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Aujourd’hui — 27 janvier 2020Vos flux RSS

Sculpter des mains sous ZBrush, de A à Z

Par Shadows

Isaac Oster a publié une série de vidéo autour de la modélisation organique sous ZBrush, en prenant comme exemple des mains réalistes. On pourra suivre la playlist ci-dessous, ou directement sur Youtube. La progression est découpée en une trentaine de vidéos.

L’article Sculpter des mains sous ZBrush, de A à Z est apparu en premier sur 3DVF.

Hier — 26 janvier 2020Vos flux RSS

TOP 5 des vidéos de la semaine : innovation médicale et impression 3D…

Par Mélanie R.

Retrouvez notre TOP 5 des meilleures vidéos de la semaine sur l’impression 3D et la fabrication additive. Cette semaine, découvrez comment innovation médicale et impression 3D font la paire, particulièrement dans les services de chirurgies, que ce soit aux Etats-Unis […]

FilmLight teams up with ARRI in Paris creative community

Par Caroline Shawley

  First 2020 Colour Day hosted in Paris on 28 January   LONDON — 23 January 2020: Following the appointment of Matthieu Straub as the company’s technical and operational consultant to France and the Benelux countries in the summer of 2019, FilmLight is delighted to announce that it has now established a permanent presence in ...

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À partir d’avant-hierVos flux RSS

Pourquoi Microsoft préfère la réalité augmentée à la réalité virtuelle

Par Bastien L
microsoft hololens ar vr

Après un bref passage sur le marché de la VR, Microsoft a préféré tout miser sur la réalité augmentée en entreprise. Découvrez pour quelles raisons cette stratégie se révèle très pertinente…

En 2017, Microsoft se lançait sur le marché de la réalité virtuelle avec sa plateforme ” Windows Mixed Reality “ et l’écosystème de casques VR fabriqués par ses partenaires tels qu’Asus, Lenovo, HP, Dell et Samsung.

Cependant, ces appareils ont connu un succès mitigé par rapport à l’Oculus Rift ou au HTC Vive. Depuis lors, Microsoft a clairement délaissé le marché de la VR. Récemment, le président de la division Xbox, Phil Spencer, est allé jusqu’à affirmer qu’il n’y aurait pas de casque pour la future Xbox parce que ” personne ne demande de VR “.

Désormais, le géant américain se focalise sur le marché de la réalité augmentée et cette stratégie pourrait se révéler pertinente pour plusieurs raisons. Tout d’abord, selon IDC, la croissance de l’industrie VR/AR devrait être principalement stimulée par les applications d’entreprise.

C’est la raison pour laquelle Microsoft cible une clientèle d’entreprise avec son casque HoloLens 2 tarifé à 3500 dollars. Cet appareil est exclusivement destiné aux professionnels, tant par son prix que par son design. Il est pensé pour des applications industrielles comme la formation, la maintenance d’équipement, l’ingénierie ou le design produit.

Il est certain que Microsoft ne peut espérer rivaliser avec Oculus en termes de nombre de ventes. On estime que Microsoft a vendu 50 000 HoloLens en 2018, tandis que Facebook a écoulé plus d’un million de casques VR en 2019. Cependant, sachant que le HoloLens 2 est presque 10 fois plus cher que l’Oculus Quest, Microsoft pourrait presque rivaliser avec la firme de Mark Zuckerberg en termes de bénéfices.

Comment Microsoft accapare le marché de la réalité augmentée en entreprise

En outre, le casque de réalité augmentée se présente avant tout comme une alternative aux PC Windows. Les cas d’usage comme le design architectural, la maintenance industrielle ou les applications médicales sont similaires à ceux des PC. Au contraire, la réalité virtuelle est avant tout perçue comme une technologie ludique dédiée au gaming et au divertissement.

Par ailleurs, Microsoft domine largement le marché des casques AR à l’heure actuelle et se trouve presque tout seul sur ce segment. Son seul concurrent sérieux est Magic Leap dont le casque Magic Leap 1 est un échec commercial.

D’autres géants de la tech préparent des lunettes AR, à l’instar de Facebook et Apple. Cependant, il est probable que ces appareils soient adressés au grand public. De fait, Microsoft pourra continuer à jouir de son monopole sur le marché des entreprises. Par ailleurs, la firme devrait profiter d’une avance technologique solide grâce à l’expérience accumulée…

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Microsoft a recruté une star de la programmation graphique de Valve VR

Par Pierrick LABBE
Microsoft recrute star Valve

C’est un recrutement intéressant quant à la stratégie de Microsoft qui vient d’être annoncé sur les réseaux sociaux. Alex Vlachos a rejoint les équipes de l’entreprise de  Redmond.

Après 13 ans chez Valve VR, ce dernier a en effet commencé une nouvelle aventure depuis le mois de septembre dernier. Il vient de le révéler sur les réseaux sociaux.

Very excited to share that I joined Microsoft today as a Partner Architect in Mixed Reality (HoloLens, VR, etc.)! Been looking forward to this for a while! More details later.

— Alex Vlachos (@AlexVlachos) January 22, 2020

Microsoft recrute un gros bras de la programmation graphique

C’est un nom très connu de chez Valve qui est donc recruté par Microsoft pour devenir « Partner Architect » dans le domaine de la réalité mixte. Au sein de Valve, il avait notamment géré les expériences collectives du « Lab », mais aussi le système « Chaperon » qui assure votre sécurité en terme de réalité virtuelle roomscale, il avait aussi assuré la première démonstration live du  « Aperture Science Robot Repair ». Bref, un personnage vraiment central au cœur des dernières années pour Valve. Il assurait aussi la présence de l’équipe de réalité virtuelle de Valve dans de nombreux évènements, comme à la Game Developers Conference pour parler des techniques de rendus de Valve.

Par le passé, Microsoft a déjà recruté d’autres grands noms de la réalité virtuelle, comme Mark Bolas, un pionnier du domaine qui était à l’USC jusque-là. Pour l’instant, à la différence de Sony, Microsoft ne semble pas vouloir jouer la carte de la réalité virtuelle avec sa console Xbox, mais ses casques autonomes de réalité augmentée, fonctionnent auprès du grand public mais aussi de l’armée américaine. Reste à voir ce que Vlachos amènera à l’équation à la firme de Redmond.

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2020 NAB Show: Arista Can Help Developers Build Better Cloud Networks For Data Management

Par Andres Benetar

  An annual global event like the 2020 NAB Show is host to many professionals within the entertainment/media industry. For tech professionals, this is a great opportunity to invest their time and energy into a computer networking company like Arista, which has pioneered software-driven, cognitive cloud networking for large-scale datacenter and campus environments. This company ...

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Le créateur de Minecraft a adoré Boneworks et veut créer des jeux VR

Par Bastien L
minecraft boneworks

Le jeu VR Boneworks est ” le meilleur de tous les temps ” selon Markus ” Notch ” Personn, le créateur de Minecraft. Cette expérience l’a tant séduit qu’il envisage de créer son propre studio de jeux en réalité virtuelle…

Le créateur de Minecraft, Markus ” Notch ” Persson, a été transcendé par le jeu en réalité virtuelle Boneworks auquel il a joué sur son casque Valve Index. Sur Twitter, il va jusqu’à affirmer que ce titre est ” le meilleur jeu de tous les temps “.

C’est le moteur physique de Boneworks, simulant la physique du monde réel avec un réalisme inouï, qui a particulièrement séduit le milliardaire suédois. Selon ses dires, c’est le premier jeu VR auquel il joue ” comme lorsqu’il est vraiment absorbé par un jeu “.

Suite à cette expérience fascinante, Persson envisage de fonder son propre studio de jeux vidéo en réalité virtuelle. Cependant, ce n’est pas la première fois qu’il s’intéresse à la VR.

Le créateur de Minecraft s’intéresse à la VR depuis le début

Lors de la campagne de financement de l’Oculus Rift sur Kickstarter, il avait contribué à hauteur de 10 000 dollars. C’est également Notch qui a connecté Oculus avec le studio Mojang, peu après l’avoir vendu à Microsoft, permettant à Minecraft VR de voir le jour.

En 2012, Persson avait commencé à travailler sur un jeu de survie spatial intitulé ” 0x10x “ et envisageait un portage sur Oculus Rift. Cependant, ce projet n’a jamais abouti. Sur Twitter, l’homme affirme toutefois vouloir continuer dans cette voie s’il fonde réellement son studio…

All the things I want to try to make in VR keeps gravitating towards a game quite similar to what I was planning with 0x10c.

Unfortunately, I think I sold the rights to that name.
Fortunately, I chose that name.

Sometimes my past decisions entertain me greatly.

— Notch (@notch) 20 janvier 2020

En 2016, le créateur de Minecraft a également créé une expérience basée sur le standard WebVR. Intitulée ” Unmandelboxing “, il s’agit d’un moteur de rendu fractal pouvant être exécuté sur n’importe quel navigateur web en se rendant à cette adresse

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Prix miraculeux et histoires à dormir debout, les nouveaux escrocs en ligne

Par Pierre Lecourt

Vous êtes vous déjà fait accosté par un escroc dans la rue ? Un type qui commence par vous demander l’heure et qui, très jovial et sympathique, vous explique qu’il est PDG d’une grosse boite de confection. Souvent, il prend un accent Italien ou Espagnol, roule dans une belle voiture et fait très propre sur lui. Au bout d’un moment, il vous confie qu’il est sur place pour un salon quelconque et qu’il doit rentrer au pays. Et là, il vous propose une bonne affaire.

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Il ouvre son coffre et vous montre une caisse d’habits neufs, sous leurs protections plastiques transparentes. Des manteaux, pantalons, chemises… Des trucs qui semblent impeccables. Il vous propose une remise folle, parce que vous lui êtes sympathique. Le coup de foudre. De moins 70% à moins 80% sur tout. La veste à 100€ tombe à 30€. Le pantalon est à 20€. Le blaser à 50€. Si vous achetez, vous devez le payer en espèces parce que c’est plus simple. Le gars se fait pressant, il doit repartir au plus vite.

Toute la combine de l’escroc est là, vous parler, beaucoup, abreuver votre cerveau en permanence d’informations, plus ou moins utiles tout en alternant avec des blagues et souvent des contacts physiques pour détourner votre concentration. Un appui sur l’épaule, une pression sur le poignet, enfermer votre main dans la sienne. Un art hypnotique destiné à vous manipuler, vous empêcher de réfléchir. Parce qu’en prenant un peu de recul, tout cela est une fable évidemment. Le type est aussi Italien que je suis Chinois. Il achète des habits bas de gamme qui lui reviennent à une misère mais qui paraissent correctement coupés dans des tissus synthétiques façon flanelle ou soie. De quoi faire illusion… quelques minutes. D’où son empressement très perceptible et sa volonté de ne pas sortir les habits de leurs housses en plastique. 

Si vous payez, il prendra l’argent, enfournera ses “précieux habits” dans un sac de supermarché et gardera ses housses avant de démarrer en trombe. Si vous refusez, l’escroc perdra immédiatement son visage jovial, remontera en voiture et partira à la recherche d’un autre gogo à plumer. C’est là tout le problème de ces gens. Leur méthode est efficace et ce type d’escroquerie (et bien d’autres du même genre) fonctionnent mais cela reste de l’artisanat. C’est lent, il faut attaquer les pigeons un par un, il y a beaucoup de temps perdu pour une rentabilité pas forcément folle au final. 

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Et puis le Web est arrivé. Et tout a changé pour ces escrocs

Au lieu de passer des heures en maraude dans une voiture à la recherche du candidat idéal. Risquer au passage un contrôle de police. Il vaut mieux pour un escroc investir son temps dans la création d’une autre histoire. Une histoire en ligne. Bétonner un site web pour toucher un maximum de monde et ainsi se remplir les poches facilement et sans risques. 

Pour le type en voiture avec les fringues en synthétique, le web lui a permis de devenir un commerçant tout à fait “respectable”. Grâce au Dropshipping. La méthode dont je vous ai déjà parlé de vente sans stock. On trouve un fournisseur capable de livrer directement ses clients en pantalons de “flanelle 100% Pétrochimie” et on raconte une seule fois son histoire de “design Italien”. Dans le meilleur des cas, on paye un mannequin et un photographe, sinon on compte sur les images produites par le fournisseur.

Le plus dur sera de trouver des moyens de faire connaitre son site web. Mais pour cela, on peut compter sur la large participation d’influenceurs moins regardants sur les produits que sur les virements vers leur compte en banque mais aussi sur la bienveillance de sites comme Facebook, Instagram, Youtube et autres pour délivrer le message pile poil à sa cible contre quelques piécettes. 

Une fois le site lancé, l’argent rentre tout seul, les colis sont envoyés par le fournisseur et si les gens crient un peu trop parce que, quand même, c’est coupé comme un goret et le cachemire semble avoir été fabriqué au Polyamidistan. Et bien ce n’est pas très grave, on ferme le site. On change le nom de domaine et on relance l’histoire avec un nouveau logo.

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Mais depuis peu, c’est de pire en pire sur le web. Il y a eu un rush sur le financement participatif avec des histoires qui ont du faire rêver les escrocs de toute la planète. On se souvient par exemple du Mi MiniPC qui a réussi à lever 1.3 million de dollars avec une histoire abracadabrante de MiniPC vendu des clopinettes sur Indiegogo. Rien n’a jamais été livré, évidemment. Le gars a simplement disparu dans la nature avec son pseudonyme et la photo d’un inconnu en guise de bio. Indiegogo a bien reçu son pourcentage au passage mais le gars derrière cette histoire s’est gentiment payé une belle retraite en échange d’une fiche produit, de quelques images et d’une petite demie heure quotidienne de présence sur les commentaires  de sa page pendant quelques mois. Pas mal pour un résultat de centaines de milliers de dollars de bénéfices sans rien livrer et, évidemment, net d’impôts.

Et il y a eu bien d’autres histoires du même genre car c’est là tout l’intérêt du web pour les escrocs. Au lieu de traiter les pigeons un à un, on balance du grain à la volée et ils rappliquent par milliers. Avec leur sens inné de la mauvaise affaire et la peur maladive de passer à côté, on peut les plumer de manière très efficace en ligne. 

D’autres histoires croustillantes existent. Il y a quelques jours Stéphane Marty de la chaîne vidéo Deus Ex Silicium a publié une nouvelle vidéo. Un examen approfondi d’une puce censée limiter l’action des ondes électro magnétiques.  Si vous ne connaissez pas la chaîne de Stéphane, c’est un ingénieur en Micro-électronique qui publie des vidéos d’information et à but pédagogique. Il connait son métier et dispose d’une ribambelle d’appareils professionnels pour effectuer mesures et analyses. C’est un contenu expert et très enrichissant qu’il nous livre régulièrement. 

Sa dernière vidéo montre donc en détail un “appareil” aux vertus extraordinaires. Comme il le dit lui même, si la puce E-Chip de I+Like était réellement fonctionnelle, elle vaudrait au moins à ses créateurs une intense réflexion de la communauté scientifique sur leur découverte. Au final, je vous laisse le découvrir en détail dans la vidéo, la solution n’a absolument aucun effet scientifiquement mesurable. La marque joue à fond sur l’effet placebo du dispositif et enrobe le tout d’un énorme charabia pseudo-scientifique pour embobiner le visiteur. La fin de la vidéo ne laisse pas trop de doute quand à la pertinence du produit. 

Incroyable, suite à ma vidéo d’hier sur la puce anti-ondes électromagnétiques, le CEO de la société a envoyé par e-mail à tous ses clients le communiqué ci-dessous pour les rassurer. La personne qui m’avait envoyée la puce vient de le recevoir. Le texte est juste grandiose ! ☺️ pic.twitter.com/rFUO0snNOU

— Deus Ex Silicium (@dexsilicium) January 21, 2020

 

 

 

 

 

Que fait une société normale quand quelqu’un explique que sa technologie, son gagne pain, est une vaste fumisterie ? Elle vous attaque en justice. Amène des experts à la barre et expose l’efficacité de son produit en démontrant, publications scientifiques à l’appui, que l’objet produit bien les effets escomptés de manière fiable et mesurée. 

Que fait la société I+Like face à une vidéo mettant en cause le sérieux de leur produit ? Expliquant que tout cela n’est qu’une grotesque supercherie ? Elle tente de noyer le poisson avec une interprétation de charabia digne des plus grands bonimenteurs de foire. Une manière de colmater les brèches face au mécontentement des pigeons qui comprennent d’un coup qu’on leur a vendu un bidule inefficace et surtout hors de prix.

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Exceptionnelle cette dérive sur le web ? Pas du tout. Il y a quelques jours Brice m’a envoyé des informations concernant un quadricoptère soit disant “révolutionnaire”. Le XDroneHD. Il s’agit d’un produit lambda, connu sur le marché asiatique comme un drone entrée de gamme et proposé sur leur page comme un modèle haut de gamme. Vendu normalement 199.98€ il est remisé de 50% pour l’achat de 1 pièce et peut tomber beaucoup plus bas si vous en achetez 2 ou 3 d’un coup. 

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Jusque là rien d’anormal, vous pouvez très bien vendre en France un produit trois ou cinq fois son prix si vous trouvez un client d’accord pour payer ce tarif. La page web use de tout ce qu’il faut d’artifices pour vous convaincre de l’urgence de l’achat avec des rappels de l’offre spéciale ayant lieu “aujourd’hui”, des frais de port offerts, des défilés de pseudos clients achetant en ce moment même l’engin…

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Tout cela a le même rôle que le charabia du vendeur de fringues dans son coffre de voiture. Vous faire perdre de vue le réel : Que vaut réellement ce quadricoptère, d’où vient t-il, qui va me livrer ? Pourquoi autant de cadeaux ? Moins vous réfléchirez entre le moment où vous arrivez sur le site web et le moment où vous allez payer, mieux ce sera pour le vendeur.

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Car avec une recherche de 5 minutes on finit par tomber sur la source de cet achat. Il s’agit évidemment de Dropshipping et le fameux Xdrone est en réalité un produit Eachine qui sera expédié dans le meilleur des cas par un revendeur comme Banggood depuis la Chine pour une trentaine d’euros sans frais de port ou depuis AliExpress. Le prix demandé par XDrone est donc très élevé et le prix de base de 199.98€ est totalement fantaisiste. Le choix de ce modèle est lié à sa grande ressemblance au Mavick Pro de DJI, un quadricoptère performant et vendu beaucoup beaucoup plus cher. Si le Eachine E58 proposé ici est beaucoup plus petit, Tout cela reste néanmoins totalement légal. 

Ce qui l’est moins, beaucoup moins, c’est la publicité faite par cette marque pour son drone. C’est ce qui a fait tiquer Brice. Il est tombé sur cette vidéo au travers de ses déambulations en ligne. L’histoire est délirante, elle raconte comment un soit-disant “Didier Médard” se serait fait virer de chez un grand fabricant de drones – aucune marque n’est mentionnée mais le logo DJI est clairement visible – après s’être rebellé contre la course au profit des dirigeants de la marque.

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On a ici une belle histoire d’escroc bonimenteur : Entre complotisme et ingénierie, les ingrédients pour expliquer la bonne affaire sont excellents. Un internaute peu au courant du marché qui se fera servir cette vidéo par Youtube depuis une de ses chaînes habituelles pourra tomber facilement dans le panneau. 

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Sauf que là, c’est totalement illégal. Cette pub montée avec des images vidéos libres de droit et quelques tournages repiqués à droite ou à gauche, raconte une histoire farfelue. Elle mélange des vues du Eachine E58 et du Mavic Pro et joue clairement sur la ressemblance des deux produits pour tromper le consommateur.

Problème, cette vidéo et les publicités reprenant cette marque sont très difficiles à prendre en compte pour un éventuel contrôle. Les autorités ne peuvent pas vraiment passer leur temps à surfer en ligne jusqu’à tomber sur ce genre de vidéo. Le site de vente du quadricoptère n’affiche rien d’illégal de son côté, rien qui puisse être facilement remarqué car évidemment répréhensible. Tout l’argumentaire bidon est visible via des publicités stockées via Instagram, Youtube ou Facebook. La vidéo ci dessus n’est pas référencée par Youtube, elle n’apparaît nulle part comme spécifiquement liée au site. En cas de doute d’une surveillance un peu trop proche des autorités ou le signalement de leur activité comme avec cet article, il sera possible de mettre en pause toutes les campagnes de publicité et de faire disparaitre ces éléments en quelques minutes (j’ai évidemment fait une sauvegarde).

Le vrai problème est donc lié au format de ces arnaques. Quand l’escroc en voiture travaillait avec sa méthode artisanale, il n’avait finalement pas beaucoup de temps libre. A vrai dire, il aurait pu se trouver un vrai boulot vu le temps passé et les conditions de vie générées par son système de vente à la sauvette. Mais pour des escrocs qui sévissent en ligne, la donne est toute autre. Une fois le site de quadricoptère terminé, il reste beaucoup de temps libre alors que l’argent commence à rentrer dans les caisses. Qu’en faire ? Il faut certes gérer l’aspect publicitaire de l’affaire et répondre aux pigeons clients. Mais une fois cela fait ? 

Et bien on lance un autre produit avec un autre site employant la même recette. Comme cette fameuse “colle” révolutionnaire créée par un soit disant dentiste Français et un “ingénieur en chimie”  qui reprend les mêmes ingrédients. Le duo “Yves Belair” et “Christophe Broutin” qui découvrent une colle révolutionnaire UV-Fix. La publicité n’hésite pas à se rapprocher d’une autre marque connue qui est Bondic et qui propose le même genre de produit tout à fait légalement. Elle raconte une histoire de découverte farfelue et propose d’aller cliquer sur leur site pour faire l’affaire du siècle. Même méthodes, même escroc.

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Et que découvre t-on sur ce site ? Une présentation identique à celle du quadricoptère… Mieux encore, elle est répétée dans toutes les langues grâce aux outils de traduction automatisés de Google… On nous propose ici une jolie remise encore une fois avec une colle à 29.99€ le tube au lieu de 59.98€… 39.99€ pour trois tubes, wow ! Bonne affaire !

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Sauf quand on considère le prix de l’objet en Chine, soit 1.84€ pièce frais de port compris… La bonne affaire laisse tout de même une jolie marge à notre ami le “dentiste”…

Qui est derrière ces deux produits, qui emploie ces méthodes de vente peu scrupuleuses avec l’accord des régies publicitaires de Youtube et consorts ? La société MDE Commerce Ltd située à Malte. Une probable société écran quelconque qui doit s’abriter derrière les lois du pays et un système de domiciliation opaque pour cacher cette activité illégale.

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Que faire pour se prémunir de ces escrocs ?

Malheureusement pas grand chose. Le nombre de site et de produits vendus de cette manière est délirant. Montres connectées, électroménager, accessoires auto et j’en passe, ce sont des dizaines de produits qui sont ainsi proposés avec des tarifs mirobolants et des réductions délirantes. 

Le problème est que le public pour qui sont destinés ces produits est un public de pigeons. La plupart des internautes seront vigilants et comprendront en quelques clics qu’il s’agit bien de mauvaises affaires. Mais comme pour les scams par email vous proposant de recevoir des millions de dollars en cadeau, il suffit que ça tombe sur la bonne personne au bon moment pour que l’arnaque fonctionne. Une mamie à qui sont petit-fils a parlé de quadricoptère, un papi qui ne sait pas comment réparer ses lunettes. Une personne seule à qui on promet la lune. Ou des gens fragiles psychologiquement à qui on promet une réduction d’ondes via un achat en ligne depuis un ordinateur ou un smartphone.

La meilleure méthode reste à se demander si on achèterait ce type de produit à un gars sortant de sa voiture et ouvrant son coffre pour vous les vendre à la sauvette. Si cela ne vous parait pas très clair, passez votre chemin. Si vous êtes plus expérimenté, vous pouvez faire une recherche rapide par l’image du produit pour tomber en quelques clics sur le vrai tarif de l’objet. Si vous avez peur que quelqu’un de votre entourage se fasse avoir par ce type de produit, n’hésitez pas à les encourager à vous envoyer un email ou à vous passer un coup de fil. Apprenez leur à faire une recherche par image ou une capture d’écran qu’ils pourront partager avec vous.

Il semble malheureusement assez difficile pour les autorités de lutter contre ce type d’arnaques mais vous pouvez également les signaler à la DGCCRF.

Prix miraculeux et histoires à dormir debout, les nouveaux escrocs en ligne © MiniMachines.net. 2020.

Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

L’Easter Egg de la ROM vidéo du Macintosh SE/30

Par Pierre Dandumont

La saviez-vous : la ROM de la partie vidéo du Macintosh SE/30 contient un Easter Egg : des crédits sur les développeurs.

Je l’avais vu passer dans ce document, mais comme je n’ai pas de Macintosh SE/30, je n’avais pas vérifié. Mais je suis tombé sur un site qui contient une copie de la ROM en question. Ca demande un peu de mise en forme pour être visible, donc je vous propose le texte.

Mac SE/30 Engineering

Hall of Fame

Video Software by David Fung
CPU Software by Bob Herold and the original cast of System

Software

A/UX buddies were Rick Daley and Eryk Vershen
SQA Team led by Steve Yaste
SCM releases by Wanshu Kuo

Hardware by Jim Stockdale

Ralph Pastor kept it all running

Project Manager (and Chinese character) was H.L. Cheung
Project team led by Mike DeLaCruz
Project sanity by Donna Keyes

Au passage, il existe des méthodes pour afficher le même contenu en jouant avec un éditeur de texte pour aller dans une zone précise de la mémoire, mais je n’ai pas de SE/30.

Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

Cet article Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le support des Chromebooks passe à 8 ans (Maj : non)

Par Pierre Lecourt

Mise à jour : Ah ben non finalement. Google s’entête dans sa politique de gestion désastreuse et incompréhensible au sujet des mises à jour de ses Chromebooks. Ce que j’avais compris être un changement d’état d’esprit concernant toutes ses machines a partir de 2020 s’avère finalement être une simple petite annonce promotionnelle pour… deux nouveaux modèles. 

Tout ce qui est écrit plus bas, mon augmentation de capital sympathie pour ces engins en particulier, s’avère finalement faux. Certes, deux modèles de chez Lenovo et Acer vont bénéficier de 8 années de support. Mais la grande majorité des engins restera dans un vague bourbier calendaire incompréhensible. Cela est dû, comme déjà expliqué auparavant, à la fragmentation des machines. 

Difficile de faire un support quand le système est certes identique mais la machine qui l’accueille totalement différente de l’une à l’autre. Un engin avec un SoC ARM Rockchip peu utilisé aura peu de chances d’avoir une durée de support optimale. Tandis qu’un modèle s’appuyant sur une puce x86 pourra profiter d’un plus grand suivi. Si un constructeur est prêt à assumer le support d’un Chromebook pour une puce particulière, il est probable que d’autres machines fabriquées sur le même moule en profitent également. Si ce n’est pas le cas, votre support sera celui, minimal, offert directement par Google.

Mon avis global sur ces machines ne change pas donc, méfiez vous des Chromebooks.

Billet original publié plus tôt : Google a opportunément annoncé son changement de politique de suivi de ses Chromebooks quelques jours près la fin du support de Windows 7 de la part de Microsoft. Toutes les nouvelles machines commercialisées avec le système de Google bénéficieront d’un support complet pendant 8 ans après leur commercialisation.

Play Store ChromeOS

Jusqu’alors les machines sous ChromeOS bénéficiaient de 5 à 6.5 années de suivi et de mises à jour. Des éléments indispensables pour assurer la sécurité des données des utilisateurs. A la fin de ce support, continuer à utiliser sa machine était quelque peu dangereux, voir suicidaire d’un point de vue données personnelles.

En passant ce minimum à 8 années, Google fait coup double.

D’abord, il cesse de différencier les offres de différents constructeurs avec le même système. Tous les Chromebooks auront droit aux mêmes avantages et le client potentiel n’aura pas à chercher dans un listing pour savoir sur combien d’années de support il pourra compter. Seule la date de commercialisation de son ordinateur sera à prendre en compte puisque le début des 8 années démarrera à partir de la date de mise en vente de la machine. Un détail pas anodin quand une machine était proposée en soldes 1.5 ans après sa date de sortie si elle ne bénéficiait que de 3.5 ans de support.

Ensuite, il fait de son système une solution pérenne puisque les 8 années annoncées sont en général assez longues pour “venir à bout” des composants de la machine. ChromeOS a beau être léger, le web et les applications changent. Les pages sur lesquelles vous surfiez il y a 8 ans sont très différentes de celles d’aujourd’hui. On imagine que dans 8 ans, les pages web de vos sites préférés seront encore très différentes de celles d’aujourd’hui. Il est fort possible que l’engin que vous achetez aujourd’hui ne soit plus apte à faire fonctionner de manière optimale les applications du futur.

8 Ans, c’est également assez long pour les composants d’un Chromebook : sa batterie, ses charnières, son clavier, son écran et ses ports. Assurer un suivi pendant un temps aussi long est donc assez rassurant pour ne plus avoir peur d’avoir un engin lâché par Google alors qu’il est encore en pleine forme.

Chromebook Spin 311

C’est un pas important pour espérer vendre des machines à des prix plus élevés que les modèles entrée de gamme. Peu de monde d’assez compétent pour comprendre les conséquences de l’absence de support aurait envie d’acheter un engin à plus de quelques centaines d’euros pour 3 à 4 années de suivi de la part de Google.

Certes, Microsoft a arrêté le support de Windows 7 après 10 ans de suivi, ce qui laisse l’éditeur devant Google sur ce point. Avec l’avantage pour Microsoft de proposer une compatibilité matérielle capable d’accueillir une foule de systèmes Linux compatibles et capables de faire des merveilles avec un matériel vieux de 10 ans. Les Chromebooks proposent également la possibilité de passer à des solutions Linux qui seront mises à jour. La grosse différence étant que leur choix est plus limité et que certaines machines aux composants jugés un peu trop exotiques ne sont pas particulièrement bien suivies par la communauté des développeurs.

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Savoir que quand vous achetez un engin aussi cher qu’un Chromebook Flip C436 à 849€, il bénéficiera de 8 ans de suivi parait un peu moins délirant qu’avec 3.5 ou 5 années de support. Au moins, on est sur que l’engin sera exploitable jusqu’en 2028. D’ici là sa batterie, sa charnière, son écran ou la planète seront probablement définitivement cramés pour se poser la question de son support.

Source : Google

Le support des Chromebooks passe à 8 ans (Maj : non) © MiniMachines.net. 2020.

Intel NUC Panther Canyon et Phantom Canyon, la gamme NUC 11 dévoilée

Par Pierre Lecourt

Les prochains Intel NUC 11 ont eu droit à une annonce un peu anticipée grâce à FanlessTech, deux machines sont au rendez-vous et devraient proposer des processeurs Intel Tiger Lake-U de 28 watts de TDP. Le NUC 11 ou Panther Canyon embarquera un circuit graphique Intel Xe tandis que le NUC 11 Extreme ou Phantom Canyon fera appel à un circuit graphique indépendant.

NUC 11 Panther Canyon

Panther Canyon est donc le nom de code de la onzième version de minimachines NUC. L’évolution logique de l’offre avec à son bord la dernière génération de puces d’Intel, Tiger Lake. On peut donc s’attendre à des puces Tiger Lake-U qui embarqueront des circuits graphiques Intel Xe. Un duo qui devrait apporter des performances encore plus élevées et qui devrait être disponible au lancement de cette nouvelle génération de processeurs. La mémoire vive pourra monter à 64 Go de DDR4 grâce à deux slots SoDIMM DDR4-3200.

On retrouve les éléments habituels de la gamme avec sur cette face avant un double port USB dont un Type-C Thunderbolt 3, un port jack audio 3.5 mm combo et le bouton d’allumage. Les quatre petits trous sont probablement des emplacements micro pour une utilisation vocale d’assistants personnels. On remarque la double hauteur typique des NUC, ce modèle embarquera un stockage SSD sur carte M.2 2280 mais également un emplacement 2.5″. L’engin pourra prendre en charge une mémoire cache Intel Optane.

NUC 11 Panther Canyon

 

Une seconde version montre un châssis moins haut, signifiant qu’Intel gardera pour ces NUC 11 Panther Canyon l’option de solutions plus compactes sans emplacement 2.5″. On retrouvera à l’intérieur des processeurs Intel Tiger Lake-U de 28 watts  en Core i3, i5 et i7.

La partie arrière nous montre une connectique classique avec une sortie vidéo HDMI 2.1 plein format, un Mini DisplayPort 1.4, un port Thunderbolt 3 Type-C, deux USB supplémentaires et un port Ethernet 2.5 GbE. L’alimentation se fait via un jack classique. Le Panther Canyon embarquera un module Wifi6 et Bluetooth 5.0. 

Sortie prévue ? Seconde moitié de l’année.

Phantom Canyon

NUC 11 Extreme Phantom Canyon, la relève d’Hades

La gamme la plus évoluée des NUC est caractérisée par son goût pour le morbide. Elle a débuté avec les Skull Canyon en 2015 et inauguré la symbolique des têtes de mort sur son châssis. Elle a été suivie par Hades Canyon en 2018, un modèle qui embarquait les puces Kaby Lake-G d’Intel. Des processeurs qui avaient la particularité de faire cohabiter un circuit Core d’Intel avec une solution graphique AMD. Des processeurs qui ont, depuis peu, mis fin à leur carrière.

Hadès, maître des enfers de la mythologie Grecque va donc prendre sa retraite, pour laisser la place à Phantom Canyon également prévu pour cette année. Ce NUC 11 Extreme embarquera également un processeur Tiger Lake-U de 28 watts de TDP en Core i5 et i7. Intel descend donc d’un cran par rapport à la solution actuelle qui propose des puces de 45 watts de TDP. Il embarquera par contre un circuit graphique totalement à part avec 6 à 8 Go de mémoire vive dont on ne connait pas le détail.

L’intérêt de ce choix étant, en général, la possibilité de fonctionner avec le circuit graphique interne aux puces Intel pour les usages classiques et ne basculer vers le circuit secondaire que pour les utilisations plus musclées. Cela évite la surchauffe et permet de profiter d’un engin relativement calme pour les utilisations bureautiques, web et vidéo de sa machine. A noter que les modèles précédents, et surtout l’actuel Hades Canyon, sont extrêmement bien travaillés d’un point de vue ventilation et bruit par les équipes NUC d’Intel. On peut donc espérer des machines Phantom Canyon aussi discrètes.

La mémoire vive sera aussi capable d’atteindre 64 Go grâce à deux slots de mémoire SoDIMM DDR-3200 double canal, le stockage sera confié à une solution M.2 2280 PCIe X4 Gen3 NVMe. L’ensemble prendra également en charge des solutions de cache Optane. 

La connectique comprendra un port HDMI 2.0b, un Mini DisplayPort 1.4, deux ports Thunderbolt 3.0, six ports UBS 3.0 Type-A, un lecteur de cartes SDXC en façade, un jack audio combo et un port Ethernet 2.5 GbE. Là encore, un module Intel Wireless-AX 201 proposera du Wifi6 et du Bluetooth 5. 

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Le NUC Skull Canyon et ses deux coques

Un décor qui se trompe de cible

Intel continue sur sa lancée et propose encore un châssis “décoré” d’un crâne stylisé. Je ne suis pas certain de la pertinence de ce choix. Il faudrait, à minima, que la marque propose dans son offre par défaut, comme pour le Skull Canyon à l’époque, une coque de remplacement plus neutre pour ce futur engin. De quoi lui donner une esthétique passe-partout. Même si, il faut le souligner comme cela a été fait en commentaire, il est possible de “supprimer” ce décor en éteignant les LEDs de la machine via une application sur Hades Canyon.

Je comprend l’idée d’Intel de viser un public de joueurs avec cette thématique “tête de mort”. Un décor qui peut fonctionner quand on vise un public adolescent. Je suis cependant assez pessimiste quant à la réalité du terrain. Le public capable de céder aux sirènes de cette iconographie n’a pas l’âge du public qui va réellement envisager l’achat d’un NUC 11 Extreme.

Soyons francs, en grandissant, on se rend assez vite compte que le look “tête de mort” n’est pas forcément ce que l’on va rechercher sur un PC. Ceux qui pourraient craquer sur cet aspect esthétique seront en réalité plus regardants sur leurs dépenses et préféreront un PC moins compact mais moins cher ou plus performant pour le même prix. 

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Skull Canyon

Le problème étant que beaucoup de professionnels ne passeront pas à Phantom Canyon du simple fait qu’une tête de mort soit visible sur sa coque. De nombreux médecins, avocats, dentistes, notaires et autres pro qui reçoivent du public m’ont contacté à la sortie de ces différentes machines. Autant j’ai pu les rassurer avec les séries Ghost Canyon en indiquant qu’il était facile de changer la coque pour une autre plus neutre. Autant cela m’a été impossible pour Hades Canyon faute de suivi dans cette offre de la part d’Intel. Une grave erreur puisque ces pros ne peuvent pas envisager recevoir des patients ou des clients avec un PC arborant ce type de symbole sur leur bureau. Ils sont donc passés à autre chose et ont laissé tomber la gamme.

Intel NUC Hades Canyon

Hades Canyon

Autant un cancérologue ou un avocat semble parfaitement ravi du format et des performances d’un NUC de ce type, autant on imagine la difficulté pour ces métiers de présenter au public ce type d’iconographie. Du coup, on se retrouve avec un produit mal calibré pour ces deux publics : les “gamers” les plus jeunes vont rechercher en majorité le meilleur ratio de performances par rapport à leur budget. Et cela ne passe pas par la case NUC. Les pros, de leur côté, vont rechercher exactement ce type de machine d’un point de vue encombrement et performances sans trop se soucier du prix mais ne vont pas passer à l’achat à cause du décor proposé.

Reste le public des joueurs au bureau trop encombré pour acheter une tour classique… ce qui ne constitue tout de même qu’une niche de clientèle assez faible… La solution est simple pour Intel, il suffit de proposer un engin neutre par défaut et, éventuellement, une coque avec cette fameuse tête de mort en option. Ou proposer un logo différent sur le châssis. Pourquoi pas un logo NUC ?

Source : FanlessTech

Intel NUC Panther Canyon et Phantom Canyon, la gamme NUC 11 dévoilée © MiniMachines.net. 2020.

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Par Pierrick LABBE
Gloomy Eyes

Bonne nouvelle pour ceux qui attendaient le 3e et dernier chapitre de la saga Gloomy Eyes. Il est désormais disponible en exclusivité VivePort Infinity.

Une histoire amour impossible entre un zombie et une humaine. Un concept déjà éculé au cinéma, mais qui prouve avoir encore du potentiel du côté de la réalité virtuelle.

Gloomy Eyes bientôt sur Arte

Pour ceux qui ne connaissent pas encore l’univers de Gloomy Eyes, cela se déroule autour des années 80 et, dans ce monde, les humains et zombies tentent de coexister. L’expérience qui mélange réalité virtuelle, philosophie ou encore poésie, se révèle tout simplement bluffante et met à profit de façon tout simplement incroyable la réalité virtuelle et la technologie 6DoF (6 degrés de liberté). L’expérience a déjà été récompensée à plusieurs reprises, au SXSW mais aussi au festival du film d’animation d’Annecy. Le résultat se révèle tout simplement touchant, et la majorité des personnes qui ont pu en profiter se sont révélées particulièrement émues après cette expérience unique en son genre à l’heure actuelle (mais sans doute pas pour longtemps).

Bonne nouvelle pour ceux qui préfèrent la version française et /ou n’ont pas de casque de réalité virtuelle. L’expérience, narrée par Tahar Rahim (à la place de Colin Farrel en anglais) sera disponible le vendredi 14 février dans sa version vidéo à 360 degrés sur la chaîne YouTube d’ARTE Cinéma et dans sa version “6 DOF” sur les plateformes VR Oculus et HTC Vive. Un peu de patience sera donc nécessaire pour découvrir Gloomy Eyes. Une expérience à ne pas rater pour découvrir le potentiel de la réalité virtuelle.

Cet article Gloomy Eyes : le troisième épisode disponible sur VivePort Infinity a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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⁣Ready for a new mapping light show with my new original music written for the Church in Lievin playing this night to Sunday night !!!⁣
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⁣Visual Artists : Susie-lou CHETCUTI, Patrick GRANDI, Jules HUVIG @juleshuvig/, Lucille JEANNIN, Loan LE HOANG, Simon LEBON, Hamza MRABET, Aurélien WOJTKO @_aurelien.w/ ⁣
⁣Music & Sound Design : Geraldine Kwik⁣
⁣Technique & Lights : Aurélien WOJTKO⁣
⁣Place : Église Saint-Amé - LIEVIN - FRANCE .⁣
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https://www.instagram.com/p/B7bb2SyJfdr/?igshid=1p0dl3hl50ism

Intinor joins SRT Alliance

Par Manor Marketing

Umea, Sweden, 16 January 2020: Intinor, Sweden’s leading developer of products and solutions for high-quality video over internet, has joined the Secure Reliable Transport (SRT) Alliance. SRT is an open source video transport protocol that optimizes streaming performance across unpredictable networks, enabling the best quality live video to be transported over even the most questionable ...

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CES 2020 : Le créatifwashing ou comment s’accrocher à un “nouveau” marché

Par Pierre Lecourt

18%, c’est le taux de croissance du marché PC “créatif” à la fin de l’année 2019. Voilà qui doit donner envie à de nombreux constructeurs d’accrocher leurs wagons sur cette nouvelle locomotive face à un paysage beaucoup plus morose. Nous allons donc assister au créatifwashing, un moment pendant lequel toutes les machines seront orientées vers ces fameux créateurs de contenu… Avec évidemment plus ou moins de bonheur.

Chaise gaming lol

En 2017-2018, l’heure était au marché du jeu avec une croissance du matériel lié au gaming de l’ordre de 14%. En 2019, la tendance s’est tournée vers les créateurs de contenus. Ainsi après avoir vendu tout ce qu’il était possible de vendre à des joueurs en leur collant des LEDs RVB – du tapis de souris au fauteuil bas de gamme avec des enceintes – voilà que les constructeurs se tournent vers des produits plus sobres mais pas forcément plus adaptés aux créateurs.

Le marché du gaming n’est pas mort et les gammes continuent à s’étoffer mais le nouvel Eldorado semble de faire croire qu’en achetant un casque pour “créateur” ou un ordinateur “créatif”, on sera un vrai génie aux idées foisonnantes. Le sous entendu expliquant à demi-mot que c’est la machine qui fait le moine me parait être une grosse ficelle mais elle a toujours très bien marché. Combien ont acheté un siège bas de gamme tout droit sorti d’une usine où la pointeuse n’a jamais signalé la présence du moindre ergonome sous le prétexte que son mauvais skaï était aux couleurs d’un jeu vidéo ? Pensant réellement qu’un siège aussi cher allait les aider à mieux jouer ? Combien se sont retrouvés dépités après avoir englouti une bonne centaine d’euros dans un clavier bourré de LEDs RGB dont la principale caractéristique était un bruit assourdissant ? Sans que cela n’influence évidemment la qualité de leurs tactiques ? 

Combien vont se dire qu’ils seront plus créatifs en achetant des casques ou des claviers repeints en blanc, des microphones argentés ou des PC qui, bien que munis des mêmes composants que les autres, bénéficieront d’une finition particulière ? Une peinture sobre peut être censée ouvrir leurs chakras créatifs ? 

C’est la naissance du Créatifwashing, ou comment vendre un matériel parfaitement identique à celui proposé ces dernières années en ajoutant simplement un nouveau coloris à la gamme. En présentant surtout des bénéfices techniques parfois bien difficiles à identifier. Sous prétexte de rendre ces engins plus adaptés aux créatifs par la magie de la finition. Et surtout grâce aux réseaux sociaux qui permettent de donner envie de s’identifier comme membres de la grande famille des possesseurs du casque recommandé par bidule, DJ à la mode et aussi expert en création de membranes de casque que je suis astrophysicien ascendant gémeaux.

Beaucoup de materiel pro…

Il faut bien s’entendre sur la définition d’un créateur pour comprendre le tour de passe passe des constructeurs. Quand vous vous entendez créateur, vous pensez à votre musicien préféré, le réalisateur que vous adorez ou le papa des mondes imaginaires des jeux qui vous font voyager. Quand un fabricant de PC ou de matériel PC s’intéresse au public des créatifs, ils visent en réalité deux mondes différents.

D’abord des gens qui vivent de leur travail avec leur PC. Vidéastes, designers, musiciens, monteurs, photographes et tous les métiers qui nécessitent une machine vraiment puissante pour fabriquer des contenus à titre professionnel. Pour en vivre. Ceux là ont droit à des engins haut de gamme estampillés pro. Avec des processeurs performants siglés Xeon ou Threadripper, des finitions impeccables et des puces graphiques type Nvidia Quadro pouvant encaisser des travaux intenses. 

Mais ce qui se cache derrière cette appellation “créatif “, c’est également une catégorie de personnes cherchant à créer des œuvres pour se divertir : Des vidéastes, créateurs de podcasts et autres créateurs de contenus numériques… à titre personnel. Non pas que je dénigre l’un par rapport à l’autre, je connais des musiciens amateurs de grand talent, des dessinateurs numériques plus habiles que bien d’autres ayant la  reconnaissance du grand public et des vidéastes du dimanche bourrés d’idées et de savoir faire. La principale différence n’est pas dans leur talent mais dans la destination de leur travail.

Un professionnel qui vit de ses créations aura une obligation de qualité que n’aura pas un amateur. Il devra également rendre son travail suivant un calendrier précis et sera tenu à une certaine productivité pour gagner sa vie correctement. Il ne pourra pas se permettre de compenser un matériel bancal en amont par un surcroît de boulot en aval. Acheter un microphone coûtant le prix d’un PC portable complet peut paraître un énorme investissement mais si il permet ensuite de travailler vite et sans avoir besoin de retoucher le son pendant des heures pour gommer des défauts de captation, cela a du sens pour un professionnel. Moins pour un amateur, tout aussi éclairé qu’il soit. Même constat pour un tablette graphique ou un ordinateur complet. L’investissement doit se confronter à la réalité des besoins de l’utilisateur et à la destination de ses créations.

Je ne vais pas cracher dans la soupe, je suis ravi de voir des finitions plus sages sur certains portables. Avoir enfin le choix d’acheter des machines puissantes qui ne soient pas dessinées à la hache et bardées de plus de LEDs qu’une mauvaise soucoupe de science fiction.

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Mais il ne faudrait pas non plus tomber dans l’excès inverse et se mettre à déballer tout et n’importe quoi de manière trop voyante. Les annonces au CES de certains constructeurs de leurs gammes de produits “créatifs” sont un excellent exemple de ce qu’il ne faut pas faire. Présenter des casques, clavier, micro et souris spécialement dédiés aux créatifs n’a pas vraiment grand sens quand on est un fabricant de PC sans expertise dans ces domaines particuliers. Proposer du matériel “gaming” pourquoi pas, on se rappellera simplement de la fable du corbeau et du renard. Mais le matériel à destination des créateurs n’évolue pas dans le même monde.

Cela n’a aucun sens de lancer des portables absolument identiques à ceux des joueurs mais justes estampillés d’un blason “créatif”. Certes, ils sont sobres, mais cela ne changera rien pour leur possesseur qui ne gagnera pas d’un coup en créativité grâce à la finition employée… Il faut à minima proposer des éléments réellement différenciants : Des circuits son séparés, des écrans bien calibrés, des machines pensées pour le calcul de montage vidéo. Pas tenter de proposer des machines sorties de nulle part avec ces engins sans aucun bagage particulier.

Il y a micro et Micro

Est-ce qu’un microphone “créateur” aura un quelconque point commun avec ne serait-ce que la cheville d’un microphone professionnel ? Quels avantages aura un clavier à membranes “blanc” par rapport aux merveilles déjà disponibles sur le marché ? Quel intérêt à une souris “créative” pour un créateur ?

Je n’ai rien contre les marques qui tentent l’expérience et je sais que beaucoup de produits de ce type sont dans les cartons, prêts à inonder le marché. On ne s’étonnera pas finalement que tous essayent d’accrocher leurs wagons au train de ce créatifwashing. Mais quel bénéfice à court terme ? Les gens seront forcément déçus de vos  matériels par rapport à ce que le marché propose déjà. Si vous voulez que vos PC créatifs arrivent réellement à se différencier avec la concurrence, faites un tour sur les forums des créateurs que vous visez. Comprenez qu’un portable avec deux ports USB ne sera jamais la machine retenue par un créateur de podcast qui préférerait de loin avoir une vraie extension de carte son permettant de brancher plusieurs micros et un partenariat logiciel pour enregistrer en multi-pistes sur son PC. Faites un tour du côté des vidéastes et des photographes qui pestent de voir encore et encore des portables sortir avec aucun lecteur de cartes mémoire ou un simple – et souvent inutile – lecteur MicroSDXC.

Le marché est difficile et chaque point conquis a un impact important pour la vie des fabricants. Mais il serait peut être opportun de se concentrer sur l’essentiel, faire ce que l’on sait faire vraiment et nouer des partenariats avec d’autres constructeurs véritablement spécialisé pour ces machines particulières. A moins de ne vouloir voir ces gammes ne durer que quelques trimestres avant de disparaitre. Certains pourraient vraiment tirer leur épingle du jeu en présentant simplement des produits à l’écoute de leur clientèle.

 

CES 2020 : Le créatifwashing ou comment s’accrocher à un “nouveau” marché © MiniMachines.net. 2020.

Microsoft reconnaît des problèmes d’affichage avec son Hololens 2

Par Pierrick LABBE
Problèmes d'affichage HoloLens 2

Depuis le mois de novembre, Microsoft a commencé à envoyer aux premiers utilisateurs le Hololens 2, son nouveau casque de réalité mixte. Cependant, des problèmes d’affichage croissants sont signalés.

Concrètement, ce sont les développeurs qui ont l’appareil entre les mains et autant dire que le résultat ne leur plaît pas à 100%. En effet, de sérieux problèmes de consistance des couleurs sont apparus.

#HoloLens2 The cat is out of the bag…@TonyRogersVAai @CharlieFink @Scobleizer pic.twitter.com/QsHnaMxjHb

— César Berardini (@cesarberardini) December 18, 2019

Problèmes d’affichage : l’Hololens 2, pire que le premier ?

Microsoft a déjà reconnu l’existence du problème d’affichage sur l’HoloLens 2 et a annoncé être en train de discuter avec les utilisateurs qui en ont fait part pour tenter de réussir à régler ces soucis techniques rapidement. Le précédent modèle souffrait déjà du même type de problème, mais c’était plutôt marginal. Là, les rapports qui remontent font état de véritables problèmes et importants. C’est notamment le cas avec un visuel ressemblant à un arc-en-ciel qui apparaît par-dessus les images visualisées.

« Microsoft continue d’investir et d’innover dans le domaine de la technologie d’affichage. Microsoft HoloLens 2 contient un nouveau type d’affichage qui fait plus que doubler le champ de vision de l’HoloLens d’origine et est le résultat d’un ensemble de compromis d’affichage équilibrés. Nous connaissons les rapports de certains développeurs rencontrant des problèmes avec leurs écrans et nous travaillons en étroite collaboration avec eux pour comprendre la cause sous-jacente » a annoncé Microsoft dans un communiqué aux sites spécialisés. Quand on sait que l’appareil coûte tout de même la bagatelle de 3500 dollars, Microsoft devrait sans doute se mettre à régler les problèmes d’affichage rapidement avant d’envisager une commercialisation de ses lunettes.

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Xiaolu Xue’s Blockbuster “Whistleblower” Shot with Blackmagic Cameras

Par Zazil Media

Fremont, CA – January 15, 2020 – Blackmagic Design today announced that the new Chinese blockbuster film by Xue Xiaolu, “Whistleblower,” used a number of Blackmagic Design cameras to shoot the film, including URSA Mini Pros, Micro Cinema Cameras and Micro Studio Camera 4Ks. The camera packages, along with a number of other Blackmagic Design products, were used to ...

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Blue Screen Vs. Green Screen: Which One Do You Need?

Par Charles Yeager

You've heard of green screens and their cousin, the blue screen. But what's difference? Compare blue screen vs green screen to decide which one you need.

CES 2020 : L’avenir est t-il aux PC double écrans ?

Par Pierre Lecourt

Du concept d’Intel Horseshoe Bend aux prototypes des Dell Ori et Duet en passant par le Thinkpad X1 Fold, le CES 2020 a été marqué par cette effervescence autour des machines pliables présentant un écran sur chaque face. Un retour sur des expérimentations passées qui n’ont pourtant jamais séduit personne jusqu’ici.

Acer Iconia

L’Acer Iconia

Le concept du portable à double écrans n’est pas nouveau, je vous en ai déjà parlé longuement par le passé. On a découvert il y a 10 ans maintenant l’Acer Iconia, un portable muni de deux écrans de 14″. Il y a eu la même année le Libretto W100 de Toshiba qui jouait dans un autre registre avec deux écrans 7″. Et puis plus récemment des engins comme le Yoga Book de Lenovo équipé de deux écrans de 10.8″ sorti en 2018.

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Asus Project Precog annoncé en 2018.

En 2018 , la mode était déjà à ces machines double écrans avec de belles promesses d’avenir. Lenovo présentait un Yoga Book 2 au Computex en Juin 2018, Asus annonçait sans grands détails le Project Precog qui a depuis été totalement oublié. Puis, ce fut au tour de Microsoft de parler de Tiger Rapids, un concept dérivé du projet avorté de Microsoft Courier qui proposait bien un double écrans de 7.9″ mais dont l’un des deux affichait via une solution d’encre numérique. Rien de tout cela, à part le Yoga Book 2 C930, n’a été commercialisé. Tous ces engins sont restés à l’état de projet.

Et pourtant, les constructeurs remettent le couvert avec une nouvelle salve d’annonces délivrées pendant ce CES 2020. 

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Cela commence donc par Dell qui présente non pas un mais deux portables de ce type. Des concepts, sans vocation commerciale pour le moment. Le Dell Concept Ori pour commencer. Il s’agit d’une solution tablette tactile à écran pliable OLED de 13.4″ qui permet de se manipuler comme un livre. Avec toutes les problématiques liées à ce type d’affichage et à la durée de vie compliquée des écrans souples. 

Concept Ori est intéressant parce que compact et proposant des fonctions pratiques comme le support d’un stylet actif. Mais ce n’est pas un outil de productivité comme cela est indiqué dans la vidéo. On pourra lire des documents de manière agréable, profiter d’un large affichage et pianoter quelques mails… Difficile d’y voir un outil pouvant remplacer un ordinateur portable traditionnel.

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Le Concept Duet est plus classique, plus sage, puisqu’il s’agit d’une solution double écrans séparés par une charnière sur 360°. La marque va même jusqu’à proposer un petit clavier à poser par dessus un de ses écrans afin de retrouver une frappe traditionnelle. L’approche de Dell est très pragmatique et plutôt intelligente. L’accessoire clavier se connecte via Bluetooth, s’accroche via des aimants néodymes et profite même d’un rétro éclairage de ses touches fourni par… l’écran.

La base de l’accessoire est transparente et laisse passer la lumière de la dalle située en dessous ce qui permet de voir les lettres dans l’obscurité. Plutôt malin. Cette approche du clavier à poser par dessus l’affichage est très semblable à ce que prépare Microsoft avec sa Surface Neo. Sauf que là où Microsoft propose deux écrans 9″ avec des bordures assez fines, Dell vise largement plus grand avec des dalles bien plus imposantes. Si le concept Duet semble rester relativement léger, l’encombrement global, clavier magnétique compris, sera très différent.

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Le Lenovo Thinkpad X1 Fold est une solution qui devrait arriver pour la seconde moitié de 2020 à un tarif démarrant à… 2500$. Ce produit propose un écran de 13.3″ qui se replie en deux grâce à une dalle OLED souple et pliable. Cela ouvre la voie à plusieurs usages qui vont de la grande tablette à un petit format de portable doté d’un clavier tactile en passant à une présentation de type livre. 

Une vidéo qui résume bien les scénarios d’usage

L’engin est censé embarquer un processeur Intel Core pas encore défini, 8 Go de mémoire vive et 1 To de stockage SSD PCIe NVMe. Sa connectique se limite à deux ports USB Type-C. L’affichage proposera une définition de 2048 x 1536 pixels avec une dalle lumineuse et un affichage en 4:3. Par dé&faut compatible Wifi6 et Bluetooth 5.0, il existera également une version 4G de cet appareil.

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Pour finir, Intel a présenté un concept de 17″ pliable baptisé “Horseshoe Bend1” qui, une fois replié, ne prendrait plus la place que d’un 13.3″ traditionnel. On reste sur un ratio 4:3 et une très belle dalle pliable. Le passage d’une dalle 17″ à une solution 13.3″ semble miraculeuse et on peut même connecter un clavier prévu par Intel pour utiliser la totalité de la diagonale devant soi avec son petit clavier Bluetooth. Pas d’infos sur le matériel embarqué si ce n’est qu’il devrait embarquer un processeur Intel Tiger Lake de 9 watts de TDP.

Comme d’habitude avec Intel, cet engin est un design de référence dont la marque va fournir les plans à ses partenaires pour qu’ils puissent développer leurs propres idées. Le  fondeur sera là en appui pour les aider à développer leurs idées afin d’implanter ses futurs processeurs sur le marché.

L’avenir est t-il aux portables double écrans ?

Tout cela me pose, comme d’habitude, quelques questionnements. Cette mode du double écrans me semble au mieux réservée à une niche de la population, au pire à se transformer encore une fois en un échec commercial total.

Mon premier souci est lié aux tarifs demandés pour ces machines. Il flotte dans l’air un parfum dépassant systématiquement les 2000€ pour l’entrée de gamme de ces solutions. Et je ne doute pas une seule seconde que l’on va découvrir des prix beaucoup plus élevés pour les machines proposant des composants très performants. Cela limite d’emblée ces engins à une toute petite partie de la population. Une fraction de gens assez fortunés qui seront donc potentiellement interessés par cette machine. On ne peut donc pas s’attendre à une distribution en masse et cela suppose de grosses problématiques de rentabilité. Peu de ventes de machines ne permettront pas de diluer les coûts liés à sa production et à sa recherche et développement dans la masse. Ce qui forcera obligatoirement les constructeurs à imposer des tarifs élevés. Il faudrait qu’un constructeur parie sur d’énormes ventes et avance des sommes colossales pour permettre de diminuer le prix de son produit. Un pari difficile et très risqué. L’arrivée de ce type de produit à destination du grand public n’est donc pas prévu pour tout de suite. Ces engins seront et resteront chers à l’achat.

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Le concept d’Intel en version “complète” avec stand, clavier et souris

Le second est lié à l’ergonomie générale proposée par ces engins. Et, à vrai dire, je ne la trouve pas formidable. Que ce soit un grand 17″ à placer comme on peut devant soi, généralement avec un pied pour éviter de le plier. Ou une solution plus petite qui n’aura pas on plus d’autre choix que de tenir soit totalement à la verticale, soit avec un support, la formule écran pliant ne me plait pas vraiment. Reste qu’il va surement avoir des avantages à ces formats bien entendu, placer un écran de 17″ que l’on sort de sa petite mallette pour pouvoir bosser avec, c’est quelques chose dont on a tous rêvé un jour ou l’autre. Mais dans l’état je ne suis pas convaincu de l’ergonomie globale de la chose. Je ne parlerais pas du fait qu’il semble bien y avoir une déformation de la surface même quand l’écran est totalement à plat sur les machines à écran souple.

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Le Dell concept Ori photographié par Android Authority

Troisième point, la durabilité de ces solutions. Si les écrans doubles à charnière n’ont pas de risque particulier, si ce n’est le fameux oubli du stylo entre les deux quand on ferme l’appareil. Quid de la solidité des machines à écrans souples ?

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Dans la durée et avec l’usage classique d’un ordinateur portable, investir autant dans ce genre de technologie me parait encore très risqué. L’engin devrait pouvoir tenir le temps de ses 24 mois de garantie mais au vu des tarifs demandés, on doit compter sur une durabilité plus large.

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Avant dernier questionnement, l’autonomie des machines. On sait que l’affichage est un poste gourmand sur un PC. Les écrans consomment beaucoup de batterie et encore plus les écrans tactiles. Pour ne pas perdre en design, ces machines sont assez fines et les constructeurs devront donc glisser des batteries derrière chaque écran pour offrir les heures de travail attendues par les utilisateurs. La bonne équation, celle qui mêlera de manière harmonieuse autonomie, finesse – nécessaire ici dans un design de tablette – et légèreté va être difficile à trouver.

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Le clavier physique du Dell concpet Duet posé par dessus son écran

Dernier point et un des plus problématiques. Celui de notre fonctionnement personnel et de l’absence de clavier. Ces engins sont pour moi des machines d’apparat. Pas des solutions de travail. Le corps humain dispose de 10 doigts qui sont des machines que l’on prend des années à découvrir et à maîtriser. Ces doigts savent comprendre des choses  et les transmettre au cerveau de manière très fine, sans l’embarrasser de questionnements superflus qui gênent la pensée et obscurcissent les idées. Du genre “Est-ce que la lettre que j’ai pointé a bien été imprimée ?”. Ce service rendu par le doigt n’est possible qu’avec une solution mécanique. Un élément qui se déclenche après une pression mesurée au gramme près. Effectue une course d’une longueur précise et qui  enclenche ensuite un dispositif qui renvoie le signal de la fin de cette course. Chaque touche de clavier est un travail énorme de conception et d’ergonomie parfaitement adaptée à nos doigts. Des décennies de savoir faire accumulées pour répondre du mieux possible au fonctionnement de notre corps. 

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Le clavier mécanique du Horseshoe Bend d’Intel

Et qu’est ce que font disparaitre ces engins à double écrans ? Ce clavier. Pour le remplacer par un faux clavier virtuel qui va réagir du mieux qu’il pourra en illuminant les touches pressées et en faisant vibrer un moteur interne pour produire un retour haptique censé signaler la prise en compte de la frappe. Je ne nierai pas de l’efficacité du clavier à un ou deux doigts, notamment parce que les solutions prédictives des petits écrans de smartphones sont une aide très intéressante pour la frappe. Mais tous les claviers virtuels de grande taille que j’ai pu essayer n’ont aucun rapport en terme de productivité avec les solutions mécaniques. Certains constructeurs l’ont compris et proposent un clavier à poser par dessus leur écran. C’est évidemment une bonne chose mais l’ensemble change alors de destination et se transforme de double écran en double écran accessoirisé. Avec un prix et un encombrement en conséquence.

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Le clavier virtuel du X1 Fold

Pour quelqu’un qui utilise son portable pour travailler, écrire des mails ou des textes, utiliser un tableur, jouer ou même faire des raccourcis clavier sous un logiciel quelconque, le tout tactile ne fera jamais l’affaire. Cela restera un gadget, un outil de présentation qui n’aura pas la même productivité. Certains vont me dire qu’ils arrivent à taper du texte sur une tablette “aussi vite que sur leur clavier”. Ce sera surement vrai mais pour la majorité ce ne sera pas le cas, entre les corrections de frappe et la perte de repères liés au tout tactile, la vitesse de frappe est très largement inférieure.

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L’Asus Precog, un prototype jamais commercialisé

Je demande à voir ce que donneront ces solutions. A mon avis, le marché se cherche et tente surtout de surfer encore une fois sur une vague qui n’est pas la sienne, celle des smartphones pliants. Ces smartphones font rêver certains utilisateurs, je peux le comprendre, mais leurs usages sont totalement différents de ce qui caractérise un PC.  

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Est-ce que les constructeurs vont réellement proposer ces engins double écrans sur le marché ? Certaines des annonces précédentes n’ont pas donné de suite. Les marques se contentant de montrer leur savoir faire sur des salons comme le CES sans jamais proposer un produit commercial. Le risque est grand pour eux et je ne suis pas sûr que le public les suive.

CES 2020 : L’avenir est t-il aux PC double écrans ? © MiniMachines.net. 2020.

L’accélération vidéo dans HandBrake

Par Pierre Dandumont

J’utilise HandBrake depuis des années pour (re)compresser des vidéos ou passer d’un format un peu atypique à quelque chose de plus standards, et je me suis rendu compte récemment que depuis la version 1.2, HandBrake peut utiliser l’accélération vidéo sous macOS.

L’encodage chez Apple passe parce une technologie appelée VideoToolbox. Il y a assez peu d’options dans HandBrake (et sous macOS), et la technologie est supportée depuis pas mal de temps. Pour le HEVC (H.265), ça doit marcher sur tous les Mac sortis après 2015. Le principal problème de VideoToolbox va être « Qui encode ? ». La question n’est absolument pas triviale, les Mac intègrent plusieurs encodeurs différents.

Premièrement, il y a les fonctions des GPU Intel, disponibles sur les Mac avec un IGP (les portables, quelques iMac, les Mac mini, etc.). La technologie porte le nom de QuickSync et permet d’encoder plus ou moins bien en H.264 ou en H.265 sur les appareils récents. Sur d’autres Mac, c’est le GPU dédié qui prend la main, généralement à base d’AMD. Et en fonction de la carte graphique, les résultats varient. Enfin, sur les Mac avec une puce Apple T2, l’encodage (et le décodage) passent par cette dernière (et c’est a priori plus rapide, mon Mac n’a pas de T2).

Attention, l’encodage sur le GPU peut être moins bon que sur le CPU. Les encodeurs ont des fonctions fixes et la qualité diminue, un bon encodeur CPU évite les erreurs, compressent mieux et offre un résultat meilleur, mais généralement bien plus lent. Mais pour un usage grand public basique, genre regarder un film sur l’Apple TV, l’encodeur GPU suffit généralement. Il va manger quelques détails, mais il va aller 5 à 10x plus vite, ce qui n’est pas négligeable. L’encodeur Apple, on va le voir, a un défaut gênant pour HandBrake : il demande un bitrate précis (le débit). Avec le x264 ou le x265, on peut définir une qualité à obtenir, et l’encodeur va se débrouiller en fonction de la scène. Avec l’encodeur Apple, il faut définir une valeur de débit, et c’est tout. En pratique, on a donc des fichiers plus gros par défaut, et il faut tester pour atteindre le bon rapport débi/qualité (pas très pratique).

Avec HandBrake, une fois la vidéo choisie et les paramètres définis, il faut se rendre dans l’onglet Vidéo et modifier l’Encodeur vidéo. Par défaut, HandBrake va souvent proposer le x264, un encodeur logiciel efficace. Il suffit de passer sur un encodeur VideoToolbox pour activer l’accélération. Attention, surtout avec l’encodeur H.265, le résultat n’est visiblement pas toujours parfait, mais je n’ai pas eu de soucis.

HandBrake


Deux options VideoToolbox

Quelques tests

Je suis parti d’une vidéo d’une dizaine de minutes en 1080p (Big Buck Bunny) et j’ai testé plusieurs cas de figures. La machine est un MacBook Pro 2017, avec un CPU quatre coeurs (Core i7 7700HQ), une Radeon Pro 560 et un eGPU à base de Radeon Vega 64.

L’encodage en H.264 (x264) utilise le CPU pour encoder, et le processeur reste aux alentours de 2,9 GHz en permanence (entre sa fréquence de base, 2,8 GHz, et son Turbo à 3,4 Ghz). Il encode en 7 minutes et 23 secondes (~32 fps) pour un fichier final de 278 Mo.

L’encodage en H.264 par VideoToolbox utilise le GPU (l’Intel, j’y reviens). Le CPU reste utilisé pour pas mal de tâches, mais l’encodage prend seulement 2 minutes et 18 secondes (~104 fps). Petit défaut, le fichier final est plus gros : 459 Mo. Je n’ai pas remarqué de dégradations visuelles flagrantes. Pour la taille du fichier, c’est normal : l’encodeur Apple a peu d’options, et HandBrake sélectionne un bitrate fixe (6 Mb/s) avec ce dernier, contre un réglage de qualité sur l’encodeur software (RF 22).

Le second essai a été d’encoder de la même façon, mais en débranchant le eGPU. Le résultat ne bouge pas : 2 minutes et 17 secondes. C’est bien l’IGP Intel qui encode en H.264. Le dernier essai (uniquement avec l’IGP) confirme bien que c’est l’IGP qui encode : le GPU ne s’active pas, le temps ne bouge pas.

L’encodage en H.265 (x265) avec les mêmes réglages (RF 22) utilise le processeur. Il prend nettement plus de temps (14 minutes et 33 secondes, ~16 fps). Le fichier est un peu plus petit qu’en H.264 (243 Mo). Je suppose qu’il y a des réglages plus efficaces, ceci dit.

L’encodage en H.265 par VideoToolbox utilise le GPU, et plus spécifiquement dans mon cas l’eGPU (une Radeon RX Vega 64). C’est un peu tendu à voir, mais l’augmentation de la température montre bien que c’est cette carte précise qui encode. Il faut 2 minutes et 21 secondes (~101 fps) pour un fichier de 472 Mo. C’est aussi logique : HandBrake ne permet qu’un bitrate fixe.

On voit que la Vega 64 travaille un peu

Le seconde essai, là aussi, passe par le débranchement du eGPU. L’encodage s’effectue ici sur l’IGP Intel (on peut le voir avec Moniteur d’activité) mais une partie passe aussi par le GPU dédié (Radeon Pro 560 dans mon Mac). Vu l’occupation, je peut supposer que le décodage s’effectue sur le GPU et l’encodage sur l’IGP. Malgré tout, c’est nettement moins rapide : 5 minutes 19 secondes (~45 fps). Le troisième essai confirme : il faut le même temps et macOS force l’activation du GPU.

Ici, Radeon et Intel HD travaillent de concert


L’encodage force bien le GPU

Conclusion

L’encodage H.264 s’effectue visiblement uniquement via QuickSync, et rapidement. Pour le H.265 (HEVC), ça va dépendre de votre Mac, mais un eGPU peut donner un gros gain. Le jour ou j’ai une machine sans GPU ou une autre avec une puce T2 sous la main, j’effectuerais d’autres tests.

Comrex ACCESS NX Rack Is Now Shipping

Par Andres Benetar

  Since it was released in 2005, the Comrex ACCESS Rackmount has become an industry standard. Now, anyone attending the 2020 NAB Show in Las Vegas can see that it’s been updated to incorporate the technical advances from the last decade. ​ACCESS NX Rack​ includes AES3 or analog audio I/O, along with AES67 compatibility. AES67 ...

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Cyber Media TV Uses ATEM Constellation 8K for eSports Streaming

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Fremont, CA – January 15, 2020 – Blackmagic Design today announced that Cyber Media TV uses Blackmagic Design ATEM Constellation 8Ks and ATEM 1M/E Advanced Panels for eSports and steaming programs for gaming. Cyber Media TV uses both ATEM products, along with a number of other Blackmagic products, to stream 60 to 80 eSports programs each month. Cyber ...

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Xytech’s MediaPulse Selected By OMNIMAGO For Streamlining Project Management Needs

Par Andres Benetar

  This year at the 2020 NAB Show, the German post-production house chooses MediaPulse to put targeted functionality in the hands of all users. German post-production specialist OMNIMAGO GmbH has chosen Xytech’s MediaPulse resource management software as its go-to solution for its scheduling, billing and project management needs. Recently released at IBC 2019, MediaPulse 2019 ...

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