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Hier — 3 mars 2021Vos flux RSS

Oscars 2021 : Traces, un court-métrage préhistorique et magique

Par : Shadows

Réalisé par Hugo Frassetto et Sophie Tavert Macian, Traces fait partie de la shortlist des projets en lice pour l’Oscar du meilleur court-métrage animé.

Grâce à Arte, il est visible jusqu’au 31 mars ; l’occasion d’admirer la force de ce film qui mêle deux techniques, peinture et sable sur verre. Ils nous invite à nous replonger dans notre passé, à une époque où, déjà, le dessin prenait vie…

Il y a 36 000 ans, dans les gorges de l’Ardèche, un animal dessiné est un animal chassé.

Quand revient le temps de la Chasse et de la Trace, Gwel prend la tête du groupe des chasseurs tandis que Karou le Traceur et son apprentie Lani partent dessiner dans la grotte monumentale. Ce périple est bouleversé par un lion des cavernes.

Puissance du trait, origines de l’animation et de son pouvoir de fascination, essor d’une nouvelle génération : les thèmes et sous-textes sont ici multiples.
Les techniques choisies sont parfaitement adaptées au sujet par leur aspect graphique et artisanal. Nous ne saurions trop vous conseiller, d’ailleurs, de visionner plus bas le bref making-of également proposé par Arte.

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Parallel Lines : Nina Paley collabore avec la chanteuse Gala

Par : Shadows

L’artiste Nina Paley (Sita chante le blues, Seder-Masochism) signe le nouveau clip de la chanteuse Gala (que vous connaissez sans doute via Freed From Desire, gros succès des années 90). Un projet qui tranche avec les précédents titres de la chanteuse, plus folk que pop ou dance.

Sur le plan visuel, Nina Paley a opté pour l’animation 2D et un style épuré. Deux tracés explorent le ressenti d’un couple, deux personnes qui s’éloignent l’une de l’autre progressivement alors qu’elles continuent de vivre ensemble.

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Deep Nostalgia anime vos ancêtres… Et pas seulement !

Par : Shadows

Si vous suivez les réseaux sociaux, vous avez sans doute déjà vu passer les résultats de Deep Nostalgia, un système d’animation de visages mis en place sur la plateforme généalogique MyHeritage.

Le principe : après avoir envoyé une photo, l’outil en ligne détecte le visage et vous propose quelques secondes plus tard une animation.
Si l’outil est présenté comme un moyen d’animer vos photos de famille, rien ne vous empêche de l’utiliser sur d’autres clichés.

Voici un aperçu du résultat, avec une photo animée de la réalisatrice Alice Guy :

Ainsi que celle de Georges Méliès, réalisateur et illusionniste :

Walt Disney a également prêté son visage pour notre test :

Bien entendu, le système a des limites. L’idéal est de travailler avec des photos présentant un visage dont les traits sont bien visibles.

En coulisses, la technologie est en fait issue de D-ID, société israélienne dont les secteurs d’activités couvrent notamment les deep fakes et la création de têtes animées : si l’outil de MyHeritage ne propose aucun contrôle, D-ID est capable d’animer une photo en suivant une performance donnée. De quoi imaginer des débouchés intéressants, par exemple dans le secteur de la publicité.
D-ID travaille aussi dans des domaines tels que la sécurité (biométrie).

Bien entendu, face à un outil, il est toujours utile de tester ses limites. Nous avons par exemple obtenu des résultats convaincants à partir de photos de tableaux, sculptures :

  • portrait de Sarah Bernhardt par Georges Clairin :
  • Animation d’une sculpture se trouvant sur la façade d’un bâtiment parisien (le strabisme divergent n’est pas un artefact et était présent à l’origine) :
  • un portrait féminin exposé au Musée du Louvre (2ème siècle après JC, Memphis, Egypte)
  • Bodhisattva Vajrapani, statue cambodgienne exposée au Musée Guimet (Xe-XIe siècle)

Ne vous attendez toutefois pas à une réussite systématique si vous sortez comme nous des sentiers battus : le taux d’échec est assez important sur des photos de statues/peintures.

Si vous aussi vous souhaitez tester l’outil, rendez-vous sur Deep Nostalgia. Notez qu’une inscription est nécessaire (gratuite, mais qui est évidemment destinée à vous inciter à utiliser les services MyHeritage par la suite). Un nombre limité de tests est inclus dans le compte gratuit : au-delà, il faudra payer un abonnement MyHeritage.

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La Cartouch’verte : une association pour réconcilier animation et environnement

Par : Shadows

A l’occasion des RADI-RAF (conférences sur lesquelles nous vous avons proposé un dossier complet), la nouvelle association La Cartouch’Verte a eu l’occasion d’annoncer son lancement. L’initiative méritait cependant une mise en lumière spécifique, et voici donc quelques informations complémentaires.

La volonté de l’association : favoriser l’essor de pratiques éco-responsables dans le secteur de l’animation.
Dans un premier temps, et comme son nom l’indique, l’association se concentre sur le site de la Cartoucherie, à Bourg lès Valence. Mais le but reste de diffuser plus largement pratiques et informations.

Pourquoi une association ?

Outre l’aspect purement écologique, La CartouchVerte avance qu’il est utile d’anticiper les futures normes qui viendront inévitablement s’appliquer : le changement climatique et l’énergie sont des enjeux majeurs qui auront un impact sur tous les secteurs.

D’autres points sont mis en avant par La Cartouch’Verte dans son constat : la volonté de prouver que la démarche écologique s’accompagne d’un bénéfice économique, la communication avec les institutions sur les conditions permettant une démarche éco responsable, la nécessité de sensibilisé les professionnels, ou encore l’intérêt du secteur à adopter une démarche « open research » et à partager les informations.

En clair : pour La Cartouch’Verte, lancer une démarche commune et ouverte relève non seulement d’une volonté environnementale mais aussi d’une nécessité pour l’industrie.

Quelles entités impliquées ?

L’association rassemble déjà les entités suivantes : Les Astronautes, Ooolala, Workflowers, Andarta Pictures, Miyu, Cap in prod , Studio boom.

Son bureau est également annoncé :

Le président : Jean Bouthors, producteur Les Astronautes ;
Le vice président : Jean-Baptiste Wery, directeur du studio Ooolala et producteur dandelooo ;
La trésorière : Vanessa Labarthe, productrice Les Astronautes ;
Le secrétaire : Cédric Lejeune, fondateur de Workflowers.

Quelles actions ?

L’association explique qu’elle compte :

  • offrir un espace de dialogue et d’échange au sein de la Cartoucherie et vers l’extérieur ;
  • sensibiliser les acteurs aux nécessaires évolutions et pratiques que cette thématique suggère;
  • proposer un centre de ressources et de documentation gratuit et accessible à tous ;
  • réfléchir, documenter et accompagner à l’élaboration d’un label et d’un calculateur d’impact carbone.

La Cartouch’Verte compte bien s’attaquer à des sujets divers : la question du bâti (clim, isolation, etc), des usages (transports, réduction de la consommation d’énergie) ou encore du matériel (seconde vie ou recyclage).

La première action concrète : différents studios de la Cartoucherie vont mesurer la consommation électrique associée à différents métiers clés du secteur de l’animation.
On manque en effet cruellement de données sur le sujet, ce qui empêche également de mesurer les progrès.
Il s’agit d’une démarche simple (quelques wattmètres suffisent pour les mesures) mais qui donnera des informations détaillées, en fonction du métier et des outils. De quoi permettre aussi de mesurer les progrès accomplis par la suite.
Les résultats de cette première mesure devraient être publiés courant 2021, et l’association en profitera pour annoncer d’autres actions.

Pour aller plus loin

Il est possible de rejoindre l’association, qui est pour le moment ouverte à toutes les sociétés et personnes du milieu de l’animation situées autour de la Cartoucherie.
Voici les différents tarifs :

  • 100€ pour les entreprises ;
  • 20€ pour les membres individuels ;
  • 5€ en tarif réduit (si vous êtes une personne bénéficiaire du RSA et des minimas sociaux, ou encore en formation).

La Cartouch’Verte dispose d’un site internet, d’un groupe Facebook, d’un groupe LinkedIn.

Enfin, voici la conférence des RADI-RAF au cours de laquelle l’association a présenté ses actions :

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Praxinos lève le voile sur son prochain logiciel, EPOS

Par : Shadows

La société Praxinos était déjà connue pour ILIAD, plugin Unreal Engine centré sur le dessin 2D et le texturing.

L’entreprise dévoile désormais un aperçu d’EPOS, un outil de storyboarding et animatiques lui aussi lié à l’Unreal Engine.
Dans cette première vidéo (sans son mais avec texte), l’équipe présente le processus qui l’a amenée à faire ses principaux choix : en partant d’un cas concret, Praxinos a mis en place les éléments essentiels du projet. A noter également, EPOS est pensé pour tirer parti d’ILIAD : logique, puisque le dessin et l’esquisse font partie intégrantes du processus de storyboarding/animatique.

EPOS est encore en work in progress, et pas encore disponible au téléchargement. Nous aurons donc l’occasion d’en reparler lors de son lancement effectif. D’ici là, rappelons que nous avions interviewé Praxinos autour de leur structure d’entreprise particulière : l’entité est en effet une coopérative, un cas rare dans l’industrie de l’image numérique.

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Layout, surfacing, production… Découvrez les nouveaux postes à pourvoir sur 3DVF

Par : Shadows

Nous vous proposons un nouveau point sur les postes actuellement disponibles via notre système d’offres d’emploi.

N’oubliez pas que vous pouvez également suivre les offres via notre Newsletter Emploi, ou en nous suivant sur les réseaux sociaux (notez d’ailleurs que nous avons récemment rejoint Instagram).

Et pour les studios qui souhaiteraient rejoindre notre plateforme emploi, n’hésitez pas à nous contacter : contact@3dvf.com.

Fix Studio

L’équipe Fix Studio, basée à Clichy, a deux postes à pourvoir en Layout/anim et Pipeline TD/développement.

Hilo3D

Hilo3D propose un poste d’infographiste 3D à Bordeaux, en CDI.

Dwarf Animation

L’équipe de Dwarf recrute en character surfacing à Montpellier.

Ellipse Studios Paris

Ellipse Studio chez un(e) TD Fabrication 3D pour son studio de Paris.

Brunch Studio

Brunch recrute un(e) artiste 3D pour son équipe parisienne, et propose également un stage en Edit.

Nki

Enfin, Nki Studio recrute un(e) chargé(e) de production sur Paris.

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HP Reverb G2 : le casque VR en stock sur 3DVF.fr !

Par : Shadows

Mise à jour du 11/02 : les stocks ne sont pas encore épuisés, il est donc encore temps de commander !
Publication initiale le 5/02/2021

Le très demandé HP Reverb G2 est à nouveau en stock dans la boutique 3DVF.fr !

Développé par HP, ce casque de réalité virtuelle propose un affichage nettement supérieur à ses concurrents directs, grâce à 2 écrans LCD 2160 x 2160.
Compatible SteamVR et Windows Mixed Reality, ce casque est notamment adapté aux projets nécessitant un affichage précis et fidèle. Il est fourni avec deux contrôleurs et dispose d’un système de tracking inside-out : pas besoin d’installer des balises pour le suivi du casque et des manettes.

Le HP Reverb G2 est disponible dans la boutique 3DVF.fr au tarif de 580€ HT, soit 696€ TTC.

Pour vous faire une idée des capacités du produit, voici deux vidéos de test :

  • un comparatif centré sur l’affichage avec Reverb G2, Quest 2, Valve Index :
  • un test francophone complet du produit, qui souligne là encore la qualité d’affichage :

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90, par mail : info@progiss.com ou encore via Facebook.
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des produits de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Des humains photoréalistes en quelques clics avec MetaHuman Creator d’Epic Games

Par : Shadows

Pas un mois ne se passe sans une annonce d’Epic Games, éditeur de l’Unreal Engine.

En ce début d’année, le groupe nous dévoile MetaHuman Creator, une nouvelle application fonctionnant dans un navigateur web et permettant de créer en moins d’une heure des humains photoréalistes. L’affichage 3D tourne dans le cloud, grâce à Unreal Engine Pixel Streaming : le calcul de l’affichage 3D ne se fait donc pas en local, et ne nécessite donc pas d’installation.

Epic Games souligne que ce nouveau produit bénéficie des rachats successifs du groupe (3Lateral, Cubic Motion, Quixel) qui ont permis d’acquérir technologies, expérience, compétences en matière d’humains réalistes.

Comme le montre la vidéo de démonstration, MetaHuman Creator se veut intuitif, et permet de partir de presets pour ensuite personnaliser le visage de l’humain numérique selon ses envies. Les exemples mis en avant par l’éditeur sont assez parlants : il est possible d’obtenir une grande diversité de visages.

Côté cheveux, il est possible d’utiliser le système avancé d’Unreal Engine (système de mèches) ou des hair cards si le projet est destiné à des plateformes peu puissantes.
Il est également possible de choisir différents types de vêtements, et 18 morphologies sont proposées pour le corps.

Enfin, vos humains pourront être téléchargés via Quixel Bridge, riggés et prêts à l’animation sous Unreal, avec LODs. Un fichier Maya est aussi proposé, avec mesh, skeleton, rig facial, contrôles d’animation, matériaux.

Sur une page dédiée, Epic Games propose deux exemples à télécharger pour se faire une idée des résultats. Il est aussi possible de s’y inscrire pour être tenu au courant du lancement du produit, qui arrivera en beta dans les prochains mois, avant un lancement effectif.
Pour l’heure, Epic Games ne donne pas de précisions sur le modèle économique de cet outil.

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Julien Heuzé, artiste 3D

Par : Shadows

L’artiste Julien Heuzé nous présente son portfolio. Artiste 3D spécialisé en visualisation architecturale, il ne reste cependant pas focalisé sur un secteur unique et a étendu ses compétences depuis quelques années : design automobile, photogrammétrie.

Adepte de 3ds Max, V-Ray, Corona, Photoshop mais aussi de ZBrush ou Substance Painter, il cherche désormais un poste et est mobile sur l’ensemble de la France.

Pour les studios qui ont déjà rejoint notre plateforme emploi, notez que son CV est disponible dans la CVthèque.
Il dispose également de portfolios sur Behance, Artstation.

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Disney ferme les studios Blue Sky : la fin de près de 35 ans d’aventures

Par : Shadows

Deadline vient de le révéler : le géant du divertissement Disney a décidé de mettre fin à l’aventure Blue Sky, ex division de 20th Century Fox Animation connue notamment pour son travail sur la franchise L’Age de Glace.

Les raisons derrière la fermeture

Cette annonce n’est pas totalement surprenante : depuis le rachat d’une majorité de la Fox par Disney, la question se posait de la pertinence d’un 3ème studio d’animation aux côtés de Disney et Pixar. L’aventure se poursuivait pourtant jusqu’ici, avec notamment le film Les Incognitos en 2019, et un nouveau long-métrage prévu pour 2022 (nous y reviendrons).

Malheureusement, la pandémie aura eu raison de cette cohabitation. De multiples branches du groupe Disney ont en effet été frappées de plein fouet par la crise, qu’il s’agisse des salles de cinéma désertées ou des lieux de divertissement tels que les parcs, incompatibles avec les mesures sanitaires. Alors que les recettes s’amenuisent, Disney semble donc avoir voulu lâcher du lest.
C’est d’ailleurs cette explication qu’un porte-parole du studio a donné à Deadline.

Given the current economic realities, after much consideration and evaluation, we have made the difficult decision to close filmmaking operations at Blue Sky Studios.

Si, historiquement, les studios Blue Sky ont su amasser des sommes importantes au box-office avec L’Age de Glace, son dernier projet Les Incognitos n’avait rapporté que 171 millions de dollars : une somme honorable mais sans doute insuffisante pour lancer des suites, et largement inférieure aux 400 à 900 millions des opus L’Age de Glace. Probablement une raison de plus, du côté des dirigeants de Disney, pour mettre fin à Blue Sky.

Renvois, projet arrêté : les conséquences de l’annonce

Cette fermeture a pour conséquence directe la destruction de 450 emplois. Le groupe Disney a beau annoncer vouloir proposer à certains des postes dans d’autres de ses studios, il est évident (surtout avec la nécessité d’économies comme raison de la fermeture) que beaucoup se retrouveront sans emploi.

Autre conséquence de la fin du studio : l’arrêt de la production du film Nimona, réalisé par Patrick Osborne et qui devait sortir en 2022. Le film adapté d’une bande dessinée de Noelle Stevenson aurait mêlé fantasy et SF, et mis en scène l’alliance d’une jeune femme capable de changer d’apparence et d’un chevalier déchu devenu savant fou, capable d’utiliser des dragons OGM si le besoin s’en fait sentir.
Le film avait besoin d’encore 10 mois de production, et ne verra donc jamais le jour. Patrick Osborne, de son côté, signait ici son premier long-métrage : on lui devait déjà les courts Feast et Pearl (court animé en 360° visible en intégralité ici).

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Feast/Le Festin (2014 – Studios Disney)

Quid des licences ?

Enfin, Disney garde évidemment la main sur les précieuses licences des studios Blue Sky dont L’Age de Glace, bulldozer ayant rapporté plus de 3 milliards de dollars au box-office en 5 films. Il semble peu probable que le studio enterre une licence aussi juteuse, et on peut donc imaginer un retour éventuel des personnages sous une forme ou une autre, sur petit ou grand écran.

Nostalgie

Pour finir, nous vous invitons à vous replonger dans l’Histoire des studios Blue Sky. Au départ, l’enttié s’est surtout fait connaître dans les domaines de la publicité et des effets visuels, animant par exemple les cafards amateurs de danse du film Joe’s Apartment (Bienvenue chez Joe), sorti en 1996.

Après l’entrée au capital du studio de la Fox, Blue Sky travaillera également sur Alien, la résurrection, Fight Club ou encore Titan AE. Si ce dernier fut un échec commercial, il marquera le début d’une nouvelle aventure : l’animation. Alors que selon Chris Wedge, la Fox envisageait de vendre le studio, un dernier coup de poker est tenté : la production du film L’Age de Glace. Ce dernier sera un succès planétaire, inaugurant une longue suite de films d’animation :

  • 2002 : L’Age de Glace (réalisation : Chris Wedge, Carlos Saldanha) ;
  • 2005 : Robots (Chris Wedge, Carlos Saldanha) ;
  • 2006 : L’Age de Glace 2 (Carlos Saldanha) ;
  • 2008 : Horton (Jimmy Hayward, Steve Martino) ;
  • 2009 : L’Age de Glace 3 – Le Temps des Dinosaures (Carlos Saldanha, Mike Thurmeier) ;
  • 2011 : Rio (Carlos Saldanha) ;
  • 2012 : L’Age de Glace 4 – La Dérive des Continents (Steve Martino, Mike Thurmeier) ;
  • 2013 : Epic : La Bataille du royaume secret (Chris Wedge) ;
  • 2014 : Rio 2 (Carlos Saldanha) ;
  • 2015 : Snoopy et les Peanuts, le film (Steve Martino) ;
  • 2016 : L’Age de Glace : les lois de l’univers (Mike Thurmeier, Galen T. Chu) ;
  • 2017 : Ferdinand (Carlos Saldanha) ;
  • 2019 : Les Incognitos (Troy Quane).

Un écureuil amateur de noisettes, l’univers de Dr.Seuss, des perroquets amateurs de samba, un peuple vivant dans les bois, Snoopy, un taureau, un espion-pigeon… Blue Sky nous aura plongés dans des univers variés, colorés et souvent hors normes. Si sa licence phare restera L’Age de Glace, le studio avait largement prouvé sa capacité à explorer d’autres mondes.

Le rachat de la Fox par Disney en 2019, suivi par la crise de 2020, auront donc finalement eu raison de cette aventure.

On souhaitera évidemment à l’ensemble des équipes Blue Sky de retrouver rapidement du travail.

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Gravity Sketch devient gratuit : plus d’excuse pour ne pas l’essayer

Par : Shadows

L’outil de design en réalité virtuelle Gravity Sketch devient gratuit pour un usage individuel : exit la vingtaine d’euros qu’il fallait jusqu’ici débourser.
Le produit se décline toutefois en versions payantes pour les entreprises et l’éducation.

Mais au fait, qu’est-ce que Gravity Sketch ?

Rappelons que Gravity Sketch est disponible sur Steam, Oculus Rift, Oculus Quest. Il permet de travailler avec différents types de géométries (meshes, NURBS, SubD), d’utiliser des calques, d’importer images, vidéos, fichiers 3D. L’export est aussi proposé : dans le cadre de l’annonce, il devient possible d’exporter en FBX et IGES (uniquement sur les casques reliés à une station pour le moment, mais l’export FBX devrait arriver sur Quest à terme).

Les raisons d’une gratuité

Dans un article détaillé, l’équipe de développement explique les dessous de l’évolution tarifaire. Le but est double, explique l’article : démocratiser le design 3D en levant une barrière importante, et d’autre part mieux comprendre et prendre en compte les workflows créatifs.
Plus concrètement, offrir un produit de base gratuit devrait permettre de diversifier la communauté associée à Gravity Sketch et, on l’imagine, convaincre davantage de studios et entreprises de mettre la main à la poche.

Un design (intérieur de voiture) dans Gravity Sketch, et le modèle exporté en IGES. Design : Nikolai Proskurin

Une déclinaison payante pour entreprises, et une nouvelle stratégie

Evidemment, la version entreprise de Gravity Sketch proposera des fonctions supplémentaires, que ce soit en termes de formations ou support, mais aussi pour le stockage ou la collaboration temps réel. Notez cependant que l’article laisse entendre que la collaboration pourrait aussi rejoindre la version gratuite.

Si vous disposiez déjà d’une version payante de l’outil, des bonus vous seront proposés : 5Go de stockage sur le cloud associé (LandingPad) contre 1Go pour les comptes gratuits, un statut « early adopter » à afficher fièrement.

La plateforme cloud LandingPad, qui permet de visualiser les modèles 3D dans un navigateur. Design : James Robbins

Que penser de l’annonce ?

Cette nouvelle stratégie est à replacer dans un cadre plus large. En particulier, Gravity Sketch a annoncé une levée de 3 millions d’euros environ à l’automne 2020 (soit une levée de fonds totale de 4,5 millions environ, en comptant les sommes déjà amassées jusqu’ici). L’équipe entend manifestement rendre son outil indispensable auprès de davantage d’entreprises, avec notamment le support de nouvelles plateformes.
Dans ce cadre, proposer une version gratuite revient d’une part à proposer une version d’essai, d’autre part à permettre à plus de designers, concepteurs et artistes d’adopter l’outil. Donc de former les personnes qui réclameront ensuite des licences entreprise.

En bref, on peut voir dans cette démarche un recentrage sur le marché entreprise, mais qui bénéficiera au plus grand nombre.

Pour plus d’informations

Le site officiel vous donnera plus de détails sur l’outil. Gravity Sketch est disponible gratuitement sur Steam, Oculus Rift, Oculus Quest.

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Instagram, Facebook, Twitter… Suivez 3DVF sur les réseaux sociaux !

Par : Shadows

Nous profitons de ce début d’année pour vous rappeler que 3DVF dispose de comptes sur différents réseaux sociaux ; nous y relayons les actualités du site, mais aussi des éléments « bonus », par exemple lorsque nous couvrons un festival, un salon (évidemment, ils se font rares actuellement), lorsque nous testons un produit…

Voici nos différents comptes :

  • Instagram, que nous avons rejoint récemment ;
  • Facebook (nous disposons aussi d’un compte dédié aux offres d’emploi) ;
  • Twitter (nous disposons aussi d’un compte centré sur nos contenus anglophones, par exemple quand une interview est publiée en VO et VF) ;
  • LinkedIn.

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Voeux de fin d’année : adieu 2020, bonne année 2021 !

Par : Shadows

Elle aura été longue et, pour la plupart d’entre vous, particulièrement éprouvante : cette année 2020 touche à sa fin, l’occasion pour nous de vous souhaiter de bonnes fêtes.

Entre la pandémie, ses effets directs et indirects, nous ne savons que trop bien que les épreuves ont été multiples : certaines personnes ont subi directement les effets du Covid-19, ont eu des proches affectés. Les mesures de confinement ont eu un impact moral assez lourd, et sur le plan économique, les conséquences ont là aussi été multiples : nécessité de changer de méthodes de travail, de gré ou de force, projets repoussés ou abandonnés, difficultés à trouver un emploi, notamment pour les jeunes artistes sortant des écoles… S’adapter fut délicat, et si certaines personnes ont parfaitement réussi l’exercice, d’autres ont eu beaucoup plus de mal, et ont fait face à des situations difficiles.

Du côté des équipes 3DVF et de notre partenaire Progiss, nous avons comme beaucoup eu recours au télétravail et aux mesures de distanciation, tenté de poursuivre nos activités au mieux pour continuer à vous informer et vous accompagner. Nous avons pu concrétiser quelques projets de grande ampleur, comme la mise en place de notre nouvelle plateforme emploi avec petites annonces, base de CVs, carte mondiale des studios. Nous vous avons proposé un grand concours qui vous a permis de gagner des lots pour un montant total de 5000€ environ. Enfin, nous vous avons proposé des comptes-rendus sur différents salons et conférences dans leurs formules dématérialisées, et nous avons pu suivre les grandes tendances de l’industrie, avec par exemple des interviews de plusieurs services de production virtuelle basés en France.

Si l’heure de la fin de la pandémie n’a pas encore sonné, le début des campagnes de vaccination permet d’espérer une amélioration de la situation dans les mois à venir : d’ici là, nous vous souhaitons à toutes et tous de bonnes fêtes de fin d’année, que le monde de l’image numérique soit une simple passion, que vous soyez en école, ou que vous soyez déjà en studio, freelance ou en recherche, en France comme dans le reste du monde.

Portez-vous bien, et à très vite sur 3DVF !

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Creality 3DPrintMill : notre ressenti face à l’impression 3D infinie

Par : Shadows

Le spécialiste de l’impression 3D Creality a récemment lancé une campagne Kickstarter pour son nouveau projet, la 3DPrintMill : une machine assez particulière puisqu’elle imprime à 45° et sur un tapis roulant.

L’avantage : disposer d’un volume d’impression dont un des axes est virtuellement infini. De quoi en théorie imprimer à la chaîne, ou créer des objets très longs (épée, pièce mécanique, statuette…).

Creality nous a envoyé un exemplaire de l’imprimante ; s’il est encore trop tôt pour donner notre avis définitif, surtout sur un modèle de préproduction, nous voulions tout de même vous proposer notre ressenti initial avant la fin de la campagne Kickstarter.

Voici donc un aperçu vidéo du produit. Comme indiqué dans la présentation, confinement oblige, la qualité de la vidéo n’est pas aussi bonne que nous l’aurions souhaité ; merci par avance de votre indulgence.
Bien évidemment, si vous avez des remarques/questions/suggestions sur la Creality 3DPrintMill, n’hésitez pas à les poster en commentaire.

La campagne Kickstarter se termine le 18 décembre, et il vous faudra débourser 565€ (plus les frais d’envoi) pour recevoir le produit. Des bonus sont aussi proposés, comme un système de rouleaux facilitant l’impression de très longues pièces.

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Revivez l’attaque de la base Starkiller grâce à deux artistes

Par : Shadows

Les artistes Mirko Zambataro et Antonin Terrancle dévoilent leur dernier projet personnel : un plan directement inspiré de l’attaque de la base Starkiller, que vous avez pu découvrir dans Star Wars, épisode VII : Le Réveil de la Force.
Mirko Zambataro a géré environnements, texturing, lookdev, lighting/rendu, matte painting et compositing, tandis qu’Antonin Terrancle a prix en charge FX, vaisseaux, layout et animation.

Si la séquence animée est brève, le breakdown qui suit est en revanche l’occasion d’admirer le travail fourni par le duo pour la réaliser.

Musique – Samuek kim : https://www.youtube.com/watch?v=VQwM1oMzne4
Instagram: https://www.instagram.com/samuelkimmusic

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Virtuality 2020 : nos impressions sur un salon en réalité virtuelle

Par : Shadows

Cette année, les salons et conférences ont adopté de nombreuses formes pour faire face à la pandémie: si certains évènement ont été totalement annulés, d’autres se sont déportés sur Zoom, des sites web, ou même dans des univers 3D.

Virtuality, la semaine passée, avait choisi cette dernière option. Le salon consacré à la réalité virtuelle s’était associé à Manzalab et sa solution Teemew :

Teemew était ici décliné dans une version sur mesure pour Virtuality. C’est d’ailleurs un des points de vente de cette solution : Manzalab peut l’adapter en fonction des besoins précis d’un salon.

Si la plupart des visiteurs ont utilisé l’outil sous Windows ou Mac OS, nous avons pu avoir accès à la version Oculus Quest, en beta fermée. De quoi vivre une conférence sur la réalité virtuelle… En réalité virtuelle.

Un salon plus vrai que nature

La philosophie Teemew est claire : reproduire de façon réaliste l’expérience d’un salon, avec ses éléments classiques : stands, hall, salles de conférences.
Si ce choix pourra frustrer les personnes qui auraient voulu un peu plus de folie artistique (rien n’empêcherait d’avoir des décorations flottantes, une architecture à la Escher, de repenser totalement la navigation en faisant abstraction de la gravité ou des contraintes spatiales), il n’est pas absurde de rester proche du réel. Après tout, Teemew a pour but de pouvoir remplacer des salons quel que soit le public, et imiter les évènements physiques rend le résultat très intuitif.

Concrètement, l’application Virtuality Experience (une version personnalisée de Teemew) proposait au lancement de créer son avatar, le choix d’éléments étant assez limité pour le moment. Il est possible d’appliquer une photo sur le visage, en revanche on ne pourra pas vraiment personnaliser réellement les vêtements : un logo de société serait pourtant sans doute un plus pour repérer les gens dans la foule. D’autant plus dommage que cette option est gérée pour certains types d’avatars (par exemple ceux de l’équipe Teemew, qui arborait le logo de l’outil) : nous aurions aimé un accès généralisé.

Image

Une fois l’avatar créé, place au salon : l’application nous positionne à l’entrée avec un guichet d’accueil et une large allée bordée de stands.

Il est alors possible de se déplacer, à la manière d’un jeu vidéo en vue à la troisième personne ou, dans la version Oculus Quest, par téléportations et en vue subjective.
Envie de savoir qui est en face de vous ? Il suffit dans l’application desktop (l’outil n’était pas encore présent en VR) de pointer une personne pour voir son identité.
Envie de visiter un stand ? Il suffit de cibler son entrée pour se téléporter à l’intérieur, dans une pièce fermée (pas de stands ouverts, donc).

Dans ces stands, l’aménagement est assez fonctionnel : un bureau d’accueil avec sonnette, des affichage interactifs (par exemple pour faire défiler un diaporama), des espaces de discussion avec gestion de l’audio (il faut passer à l’intérieur de la zone délimitée pour pouvoir écouter/parler), ou encore des bancs devant un écran : parfait pour une petite présentation aux visiteurs du stand.

Côté ambiance, plusieurs styles sont disponibles en fonction des envies des entreprises ayant loué leur stand : espace futuriste/néon, aménagement plus classique, etc.

Notons enfin que l’affluence dans les stands est limitée, et que leur capacité est variable : comme sur un vrai salon, il est donc possible de moduler l’ampleur de sa présence, selon que l’on soit un grand groupe ou une startup.

Outre les stands, on peut trouver dans les allées des « Chat Rooms » : des espaces de discussion avec un audio restreint aux seules personnes situées dans la pièce. Une très bonne idée pour échanger avec des personnes croisées sur le salon.
Nous avions déjà pu voir des mécaniques similaires dans l’application 3D Virbela employée par Laval Virtual en début d’année, et le concept nous semble très probant.

Du côté des conférences en revanche, Teemew diffère fortement de Virbela : le placement est ici automatique et vous serez systématiquement placé au centre et vers l’avant de la salle. Virbela, de son côté, proposait de choisir sa place en se déplaçant dans la salle et en choisissant soi-même sa place.

Les intervenants sont représentés sur scène, de part et d’autre d’un écran virtuel. Plusieurs éléments visuels permettent de savoir qui intervient : un symbole de son actif/coupé, et une petite animation de bras en mouvements. Basique mais efficace. On aurait éventuellement aimé disposer d’un affichage permanent des noms des intervenants, mais l’ensemble reste très clair et compréhensible dès le premier usage.

Du côté de l’affichage sur l’écran virtuel, le résultat était en revanche un peu décevant lors de nos essais en VR : d’une part en raison de la résolution du Quest 1 que nous avons utilisé (la version 2 serait nettement plus adaptée, avec son gain en pixels et clarté), d’autre part à cause de problèmes très fréquents lors de la lecture de vidéos.

La salle de conférence, en tournant le dos à la scène : des avatars représentent le public présent.

Desktop ou casque : quelles différences ?

Dans l’ensemble, Teemew en version Oculus Quest se rapproche fortement de sa déclinaison desktop. Quelques différences notables sont toutefois présentes : le système de chat pour poser des questions est remplacé par une interface vocale, par exemple. Par ailleurs, pour s’adapter aux performance d’un Quest, le système d’avatar nous semble avoir été simplifié (avec du coup le sentiment de croiser en boucle les mêmes visages).

L’immersion rend certains éléments bien plus intuitifs : sur desktop, notre réflexe pour entrer dans la salle de conférence ou sur un stand était spontanément de marcher vers la porte, alors qu’il faut cliquer dessus. En VR, à l’inverse, la téléportation et le clic étant fusionnés, la question ne se pose pas.

Enfin, en termes de sensations, la VR rend l’expérience bien plus proche d’un « vrai » salon physique, et l’éloigne d’un jeu vidéo.

Version desktop : petit groupe devant l’entrée d’une salle de conférence.
Un bug en sortie de conférence : plusieurs personnes téléportées au même endroit. Nous avions rencontré le même type d’artefact visuel avec Virbela, durant Laval Virtual.
Sur la gauche : un avatar portant le logo Teemew. Ce type de badge, généralisé et personnalisable, serait sans doute un atout pour savoir qui est qui.

La prise de notes, un problème sans solution

Au final, le seul vrai souci spécifique à la réalité virtuelle concerne… La prise de notes, évidemment complexe en portant un casque. Le problème est difficile à résoudre car il nécessiterait sans doute une évolution du matériel : une possibilité serait par exemple d’afficher l’environnement réel sur la zone basse de l’écran (le Quest permet déjà d’afficher l’environnement, mais uniquement en totalité et en noir & blanc et définition médiocre), une autre d’utiliser le tracking des doigts pour afficher les mains virtuelles avec précision, en simulant le texte écrit (mais la précision actuelle du suivi n’est clairement pas au niveau pour une telle prouesse). Enfin, la prise de notes en écrivant en l’air avec les manettes nous semble peu envisageable sur le plan ergonomique.
En l’état, il nous a fallu relever le casque régulièrement, écrire à l’aveugle, ou profiter de l’imperfection de la jointure du Quest au niveau du nez pour entrevoir ce que nous écrivions.

Teemew étant personnalisable, un salon peut multiplier les halls et permettre aux visiteurs de se téléporter de l’un à l’autre : de quoi disposer d’un espace vaste sans pour autant faire s’effondrer les performances d’affichage à cause d’un hall unique énorme.

Un concept prometteur : rendez-vous en 2021 !

En conclusion, la version VR de Virtuality Experience nécessite encore clairement du développement et des améliorations, mais ce constat est logique pour une beta. Le concept nous semble très prometteur. Plus largement, l’utilisation de mondes 3D apporte une touche d’originalité au milieu d’un océan de réunions Zoom, et permet sans doute de faciliter les rencontres fortuites, comme sur un vrai salon. Des améliorations seront souhaitables pour améliorer l’expérience, comme nous l’avons évoqué. On apprécierait aussi, pour la version desktop, de disposer d’une option avec des graphismes plus poussés, quitte à ne pas l’activer par défaut.

En tous cas, qu’il s’agisse de lancer un nouveau salon ou de faire face à une pandémie, la solution Teemew, personnalisée ici en Virtuality Experience, est clairement une approche viable.

Comme, justement, Virtuality 2021 devrait au moins en partie s’appuyer sur le même concept, nous aurons l’occasion de vous parler à nouveau de Teemew et des progrès futurs de ce produit.

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Les VFX face au confinement : « Comment je suis devenu super-héros »

Par : Shadows

Dans le cadre de la SATIS TV, qui se tient cette semaine en ligne, une table ronde a réuni une partie de l’équipe du film Comment je suis devenu super-héros.

Autour de Stephan Faudeux de Génération Numérique, le réalisateur Douglas Attal, le superviseur VFX Cédric Fayolle de Mikros Image, Séverine Cava de Trésor Films qui a dirigé la postproduction VFX, le directeur photo Nicolas Loir.

Mais avant tout, voici le teaser du film :

Paris 2020. Dans une société où les surhommes sont banalisés et parfaitement intégrés, une mystérieuse substance procurant des super-pouvoirs à ceux qui n’en ont pas se répand. Face aux incidents qui se multiplient, les lieutenants Moreau et Schaltzmann sont chargés de l’enquête. Avec l’aide de Monté Carlo et Callista, deux anciens justiciers, ils feront tout pour démanteler le trafic. Mais le passé de Moreau ressurgit, et l’enquête se complique…

Si la table ronde visible ci-dessous n’a malheureusement pas été l’occasion de diffuser un making-of, cette limitation se comprend : en raison du contexte actuel, le film n’est pas encore sorti, et ne devrait être visible qu’en avril 2021.
En revanche, nous avons pu avoir des détails sur les coulisses du film et ses effets visuels. Les plans ont été répartis entre la CGEV (Compagnie Générale des Effets Visuels) et Mikros en fonction des pouvoirs : la CGEV ayant par exemple pris en charge feu, téléportation, vision spéciale. Un choix logique, même s’il a du coup nécessité un travail en duo lorsque des effets gérés par chaque entité étaient visibles dans un même plan.

La postproduction a fait face au confinement du printemps 2020, avec des conséquences diverses. Pour Douglas Attal, le réalisateur, elle a eu l’avantage de permettre de se poser, de prendre le temps de la réflexion. Il disposait de trois intervenants principaux pour les effets visuels : Aurélie Lajoux (superviseuse VFX chez CGEV), Cédric Fayolle pour Mikros, et enfin Alexis Wajsbrot, qui a chapeauté la direction artistique, géré des retours, et plus globalement permis d’unifier le travail.

Du côté de Mikros, une vingtaine de graphistes ont travaillé en télétravail, avec des rendez-vous quotidiens pour gérer l’avancée : sans surprise, Cédric Fayolle souligne que la visio a été un outil majeur. Il nous précise aussi que le projet a créé un enthousiasme notable chez les artistes, d’autant plus qu’il s’agissait d’effets vraiment « visibles », ce qui n’était pas forcément dans leurs habitudes.

En fin de conférence, une digression intéressante a eu lieu sur les écrans LEDs, qui ont des avantages mais bouleversent totalement les plannings habituels. Cédric Fayolle estime que la technique reste coûteuse pour des grands plateaux, mais qu’elle est intéressante, surtout combinée à Unreal. Le moteur est d’ailleurs déjà en usage chez Mikros pour poser les premiers décors et faire quelques essais de caméra ; Cédric Fayolle indique que le machine learning est un autre axe de développement, déjà utilisé sur des foules. Mikros fait par ailleurs de la R&D sur les deep fakes.

Voici enfin, en complément, une interview du réalisateur Douglas Attal.

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12 FPS : l’animation s’écoute aussi !

Par : Shadows

Découvrez 12 FPS, un podcast centré sur l’animation et lancé par deux animateurs (Jean et Robin), parfois rejoints par d’autres personnes selon les épisodes.

Disponible sur de nombreuses plateformes (Youtube, Spotify, iTunes, Facebook…), le podcast est l’occasion de revenir sur des films d’animation variés, y compris des films peu célèbres, ou qui n’ont pas forcément eu l’écho qu’ils méritaient. On pourra par exemple citer le film Another Day of Life, évoqué dans l’épisode 7 en compagnie de trois animateurs ayant participé à sa création.
On trouvera aussi dans ce podcast des épisodes hors-série sur les principes de l’animation.

Pour vous donner un bon aperçu du contenu, voici le tout dernier épisode, consacré à Anastasia, suivi des playlists des épisodes classiques et hors-série.

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Une nouvelle résidence d’écriture pour l’animation 3D ouvre ses portes

Par : Shadows

Une résidence d’écriture centrée sur les courts-métrages en animation 3D ouvre ses portes à Arles. L’objectif : permettre à une réalisatrice ou un réalisateur, durant 6 semaines, de développer un projet centré sur la notion de développement durable. La résidence permettra notamment de recevoir un soutien de personnes de l’industrie, et comporte un séjour à Annecy durant le festival pour démarcher des partenaires financiers.

La SAR (Sustainability Animation Residency), c’est son nom, nous dévoile son appel à candidatures pour sa première édition, que vous pourrez découvrir ci-dessous. Attention, la date limite des candidatures est fixée au 10 janvier.

Pendant 6 semaines, une réalisatrice ou un réalisateur pourra développer un projet de court métrage sur la thématique du développement durable en technique d’image de synthèse, plus communément appelée 3D.

La résidence est ouverte à toutes personnes diplômées d’une école d’animation, professionnel·le·s avec un showreel.

Durant la résidence, l’artiste sélectionné·e bénéficiera d’un suivi par les professionnel·le·s de la région. La participation à la résidence comprend également un déplacement d’une semaine à Annecy, lors du festival d’animation, pour démarcher les principaux partenaires financiers du secteur. L’artiste recevra un dédommagement pour sa venue, le temps de son séjour, et aura accès à des moyens de transport pendant toute la durée de son séjour.

Du 24 novembre au 10 janvier 2021 : date limite de candidature

Le 22 janvier : annonce de la shortlist des candidat·e·s 

Le 15 février : annonce du gagnant

Du 22 mai au 3 juillet : résidence

Du 14 au 19 juin : festival d’Annecy

Le 2 juillet : soirée de présentation du projet à la résidence

Située à 15 minutes d’Arles, la résidence se trouve dans les Alpilles et elle permet le recueillement nécessaire pour ce temps particulier qu’est l’écriture. Arles s’est construite autour de la spécificité de l’animation en 3D, avec tout d’abord l’implantation de l’école Supinfocom, devenue MOPA par la suite, suivie par la création du studio Tu Nous Za Pas Vus et la Station Animation. Aujourd’hui, c’est 50 employé·e·s du secteur du cinéma d’animation qui occupent la ville et plus de 200 étudiant·e·s en formation.

Pour l’équipe de la résidence, le développement durable, qui pourrait être la traduction de “sustainability” est une priorité. Donner la possibilité aux films traitant ce sujet de trouver le lieu idéal pour se développer est une évidence. Tous types de sujets évoquant l’environnement sont les bienvenus, qu’ils soient des animations documentaires, fictions, expérimentaux, traités avec humour ou sur un ton plus grave, qu’ils évoquent l’impact que cela a sur nos sociétés autour du changement climatique, la gestion de la nourriture, le futur de nos villes, l’énergie, les moyens de déplacement,  la gestion de nos déchets, la mode, etc.

Pour candidater, il suffira d’envoyer en anglais, (cela n’excluant en aucun cas les candidatures de toutes nationalités):

– une lettre de motivation pour participer à la résidence ;

– un synopsis ou un traitement qui doit décrire votre projet en 3D, des esquisses et recherches graphiques ;

– le thème que vous souhaitez développer autour du développement durable, vos intentions, l’objectif et l’ impact éventuel ;

– un mood board, des recherches graphiques et/ou des références de son et musiques 

– un curriculum vitae ;

– un showreel ou vos précédents films

La résidence est initiée par Schliemann Residency Provence avec l’aide de Miyu Distribution et l’association Do Not Disturb qui regroupe les différents studios d’animation d’Arles. Nous sommes actuellement en train de finaliser la composition du ProJury et nous communiquerons prochainement à ce sujet.

Plus d’information sur le site internet : //sar-residency.org/

Contact : Luce Grosjean – contact@sar-residency.org

Facebook : https://www.facebook.com/sar.residency/

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-50% sur nos offres recrutement pour les studios, un an d’annonces illimitées !

Par : Shadows

Durant l’été, nous avons lancé une nouvelle plateforme emploi destinée à permettre aux studios du monde de l’image numérique de trouver plus efficacement les talents qui leur manquent.

A l’approche du Black Friday, nous lançons une promotion : -50% sur nos Packs Premium Annuels !

Des annonces sans limites

Le Pack Premium vous donnera accès à l’ensemble des fonctionnalités de la plateforme :

  • la possibilité de poster un nombre illimité d’offres d’emploi en fonction de vos besoins, relayées sur la page principale du site, nos réseaux sociaux et notre page emploi dédiée. Chaque annonce reste en ligne 45 jours.
    De quoi mettre en avant l’ensemble de vos besoins durant les mois à venir, sans vous soucier d’un quelconque quota, et qu’il s’agisse de missions courtes ou de contrats de longue durée ;
  • un accès complet à notre CVthèque d’artistes, pour y découvrir les personnes qui pourraient étoffer vos équipes ;
  • une présence améliorée sur le marché avec un profil studio complet et une meilleure visibilité sur notre carte de l’industrie via un marqueur personnalisé.

-50% jusqu’au 30 novembre !

Avec le coupon de réduction BF2020, vous disposez d’un rabais de 50% sur l’ensemble de nos packs en commandant d’ici le 30 novembre.

Notre Offre Premium passe ainsi de 399€HT pour un an à 199,5€HT.

Si vous êtes un groupe comportant plusieurs studios, nous vous proposons également deux offres dédiées avec tarif dégressif. Elles contiennent l’ensemble des éléments déjà cités, mais pour chacun de vos studios :

  • l’offre Premium x3 299,5€HT au lieu de 599€HT habituellement (3 studios maximum) ;
  • l’offre Worldwide 449,5€HT au lieu de 899€ HT habituellement (aucune limite sur le nombre de studios).

Pour profiter de l’offre, il vous suffit de choisir votre offre depuis la page dédiée ; une fois l’offre ajoutée au panier, appliquez le code BF2020 pour bénéficier du rabais, puis validez la commande.

Si vous avez des questions ou remarques, n’hésitez pas à nous contacter : contact@3dvf.com.

Pourquoi travailler avec nous ?

Pour rappel, nous sommes 3DVF.com, site français sur l’actualité du secteur Media&Entertainment : nous publions quotidiennement articles, interviews, dossiers sur les VFX, l’animation, le motion design, la 3D temps réel, la VR/AR, l’impression 3D.
Notre coeur de cible : artistes, techniciennes et techniciens travaillant déjà dans l’industrie, mais aussi les personnes encore en formation.

En nous faisant confiance, vous pourrez promouvoir vos besoins sur la page principale du site et nos réseaux sociaux, disposer d’un accès unique aux artistes et spécialistes francophones, qu’ils soient senior ou junior.
Enfin, 3DVF, ce sont 20 années d’expérience et de présence en ligne.

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Ecoles, mettez-vous en avant sur 3DVF ! -50% jusque fin novembre

Par : Shadows

Alors que le Black Friday approche, nous lançons une promotion destinée aux écoles : 50% de remise sur nos offres de mise en avant sur le site !

Le Pack Ecole : la solution pour promouvoir votre établissement

Nous proposons sur 3DVF une carte et liste des écoles : un référencement entièrement gratuit, qui a pour but d’aider les futurs élèves à s’orienter. (si vous n’êtes pas déjà listés, n’hésitez d’ailleurs pas à nous contacter : contact@3dvf.com)

Nous proposons en complément une offre Pack Gold annuelle, qui permet :

  • de référencer l’intégralité des établissements, pour les écoles comportant plusieurs sites ;
  • de disposer pour chacune des écoles d’une fiche personnalisable avec possibilité d’inclure le cursus, des infos diverses, des projets étudiants sous forme de vidéos/images ;
  • de disposer d’une meilleure visibilité sur la carte, avec un marqueur personnalisé ;
  • de relayer dans nos actualités et notre agenda vos journées portes ouvertes, qu’elles soient physiques ou virtuelles ;
  • de poster des offres d’emploi sur notre plateforme dédiée, en illimité : le moyen parfait pour recruter des spécialistes et étoffer votre équipe pédagogique !

Pour en savoir plus

Nous invitons les écoles intéressées à nous contacter sur contact@3dvf.com pour plus de détails sur les tarifs.

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La Rivière à l’Envers : une goutte d’eau et deux quêtes

Par : Shadows

Le Cartoon Forum 2020 a été pour nous l’occasion d’en savoir plus sur un projet que nous avions déjà évoqué l’an passé, porté par le studio d’animation 2D oOolala et la société de production Dandelooo : La rivière à l’envers, adaptation des romans du même nom de Jean-Claude Mourlevat.

En voici le pitch :

La Rivière à l’Envers est le récit de deux quêtes : Hannah veut recueillir une goutte d’eau de la rivière Qjar pour sauver son oiseau ; Tomek veut conquérir l’amour d’Hannah. Au fil du récit, ces deux quêtes se succèdent, se chevauchent et enfin se complètent.

Produite pour Canal+, la série se déroulera au format 9×26 minutes feuilletonnant. La réalisation est confiée à Paul Leluc, la bible littéraire à Marie de Banville et Jean Regnaud, la bible graphique à Chloé Cruchaudet et Thomas Reteuna.

Sur le plan visuel, les premiers éléments laissent présager un univers riche et varié, avec des décors variés et soignés.

Outre les concepts visibles sur cette page, un teaser est disponible chez Dandelooo.

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DxO PhotoLab 4 en test : un lancement qui va faire du bruit

Par : Shadows

Le spécialiste des solutions photo DxO lance la version 4 de PhotoLab, son logiciel de traitement d’images, avec une annonce qui mérite le détour.

La mise à jour apporte différentes avancées :

  • un espace de travail paramétrable par type de correction, système de favoris, corrections actives : parfait pour retrouver facilement les éléments importants ;
  • une nouvelle fonction recherche qui se veut assez ouverte : si vous venez d’une solution concurrente comme Lightroom, par exemple, vous pourrez trouver une fonction via son nom dans Lightroom ou dans PhotoLab. De quoi sauter le pas plus facilement ;
  • le renommage par lots d’images ;
  • un système de copier-coller sélectif des corrections (qui fait penser à ce que propose déjà Lightroom) ;
  • un historique avancé, qui liste les corrections et permet de les modifier ;
  • un watermarking plus facile, avec prévisualisation directe et possibilité d’inclure image, texte en simultané.

Autant de nouveautés certes intéressantes, mais qui sont selon nous largement éclipsées par LA grande avancée de cette version 4 : DxO DeepPRIME.

DeepPRIME : des millions d’images au service de vos photos

Le concept de DxO DeepPRIME part d’un constat : depuis son lancement en 2003, DxO a testé une grande quantité d’appareils photos et d’objectifs, notamment en mesurant le bruit numérique dans diverses situations. Le résultat est une base de millions de photos calibrées.
D’où une idée : utiliser ce stock immense de références pour corriger d’autres photos, prises avec des combinaisons boîtier/optique déjà mesurées par DxO.

C’est ce que propose DxO DeepPRIME, via l’intelligence artificielle et le deep learning, en assurant simultanément le dématriçage (la génération de l’image à partir des données brutes issues du capteur de l’appareil photo) et le débruitage. Selon DxO, effectuer les deux opérations en même temps évite d’introduire certains artefacts et produit de meilleurs résultats.

A la clé, selon DxO : un gain de qualité équivalent à deux stops de sensibilité ISO. Reste à vérifier les promesses marketing dans la réalité.

Comparatif DxO

DeepPRIME en test

Et puisque les promesses sont grandes, nous avons immédiatement choisi un test difficile : un cliché pris lors d’une visite de la partie accessible au public des catacombes de Paris. 1/40s, f/4.0 et ISO 25 600 : le cliché brut est sans surprise très bruité. Lightroom permet d’éliminer le bruit mais nécessite de nombreux ajustements : il s’agit de trouver un bon équilibre entre correction et effet artificiel. DxO DeepPRIME nous surprend immédiatement : le mode automatique propose un résultat propre, qui retrouve en prime des détails quasiment noyés dans le bruit d’origine. Impressionnant.

Second essai avec un autre appareil, plus ancien : un pensionnaire de la ménagerie du Jardin des Plantes, pris au 7D à f/4.0, 1/60s, ISO 6400.
Nous avions eu du mal à corriger sous Lightroom (en haut) : DxO DeepPRIME (en bas) retrouve nettement plus de détails, que ce soit sur les yeux (qui retrouvent leur couleur), les paupières, le pelage.

Encore un exemple, à ISO 8000, sur un cliché que nous avons pris lors de l’incendie de Notre-Dame : là où nous arrivons à éliminer le bruit sous Lightroom (haut) au prix d’un rendu délavé, DxO Prime nous donne immédiatement un résultat détaillé.

La différence est encore plus flagrante en recadrant davantage (DeepPRIME est en bas), notamment sur les blocs de pierre. L’échafaudage est défini plus clairement.

Sans vous assommer de comparatifs, plusieurs essais avec des situations variées (portrait en basse lumière lors de conférence, macro sans flash, photos d’objets à la texture détaillée pris dans des musées…) nous confirment que DxO DeepPRIME donne de très bons résultats.

Certaines personnes objecteront que le problème se situe peut-être entre la chaise et le clavier, et elles n’auront pas forcément tort : nous ne prétendons pas maîtriser parfaitement les subtilités du débruitage sous Lightroom, qui comporte pas moins de 6 curseurs d’ajustement.

Et justement, nous y voyons un argument supplémentaire, pour ne pas dire l’argument principal, en faveur de DxO Prime : remplacer l’apprentissage d’un système de débruitage par un simple clic et une correction automatique est une amélioration énorme, même à qualité identique. Nous ne pouvons donc que vous inviter, si votre style de photo vous amène régulièrement à faire face au bruit numérique, à tester ce produit par vous-même.

Bien entendu, DxO Prime n’est pas parfait : si la combinaison boîtier/objectif n’a pas été testée, l’outil cherchera à débruiter l’image mais ne pourra pas donner un résultat aussi bon. D’où l’intérêt de vérifier que votre matériel est supporté.
Un bon moyen de le savoir est tout simplement de parcourir vos dossiers photo via DxO Photolab : le logiciel propose de télécharger un module optique (qui gère notamment la correction des défauts optiques) si la combinaison boîtier/objectif est connue, et affiche un point d’exclamation sinon.

Notez qu’il est possible d’opter pour un téléchargement automatique de ces modules, semi-manuel (le logiciel demande confirmation avant chaque téléchargement), ou totalement manuel : DxO Photolab propose un installeur de modules. Ce dernier s’avère particulièrement utile pour vérifier en un clin d’oeil les combinaisons compatibles.

Un outil perfectible ?

Un regret pour finir : les performances. Comme l’indique DxO lui-même lors du choix de la technique de débruitage, DeepPRIME est nettement plus long à calculer le résultat que les approches déjà proposées jusqu’ici (et qui restent incluses dans l’outil). Conséquence : impossible de disposer d’un aperçu sur toute l’image dans DxO Prime, il faudra vous contenter de la loupe. De même, le temps d’export des images est nettement plus élevé : +44% environ par rapport à l’option de débruitage « PRIME » du même logiciel. L’enjeu pour une prochaine version sera donc sans doute d’améliorer le temps de traitement.

En haut à droite : la loupe d’aperçu

Pour en savoir plus

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Goat Girl : une future série qui va vous rendre chèvre

Par : Shadows

Tout droit venu d’Irlande et du studio d’animation 2D Daily Madness, le projet de série Goat Girl a connu un beau succès au Cartoon Forum 2020.

Le concept ? Les aventures de Gigi, une jeune fille de 13 ans dont la particularité est d’avoir été élevée… Dans les montagnes, par des chèvres. Devenue adolescente, ses parents adoptifs l’envoient dans une école avec internat afin qu’elle puisse prendre de l’indépendance mais aussi découvrir ses congénères humains.

Concept délicieusement absurde, humour, situations incongrues : le concept a toutes les chances de faire mouche.
Ciblant les 6-11 ans, Goat Girl devrait se décliner en 52 épisodes de 11 minutes.

Quelques images sont visibles dans la compilation ci-dessous, à 3 minutes 44.

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Autopsie d’E.T. Special Edition : une démarche controversée de Steven Spielberg

Par : Shadows

Thomas Martin alias Gorkab dévoile un nouveau volet de son émission CGM, consacrée aux origines des effets visuels sur grand écran.

Dans cet épisode, place à E.T., l’extra-terrestre, ou presque : c’est ici la version de 2002 qui est au coeur de l’épisode. Autrement dit, la l’Edition Spéciale qui comportait des rajouts numériques censés améliorer visuellement l’apparence d’E.T., mais aussi la suppression des armes dans les mains des policiers (remplacées par des talkies-walkies), et divers correctifs visuels.

Ces modifications du film de Steven Spielberg, qui sont elles-mêmes liées à la démarche de son ami et réalisateur George Lucas avec l’univers Star Wars, avaient été effectuées par ILM. Glen McIntosh (animateur chez ILM) et Colin Brady (ancien superviseur VFX chez ILM), qui faisaient partie de l’équipe du projet, sont interviewés dans cette vidéo qui retrace genèse, contexte, exécution et suites de ce projet.

Pertinence de ce genre de démarche, accès ou non aux versions d’origine, état d’esprit des artistes participant à un tel projet : autant de sujets soulevés dans la vidéo et que nous vous invitons à prolonger dans les commentaires.

Notez que vous pouvez soutenir financièrement le travail derrière l’émission CGM via Tipeee ou Utip.

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Découvrez la GeForce RTX 3090 dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF.fr, la GeForce RTX 3090, nouveau monstre de puissance de NVIDIA.

Elle est ici proposée dans sa version PNY GeForce RTX 3090 XLR8 Gaming Edition – 24 Go, équipée de 3 ventilateurs pour un refroidissement sans faille.

Le modèle est proposé au prix de 1500€ HT (1800€ TTC) => Voir la fiche produit dans la boutique

Notez qu’il s’agit d’une précommande : les stocks devraient arriver le 15 octobre 2020.

Comme l’ont confirmé les premiers benchmarks sur outils créatifs, la 3090 est un monstre de puissance, avec notamment un gain spectaculaire sous V-Ray. Elle est par ailleurs dotée de 24 Go de mémoire.

Benchmarks réalisés par Puget Systems

Voici les spécifications complètes. Si vous disposez d’une tour compacte, les dimensions physiques sont indiquées en bas du tableau et vous permettront de vous assurer de la compatibilité.

NVIDIA®CUDA®Cores10496
Core Clock1395 MHz
Boost Clock1695 MHz
Mémoire24GB GDDR6X
Interface mémoire384-bit
Vitesse mémoire19,5 Mbps
Bande passante mémoire936 Mbps
Solution de refroidissementTriple Fan
Consommation350 W
Connexion médiaDisplayPort 1.4 (x3), HDMI 2.1
Mode multi-écrans4
Résolution numérique maximale7680 x 4320 @60Hz (Digital)
Connecteurs d’alimentationTwo 8-Pin
Support de busPCI-Express 4.0 x16
Dimensions Carte Graphique31,7 x 11,5 x 6cm; 3-Slot

Vous pouvez donc dès à présent précommander la PNY GeForce RTX 3090 XLR8 Gaming Edition – 24 Go dans la boutique 3DVF.fr.

Pour toute question, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, via info@progiss.com ou par téléphone : +33 1.49.89.07.90.

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Ainbo : un futur long-métrage d’animation au coeur de l’Amazonie

Par : Shadows

Découvrez quelques images et un nouveau teaser pour Ainbo – Spirit of the Amazon, long-métrage animé réalisé par Jose Zelada et Richard Claus.

Il met en scène Ainbo, jeune fille qui a grandi dans un village au coeur de la forêt amazonienne. Elle découvrira que d’autres humains existent en dehors de son peuple, mais aussi que son village se trouve menacé par l’exploitation forestière et l’exploitation minière illégale.
Elle devra alors se lancer dans une quête pour retrouver Motelo Mama, la tortue qui veille sur l’Amazonie.

On retrouve dans l’équipe du projet Pierre Salazar, production designer qui a notamment travaillé sur les films La Grande Aventure Lego, Happy Feet, Le Royaume de Ga’hoole, Sur la terre des dinosaures. Du côté des studios, le film est porté par Tunche Films (Pérou), EPIC Cine-Peru et le co-producteur néerlandais Cool Beans, ainsi que par Cinema Management Group.

La sortie devrait se faire dans la première moitié de 2021, y compris en France (via la société de distribution Le Pacte).

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Gestion d’assets : un projet qui promet de révolutionner et rentabiliser vos archives

Par : Shadows

Les sociétés françaises Perfect Memory et Workflowers nous présentent leur projet commun : un système de gestion sémantique d’assets pour les secteurs 3D/VFX, avec la promesse, entre autres, de rentabiliser vos archives et de faciliter les échanges entre studios.

Réutiliser des archives, une vraie difficulté

Le constat de base est simple : d’une part, les studios peinent à réutiliser leurs archives, préférant bien souvent repartir de zéro plutôt que de réutiliser des éléments passés. Les raisons sont multiples, et peuvent par exemple venir du fait que les plugins, versions de logiciels ont évolué d’une production à une autre.
D’autre part, il y a encore une vraie difficulté à partager efficacement les données entre entités, que ce soit entre plusieurs studios 3D/VFX (un point qui avait d’ailleurs été explicitement été soulevé par des spécialistes du pipeline durant SIGGRAPH 2020), ou entre un gestionnaire de propriété intellectuelle et des studios (typiquement, pour la fabrication d’un film ou d’une série).

Vers des archives-assets rentables

C’est ici qu’intervient le produit de Perfect Memory et Workflowers. L’outil « ingère » les archives de production, au-delà des simples métadonnées : il va par exemple stocker précisément l’environnement de production, ce qui permettra de le reproduire pour être certain de pouvoir réutiliser des assets anciens (à défaut, il reste évidemment possible d’exporter des éléments via des formats standards).
L’outil permet ensuite d’utiliser ces éléments déjà produits comme une librairie d’assets classique, avec fonctions de recherche et documentation. Le système permet aussi de conserver les liens entre assets et d’éviter les problèmes de dépendances.
Enfin, la gestion des droits est intégrée au coeur du système, y compris dans les éléments les plus fins (la texture d’un modèle 3D utilisé dans une scène). De quoi faciliter des tâches fastidieuses, comme la génération des crédits liés à un projet.

Appel à testeurs

Concrètement, Perfect Memory et Workflowers ciblent deux types de clients :

  • les studios 3D/VFX :
  • les gestionnaires de propriétés intellectuelles.

La solution a fait l’objet d’une présentation durant l’IBC 2020, dans le cadre d’un Accelerator lancé par Unity et Movielabs (un article et une conférence vidéo sont d’ailleurs disponibles). L’outil est encore en beta, et Perfect Memory / Workflowers cherchent désormais des entités qui souhaiteraient tester leur solution (et même à terme leurs deux solutions, chacun des deux types de clients ayant des besoins spécifiques).
La vidéo ci-dessous vous donnera une idée de l’état actuel du système ; beta oblige, quelques fonctionnalités ne seront pas encore disponibles : par exemple, vous ne disposerez pas forcément d’un plugin d’intégration dans vos outils favoris (ce qui est évidemment prévu à terme). Mais la solution reste parfaitement utilisable, expliquent Perfect Memory et Workflowers, quitte à passer par du drag&drop pour l’import d’assets.

En ce qui concerne le modèle économique du futur produit finalisé, il s’agira a priori d’une double approche : un coût initial pour la mise en place du système, puis un abonnement.

Pour participer à la beta, vous pouvez contacter Cédric Lejeune, fondateur de Workflowers : cedric@workflowers. L’équipe derrière le projet se tient par ailleurs à disposition pour répondre aux questions que vous pourriez poser en commentaire.

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