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Comment Mac Guff a ressuscité Lady Di, Mitterrand et Jean Gabin

Par : Shadows

Le deep learning est désormais LA grande tendance à suivre dans le secteur des effets visuels, avec des usages surprenants : nous en avons récemment parlé sur 3DVF avec un spot mettant en scène Bruce Willis, via un générateur d’animations de danse ou encore du côté de NVIDIA. Des projets d’autant plus prometteurs que l’application de l’IA aux effets visuels n’en est qu’à ses débuts.

En France, Mac Guff a su voir le potentiel immense de ces technologies et s’est pleinement lancé dans ce nouvel eldorado. A la clé, un gain de temps et de réalisme phénoménaux.
La preuve : pour l’émission Hôtel du temps, qui sera bientôt présentée sur France 3 et mettra en scène Thierry Ardisson interviewant des célébrités décédées, Mac Guff n’a mis que 3 mois pour truquer 50 minutes de contenu.

En voici la bande-annonce, qui vous permettra de juger du résultat :

Hôtel du Temps

Le concept de l’émission Hôtel du Temps pose plusieurs défis de taille : le grand public a déjà une image précise de ces personnalités en tête, et le format interview implique un cadrage serré.

Rodolphe Chabrier, président de Mac Guff, nous a indiqué que les équipes du studio n’avaient pas pour mission d’embellir les personnalités, même si ce serait techniquement possible : l’idée était donc réellement de proposer un résultat proche des visages réels, et non une version idéalisée.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson
Lady Di dans Hôtel du Temps
Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Une autre question consistait à définir l’âge cible pour chaque personnalité : souhaite-t-on interviewer un Jean Gabin dans sa jeunesse, ou plus tardivement ? Cette problématique est évidemment définie en amont du tournage, puisque comme seul le visage est remplacé, le comédien doit adapter son jeu et avoir une coiffure adaptée (l’outil Face Engine de Mac Guff ne gère pas encore les cheveux).

Une fois ces paramètres définis, le plus difficile reste à faire : trouver les bonnes données qui permettront de rendre vie aux personnalités.
En effet, le deep learning implique de disposer de données d’entrée qui vont servir à « entraîner » l’outil afin qu’il génère correctement les images du visage de chaque célébrité.

Jean Gabin dans Hôtel du temps
Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Problème, les images d’archives de l’ère pré-HD et pré-numérique, d’une définition réduite, avec du grain et donc d’une qualité toute relative, ne constituent pas la source idéale. D’où la notion de « Face Retriever » mise en avant par Thierry Ardisson lors des interviews autour de son émission : l’idée est de souligner qu’il a fallu « récupérer » les visages en travaillant en profondeur sur le choix des images sources et leur amélioration. Sur ce dernier point, Mac Guff préfère ne pas trop s’étendre, le studio souhaitant évidemment préserver ses méthodes afin de garder un temps d’avance.

Rodolphe Chabrier a néanmoins pu nous donner quelques informations générales. Il souligne qu’il peut arriver qu’une personnalité « ne se ressemble pas » sur certaines archives. Un éclairage atypique, une posture ou expression inhabituelles pour une personne peuvent changer ponctuellement son apparence, auquel cas il faudra éviter d’utiliser les images associées.

Par ailleurs, un des problèmes classiques en deep learning est le côté « boîte noire » des outils, qui empêche d’avoir un contrôle artistique.
Cet obstacle a ici été surmonté grâce à une approche mixte et pas uniquement des outils de deep learning en boîte noire (là encore, Rodolphe Chabrier n’a pas pu nous donner trop de détails). Les artistes du studio ont donc le contrôle sur les images : il est donc possible de faire des retakes, d’ajuster certains détails. Une expression faciale inadaptée, un regard mal positionné peuvent être modifiés.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

« Industrialiser la bidouille »

Mac Guff a donc su mettre sur pied des outils expérimentaux, puis en faire un nouveau pipeline utilisable en production. Une démarche que Rodolphe Chabrier résume ainsi : « industrialiser la bidouille ».

Cette démarche du studio était déjà engagée depuis un certain temps (comme en témoigne le travail fait sur la série Le Bureau des légendes), mais elle a paradoxalement été accélérée par la pandémie : lors du début de la crise, l’effondrement du nombre de projets a libéré du temps. Rodolphe Chabrier et Martial Vallanchon (superviseur VFX au sein du studio) ont alors pu passer 3 à 4 mois à se focaliser sur le deep learning, à faire des tests qui ont aussi permis de convaincre l’ensemble de la direction du studio de la viabilité de cette technique. Mac Guff a ensuite mis en place une démarche pragmatique, avançant pas à pas, explorant peu à peu.

Le résultat de ce travail fastidieux est donc la création de 50 minutes de plans truqués en l’espace de 3 mois. Une rapidité impressionnante qui change radicalement la manière d’aborder un projet, la phase la plus lente étant le choix des données et l’entraînement de l’outil, tandis que la génération des images se fait très rapidement (mais pas encore en temps réel, malgré la puissance des GPUs actuels).

Le passage au deep learning n’est donc pas un simple changement d’outil, mais une véritable révolution qui impacte la fabrication comme la production. Comme le résume Rodolphe Chabrier : « les flux changent, les coûts changent, la crédibilité visuelle change ».

En revanche, explique-t-il, comme les autres innovations passées (y compris l’invention des VFX), l’IA n’a pas vocation à tuer des emplois, mais bien à en créer, à élargir les possibilités narratives en rendant possible ce qui ne l’était pas.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson
Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Un atout concurrentiel

Une telle technologie peut évidemment constituer un atout pour les studios qui sauront prendre le train avant les autres. Même si Mac Guff est avant tout un studio généraliste (là où d’autres se spécialisent dans certains types d’effets, comme les créatures ou les simulations), ce travail sur les visages pourrait attirer des clients spécifiquement intéressés par cette compétence, en France comme à l’étranger.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Et demain ?

Le studio ne compte évidemment pas en rester là, et l’objectif est d’étendre l’IA à de nouveaux domaines.

Les cheveux, d’abord, puisque comme indiqué plus haut seuls les visages ont été traités pour Hôtel du Temps (les cheveux sont donc ceux des acteurs, ou des perruques).
L’idée serait également de travailler sur les corps complets avec un « Body Engine », et même d’appliquer l’IA à d’autres champs techniques. Bref, de continuer l’approche pragmatique déroulée jusqu’ici.
Outre les humains, la rotoscopie est un autre bon candidat au deep learning. Ici, l’IA pourrait permettre de diminuer les coûts, d’automatiser le travail mais aussi de relocaliser une tâche souvent confiée à des studios asiatiques.

Reste à concrétiser cet avenir. Si Mac Guff dispose déjà d’un début de département dédié à l’IA et au deep learning, avec des ingénieurs issus de l’X ou des Ponts et Chaussées, le but est à terme mettre en place une équipe de 4 ou 5 personnes focalisées à 100% sur le sujet.

Ceci représentera un investissement conséquent, puisque les profils nécessaires sont issus d’écoles d’ingénieur et que les entreprises de tous secteurs s’arrachent actuellement les spécialistes de l’IA.
Le CNC sera un soutien précieux : Mac Guff vient de remporter un appel à projets « Choc de Modernisation » avec à la clé une aide financière. Si la somme accordée n’est pas aussi élevée que ce qu’aurait souhaité le studio, elle constitue tout de même un accélérateur précieux, et Rodolphe Chabrier nous a clairement indiqué à quel point Mac Guff peut remercier le CNC : sans ce support, les fonds propres du studio n’auraient pas suffi pour lancer le futur département IA.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Le secret de la longévité ?

Visages rajeunis, maquillés, remplacés, et demain coiffures, corps, animation, décors… Mac Guff ouvre un nouveau chapitre de son histoire.

Une trentaine d’années après ses travaux pionniers en morphing – pour rappel, ILM n’a devancé l’équipe française que de quelques mois -, Mac Guff continue d’appliquer la recette qui a fait son succès : l’innovation.

L’émission Hôtel du Temps sera prochainement diffusée sur France 3.


En bonus de cet article, voici (en exclusivité !) l’ensemble des visuels que nous a transmis Mac Guff. Pour chaque paire d’images, celle de gauche est la version d’origine sans retouche, celle de droite la version en sortie du Face Engine de Mac Guff, mais avant le finishing (et donc sans l’étalonnage final).
Vous pouvez cliquer sur les images pour les ouvrir en pleine résolution.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

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Alter Ego : quand la télé-réalité rencontre le Bigdil et les concerts virtuels

Par : Shadows

Les émissions de télé-réalité à base de chansons doivent évidemment se renouveler pour continuer à séduire le public, comme en témoignent les multiples concepts lancés ces dernières années tels que Mask Singer.

Pour l’automne, la Fox tente une approche high-tech avec Alter Ego. Le concept : les candidates et candidats restent en coulisses, et c’est un avatar en animation 3D qui les remplace sur scène.

Les effets ont été confiés à Lulu AR (qui s’appuie notamment sur la solution de réalité mixte Pixotope) et Silver Spoon, spécialiste de l’animation temps réel et de la production virtuelle.
En pratique, les chanteuses et chanteurs sont donc en coulisses, affublés d’une tenue de performance capture. Les images de promotion montrent que la capture faciale se fait avec un smartphone (très probablement un iPhone 12, vu le design). Les données de performance capture sont ensuite utilisées pour animer un avatar qui est incrusté dans les images du plateau, avec juges et public.

Bien évidemment, le résultat nécessite que juges et public se prêtent au jeu : ils sont face à une scène vide et doivent faire semblant de voir l’avatar en face d’eux pour que la magie fonctionne auprès des téléspectateurs.

Si la vidéo de promotion officielle présente évidemment le concept comme une révolution, il convient de prendre un peu de recul. On peut voir Alter Ego comme la suite logique de plusieurs décennies d’expérimentations : dès 1998, par exemple, l’émission Le Bigdil proposait sur le petit écran français un avatar animé en temps réel par un comédien depuis les coulisses, qui pouvait du coup dialoguer avec le présentateur. Plus récemment, les VTubeurs ont proposé un concept similaire mais en ligne.

Alter Ego est au fond la suite logique du Bigdil avec les technologies actuelles : l’avatar n’a plus besoin d’être cantonné à un écran présent sur le plateau et peut être fusionné avec les images filmées pour lui donner plus de corps. Faire correspondre l’éclairage plateau avec celui de la 3D renforce l’illusion.

Notons enfin que si le concept fonctionne, il est plus que probable qu’il sera décliné dans d’autres pays : nous verrons donc peut-être une version française arriver d’ici quelques mois.

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Un mariage pour le meilleur et pour les VFX entre MPC et Mikros

Par : Shadows

MPC et Mikros, qui font tous deux partie du groupe Technicolor, annoncent le regroupement de leurs les activités VFX pour les longs-métrages, séries, documentaires.

En pratique, les studios de Paris et Liège changent de nom et travailleront sous le nom MPC Film & Episodic. Leur coeur de cible ne change pas, en revanche : les équipes continueront de proposer effets visuels et pré/post production aux marchés français et belges.

Les évolutions de ces dernières années et cette nouvelle annonce pouvant créer de la confusion, un récapitulatif s’impose.
Les activités liées aux noms MPC et Mikros sont désormais réparties sous trois marques, toutes affiliées au groupe Technicolor :

  • MPC Film & Episodic (alias « MPC ») avec des projets d’effets visuels et pré/post production pour le cinéma, les documentaires et les séries. Avec des studios basés à Londres, Los Angeles, Berlin, Bangalore, et donc désormais aussi Paris, Liège. Béatrice Bauwens, ex directrice générale de la division effets visuels et post-production de Mikros Image, dirige les studios de Paris et Liège ;
  • Mikros Animation pour les longs-métrages et séries d’animation, la création de contenus originaux animés ;
  • Mikros MPC Advertising (alias Mikros MPC), qui regroupe les activités liées à la publicité, aux clips, les projets VR/XR, les contenus à destination des musées.

Avec cette réorganisation, le groupe Technicolor simplifie et clarifie son offre VFX auprès des clients. Le communiqué donne également quelques indications sur les raisons de cette évolution : la mise en commun de technologies, l’apport des capacités françaises et belges au sein de MPC, ou encore de nouvelles options en matière de crédit d’impôts pour les clients VFX.

« Notre moteur a toujours été d’apporter notre expertise créative et technique aux projets en s’impliquant aux côtés des cinéastes. Nous partageons avec les équipes de MPC la même passion pour trouver des solutions qui servent au mieux les histoires. L’association de Mikros VFX et MPC est une formidable opportunité pour les équipes d’avoir accès à la plus haute technologie mondiale et à une communauté de talents exceptionnelle, au bénéfice de nos clients à Paris et à Liège. Nous sommes fiers d’apporter notre touche française et belge à la marque MPC.  » commente Béatrice Bauwens.

Tom Williams, directeur général de MPC Episodic, déclare : « Je suis ravi d’accueillir les incroyables équipes VFX de Mikros. En unissant nos forces, nous affirmons notre engagement à fournir les meilleurs talents et technologies VFX à nos clients longs-métrages et séries partout dans le monde. »

Il poursuit : « La France a une très riche histoire cinématographique et nous sommes honorés d’avoir l’opportunité de travailler au sein du marché français et d’offrir à nos clients internationaux un accès à la richesse des talents disponibles à Paris et à Liège, ainsi qu’à davantage d’options de réduction d’impôts pour les productions VFX ».

Notons enfin que les site de MPC et Mikros ont d’ores et déjà été mis à jour pour refléter la nouvelle organisation.

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Matrix Resurrections : le retour de la licence mythique

Par : Shadows

Deux décennies après la trilogie Matrix, Neo et Trinity sont de retour ! Voici la bande-annonce de Matrix 4, prévu pour le 15 décembre 2021 au cinéma.

Réalisé par Lana Wachowski, ce nouvel opus est co-écrit par Lana Wachowski, David Mitchell & Aleksander Hemon.

Les effets visuels ont été confiés à de nombreux studios dont CIS Hollywood, Tippett, BUF, ESC, Sony Pictures Imageworks, CFX.
Les artistes ont donc la lourde tâche de poursuivre une saga qui a eu un impact important dans l’histoire du cinéma et des effets visuels.

Voici la bande-annonce en VOST puis VF :

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Xencelabs dévoile une nouvelle tablette

Par : Shadows

Xencelabs Technologies proposait déjà une tablette à stylet au format M, que nous venons d’ailleurs de tester. La marque étend désormais sa gamme avec un modèle au format S, moins onéreux.

Cette nouvelle tablette affiche un format de 234.18 x 184.66 x 8 mm, soit environ 2/3 de sa grande soeur (320,5 x 232,85 x 8 mm).
Côté poids, avec 400g environ, le modèle S gagne 300g sur la tablette M.

La tablette à stylet S de Xencelabs comparée à sa grande soeur en taille M

Le reste des caractéristiques techniques est sensiblement identique.
Cette Xencelabs est donc utilisable avec ou sans fil (autonomie annoncée en mode sans fil de 16h environ, comme la tablette M). Elle gère 8192 niveaux de pression, l’inclinaison, dispose d’une encoche de sécurité Kensington Nano.
En outre, la tablette est fournie avec deux stylets dont un fin, un gant en taille M (modèles S et L disponibles séparément), une pochette de transport, un étui de rangement pour les stylets, mines et certains accessoires.
La télécommande Quick Keys n’est pas incluse par défaut dans le pack proposé, mais peut être achetée en option.

La tablette à stylet S de Xencelabs est compatible Windows 7 ou supérieur, Mac OS X 10.12 ou supérieur, Linux.

La tablette à stylet S de Xencelabs, avec ses stylets et la télécommande optionnelle.
Vidéo de présentation de la tablette à stylet S de Xencelabs

En pratique, le choix entre le modèle S ou M est donc essentiellement une question de préférence personnelle, mais aussi de tarif : la S coûte environ 30% moins cher.

Xencelabs explique vouloir notamment cibler les artistes nomades, ne disposant pas d’un grand espace de travail, ou encore ceux dont l’écran est de petite taille, mais aussi « les utilisateurs sensibles au prix » comme les personnes encore en études ou venant d’arriver dans l’industrie.

Notez pour finir que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions Xencelabs. La tablette à stylet S est donc disponible dans la boutique 3DVF.fr aux côté du modèle M.

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SEGA s’offre la Lune

Par : Shadows

Afin de mettre en avant le lancement du jeu de stratégie Humankind développé par Amplitude Studios, SEGA a fait appel à l’agence BETC pour concevoir un spot lunaire.

Le résultat : une bande-annonce réalisée par Edouard Salier, produite par Wanda et avec des effets visuels signés Digital District. On y suit les premiers pas sur la Lune d’un astronaute américain, qui va rapidement réaliser qu’il n’est pas seul sur l’astre céleste…

Côté coulisses, l’équipe a fait le choix d’éviter une approche mixte et non full CG : comme le montre le making-of, une bonne partie des images sont issues d’un tournage en studio. Les artistes de Digital District (dirigées par le VFX Supervisor Etienne Salançon et la VFX Producer Dorothée Sémézis) ont notamment géré les extensions de décor, drapeaux, et créé une foule d’aventuriers avides de conquête spatiale.

Côté musique, on note la présence d’une version revisitée du Beau Danube Bleu de Johann Strauss, dont l’association à la conquête spatiale est gravée dans les esprits depuis son utilisation par Stanley Kubrick dans 2001, l’Odyssée de l’Espace.

Réalisation : Edouard Salier
Production : Wanda
Agence : BETC
VFX Producer : Dorothée Sémézis
VFX Supervisor : Etienne Salançon
Flame Artist : Eric Alcuvilla
Color Grading : Color
Colorist : Mathieu Caplanne
Editor : Walter Mauriot

Humankind est disponible depuis le 17 août. Le jeu de stratégie vous propose d’incarner une civilisation qui s’étendra, si vous la dirigez correctement, sur l’ensemble de l’histoire humaine. Le titre est présent sur Steam, Epic Games Store, Windows Store, Stadia.

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Theresa Plummer-Andrews (1944-2021): un grand nom de l’animation nous quitte

Par : Shadows

Nous apprenons le décès de Theresa Plummer-Andrews, productrice britannique de télévision qui a eu une forte influence dans le secteur des programmes jeunesse, et donc de l’animation. Elle fut notamment productrice exécutive de Bob le bricoleur, Les animaux du bois des Quat’Sous, et plus récemment de Pingu et Zou (productrice associée). Elle avait 77 ans.

Theresa Plummer-Andrews

Après un début de carrière en tant qu’agent artistique (Richard Burton, Elizabeth Taylor furent ses clients), elle se focalise sur le petit écran dans les années 70. Elle rejoint TVS (titulaire de la franchise du réseau de télévision privé ITV pour le Sud de l’Angleterre) en 81, puis la BBC en 1986, où elle devient productrice exécutive pour Children’s BBC (CBBC). Peu après, elle devient head of acquisitions and creative development (directrice des acquisitions et du développement créatif).

Les animaux du bois de Quat'Sous 01 Le bois en danger - YouTube
Les animaux du bois de Quat’Sous

Elle participe alors au lancement/à la production de très nombreux projets, comme Les moomins (1990), Sam Le Pompier (1994), Robinson Sucroë (1995), Les animaux du bois des Quat’Sous (1993-1995), Noddy (1998-2000), Little Robots (2003), Bob le bricoleur (1998-2004), Les frères Koalas (2003-2006), Le Pingu Show (2004-2006), Postman Pat (2003-2006), Le Petit tracteur Rouge (2003-2007), City of Friends (2011), Zou (2013-2014), The Jungle Book (2010-2019) et bien d’autres.

Zou

Ces projets l’amenèrent notamment à collaborer avec des studios français comme Action Synthèse, Cyber Group.

Les hommages se sont multipliées à l’annonce de son décès, notamment du côté français.

Olivier Lelardoux, réalisateur et directeur de l’animation chez Cyber Group Animation, salue ainsi « une personne merveilleuse qui se souciait énormément de nous et de notre travail ». Il a également souligné l’expertise et le talent de Theresa Plummer-Andrews, la qualifiant de « légende » dans l’industrie.

Hommage similaire du côté de Pierre Sissman, fondateur et PDG de Cyber Group Studios, qui évoque « une amie très, très chère de ma famille » avec laquelle il travailla durant une quinzaine d’années. Comme Olivier Lelardoux, il souligne le soin apporté par Plummer-Andrews, qui « ne faisait pas de compromis » sur la qualité des contenus sur lesquels elle travaillait.

Theresa Plummer-Andrews aura marqué plusieurs générations d’enfants, mais aussi toute une industrie, au Royaume-Uni comme dans le reste du monde.

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Plan cul la praline : amour et sexualité s’animent pour la rentrée

Par : Shadows

Miyu Distribution décide de sortir le grand jeu en cette fin d’été, et annonce la sortie au cinéma de son premier programme de courts-métrages pour adultes.

Au menu : 7 petits films d’animation explorant amour et sexualité sous différents angles, de la comédie au drame en passant par l’érotique et le trash. Le tout est rassemblé sous le titre Plan cul la praline.

Voici le programme :

  • Toomas dans la vallée des loups sauvages, réalisé par Chintis Lundgren et produit par Chintis Lundgreni Animatsioonistuudio, Adriatic Animation & Miyu Productions.
    Nous vous avions déjà proposé d’explorer l’univers de cette réalisatrice avec Manivald, un court-métrage mettant en scène un renard trentenaire, sa mère et le fameux Toomas, loup au physique avantageux.
    Ici, Toomas a perdu son emploi et est devenu… Plombier gigolo.
  • Average Happiness, réalisé par Maja Gehrig et produit par Langfilm.
    Un film qui débute comme une présentation Powerpoint, mais va rapidement nous inviter à découvrir « le monde sensuel de la statistique ». Tout un programme.
  • Filles Bleues, Peur Blanche réalisé par Marie Jacotey et Lola Halifa-Legrand et produit par Miyu productions.
    Un couple tombe dans une embuscade sur les routes de Provence, une jeune femme fera face à ses doutes.
  • Hold Me Tight réalisé par Leo Robert-Tourneur et produit par Vivi Film & La Clairière Ouest.
    Une parade nuptiale au coeur d’une forêt, « romance amère et flamboyante ».
  • Wild Love réalisé par P. Autric, Q. Camus, M. Laudet, L. Georges, Z. Sottiaux, C. Yvergniaux et produit par L’Ecole des Nouvelles Images.
    Un court entre romantique et humour gore/trash, que nous avions publié en intégralité. Avec des marmottes bien décidées à se venger d’un couple de randonneurs amoureux.
  • #21xoxo réalisé par Sine Özbilge et Imge Özbilge et produit par Lunanime.
    Une jeune fille, des réseaux sociaux et une quête d’amour.
  • Just a guy réalisé par Shoko Hara et produit par Studio Seufz.
    Trois jeunes femmes reviennent sur leur relation avec un tueur en série.

Expérimental, rire, documentaire, concepts improbables : les films sont très divers mais restent reliés par le fil rouge thématique, ainsi que par le fait qu’ils ont déjà connu le succès en festivals.

Ce programme éclectique, mêlant les tons et les techniques, a été concocté à l’occasion de la prochaine Fête de l’animation organisée par l’AFCA. Il sera visible en salles à partir du 13 octobre.

Plan cul la praline

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Chaos et Progiss fêtent l’été : 21% de réduction sur certains produits V-Ray/VRscans !

Par : Shadows

Dès à présent et jusqu’au 23 août 2021, Chaos organise ses Summer Sales: 20% de réduction sur une sélection de produits Chaos, tels que des abonnements V-Ray, V-Ray Collection, VRscans.

Progiss, partenaire de 3DVF, a décidé de renforcer cette promotion : pour cette année 2021, ce sont donc 21% de remise qui sont appliqués dans la boutique 3DVF.fr et non 20%.

Quatre produits sont en promotion :

Pour profiter de l’offre :

  • cliquez sur le produit de votre choix dans la liste ci-dessus ;
  • lors de la commande, cliquez sur « Vous avez un code promo ? » et rentrez SUMMER21
  • la remise sera alors appliquée.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Roissy, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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SIGGRAPH 2021 : les courts des écoles françaises une fois de plus très présents

Par : Shadows

30% : c’est la proportion de projets français sélectionnés dans le Computer Animation Festival Electronic Theater (vous pouvez vous accréditer ici), autrement dit le festival d’animation/VFX qui accompagne le SIGGRAPH chaque année.

Le chiffre est particulièrement élevé : si les USA sont légèrement devant (32% de projets y ont été fabriqués en totalité ou partie), les autres pays tels que le Canada, Royaume-Uni sont loin derrière ce duo de tête.

Pour autant, ce score élevé n’est pas une surprise : comme le montre l’infographie ci-dessous réalisée par Pierre Hénon, depuis les début des années 80 la France s’est faite de plus en plus présente dans le Festival.
Une domination s’explique notamment par la qualité des films de fin d’études issus des écoles françaises, mais aussi leur nombre, de nombreux pays n’ayant pas autant de formations en animation 3D (ou qui ne s’articulent pas sur la création de courts-métrages en équipe).

Infographie réalisée par Pierre Hénon

Des courts-métrages étudiants de qualité

Voici l’ensemble des courts-métrages français de la sélection, avec synopsis et teaser. De quoi vous donner un aperçu de leurs atouts.


Je suis un caillou – prix « Best Student Projet » 2021

Réalisation : Mélanie Berteraut, Yasmine Bresson, Léo Coulombier, Nicolas Grondin, Maxime Le Chapelain et Louise Massé. – ESMA – promotion 2020.
Un sublime court-métrage mettant en scène une loutre peu ordinaire. Le prix « Best Student Project » reçu par ce film est amplement mérité.
Nous avons publié une interview sur le projet en compagnie de l’équipe.

Bulle, une jeune loutre, vit avec des galets qu’elle considère comme sa famille. Elle s’imagine que ce sont des loutres normales, mais petit à petit, elle prend conscience de leur véritable nature et doit se confronter à sa solitude.


Trésor

Réalisation : Alexandre Manzanares, Guillaume Cosenza, Philipp Merten, et Silvan Moutte-Roulet – Ecole des Nouvelles Images – promotion 2020.

Une comédie marine confrontant des chasseurs de trésor, un poulpe et une mouette. Nous avons publié une interview sur les coulisses du projet.


La Source des Montagnes

Réalisation : Adrien COMMUNIER, Camille DI DIO, Benjamin FRANCOIS, Pierre GORICHON, Briag MALLAT, Marianne MOISY – ESMA Nantes – promotion 2020
Un conte très réussi mettant en scène un peuple, ses coutumes et son univers via une narration visuelle particulièrement efficace.

Les Paccha-Picchus sont de petits êtres festifs. Ils vivent dans l’insouciance d’un quotidien rythmé par le passage de Montagnes qui s’avancent jusqu’à soulever leur oasis, les élevant dans un climat hivernal qu’ils affectionnent et qui leur est vital. Mais un jour, elles cessent d’apparaître. L’impatience de l’un d’entre eux, KinKo, le pousse à partir à leur recherche.


Stranded

Réalisation : Alvin AREVALO-ZAMORA, Alwin DUREZ, Quentin GARAUD, Maxime SALVATORE, Florent SANGLARD, Thomas SPONY-IPIENS, Alex TREGOUET – ESMA – Promotion 2020
Un scénario puissant parfaitement servi par un travail graphique de qualité.

Dans lʼAlaska de la fin du 19e siècle, Hawk, un trappeur robuste, fait la rencontre imprévue dʼun élan surnaturel, annonciateur de lʼapocalypse.


Les chaussures de Louis

Réalisation : Marion Philippe, Ka Yu Leung, Jean-Géraud Blanc, Théo Jamin – MoPA – promotion 2020.
Un court-métrage touchant évoquant les troubles autistiques du point de vue d’un enfant.

Louis, un enfant autiste de 8 ans et demi arrive dans sa nouvelle école et va se présenter.


Migrants – « Best in Show » 2021

Réalisation : Zoé DEVISE, Hugo CABY, Antoine DUPRIEZ, Aubin KUBIAK and Lucas LERMYTTE – Pôle 3D – promotion 2020.
Un film qui traite en apparence du changement climatique, mais va finalement bien plus loin.

Deux ours polaires sont poussés à l’exil par le réchauffement climatique. Ils vont faire la rencontre d’ours bruns avec qui ils vont tenter de cohabiter.


Carried Away

Réalisation : Jean-Baptiste Escary, Alo M. Trusz, Johan Cayrol, Manon Carrier, Etienne Fagnere – MoPA – promotion 2020.
Au programme : de l’humour noir qui fait mouche !

Maman est morte. Ses deux fils devront profiter de sa dernière volonté : une randonnée en forêt.


Dead End

Réalisation : Robin ANDRE-BOURGUIGNON, Leia PERON, Romain EUVRARD, David BRUYERE, Antoine PERRIER-CORNET et Maxime RECUYER – New3dge – promotion 2020.

Un court-métrage de science-fiction mêlant robotique et voyage temporel.


Latitude du printemps

Réalisation : Chloé Bourdic Théophile Coursimault Sylvain Cuvillier Noémie Halberstam Maÿlis Mosny Zijing Ye – Rubika – Promotion 2020.
Techniques multiples, animation façon stop-motion, mais aussi un usage audacieux et des cadrages : un défi risqué mais relevé haut la main !

Un chien vient de se faire abandonner sur le bord de la route. Attaché à un lampadaire, il reste seul jusqu’au jour où il fait la rencontre d’un petit astronaute en herbe et d’une cycliste professionnelle qui s’acharne à battre son record.


Gladius

Réalisation : Margaux Latapie, Grégory Diaz, Florian Cazes, Marie-Charlotte Deshayes-Ducos, Clément Petellaz, Baptiste Ouvrard, Jimmy Natchoo, Guillaume Mellet – ESMA – Promotion 2020.
Un film poignant, loin des représentations habituelles des jeux du cirque.

Pendant la Grèce antique, Marcus, vigneron, est hanté par son passé de gladiateur.


Stuffed

Réalisation : Elise Simoulin, Clotilde Bonnotte, Anna Komaromi, Edouard Heutte, Helena Bastioni, Marisa Di Vora Peixoto – Rubika 2018
Le court avait reçu le prix Best Student Project en 2019.

L’histoire d’un petit chat capricieux faisant une drôle de rencontre qui va l’aider à grandir et à contrôler ses émotions…

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SIGGRAPH 2021 : un projet de recherche nettoie vos dessins

Par : Shadows

Nous continuons notre couverture des innovations présentées durant le SIGGRAPH avec une publication axée sur la 2D et l’esquisse : StrokeStrip : joint parameterization and fitting of stroke clusters.

Ce projet de recherche est issu du travail de Dave Pagurek van Mossel, Chenxi Liu (University of British Columbia), Nicholas Vining (University of British Columbia & NVIDIA), Mikhail Bessmeltsev (University of Montreal), Alla Sheffer (University of British Columbia).

En dessin, il est courant d’esquisser un tracé avec de multiples coups de crayon. Les humains devinent aisément la forme voulue par l’artiste :

En revanche, il est plus difficile de demander à une machine de générer ce tracé à partir des esquisses. Les travaux existants (méthodes d’Orbay et Kara en 20211, Lieu et al. en 2018) produisent des résultats intéressant mais les méthodes manquent de robustesse. La publication présente StrokeStrip, une nouvelle approche qui donne de bien meilleurs résultats :

En outre, StrokeStrip s’appuie sur une paramétrisation qui peut avoir des usages multiples, comme la colorisation ou la déformation facilitée du tracé.

Pour plus d’informations, nous vous invitons à lire la publication complète ( StrokeStrip : joint parameterization and fitting of stroke clusters). Vous y trouverez aussi le code utilisé.
Vous pouvez également jeter un oeil sur les vidéos de l’auteur principal, Dave Pagurek : la présentation du projet est disponible en trois versions de 30 secondes, 5 minutes et 20 minutes, selon le niveau de détail et technicité que vous souhaitez.

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SIGGRAPH 2021 : derrière un projet NVIDIA, un pas vers une révolution ?

Par : Shadows

A première vue, Neural Scene Graph Rendering est une publication anodine, voire décevante : avec des résultats qui se limitent à des rendus de scènes 2D et 3D particulièrement basiques, on peut même se demander si l’on est bien en 2021.

Mais les apparences sont trompeuses.

Le meilleur des deux mondes

Les auteurs de la publication, Jonathan Granskog, Till Schnabel, Fabrice Rousselle, Jan Novak de NVIDIA, nous proposent en fait ici davantage qu’un simple projet de recherche : leurs travaux s’inscrivent dans une vision à long terme, qui pourrait révolutionner la manière dont nous rendons nos scènes.

En effet, on dispose actuellement de deux approches radicalement différentes pour effectuer un rendu, autrement dit générer une image :

  • Le rendu 3D « classique », qui règne en maître dans les effets visuels et l’animation 3D, permet de créer des scènes très diverses mais pour lequel le photoréalisme parfait est très difficile à atteindre.
Projet Meet Mike (SIGGRAPH 2017) : un exemple des capacités du rendu 3D (ici, 3D temps réel)
  • Le rendu neural : il s’agit ici de rendu s’appuyant sur les techniques d’intelligence artificielle (deep learning).
    Les outils que vous avez pu voir ces dernières années qui créent des portraits d’humains qui n’existent pas, ou les outils GauGAN/Canvas de NVIDIA permettant de créer des paysages à partir d’une simple esquisse, font partie de cette catégorie.
    Ici, la « représentation neurale » sera un ensemble de variables, et le « moteur de rendu neural » sera la partie de l’outil qui génère l’image finale.
Images générées par un StyleGAN : aucun de ces humains n’est réel, les visages ont été créées par une intelligence artificielle.

Si l’on compare les deux approches, et par exemple dans le cas du rendu d’un visage, on a d’un côté le rendu 3D qui crée des résultats très bons mais sans doute pas aussi bons que l’approche neurale, qui s’appuie « juste » sur une architecture adaptée et la phase d’apprentissage à partir d’un ensemble de données.

Inversement, expliquent les auteurs de la publication, si l’on veut modifier le résultat (par exemple générer un visage d’extraterrestre), le rendu 3D permet facilement de changer le matériau ou le modèle utilisés. L’approche neurale, en revanche, est fortement contrainte par les données d’apprentissage et produire un résultat radicalement différent de ces données sera difficile.

En haut, le rendu 3D classique
En bas, le rendu neural

Souplesse, contrôle artistique, réalisme… Au fond, chaque approche a ses avantages et inconvénients.

D’où la vision à long terme qui sous-tend la publication : au lieu d’opposer les techniques, pourquoi ne pas les combiner ? Pourquoi ne pas générer des images en partie avec du rendu neural, en partie avec un moteur de rendu 3D classique ?
Par exemple, suggèrent les auteurs, le rendu neural pourrait se charger des parties difficiles à gérer avec le rendu 3D classique comme les visages, la fourrure.

L’idée est alléchante, mais n’est à ce stade qu’une simple idée. Reste donc à la concrétiser et à faire cohabiter deux approches qui n’ont rien à voir.

Une scène 3D rendue sans moteur de rendu classique

Nous arrivons enfin au projet de recherche proprement dit : l’équipe s’est intéressée à la façon dont un scene graph classique, autrement dit la description d’une scène 3D dans un outil traditionnel (avec liste des modèles, leur position, matériaux…) pourrait être traduite en représentation neurale, puis envoyée à un moteur de rendu neural.

A ce stade, il ne s’agit donc pas encore de mêler les rendus, mais uniquement de faire en sorte que des scènes 3D classiques puissent être « comprises » et traitées par une approche neurale.

L’équipe est parvenue à des résultats concluants, et en montre quelques exemples :

  • Une animation de volley :
  • un petit outil qui permet d’éditer en temps réel un scene graph neural, et avec rendu neural : autrement dit, sur cette session de création 3D, les objets et leurs matériaux, le rendu de la scène ne sont pas gérés par du rendu 3D classique mais bien par de l’intelligence artificielle.
  • La méthode peut aussi être appliquée à des animations 2D à base de sprites : là encore, le visuel est donc issu de rendu neural, pas d’un moteur 2D.

Retour vers la vision globale

Encore une fois, ces premiers résultats restent très basiques, mais il faut les considérer avec du recul : ce sont des tests précurseurs, pas une méthode destinée à être utilisée dès demain en studio.

En revanche, avec ces essais, l’équipe de recherche a prouvé la validité de son concept. L’approche a pu être appliquée a des cas variés et a donc un bon potentiel de généralisation a des situations et usages très différents.

Une première brique est donc posée vers la vision plus large évoquée par les auteurs, avec à terme une interopérabilité entre les maillons de la chaîne de rendu 3D classique et celle du rendu neural.

Pour autant, est-ce vraiment le début d’une révolution ? Réponse dans quelques années, selon les progrès techniques qui seront accomplis.

Pour aller plus loin, nous vous invitons à visionner cette vidéo de présentation d’une quinzaine de minutes, et en particulier le passage à partir de la 30ème seconde, qui revient sur cette vision à long terme.
Vous pouvez aussi consulter la page de la publication : Neural Scene Graph Rendering.

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Maya : Autodesk met à jour Bifrost

Par : Shadows

Image d’en-tête : Lee Griggs.

Autodesk met à jour Bifrost : le plugin physique pour Maya passe en version 2.3.

La mise à jour propose plusieurs améliorations qui facilitent l’usage de l’outil et étendent ses fonctions. Il devient par exemple possible d’utiliser des sliders pour ajuster interactivement certaines valeurs, et donc itérer plus rapidement. En outre, les problèmes de graphe lors du renommage de fichiers externes sont mieux gérés.
Les artistes pourront par ailleurs utiliser fields et arrays pour diriger les paramètres de simulation.
Les améliorations portent aussi sur le solveur Aero (utilisé pour les simulations gazeuses) avec un workflow post-simulation simplifié. La simulation de cloth avec MPM propose de meilleures performances et une stabilité en hausse.
On notera aussi un meilleur support Alembic et OpenVDB. Enfin, les Terminals (une alternative aux nodes d’export pour créer de la géométrie prête au rendu) sortent de beta et sont prêts pour un usage en production.

Bifrost 2.3 est compatible Maya 2019 et supérieur. On trouvera plus de détails sur toutes ces avancées chez Autodesk.

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SIGGRAPH 2021 : un algorithme met de la vie dans vos paysages

Par : Shadows

Dans le cadre du SIGGRAPH 2021, Pierre Ecormier-Nocca, Guillaume Cordonnier, Philippe Carrez, Anne‑marie Moigne, Pooran Memari, et al. présentent leur publication Authoring Consistent Landscapes with Flora and Fauna.

Un paysage peuplé d’espèces animales et végétales, en quelques minutes

Ce projet de recherche propose une méthode pour créer des paysages avec faune et flore, en s’appuyant sur les interactions inter-espèces et sur des conditions climatiques choisies en amont.

Autrement dit, plutôt que de générer et placer à la main les êtres vivants sur un terrain (ce qui prend du temps) ou d’utiliser une approche aléatoire (ce qui donne des résultats qui ne seront pas forcément crédibles), la méthode proposée prend en compte les liens entre espèces pour automatiser le processus tout en restant crédible.
Concrètement, l’algorithme prend en entrée une chaîne alimentaire, certains éléments fixés par l’utilisateur comme un ratio entre espèces en compétition. Il génère des maps de densité pour chaque espèce, mais aussi leurs circuits quotidiens. Un terrain modifié est ensuite généré avec par exemple le rajout des pistes utilisées par les animaux et donc l’érosion qui en résulte.
Mieux encore, le système présenté permet d’explorer interactivement sous Unity le paysage résultant de ces calculs, avec instanciation à la volée de la faune et de la flore. Enfin, l’utilisateur peut éditer le résultat en modifiant/peignant manuellement les maps.

A partir d’un terrain et de conditions climatiques, la technique proposée permet de générer des maps et de visualiser une version « vivante » du terrain.

Trois innovations principales

En coulisses, la méthode proposée s’appuie notamment sur le Resource Access Graph (RAG), une structure de données qui encode les interactions entre les niveaux de la chaîne alimentaire ainsi que les déplacements des animaux sur le terrain pour accéder aux ressources.
En outre, la publication met en avant l’usage d’un algorithme procédural permettant d’approximer rapidement un écosystème stationnaire à chaque étape de la chaîne alimentaire.
La génération des maps sur une machine équipée d’un Xeon E5 et de 32Go de RAM se fait en 15 minutes en moyenne pour des terrains de l’ordre de 16km² ; en cas de modification manuelle des maps, la re-génération des maps prend de quelques secondes à quelques minutes, selon le type de modification.
Enfin, l’équipe décrit dans la publication une méthode pour l’instanciation à la volée de plantes animaux durant l’exploration interactive du terrain. Avec la machine évoquée dans le point précédent, équipée d’une Quadro M2000, la visualisation est temps réel.

Ces trois points sont les contributions principales du projet de recherche par rapport à l’état de l’art.

Exemple de maps générées par l’algorithme du projet de recherche, avec les trajectoires de différentes espèces (herbivores en vert, loups en noir, ours en brun) : ces trajectoires dépendent des ressources telles que les points d’eau mais aussi des interactions entre espèces.

De vastes débouchés, du cinéma à la recherche

Les débouchés de cette publication sont multiples : on pense évidemment à des usages artistiques, pour générer un terrain avec écosystème afin d’utiliser le résultat pour des effets visuels, de l’animation ou du jeu vidéo. L’équipe de recherche souligne en outre que les sciences peuvent bénéficier du projet, qu’il s’agisse de biologistes ou paléontologues, afin de disposer d’un outil supplémentaire pour explorer leurs modèles.
Des expérimentations ont d’ailleurs été menées pour évaluer le système proposé, avec deux groupes de personnes :

  • des paléontologues, qui se sont montrés enthousiastes à l’idée de pouvoir valider visuellement des hypothèses. ils ont également salué le gain de temps permis par l’outil, avec ses cartes générées rapidement tout en étant précises. Une de leurs critiques concerne l’envie de rajouter d’autres espèces en plus de celles incluses dans le prototype.
  • des infographistes davantage intéressés par l’aspect artistique. Ces derniers ont surtout fait des suggestions pour améliorer les contrôles manuels et la visualisation : le prototype actuel montre toujours le terrain en fin de matinée, avec un ciel ensoleillé de début d’été : un ajustement manuel des saisons, de l’heure et de la météo serait bienvenus. Un utilisateur de Unity a souligné le gain de temps massif apporté par le système : générer à la main les trajectoires de 120 troupeaux de 7 espèces différentes aurait pris au moins 10h à la main, contre quelques minutes avec l’algorithme.

Quelles limites et améliorations à venir ?

Comme toujours en recherche, le projet comporte des limites et améliorations possibles. En voici quelques-unes citées dans l’article :

  • Outre certaines approximations, les chercheurs ont pris en compte des chaînes alimentaires simplifiées, sans oiseaux, espèces animales de petite taille, faune sous-marine. Une approche plus complète serait toutefois totalement possible techniquement.
  • Visuellement, le réalisme du paysage pourrait être largement amélioré : par exemple, avec des dégâts sur les arbres situés à proximité des pistes utilisées par les gros animaux.
  • Le système pourrait prendre en compte les coopérations entre espèces : impact de la pollinisation par les insectes sur la végétation, déjections animales qui fertilisent le sol.
  • Au lieu de se contenter de générer un écosystème stable, on pourrait imaginer un système permettant de contrôler les évolutions temporelles, afin d’avoir un paysage évoluant graduellement au fil des années, siècles, millénaires.

Malgré les limitations actuelles, ce projet de recherche n’en reste pas moins passionnant, et laisse envisager de vastes débouchés.
La publication est disponible publiquement en ligne : Authoring Consistent Landscapes with Flora and Fauna.

Différentes maps générées pour un même terrain, avec des conditions climatiques diverses (ère glaciaire ou climat tempéré).

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Des GeForce RTX 3070 en stock dans la boutique 3DVF.fr !

Par : Shadows

Mise à jour du 16 août 2021: quelques exemplaires sont encore disponibles.

A découvrir dans la boutique 3DVF.fr, la PNY GeForce RTX 3070 8GB XLR8 Gaming.

PNY a équipé cette 3070 d’un triple ventilateur afin de proposer un refroidissement efficace. La carte est équipée de 8Go de GDDR6.
Il s’agit d’une carte 2,7 slots, dont les dimensions sont de 29,38 x 11,2 x 5,6 cm. PNY annonce une consommation de 220W.

Cette RTX 3070 est proposée au tarif de 915,00 €HT (1098.00 € TTC). Pénurie oblige, le nombre d’exemplaires en stock est limité : ne tardez donc pas à commander !

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail: info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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4 jours pour tester les outils de production virtuelle d’Unreal Engine

Par : Shadows

Le collectif Bullitt et Epic Games ont récemment mis en place un test concret des outils VFX in-camera faisant partie des fonctionnalités de production virtuelle du futur Unreal Engine 4.27.

L’idée était de se placer dans une situation concrète proche des conditions classiques de production.

Le tout a été filmé sur le plateau LED de NantStudios, à Los Angeles, et l’équipe a été en mesure « de produire des pixels finalisés en tout juste quatre jours », annonce fièrement Epic Games.

Voici le résultat : un petit court-métrage avec acteurs, véhicule, et un mix de décors réels et viruels.

Au niveau technique, le projet s’est appuyé sur Level Snapshots (qui permet de matcher facilement les prises précédentes lorsque l’on revient sur un décor ou éclairage déjà utilisés), des outils d’interface pour un contrôle du système depuis un ordinateur portable ou une tablette, et la gestion colorimétrique OpenColorIO.

Des détails supplémentaires sont disponibles dans la vidéo ci-dessous et au sein d’un article dédié.

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Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital)

Par : Shadows

Omayla Arciniega, Emeline Cordier, Paola Gentil, Fanny Le Fur, Morgane Périer, Aurélien Schmitt, Cécile Zwiller présentent leur court de fin d’études à Isart Digital : Shinsen.

Shinsen raconte l’histoire d’un samouraï, au début de l’ère Edo, fuyant le champ de bataille. Affamé et épuisé, il mange les offrandes destinées à une statue abandonnée au milieu de la forêt. Victime d’une étrange vision, il reprend sa fuite.

Sound Design : Quentin Adoue / Johan Becart / Adrien Dautel / Valentin d’Aubuisson / Thilo Goluza / Pablo Gomez / Maxime Hoareau / Adrien Sesé

En termes de character design, le samouraï ne reprend pas forcément les clichés du genre. Un choix qui s’explique, nous a indiqué l’équipe du film, par le scénario et la volonté de représenter le personnage principal comme un déserteur, une victime de la guerre, à l’opposé des codes classiquement associés aux samouraïs.

La statue, elle, devait incarner une présence forte, une puissance, et avoir une apparence à la fois sublime et effrayante. Le design s’inspire de plusieurs divinités et figures bouddhistes et japonaises.
Bien entendu, ce personnage a demandé un gros travail puisqu’il évolue au cours du film et dispose de multiples membres mobiles. L’équipe a notamment travaillé sur l’automatisation de certains éléments, sur la création de modules de rig pouvant être réutilisés : de quoi par exemple faciliter la gestion des bras.
Si un test de personnage unique avec un rig multifonctions avait été fait en préproduction, l’approche adoptée a finalement été celle d’avoir deux modèles distincts, avec chacun leur rig, pour la statue debout et au sol.
Le rig pour cette dernière partie était très pratique à utiliser pour l’équipe : par exemple, un unique contrôleur permettait d’enrouler la langue, ce qui a simplifié l’animation. En termes de déplacements, araignées et scorpions ont servi de références pour obtenir des mouvements naturels.

On note évidemment la présence de plans relativement sombres dans le film, ce qui nécessite un soin particulier afin de conserver une bonne lisibilité. Pour ces séquences de nuit, un master lighting a été créé, une base sur laquelle sont venues se rajouter d’autres sources de lumière selon le plan (rim lights, en particulier).
Au compositing, de même que pour le lighting, une base a été déployée pour l’ensemble de ces plans, avant des ajustements plus précis.
Cette approche a permis de conserver une cohérence globale sur l’ensemble des plans de nuit, tout en affinant chaque plan.
Plus largement, le compositing a été une étape clé pour de nombreux éléments, comme l’intégration de la pluie.

Ce film achève notre couverture des courts de fin d’études 2021 d’Isart Digital, mais nous allons également évoquer les jeux vidéos créés par d’autres élèves de l’école.

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Les Paysans : après La Passion Van Gogh, la peinture s’anime à nouveau [WIP Annecy 2021]

Par : Shadows

La conférence était très attendue au Festival d’Annecy 2021 : après le triomphe du film La Passion van Gogh en 2017, la réalisatrice Dorota Kobiela était de retour avec un nouveau projet de film d’animation créé à partir de peinture et rotoscopie, Chłopi (Les paysans).

Aux sources : La Passion Van Gogh, un triomphe

L’équipe a entamé la présentation avec un bilan du premier film : réalisé par Dorota Kobiela et Hugh Welchman, il avait suscité un fort scepticisme durant une bonne moitié des 8 années de production, et de nombreuses personnes dans l’industrie étaient convaincues que le projet irait droit vers un naufrage artistique et économique.

Le box-office et la critique ont finalement donné raison à la ténacité de l’équipe : non seulement La Passion Van Gogh a été un succès majeur auprès des critiques, mais le film a en plus rapporté environ 42 millions de dollars au box-office mondial pour un budget de production de moins de 6 millions de dollars : un très beau succès commercial.

La Passion Van Gogh
L’équipe de La passion Van Gogh au Festival d’Annecy 2017. Au centre, Dorota Kobiela.

Rappelons que sur le plan technique, La passion Van Gogh s’appuyait sur de la rotoscopie peinte : une partie des éléments visuels (actrices et acteurs) ont été filmés en studio, puis une équipe d’artistes a peint image par image le film, chaque peintre créant plan après plan à l’aide de rotoscopie et en modifiant son oeuvre petit à petit pour générer les frames successives (pour plus d’informations, on se reportera à l’article que nous avions publié à l’époque).

Après La passion Van Gogh, quel projet choisir ?

L’équipe s’est évidemment rapidement posé la question d’un second film. Une autre vie d’artiste ? L’idée était séduisante, mais le projet aurait été trop similaire.
Autre option envisagée, celle d’un changement de genre, par exemple un film d’horreur : les séquences en noir et blanc de La Passion Van Gogh semblaient parfaites pour créer la bonne ambiance.

C’est finalement la réalisatrice Dorota Kobiela qui a eu l’idée d’adapter le roman Chłopi (« Les Paysans »), oeuvre du prix Nobel Władysław Reymont qui suit un village de paysans durant une année.
Oeuvre littéraire majeure de la Pologne, Chłopi évoque nature humaine, nature, jalousie, violence, amour, beauté : des thématiques parfaites pour un film fort.
Au niveau commercial, l’équipe a été franche : comme le livre est un classique à étudier en cours en Pologne, il devrait sans trop de difficultés rencontrer un joli succès local. A l’étranger, l’idée en termes de communication est plutôt de construire sur le succès de La Passion Van Gogh.

De multiples défis

Sean Bobbit, le producteur, nous a expliqué qu’il ne connaissait pas Chłopi jusqu’ici. Il s’est donc plongé dans l’oeuvre… En audiobook, soit une quarantaine d’heures à écouter en promenant son chien. Derrière cette anecdote, vous aurez compris que Chłopi est une oeuvre assez imposante, un des défis a donc été d’élaguer le roman afin qu’il puisse tenir dans la durée d’un film.
Pour y parvenir, il a fallu éliminer le superflu et de se concentrer sur les thèmes principaux : beauté (de la nature, des gens, du personnage principal), passion (conflit, violence, jalousie, sexe, musique et danse..), collectif vs individu.
Ecrire un résumé a aussi permis de mettre en lumière les moments clés, les éléments très cinématographiques. Enfin, alors que livre ne privilégie pas de personnage spécifique, le film suit une femme du roman en particulier : Jagna Paczesiówna.

Résultat : le script du film fait à peine 5% du volume du roman, tout en concentrant ses idées, thématiques et moments forts.

La réalisatrice Dorota Kobiela est revenue longuement sur les multiples inluences artistiques retenues, avec des peintres polonais comme Jan Stanislawski, Ferdynand Ruszcyc, Jozef Chelmonski, Leon Wyczotkowski, Piotr Michatwoski, Julian Falat, des artistes français comme Jean-François Millet, Gustave Courbet.
Plus globalement, le film s’inspirera essentiellement du mouvement artistique Jeune Pologne.
Nous avons pu découvrir le concept trailer, réalisé en plein hiver avec un budget très réduit. Il a permis de trouver le bon style, mais aussi de valider le choix de l’acteur masculin principal.

Avec de multiples sources d’inspiration visuelles, Dorota Kobiela devrait disposer de plus de liberté qu’avec La Passion Van Gogh. Les Paysans est très clairement un projet à suivre.
La sortie est prévue pour 2022.

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Ari Folman de retour au cinéma : Où est Anne Frank!

Par : Shadows

Le réalisateur Ari Folman (Valse avec Bachir, Le Congrès) dévoile quelques images de son nouveau long-métrage animé : Où est Anne Frank !

Prévu pour le 24 novembre, le film mettra en scène l’amie imaginaire à laquelle Anne Frank écrivait dans son journal : Kitty. Celle-ci s’échappera du journal, permettant à Ari Folman de naviguer entre passé et présent afin d’évoquer à la fois l’horreur des années 40 et le monde des années 2020, avec le sort des migrants.

Le long-métrage est coproduit par Samsa Film et Doghouse Films (Luxembourg), Purple Whale et Walking the Dog (Belgique), Bridgit Folman Film Gang (Israël),  Submarine (Pays-Bas).

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The Pipeline Conference/DigiPro du 27 au 29 juillet

Par : Shadows

Du 27 au 29 juillet se tiendra le double évènement The Pipeline Conference et DigiPro, co-organisés en virtuel.

Au programme, des conférences très diverses, à la fois techniques et pratiques, avec :

  • Des études de cas : Bob l’éponge, le film : Éponge en eaux troubles, Star Trek: Discovery, Les Mitchell contre les machines ;
  • Des présentations liées au covid : cybersécurité, travail distant ;
  • open source, ASWF ;
  • De la technique : impact du rig sur l’animation, DreamWorks A.C.M.E. Multilimb System, transition dans le cloud, DevOps pour le développement de pipelines, …
  • Panel Women in Pipeline.

Les conférences seront menées par des personnes du secteur des VFX et de l’animation : DreamWorks, Sony Pictures Animation, Mercenaries Engineering, Animal Logic, Nimble, Zoic Studios, Mikros, Disney, MPC, la Linux Foundation, Framestore, Foundry, Golaem, LAIKA, SideFX et bien d’autres ont répondu présent.

L’inscription est payante mais abordable : 30$. On se rendra sur le site officiel pour plus de détails.

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AnimFrance : après le sauvetage de France 4, de nouveaux défis en vue

Par : Shadows

Photo d’en-tête : ANNECY FESTIVAL/G. Piel

A l’occasion du Festival d’Annecy, le syndicat des producteurs d’animation français AnimFrance a donné sa traditionnelle conférence de presse. L’occasion de faire le point sur plusieurs dossiers ; nous en avons retenu quatre principaux : France 4, fusion TF1/M6, décret TNT, directive SMA.

France 4 : victoire après une rude bataille

Sans surprise, la fin des péripéties autour de France 4 a été évoquée comme une victoire. Pour rappel, le gouvernement avait envisagé de supprimer la chaîne, qui devait être réduite à une présence en ligne et une application. Un choix motivé par une volonté d’économies. Problème : France 4 est un diffuseur majeur de l’animation en France, et donc un débouché clé pour les studios du pays. Autant dire que la nouvelle avait été accueillie froidement dans l’industrie.

La mort de France 4 avait par la suite été repoussée, notamment en raison de la pandémie ; l’arrêt était néanmoins toujours prévu pour l’été 2021, mais un collectif de sénateurs de diverses tendances politiques avaient lancé un appel public pour conserver la chaîne.
Ces tractations, bien évidemment aussi portées par le secteur de l’animation et notamment AnimFrance, ont finalement abouti : le président Macron a annoncé son souhait d’une poursuite de France 4.

Lors de la conférence, AnimFrance a évoqué « un défi relevé » et voit dans ce revirement une victoire pour le jeune public, le service public mais aussi le secteur créatif.

AnimFrance ne compte pas pour autant s’arrêter là, et a mis en avant de nouveaux caps liés à France Télévisions. Il s’agira par exemple pour le syndicat de pousser en faveur d’une hausse des investissements du service public en faveur du cinéma d’animation, les montants actuels étant relativement réduits par rapport à ceux injectés dans la fiction live. Autre enjeu : créer une vraie dynamique dans des domaines comme l’animation pour adolescents et adultes.

Fusion TF1/M6 : de multiples inquiétudes

Second sujet majeur : le projet de fusion des groupes TF1 et M6, que nous avions déjà abordé en mai dernier. AnimFrance a ici rappelé les défis principaux, et surtout les dangers potentiels d’un tel projet. Il soulève par exemple de nombreuses incertitudes sur la stratégie jeunesse du géant qui résulterait de cette fusion, notamment en ce qui concerne l’avenir de la chaîne Gulli et la diversité éditoriale.

Plus largement, le risque est celui d’un déséquilibre par rapport à la situation actuelle, avec un pouvoir accru de la nouvelle entité face à l’industrie lors des négociations autour de nouveaux projets.

Depuis cette conférence, Bouygues et RTL ont finalisé leur accord de fusion : les détails concrets devraient donc être moins flous. Le CSA et l’Autorité de la concurrence doivent encore valider la fusion.

Opportunité avec un géant capable de sortir des budgets plus importants ? Menace voire drame pour la production indépendante ? Nous aurons l’occasion de revenir sur ce sujet dans les mois à venir.

Décret TNT

Troisième sujet brûlant, le « Décret TNT », autrement dit la nouvelle version du texte qui précise les relations entre les producteurs de l’audiovisuel d’une part, et les chaînes de télévision d’autre part.
Autant dire que les enjeux commerciaux sous-jacents sont nombreux et stratégiques.

Pour AnimFrance, le texte proposé initialement par le gouvernement était bien trop favorable aux éditeurs, mettant en péril la production indépendante. Un point d’autant plus problématique, estime AnimFrance, que les indépendants sont au coeur des exportations françaises, qui ont explosé ces dernières années : c’est donc une des forces de l’animation française qui serait attaquée par le nouveau décret.

Même si le gouvernement a déjà reculé en amont du Festival d’Annecy, avec une nouvelle version du texte moins défavorable aux producteurs, AnimFrance a clairement exprimé que « le combat continue » pour le syndicat des producteurs.

Directive SMA : dernière ligne droite

Toujours concernant l’actualité règlementaire, la fameuse Directive SMA et sa transposition en droit français ont été abordés.
Rappelons que ce texte européen sur les services de médias audiovisuels vise entre autres à promouvoir la diversité culturelle avec des quotas de production en fonction du chiffre d’affaire réalisé sur tel ou tel territoire.

En clair : l’enjeu de la directive SMA était de faire adopter aux nouveaux acteurs, comme les géants du streaming, le système déjà en place pour la télévision classique. Et donc d’exiger de ces nouvelles plateforme d’investir dans la production audiovisuelle européenne, dont l’animation française.

Sans revenir sur les détails, très techniques, de cette transposition, on retiendra surtout que le long processus de négociation a abouti sur des modalités qui semblent globalement satisfaire AnimFrance.
Concrètement, explique le syndicat, « l’animation française espère capter environ 20% des investissements des plateformes (cinéma + audiovisuel) », ce qui devrait assurer de belles perspectives d’avenir.

Des dossiers se ferment, de nouveaux s’ouvrent

France 4, fusion TF1/M6, décret TNT, directive SMA : cette conférence AnimFrance a été l’occasion de clore (ou d’assister aux dernières pages) de dossiers ouverts de longue date, mais aussi de mettre en lumière de nouveaux enjeux.

Les RADI-RAF en fin d’année devraient être l’occasion de faire un nouveau bilan actualisé, avec notamment la traditionnelle conférence sur les évolutions règlementaires.

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Material Maker, une nouvelle solution de création de matériaux et peinture 3D

Par : Shadows

Outils Substance, Mari, 3DCoat Textura… Les solutions ne manquent pas pour créer des matériaux et peindre des modèles 3D.

En voici une de plus : Material Maker, compatible Windows et Linux. Le produit s’appuie sur le moteur de jeu Godot Engine, et propose une approche nodale pour la création de matériaux/transformation de textures. Un système de peinture 3D PBR avec calques est aussi inclus.

Actuellement en version 0.95, Material maker a un atout de poids : vous pouvez l’utiliser gratuitement, ou choisir de faire un don du montant de votre choix.

Outre le site officiel, le projet dispose d’une page Itch.io. Les deux vous donneront accès au produit, à son code source et à la documentation. Enfin, des matériaux peuvent être téléchargés gratuitement.

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Tant que nos cœurs battent : une cavale sans issue

Par : Shadows

Jason Mégrelis, Sylvan Charmasson, Charlotte Dudzicki, Kévin Lagrue, Marion Légier, Hradini Parikh, Léa Zafrilla présentent Tant que nos coeurs battent, leur court de fin d’études au sein de Rubika. Une course-poursuite désespérée entre cavale, relation fusionnelle et réalité froide.

Deux femmes en cavale dans un désert, un canyon comme seule issue et, finalement, la mort au bout du chemin. L’occasion pour elles de vivre intensément leurs derniers instants.

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Alerte Rouge : un teaser pour le prochain Pixar

Par : Shadows

Découvrez les premières images d’Alerte Rouge (Turning Red en VO), futur film d’animation des studios Pixar.

Réalisé par Domee Shi (à qui l’on doit déjà le très réussi court-métrage Bao), le film sortira au printemps 2022 et nous propose un concept qui évoque Hulk, mais avec une adolescente :

ALERTE ROUGE le tout nouveau long métrage d’animation des studios Pixar raconte les aventures de Meilin Lee, une jeune adolescente de 13 ans, pleine d’assurance, mais tiraillée entre son image de petite fille modèle aux yeux de sa mère hyper protectrice et le chaos de l’adolescence. Et comme si tous les changements qui s’opèrent en elle ne suffisaient pas, chaque fois qu’elle est débordée par ses émotions – ce qui, pour une ado, arrive quasiment tout le temps –  elle se transforme en panda roux géant!

Voici la bande-annonce en VF puis VO :

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Scarecrow, un court Isart Digital aux inspirations Comics

Par : Shadows

Garance Duchêne Ribas, Florent Gayot, Louve Jacquet, Rénalya Mirande Ney, Théo Monti, Anaëlle Sieuw & Baptiste Verguet présentent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Scarecrow.

Jack, un épouvantail, se lie d’amitié avec les maïs de son champ. Après plusieurs mois à veiller affectueusement sur eux, un prédateur apparaît et les attaque cruellement. Devant ce massacre, aveuglé par la colère, Jack décide de les défendre, au péril de sa vie.

Sound Design : Hugo ANGLADE, Vinh-An BUIS, Maxence CHIRADE, Pierre DAUNIS, Baptiste DENOUX, Titien LEONI & Mattéo SISCARO

Vous l’aurez compris dès le visionnage du film : les expérimentations de certains studios comme Sony (Spider-Man: New Generation, Les Mitchell contre les machines) ont donné des idées à l’équipe. Les élèves souhaitaient par ailleurs créer deux directions artistiques tranchées pour différencier les plans classiques de ceux issus de la subjectivité de Jack.
Au final, l’effet 2D de la seconde direction artistique et la gestion des couleurs sont surtout liés au compositing, s’appuyant sur la passe d’albedo, des rim lights et des toon shaders. Les passes techniques (passe de profondeur par exemple) ont été essentielles pour retravailler l’image au compositing, refaire la colorimétrie et rajouter de fausses ombres.
Inspirée par Spider-Man: New Generation, l’équipe a ajouté des effets de type coup de crayon dans la seconde direction artistique ; des tests ont été faits pour ajouter également des trames, mais ils n’ont pas été concluants et cette idée a été abandonnée.

On notera également l’usage de FX 2D, par exemple pour les explosions : ces dernières ont été mises en place en lien étroit avec l’équipe de sound designers, et en s’inspirant entre autres d’animes japonais.
Si à la base, l’équipe avait fait un travail de R&D sous Embergen, cette solution a donc finalement été écartée, l’outil ne permettant pas la même précision, le même contrôle qu’une gestion manuelle.

Le champ a été mis en place avec Golaem Crowd : un choix fait après avoir vu le projet Rise géré par Fortiche Prod, et suite à un échange avec Nicolas Chaverou (cofondateur de Golaem) qui a expliqué à l’équipe qu’il avait justement travaillé sur le projet, à l’aide du logiciel Golaem Crowd.
La formation Golaem Academy (disponible ici gratuitement) a été d’une grande aide pour prendre en main le produit.

En ce qui concerne le chara design, les épis de maïs ont été pensés comme des créatures mignonnes, avec de grands yeux façon anime ; Jack, lui, a demandé beaucoup de recherches et a pendant un moment eu une tête de citrouille. Le plus difficile a été de le rendre expressif mais aussi et surtout de faire en sorte qu’il ne soit pas effrayant. Le personnage principal de L’Étrange Noël de monsieur Jack a été une des inspirations.

Le distanciel a posé de nombreux défis (dont celui de la colorimétrie, l’équipe disposant d’un poste avec écran calibré et accessible de façon restreinte), mais l’équipe était soudée et très présente sur Discord : les contraintes ont donc pu être gérées sans affecter le résultat final.

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Choucroute, amour, Beyrouth : un aperçu des courts Rubika 2021

Par : Shadows

Hier se tenait à Paris le Portfolio Day 2021 de Rubika, au cours duquel les élèves de la promotion animation 2021 de l’école présentaient leurs projets de fin d’études. Rappelons au passage que Rubika propose des formations en animation, donc, mais aussi en design et jeu vidéo.

Avant la projection des films

Objectif principal de ce Portfolio Day : permettre aux élèves de rencontrer des recruteurs de studios français mais aussi étrangers : TeamTO, Cube, Illumination Mac Guff, ILM, DreamWorks, Mikros, entre autres, sont des habitués. Si les conditions actuelles ont évidemment nécessité des entretiens à distance dans certains cas, des studios (notamment français) ont néanmoins fait le déplacement, comme nous avons pu le constater sur place.

A proximité de la salle de projection, les stands avec les équipes des films…
Et à l’étage, les rendez-vous entre studios et les jeunes talents de cette promotion 2021. Le tout, bien entendu, dans le respect des protocoles sanitaires actuels.

Il est encore trop tôt pour vous présenter les films en intégralité (ils arriveront en ligne d’ici un à deux ans, le temps de faire un circuit dans les festivals), nous allons continuer à vous faire découvrir la promotion 2019 dans les jours à venir.
Toutefois, pour vous donner un avant-goût des projets 2021, voici les bandes-annonces de cette nouvelle promotion, avec 7 films aux sujets, parti pris et tonalités très variées :

Almost Unreal, par Eve de Montbrial, Léa Vasselle-Bossy, Margaux Kempff, Grégoire Deranville, Ambre Jacques, Eléonore Chaumont, Alexis Descamps :

Obsédé par la perte de sa petite sœur, un vieil homme de ménage créé un monde merveilleux en collage, espérant la faire revenir. Mais lorsqu’il croit la retrouver, son monde parfait vole en éclats…

Orogénèse, par Damien Barthas, Lise Delacroix, Emma Gaillien, Pierre Legargeant, Roland van Hollebeke, Axel Vendrely :

Avant l’aube, un étrange personnage né du ciel s’écrase dans un désert. Réveillé et vulnérable, il va se démener pour retourner au plus haut point dans le ciel en faisant face à une terre en éveil. Pourtant dans son ascension effrénée, quelque chose se passe sous ses pas…

Yallah, par Nayla Nassar, Edouard Pitula, Renaud De Saint Albin, Cécile Adant, Anaïs Sassatelli, Candice Behague :

Beyrouth, 1982. Nicolas s’apprête à quitter sa ville natale, rongée par une guerre civile sans fin. C’est alors qu’il croise la route de Naji, un adolescent bien décidé à aller à la piscine, malgré tous les dangers. Tentant de protéger le jeune homme, Nicolas se retrouve entraîné dans une course folle contre la guerre, pour la simple liberté d’aller nager.

La Meute, par Lou Anne Abdou, Antoine Blossier Gacic, Louise Cottin-Euziol, Charline Hedreville, Agathe Moulin, Victoria Normand, Gabriel Saint-Frison :

Après une journée éprouvante, Marion, une jeune femme d’une vingtaine d’années, raconte son histoire à un policier dans l’espoir de se faire entendre. Selon elle, le responsable fait partie de la Meute. Selon lui, le responsable c’est elle.

Sauerkraut, par Andréa Marszalek, Hugo Greiner, Maïté Dufour, Floraya Marlin, Alix Poirier, Camille Krempp :

Un jeune homme veut demander la main d’une jolie Alsacienne à son père, mais ce dernier est un homme très étrange, effrayant, et maître en choucroute. Le jeune homme, malgré sa maladresse, décide de lui cuisiner une choucroute pour gagner la main de sa belle. Littéralement.

A l’article de l’amour, par Clara Duvert, Margot Chauchoy, Cédric Bagein, Laure Maitrehenry, Mattéo Martinez, Julien Cabezas :

À l’occasion de son anniversaire de mariage, Brigitte tente tout pour rallumer la flamme entre elle et son mari, ancien croquemort. Quand elle découvre que la dernière construction de sa voisine Martha ressemble à un cercueil, Brigitte n’a plus qu’une idée en tête, voler ce cercueil et l’offrir à son mari pour qu’enfin il la regarde.

London’s Burning, par Virginie Marcel, Maxime Ferlin, Romain Gaumont, Clara Loubry, Manon Averseng, Feng Juei Hsu :

En 1977, dans un Londres en ébullition à la veille du Jubilé d’Argent d’Elizabeth II, Ralph, punk, anarchiste et amoureux, se met en tête d’aller voler la Couronne d’Angleterre pour la belle Wendy, quoi qu’il en coûte. Après tout, y a-t-il plus belle preuve d’amour que le symbole de cette monarchie qu’ils rêvent de renverser ?

Bravo à toutes les équipes, qui ont su arriver au bout de projets de fin d’études malgré un contexte particulièrement complexe. Nous en profitons pour rappeler aux élèves sortant de l’école (mais aussi à l’ensemble des artistes qui nous lisent) de ne pas hésiter à s’inscrire gratuitement dans notre CVthèque afin d’être visible des entreprises qui utilisent notre plateforme emploi. D’autant plus que nous relayons actuellement dans nos actualités les profils des personnes nouvellement inscrites ou qui mettent à jour leur profil et sont en recherche.
Et aux studios qui n’utilisent pas déjà la plateforme, n’hésitez pas à nous contacter sur contact@3dvf.com pour en savoir plus !

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XR3 : en juillet, découvrez le meilleur de la VR

Par : Shadows

Après une première session en juin, vous pouvez à nouveau accéder à XR3, évènement dématérialisé qui propose des oeuvres immersives issues de trois évènements : NewImages, Tribeca et Cannes XR.

Rappelons le monde de fonctionnement :

  • vous devez disposer d’un casque VR filaire (le Quest en mode Link est géré) ;
  • téléchargez l’application Museum of Other Realities (désormais entièrement gratuite) sur les plateformes Viveport ou Steam VR;
  • les sélections NewImages, Tribeca et Cannes XR sont alors à télécharger sous forme de DLC (packs additionnels), qui sont payants mais très abordables (12,50€ par festival ; vous n’êtes pas obligés d’acheter les trois packs).
    Il vous suffit ensuite de suivre le tapis rouge dans Museum of Other Realities pour accéder aux différentes galeries.

Le catalogue d’oeuvres est accessible dès aujourd’hui et jusqu’au 17 juillet. Vous trouverez chez NewImages, Tribeca et Cannes XR la liste des oeuvres présentées ; selon le cas, il peut s’agir d’expériences interactives ou non, en animation 3D ou faisant appel à d’autres techniques (animation 2D, vidéo, etc).

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Annecy 2021 : Mac Guff redonne vie à Jean Gabin, Weta expérimente en IA

Par : Shadows

A l’occasion du Festival d’Annecy, Mac Guff, Weta Digital et Epic Games ont évoqué lors d’une table ronde leurs derniers progrès en matière de doublures numériques.

Mac Guff nous bluffe

Au cours de cette rencontre, titrée Doubles numériques et « virtual beings » : la technologie au cœur de l’acting, Rodolphe Chabrier est revenu sur le travail bluffant de ses équipes pour la série Le Bureau des Légendes. En coulisses, on trouve le Face Engine, une technologie maison. Si ce système peut redonner leur teint de jeunesse à des acteurs, il ne s’arrête pas là et peut aussi vieillir ou gérer des cicatrices, a expliqué Rodolphe Chabrier

Mieux encore, le studio travaille aussi sur du remplacement de visage. Rodolphe Chabrier nous a présenté un court extrait datant d’il y a quelques mois dans lequel l’acteur Cedric Weber se métamorphosait en Jean Gabin grâce à cette technologie.

Cette prouesse répond directement à un besoin client : la future émission L’Hôtel du Temps, prévue pour la rentrée sur France 3. Thierry Ardisson y proposera des interviews de personnalités décédées, telles que Jean Gabin. François Mitterrand, Lady Diana, Johnny Halliday, Yves Montand Louis de Funès, Michèle Morgan, entre autres, devraient également faire partie du casting.
Le budget est à la hauteur de la prouesse (environ 600 000€ selon Le Parisien).

Dernier point : selon Rodolphe Chabrier, si le système met du temps à être mis en place, il est ensuite « proche du temps réel » : de quoi imaginer, à terme, des usages de ce type de technologie lors d’émissions en direct ?

MetaHuman, une magie qui reste limitée

Du côté d’Epic Games, nous avons eu une nouvelle fois droit à la présentation de MetaHuman Creator et de ses possibilités. Pour rappel, cet outil disponible en accès anticipé permet de créer des humains photoréalistes temps réel.

Nina Ward, Product Manager de MetaHuman Creator chez Epic Games, a indiqué que selon elle, le talent des artistes reste visible avec ce type de solution, car ils poussent l’outil plus loin.

Elle a confirmé qu’il y avait une forte demande sur le fait de pouvoir créer des doublures à partir de l’apparence d’une personne réelle (que ce soit via des photos ou un scan 3D) : or, ceci n’est actuellement pas possible, du fait de la technologie sous-jacente. On le voit d’ailleurs en utilisant MetaHuman : l’outil nous propose initialement de choisir des visages, qui servent ensuite d’espace créatif. Il est impossible de créer un visage totalement arbitraire qui se se rapproche pas un tant soit peu de ces références.

En l’état, Nina Ward ne peut donc rien promettre sur l’arrivée d’éventuelles doublure à votre image : il faudrait soit modifier l’approche technique, soit élargir de façon significative la taille des données de scan employées.

Weta Digital : l’IA sous contrôle

Enfin, Sidney Kombo, Animation Supervisor chez Weta Digital, a aussi donné sa vision des doublures numériques.
Il a indiqué que le studio se tourne « lentement mais sûrement » vers l’IA ; l’équipe cherche par contre à garder un contrôle artistique sur les détails, ce qui est évidemment une contrainte de plus.

Sidney Kombo a aussi souligné que la ressemblance physique ne fait pas tout : le reste du corps, la façon de bouger sont d’autres éléments clés pour qu’une doublure numérique soit acceptée comme réaliste par le public.

Un domaine prometteur

On le voit, les technologies évoquées ont loin d’avoir livré tout leur potentiel. Il sera d’autant plus intéressant de suivre les évolutions à venir, notamment du côté de Mac Guff.

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Le logiciel NVIDIA Canvas transforme vos esquisses en concept arts

Par : Shadows

Mise à jour : ajout d’une précision sur la configuration technique.

Souvenez-vous : en 2019, NVIDIA présentait son outil GauGAN qui utilisait le deep learning pour transformer une esquisse rapide en paysage. L’idée était de peindre des éléments plutôt que des couleurs : des montagnes ici, une colline là… Il suffisait d’indiquer quelles zones de l’images correspondaient à chaque élément, et l’application générait une image complète et détaillée.
L’outil était perfectible, mais laissait entrevoir des possibilités surprenantes.

Nous voici désormais en 2021, et NVIDIA lance Canvas : une application qui propose une version améliorée du même principe.
La refonte propose des résultats plus réalistes et dispose de fonctions de dessin plus puissantes, avec par exemple en système de calques.
Plus largement, l’interface a été largement revue et passe du prototype au logiciel utilisable en production. Vous pourrez d’ailleurs exporter vos créations sous Photoshop, avec les calques, de façon à affiner le résultat obtenu.

La fin de la vidéo donne une idée du workfow proposé par NVIDIA : le rendu sous Canvas peut servir de base pour du digital painting, l’artiste apportant en aval, sous Photoshop, son propre style.

Autre exemple avec l’artiste Darek Zabrocki qui semble avoir surtout cherché à trouver l’ambiance et la composition de son illustration finale.

Canvas est disponible gratuitement chez NVIDIA, en beta. L’outil est compatible Windows 10 et nécessite en théorie une carte RTX : en pratique, il semble bien qu’une GeForce pré-RTX, par exemple, puisse faire tourner l’outil sans problème.

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Idéfix et les irréductibles : découvrez les premiers épisodes !

Par : Shadows

Idéfix et les irréductibles, toute première série d’animation issue de l’univers d’Astérix et Obélix, sort aujourd’hui en avant-première (13 premiers épisodes) sur Okoo et chez France Télévisions. Elle sera ensuite diffusée en intégralité sur petit écran, à partir du 28 août sur France 4.

Portée par France Télévision et Studio 58 (affilié à Hachette Livre), la série est Made in Armorique puisque fabriquée chez o2o, à Saint-Malo.

La série se destine aux 5-10 ans, avec 52 épisodes de 11 minutes. Côté scénario, nous suivrons un Idéfix qui n’a pas encore rejoint les gaulois : il vit à Lutèce/Paris en compagnie d’autres animaux et fait déjà face aux romains. C’est donc une préquelle qui nous est proposée ici.

Nous sommes en 52 avant J.-C. Ainsi que les historiens nous l’enseignent, le chef gaulois Camulogène vient de perdre dans les plaines de Pontoise face au général romain Labienus.

Tout Lutèce/Paris est occupée par les Romains. Tout ? NON ! La maison de Camulogène, barricadée et condamnée par l’envahisseur, est habitée par une bande d’animaux : les Irréductibles. Menés par Idéfix, Baratine, Turbine et Padgachix résistent encore et toujours à la romanisation de la cité, et ses conséquences douloureuses pour la population, et l’environnement.

Dans La Louve, le palais romain fortifié, le général Labienus et sa protégée, la chatte Monalisa, souhaitent quitter au plus vite ce « trou de Province » pour enfin goûter un Triomphe bien mérité à Rome. Mais, pour cela, ils doivent romaniser Lutèce, la transformer en authentique cité romaine. Déterminé, Labienus engage des projets lourds de conséquences pour le quotidien des Lutéciens : construction de nouveaux bâtiments, destruction d’anciens symboles gaulois, déplacements de personnes… Ils sont prêts à tout ! Ces projets créent des injustices ou des déséquilibres qu’Idéfix et les irréductibles s’emploient à corriger, avec le formidable esprit de résistance qui les caractérise.

Pour atteindre leur objectif, les Romains s’appuient sur les chiens de la légion (des beagles), menés par le berger goth Arquebus. Heureusement, Idéfix et les Irréductibles ne comptent pas les laisser faire !

Quelques vidéos de présentation sont visibles ci-dessous : origines du projet, génériques, personnages sont présentés. Rappelons également que nous vous avions proposé une interview sur ce projet, avec plus d’informations sur la série mais aussi des concept arts.

Les 13 premiers épisodes sont visibles chez France Télévisions ou sur l’application Okoo.

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