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Hier — 6 décembre 2019Vos flux RSS

Plant-derived "Cellulose Fiber" May Change the World in the SDG Age

Plastic waste in the oceans, depleting oil resources and climate change are all environmental concerns, but lately there has been a lot of noise from all corners of the globe to reduce the amount of plastics in the world. This article looks into a next-generation material that might just do that. I...

La sortie du Pimax 8K et de ses accessoires de nouveau reportée

Par Pierrick LABBE
Date de sortie du Pimax 8K

Cela commence à ressembler à une arlésienne. En effet, Pimax vient encore une fois de repousser le lancement de ses nouveaux casques 8K, longtemps promis aux backers.

On laissera bien entendu le bénéfice du doute à Pimax, mais il faut rappeler que c’est aussi le danger d’investir sur une plateforme de financement participatif, difficile ensuite de se plaindre sur les délais !

Pimax devrait lancer ses casques 8K début 2020

Ce n’est pas une nouvelle qui devrait faire plaisir aux près de 6.000 personnes qui ont soutenu Pimax pour un financement de 4,2 millions sur la plateforme participative Kickstarter. Pimax vient donc de changer les dates de sorties de ses différents modèles. Le 8K Plus devrait, au plus tard, être envoyé à la fin de l’année 2019. Pour justifier ce délai, l’entreprise met en avant des modifications de dernières minutes pour améliorer la qualité. Les supporters devraient donc l’avoir en 2020. Le modèle 8K X, devrait quant à lui, être envoyé entre fin mars et début avril 2020, lié au fait qu’il serait en fait encore en développement.

L’équipe d’ingénieurs fini d’assembler les dernières modèles pour les tester cette semaine. Il devait initialement être envoyé fin décembre. Enfin, le Pimax Comfort Kit, devrait pour sa part être envoyé plus ou moins en même temps que le 8K Plus, donc dans les prochaines semaines. Les contrôleurs Index et les Baste Stations Steam VR seront eux envoyés au début du mois de janvier prochain. Il ne resterait plus que des détails de packaging à régler. Espérons que cette fois les dates seront respectées car cela nuit à l’image du constructeur.

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The future is video: IPV secures £4m investment to accelerate global growth

Par Page Melia PR

CAMBRIDGE, UK, 5 DECEMBER 2019: Media asset management software provider IPV has confirmed details of new growth capital that will enable it to further expand the global reach of its acclaimed MAM product, Curator. The £4m Series A round was led by SME-focused venture capital firm Mobeus Equity Partners, with additional ongoing finance secured from ...

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Nous cherchons des animateurs high tech H/F (VR, AR, robotique, IoT…)

Par Gwendal P
recrutement animateur vr

Pour renforcer notre équipe événementielle, nous cherchons des animateurs High Tech polyvalents.

PRÉSENTATION DE L’ENTREPRISE :

Leader des médias en ligne spécialisés dans les nouvelles technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, objets connectés, big data, intelligence artificielle, etc.) nous recherchons des collaborateurs freelances (statut autoentrepreneur obligatoire) pour des missions récurrentes d’animation.

DESCRIPTION DU POSTE :

Agence spécialisée dans les animations basées sur les nouvelles technologies, également leader des médias en ligne spécialisés dans les nouvelles technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, objets connectés, big data, intelligence artificielle, etc.), nous recherchons des animateurs High Tech à Paris & en France pour des missions régulières (plus de 30 par mois).

Il s’agit d’animations type soirée d’entreprise, salons, journée de découverte innovation, journées porte ouverte. La prestation comprend la prise en charge du matériel et l’installation/démontage de l’animation.

– Animation réalité virtuelle et augmentée : proposer des expériences basées sur les casques de réalité virtuelle type HTC Vive, Oculus Rift/Quest, Oculus Go.
– Animation drones : animation de courses de drones volants et roulants
– Animation objets connectés : présentation d’une sélection d’objets connectés à un public professionnel
– Animation robotique : échanges sur scène avec un robot et un intervenant, présence de robot sur un salon pour attirer des visiteurs

Pour toutes ces animations, l’expérience n’est pas requise, mais une vraie appétence pour les nouvelles technologies et une adaptabilité/réactivité en situation sont exigées.

Des formations sont dispensées pour chaque type d’animation.

DESCRIPTION DU PROFIL ANIMATEUR HIGH TECH

Bac +2 minimum
Maîtrise des outils informatiques
– Technophile, geek
– Excellent relationnel, réactivité
– Prise d’initiatives & autonomie
– Sang froid & improvisation

Dynamique, polyvalent(e), impliqué(e) et organisé(e).

Envoyez votre CV à    

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HTC annonce qu’il ne donnera pas de conférence de presse lors du CES 2020

Par Pierrick LABBE
HTC CES 2020 conférence de presse

La nouvelle vient de tomber. A la différence des trois dernières années, le fabriquant de casques de réalité virtuelle, HTC, ne donnera pas de conférence de presse au mois de janvier prochain à Las Vegas.

En 2016, HTC présentait le Vive, en 2017, il y avait eu le Vive Tracker. Puis, l’année suivante on avait découvert le Vive Pro. Enfin, en janvier dernier, c’est le Vive Cosmos qui avait été présenté. Bien que HTC annonce sa présence lors du célèbre salon de Las Vegas, il ne donnera cependant pas de conférence. Quelles conséquences directes pour cette annonce de l’entreprise ?

HTC ne va pas prévoir de grosse sortie donc pas de conférence de presse

Si on remonte un peu plus loin dans le temps, même en 2016, on avait pu avoir le droit à une idée de ce à quoi travaillait déjà HTC entre le système de tracking et les contrôleurs ou encore la liberté de mouvement en room-scale. La décision pour 2020 de ne pas donner de conférence de presse signifie plusieurs choses. Tout d’abord, HTC sera bien présent au rendez-vous du CES. L’occasion notamment pour l’entreprise de continuer de présenter son Vive Cosmos avec des démos et annoncer de nouveaux détails durant des interviews exclusives.

Le fait cependant qu’il n’y aura pas de conférence de presse générale laisse à penser que HTC n’a pas prévu de très grande annonce pour ce grand rendez-vous des nouvelles technologies. On sait déjà par ailleurs que le casque Vive Cosmos lancé début octobre en France compte désormais sur un habillage différent qui échange le tracking inside-out pour le outside-in, avec le système laser lighthouse. Le CES 2020 sera sans doute l’occasion de le tester plus en profondeur.

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Things to Check When Adobe Premiere Pro Is Lagging

Par Charles Yeager

In this walkthrough, we'll look at how to optimize your editing workflow — and which settings to check if Premiere Pro is running slow.

An Introduction to Creating Great Video Thumbnails

Par Jourdan Aldredge

In this article, we'll discuss the importance of the thumbnail image for your videos — and how to choose, create, and upload one.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

KRK Limited Edition ROKIT G4 “White Noise” Monitors Now Available

Par D Pagan Communications

NASHVILLE, DECEMBER 2, 2019 – KRK Systems, part of the Gibson family of brands, is adding a new family of studio monitors to its latest ROKIT Generation 4 (G4) range, the limited  edition ROKIT G4 White Noise. Available in 5-, 7-, and 8-inch bi-amp models, these stylish limited-edition monitors offer the same impressive features as the newly ...

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Comment faire un câble Oculus Link de 5 mètres

Par Pierrick LABBE
Câble Oculus Link

Le câble officiel de l’Oculus Link devrait arriver dans les prochaines semaines. Cependant, en attendant, vous êtes sans doute un peu bloqués. Bonne nouvelle, il existe une solution, plutôt simple pour réaliser un câble de 5 mètres de longueur.

Trois mètres, c’est la tailler officiellement la plus longue disponible actuellement pour transformer votre Oculus Quest en casque compatible PC VR avec l’Oculus Link. Cependant, une extension peut vous permettre d’améliorer les choses dans de nombreuses occasions.

Un câble de 5 mètre pour rendre l’Oculus Link plus accessible

Avec cinq mètres, le câble de l’Oculus Link vous permettra de bénéficier d’une latitude importante d’ici peu de temps. Cependant, avec des câbles d’extension, une alternative immédiate est disponible. Il existe toutefois un défaut évident et clair lié à la nature des câbles USB 3.0. Certains d’entre eux assureront une transmission parfaite des données en 3.0, permettant à l’Oculus Link de fonctionner correctement. D’autres retomberont au niveau 2.0, de façon temporaire, ruinant ainsi quelque peu la qualité de votre expérience. Bonne nouvelles, certaines caractéristiques permettent de réduire les éventuels problèmes que vous pourriez rencontrer.

Ainsi, les câbles USB Type-C se montrent plus fiables que les USB  Type-A puisqu’ils sont souvent de seconde génération ou avec un meilleur contrôleur. Si vous avez une carte graphique NVIDIA RTX, c’est encore plus idéal puisqu’il compte déjà un port USB de Type-C qui sera au niveau des prérequis nécessaires d’un point de vue technique. Avec un câble USB Type-A, la fiabilité sera quelque peu moindre, mais le câble Anker fonctionne très bien avec l’extension de 2 mètres Amazon Basics.

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Trimble teste la résistance de l’Hololens 2 au maillet

Par Pierrick LABBE
Trimble HoloLens 2

Vous avez sans doute, comme tout le monde, vu le nouveau véhicule imaginé par Elon Musk et Tesla, le CyberTruck. Si on apprécie ou non son apparence physique, sa résistance semble à toute épreuve. L’HoloLens 2 est-il au même niveau ? C’est ce qu’a voulu savoir Trimble.

Dans son crash-test, Elon Musk et Tesla ont mené des tests de durabilité plutôt extrêmes, sans avoir eu un résultat parfait dans chaque épreuve. Comment l’Hololens 2 réagit-il dans les mêmes conditions ? La réponse en images.

L’Hololens 2 attaqué au maillet par Trimble

Dans certains environnements, comme les chantiers ou l’usine, on sait que l’HoloLens 2 devra parfois être porté avec la protection d’un casque de chantier. C’est là que l’équipe a voulu mener son premier test de résistance. Cet ensemble customisé a même eu le droit à son petit nom de la part de Trimble, qui parle d’un équipement « certifié dans le monde entier pour la protection contre les chocs et la sécurité électrique, la protection de base de la visière contre les impacts et la sécurité intrinsèque ».

Dans le premier test, on a donc pu voir un ouvrier de Trimble utiliser un maillet, comme dans le test mené avec Tesla. Aucun souci. Le second met à profit une large balle de métal afin de savoir si, à la différence d’une voiture Tesla, le casque ne pourrait pas être détruit. On vous laisse voir ce que donne le résultat dans la vidéo ci-dessous. On vous conseille tout de même de ne pas faire la même chose à la maison.

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Find Your New Favorite Tool: Five NLE Alternatives to Premiere

Par Caleb Stephens

Frustrated with Premiere? Tired of the subscription model? Today, we're taking a peek at some of the alternative NLEs available to editors.

Un prototype de Mac du 20e anniversaire sur eBay

Par Pierre Dandumont

Récemment, sur eBay, une personne a essayé de vendre un prototype de Mac du 20e anniversaire. Ce modèle a un truc particulier : des accessoires transparents.

La personne essayait de le vendre 2 000 $, mais la vente a été supprimée. Alors, premièrement, le lecteur de CD ne fonctionne pas. Sur ce genre de machine, ce n’est pas évident à réparer vu le format, même si la mécanique est assez classique. La machine a un sticker qui indique qu’il s’agit d’un prototype sous le caisson de basse Bose, mais le point visible est surtout le clavier et le trackpad transparents. C’est un truc assez habituel dans les prototypes Apple, mais c’est pluttôt sympathique ici. Pour rappel, le clavier et le trackpad peuvent être séparés, et Apple fournissait un cache pour remplacer le trackpad sur le repose-poignet. On peut voir ce dernier sur la première photo.

Le Mac complet


Le sticker qui indique que c’est un prototype


Le clavier transparent


Les guides sous le clavier pour le trackpad

[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

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Draper Media Implements Remote Production Environment Using Sony’s Equipment

Par Pipeline Communications

In a first-of-its-kind implementation, Draper Media, which operates television, radio and digital properties on the Delmarva Peninsula, recently standardized on a suite of Sony’s remote integration (REMI) products. Sony’s all-in-one solution enables NBC affiliate station WRDE-LD to originate local news for the NBC affiliate, which has a studio facility located in Milton, Del., with a ...

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Industry Simulator VR forme les techniciens à gérer des catastrophes

Par Gwendal P
numi industry simulator vr barrage

Industry Simulator VR est un simulateur de situations catastrophiques destiné à la formation des techniciens. Modulable, il peut s’adapter à de nombreux environnements différents.

Comment gérer une situation d’urgence catastrophique ? Numix tente d’apporter une solution avec un simulateur de réalité virtuelle pour environnements à haut risque. En effet, Industry Simulator VR permet de tester les comportements humains. Et cela, lorsqu’ils sont confrontés à du stress, et doivent prendre des décisions rapidement. Tout cela, dans l’idée de former aux bons gestes et aux bons réflexes les techniciens présents sur ce genre de sites.

Il est très difficile de reproduire un scénario catastrophe sur un barrage hydroélectrique ou dans une centrale nucléaire. Cela coûtera forcément très cher et ne pourra jamais atteindre un niveau de réalisme complet, à moins de vraiment tout détruire. Pour néanmoins proposer des entraînements adaptés pour ces situations, la réalité virtuelle est aujourd’hui l’outil le plus pertinent. Industry Simulator VR est un moteur de simulation modulable qui offre une personnalisation complète en fonction des besoins. En outre, il est possible de créer une infinité de scénarios catastrophes, d’observer les réactions et d’apprendre de ses erreurs.

EDF a déjà adopté Industry Simulator VR

Industry Simulator VR a été conçu comme un « monde ouvert » qui peut être modifié. Ainsi, de nombreux éléments et fonctionnalités peuvent être ajoutés. Cela permet de proposer un service sur mesure en relation avec l’activité professionnelle. Après les différentes sessions, un rapport est établi donnant des informations sur les actions entreprises, qu’elles aient eu un impact positif ou négatif. Le bilan final permet de tirer des conclusions quant à l’aptitude des techniciens à gérer de tels événements. Il met également le doigt sur les points à améliorer.

La société EDF est parmi les premières à avoir adopté cette solution. Industry Simulator VR leur a fourni une expérience de grande crue sur un barrage. Les personnes qui participent à cette formation doivent appliquer les consignes en cas de crue et identifier les potentiels imprévus en temps réel.

Numix sera présent au CES de Las Vegas 2020 pour présenter son simulateur. L’entreprise étoffe actuellement son offre afin de proposer une solution complète et générique qui puisse convenir au plus grand nombre de situations.

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Black Friday : 25% de remise sur certains abonnements Autodesk

Par Shadows

Autodesk profite du Black Friday pour lancer une opération de promotion :

25% de remise sur les abonnements annuels et multi-annuels (3 ans) pour Maya et 3ds Max.

Attention, l’offre est limitée à 50 sièges par client.
Elle est valable jusqu’au jeudi 5 décembre inclus.

Pour bénéficier de cette offre, nous vous invitons à vous rendre sur la Boutique 3DVF.fr.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

L’article Black Friday : 25% de remise sur certains abonnements Autodesk est apparu en premier sur 3DVF.

The Top 3 Ways to Shoot Vertical Video of Your Film Project

Par Rubidium Wu

In this write-up, we’ll look at three common methods for creating a 9:16 vertical video cut of your project — and how each one measures up.

John Carmack veut mettre à jour l’Oculus Link pour de meilleures images

Par Pierrick LABBE
John Carmack Oculus Link qualité images

Nous avons découvert la semaine dernière l’incroyable potentiel de l’Oculus Link. Si tout le monde se réjouit de son incroyable potentiel, il y a en revanche une perte de qualité du côté des images, qui sont légèrement compressées. Un problème qui  devrait bientôt être réglé si on en croit John Carmack.

C’est le propre des génies qui ne sont jamais complètement satisfaits de leur travail. Malgré le succès technique d’une vraie innovation plus que séduisante de l’Oculus Link, le directeur technique d’Oculus se projette déjà dans l’après, afin de voir comment il pourrait mettre à jour le système.

John Carmack prévoit une amélioration des images avec l’Oculus Link

C’est sur Twitter que John Carmack, le directeur technique d’Oculus VR s’est exprimé. Certains internautes lui ont demandé s’ils pouvaient s’attendre à une meilleure qualité d’image dans une prochaine mise à jour. « J’espère pouvoir ajouter un nouveau mode qui prendra complètement avantage de la bande passante de l’USB 3.1. Mais il faudra au moins quelques mois avant que ce ne soit disponible pour les utilisateurs ».

I am hoping to add a new mode that takes full advantage of USB3.1 bandwidth, but that would be months out before it could hit users.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 23, 2019

La magie technique de John Carmack a déjà été prouvée par le passé. Il avait déjà permis de doubler la résolution dans Oculus Home sur le Gear VR et il a passé de nombreuses années à améliorer les performances de réalité virtuelle mobile. Autant dire qu’il possède sans aucun doute les compétences pour y parvenir. Cependant, soyons clairs, ce n’est pas forcément un problème urgent sur l’Oculus Link à l’heure actuelle. Le mode beta est dans tous les cas propice aux mises à jour.

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[BLACK FRIDAY] jusqu’à -50% sur les accessoires VR sur Immersive Display

Par Gwendal P
promo bf VR une

La boutique en ligne Immersive Display, spécialisée dans la vente de matériel de réalité virtuelle, propose des offres très intéressantes pour une semaine de Black Friday anticipé. Ils sont parmi les seuls à faire une promotion sur un casque Pimax.

Le Black Friday est aussi l’occasion de faire de bonnes affaires en matière de réalité virtuelle. La boutique en ligne immersive-display.com en profite ainsi pour proposer des réductions allant de 5 à 50% sur de nombreux articles de leur catalogue. Cette semaine spéciale Black Friday démarre dès aujourd’hui et se termine le vendredi 29 novembre à 23h59. Cela se passe par ici : boutique immersive display

C’est le cas du casque Pimax 5K dans ses versions Plus et XR. Ce casque possède une résolution de 2560×1440 par oeil, ce qui l’amène au total à une résolution de 5120×1440. En outre, son champ de vision s’étend à 200°, ce qui est proche de la vision humaine. Il est possible de l’utiliser pour jouer à de nombreux jeux des plateformes Steam et Oculus Home.

Le Pimax 5K+ est vendu au prix de 788,49 euros, après une réduction de 5%. Quant au Pimax 5K XR, son tarif est de 997,49 euros jusqu’à la fin de la promotion. Ce dernier se distingue par son double écran OLED qui offre un meilleur contraste et des textes plus nets. La boutique Immersive Display est la seule à proposer une réduction sur des casques Pimax.

Des accessoires VR avec des réductions jusqu’à -50%

En plus de cela, une grande sélection d’accessoires reçoivent des réductions pendant cette période. L’on peut ainsi trouver des coques de protection pour casques et manettes diverses, tout comme des supports et des mousses. Immersive Display propose également des valises de transport de petites et moyennes tailles adaptées à tous les casques. Mais aussi une valise spécialement faite pour l’Oculus Rift. Celle-ci profite d’une réduction de 50% faisant passer son prix à 299,60 euros.

Dépêchez-vous donc d’en profiter, les stocks partent très vite !

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Channel 5 Simplifies Workflows with Single-Point Infrastructure

Par Caroline Shawley

  Platinum IP3 router brings together all central video and audio functionality   MOSCOW, 20 November 2019 – Channel 5, based in St. Petersburg, Russia, has dramatically rationalised its core technology by updating to a Platinum™IP3 router from Imagine Communications for its MCR and playout. The remarkable design of the Platinum IP3 incorporates much of ...

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The Pros and Cons of Forming a Production Company

Par Rubidium Wu

We take a look here at the relative pros and cons of forming your own production company — and when it makes sense to do so.

Les kits de développement de NREAL Light AR sont disponibles

Par Pierrick LABBE
Nreal Light AR

Après une présentation haute en couleur à l’occasion du CES 2019, Nreal se prépare désormais à passer à l’étape suivante. Les lunettes de réalité augmentée, Nreal Light AR, sont disponible à la commande pour les développeurs.

Vous avez envie de mettre la main sur le lunettes de réalité augmentée de l’entreprise chinoise ? Ces lunettes ultra-futuriste, mais aux allures de lunettes plutôt classiques, sont désormais disponible en pré-commande pour les développeurs.

Nreal Light AR, un équipement plutôt cher

Il est donc possible de commander à partir d’aujourd’hui, le kit développeur Nreal Light AR. Celui-ci est vendu à partir de 1.200 dollars et il existe une édition destinée aux entreprises qui se vend à partir de 2.000 dollars. La partie du Nreal qui peut se porter est particulièrement légère, puisqu’elle ne pèse que 88 grammes. On trouve à bord un mini-ordinateur android avec une puce Snapdragon 845. Quelle est la différence avec l’Hololens ou le Magic Leap One ? Il peut compter sur 6 degrés de liberté pour le suivi, mais aussi un champ de vision (FOV) d’une diagonale de 52 degrés. Grâce au design optique, les utilisateurs peuvent profiter d’un écran de 1080 p.

Une version pour le grand public du Nreal Light AR sera vendue à partir de 500 dollars. Celle-ci arrivera dans le début de l’année 2020. Cependant, il ne comptera pas ce mini-ordinateur intégré. A la place, il pourra se connecter en USB-C au téléphone de l’appareil. L’édition entreprise, qui est vendue plus chère, vient avec un abonnement d’un an, dont on ignore encore les avantages exacts, mais cela aura sans doute trait au service client.

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MacBook Pro 16 pouces et le rafraîchissement de l’écran, pas merci Intel ?

Par Pierre Dandumont

C’est un sujet que j’ai déjà évoqué, pour pas mal de technologies Apple dépend largement de ce qu’Intel est capable de faire avec ses processeurs. Et dans pas mal de cas, c’est problématique. Le récent MacBook Pro a d’ailleurs visiblement une technologie bridée à cause des GPU Intel (enfin, si je ne me trompe pas).

L’exemple le plus flagrant est celui de la mémoire. Les MacBook Pro utilisent depuis un moment de la mémoire dites « LP », c’est-à-dire basse consommation. cette mémoire, souvent plus rapide que la version classique, consomme moins. Mais le contrôleur mémoire doit supporter la technologie. Dans les iPad ou iPhone, pas de soucis : Apple peut mettre un contrôleur adapté. Dans les puces Intel, c’est plus compliqué. Intel ne supporte que la LPDDR3 (ancienne) ou la DDR4 classique (qui consomme plus). Les MacBook Pro 15 pouces de 2016 et 2017 sont restés en LPDDR3, les versions 2018, 2019 (et maintenant le 16 pouces) sont en DDR4, pour offrir plus de capacités et de débit. Le problème, c’est qu’Intel ne supporte la LPDDR4 que sur les puces Ice Lake (en 10 nm, uniquement pour les petits portables) ou Comet Lake (en 14 nm, mais avec seulement six coeurs).

Pour la vidéo, c’est un peu la même chose. Le nouveau MacBook Pro 16 pouces intègre une option qui permet de forcer une fréquence de rafraichissement de 60 Hz (la norme), 59,94 Hz (une fréquence issue du passage à la couleur du NTSC dans les années 50), le 50 Hz (pour les Européens), le 48 Hz (2x 24 Hz, la fréquence classique en cinéma) et 47,95 Hz (2x 23,976 Hz, la norme en NTSC pour les mêmes raisons que le 59,94). C’est très bien, et comme l’explique Apple, c’est intéressant pour vérifier que de la vidéo est parfaitement fluide. Mais le changement est manuel.

La question qui se pose, c’est pourquoi macOS n’effectue pas directement le changement ? Techniquement, pas de soucis. Les écrans capables de faire varier la fréquence de rafraichissement en temps réel existent depuis quelques années. Ca s’appelle G-Sync chez Nvidia (de façon évidente, macOS ne supporte pas vraiment ça), et FreeSync ou Adaptative Sync chez AMD. Adaptative Sync est le standard de la norme DisplayPort, FreeSync l’implémentation AMD qui peut être utilisée en HDMI (notamment). Le problème, car il y a un problème, c’est que si la Radeon des MacBook Pro peut le faire, l’IGP Intel ne peut pas. Le MacBook Pro 16 pouces possède un processeur de 9e 8e 7e 6e génération (Coffee Lake), qui intègre une puce Intel UHD 630, de la 10e génération. Le problème, donc, c’est que la Gen. 10 ne supporte pas l’Adaptative Sync. Il faut une puce Intel de la Gen. 11, intégrées uniquement dans les CPU Ice Lake. Mais les CPU Ice Lake ne proposent pas assez de coeurs pour un MacBook Pro 16 pouces.

Les réglages, dixit Apple

C’est idiot, et on peut espérer que de futurs MacBook Air, MacBook Pro 13 pouces ou même 14 pouces (selon les rumeurs) prennent en charge la fonction automatiquement grâce à des CPU Ice Lake (ou des SoC ARM, pourquoi pas). Et si Apple n’a pas décidé de brider la fonction de façon arbitraire, il est peut-être même possible de le faire actuellement avec un écran FreeSync sur le MacBook Pro 16 pouces. Avec un moniteur branché, le problème de la puce Intel n’existe plus : c’est la Radeon qui prend le relais automatiquement.

Pour rappel, pendant ce temps, ça fait plusieurs années que les iPad proposent des dalles avec un rafraichissement variable qui monte à 120 Hz.

Eden Snacker, un masque de réalité virtuelle pour les entreprises

Par Pierrick LABBE
Eden Snacker masque VR

Eden Immersive vient de dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle pensé pour les usages professionnels, nommé le Snacker qui s’apparente davantage à un masque. A quoi faut-il s’attendre ? On fait les présentations.

Moins connu mais plus rentable, les applications professionnelles de la réalité virtuelle rencontrent un vrai succès dans certains domaines. C’est là-dessus que mise Eden Immersive avec son Snacker.

Minimiser les contacts avec le masque Eden Snacker

C’est un casque de réalité virtuelle à 3 degrés de liberté, mais sans lanière, ni façon de l’accrocher sur la tête. Comment fonctionne-t-il ? En le portant au bout d’une petite barre comme s’il s’agissait d’un masque. Il a été conçu spécifiquement pour le marché professionnel. Avec cette approche qui peut sembler pas forcément pratique, c’est en fait un outil qui booste l’engagement en réduisant le contact. Concrètement, cela ne touche pas les cheveux ou le maquillage, afin de pouvoir au final être utilisé sans difficultés et rapidement.

D’un point de vue technique le casque aurait un field of view (FOV) de 105 degrés, un taux de rafraîchissement de 72 Hz et un écran LCD de 3840 x 2160. Ce masque de réalité virtuelle, avec sa poignée, se pose sur un petit stand quand il n’est pas utilisé ce qui permet de le prendre facilement. Ce stand permet aussi de le recharger sans fil, est compatible 4 et 5G ce ce qui permet de conserver le casque à jour, sans avoir besoin d’une connexion filiaire ou Wi-Fi. Il vient aussi avec une tablette qui peut contrôler l’expérience en VR. Lancement est prévu en 2020.

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Un beau prototype d’écran Apple, totalement transparent

Par Pierre Dandumont

Vu sur une annonce eBay (mais il n’est pas à vendre), un écran Apple totalement transparent. C’est a priori un Apple Macintosh Color Display (14 pouces), un écran couleur Trinitron qui supporte le 640 x 480 (et c’est tout).

Les appareils transparents sont rares, il s’agit généralement de prototypes à usage interne, et l’absence de blindage sur les composants peut poser des soucis (mais c’est plus joli sans). Visiblement Jonathan Goldman ne compte pas le vendre – les annonces indiquent bien que l’écran n’est pas compris – et il possède a priori un Macintosh LC dans la même veine.




Avec un LC transparent

UK Payroll Leader Sargent-Disc Acquired by Cast & Crew

Par bobgold

Driving Technological Innovation and International Expansion Cast & Crew, a leading provider of software and services for the entertainment production industry, has acquired UK-based Sargent-Disc, as announced by Eric Belcher, Chief Executive Officer. Sargent-Disc is the premier UK and international provider of film and television payroll, accounting, software and services. The acquisition aligns with Cast ...

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Man Made Music Upgrades Its Surround Monitoring With PMC

Par whitenoise

Man Made Music, a Manhattan-based company that specializes in sound design, sonic branding and music creation, has been working closely with UK loudspeaker manufacturer PMC to upgrade the stereo and surround monitoring in one of its two control rooms. The company has installed a PMC IB2S XBD-A active system for both stereo and 5.1 monitoring ...

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“Café Society” Colorist Anthony Raffaele Joins Sim, New York

Par Artisans PR

New York — Veteran colorist, Anthony Raffaele, whose work includes Café Society, Mapplethorpe and Fahrenheit 11/9, has joined the finishing staff at Sim, New York. With credits spread across features, episodic television and high-end documentaries, Raffaele brings versatility and experience to Sim, along with established relationships with top filmmakers and cinematographers. “Anthony is an ideal ...

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