent utilisé) ajoute par défaut le mapping suivant : les flèches sur la croix directionnelle, le bouton d’arrêt sur command + Q et les touches Q, W, E et R sur les boutons colorés (bleu, vert, rouge, jaune). Comme il l’explique, c’est le comportement par défaut, mais ce n’est pas le comportement le plus courant.

J’ai testé quelques jeux, et Power Rangers mappe par exemple le WASD (ZQSD) pour les mouvements, en plus des flèches, avec les boutons sur d’autres touches (P pour le jeune, J pour le bleu, K pour le rouge, de ce que j’ai pu tester). Certains jeux mettent le P sur la touche de menu et le Q sur quitter (sans le command). Un truc comme Ultraman Designer ajoute explicitement un tas de raccourcis, Shockwave utilise le IJKL pour les mouvements, etc. De ce que j’ai pu tester, il y a plus de jeux qui prennent en charge nativement un clavier (sans indiquer explicitement les correspondances, d’ailleurs) que de titres qui utilisent le mapping par défaut. Et même avec celui par défaut, rien ne dit que ça fonctionne : une partie significative des jeux n’utilise tout simplement pas les boutons de la manette et se contente du trackball.

Au passage, la gestion des souris semble généralement plus simple, mais ce n’est pas une évidence. Premièrement parce que la Pippin dispose de deux boutons et que les souris ADB avec deux boutons sont rares. Et même dans ce cas là, il faut une souris qui gère explicitement deux boutons, comme celle de NeXT. Et même comme ça, certains jeux disposent d’une prise en charge spécifique. Tropic Island utilise par défaut les boutons du trackball comme gâchette (c’est un jeu de flipper) mais ça ne fonctionne pas avec une souris.

je vais essayer un jour de scanner (et traduire) les manuels des jeux pour vérifier si les touches utilisées sont indiquées, mais ça prend évidemment un peu de temps…

Pippin Kickstart, le CD qui débride la Pippin

Par Pierre Dandumont

J’ai parlé des efforts de Keith pour craquer la Pippin, mais il a fait un truc plus intéressant : un CD qui permet de débrider la console.

le Kickstart est open source et fonctionne avec les trois ROM courantes de la Pippin. Il permet deux choses. La première, simple, est de lancer des homebrew ou plus largement des disques qui ne sont pas signés. On peut par exemple lancer Movioke sur n’importe quel Pippin, même si le programme n’est pas signé.

Il suffit de graver l’image fournie, mettre le CD dans le lecteur et attendre. La console va afficher quelques informations (la ROM, la RAM), éjecter le CD et attendre un second disque. Même s’il n’est pas signé, la console démarrera dessus. J’ai testé avec trois ROM (1.0, 1.2, 1.3) et quatre valeurs pour la RAM (sans extension, avec 2, 4 ou 8 Mo) sans soucis.

ROM 1.0, pas d’extension


ROM 1.2, 2 Mo


ROM 1.2, 4 Mo


ROM 1.2, 8 Mo


ROM 1.3, 8 Mo

La seconde fonction, intéressante, vient de la possibilité de démarrer sur un périphérique externe. J’ai testé sur ma console en ROM 1.3, et ça marche. Il suffit de brancher un disque dur avec un système (ici une copie du CD « Tuscon ») et de démarrer sur le CD Kickstart. La console démarre du CD, l’éjecte, et passe ensuite sur le disque dur. Ca devrait aussi fonctionner avec un ZIP ou un autre périphérique SCSI externe, mais pas un lecteur de CD externe. Ma vidéo bouge un peu, parce que ma carte d’acquisition a eu un peu de mal avec le signal.

En pratique, il est donc possible de créer un CD sans authentification avec un système basique (en gros, un System 7.5.3 et quelques fichiers) et des programmes, et ensuite utiliser le Kickstart pour le démarrer. Plus besoin de dongle ou de ROM 1.3.

Mac ou Pippin ? Le livre de Lulu

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur Mac. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les deux plateformes. Il s’agit ici du livre de Lulu.

Comme dans les posts précédents sur le sujet, je ne suis pas certain à 100 % que le livre de Lulu soit sorti dans sa version hybride Mac & Pippin.

Le jeu s’affiche en 640 x 480 dans une fenêtre


Du japonais


Ca bouge


Et du français

Le programme est en japonais, mais sans les problèmes habituels de polices que l’on peut remarquer sur un OS en anglais. Vu l’origine du titre, certains menus sont d’ailleurs en français. La lecture se commande avec les touches du clavier et la souris, mais il reste en 640 x 480 (comme sur Pippin). Comme souvent, en fait, la version Mac fonctionne mais n’a pas été pensée pour le Mac en particulier, plus pour la plateforme globale. C’est un peu le problème des titres Pippin avec une version Mac fournie : c’est souvent une version Mac perfectible, limitée.

Canard PC Hardware 41 est en kiosque

Par Pierre Dandumont

Comme tous les trois mois, le Canard PC Hardware est en kiosque. Ce numéro 41 contient pas mal de sujets intéressants (je pense) : on s’est intéressé aux alternatives aux Raspberry Pi, aux plateformes Wish et Joom, qui promettent des produits pas cher mais très bien (non), à la cigarette électronique et aux souris pour les joueurs.


Je commence par Joom et Wish, j’ai commandé pas mal de merdes de trucs chinois pas cher, pour tester. Beaucoup de mauvaises surprises, quelques produits pas trop mal. Si vous venez ici, on va dire que mon avis sur les faux AirPods devrait vous intéresser. Oni a fait un comparatif de souris pour les joueurs – donc sans Magic Mouse -, avec des modèles de 4 à 250 € (oui). J’ai testé des alternatives aux raspberry Pi, avec des cartes pas cher, des cartes rapides (Nvidia Jetson Nano), des cartes avec de l’USB 3.0, du SATA, de l’Ethernet à 1 Gb/s, etc. Nico, qui arrête de fumer, a préparé un dossier sur la cigarette électronique.

La Pippin par Canard PC

Dans les autres pages, j’ai réussi à placer deux fois la Pippin (on ne se refait pas), le Game Boy, mais aussi pleins de consoles oubliées… comme les légumes : à raison. Un petit DIY explique comment fabriquer une clé capable d’atteindre 1 Go/s, il y a aussi des tests de baskets, d’adaptateurs USB vers Ethernet, de SSD (Toshiba, Samsung, etc.), d’une caméra bientôt HomeKit, etc. Un dossier vous permettra de choisir un bon écran pour un appareil rétro, un autre vous présentera les fabricants de GPU disparus. Bien évidemment, il y a aussi les guides d’achats de Canard PC Hardware, avec notre sélection des meilleurs composants.

Le magazine est normalement en kiosque depuis ce week-end, et bientôt sur la boutique de Canard PC. Et ça me ferrait plaisir si vous l’acheter (bon, surtout à mon patron, en fait) et s’il vous plaît.

Mac ou Pippin ? Dragon Ball Z Anime Designer

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur Mac. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les deux plateformes. Il s’agit ici de Dragon Ball Z Anime Designer.

Ce titre, que j’ai récupéré récemment avec sa boîte, fonctionne sous Mac OS et c’est un des rares jeux Pippin qui fait ça correctement. Il ne fonctionne pas sous Windows parce que Bandai, à l’époque, vendait deux versions : une pour Pippin et Mac et une pour Windows 9x.

Premier point, vraiment intéressant : le jeu se lance en anglais avec un Mac OS en anglais. Et en japonais avec un OS en japonais. C’est déjà une excellente nouvelle, des menus adaptés, qui fonctionnent, sans erreurs parce que l’encodage des caractères était perfectible à l’époque. Rien que ça rend la version Mac OS utilisable en occident (ou dans un autre pays que le Japon, en fait).

En anglais


En japonais

Deuxième point, il prend en charge autre chose que le 640 x 480 de la Pippin. Pour zoomer, afficher l’interface en même temps que l’image, gérer les palettes, ça simplifie aussi pas mal les choses. Mon écran est un LCD en 1 024 x 768 et afficher un jeu net et qui prend tout l’écran, c’est un avantage. Avec la majorité des autres titres de la Pippin, je dois sois me contenter d’une image floue parce que l’upscale de mon écran est mauvais (un LCD de 1998), soit d’une image nette avec de grosses bandes noires.

Ca prend tout l’écran


On peut zoomer


Des options en anglais

Pour le reste, c’est un logiciel de dessin avec des images de Dragon Ball Z et GT, rien de bien excitant. Il permet d’imprimer, de sauver les images (ici sur un disque dur, ça aide) et fonctionne même sur un Mac à base de 68040, vu qu’il n’a pas de gros besoins. Et si ça vous intéresse en bon fan de Dragon Ball, je vends une copie sur eBay.

Odotte AIUEO, un jeu « inconnu » pour la Pippin

Par Pierre Dandumont

Odotte AIUEO (おどって あいうえお) est un jeu Pippin que j’ai découvert récemment, dans un (gros) lot de jeux japonais. Le logo de la Pippin m’a tapté dans l’oeil,et j’ai donc récupéré tout le lot.

Il est intéressant parce qu’il n’était pas dans les listes officielles de jeux pour la console de Bandai et Apple, et aussi parce qu’il fonctionne sous Mac OS, sur la Pippin mais aussi sous Windows, ce qui reste rare. Il était malgré tout présent dans une partie des listes de prix du line-up de la console.



Je le testerais un jour, mais pour le moment je l’ai lancé rapidement et il s’agit d’un titre éducatif sans réelles particularités en dehors du fait qu’il était plus ou moins inconnu.



Au passage, si ça intéresse quelqu’un un gros lot de jeux japonais pour Mac, j’ai ça en stock.

Dragon Ball Z sur Pippin… en boîte

Par Pierre Dandumont

Dans ma collection, j’essaye d’avoir tous les jeux Pippin (le full set) mais aussi, si possible, avec la boîte. Et j’ai donc récupéré la (grosse) boîte de Dragon Ball Z.

Si la majorité des jeux a été vendue dans une boîte format CD, quelques titres (Dragon Ball Z Anime Designer, Gundam, etc.) possèdent une double boîte. Il y a une grosse boîte en carton qui contient ensuite le jeu. Souvent, dans ce cas, la boîte dispose d’une référence (BDE-70019 ici) et d’une uatre pour le jeu dans son boîtier (BDE-10019). De plus, les boîtes ont généralement aussi un OBI Strip, une bande placée sur le côté caractéristiques des produits japonais. Tout ça pour dire que j’ai finalement trouvé la boîte (et en bon état) pour Dragon Ball Z Anime Designer.



L’OBI





Au passage, je vous mets aussi une image du CD de la version Windows, pas très courante. Je n’ai pas la boîte, juste le CD et le manuel.



Trouvée sur le Net


Idem

Enfin, certaines pages font référence à une version sample ou démo du jeu, mais je n’ai pas plus d’informations.

Et pour vraiment terminer, avant que je le mette en vente sur eBay, j’ai une copie du jeu dans sa boîte (sans OBI) à vendre.

Comment dumper la ROM d’une Pippin

Par Pierre Dandumont

Comment dumper la ROM de la Pippin ? Ou plutôt une ROM de la Pippin vu qu’il en existe plusieurs. Ce n’est pas si simple, et ça dépend un peu de la version de la ROM, justement.

Premier truc à prendre en compte, il faut un logiciel de dump. J’utilise MacRelix Rom Copier. Deuxièmement, une console avec une extension de mémoire. J’ai testé avec une 8 Mo, mais ça fonctionne peut-être avec une 2 ou 4 Mo.

Il existe plusieurs techniques. La première nécessite de brancher un disque dur en SCSI (et de démarrer dessus si la ROM le permet). Pour démarrer Mac OS, vous pouvez trouver en cherchant un peu une image de Mac OS (Tuscon). Une fois sous Mac OS, il suffit de lancer le programme préalablement copié sur le disque dur, de le copier et d’attendre.

Cette technique est assez rapide, mais nécessite du matériel spécifique : un Mac capable de lire du SCSI, un disque dur SCSI et un câble adapté dans la console. Ce n’est pas la solution la plus simple, donc.

La seconde nécessite Pease et un réseau Apple Talk. Il faut relier la console à un Mac sous Mac OS 8 ou 9 avec de l’Apple Talk, bien nommer les dossiers (c’est expliqué dans mon article), se connecter avec Pease sur le Mac et lancer la copie. Cette méthode nécessite un vieux Mac et de l’Apple Talk et n’impose pas de modifications sur la console. Par contre, elle est affreusement lente : elle prend une bonne dizaine de minutes pour le dump. La vidéo montre bien le temps que ça prend…

Avec ces deux méthodes, j’ai pu sauver mes différentes ROM : 1.0, 1.2, 1.3 et bêta. Si vous voulez une copie, je peux les envoyer.

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