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Les VFX face au confinement : « Comment je suis devenu super-héros »

Par : Shadows

Dans le cadre de la SATIS TV, qui se tient cette semaine en ligne, une table ronde a réuni une partie de l’équipe du film Comment je suis devenu super-héros.

Autour de Stephan Faudeux de Génération Numérique, le réalisateur Douglas Attal, le superviseur VFX Cédric Fayolle de Mikros Image, Séverine Cava de Trésor Films qui a dirigé la postproduction VFX, le directeur photo Nicolas Loir.

Mais avant tout, voici le teaser du film :

Paris 2020. Dans une société où les surhommes sont banalisés et parfaitement intégrés, une mystérieuse substance procurant des super-pouvoirs à ceux qui n’en ont pas se répand. Face aux incidents qui se multiplient, les lieutenants Moreau et Schaltzmann sont chargés de l’enquête. Avec l’aide de Monté Carlo et Callista, deux anciens justiciers, ils feront tout pour démanteler le trafic. Mais le passé de Moreau ressurgit, et l’enquête se complique…

Si la table ronde visible ci-dessous n’a malheureusement pas été l’occasion de diffuser un making-of, cette limitation se comprend : en raison du contexte actuel, le film n’est pas encore sorti, et ne devrait être visible qu’en avril 2021.
En revanche, nous avons pu avoir des détails sur les coulisses du film et ses effets visuels. Les plans ont été répartis entre la CGEV (Compagnie Générale des Effets Visuels) et Mikros en fonction des pouvoirs : la CGEV ayant par exemple pris en charge feu, téléportation, vision spéciale. Un choix logique, même s’il a du coup nécessité un travail en duo lorsque des effets gérés par chaque entité étaient visibles dans un même plan.

La postproduction a fait face au confinement du printemps 2020, avec des conséquences diverses. Pour Douglas Attal, le réalisateur, elle a eu l’avantage de permettre de se poser, de prendre le temps de la réflexion. Il disposait de trois intervenants principaux pour les effets visuels : Aurélie Lajoux (superviseuse VFX chez CGEV), Cédric Fayolle pour Mikros, et enfin Alexis Wajsbrot, qui a chapeauté la direction artistique, géré des retours, et plus globalement permis d’unifier le travail.

Du côté de Mikros, une vingtaine de graphistes ont travaillé en télétravail, avec des rendez-vous quotidiens pour gérer l’avancée : sans surprise, Cédric Fayolle souligne que la visio a été un outil majeur. Il nous précise aussi que le projet a créé un enthousiasme notable chez les artistes, d’autant plus qu’il s’agissait d’effets vraiment « visibles », ce qui n’était pas forcément dans leurs habitudes.

En fin de conférence, une digression intéressante a eu lieu sur les écrans LEDs, qui ont des avantages mais bouleversent totalement les plannings habituels. Cédric Fayolle estime que la technique reste coûteuse pour des grands plateaux, mais qu’elle est intéressante, surtout combinée à Unreal. Le moteur est d’ailleurs déjà en usage chez Mikros pour poser les premiers décors et faire quelques essais de caméra ; Cédric Fayolle indique que le machine learning est un autre axe de développement, déjà utilisé sur des foules. Mikros fait par ailleurs de la R&D sur les deep fakes.

Voici enfin, en complément, une interview du réalisateur Douglas Attal.

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12 FPS : l’animation s’écoute aussi !

Par : Shadows

Découvrez 12 FPS, un podcast centré sur l’animation et lancé par deux animateurs (Jean et Robin), parfois rejoints par d’autres personnes selon les épisodes.

Disponible sur de nombreuses plateformes (Youtube, Spotify, iTunes, Facebook…), le podcast est l’occasion de revenir sur des films d’animation variés, y compris des films peu célèbres, ou qui n’ont pas forcément eu l’écho qu’ils méritaient. On pourra par exemple citer le film Another Day of Life, évoqué dans l’épisode 7 en compagnie de trois animateurs ayant participé à sa création.
On trouvera aussi dans ce podcast des épisodes hors-série sur les principes de l’animation.

Pour vous donner un bon aperçu du contenu, voici le tout dernier épisode, consacré à Anastasia, suivi des playlists des épisodes classiques et hors-série.

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Une nouvelle résidence d’écriture pour l’animation 3D ouvre ses portes

Par : Shadows

Une résidence d’écriture centrée sur les courts-métrages en animation 3D ouvre ses portes à Arles. L’objectif : permettre à une réalisatrice ou un réalisateur, durant 6 semaines, de développer un projet centré sur la notion de développement durable. La résidence permettra notamment de recevoir un soutien de personnes de l’industrie, et comporte un séjour à Annecy durant le festival pour démarcher des partenaires financiers.

La SAR (Sustainability Animation Residency), c’est son nom, nous dévoile son appel à candidatures pour sa première édition, que vous pourrez découvrir ci-dessous. Attention, la date limite des candidatures est fixée au 10 janvier.

Pendant 6 semaines, une réalisatrice ou un réalisateur pourra développer un projet de court métrage sur la thématique du développement durable en technique d’image de synthèse, plus communément appelée 3D.

La résidence est ouverte à toutes personnes diplômées d’une école d’animation, professionnel·le·s avec un showreel.

Durant la résidence, l’artiste sélectionné·e bénéficiera d’un suivi par les professionnel·le·s de la région. La participation à la résidence comprend également un déplacement d’une semaine à Annecy, lors du festival d’animation, pour démarcher les principaux partenaires financiers du secteur. L’artiste recevra un dédommagement pour sa venue, le temps de son séjour, et aura accès à des moyens de transport pendant toute la durée de son séjour.

Du 24 novembre au 10 janvier 2021 : date limite de candidature

Le 22 janvier : annonce de la shortlist des candidat·e·s 

Le 15 février : annonce du gagnant

Du 22 mai au 3 juillet : résidence

Du 14 au 19 juin : festival d’Annecy

Le 2 juillet : soirée de présentation du projet à la résidence

Située à 15 minutes d’Arles, la résidence se trouve dans les Alpilles et elle permet le recueillement nécessaire pour ce temps particulier qu’est l’écriture. Arles s’est construite autour de la spécificité de l’animation en 3D, avec tout d’abord l’implantation de l’école Supinfocom, devenue MOPA par la suite, suivie par la création du studio Tu Nous Za Pas Vus et la Station Animation. Aujourd’hui, c’est 50 employé·e·s du secteur du cinéma d’animation qui occupent la ville et plus de 200 étudiant·e·s en formation.

Pour l’équipe de la résidence, le développement durable, qui pourrait être la traduction de “sustainability” est une priorité. Donner la possibilité aux films traitant ce sujet de trouver le lieu idéal pour se développer est une évidence. Tous types de sujets évoquant l’environnement sont les bienvenus, qu’ils soient des animations documentaires, fictions, expérimentaux, traités avec humour ou sur un ton plus grave, qu’ils évoquent l’impact que cela a sur nos sociétés autour du changement climatique, la gestion de la nourriture, le futur de nos villes, l’énergie, les moyens de déplacement,  la gestion de nos déchets, la mode, etc.

Pour candidater, il suffira d’envoyer en anglais, (cela n’excluant en aucun cas les candidatures de toutes nationalités):

– une lettre de motivation pour participer à la résidence ;

– un synopsis ou un traitement qui doit décrire votre projet en 3D, des esquisses et recherches graphiques ;

– le thème que vous souhaitez développer autour du développement durable, vos intentions, l’objectif et l’ impact éventuel ;

– un mood board, des recherches graphiques et/ou des références de son et musiques 

– un curriculum vitae ;

– un showreel ou vos précédents films

La résidence est initiée par Schliemann Residency Provence avec l’aide de Miyu Distribution et l’association Do Not Disturb qui regroupe les différents studios d’animation d’Arles. Nous sommes actuellement en train de finaliser la composition du ProJury et nous communiquerons prochainement à ce sujet.

Plus d’information sur le site internet : //sar-residency.org/

Contact : Luce Grosjean – contact@sar-residency.org

Facebook : https://www.facebook.com/sar.residency/

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-50% sur nos offres recrutement pour les studios, un an d’annonces illimitées !

Par : Shadows

Durant l’été, nous avons lancé une nouvelle plateforme emploi destinée à permettre aux studios du monde de l’image numérique de trouver plus efficacement les talents qui leur manquent.

A l’approche du Black Friday, nous lançons une promotion : -50% sur nos Packs Premium Annuels !

Des annonces sans limites

Le Pack Premium vous donnera accès à l’ensemble des fonctionnalités de la plateforme :

  • la possibilité de poster un nombre illimité d’offres d’emploi en fonction de vos besoins, relayées sur la page principale du site, nos réseaux sociaux et notre page emploi dédiée. Chaque annonce reste en ligne 45 jours.
    De quoi mettre en avant l’ensemble de vos besoins durant les mois à venir, sans vous soucier d’un quelconque quota, et qu’il s’agisse de missions courtes ou de contrats de longue durée ;
  • un accès complet à notre CVthèque d’artistes, pour y découvrir les personnes qui pourraient étoffer vos équipes ;
  • une présence améliorée sur le marché avec un profil studio complet et une meilleure visibilité sur notre carte de l’industrie via un marqueur personnalisé.

-50% jusqu’au 30 novembre !

Avec le coupon de réduction BF2020, vous disposez d’un rabais de 50% sur l’ensemble de nos packs en commandant d’ici le 30 novembre.

Notre Offre Premium passe ainsi de 399€HT pour un an à 199,5€HT.

Si vous êtes un groupe comportant plusieurs studios, nous vous proposons également deux offres dédiées avec tarif dégressif. Elles contiennent l’ensemble des éléments déjà cités, mais pour chacun de vos studios :

  • l’offre Premium x3 299,5€HT au lieu de 599€HT habituellement (3 studios maximum) ;
  • l’offre Worldwide 449,5€HT au lieu de 899€ HT habituellement (aucune limite sur le nombre de studios).

Pour profiter de l’offre, il vous suffit de choisir votre offre depuis la page dédiée ; une fois l’offre ajoutée au panier, appliquez le code BF2020 pour bénéficier du rabais, puis validez la commande.

Si vous avez des questions ou remarques, n’hésitez pas à nous contacter : contact@3dvf.com.

Pourquoi travailler avec nous ?

Pour rappel, nous sommes 3DVF.com, site français sur l’actualité du secteur Media&Entertainment : nous publions quotidiennement articles, interviews, dossiers sur les VFX, l’animation, le motion design, la 3D temps réel, la VR/AR, l’impression 3D.
Notre coeur de cible : artistes, techniciennes et techniciens travaillant déjà dans l’industrie, mais aussi les personnes encore en formation.

En nous faisant confiance, vous pourrez promouvoir vos besoins sur la page principale du site et nos réseaux sociaux, disposer d’un accès unique aux artistes et spécialistes francophones, qu’ils soient senior ou junior.
Enfin, 3DVF, ce sont 20 années d’expérience et de présence en ligne.

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Ecoles, mettez-vous en avant sur 3DVF ! -50% jusque fin novembre

Par : Shadows

Alors que le Black Friday approche, nous lançons une promotion destinée aux écoles : 50% de remise sur nos offres de mise en avant sur le site !

Le Pack Ecole : la solution pour promouvoir votre établissement

Nous proposons sur 3DVF une carte et liste des écoles : un référencement entièrement gratuit, qui a pour but d’aider les futurs élèves à s’orienter. (si vous n’êtes pas déjà listés, n’hésitez d’ailleurs pas à nous contacter : contact@3dvf.com)

Nous proposons en complément une offre Pack Gold annuelle, qui permet :

  • de référencer l’intégralité des établissements, pour les écoles comportant plusieurs sites ;
  • de disposer pour chacune des écoles d’une fiche personnalisable avec possibilité d’inclure le cursus, des infos diverses, des projets étudiants sous forme de vidéos/images ;
  • de disposer d’une meilleure visibilité sur la carte, avec un marqueur personnalisé ;
  • de relayer dans nos actualités et notre agenda vos journées portes ouvertes, qu’elles soient physiques ou virtuelles ;
  • de poster des offres d’emploi sur notre plateforme dédiée, en illimité : le moyen parfait pour recruter des spécialistes et étoffer votre équipe pédagogique !

Pour en savoir plus

Nous invitons les écoles intéressées à nous contacter sur contact@3dvf.com pour plus de détails sur les tarifs.

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Huawei ressort ses lunettes VR ultra-compactes, mais avec 6 DoF

Par : Sitraka R
lunettes vr huawei

Huawei annonce la sortie d’une version remaniée de ses lunettes de réalité virtuelle, VR Glass, sorties l’année dernière.

De fait, le modèle de la marque chinoise a précédé tous les autres casques VR au format compact sortis en 2020 et même le projet Proton de HTC. Par contre, l’appareil de Huawei ne proposait que 3 degrés de liberté (DoF) à son lancement.

Avec cette nouvelle édition, le fabricant assure faire un grand bond en avant vers du 6 DoF, soit la différence entre le Go et le Quest d’Oculus. Pratiquement, ces 3 degrés supplémentaires permettront de se déplacer dans un espace virtuel, en plus des mouvements de la tête.

Huawei a fait son annonce lors du World VR Industry Conference Cloud Summit à Nanchang en Chine la semaine dernière. Si peu de détails ont filtré, plusieurs visuels du produit ont fait surface sur les réseaux sociaux.

Acheter un casque VR

Lunettes VR de Huawei : ce qu’elles proposent

En tout cas, l’on constate un design qui n’a quasiment pas changé par rapport au modèle de l’année dernière. La seule différence : une série de caméras au sommet.

Comme accessoires, on a deux contrôleurs 6 DoF qui ressemblent beaucoup aux Touch d’Oculus. Par contre, ceux de Huawei peuvent s’imbriquer l’un dans l’autre pour servir de support aux VR Glass. Regardez par vous-même dans cette vidéo :

Video of said headsets controllers locking in. pic.twitter.com/wJdX4tSeIG

— Nikk Mitchell (@nikkmitchell) October 20, 2020

Concernant les caractéristiques techniques, l’on ne sait pas si ces nouvelles lunettes de réalité virtuelle embarquent des composants améliorés. Pour note, l’ancienne version proposait un affichage de 1600 x 1600 pixels par œil.

Selon le site UploadVR, Huawei commencera la livraison des kits de développement en fin d’année pour une commercialisation autour d’avril 2021. Aucune fourchette de prix n’a fuité, mais les VR Glass de l’année dernière coûtent 425 dollars en Chine.

Malheureusement, Huawei ne semble pas prévoir une sortie en Europe pour ses lunettes VR. Nous vous tiendrons au courant si c’est le cas.

Cet article Huawei ressort ses lunettes VR ultra-compactes, mais avec 6 DoF a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La Rivière à l’Envers : une goutte d’eau et deux quêtes

Par : Shadows

Le Cartoon Forum 2020 a été pour nous l’occasion d’en savoir plus sur un projet que nous avions déjà évoqué l’an passé, porté par le studio d’animation 2D oOolala et la société de production Dandelooo : La rivière à l’envers, adaptation des romans du même nom de Jean-Claude Mourlevat.

En voici le pitch :

La Rivière à l’Envers est le récit de deux quêtes : Hannah veut recueillir une goutte d’eau de la rivière Qjar pour sauver son oiseau ; Tomek veut conquérir l’amour d’Hannah. Au fil du récit, ces deux quêtes se succèdent, se chevauchent et enfin se complètent.

Produite pour Canal+, la série se déroulera au format 9×26 minutes feuilletonnant. La réalisation est confiée à Paul Leluc, la bible littéraire à Marie de Banville et Jean Regnaud, la bible graphique à Chloé Cruchaudet et Thomas Reteuna.

Sur le plan visuel, les premiers éléments laissent présager un univers riche et varié, avec des décors variés et soignés.

Outre les concepts visibles sur cette page, un teaser est disponible chez Dandelooo.

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DxO PhotoLab 4 en test : un lancement qui va faire du bruit

Par : Shadows

Le spécialiste des solutions photo DxO lance la version 4 de PhotoLab, son logiciel de traitement d’images, avec une annonce qui mérite le détour.

La mise à jour apporte différentes avancées :

  • un espace de travail paramétrable par type de correction, système de favoris, corrections actives : parfait pour retrouver facilement les éléments importants ;
  • une nouvelle fonction recherche qui se veut assez ouverte : si vous venez d’une solution concurrente comme Lightroom, par exemple, vous pourrez trouver une fonction via son nom dans Lightroom ou dans PhotoLab. De quoi sauter le pas plus facilement ;
  • le renommage par lots d’images ;
  • un système de copier-coller sélectif des corrections (qui fait penser à ce que propose déjà Lightroom) ;
  • un historique avancé, qui liste les corrections et permet de les modifier ;
  • un watermarking plus facile, avec prévisualisation directe et possibilité d’inclure image, texte en simultané.

Autant de nouveautés certes intéressantes, mais qui sont selon nous largement éclipsées par LA grande avancée de cette version 4 : DxO DeepPRIME.

DeepPRIME : des millions d’images au service de vos photos

Le concept de DxO DeepPRIME part d’un constat : depuis son lancement en 2003, DxO a testé une grande quantité d’appareils photos et d’objectifs, notamment en mesurant le bruit numérique dans diverses situations. Le résultat est une base de millions de photos calibrées.
D’où une idée : utiliser ce stock immense de références pour corriger d’autres photos, prises avec des combinaisons boîtier/optique déjà mesurées par DxO.

C’est ce que propose DxO DeepPRIME, via l’intelligence artificielle et le deep learning, en assurant simultanément le dématriçage (la génération de l’image à partir des données brutes issues du capteur de l’appareil photo) et le débruitage. Selon DxO, effectuer les deux opérations en même temps évite d’introduire certains artefacts et produit de meilleurs résultats.

A la clé, selon DxO : un gain de qualité équivalent à deux stops de sensibilité ISO. Reste à vérifier les promesses marketing dans la réalité.

Comparatif DxO

DeepPRIME en test

Et puisque les promesses sont grandes, nous avons immédiatement choisi un test difficile : un cliché pris lors d’une visite de la partie accessible au public des catacombes de Paris. 1/40s, f/4.0 et ISO 25 600 : le cliché brut est sans surprise très bruité. Lightroom permet d’éliminer le bruit mais nécessite de nombreux ajustements : il s’agit de trouver un bon équilibre entre correction et effet artificiel. DxO DeepPRIME nous surprend immédiatement : le mode automatique propose un résultat propre, qui retrouve en prime des détails quasiment noyés dans le bruit d’origine. Impressionnant.

Second essai avec un autre appareil, plus ancien : un pensionnaire de la ménagerie du Jardin des Plantes, pris au 7D à f/4.0, 1/60s, ISO 6400.
Nous avions eu du mal à corriger sous Lightroom (en haut) : DxO DeepPRIME (en bas) retrouve nettement plus de détails, que ce soit sur les yeux (qui retrouvent leur couleur), les paupières, le pelage.

Encore un exemple, à ISO 8000, sur un cliché que nous avons pris lors de l’incendie de Notre-Dame : là où nous arrivons à éliminer le bruit sous Lightroom (haut) au prix d’un rendu délavé, DxO Prime nous donne immédiatement un résultat détaillé.

La différence est encore plus flagrante en recadrant davantage (DeepPRIME est en bas), notamment sur les blocs de pierre. L’échafaudage est défini plus clairement.

Sans vous assommer de comparatifs, plusieurs essais avec des situations variées (portrait en basse lumière lors de conférence, macro sans flash, photos d’objets à la texture détaillée pris dans des musées…) nous confirment que DxO DeepPRIME donne de très bons résultats.

Certaines personnes objecteront que le problème se situe peut-être entre la chaise et le clavier, et elles n’auront pas forcément tort : nous ne prétendons pas maîtriser parfaitement les subtilités du débruitage sous Lightroom, qui comporte pas moins de 6 curseurs d’ajustement.

Et justement, nous y voyons un argument supplémentaire, pour ne pas dire l’argument principal, en faveur de DxO Prime : remplacer l’apprentissage d’un système de débruitage par un simple clic et une correction automatique est une amélioration énorme, même à qualité identique. Nous ne pouvons donc que vous inviter, si votre style de photo vous amène régulièrement à faire face au bruit numérique, à tester ce produit par vous-même.

Bien entendu, DxO Prime n’est pas parfait : si la combinaison boîtier/objectif n’a pas été testée, l’outil cherchera à débruiter l’image mais ne pourra pas donner un résultat aussi bon. D’où l’intérêt de vérifier que votre matériel est supporté.
Un bon moyen de le savoir est tout simplement de parcourir vos dossiers photo via DxO Photolab : le logiciel propose de télécharger un module optique (qui gère notamment la correction des défauts optiques) si la combinaison boîtier/objectif est connue, et affiche un point d’exclamation sinon.

Notez qu’il est possible d’opter pour un téléchargement automatique de ces modules, semi-manuel (le logiciel demande confirmation avant chaque téléchargement), ou totalement manuel : DxO Photolab propose un installeur de modules. Ce dernier s’avère particulièrement utile pour vérifier en un clin d’oeil les combinaisons compatibles.

Un outil perfectible ?

Un regret pour finir : les performances. Comme l’indique DxO lui-même lors du choix de la technique de débruitage, DeepPRIME est nettement plus long à calculer le résultat que les approches déjà proposées jusqu’ici (et qui restent incluses dans l’outil). Conséquence : impossible de disposer d’un aperçu sur toute l’image dans DxO Prime, il faudra vous contenter de la loupe. De même, le temps d’export des images est nettement plus élevé : +44% environ par rapport à l’option de débruitage « PRIME » du même logiciel. L’enjeu pour une prochaine version sera donc sans doute d’améliorer le temps de traitement.

En haut à droite : la loupe d’aperçu

Pour en savoir plus

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Goat Girl : une future série qui va vous rendre chèvre

Par : Shadows

Tout droit venu d’Irlande et du studio d’animation 2D Daily Madness, le projet de série Goat Girl a connu un beau succès au Cartoon Forum 2020.

Le concept ? Les aventures de Gigi, une jeune fille de 13 ans dont la particularité est d’avoir été élevée… Dans les montagnes, par des chèvres. Devenue adolescente, ses parents adoptifs l’envoient dans une école avec internat afin qu’elle puisse prendre de l’indépendance mais aussi découvrir ses congénères humains.

Concept délicieusement absurde, humour, situations incongrues : le concept a toutes les chances de faire mouche.
Ciblant les 6-11 ans, Goat Girl devrait se décliner en 52 épisodes de 11 minutes.

Quelques images sont visibles dans la compilation ci-dessous, à 3 minutes 44.

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Un MiniPC noname sous Core i7 Coffee Lake et GTX 1650

Il s’agit ni plus ni moins que d’un montage assemblé en usine d’un MiniPC classique. Cet engin proposé sur AliExpress propose une carte mère noname avec un socket LGA1151 qui peut embarquer trois puces Coffee Lake d’Intel.

Un Intel Core i3-9100F pour commencer, avec quatre cœurs et autant de threads, une fréquence allant de 3.6 à 4.2 Ghz et proposant 6 Mo de cache pour un TDP de 65 Watts. Puis le Core i5-9400F en six cœurs et six threads oscillant de 2.9 à 4.10 Ghz toujours à 65 watts de TDP mais poussant à 9  Mo le cache embarqué. Enfin, le Core i7-9700F qui passe à huit cœurs et huit threads, poussant ses fréquences de 3 à 4.7 GHz avec 12 Mo de mémoire cache toujours pour 65 watts de TDP.

MiniPC noname

Particularité de ces trois puces, elles ne proposent pas de circuits graphiques internes et devront donc être secondées par une solution secondaire. Ici, le constructeur fait appel à une traditionnelle carte PCIe. Une Nvidia GeForce GTX 1650 montée sur un Riser pour être déportée sur le côté. L’ensemble tient alors dans un boitier en métal de 28 cm de large pour 20 cm de profondeur et 6.5 cm d’épaisseur. L’ensemble est monté “au plus facile”, c’est à dire que la carte mère est fixée à la paroi supérieure de l’engin qui doit laisser apparaitre des entretoises. Les différents ventilateurs se retrouvent donc “tête en bas”, face à des ouvertures pratiquées sous la machine. Des petits patins de caoutchouc permettent de décoller le boitier de son support.

MiniPC noname

La machine propose deux slots de mémoire vive type So-Dimm DDR4L 1.35V qui travailleront uniquement pour le système, la partie graphique Nvidia bénéficiant de 4 Go de GDDR6 dédiés. Le stockage pourra profiter d’un emplacement M.2 2280 PCIe et NVMe et également compatible SATA mais aussi d’un emplacement 2.5″ SATA 3.0 supplémentaire.

MiniPC noname

Ce MiniPC est, bien entendu, ventilé activement avec le dispositif de la carte graphique et celui du processeur. Il propose une connectique assez complète avec 5 ports USB 2.0, 3 ports USB 3.0, une sortie DVI, une autre en HDMI et une DisplayPort. Deux jacks audio 3.5 mm pour casque et micro sont visibles ainsi qu’un port Ethernet Gigabit et deux ports d’antenne Wifi dont le module n’est pas détaillé. Vendu en barebone, sans mémoire ni stockage, l’engin débute à 415€ en version Core i3-9100F. Il grimpe à 592€ en version Core i7-9700F. En ajoutant mémoire vive et stockage les prix grimpent encore un peu plus haut. La version 64 Go de DDR4 associée à 1 To de SSD dépassant les 1000€… 

Je ne suis pas très chaud pour ce genre d’investissement. Sur le papier, les performances doivent être intéressantes mais je me demande si on ne peut pas arriver à une machine aussi performante pour le même tarif en France ?

Source : AndroidPC.es

Un MiniPC noname sous Core i7 Coffee Lake et GTX 1650 © MiniMachines.net. 2020.

Autopsie d’E.T. Special Edition : une démarche controversée de Steven Spielberg

Par : Shadows

Thomas Martin alias Gorkab dévoile un nouveau volet de son émission CGM, consacrée aux origines des effets visuels sur grand écran.

Dans cet épisode, place à E.T., l’extra-terrestre, ou presque : c’est ici la version de 2002 qui est au coeur de l’épisode. Autrement dit, la l’Edition Spéciale qui comportait des rajouts numériques censés améliorer visuellement l’apparence d’E.T., mais aussi la suppression des armes dans les mains des policiers (remplacées par des talkies-walkies), et divers correctifs visuels.

Ces modifications du film de Steven Spielberg, qui sont elles-mêmes liées à la démarche de son ami et réalisateur George Lucas avec l’univers Star Wars, avaient été effectuées par ILM. Glen McIntosh (animateur chez ILM) et Colin Brady (ancien superviseur VFX chez ILM), qui faisaient partie de l’équipe du projet, sont interviewés dans cette vidéo qui retrace genèse, contexte, exécution et suites de ce projet.

Pertinence de ce genre de démarche, accès ou non aux versions d’origine, état d’esprit des artistes participant à un tel projet : autant de sujets soulevés dans la vidéo et que nous vous invitons à prolonger dans les commentaires.

Notez que vous pouvez soutenir financièrement le travail derrière l’émission CGM via Tipeee ou Utip.

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Découvrez la GeForce RTX 3090 dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF.fr, la GeForce RTX 3090, nouveau monstre de puissance de NVIDIA.

Elle est ici proposée dans sa version PNY GeForce RTX 3090 XLR8 Gaming Edition – 24 Go, équipée de 3 ventilateurs pour un refroidissement sans faille.

Le modèle est proposé au prix de 1500€ HT (1800€ TTC) => Voir la fiche produit dans la boutique

Notez qu’il s’agit d’une précommande : les stocks devraient arriver le 15 octobre 2020.

Comme l’ont confirmé les premiers benchmarks sur outils créatifs, la 3090 est un monstre de puissance, avec notamment un gain spectaculaire sous V-Ray. Elle est par ailleurs dotée de 24 Go de mémoire.

Benchmarks réalisés par Puget Systems

Voici les spécifications complètes. Si vous disposez d’une tour compacte, les dimensions physiques sont indiquées en bas du tableau et vous permettront de vous assurer de la compatibilité.

NVIDIA®CUDA®Cores10496
Core Clock1395 MHz
Boost Clock1695 MHz
Mémoire24GB GDDR6X
Interface mémoire384-bit
Vitesse mémoire19,5 Mbps
Bande passante mémoire936 Mbps
Solution de refroidissementTriple Fan
Consommation350 W
Connexion médiaDisplayPort 1.4 (x3), HDMI 2.1
Mode multi-écrans4
Résolution numérique maximale7680 x 4320 @60Hz (Digital)
Connecteurs d’alimentationTwo 8-Pin
Support de busPCI-Express 4.0 x16
Dimensions Carte Graphique31,7 x 11,5 x 6cm; 3-Slot

Vous pouvez donc dès à présent précommander la PNY GeForce RTX 3090 XLR8 Gaming Edition – 24 Go dans la boutique 3DVF.fr.

Pour toute question, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, via info@progiss.com ou par téléphone : +33 1.49.89.07.90.

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Ainbo : un futur long-métrage d’animation au coeur de l’Amazonie

Par : Shadows

Découvrez quelques images et un nouveau teaser pour Ainbo – Spirit of the Amazon, long-métrage animé réalisé par Jose Zelada et Richard Claus.

Il met en scène Ainbo, jeune fille qui a grandi dans un village au coeur de la forêt amazonienne. Elle découvrira que d’autres humains existent en dehors de son peuple, mais aussi que son village se trouve menacé par l’exploitation forestière et l’exploitation minière illégale.
Elle devra alors se lancer dans une quête pour retrouver Motelo Mama, la tortue qui veille sur l’Amazonie.

On retrouve dans l’équipe du projet Pierre Salazar, production designer qui a notamment travaillé sur les films La Grande Aventure Lego, Happy Feet, Le Royaume de Ga’hoole, Sur la terre des dinosaures. Du côté des studios, le film est porté par Tunche Films (Pérou), EPIC Cine-Peru et le co-producteur néerlandais Cool Beans, ainsi que par Cinema Management Group.

La sortie devrait se faire dans la première moitié de 2021, y compris en France (via la société de distribution Le Pacte).

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Gestion d’assets : un projet qui promet de révolutionner et rentabiliser vos archives

Par : Shadows

Les sociétés françaises Perfect Memory et Workflowers nous présentent leur projet commun : un système de gestion sémantique d’assets pour les secteurs 3D/VFX, avec la promesse, entre autres, de rentabiliser vos archives et de faciliter les échanges entre studios.

Réutiliser des archives, une vraie difficulté

Le constat de base est simple : d’une part, les studios peinent à réutiliser leurs archives, préférant bien souvent repartir de zéro plutôt que de réutiliser des éléments passés. Les raisons sont multiples, et peuvent par exemple venir du fait que les plugins, versions de logiciels ont évolué d’une production à une autre.
D’autre part, il y a encore une vraie difficulté à partager efficacement les données entre entités, que ce soit entre plusieurs studios 3D/VFX (un point qui avait d’ailleurs été explicitement été soulevé par des spécialistes du pipeline durant SIGGRAPH 2020), ou entre un gestionnaire de propriété intellectuelle et des studios (typiquement, pour la fabrication d’un film ou d’une série).

Vers des archives-assets rentables

C’est ici qu’intervient le produit de Perfect Memory et Workflowers. L’outil « ingère » les archives de production, au-delà des simples métadonnées : il va par exemple stocker précisément l’environnement de production, ce qui permettra de le reproduire pour être certain de pouvoir réutiliser des assets anciens (à défaut, il reste évidemment possible d’exporter des éléments via des formats standards).
L’outil permet ensuite d’utiliser ces éléments déjà produits comme une librairie d’assets classique, avec fonctions de recherche et documentation. Le système permet aussi de conserver les liens entre assets et d’éviter les problèmes de dépendances.
Enfin, la gestion des droits est intégrée au coeur du système, y compris dans les éléments les plus fins (la texture d’un modèle 3D utilisé dans une scène). De quoi faciliter des tâches fastidieuses, comme la génération des crédits liés à un projet.

Appel à testeurs

Concrètement, Perfect Memory et Workflowers ciblent deux types de clients :

  • les studios 3D/VFX :
  • les gestionnaires de propriétés intellectuelles.

La solution a fait l’objet d’une présentation durant l’IBC 2020, dans le cadre d’un Accelerator lancé par Unity et Movielabs (un article et une conférence vidéo sont d’ailleurs disponibles). L’outil est encore en beta, et Perfect Memory / Workflowers cherchent désormais des entités qui souhaiteraient tester leur solution (et même à terme leurs deux solutions, chacun des deux types de clients ayant des besoins spécifiques).
La vidéo ci-dessous vous donnera une idée de l’état actuel du système ; beta oblige, quelques fonctionnalités ne seront pas encore disponibles : par exemple, vous ne disposerez pas forcément d’un plugin d’intégration dans vos outils favoris (ce qui est évidemment prévu à terme). Mais la solution reste parfaitement utilisable, expliquent Perfect Memory et Workflowers, quitte à passer par du drag&drop pour l’import d’assets.

En ce qui concerne le modèle économique du futur produit finalisé, il s’agira a priori d’une double approche : un coût initial pour la mise en place du système, puis un abonnement.

Pour participer à la beta, vous pouvez contacter Cédric Lejeune, fondateur de Workflowers : cedric@workflowers. L’équipe derrière le projet se tient par ailleurs à disposition pour répondre aux questions que vous pourriez poser en commentaire.

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Josep arrive au cinéma : le destin d’un artiste antifranquiste

Par : Shadows

Le 30 septembre sort dans les salles françaises le film d’animation Josep, réalisé par Aurel. Un projet qui évoque le destin méconnu de nombreux espagnols républicains : face à l’écrasante avancée des forces de Franco, ils seront nombreux à se réfugier en France. L’accueil sur place est glacial : les réfugiés se retrouvent parqués dans des camps et seront victimes de maltraitances par les autorités françaises.
C’est dans ce contexte que le film suit Josep Bartoli, qui au-delà de son statut de réfugié est aussi un artiste…
Voici le synopsis officiel :

Février 1939. Submergé par le flot de Républicains fuyant la dictature franquiste, le gouvernement français les parque dans des camps. Deux hommes séparés par les barbelés vont se lier d’amitié. L’un est gendarme, l’autre est dessinateur. De Barcelone à New York, l’histoire vraie de Josep Bartolí, combattant antifranquiste et artiste d’exception.

Outre les camps, le film évoque également les liens entre Josep et l’artiste Fridda Kahlo.

Aurel a opté pour un style graphique 2D épuré, qui découle assez naturellement de son coeur de métier (avant d’être réalisateur, il est aussi et surtout dessinateur).

Du côté du casting, on retrouvera les voix de Sergi López, Bruno Solo, David Marsais, Gérard Hernandez, Valérie Lemercier, Thomas VdB, Sílvia Pérez Cruz, François Morel, Sophia Aram, Alain Cauchi.
Le film est produit par Films d’Ici Méditerranée, en coproduction déléguée avec Imagic Telecom (Espagne), en coproduction avec les studios d’animation : Les Films du Poisson Rouge (basé à Angoulême et que nous avions interviewé pour son travail sur Klaus), Lunanime (Gand, Belgique), Promenons-nous dans les bois (Saint-Quirin), Tchack (Lille), Les Fées Spéciales (Montpellier) et In Efecto (basé à Montpellier et qui recrute actuellement), en coproduction associée avec : Les Films d’Ici (Paris) et Upside Films (Paris).

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GeForce RTX 3090 : que vaut-elle face à la 3080 ?

Par : Shadows

A lire chez Puget Systems, une série de tests autour de la nouvelle carte graphique RTX 3090 de NVIDIA.
Contrairement à la majorité des benchmarks déjà parus, il s’agit ici de tests autour d’outils créatifs : moteurs de rendu, applications vidéo, photogrammétrie. En pratique, les outils suivants sont testés : Unreal Engine, OctaneRender, Redshift, V-Ray (rendu GPU), RealityCapture, Metashape, Pix4D, DaVinci Resolve Studio, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Lightroom Classic.
On appréciera également la présence de la 3080 sur les graphes, ce qui vous donnera une idée des performances relatives des deux cartes.

Quelques schémas sont repris ci-dessous, mais nous vous invitons évidemment à consulter l’article complet, qui renvoie lui-même à des sous-tests pour chaque logiciel.

La conclusion est assez nette : les 3080 et 3090 permettent d’obtenir un gain substantiel par rapport à la génération précédente pour les applications qui s’appuient sur le GPU. Pour les outils qui s’appuient fortement sur le CPU, en revanche, le gain est évidemment plus faible : Premiere Pro, After, Photoshop montrent des gains réduits.

Puget Systems indique que son intention sera aussi, dans les semaines et mois à venir, de faire des tests en multi-GPU : un point d’autant plus intéressant à vérifier que le système de refroidissement (de NVIDIA comme celui des constructeurs tiers) tend à évacuer une bonne partie de la chaleur dans le boîtier. Il faudra donc vérifier si la nouvelle génération rajoute des contraintes de ventilation spécifiques.

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Animation, TD, Production… 8 offres d’emplois vous attendent via 3DVF !

Par : Shadows

Alors que le mois d’octobre approche, nous vous invitons à découvrir les postes actuellement disponibles via notre nouveau système d’offres d’emploi.

Deux studios recherchent à étoffer leurs équipes :

In Efecto

Le studio In Efecto, pour commencer, a ouvert plusieurs postes. Si le studio est basé à Montpellier, il dispose aussi d’une antenne à Tenerife, aux îles Canaries, et c’est justement cette dernière qui recrute.

Les profils recherchés :

In Efecto recherche donc 6 profils différents, à pourvoir dès le mois d’octobre. Il s’agira notamment de travailler sur la série fantastique Tara Duncan.

Nki

Nki est également en recherche de profils, cette fois sur Paris. Le studio recherche :

Dans le premier cas, il s’agit donc d’un poste au sein de la direction de production du studio Nki, et vous devrez gérer le bon déroulement de la fabrication des projets, sous la responsabilité de la Directrice du studio.

Dans le second, il s’agit d’un besoin lié à la bande-annonce d’un jeu vidéo pour un gros éditeur.

N’oubliez pas que vous pouvez suivre les offres d’emplois sur 3DVF via la page dédiée, mais aussi grâce à nos réseaux sociaux (Twitter, Facebook, page emploi sur Facebook, LinkedIn, Instragram).

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Formula E And Bubblebee: How Sport Broadcasters Cope With New Social Distancing Measures

Par : whitenoise

  The sound recordists responsible for delivering this year’s ABB FIA Formula E coverage to the BBC made good use of Bubblebee Industries technology to help circumnavigate the impact of Covid 19, which had threatened to scupper the sport’s 2019/2020 season. Like so many sports, Formula E faced challenges because of the pandemic. Normally the ...

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Mush-Mush et les Champotes : une série champêtre en approche

Par : Shadows

La Cabane Productions et Thuristar, en partenariat avec Cake, nous annoncent l’arrivée de leur série Mush-Mush et les Champotes, à partir du 17 octobre sur Piwi+ (à 8h, 13h et 17h30, tous les jours).

Destinée aux enfants de 4 à 7 ans, la série se présente comme une comédie d’aventure mettant en scène… Des champignons ! La série se composera de 48 épisodes de 11 minutes, complétés par deux spéciaux de 22 minutes.
Il s’agit en fait de l’adaptation de l’univers de l’artiste belge Elfriede de Rooster, qui avait créé en 2014 une petite figurine nommée Mush-Mush.
Voici le pitch de la série :

Mush-Mush & les Champotes suit les aventures de Mush-Mush, ses amis Sep et Lilit, et le reste de la communauté Champote, alors qu’ils grandissent et explorent l’univers unique qui les entoure… Les Champotes sont les Gardiens de la Forêt, et chacun d’entre eux a un talent particulier. Tandis que Mush-Mush peut communiquer avec la nature, Lilit a le don de s’illuminer et Sep a une mémoire impressionnante. Tout ceci en théorie en tout cas, parce que Mush-Mush et ses amis ne maîtrisent pas vraiment leurs talents, et ont encore beaucoup de choses à découvrir !

Les thématiques abordées par la série seront la découverte de soi, l’exploration du monde, la nature… Mais aussi les liens entre générations, car les Champotes ont un cycle de vie complet : de Champoupons, ils deviennent Champetits, puis Champugrands, Champadultes et enfin Champâgés.

En coulisses, c’est au studio Cube qu’a été confiée l’animation 3D de la série, avec Joeri Christiaen à la réalisation.

Outre la France, Mush-Mush et les Champotes sera lancée dans plus de 150 pays, grâce à des partenariats aec de nombreux diffuseurs : RTS, RTBF, VRT pour nos voisins de Suisse et Belgique, mais aussi Disney Channel en Allemagne, Boomerang sur certains territoires en Asie, Océanie et Amérique du Sud ou encore Hunan TV en Chine.

Pour vous faire une idée du projet, voici un extrait mis en ligne par La Cabane Productions :

MUSH-MUSH & LES CHAMPOTES (2020) séquence from La Cabane on Vimeo.

Créé par Elfriede de Rooster
Réalisé par Joeri Christiaen
Produit par Perrine Gauthier
Bible littéraire : Elfriede de Rooster et Benjamin Richard
Bible graphique : Elfriede de Rooster
Musique de Frederik Segers et Jan Duthoy
Direction artistique by Joeri Christiaen
Produit par La Cabane Productions et Thuristar
En coproduction avec Cake Entertainment et VRT-Ketnet
Avec la participation de Canal+ Family et Piwi+
Avec le soutien :
Du Centre national du cinéma et de l’image animée
Du VAF Fonds Media
De Europe Créative – MEDIA Programme de l’Union européenne
De la Région Ile-de-France, en partenariat avec le CNC
De la PROCIREP-Société des Producteurs et de l’ANGOA
Du Tax Shelter du Gouvernement belge via Scope Invest
Ventes internationales : Cake Distribution Limited
Agent de licence : Copyrights Group
Mush-Mush © 2020 – La Cabane Productions – Thuristar – Cake Entertainment
*Séquence issue de l’épisode « Team Mush-Mush » écrit par Laura Beaumont et Paul Larson (Direction d’écriture : Ross Hastings)
Studio fabrication 3D : Cube Creative
Logiciel 3D : Blender

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Flight Simulator 2020 VR : tout savoir sur le jeu de Microsoft

Par : Sitraka R
Microsoft Flight Simulator VR

En plus de la disponibilité sur Windows 10 et Xbox Game Pass pour PC, Microsoft Flight Simulator est disponible sur Steam. Cette nouvelle version va être accompagnée de deux particularités très attendues, le support VR et TrackIR.

La compatibilité VR du jeu Flight Simulator de Microsoft est une des fonctionnalités très sollicitées par les fans de réalité virtuelle. Via ce système, Microsoft confirme la possibilité de piloter en VR dans son nouveau jeu Flight Simulator. Le jeu sera compatible avec la plupart des casques WMR, à commencer par le HP Reverb G2 pour une expérience optimisée. D’autres modèles de casques VR vont aussi rejoindre la liste des périphériques compatibles.

Flight Simulator 2020 de Microsoft, une véritable merveille

Microsoft Flight Simulator 2020 est un nouveau jeu de simulation de vol publié par Xbox Game Studios. Ce jeu a un volume totale d’environ 2 pétaoctets de données. Cependant, 150 Go d’espace libre suffisent, puisque il n’est pas nécessaire de télécharger toutes les cartes d’un coup. Il est ainsi possible de télécharger des morceaux de carte avec les paysages modélisés.

Les spécifications informatiques suivantes sont recommandées pour exécuter et installer Microsoft Flight Simulator 2020 sur un ordinateur de bureau ou portable :

  • CPU : Intel Core i5-8400 ou AMD Ryzen 51 500 X ou supérieur
  • Mémoire RAM : 16 Go
  • Système d’exploitation : Windows 10 64 bits
  • Carte vidéo : Radeon RX 590 ou Geforce Gtx 970
  • Espace disque nécessaire : 150 go

En utilisant les données Bing Maps, Azure AI et son propre moteur de jeu, Flight Simulator propose des répliques authentiques du monde réel. Les représentations en direct du terrain, des arbres, de l’herbe, des bâtiments et de l’eau sont générées en temps réel grâce aux données alimentées par le cloud. Ces rendus photoréalistes se prêtent à merveille à une utilisation VR, ce que réclamaient les joueurs depuis longtemps. Pour satisfaire ces joueurs, Microsoft a confirmé la prise en charge de la réalité virtuelle sur ce nouveau jeu. 

Microsoft Flight Simulator 2020, le plus réaliste des jeux en VR

Ce nouveau simulateur de vol en VR de Microsoft présente un réalisme digne de la saga Flight Simulator. Les avions sont hautement modélisés avec précision, et les graphismes sont très détaillés au même titre que les aéroports. Côté contrôles, ils sont authentiques. Le cockpit en 3D combine de nombreux interrupteurs répartis sur la surface tableau de bord, comme dans un véritable avion. Ce jeu en VR propose plus de 150 aéroports et 100 avions. L’expérience  du vol en VR est très similaire de la réalité. Avant de tenir réellement les commandes d’un avion, jouer à ce jeu est l’une des meilleures façons de s’entraîner.

Microsoft Flight Simulator, disponible sur un support VR

Le HP Reverb G2 est le premier casque VR compatible avec Microsoft Flight Simulator. Avec une technologie audio et optique développée en partenariat avec Valve, ce nouveau casque VR fournit une résolution de premier ordre.

Les développeurs de Asobo ont opté pour le casque VR Reverb G2 afin de présenter leur mode VR sous son meilleur jour. Le casque VR de la marque HP permet de mettre en avant les environnements très réalistes de Flight Simulator. Cet appareil intègre une technologie audio et optique unique. Il offre une des meilleures définitions d’image en disposant d’une résolution de 4320 x 2160 pixels. 

La prise en charge complète de Microsoft Flight Simulator VR devrait suivre pour tous les autres casques PC VR, y compris le Rift S, HTC Vive, Pimax et autres.

Microsoft Flight Simulator bénéficie d’un support TrackIR

Le support TrackIR est aussi disponible dès la sortie du jeu Microsoft Flight Simulator. Grâce à ce dispositif, aucune manipulation des liaisons de contrôle de la caméra n’est requise. Avec son système à six degrés de liberté (6DOF), le TrackIR suit les mouvements de la tête pour contrôler la caméra. Cette méthode offre une expérience de simulation ultra-immersive. Grâce à ce support, il est aussi possible d’utiliser toutes sortes de périphériques complémentaires tout en jouissant de Microsoft Flight Simulator en 4K HDR. Regarder à gauche et à droite dans le cockpit virtuel est soudainement aussi simple que de tourner la tête.

Microsoft Flight Simulator VR : intégration des fonctionnalités plus réussie

Grâce aux performances d’une intelligence artificielle de pointe et du serveur Azure de Microsoft, Flight Simulator en VR profite d’un réalisme incroyable. En temps réel, ce jeu récupère des données satellites, alimentées par Bing Map. Ce procédé permet de survoler les plus beaux endroits de la Terre. Utilisant des scanners 3D, près de 400 villes sont modélisées afin de retranscrire les moindres détails. Planer au-dessus de la ville de Toronto ou de New York City  est totalement impressionnant, avec le moindre croisement de routes respecté.

Un jeu beaucoup plus accessible et facile à manier

Quel que soit le niveau du joueur, qu’il soit débutant ou expert, il va être à l’aise dans ce nouveau Flight Simulator. Ce jeu est doté d’une interface soignée, mais très simple à manipuler et ne nécessite pas d’équipements spécifiques. Une manette Xbox ou d’un constructeur tier suffit pour exploiter le jeu et vivre une belle aventure. En outre, il est également possible d’utiliser un joystick pour une immersion encore plus grande.

Configuration matérielle requise pour Flight Sim 2020

Les spécifications minimales publiées par Microsoft correspondent à un PC gamer milieu de gamme avec un tarif d’entrée aux alentour des 600 euros. Vous aurez besoin d’au moins un processeur Intel Core-i5 ou AMD Ryzen 3 de 4e génération, une GeForce GTX 970 ou Radeon RX570, de 8 Go de RAM et d’au moins 150 Go d’espace disque dur. 

Un AMD Ryzen 5 ou la huitième génération d’Intel Core i5 et une carte vidéo GeForce GTX 970 ou Radeon RX590 sont des spécifications recommandées.

Une météo plus vraie que naturelle

Améliorer le décor au sol sans embellir le ciel ne pouvait pas se faire. Asobo a réétudié la façon de générer les effets atmosphériques et les nuages. Les nuages en 2D du précédent opus ont été laissés de côté en faisant place à des modèles en 3D. Ces dernièrs peuvent être réparties sur 32 couches et s’affichent sur une distance de 600 km. Ces couches évoluent et varient de manière concrète. Ainsi, d’une météo à l’autre, l’expérience de vol n’est pas le même. Les passages dans les nuages vont aussi avoir des conséquences sur l’avion. La pluie et le givre vont venir frapper l’appareil.

Des aéroports dynamiques pour amplifier le décor

Une des innovations dans ce jeu VR 2020 est la prise en compte des pistes disposant d’un relief un peu chaotique. Allant des pistes de brousses à celles des terminaux internationaux sans oublier la piste en flanc de montagne. Afin de parfaire votre compétence en vol, des missions challenges sont aussi proposées. Il y a également des services de catering, bagagistes ou encore de ravitaillement. L’avion va être littéralement pris d’assaut par une foule de services rendant ces phases très vraisemblables. 

Microsoft fournit 3 versions de son simulateur comprenant une version standard. Celle-ci intègre 30 aéroports réalisés à la main avec une grande exactitude et disposent d’une touche exceptionnelle. Par rapport à cette version de base, la deuxième édition nommée Deluxe possède 5 aéroports de plus. Enfin, la version Premium Deluxe comprend 40 aéroports. Grâce  à cette variété de versions, il est possible de mettre à jour le pack choisi et exploiter de nouvelles collections.

Un modèle de vol retravaillé

Les développeurs de la version VR du jeu Microsoft Flight Simulator proposent un système de jeu retravaillé. Il offre au joueur l’impression de surfer sur les nuages. Il permet également de ressentir l’avion se déplaçant en fonction du changement de la météo. Une catégorie complémentaire est disponible dans les paramètres. Ce jeu en VR comprend près de 1000 points de contrôle permettant de calculer en temps réel les paramètres de vol. Ce procédé est examiné par des pilotes professionnels afin d’avoir un vol réaliste. Ainsi, l’avion possède beaucoup plus d’inertie reliée à la masse et ne donne plus l’impression d’être sur un rail. Ces paramètres très particuliers permettent d’améliorer davantage l’expérience en réalité virtuelle.

Un large choix d’avions

Asobo et Microsoft proposent aux joueurs plusieurs aéronefs à piloter, allant des gros porteurs comme l’emblématique Jumbo Jet Boeing 747-8i au petit ULM Flight Design CTSL. Entre ces deux extrêmes, de nombreux autres avions sont aussi proposés. Cette variété devrait satisfaire un bon nombre d’utilisateurs, même les plus exigeants.

Bienvenue dans le futur de la simulation de vol

La version VR de Microsoft Flight Simulator  permet aux passionnés d’exploration spatiale et d’aviation de se mettre dans la peau d’un vrai pilote. Elle permet également de vivre les sensations procurées par les escapades aériennes. Sur PC, ce simulateur offre déjà une expérience trépidante. Avec la réalité virtuelle, l’utilisateur peut désormais vivre réellement la sensation de prendre les commandes d’un avion.

Microsoft Flight Simulator en VR place le joueur directement dans le siège du pilote d’un avion. Les performances et le réalisme avec ce jeu en VR surpassent de loin tout ce qui existe à ce jour.

Grâce aux casques de réalité virtuelle, Flight Simulator devient une expérience à ne pas rater. À l’aide des contrôleurs à détection de mouvement, il est également possible d’interagir de façon naturelle dans cet environnement en utilisant ses mains. Dans le cas d’un simulateur de vol, il est possible de manipuler les commandes de manière authentique. Ce jeu de simulation de vol vise à vous donner la chance de prendre le contrôle de toutes sortes d’avions commerciaux et civils. Il vous permet de les piloter sur un terrain et des points de repère recréés de manière réaliste.

Cet article Flight Simulator 2020 VR : tout savoir sur le jeu de Microsoft a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Hack the Canon R5 for Nearly Unlimited 4K Recording

Here’s how you can use an Atomos Ninja V to “hack” a Canon R5 for nearly unlimited 4K video recording. Watch the tutorial for these easy-to-follow steps.

A closer look at Denon DJ’s SC6000 & SC6000M Prime

Denon DJ SC6000 review

In light of the recent release of the CDJ-3000, we thought it would be cool to get a DJ unfamiliar with the Prime ecosystem to take a closer look at the competition, specifically the Denon DJ SC6000s. New DJTT contributor Freddie Fiers dives into the gear in this new review, keep reading for her thoughts […]

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Denon DJ just leaked their new screenless media player/controller – SC1000?

Par : Dan White

When the industry golaith Pioneer DJ dropped their massive news (a new CDJ-3000 teaser) yesterday, it stood to reason that Denon DJ would want to hint at a new product coming out, too. Meet the new screenless Prime player/controller – teased this morning on Instagram. Laidback Luke – one of the biggest artist evangelists of […]

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Trottinettes 2020 : Niubility N1

La Niubility N1 est une nouveauté proposée en importation, elle est positionnée comme un engin milieu de gamme accessible avec un prix autour des 300€ et un stock en Europe. Un bon prix pour ce type de produit ?

NIUBILITY N1

La Niubility N1 sort techniquement du même moule que les modèles classiques de ce milieu de gamme. La législation Européenne ayant délimité les frontières de ce qu’il était possible de proposer sur le marché. On retrouve donc les classiques du genre en terme de vitesse, d’autonomie et de fonctionnalités. Là où ce modèle dénote, surtout pour un fabricant Chinois, c’est en proposant une garantie de 24 mois et un stock Européen.

NIUBILITY N1

Performances

La trottinette Niubility N1 offre seulement deux modes de conduite contrairement aux trois habituels. Il faut bien reconnaitre qu’en général, on n’en utilise de toutes façons qu’un seul, le plus rapide. Le parti prix de la marque est d’offrir un mode standard qui vous permettra d’atteindre sa vitesse maximale de 25 Km/h. Et un mode “Eco” qui limitera la vitesse à 15 Km/h mais qui augmentera l’autonomie. Le “S” habituel intégré au tableau de bord pour “Speed” passera du rouge au vert suivant que vous basculiez de l’un à l’autre.

Le moteur de 250 watts intégré à la roue avant est un classique du genre. Brushless, il développe assez de performances pour vous propulser jusqu’à 25 Km/H avec, comme d’habitude, des limitations pratiques. Cela veut dire en clair que les performances et la vitesse de votre engin seront dépendantes de votre poids, de vos bagages et de votre parcours. C’est vrai pour toutes les trottinettes évidemment, si il est plus facile de grimper à 25 Km/h quand on pèse 50 kilos sur du plat et qu’il fait beau, il peut être beaucoup plus délicat d’y parvenir en grimpant à 85Kg avec un sac à dos sur le dos, en montée et par temps froid. La grosse différence entre le Niubility N1 est dans son poids maximum : le constructeur indique qu’elle est capable de supporter 120 Kilos et non pas 100 comme la majorité de ses concurrentes. Ne comptez pas trop parvenir à des pointes de vitesse folle avec un moteur de 250 watts et 120 Kilos à transporter. En pratique, ce type de moteur plafonne souvent quelques kilomètres heure de moins sur du plat avec une charge de 80-90 Kilos.

NIUBILITY N1

Autonomie

La Niubility N1 est, comme beaucoup de ses petites camarades de jeu, une solution qui offre une autonomie estimée à 25 Km par recharge complète. Sa batterie est assez imposante avec 7800 mAh contre les 5000-5500 mAh habituels. On reste bien sûr dans cette approche toute théorique de ces engins de nouvelles mobilités milieu de gamme. Si on rentre dans le moule d’un protocole théorique parfait, on doit pouvoir approcher de ces 25 Km. Mais, dans la réalité, il ne faudra probablement pas compter sur plus de 15 ou 20. Ne comptez donc pas sur un modèle capable de vous emmener 25 Km plus loin si vous pesez 100 Kilo et habitez en haut d’une colline. Plutôt fait pour la ville et le plat et les gabarits moyens, ce type de trottinette électrique est d’abord conçu pour se combiner à d’autres moyens de transport. Si votre projet est de parcourir les quelques derniers kilomètres qui vous séparent du train de votre lieu de travail, ce sera parfait.

A noter que, comme toujours, ce type d’engin n’a pas le même comportement au moment où la batterie est gonflée à bloc et quand elle commence à s’épuiser. Le panneau de contrôle propose 5 LEDs pour vous indiquer où vous en êtes point de vue autonomie. Mais, en général, la nervosité de la machine est un indicateur suffisant de son état. L’engin n’accélèrera plus de la même façon à 50 ou 25% d’autonomie restante.

NIUBILITY N1

Confort, conduite et ergonomie

Deux pneus gonflables de 8.5″ assurent à la Niubility N1 un confort relatif. Ils absorberont les chocs et les reliefs les plus légers. Ce type de roue offre également une bonne adhérence sur la majorité des supports. Leur point faible étant qu’elles peuvent être victimes d’une crevaison… L’engin pesant 12.5 kilos, se retrouver à pousser un tel véhicule ayant une roue crevée n’est franchement pas des plus agréables. Heureusement, le format de ces roues est de plus en plus courant et de nombreux réparateurs de cycles et de scooters savent prendre en charge ce type de changement.

Le plateau où l’on pose les pieds est assez large et les poignées de prise en main semblent confortables. On retrouve un système de potence pliable assez classique avec une goupille pour la casser en deux et une accroche sur le garde boue arrière. Plié, l’engin mesure 115 cm de long pour 46 cm de large et 49 cm de haut, ce qui permet de le rentrer assez facilement dans un coffre de voiture ou de vous accompagner dans le train ou le bus. Dépliée, elle passe à 120 cm de hauteur. Dans cette position, la machine est facilement transportable et assez pratique à glisser dans un coffre de voiture. La goupille de sécurité est classique avec un anneau qui vient la coincer pour éviter toute fausse manoeuvre pendant que vous roulez.

On retrouve les bandes réfléchissantes habituelles et obligatoires sur les côtés de l’engin ainsi que des phares à LED à l’avant et à l’arrière. Je trouve les éléments réfléchissants assez mesquins comme souvent sur les trottinettes électriques, l’ajout de bandes réfléchissantes supplémentaires peut être une bonne solution pour augmenter votre visibilité à peu de frais. La lumière blanche avant éclairera devant vous avec 2 watts de puissance. La lumière de signalisation arrière est assez particulière : si son fonctionnement est classique avec une illumination permanente lorsque vous activez les phares, elle monte en surbrillance lors de chaque freinage. Mais surtout, ce phare arrière est bien plus haut et large que les modèles classiques et offrira donc plus de visibilité.

La trottinette propose deux freins, d’abord le frein moteur sur la roue avant qui s’enclenche dès que vous relâchez la gâchette de propulsion. Ensuite et surtout le frein à disque arrière. Un classique toujours efficace qui permet de freiner rapidement en cas de besoin. 

NIUBILITY N1

Fonctionnalités annexes

Cette trottinette se distingue en ne proposant pas de connectivité Bluetooth pour la piloter. Pas besoin de smartphone, pas de réglage précis des vitesses ou de retour sur l’autonomie, la vitesse mesurée ou l’état de la batterie. On ne pourra connaitre le chemin réellement parcouru ou sa vitesse moyenne. Il faudra se contenter de la vitesse affichée sur les LEDs du panneau avant. Pour certains, ce manque sera problématique, pour d’autres ce sera au contraire une bonne nouvelle. C’est peut être en tout cas ce qui permet à la Niubility N1 d’être régulièrement proposée en promo.

A noter également que la machine ne propose pas de mode croisière et qu’il faudra donc toujours garder le doigt sur la gâchettes même sur de longues distances pour continuer à avancer. Cette gâchette nécessite, comme souvent, une vitesse minimale pour entrer en action. On ne pourra pas démarrer l’engin par mégarde sans avoir au préalable donné une première impulsion pour lancer la trot’. Un avertisseur sonore est présent, en pratique il est souvent plus utile de se faire entendre à la voix pour mieux interagir avec les autres usagers. Mais ce type de dispositif est obligatoire sur les trottinettes électriques. La recharge se fait en 5 heures pour une batterie totalement vide avec le chargeur fourni. 

Disponibilité et tarif de la Niubility N1

La Niubility N1 est disponible en importation depuis un entrepôt Européen au prix de  301€. Un tarif trop élevé à mon goût pour un modèle qui ne présente comme gros avantage que sa capacité à porter jusqu’à 120 Kilos. Sans Bluetooth, sans capacités particulières et malgré une garantie de 24 mois, cela ne semble pas être le meilleur choix face aux modèles concurrents actuels. Mais il arrive souvent que la trottinette bénéficie de codes promos la faisant tomber à moins de 250€, ce qui la rend beaucoup plus attractive.

Même si elle est capable de supporter 20 Kilos de plus que ses concurrentes, je reste néanmoins sur ma faim en terme de caractéristiques. C’est probablement un modèle plus adapté aux poids légers qui feront quelques petits trajets par jour plutôt qu’une solution pour les longues balades le Week End. Les personnes cherchant un modèle plus performant devront se tourner vers des solutions bien plus chères comme la Xiaomi M365 Pro ou la Ninebot Max G30.

Trottinettes 2020 : Niubility N1 © MiniMachines.net. 2020.

Formation en ligne : CGIvod évolue et rejoint CGItrainer

Par : Shadows

Le service de formations vidéo CGIvod évolue. En effet, l’ensemble du catalogue disponible jusqu’ici (formations Houdini, Nuke et autres) migre sur la plateforme CGItrainer.

Les deux offres de formation de Jean-Yves Arboit sont donc unifiées et centralisées. A la clé, un abonnement unique de 49€/an qui permet d’accéder à l’ensemble du catalogue, soit plusieurs centaines de vidéos et pdf.

Enfin, si vous étiez déjà client de CGIvod, Jean-Yves Arboit a prévu des bonus : vous pouvez les découvrir sur la page de l’annonce.

Ci-dessus : aperçu des ressources vidéo ; ci-dessous : les ressources PDF

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Kyocera DA-1, l’appareil photo « pré-numérique » meilleur que les Canon ION

J’avais déjà parlé des Canon ION, une gamme d’appareils photo un peu particulière. Ces précurseurs des modèles numériques avaient en effet pas mal de défauts, mais Canon n’est pas la seule marque à avoir travaillé sur le sujety. j’ai récupéré récemment un Kyocera DA-1 et c’est bien plus convaincant.

Les Canon ION enregistrent une image vidéo (littéralement) sur une sorte de disquette magnétique. Ce n’est pas du numérique : c’est un signal analogique enregistré sur un support analogique, l’équivalent d’un arrêt sur image. La définition est donc assez moyenne, avec en gros une image 480p analogique en NTSC. Mais la disquette permet une lecture rapide, le stockage de 50 images et la suppression directe des clichés ratés.

DA-1 vs. ION

La gamme ION, spécialement les modèles d’entrée de gamme (Canon RC-25x et x60), pose pas mal de soucis. La forme est atypique, plus proche d’une paire de jumelle que d’un appareil photo (comme les premiers QuickTake d’ailleurs), l’alimentation s’effectue avec une batterie au plomb propriétaire, et la fiabilité est moyenne. Pour tout dire, si mes RC-250 et 251 font des photos, la relecture est impossible, et mon RC-260 est en train de mourir. Et Canon a complexifié un peu l’utilisation de ses appareils, avec des sorties vidéo qui passent par un bloc d’alimentation qui sert aussi à charger la batterie, etc.

Un appareil plus convainquant

Le Kyocera DA-1 reprend un design bien plus classique (et plus efficace) avec un format proche des appareils compacts de l’époque. On a donc un objectif qui sert à allumer l’appareil, un emplacement latéral pour la disquette, etc. Il n’a pas d’écran, mais pour le reste, ça ressemble aux compacts numériques du début des années 2000, et il date de 1996. Dans les avantages, on a le fait qu’il s’alimente avec des batteries classiques (CR123A, pas les plus courantes, mais ça se trouve) et qu’il peut s’alimenter avec une alimentation secteur standard (en 6 V). Même chose pour la sortie vidéo : c’est une prise jack 3,5 mm 4 points. Dans le pire des cas, comme moi, il suffit de tester toutes les possibilités pour avoir une image.

Shot with DXO ONE Camera



Pas d’écran

Même la partie pour regarder les images est plus simple : on allume l’appareil avec le bouton Play et on navigue avec les deux flèches. Sur les ION, c’est assez lourd à utiliser pour deux raisons : l’interface ne boucle pas (une fois arrivé sur la dernière photo, on doit reculer) et l’appareil « affiche » les zones sans photos (la disquette contient techniquement 50 emplacements). Avec le Kyocéra, ça boucle et ça passe les zones vides.

L’insertion de la pell… de la disquette

Sinon, c’est un modèle HiVF donc avec une qualité en théorie un peu meilleure, mais ce n’est pas flagrant. Comme souvent avec ces appareils un peu vieux, ce n’est pas très net, et l’exposition est aux fraises dans pas mal de cas.

En intérieur


Mon bureau


En extérieur, surexposé


Petite déception, je n’avais pas de disquettes avec, et donc pas d’images amusantes à récupérer. Enfin, l’appareil a une sortie vidéo numérique, mais je n’ai pas le câble et je n’ai pas réussi à trouver le manuel ni les informations sur la sortie en question. De toute façon, vu le fonctionnement des appareils de ce type, dans le meilleur des cas la sortie en question numérise directement l’image analogique.

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Denon’s Engine OS releases v1.5 with Soundcloud Go+, Beatport Link

Engine DJ, Denon’s flagship DJ software, is opening up its music library capabilities with its newest update, Engine OS v1.5. The revision comes with a swath of new features, including a Quick Source Menu, a newly installed BPM detection algorithm, and – arguably the most significant update – the ability for artists to access two major streaming […]

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Une refonte du casque Lynx-R1 MR de l’entreprise LYNX pour septembre

Une refonte du casque Lynx-R1 MR de l’entreprise LYNX pour septembre

La société LYNX a annoncé la refonte de son casque Lynx-R1 pour septembre. Une décision qui trouve son origine dans la volonté de le rendre plus compact et à maximiser la vue périphérique de celui qui l’utilise. 

Premier objectif : la vue périphérique

Le Lynx-R1 est un casque traitant à la fois de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Pour cette dernière, des caméras utilisent une vue directe pour voir “au travers” du monde réel et projeter l’imagerie virtuelle. Cette approche garantie une vue périphérique plus large et un contrôle plus complet de l’opacité et de la luminosité sur les objets virtuels. Le champs de vision est donc de 90 degrés soit une vue circulaire avec un écran de 1600×1600 par œil. Lynx-R1 assure le suivi de l’œil et le suivi manuel.

De plus, le casque possède un joint facial empêchant la lumière d’entrer pendant le mode de réalité virtuel, mais il peut être enlevé pour celui de réalité augmentée. Le monde réel pourra ainsi continuer à être perçu par les utilisateurs dans leur vision périphérique.

 

Lynx-R1 avec joint facial retiré pour le mode AR, via Lynx

Ainsi, pour maximiser la vue périphérique, c’est la géométrie du module avant qui a été modifiée. Le but ici était de minimiser l’écart entre l’écran du casque et la vision de l’utilisateur. Néanmoins, la vue directe dont dispose les joueurs n’est pas en aussi haute résolution qu’elle ne le serait en réalité.

Deuxième objectif : une refonte compacte

Déjà LYNX avait confié plus tôt cette année que les nouvelles optiques de “pliage léger” ont rendue possible la conception compacte du premier casque. Celles-ci  permettent à la caméra de suivi oculaire d’occuper le centre de l’objectif et entrainent la réduction de la distance entre celui-ci et l’écran.

Pour rendre le Lynx-R1 plus compact, la réduction de sa taille est un élément central. L’entreprise a donc cette fois utilisé quatre caméras plus minces associées au déplacement de composants à l’arrière du casque. Le Lynx-R1 possède d’autres avantages: un module 5G en option, l’USB-C, le Wi-Fi 6 et Bluetooth 5 disponibles ainsi qu’un stockage de 128 Go qui s’ajoute à un emplacement d’extension microSD.

Avec un prix à 1500$, le Lynx-R1 s’adresse au marché des entreprises. De plus, il peut être personnalisé pour répondre à des besoins matériels ou une image de marque bien spécifiques. Si le casque entre en production en septembre, ses premières unités seront expédiées plus tard durant ce même mois.

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OpenXR débarque sur Oculus Quest et Rift

OpenXR débarque sur Oculus Quest et Rift

C’est une nouvelle qui risque de provoquer de grands changements pour le développement d’Oculus. En effet, la plateforme américaine a annoncé avoir accepté les applications OpenXR sur Quest et Rift. Une mesure qui risque de faciliter grandement le travail des développeurs à l’avenir.

Un tout nouvel avenir s’annonce pour Oculus grâce à OpenXR

C’est sans doute un soulagement pour tous les développeurs qui nous lisent. Avec l’autorisation d’Oculus pour eux de soumettre des applications OpenXR dans les boutiques Quest et Rift, leur travail s’allègera largement. Pour comprendre pourquoi, voyons d’abord ce qu’est réellement OpenXR.

OpenXR est donc une norme libre de droits mise en place depuis 2017 visant à ce que le développement des applications de réalité virtuelle et réalité augmentée soit normalisé. Le but ici est de créer un écosystème plus cohérent et interopérable, ce à quoi ont adhéré déjà beaucoup de sociétés relatives à la réalité virtuelle. Oculus est donc la dernière en date à l’autoriser sur ses casques via la version v19 du logiciel Oculus.

Grâce à cette avancée, les développeurs n’auront plus qu’à construire une seule et même version de leurs applications. Celle-ci sera prise en charge par l’API des différentes plateformes fonctionnant avec OpenXR. Cela s’oppose à l’obligation précédente d’en créer une distincte pour Oculus et une autre pour StreamVR par exemple. A présent, toutes les applications OpenXR seront donc disponibles dans les vitrines des magasins Oculus Quest et Rift.

Image courtoisie du groupe Khronos

Oculus suit ainsi le même chemin que l’a fait Valve le mois dernier avec son implémentation OpenXR. Une fois bien finalisées, les applications OpenXR seront fonctionnelles sur trois des quatre plus grandes plateformes. Les casques AR HoloLens 2 voient aussi débarquer OpenXR après l’accord de Microsoft, contrairement à la quatrième grande plateforme PlayStation VR qui reste discrète à ce sujet.

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