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Anouk Nedellec, jeune artiste spécialisée lighting/compositing

Par : Shadows

Anouk Nedellec nous invite à découvrir son profil LinkedIn et son portfolio.Fraîchement issue de l’ESMA, elle était l’une des réalisatrices du court-métrage Avec le Do de la Cuillere (qui fait encore le tour des festivals mais dont un making-of est disponible ci-dessous et en ligne) et souhaite se spécialiser en lighting/compositing.
Elle est actuellement en recherche de poste.

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InMusic acquired Stanton: here’s what the acquisition could mean for DJs

Par : Dan White
Stanton acquired by InMusic

This week, InMusic announced that they’re buying Stanton and bringing it into their brand family. It’s an interesting decision to purchase Stanton (previously owned by Gibson) right now, especially consdiering how many other DJ brands InMusic already has. In this article, I’ll speculate about a few possible things that could come of this aquisition Over […]

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Nevin Ricquebourg : bande démo lighting et lookdev 2020

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Nevin Ricquebourg, lighting artist junior actuellement en poste chez Rodeo FX Montréal. Issu de La Réunion, il a étudié et débuté sa carrière directement au Québec. Son dernier projet : Bloodshot, avec Vin Diesel.

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Iron Man trouve enfin une date de sortie sur PSVR

Par : Gwendal P
iron man VR psvr

Sony annonce sur Twitter la date officielle de la sortie du jeu Iron Man VR. Jusqu’alors, repoussé à une date incertaine, c’est finalement le 3 juillet que le titre sera disponible.

Après de multiples reports, le jeu Iron Man VR attendu sur PSVR se dote enfin d’une date de sortie officielle. Il faudra encore attendre un petit peu, mais pas si longtemps que cela puisque les aventures virtuelles du héros de Marvel seront disponibles le 3 juillet. La nouvelle vient directement du compte Twitter de la console de Sony.

Enfin une bonne nouvelle pour Iron Man VR, alors que les reports se succédaient. Tout d’abord en janvier, quand Sony nous apprenait que le jeu était repoussé au mois de mai. Puis, quelques semaines plus tard, alors que la crise du Coronavirus battait son plein, le constructeur japonais douchait les espoirs en repoussant son titre une nouvelle fois. En outre, aucune nouvelle date n’avait été annoncée à cette occasion, laissant présager du pire. Heureusement, cette mauvaise histoire semble avoir pris fin. Sony a réussi à fixer une date de sortie pas trop lointaine.

Le chant du cygne du PSVR

Iron Man VR porte sur ses épaules une certaine pression. En effet, ce jeu est probablement l’un des derniers gros titres à sortir sur PSVR avant que ce système ne soit remplacé par la prochaine génération. Il était donc important pour Sony de le sortir avant l’arrivée de la PS5, même si la rétrocompatibilité est à l’ordre du jour. Cependant, la sortie même de la nouvelle console du japonais en fin d’année n’est pas encore totalement assurée. Conscient du flou ambiant qui règne autour de ces différentes sorties, Sony précise dans son message sur Twitter que d’autres informations seront communiquées dans les semaines qui viennent.

Iron Man VR met le joueur dans la peau de Tony Stark équipé de son armure. Il est en prise avec le groupe d’Hacktivistes Ghost qui souhaite retourner la technologie du magnat américain contre lui même. Le jeu devrait introduire de nouvelles capacités, dont une certaine liberté de mouvement, encore jamais vue sur PSVR. Rendez-vous le 3 juillet donc !

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Intermittence : face à la demande d’année blanche, la réponse du gouvernement

Par : Shadows

Dans le contexte de la crise actuelle, de nombreuses personnes sous le régime de l’intermittence ont fait part de leurs inquiétudes, qui se sont notamment traduites par deux pétitions avec la demande, entre autres, d’un renouvellement des droits sur 12 mois.

Le gouvernement a depuis annoncé une “année blanche”, mesure dont les contours restaient assez flous. A l’assemblée puis au Sénat, des parlementaires ont donc demandé des précisions à Franck Riester, Ministre de la culture :

  • le mardi 12 mai, avec une question de la députée Elsa Faucillon (PCF) sur l’année blanche mais aussi autour des personnes qui, bien que n’étant pas des intermittentes, travaillent bel et bien de façon discontinue :
  • ce mercredi 13 mai, au Sénat et suite à une question d’André Gattolin (sénateur LREM).

Cette seconde réponse, en particulier, montre bien que des arbitrages restent en suspens et que la teneur exacte des mesures qui seront prises reste à définir. La position gouvernementale va donc encore évoluer dans les jours à venir, mais devrait bientôt être tranchée.

Bien évidemment, il faudra dans tous les cas attendre les décrets d’application avant d’avoir une idée claire de ce qu’impliqueront ces futures annonces.

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Unreal Engine 5 en approche : une démo du futur du jeu vidéo

Par : Shadows

Epic Games annonce Unreal Engine 5, nouvelle version majeure de son moteur de jeu.

Brian Karis (Technical Director of Graphics) et Jerome Platteaux (Special Projects Art Director) présentent en vidéo un aperçu des capacités nouvelles du produit, avec une démo tournant sur PlayStation 5 intitulée Lumen in the Land of Nanite.
On y découvre deux technologies majeures :

  • “Nanite virtualized micropolygon geometry”, un système de gestion de la géométrie permettant (du moins selon la promesse d’Epic Games) d’utiliser “autant de détails que l’oeil est capable d’en voir”. Concrètement, UE5 devrait pouvoir avaler sans broncher scans 3D, sculpts ZBrush : la fin des budgets de polygones, promet Epic Games, et la fin des LODs créés à la main. Tout sera automatisé. Une annonce fracassante qui pourrait changer en profondeur les workflows, mais qu’il conviendra de vérifier en pratique ;
  • Lumen, une solution d’illumination globale dynamique réagissant immédiatement à tout changement dans la scène.

Outre ces deux piliers, on peut voir dans la démo les avancées du système d’effets visuels Niagara, de l’outil de physique et destruction Chaos, du système d’animation ou encore de l’audio.

Bien évidemment, on peut parier sur le fait que les concurrents d’Unreal Engine suivront le pas : il leur faudra proposer des outils équivalents pour conserver leurs parts de marché. Le fait que la démo tourne sous PlayStation 5 est évidemment aussi un témoignage du saut technologique qu’apportera la prochaine génération, même si les démos techniques brèves et optimisées ne sont pas forcément représentatives des graphismes des jeux vidéos entiers.
Quoiqu’il en soit, l’avenir du jeu vidéo s’annonce donc toujours plus réaliste et puissant techniquement.

L’annonce officielle précise qu’Unreal Engine 5 sera disponible en preview début 2021, avec un lancement effectif plus tard dans l’année. Les projets UE4 resteront compatibles avec ce nouvel éditeur.

Epic Games en profite aussi pour modifier sa politique tarifaire, dès aujourd’hui (et même valable rétroactivement à partir du début de l’année) : vos projets commerciaux n’impliqueront paiement de royalties qu’au-delà du premier million de dollars de chiffre d’affaires.

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Dan Houdebine, artiste 3D en recherche de poste

Par : Shadows

Découvrez les travaux de l’artiste Dan Houdebine, actuellement en recherche de poste : CDI de préférence, mais il reste ouvert à tout type de proposition. Il cherche de préférence sur Paris ou au au Québec mais est également disponible dans la France entière.

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Mikros, CG Wire et Creative seeds évoquent leur vision de l’open source

Par : Shadows

En février dernier se tenait Made By Mikros, une journée au cours de laquelle le studio avait organisé, à l’invitation de Rennes Métropole et de l’association Clair-Obscur (dans le cadre du festival de cinéma Travelling) une série de conférences professionnelles dans les locaux de sa maison mère Technicolor. Nous vous avions d’ailleurs détaillé le programme à l’époque.

Depuis, Mikros a eu l’excellente idée de partager en ligne une des conférences, centrée sur l’open source. Benoît Maujean (R&D Manager chez Mikros), Franck Rousseau (PDG de CG Wire) et Camille Campion (Cofondateur de l’école Creative Seeds) y donnent chacun leur point de vue.

Dans un premier temps, Benoît Maujean nous propose un retour d’expérience de Mikros, évoquant des cas de collaboration sous diverses formes et le suivi de production, la simulation de foules avec Golaem ou encore les projets AliceVision et Meshroom (pour la photogrammétrie), l’initiative ASWF, Blender (et notamment le cas de la série animée Team DroniX). Il ne manque pas de souligner les points à garder en tête, de l’aspect “contaminant” de certaines licences open source à la difficulté de recrutement d’artistes Blender.
Il laisse la parole à Franck Rousseau (34ème minute), qui revient sur son parcours et le cheminement ayant abouti à la création de la solution de gestion de production CG Wire. Franck Rousseau aborde notamment la manière dont les studios ont pu rejoindre le projet, apporter leurs visions et besoins et faire ainsi progresser l’outil.
A la 39ème minute, Camille Campion intervient et décrit le cas de l’école Creative Seeds, qui a mis en place une approche collaborative au niveau de sa gouvernance. Il met en avant le dilemme auquel font face les écoles, entre se positionner sur les besoins actuels de l’industrie ou adopter des outils qui pourraient à terme faire évoluer le secteur.
Franck Rousseau revient ensuite sur l’importance de la communication, y compris entre studios, afin de ne pas avoir à résoudre les mêmes problèmes séparément et donc de faire avancer l’industrie. Une démarche qui a par exemple mené à des rencontres physiques autour du pipeline et de la gestion de production.

La fin de la table ronde (à partir de 46 minutes 50) est consacrée à des questions-réponses. Dans le lot des sujets abordés : licence contaminante de Blender, frilosité des gros studios face à l’open source, importance des liens avec la recherche, nécessité pour les artistes de pouvoir s’adapter à de nouveaux outils, rappel du fait que les écoles bénéficient de tarifs éducation (voire de licences gratuites) qui font que leurs choix logiciels ne sont pas liés au coût, machine learning, problématique des brevets y compris sur l’open source.

En complément de cette conférence, nous vous invitons à lire ou relire notre compte-rendu d’une autre conférence sur l’open source qui s’était tenue lors du Festival d’Annecy 2019, en compagnie cette fois d’Autodesk, Sony, Xilam et Tu Nous Za Pas Vus.

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Why the Upcoming R5 Will Be a Bad Filmmaking Camera

With the upcoming release of the much anticipated Canon R5 camera, we are looking at its specs, advantages and inconveniences. Let's see where it fares well.

Rappel : n’hésitez pas à nous envoyer vos bandes démos et portfolios !

Par : Shadows

Nous profitons de l’approche du déconfinement pour vous rappeler que vous pouvez nous transmettre vos bandes démos ou portfolios afin que nous les mettions en avant dans nos actualités quotidiennes. Ce, quelle que soit votre expérience, que vous sortiez d’école ou ayez déjà quelques décennies de travail derrière vous !

Pour le faire, rien de plus simple : vous pouvez nous écrire à l’adresse contact@3dvf.com, ou nous contacter via les messages privés de nos comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Facebook).

Bien évidemment, si vous êtes en recherche d’emploi, n’hésitez pas à nous envoyer quelques précisions sur le type de poste recherché et la zone géographique si nécessaire : nous ne manquerons pas d’inclure ces informations lors du relais.

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La RealTime Conference le 4 mai : Dennis Muren, USD, XR et bien plus au programme

Par : Shadows

Mise à jour du 4 mai : la conférence se tient comme prévu aujourd’hui en ligne.
Publication initiale le 30 avril 2020.

Après plusieurs conférences en ligne récemment, la RealTime Conference est de retour ! Le 4 mai seront proposées des conférences en collaboration avec la Visual Effects Society.

Au menu des présentations :
Dennis Muren, le vétéran des effets visuels d’ILM, évoquera Star Wars et les techniques innovantes qui ont marqué l’industrie (à 20h heure de Paris) ;
– Design & Manufacturing ;
– Real World in Real-Time : capture volumétrique, light fields, hologrammes ;
– USD & temps réel : comment l’Universal Scene Description de Pixar peut s’adapter aux pipelines temps réel ;
– XR pour le divertissement : conseils techniques et retours artistiques ;
– Keynote : IKEA et les graphismes temps réel.

Le programme détaillé est en ligne (fiez-vous aux heures CEST si vous êtes en France).

L’accès est gratuit, l’enregistrement obligatoire via cette page et avec le code RTC2020FREE

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4 manières d’éviter les fuites de données ?

Par : Shadows

NDLR : Cet article est sponsorisé par le VPN Surfshark.

Aussi utilise que puisse être Internet, il n’est pas sans défauts. En particulier, les fuites de données sont un des problèmes majeurs qui touchent les utilisateurs en tous genres du réseau. En fait, les experts estiment que le nombre faramineux de 7,9 millions de dossiers (y compris avec des données telles que numéros de téléphone, cartes de crédit, adresses personnelles etc) ont fuité depuis 2019. Pire, il semble qu’il n’y ait pas de zone sûre sur le web. Par exemple, en janvier 2020, on a découvert que les données remontant jusqu’à 2005 d’approximativement 250 millions de clients avaient fuité, avec e-mails et adresses IPs. En d’autres termes, même les grosses entreprises sont incapables de nous protéger des fuites de données. Ceci étant dit, voici quelques conseils qui permettront d’éviter ces problèmes, et n’hésitez pas à suivre ce guide pour plus d’informations.

Entraînement et apprentissage

Un des meilleurs moyens d’éviter les fuites de données est de vous entraîner et former. Peu importe que vous utilisiez internet à titre personnel ou que vous gériez une société entière et ses employés, rester à jour sur les nouvelles menaces et tendances est un des meilleurs moyens d’éviter les fuites de données. Cela peut passer par s’intéresser et rechercher régulièrement des informations sur le sujet, ou mettre en place des sessions d’apprentissage pour vos équipes afin de rester à jour dans ce domaine.

Mettre à jour ses outils régulièrement

Une autre méthode pour éviter les fuites de données est de mettre à jour ses logiciels régulièrement. Même si cette étape peut sembler fastidieuse et gênante, les mises à jour comportent souvent des améliorations qui sécurisent l’usage des outils au jour le jour. Si vous ne mettez pas à jour vos logiciels, votre système devient plus vulnérable. Ainsi, installer les mises à jour recommandées est un moyen peu cher de sécuriser votre système face aux fuites de données.

Changer vos mots de passe régulièrement

Une autre méthode pour éviter les fuites de données est de changer vos mots de passe régulièrement. Les hackers prennent souvent le contrôle de vos réseaux en découvrant des mots de passe que vous avez pu stocker dans vos mails ou ailleurs. En mettant à jour les mots de passe régulièrement, vous évitez ainsi l’accès d’autrui à vos données personnelles.

VPNs

Pour les personnes peu familières du concept, un VPN ou réseau privé virtuel est une bonne méthode pour vous éviter, ou éviter à votre société, d’être hackés. Ils fonctionnent en créant un tunnel sécurisé entre fournisseur et utilisateur. En d’autres termes, les VPNs aident les utilisateurs à éviter les fuites de données en les sécurisant quel que soit le lieu ou le moment où vous accédez au web. Un VPN vous aide à rester sécurisé en chiffrant les informations envoyées à travers ces tunnels, ce qui rend virtuellement impossible l’accès aux données par des hackers ou malwares. Même si les VPNs utilisent les mêmes canaux que le reste d’Internet, ils rendent l’accès aux informations quasiment impossibles en exigeant une clé d’accès pour déchiffrer les données.

Comment les VPNs évitent les fuites de données

Etant donné que les VPNs utilisent une méthode relativement nouvelle pour lutter contre les fuites de données, détaillons davantage leur fonctionnement et fonctionnalités. Voici une liste des avantages qui leur permettent de vous sécuriser sur le web :

  • le blocage des publicités, malwares, outils de tracking et plus encore : un des bénéfices principaux de l’usage d’un VPN est qu’ils protègent leurs utilisateurs en bloquant des choses nocives telles que publicités, malwares et bien plus. Les VPNs proposent une méthode simple de bloquer des éléments qui pourraient causer des problèmes aux personnes surfant sur des réseaux publics ou privés.
  • la sécurisation du Wi-FI public : vous pouvez utiliser des réseaux publics quel que soit le lieu sans crainte d’un accès à vos informations.
  • mode camouflage : les VPNs permettent de rester incognito sur Internet sans difficulté. Quelles que soient les raisons pour lesquelles vous souhaitez rester anonyme, un VPN vous aide facilement à garder vos informations privées… Privées. En utilisant un VPN vous n’avez pas à perdre du temps à vous inquiéter du pistage par des hackers ou par d’autres personnes ou programmes mal intentionnés.
  • chiffrement : en utilisant un niveau de cryptage optimal, l’AES-256-GCM, les VPNs évitent les fuites de données par des entités malicieuses.
  • de l’intimité pour les activités bancaires et autres transactions sensibles : acheter un VPN vous permet de rester sécurisé en ligne là où vous en avez le plus besoin : lors d’achats, de la consultation de vos comptes, ou quand vous partagez d’autres données financières sensibles en ligne. Les pires fuites de données sont celles qui impliquent l’exposition de vos données financières personnelles. Un VPN de qualité peut éviter ceci.
  • Kill Switch : si vous n’êtes pas familiers avec ce concept, un kill switch est un élément majeur de tout VPN. Il s’agit d’un bouton de désactivation qui peut “tuer” la connexion internet si la connexion avec le VPN a un problème. Ainsi, si vous surfez sur le web et que le VPN a un problème de connexion, le kill switch vous sauve en déconnectant immédiatement la connexion, rendant impossible le fait d’être sans le savoir connecté sans protection.
  • protection multi-support : les VPN offrent la possibilité de protéger de multiples appareils avec un même réseau. Cela inclut smartphones, PCs, tablettes et autres.
  • éviter la censure et les restrictions géographiques : une fonction très appréciée des VPNs est le fait de pouvoir contourner les règles de censure et régulations géographiques à un niveau international.
  • pas de log : enfin, les VPN rendent le sur en ligne plus sûr sans stocker votre historique. Vous n’avez pas à vous soucier que vos logs soient stockés, ce qui pourrait conduire à d’autres données pouvant fuiter.

Au final, il existe de nombreuses façons d’éviter les fuites de données. Par exemple, s’abonner à un VPN de qualité rend possible le fait de surfer sur le web en toute sécurité depuis un grand nombre de lieux et d’appareils. Néanmoins, puisqu’ils ne sont pas encore largement utilisés, beaucoup de gens se savent pas vraiment comment, pourquoi et quand les utiliser. Si vous souhaitez utiliser un VPN, veillez à bien vous abonner auprès d’un fournisseur VPN de confiance.

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BigSun : un outil de production virtuelle pour dire adieu à votre fond vert

Par : Shadows

Avec l’arrivée de la série The Mandalorian et son système de décor en mur de LEDs en lieu et place du traditionnel fond vert (vous pouvez revoir à ce sujet notre interview de The Third Floor, qui a directement participé au projet), de nombreux studios cherchent à s’inspirer de ce type de technologie pour leurs propres projets.

Le studio français Bizaroïd nous présente justement BigSun, un outil maison aux capacités plus réduites mais qui permettra, dans bien des cas, de se passer de fond vert sur un tournage. Une autre façon de travailler qui peut s’avérer très pertinente en fonction des besoins.

Sans plus tarder, voici un aperçu vidéo des capacités du système, avant une présentation plus détaillée par Bizaroïd.

3DVF : Bonjour Bizaroïd, vous venez d’annoncer BigSun, une solution de production virtuelle temps réel qui pourra remplacer l’habituel fond vert dans certaines situations. Concrètement, que permet l’outil ?

Gaston Marcotti, fondateur de Bizaroïd et superviseur VFX : Très concrètement, BigSun est un dispositif de projection sur mur de LED ou bien vidéoprojecteur, qui permet de remplacer le traditionnel fond vert nécessaire pour les effets visuels, et ainsi projeter directement le décor en arrière-plan. L’avancée majeure de BigSun est le tracking de caméra en temps réel qui pilote la projection de la scène, qui peut être en 3D, vidéo ou même photo. Émuler la parallaxe sur un écran de projection est maintenant possible.

Tout est parti du fond vert et de ses limites techniques.

Les plans réalisés sur fond vert exigent souvent des jours voir des semaines de travail avant d’obtenir une première maquette que l’on puisse intégrer au montage. La sélection, par le monteur, des rushs à truquer, puis les premières maquette VFX, font perdre beaucoup de temps à la production d’un film.

Puis vient l’étape de l’intégration VFX. Une bonne intégration dépend des conditions de tournage, du chef opérateur, du superviseur plateau et des studios de post production VFX. Les équipes de compositing doivent gérer les transparences, les réflexions et les retours de vert sur les personnages, etc.

Avec BigSun, grâce à un compositing naturel et en temps réel, offre un résultat immédiat et authentique.

La projection permet de créer l’environnement de tournage, le décor, sans attendre la postproduction VFX. C’est la technique la plus simple pour tourner des intérieurs en studio, elle a d’ailleurs été utilisée très tôt dans le cinéma. Une des références à ce jour reste le film d’Alfred Hitchcock « North by Northwest » ou « La mort aux trousses » en français. Notamment la séquence ou Cary Grant court devant l’avion qui le mitraille.

Mais malgré les possibilités de cette solution de compositing en temps réel, les points négatifs étaient nombreux. Parmi eux, l’obligation de faire des plans fixes, ou bien la perte de qualité du film projeté due à la nécessité de tirer des copies, ou encore les problèmes d’instabilité de la pellicule qui était entrainée par un système de griffe et d’encoche, et même la pollution lumineuse sur le plateau, etc.

Aujourd’hui, à l’ère numérique, la plupart de ces problèmes sont maintenant maitrisés, voire dépassés. Avec BigSun, du point de vue de la caméra, on peut maintenir la perspective en temps réel et l’illusion est parfaite.

De plus, les caméras numériques n’ont plus de pellicules, donc plus d’intermédiaires qui généraient beaucoup d’artéfacts. Elles ont de surcroît des sensibilités inégalées, rendant le travail d’éclairage beaucoup plus aisé.

Enfin, le support de projection, la LED en l’occurrence, a complètement changé la donne. Le ratio contraste/lumière est tel qu’il devient une source de lumière sur le plateau, un acteur technique et artistique. C’est d’ailleurs de là que vient le nom de « BigSun », le grand soleil.

Les avantages de cette solution de « Live compositing » :

• « what you see is what you get », ce que vous voyez est ce que vous aurez. Tous les participants au tournage voient le résultat final
• Capter et suivre l’action dans un décor interactif en mouvement
• Faciliter le traitement de la lumière en temps réel par le DOP et profiter de la luminosité émise par la projection
• Intégrer directement les zones de transparences et de réflexions
• Faciliter le changement de décor
• Les plans VFX sont truqués avant le montage, ce qui retire l’étape chronophage des maquettes par le monteur
• Une maîtrise et une économie du budget VFX

3DVF : Quels types de projets ciblez-vous, et quel sera le modèle économique ?

Gaston Marcotti / Bizaroïd : BigSun peut être mis à profit dans tout projet de cinéma, de série, de publicité et de télévision qui fait appel habituellement au fond vert et qui souhaite réduire les temps de post-production. Plus qu’une nouvelle technologie, BigSun propose une nouvelle façon de créer et d’organiser le tournage.

La nouvelle série « The Mandalorian » produite par Disney et Lucas Film en est l’exemple parfait. Elle a utilisé un procédé similaire et le résultat est magnifique.

Grâce à notre studio Bizaroïd spécialisé dans les VFX, nous proposons un service complet, de la création artistique à la création d’assets en 3D, mais aussi du tournage, avec notre partenaire Adrien Gontier et sa société FAMOUS, chef opérateur qui a testé depuis le premier jour BigSun. La projection est assurée par la société Fosphor, qui nous a accompagnés elle aussi dès le premier jour. Nous utilisons UNITY en moteur temps réel, et ingérons tous les types d’assets 3D (Maya, 3DS MAX, cinéma 4D, Houdini, Blender) qui pourraient venir d’autres studios de postproduction.

3DVF : Vous cherchez des partenaires… Pouvez-vous nous en dire plus ?

Gaston Marcotti / Bizaroïd : Absolument, contrairement aux grands studios cités plus haut, nous n’avons pas la force économique d’une multinationale. La prochaine grande étape est de mettre en place un studio dédié à BigSun, où l’on pourra tourner et repartir avec son film sous le bras, prêt à diffuser. J’exagère à peine.

Donc nous recherchons des acteurs financiers prêts à nous accompagner dans le développement de BigSun. Des partenaires techniques aussi pour la partie temps réel sous UNITY. Et enfin, nous désirons tester BigSun avec des artistes à l’imagination foisonnante et débordante. Nous ne voulons pas cantonner BigSun à ce qu’il sait faire aujourd’hui, c’est une technologie prometteuse qui ne demande qu’à expérimenter et révéler de nouveaux horizons, pour toujours plus d’histoire, toujours plus de cinéma.

Pour en savoir plus : vous pouvez contacter le studio Bizaroïd, situé à Vincennes.

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Flame 2021 est de sortie : toujours plus d’IA

Par : Shadows

Autodesk dévoile Flame 2021, nouvelle version de sa solution de compositing, color grading et finishing.

Cette mise à jour étend les fonctionnalités issues du machine learning introduites l’an passé, en se focalisant sur le visage. Il devient ainsi possible de faire du keying spécifique sur la peau, les yeux, les lèvres, le nez ou encore le menton, les pommettes, les rides d’expression. De quoi faciliter des tâches allant du compositing au grading en passant par des retouches cosmétiques.
Ce Human Face Part Extraction Keyer ne nécessite aucun tracking manuel, l’IA se chargeant du travail.

Flame 2021 face segmentation

En outre, un nouvel effet de profondeur de champ/flou accéléré par GPU est proposé. Il peut être utilisé en traitement par lots.

Flame 2021 GPU-Accelerated Defocus Effect

Autodesk annonce aussi d’autres avancées : diverses améliorations de workflow, un mode Preview Area pour faciliter les aperçus sur des moniteurs SDI ou HDMI, l’arrivée d’un workflow compatible Dolby Vision HDR. Les vidéos ci-dessous et l’annonce officielle vous donneront tous les détails.

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V-Ray for Maya se décline en version PLE gratuite

Par : Shadows

Vous souhaitiez profiter du confinement pour apprendre V-Ray ? Bonne nouvelle : l’éditeur du fameux moteur de rendu, Chaos Group, lance une version d’apprentissage gratuite de V-Ray for Maya.

Son usage est gratuit pour les projets non commerciaux, les tests, l’éducation et la recherche. N’importe qui peut demander une licence PLE. La licence a une durée de trois mois mais peut facilement être renouvelée. Enfin, le rendu se fait sans watermark.

Bien évidemment, quelques conditions et restrictions sont présentes :

– la résolution est limitée à 4K ;
– pas de rendu distribué ;
– pas d’export de fichiers VRScene prêts au rendu.

Ces limites ont évidemment pour but d’éviter un usage commercial de cette version gratuite.

Pour plus de détails, on se rendra sur la page du produit, qui vous permettra de demander une licence, ainsi que sur la page comparant les différentes licences d’essai et apprentissage V-Ray : PLE, version d’essai, éducation.

Rappelons enfin, une fois que vous aurez pris l’outil en main et si vous souhaitez poursuivre l’aventure, que la version commerciale de V-Ray for Maya est disponible dans la boutique 3DVF.fr. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

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Appel à projets immersives pour le 360 Film Festival 2020

Par : Shadows

Si de nombreux évènements de la première moitié de l’année n’ont pu avoir lieu, le SATIS-Screen4All reste évidemment au goût du jour puisqu’il se tiendra les 3 et 4 novembre.
Dans le cadre de cette édition 2020, les visiteurs pourront comme chaque année découvrir la sélection du 360 Film Festival, centrée sur les projets VR, RA, grands formats (projection-dôme, écran 360°, mapping 360, installations immersives…)

Or, l’appel à projets du 360 Film Festival 2020 vient justement de se lancer. Vous avez jusqu’au 15 septembre pour inscrire vos projets, qui pourront remporter un des prix suivants :

3 GRANDS PRIX : VR / AR / GRAND FORMAT 
PRIX DU MEILLEUR SCÉNARIO 
PRIX DE LA MEILLEURE INTERACTIVITÉ
PRIX DE LA MEILLEURE IMMERSION 
PRIX DE LA MEILLEURE IMAGE 
PRIX DU MEILLEUR SON 
PRIX DE LA MEILLEURE ANIMATION

Rendez-vous sur le site officiel pour plus de détails.

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Industries of Titan : voxel art et cités spatiales en accès anticipé

Par : Shadows

Souvenez-vous : en 2018, nous vous proposions une interview d’Antoine Lendrevie alias Sir_carma, artiste spécialisé dans le voxel art.
Il avait notamment évoqué dans l’article son travail sur un projet de jeu vidéo intitulé Industries of Titan.

Deux années de dur labeur plus tard, ce titre arrive enfin sur vos PC ! Le studio Brace Yourself Games annonce en effet le lancement en accès anticipé du jeu, le 14 avril (soit dans une poignée de jours). Il sera disponible sur l’Epic Games Store.

En pratique, Industries Of Titan mêle stratégie et gestion : il vous faudra construire et gérer une ville industrielle sur Titan, un des satellites de Saturne. Vous devrez également faire face à d’autres corporations tout aussi motivées que vous. Technologie, combats, influence politique, capacité économique décideront du vainqueur.

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Une évasion arctique et auditive signée Jan Kounen et Molécule

Par : Shadows

Envie de vous évader un peu ? Nous vous proposons une double visite dans le Grand Nord :

Pour commencer, le documentaire au-delà du silence, réalisé par Vincent Bonnemazou en collaboration avec Jan Kounen. On y suit le compositeur de musique électronique Molécule parti s’isoler à Tiniteqilaaq au Groenland pour enregistrer les sons de l’arctique…

Suite logique de ce documentaire, une expérience à découvrir à 360° (ou, mieux encore, via un casque de réalité virtuelle) : -22.7°C, une expérience immersive dans le cercle polaire. Directement inspirée de ce qu’a vécu le musicien Molécule, cette réalisation Jan Kounen / Molécule / Amaury La Burthe même prises de vue réelle et éléments 3D.

Notez enfin que l’album musical associé à cette expérience est disponible sur Spotify.

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Remontez le temps et visitez une maison de Pompéi

Par : Shadows

Avant le début de la crise actuelle, nous avions annoncé l’exposition Pompéi du Grand Palais, à Paris. Elle a été repoussée pour des raisons évidentes, mais l’équipe organisatrice a prévu un avant-goût : on peut retrouver en ligne vidéos, dessins, photos, jeux pour le jeune public… Et même une vidéo immersive qui vous fera visiter une villa romaine :

Mieux encore, si vous avez un casque VR, le lien précédent vous donnera accès à une version téléchargeable et interactive de cette visite. En parallèle, un aperçu des coulisses du projet (réalisé en partenariat avec Ubisoft, HTC Vive Arts et Gédéon Programmes) est disponible :

Enfin, une démo en réalité augmentée est proposée ; elle vous permettra d’admirer une statue antique restaurée avec les couleurs d’époque. En effet, de nombreuses statues antiques étaient polychromes, et les analyses archéologiques de la surface du marbre permettent parfois de restituer les couleurs d’origine.

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Anthony Cardinale met à jour son livre “Créez des jeux de A à Z avec Unity”

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion d’évoquer l’ouvrage Créez des jeux de A à Z avec Unity écrit par Anthony Cardinale. Il commençait toutefois à se faire vieux, le moteur évoluant très vite : toute formation devient rapidement obsolète.

C’est donc très logiquement que l’auteur lance une 3ème édition de son ouvrage, qui s’appuie sur la version 2020 de Unity.
Le livre garde la même philosophie : “vous initier au développement de jeux avec Unity et le langage C#”. Côté pédagogique, l’éditeur explique qu’Anthony Cardinale a choisi “un apprentissage global, par strates, de telle sorte que vous soyez très rapidement en mesure de créer un premier jeu fonctionnel, puis vous amener à l’enrichir en approfondissant vos connaissances”.

Concrètement, vous découvrirez ici Unity au travers de deux modules : un jeu mobile de mini-golf et un projet plus complexe pour étendre vos connaissances, avec un FPS sur PC. En pratique, voici les compétences que vous allez acquérir :

L’auteur a choisi cette fois de vous mettre le pied à l’étrier avec la création d’un mini-jeu de golf pour smartphones et tablettes : découverte de Unity, bases du scripting et introduction à un ensemble de notions générales telle que la physique, les collisions, la gestion des événements, la caméra, les menus et interface graphique, l’optimisation. Le second module, pour sa part, élargira votre palette d’outils à travers la réalisation d’un FPS pour PC : modélisation avec ProBuilder, gestion de plusieurs caméras, création d’une intelligence artificielle, système de points de vie, etc.

Ces deux modules couvrent l’ensemble des thèmes abordés par les trois premiers modules des précédentes éditions. Le dernier module sur le réseau et les jeux multijoueurs a été supprimé suite à l’abandon d’UNET par Unity. La 2D n’est plus traitée de manière spécifique.

Vous aurez sans doute envie de vous faire une idée des projets avant d’acheter le livre : et justement, le jeu de golf est proposé sur Google Play, le FPS en téléchargement PC ou WebGL.

Edité chez D-Booker, l’ouvrage compte 340 pages avec illustrations couleur. Il est proposé pour 36€ en version papier (non disponible actuellement en raison du confinement), à partir de 18€ en numérique (plusieurs tarifs sont proposés selon le format, consultation en ligne et/ou téléchargement). Enfin, l’éditeur propose aussi d’acheter les deux modules séparément.

Pour plus de détails et quelques extraits, on se rendra chez D-Booker.

Rappelons enfin que notre partenaire Progiss est revendeur des solutions Unity et donc de sa déclinaison payante Unity Pro. Vous pouvez donc retrouver cette offre dans la boutique 3DVF.fr au tarif de 1 649,00 €HT (1978.80 € TTC). Progiss revend bien évidemment aussi les versions “Plus” et “Enterprise” de Unity ; n’hésitez pas à les contacter directement pour en savoir plus, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com

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Hamid Ayad : bande démo animation

Par : Shadows

Découvrez la bande démo animation de Hamid Ayad, qui faisait partie de l’équipe du court Comme un Ours (ESMA Nantes).

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Télétravail : face à la pénurie de webcams, une alternative gratuite chez Newtek

Par : Shadows

Avec le confinement et l’explosion du télétravail qui en a découlé, les stocks de webcams sont vides : que ce soit aux USA ou en France, les principaux fournisseurs n’ont plus de quoi répondre à la demande.
Certains en profitent pour faire gonfler les prix, notamment sur Ebay comme le souligne The Verge. D’autres, comme Newtek, tentent de proposer des solutions.
L’éditeur vous propose en effet d’utiliser votre smartphone en tant que webcam sans fil, pourvu que vous ayez un iPhone. Pour cela, il vous faudra installer NDI HX Camera et NDI HX Capture, ainsi que la suite NDI Tools. Une approche qui coûtait jusqu’ici quelques dizaines de dollars, mais que Newtek propose gratuitement pour 60 jours.

Le tutoriel ci-dessous vous aidera à installer le système. Notez que les outils offrent des possibilités assez vastes, comme la diffusion en streaming sur Youtube/Facebook, la mise en place d’un système multicam : autant d’options qui peuvent permettre d’aller au-delà de la simple webcam improvisée et, par exemple, de créer des réunions ou démonstrations plus complexes.

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Golaem : mise à jour et présentations en direct pour l’outil de foules

Par : Shadows

L’équipe du simulateur de foules Golaem annonce une mise à jour de son produit, ainsi que la tenue de présentations en ligne.

Ces dernières seront en anglais et mêleront présentations et tutoriels. Il est possible de s’inscrire sur le site officiel. Une démarche logique dans un contexte d’annulations à répétition d’évènements.

En ce qui concerne la mise à jour, la nouvelle version 7.3, elle propose trois avancées principales : elle “permet d’importer les personnages Golaem dans n’importe quel logiciel grâce à un nouveau plugin procédural pour USD”, propose “un workflow innovant pour créer facilement des variations de morphologies, ainsi que des outils de scattering.”

L’équipe nous a envoyé un communiqué de presse qui détaille davantage ces nouveautés :

En couplant le concept de Golaem Vignettes, le Layout Editor, et de nouveaux plugins pour différents formats de fichiers et outils de création de contenu (USD, Houdini, Unreal, Katana, 3dsMax), les personnes Golaem sont de plus en plus utilisés hors du département Crowd. Ils deviennent un format d’échange de donnée pour les personnages animés, les voitures, les arbres… tout au long du pipeline.
Les nouveaux features dans Golaem 7.3 illustrent cette vision et simplifient les interactions avec le département FX, ainsi que l’utilisation de Golaem pour la création d’environnements et le set dressing.

Plugin procédural USD
Golaem inaugure un plugin procédural pour le format USD de Pixar, permettant de charger efficacement les personnages Golaem dans le pipeline USD, les rendant ainsi directement utilisables dans de nombreux outils de création de contenu comme Houdini, Katana, etc.
Couplé avec le Layout Editor, cela fait de Golaem Layout un outil puissant et versatile pour peupler des scènes, disponible partout sans nécessiter d’importants efforts d’intégration.
On peut ainsi voir comment RodeoFX utilise ce plugin pour charger des caches Golaem dans Houdini et ajouter des vêtements avec Vellum par dessus dans cette vidéo de David Raymond, Lead Crowd à Rodeo FX dans cette vidéo :

Le plugin procédural Golaem pour USD est disponible pour USD Standalone, Houdini et Katana. Le code
du procédural a été open-sourcé pour les studios qui désirent le compiler eux-mêmes.

Variations De Morphologies
En plus des variations de géométrie et de shading, le tout avec un contrôle artistique offert par le Layout Editor, Golaem 7.3 ajoute la variation morphologique des personnages.
Ainsi, un artiste peut définir pour un personnages différentes morphologies (petit, grand, maigre, gros…) en choisissant des plages d’échelles pour chaque bone. Il est ensuite possible de controller la distribution des ces morphologies dans la foules et même de les mixer entre elles pour obtenir des variations dans la population, tout en conservant un contrôle artistique tout au long du processus de création.
Les personnages générés sont ainsi beaucoup plus divers et ont l’air plus naturels.

Outils De Scattering
Golaem 7.3 inclut un nouveau type d’outil de population permettant de distribuer des personnages, des arbres, des pierres, des bâtiments… plus naturellement, afin de répondre à la demande des utilisateurs souhaitant utiliser Golaem dans le cadre du set dressing.
Cette nouvelle méthode de scattering est accompagnée de nouveaux features comme le peuplement progressif (fall-off), l’agrégation (clustering), la décimation selon la pente ou la distance à un objet, l’alignement sur la normale au terrain, etc.
Afin de rendre le workflow encore plus agréable, un aperçu de la géométrie des objets placés a aussi été ajouté, et les capacités d’instancing de Golaem ont été renforcées afin de supporter l’instancing intra-personnages (par exemple pour les feuilles d’un arbre).

Animation de Fur par le Skinning
Depuis son introduction dans la version 6.4, la déformation de fur le long d’un mesh a été utilisée avec succès pour des cheveux courts et des manteaux dans des projets d’envergure tels que La Famille Adams, Le Mans 66, ou la saison 2 de Perdus dans l’espace.
Golaem 7.3 va plus loin et permet de réellement skinner la fur sur le personnage et ainsi obtenir une déformation plus réaliste suivant l’animation.
Couplé avec la simulation de physique dans Golaem, il est même possible de simuler une approximation de dynamique sur la fur pour un coût de calcul réduit, comme dans la vidéo de démonstration de ce feature.
Ce nouveau workflow est toujours compatible avec la majorité des plugin de simulation de fur et peut aussi être utilisé avec des plugin propriétaires s’ils ont la capacité d’exporter leur setup initial comme des courbes Alembic.

Outil de retouche d’animation en mode Layout
Golaem 7.3 améliore le noeud Rig de Golaem Layout, qui émule un rig IK/FK Maya par dessus n’importe quel personnage Golaem. Ce rig peut être utilisé par les animateurs pour retoucher l’animation d’un personnage dans Maya et les promouvoir sans avoir à sortir du pipeline de crowd.
Ce nouvel outil permet aux studios de construire des librairies de Population Vignettes Golaem afin que leurs équipes de Layout et animateurs puisse facilement peupler rapidement des scènes et rapidement adapter facilement l’animation aux besoins créatifs.

Dernier point, Golaem 7.3 ajoute aussi le support de Maya 2020.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site officiel. Rappelons que l’éditeur propose une version d’apprentissage gratuite dans sa rubrique téléchargement : un bon moyen de tester le produit avant de l’acheter.

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Ludum Dare 46 : créez un jeu du 18 au 21 avril

Par : Shadows

Avis aux personnes avides de game jams, l’édition 46 de Ludum Dare approche ! La future édition se déroulera du 18 au 21 avril (du 17 au 20 côté américain) en ligne et partout dans le monde.

Votre mission, si vous l’acceptez : seul ou en équipe, créer un jeu en 72 heures avec les outils de votre choix et sur un thème qui sera dévoilé au début de l’évènement. A la clé, ni prix ni médaille, mais la joie d’avoir créé un projet. Il s’agit aussi d’une bonne occasion d’exercer vos compétences ou de vous améliorer dans différents domaines.

Le site officiel vous donnera toutes les informations utiles.

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Marmoset Toolbag : nouvelle bande démo 2020

Par : Shadows

L’équipe du logiciel de rendu et animation Marmoset Toolbag présente une compilation des plus beaux projets des utilisateurs de ce produit.

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Concilier travail et enfants en plein confinement : témoignages dans les VFX

Par : Shadows

L’association Access:VFX présente un nouvel épisode de son podcast, avec un sujet d’actualité : poursuivre le travail tout en prenant soin de ses enfants durant le confinement.

Simon Devereux, fondateur de l’association, a invité une série de personnes du secteur à témoigner et échanger sur ce sujet. On y retrouvera :
Ste Greaves – Editorial Assistant at Union
Tom Box – Co-Founder, Blue Zoo
Jenny Burbage – PR & Comms at Milk
Emma Kolasinska – Senior Producer at Moonraker
Leo Barreto – Senior Engineer at MPC
Paulene Hamilton – Head of People at Blue Zoo
Martin Mayer – Head of Creative Services, at Foundry
Elaine Kieran – Lad Software Developer, DNEG

N’hésitez pas également à proposer vos propres témoignages dans les commentaires.

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Olaf s’anime pour vous distraire durant le confinement (MAJ : nouvelles vidéos)

Par : Shadows

Mise à jour du 30 avril : d’autres animations ont été publiées par le studio et ajoutées à cet article. Notez que Disney France a également commencé la mise en ligne sur son compte Youtube, mais avec un certain décalage.
Publication initiale le 8 avril 2020.

Faute de pouvoir nous inviter à découvrir de nouveaux films au cinéma, les studios Disney présentent deux petites animations mettant en scène Olaf, le fameux bonhomme de neige de La Reine des Neiges 1 & 2.

Ces brèves séquences humoristiques ont été créées par Hyrum Osmond, avec Josh Gad au doublage.

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Patrick Harboun, asset supervisor

Par : Shadows

L’asset supervisor Patrick Harboun nous présente sa nouvelle bande démo. En 7 ans d’expérience chez MPC et DNEG, il a eu l’occasion de travailler sur Avengers: Endgame, Pacific Rim: Uprising, Pirates Of The Carribean: Salazar’s Revenge ou encore Ghost In The Shell.

Il recherche actuellement un nouveau poste en télétravail : une approche qui ne lui posera pas de problème puisqu’il a eu l’occasion de superviser depuis Londres des équipes situées au Canada ou en Inde.

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6 filières et 13 sites : Brassart, l’école des métiers de la création

Par : Shadows

NDLR : cet article est sponsorisé par le groupe Brassart.

Dans la jungle des écoles, il peut être difficile pour les futurs élèves de s’y retrouver. Le fait que la rubrique Ecoles de 3DVF.com liste déjà une cinquantaine d’établissements en France, rien que dans les secteurs liés aux arts numériques, montre bien le problème : en tant qu’étudiantes et étudiants, vous êtes confrontés à une offre vaste et intimidante.
Afin de clarifier les choses, voici une présentation du groupe Brassart et de ses campus implantés dans 13 régions françaises, chacun ayant ses spécificités : de quoi mieux cerner le contenu des différentes filières et déterminer quels sites du groupe pourraient vous convenir.

Un aperçu des travaux des étudiantes et étudiants en animation 3D et jeux vidéo

Le groupe Brassart en quelques mots

L’école Brassart naît en 1949 avec la création du Cours Moderne de Décoration (qui prendra le nom de Brassart en 1969).
Si la formation est évidemment centrée sur les arts traditionnels à l’époque, avec par exemple une formation de dessinateur maquettiste dès 1956, Brassart saisira très rapidement le potentiel du numérique.
Ainsi, en 1985 sont lancés les premiers cours d’infographie, à l’époque sur des machines de type Amiga. Les formations sur la suite Adobe prennent place dès 1992 (deux ans après le lancement de Photoshop 1.0). Au début des années 2000, le groupe met le pied dans la 3D avec une formation dédiée. Enfin, en 2009, l’école Brassart lance sa première formation autour du jeu vidéo.

Cette croissance progressive des champs d’enseignement de l’école s’accompagne bien évidemment, au fil des ans, d’une augmentation du nombre de ses sites. A partir du site de Tours, Brassart s’étoffe au fil des ans : Nantes, Grenoble… Plus récemment, le groupe Brassart s’est rapproché de plusieurs écoles (ESMI, EPIIC, groupe Aries) pour aboutir à sa taille actuelle : un ensemble de 13 campus unis au sein d’une même école, mais chacun disposant évidemment de ses spécificités.

Notez également que depuis 2019, l’école Brassart a été intégrée au groupe EDH, spécialiste de la formation qui rassemble également des écoles de communication, journalisme et management culturel.

Au final, Brassart est donc constituée de 13 campus qui en 70 ans ont formé environ 10 000 élèves de 17 nationalités.

Six filières d’exception, quel que soit votre profil

Le groupe Brassart propose six filières artistiques, chacune ayant des débouchés propres. Les voici, précédées d’une description des classes préparatoires incluses dans la majorité de ces filières :

-Classes préparatoires

Socle indispensable pour de nombreuses formations, les classes préparatoires en Arts Appliqués ou en Cinéma / Audiovisuel sont destinées aux élèves Post-Bac. En 1 an, elles vous permettront d’acquérir les fondamentaux théoriques et pratiques utiles quelle que soit votre carrière artistique finale. Il s’agira aussi, en découvrant et en expérimentant avec les techniques, de vous permettre de préciser ou confirmer votre orientation : animation 3D, effets visuels, jeu vidéo, cinéma/audiovisuel, design graphique.
A noter : les classes préparatoires sont accessibles quel que soit le bac d’origine.

Animation et 3D VFX

En trois ou quatre ans de formation (et après une année préparatoire), vous vous préparerez aux métiers de l’animation 3D, des effets visuels et de la création 3D. La filière s’appuie sur plusieurs principes fondateurs : autonomie mais réflexion collective et partage, ouverture à l’international, esprit studio.
Cette filière est proposée sur les sites d’Aix-En-Provence, Annecy, Bordeaux, Caen, Grenoble, Lille, Lyon, Montpellier, Nantes, Strasbourg, Toulouse et Tours.

En pratique et comme le montre le schéma de formation ci-dessous, votre formation comprendra une formation animation 3D de 3 ans, avec deux années de fondamentaux puis une année de pré-spécialisation (Animation 3D, Effets Spéciaux Numériques ou Character Designer & Environment Artist 3D).
Enfin, une année de cycle expert vous permettra de vous spécialiser davantage encore. De quoi finaliser votre bande démo mais aussi créer un projet de fin d’études (court-métrage).

– Jeux Vidéo

Sur un schéma de formation similaire à celui du cursus Animation et 3D VFX, ce cursus vous permettra d’obtenir un Bachelor en 3 ans, avec possibilité de suivre en 4e une année de spécialisation en « Character Designer & Environment Artist 3D », « Effets Spéciaux Numériques » ou « Animation 3D ».

-Audiovisuel

Après une classe préparatoire, cette formation proposée à Bordeaux vous permettra en deux ans d’obtenir un BTS Audiovisuel Option Montage/Postproduction. Ce cursus s’appuie évidemment sur la théorie mais également sur une solide dose de pratique : expérimentations, utilisation des techniques de montage, maîtrise des éléments techniques indispensables pour monter et post-produire des projets tels que film, clip, publicité.

-Arts Graphiques Illustration

Après une année de classe préparatoire, ce cursus vous amènera en trois ans vers les compétences nécessaires à l’une des trois spécialisations proposées : Concept Art, Storyboard, Illustration/BD.
Proposé à Bordeaux uniquement, ce Bachelor vous permettra par exemple de travailler en studio de production ou dans le secteur de l’illustration jeunesse.

-Bande Dessinée

Ce cursus est proposé au sein de l’Académie Brassart Delcour (Paris), créée en 2014 par l’Ecole Brassart et les éditions Delcourt-Soleil, ce cursus de 3 ans est résolument centré sur la bande dessinée. Avec l’aide de professionnels du secteur, vous vous initierez aux fondamentaux de ce domaine avant d’approfondir les techniques associées. Enfin, 5 options vous seront proposées pour vous professionnaliser : auteur, dessinateur, scénariste, coloriste et enfin story-boardeur.

-Design Graphique et Digital

Après une année de classe préparatoire en arts appliqués, vous vous orienterez vers un cursus de 2, 3 ou 4 ans.
Le Cycle Infographiste Multimédia, proposé à Bordeaux, Tours et Caen, vous permettra en 2 ans d’apprendre les fondamentaux des outils infographiques, de façon à intégrer une agence de communication ou un studio créatif.
Le Bachelor Design Graphique et Multimédia, de son côté, proposé dans de nombreuses écoles Brassart, vous permettra de maîtriser des projets de type design graphique, design de packaging, webdesign, publicité. En tant que designer graphique et grâce à votre vision d’ensemble d’un projet, vous pourrez à terme vous orienter vers un poste de type direction artistique.
Le cycle expert Directeur Artistique Digital, proposé à Nantes, vous proposera justement d’accélérer cette évolution en vous permettant d’acquérir les compétences spécifiques à la direction artistique, de l’expérience utilisateur au rebranding en passant par le numérique. Cette année de spécialisation se fera en alternance.

Malgré le contexte actuel, une équipe mobilisée

Cette année 2020 présente évidemment des défis pour les équipes pédagogiques. Grâce à la mobilisation de l’ensemble du personnel des écoles Brassart, les cours ont pu se poursuivre : les programmes et travaux de groupe se font en ligne depuis le lundi 16 mars. Les élèves restent donc bien évidemment suivis avec la même exigence. Quelle que soit la durée du confinement, l’ensemble des étudiantes et étudiants Brassart continuent donc à bénéficier de leur formation, avec les ajustements nécessaires.

Il en est de même pour les futurs élèves : si les journées portes ouvertes classiques prévues après le début du confinement ont évidemment été annulées pour raisons de sécurité, un dispositif spécifique a été mis en place.
Trois volets permettent de poursuivre l’information et le processus de candidature :

– Tout d’abord, des réunions d’information en ligne dont organisées régulièrement. Interactives, elles vous proposent présentation de l’école, des cursus et carrières, mais aussi des témoignages. Vous pouvez bien évidemment en profiter pour poser vos questions.
N’hésitez pas à garder un oeil sur l’agenda afin de connaître la date de la prochaine réunion. Un ordinateur, une tablette ou un smartphone suffisent pour vous connecter.

– Vous pouvez également demander un rendez-vous personnalisé d’information, que ce soit par téléphone ou en visio-conférence.

– Enfin, le système de candidatures s’est adapté à la situation actuelle. En particulier, les entretiens de candidature pour intégrer l’une des filières (hors filière Audiovisuel* hors filière Game Design) s’effectuent en visio-conférence (Skype, WhatsApp, FaceTime, etc.).
N’hésitez pas à consulter le site Brassart pour savoir quels éléments fournir en amont de l’entretien et ainsi vous préparer au mieux. L’entretien proprement dit durera 30 minutes.

Pour en savoir plus

Vous désirez obtenir plus d’informations sur les formations Brassart ? Plusieurs voies s’offrent à vous :
– vous pouvez télécharger la documentation de la formation initiale, afin de mieux cerner son contenu et ses débouchés ;
– le site Brassart est évidemment à votre disposition : que vous cherchiez des informations sur l’école, les filières proposées, les différents campus ou les métiers vers lesquels débouchent les formations, vous y trouverez de nombreux détails. A noter également, la rubrique international (perfectionnement en anglais mais aussi possibilités d’études à l’étranger). Enfin, et car les travaux des élèves parlent d’eux mêmes sur la qualité de l’enseignement, n’hésitez pas à faire un tour dans la galerie. Vous y trouverez de nombreux projets classés par cursus.
– La Chaîne Youtube de l’Ecole Brassart, pour finir, vous permettra de découvrir courts-métrages, aperçus de la vie au sein des campus, témoignages de professionnels.

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Tactility : l’avenir du gant à retour tactile ?

Par : Shadows

Avant de devoir comme la majorité d’entre vous se confiner, l’équipe 3DVF a pu assister à une démonstration associée aux premiers balbutiements de Tactility, un ambitieux projet de recherche européen.

Le principe : sur 3 ans et avec 3,8 millions d’euros de budget, penser et prototyper des gants avec retour tactile pour la réalité virtuelle/augmentée. Attention, il ne s’agit pas ici de retour de force (avec une sensation d’appui quand les doigts serrent un objet virtuel) mais plutôt de faciliter les interactions via le ressenti physique, de la même manière que le “clic” d’une souris apporte une information plus intéressante que le ressenti physique de sa forme.
Cette approche répond finalement assez bien à un souci que nous avons pu avoir en utilisant des systèmes VR/AR/MR dans des conditions dégradées, avec par exemple les gestes d’interaction de l’Hololens V1 qui ne provoquaient pas de retour (visuel ou autre) : l’utilisateur ne savait donc pas si la commande était prise en compte.

Tactility
Le concept de ce que devrait donner le projet Tactility : des gants dotés de capacités d’électrostimulation.

Le projet de recherche Tactility va évidemment au-delà de ce simple cas, et l’étendue des applications dépendra essentiellement de la palette de sensations proposées. Interfaces, accessibilité font évidemment partie des cibles les plus évidentes.
Coordonné par Tecnalia Research & Innovation (Espagne), le projet s’appuie sur 8 partenaires de 6 pays. On y retrouve, outre Tecnalia : Aalborg Universitet, Universita degli Studi di Genova, INRIA, Universitat de Valencia, Tecnalia Serbia Doo Beograd, Manus Machinae BV, SMARTEX S.R.L, IMMERSION.
Autrement dit, un regroupement qui comporte à la fois instituts de recherche et industriels. Ces derniers devront veiller à ce que le concept soit viable techniquement et commercialement.

Tactility

En pratique, cette première démonstration reposait sur l’électrostimulation (le même principe que les fameux engins qui ont fait la gloire des chaînes de télé-achat en vous promettant un corps parfait) : l’utilisateur plaçait trois doigts sur une série d’électrodes. Une démonstration en réalité mixte était ensuite affichée via un casque Hololens V2, le tout avec quelques effets sensoriels censés, par exemple, faire ressentir le déplacement de gauche à droite d’une moto virtuelle miniature qui roulait devant nos doigts.
Sans faire durer le suspense, le résultat actuel est aléatoire et assez décevant. Le système ne dispose pour le moment pas de calibration (pour s’adapter à une peau plus ou moins humide, par exemple) et les sensations varient beaucoup trop : une personne sentira un picotement très désagréable, une autre rien. De notre côté, nous avons ressenti une sensation équivalente à celle de poser un doigt sur les dents d’un peigne, mais seulement sur une partie des électrodes : pas de mouvement latéral perçu pour la moto.

Cette déception était attendue par l’équipe de Tactility : l’objectif de cette démonstration était justement, en partie, de recueillir des témoignages sur le ressenti et d’adapter le système.
Cet essai avait aussi en partie vocation à mettre en avant le projet de recherche. Nous aurons donc l’occasion d’aborder à nouveau Tactility au fur et à mesure de son avancée. Le projet était initialement prévu pour durer 36 mois, mais la situation actuelle pourra, on l’imagine, le retarder un peu. D’ici là, on pourra consulter le site officiel du projet.

Vue rapprochée des emplacements (en bas) sur lesquels l’utilisateur posait trois doigts.

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