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Gagnez un ordinateur et des RTX série 3000 avec NVIDIA et Sketchfab

Par : Shadows

La plateforme d’hébergement et visualisation de modèles 3D s’est associée à NVIDIA pour lancer un nouveau concours.

Votre mission : créer une scène 3D qui évoque la collision entre nature et civilisation, et la mettre en ligne sur Sketchfab.

A gagner : un ordinateur portable ConceptD 5 équipé d’une RTX 3060, mais aussi des cartes graphiques (RTX 3090, RTX 3080), de l’argent (de 100 à 300$ selon la marche du podium) et des abonnements Sketchfab Pro.

Le concours se termine le 29 novembre, et le jury est composé notamment d’employés de NVIDIA et Sketchfab. Notez aussi que participer implique que vous accorderez à NVIDIA des droits sur votre oeuvre (usages marketing, sans limite de temps ou de medium).

Pour plus de détails, on consultera la page du concours.

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Samsung Galaxy Book Odyssey : Tiger Lake-H et RTX 3050Ti

Le succès des formules techniques pour PC vient d’un équilibrage entre performances et prix. L’enrobage qui est fait autour est également important car c’est ce qui fera d’une machine un Best Seller et d’une autre juste un « bon » produit. Je ne sais pas encore dans quelle catégorie placer le Samsung Galaxy Book Odyssey mais une chose est sûre, l’offre technique me parait excellente.

Samsung Galaxy Book Odyssey

Ce n’est pas la première fois que je vous parle de ce portable de Samsung, un premier billet a été publié en avril quand la marque officialisait un peu en avance le GeForce 3050 Ti. C’est une solution d’aspect assez classique mais l’intégration technique me parait excellente. Le châssis embarquera des puces Intel Tiger Lake-H, des processeurs au TDP de 45 watts maximum pouvant aller jusqu’au Core i7-11600H. Un 6 coeurs développant 12 Threads fonctionnant à de 2.5 à 4.6 GHz et oscillant de 35 à 45 Watts de TDP. Une puce qui propose 18 Mo de mémoire cache et un circuit graphique Intel Xe avec 32 unités d’exécution seulement. Cette puce a clairement été pensée pour être intégrée non pas seule mais avec un circuit graphique secondaire.

 Samsung Galaxy Book Odyssey

Ici, en l’occurrence, il s’agit d’un circuit Nvidia GeForce RTX 3050 Ti. Une solution parfaite pour une machine de ce gabarit qui fonctionne avec la technologie Nvidia Max-Q pour prendre le relais technique du circuit graphique de base quand c’est nécessaire. Le tout est épaulé par une mémoire vive débutant à 8 Go et pouvant atteindre 32 Go maximum sur le Galaxy Book Odyssey. Le stockage est bien évidemment confié à une solution PCIe NVMe de 512 Go ou 1 To pour les machines les plus performantes. La partie affichage est très classique mais reste soignée. 15.6″ en FullHD entourée de bordures d’écrans fines de 5.4 mm avec un traitement anti reflet et une luminosité de 300 nits. 

Samsung Galaxy Book Odyssey

La connectique est elle aussi assez habituelle même si il manque peut être quelques éléments pour qu’elle soit parfaite. On retrouve un double port USB Type-C, un port Ethernet Gigabit, une sortie HDMI, trois ports USB 3.2 Type-A, un jack audio combo, un port anti vol type Kensington Lock ainsi qu’un lecteur de cartes MicroSDXC. Mais aucun support Thunderbolt… Support qui fait pourtant partie des avantages mis en avant de la formule Tiger Lake-H.

Samsung Galaxy Book Odyssey

La connectique sans fil se fait au travers d’un Wifi6E et probablement d’un Bluetooth 5.1. Le clavier est complet avec un pavé numérique et il est rétro éclairé et une petite paire d’enceintes stéréo 2 x 2W est intégrée à l’engin. Il n’est pas fait mention de Webcam et je suppose qu’un modèle entrée de gamme sera présent au dessus de l’écran. La batterie est présentée comme une 83Wh.

 Samsung Galaxy Book Odyssey

Le prix d’entrée est annoncé autour de 1400$ HT, ce qui n’est pas des plus accessibles aujourd’hui mais il est difficile en ce moment de se fixer sur les tarifs, ils ont tous largement été évalués à la hausse à cause des pénuries de composants et des énormes problèmes de logistique du marché. Le portable devait sortir en août dernier et ne sera finalement là que dans quelques  semaines si tout va bien. On se doute que l’impact de ces soucis liés aux pénuries affecte beaucoup le marché.

Samsung Galaxy Book Odyssey

Rien d’extravagant donc et le Galaxy Book Odyssey aurait pu proposer quelque chose de plus original ou de plus travaillé. Quelque chose qui le sorte un peu plus de l’ordinaire… mais, à vrai dire, je ne fait pas ce billet pour la machine de Samsung mais plutôt pour son équipement de base.

Tiger Lake-H

Ce duo Tiger Lake-H et RTX 3050 Ti me semble assez intéressant à suivre. C’est la colonne vertébrale de nombreux PC à venir et notamment de machines plus accessibles chez d’autres constructeurs. Ce duo devrait permettre de faire tourner tous les programmes grand public du marché de manière très convaincante mais aussi les outils de création plus gourmands. Le problème est que ce portable aurait du se positionner en dessous des 1000€ si les plans des industriels n’avaient pas été impactés par les remous de la crise du COVID. 

Et à ce tarif, entre 800 et 1000€, cette plateforme me semble vraiment excellente si le  contenu technique autour suit le mouvement. Accompagné dans ces tarifs de 16 Go de ram et d’au moins 512 Go de stockage PCIe NVMe, on a ici une structure efficace et parfaitement taillée pour le jeu en FullHD notamment grâce au DLSS de Nvidia qui devrait permettre de piloter des jeux très confortablement avec une telle formule.

La  solution qui ne brillerait pas forcément par rapport aux machines très haut de gamme actuelles mais qui serait bien plus accessible que les  solutions RTX haut de gamme. Passer de 800$ à 1400$ est évidemment très décevant et je ne crois pas spécialement au succès de ce portable en particulier. Je ne sais pas si le marché arrivera à retrouver une santé logistique et technique suffisamment forte pour faire de ce duo Tiger Lake-H et RTX 3050 Ti un véritable ingrédient pour produire d’excellentes machines à des prix intéressants mais c’était la volonté du secteur il y a encore quelques mois. Une sorte de formule grand public visant un prix abordable pour des performances efficaces. A suivre.

Samsung Galaxy Book Odyssey : Tiger Lake-H et RTX 3050Ti © MiniMachines.net. 2021.

Nvidia GeForce Now RTX 3080 : du cloud gaming survitaminé

Face à une concurrence de plus en plus ouverte, Nvidia a décidé de sortir le grand jeu en matière de Cloud Gaming. Son offre GeForce Now RTX 3080 signe l’arrivée d’une nouvelle génération de serveurs qui va offrir de nouvelles performances au genre. 

Un serveur Nvidia GRID en 2013

Je suis l’aventure du Cloud Gaming chez Nvidia depuis ses débuts, avec la présentation de l’offre Grid au CES 2013… Il y a déjà 8 ans. A l’époque c’étaient les balbutiement du projet avec l’idée de monter une solution de jeu déporté dans les nuages. Tout était a faire pour la marque qui n’avait rien d’autre que sa technologie à l’époque. Pas de catalogue de jeu, pas de parc de machines installé et surtout un immense défi technologique et médiatique a relever. Le réseau pour faire transiter les données n’était pas encore forcément à la hauteur des ambitions du streaming de jeu et les gens ne comprenaient tout simplement pas l’offre de la marque.

Un jeu PC piloté par GRID sur un Macbook de 2013, totu cela paraissait être de la SF à l’époque.

En 8 ans, Nvidia a patiemment construit son système, lance GeForce Now, épaulé des studios de jeu, suivi les infrastructures réseau en déployant des serveurs à travers le monde. Fait évoluer son offre et, pendant de très longues années, porté financièrement à ses frais le développement d’une base de joueurs avec une très longue phase de test en béta débutée en 2015. Je parlais d’un Everest a gravir dans mon billet de 2013, il ne semble pas exagéré de dire qu’aujourd’hui, avec des accords passés avec 350 éditeurs de jeux différents, 1100 jeux disponibles, 90 jeux Free-to-play, des accords avec la quasi totalité des services de distribution de jeux en ligne, une présence mondiale de leurs 30 serveurs accessibles depuis 80 pays et surtout 12 millions de comptes actifs, l’offre GeForce Now a réussi son ascension.

GeForce Now RTX 3080

On se souvient des déboires de la marque avec certains éditeurs au moment de la sortie de la phase bêta de l’offre en février 2020. Activision Blizzard qui ne voulait plus être au catalogue de Nvidia alors. Avec des arguments assez difficiles a suivre de leur part d’ailleurs. Aujourd’hui la marque signe l’arrivée du catalogue d’Electronic Arts dans son offre. Avec des jeux comme Battlefield, Unravel Two, Mirror’s Edge Catalyst ou Apex Legends. Cela en plus des catalogues de Epic Game Store, Steam, Ubisoft Connect, Origin et d’autres studios indépendant. La liste des jeux disponibles est désormais hyper impressionnante et la philosophie du service n’a pas changé. Vous pouvez jouer à un titre acheté ailleurs, le seul impératif est d’être abonné au service pour y acceder. Pas besoin de racheter un jeu, il est juste nécessaire de lier le service GeForce Now à votre compte 

Mais pendant que Nvidia construisait son offre, pendant que le réseau, la fibre comme l’ADSL, se déployait de manière plus globale pour la soutenir, d’autres marques se sont penchées sur cette idée et la concurrence a commencé a s’accrocher à cette idée. Microsoft avec le XCloud, Google avec Stadia, Amazon avec Luna ou Sony avec le Playstation Now. Autant de grands noms qui viennent concurrencer la marque et le forcer a améliorer son offre et ses services.

GeForce Now RTX 3080

Aujourd’hui Nvidia annonce le GeForce Now RTX 3080, une extension de son service de base qui permet de profiter de meilleures performances de jeu. Pour cela, la marque déploie les GeForce Now SuperPOD, une nouvelle génération de serveurs de jeu équipés de solutions graphiques haut de gamme et architecturés autour de processeurs AMD Threadripper. Chaque GeForce Now SuperPOD développe 39200 TFlops et dispose de 8960 cœurs de processeur et 11 447 760 cœurs CUDA. 

Il est toujours difficile d’imaginer à quoi ressemblent ces serveurs. Et je n’ai pas de documentation très précise a vous donner. Mais cette vidéo d’un serveur d’IA de même type, un SuperPOD construit autour des DGX A100 de la marque, vous donnera une idée de ce à quoi ressemble un GeForce Now SuperPOD. Au lieu des unités dédiées à l’Intelligence Artificielle, on a ici des unités embarquant des puces graphiques RTX 3080.

GeForce Now RTX 3080

Le but du jeu pour le service de Nvidia est de pouvoir fournir aux joueurs abonnés une solution en ligne proposant l’équivalent d’une RTX 3080 et ses 35 TFlops de calcul dans les nuages.

GeForce Now RTX 3080

On se retrouve donc avec une excellente carte graphique mais également avec un processeur 8 coeurs et 16 threads, 28 Go de mémoire vive DDR4-3200 et l’équivalent d’un SSD NVMe PCIe Gen4 en terme de temps de chargement. Le tout permettant de jouer avec tous les titres compatibles en 1440p à 120 images par seconde avec tous les détails graphiques au maximum.

GeForce Now RTX 3080

L’autre point clé de cette offre vient de la répartition géographique des serveurs. Chaque pays où l’offre est déployée dispose de SuperPOD à proximité. De quoi éviter les problèmes de latence. Pour utiliser les services GeForce Now depuis un moment, je dois avouer que j’ai aujourd’hui une meilleure expérience de jeu depuis les serveurs de Nvidia sous fibre que sur un portable classique sans circuit graphique secondaire en terme de latence comme de qualité d’image. La solution Shield couplée à un écran de télévision et GeForce Now m’offre une meilleure solution graphique et une meilleure réactivité qu’un PC portable d’il y a quelques années. Sans avoir une machine qui souffle sous les doigts.

Les chiffres annoncés par Nvidia sont impressionnants avec une amélioration de l’architecture globale de son offre. La solution GeForce Now SuperPOD propose une expérience de jeu en 56 ms de latence. Le service classique GeForce Now qui propose l’équivalent d’une RTX 2080 est à 81 ms pour une qualité graphique inférieure. Pour cela Nvidia met en place un nouveau traitement des données avec l’Adaptative Sync Technology qui permet de réduire la latence au minimum possible.

Le gros intérêt de l’offre est de pouvoir retrouver les performances d’un gros PC de jeu, couteux et généralement bruyant, sur n’importe quelle machine connectée : PC portable, Chromebook, TV-Box, MiniPC et autres. Tous ces engins peuvent se transformer en machines de jeu du moment qu’elles peuvent se connecter correctement à Internet dans une région où le service est installé. Cela veut dire qu’un ultraportable en vadrouille, dans une chambre d’hôtel pendant un déplacement, va se transformer en l’équivalent d’un PC de jeu lourd, cher et encombrant pour jouer dans d’excellentes conditions. Un PC classique offrira d’excellentes performances en attendant la disponibilité de cartes graphiques moins onéreuses à l’achat.

Une Nvidia Shield pourra afficher en UltraHD 60fps avec HDR et profitera d’un traitement audio du son en 7.1 pour un rendu exceptionnel de tous les titres offrant cette compatibilité. Un portable de travail, coincé avec son propriétaire pour une astreinte quelconque, pourra lancer les derniers jeux du moment sans broncher sur le coin d’un bureau… Un smartphone ou une tablette, compatible avec le 120 Hz pourra profiter également des fonctionnalités GeForce Now RTX 3080 pour afficher des jeux PC ultra détaillés. Et, évidemment, un joueur ne voulant pas investir dans une course à l’armement permanente pour ses nouveaux PC, préférant une solution ultracompacte comme une discrète minimachines ou un engin fanless, pourra profiter d’un niveau de performances inatteignable avec son matériel.

Nvidia GeForce Now RTX 3080

Tout cela a évidemment un coût. Si les offres précédentes ne disparaissent pas, Nvidia va faire de l’offre GeForce Now RTX 3080 un étage supplémentaires à celles-ci. On conserve donc l’offre gratuite, limitée à des sessions d’une heure et sans priorité d’accès. Une offre essentiellement tournée vers la découverte du Cloud Gaming. L’offre mensuelle ou pour 6 mois prioritaire continue d’exister. Pour 49.99€ pour 6 mois elle donne accès immédiatement à ses titres, des sessions pouvant atteindre 6 heures et la possibilité de jouer en 1080p à 60 images par seconde.

Il faudra dépenser 99.99€ pour ces même six mois si on veut profiter de la version RTX 3080. Un engagement long puisqu’il n’existe pas de solution mensuelle pour le moment. Faute de place disponible, le temps que Nvidia installe ses nouveaux serveurs. La quantité limitée de slots devrait rapidement disparaitre et l’offre sera mise à jour au fur et à mesures des demandes… Il n’est pas difficile de comprendre que la pénurie actuelle de composants et le prix des solutions graphiques de dernière génération va pousser un certain nombre de joueurs a tenter l’expérience en attendant des jours plus cléments…. Ou tenter les abonnés actuels au service d’améliorer leur expérience du Cloud Gaming. 

Ce prix de 200€ annuel est élevé, cela correspond à 16.66€ par mois. Un montant mensuel équivalent à une offre du type Netflix en UltraHD, ce qui permet de relativiser l’investissement. Notamment car cela évite d’voir un PC monstrueux chez soit et au contraire l’avoir toujours à portée de ligne, même en déplacement. A noter que les membres « fondateurs » du service auront droit à une ristourne de 10% sur les tarifs. Des accès prioritaires seront mis en place des aujourd’hui mais la vraie commercialisation de l’offre n’aura lieu qu’en décembre prochain.

Nvidia GeForce Now RTX 3080 : du cloud gaming survitaminé © MiniMachines.net. 2021.

La GTC de NVIDIA en approche : des conférences à ne pas manquer !

Par : Shadows

Du 8 au 11 novembre se tiendra en ligne une nouvelle édition de la GTC (GPU Technology Conference), événement organisé en ligne par NVIDIA.

On pourra notamment y retrouver une keynote du CEO de NVIDIA, Jensen Huang. Si NVIDIA se garde évidemment de dévoiler le contenu en amont, cette présentation est typiquement celle durant laquelle les annonces sont dévoilées (nouveaux produits et outils, nouvelles initiatives stratégiques).

L’autre volet majeur : plus de 500 présentations aux thématiques variées, de cas d’études aux conférences très pointues techniquement, en passant par des sessions axées sur la stratégie des entreprises.
Les sujets vont des thématiques de 3DVF (design 3D, simulation, XR) à ceux qui en sont plus éloignés (voitures autonomes, 5G). Nous vous invitons donc à parcourir les différentes sections du programme.
Voici une petite sélection :

Enfin, des workshops et formations sont proposés, et il est possible d’organiser des réunions avec des experts de NVIDIA pour évoquer vos projets, défis techniques, en groupe ou en session face à face.

L’accréditation GTC est gratuite ; certains contenus (journées complètes de workshops) sont payants.
Pour plus de détails, on se rendra sur le site de la GTC.

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SIGGRAPH 2021 : Les meilleurs projets temps réel de l’année avec Real-Time Live!

Par : Shadows

Rendez-vous incontournable du SIGGRAPH, Real-Time Live présente chaque année une sélection de concepts innovants dans le secteur du temps réel, avec une règle d’or : les démonstrations sont faites en direct.

Au menu cette année, des liens entre arts et numérique, des projets sur les avatars et la communication, ou encore une vision de la classe du futur.
Vous pouvez découvrir ci-dessous l’enregistrement complet.
Si votre temps est précieux, nous vous proposons plus bas un résumé des différents concepts : vous pourrez ensuite revenir sur la vidéo et, avec les timings listés juste en-dessous, cibler uniquement les démos qui vous intéressent.

4:07 – The LiViCi Music Series : Real-Time Immersive Musical Circus Performance
10:59 – I am AI – AI-driver Digital Avatar made easy
18:40 – Shading Rig: Dynamic Art-Directable Stylised Shading for 3D characters
25:31 Coretet : VR Musical Instruments for the 21st Century
32:53 Technical Art Behind the Animated Shot « Windup »
40:37 Future Classroom
47:25 Normalized Avatar Digitization for Communication in VR

LiViCi : quand le cirque rencontre les nouvelles technologies

Premier projet de la sélection, le LiViCi (« Live and Virtual Circus ») était présenté par Athomas Goldberg, Samuel Tetreault en direct depuis le plateau de motion capture d’Animatrik Film Design. Le concept : mêler les arts du cirque avec les outils de motion capture et production virtuelle.
En pratique, des artistes exécutent une performance sur le plateau de motion capture ; celle-ci est retranscrite en temps réel sur des avatars 3D, avec une caméra virtuelle qui « filme » la scène. Des éléments live sont également intégrés à la scène, de sorte que l’on peut voir en même temps un artiste et son avatar.

Ce projet a reçu le prix du public (Audience Choice Award).

I Am AI : grâce à NVIDIA, de la visioconférence sans webcam !

Second projet de cette sélection 2021 : le résultat des travaux de NVIDIA Research. leur idée est d’utiliser le deep learning pour animer des avatars créés à partir d’une simple photo, à l’aide d’audio ou de texte. Ce sont uniquement ces derniers qui sont transmis afin d’animer l’avatar : aucun flux vidéo n’est envoyé, d’où des économies de bande passante.

Concrètement, vous pouvez donc utiliser une photo formelle de vous-même comme source pour l’avatar d’une réunion de travail, tout en étant en pyjama ou sur une plage. Et si des travaux font trop de bruit, au lieu de continuer à parler, vous pouvez taper au clavier le texte que prononcera l’avatar.

NVIDIA oblige, le système s’appuie sur le GPU. Il tourne à plus de 20fps avec une carte RTX.
Enfin, si vous souhaitez changer de tête, NVIDIA a aussi présenté un système de génération d’avatars stylisé.

Bien évidemment, cette innovation a aussi ses revers : une telle technologie facilite l’usurpation d’identité.

I am AI a remporté le Best in Show Award, prix décerné par un jury de professionnels du secteur.

Shading Rig : le toon shading s’améliore !

Le toon shading est une méthode classique pour donner un effet 2D à des animations 3D, mais les techniques d’ombrage actuelles posent problème : l’ombrage par défaut crée souvent des artefacts disgracieux nécessitant un nettoyage, et les techniques pour adoucir les ombres donnent généralement quelque chose de trop plat.
Lohit Petikam, Ken Anjyo, Taehyun Rhee présentent ici une approche qui permet d’avoir un résultat dynamique tout en conservant un bon contrôle sur le style, avec corrections dynamiques.

Coretet : la musique du 21ème siècle sera-t-elle virtuelle ?

Rob Hamilton est revenu sur un concept surprenant d’instruments de musique en réalité virtuelle, avec à la fois des instruments existants (violon, violoncelle…) et un autre totalement expérimental.
De quoi imaginer une nouvelle étape pour l’histoire des instruments électroniques après le thérémine, les premiers synthétiseurs ou encore la harpe laser de Jean-Michel Jarre. Et si, demain, les instruments virtuels se démocratisaient ? La réponse d’ici quelques années.

Windup : retour sur le court-métrage réalisé sous Unity

Chris Kang nous a proposé une très sympathique démonstration des coulisses de Windup, court-métrage/démo technique créée sous Unity. Timeline, contrôles divers, animation des feuilles, génération de racines en quelques clics à partir de curves ou encore shader pour donner un effet de vitre gelée dont partie des éléments présentés.

Et si vous aviez manqué le court quand nous l’avions publié, le revoici en intégralité :

Les cours du futur selon Ken Perlin

Ken Perlin (oui, le même qui a donné son nom au Perlin Noise de vos logiciels) du NYU Future Reality Lab, Zhenyi He, Un Joo Christopher, Kris Layng ont travaillé sur un projet de classe futuriste pour l’enseignement de la 3D.

L’idée est de rejeter l’approche classique et les réunions zoom au profit d’une classe immersive, à laquelle on accède via un écran classique ou en VR. Le système proposé (CLAY Software) permet une continuité entre les enseignements, passant par exemple de la création d’un personnage à son shading.
Si le concept peut sembler encore assez perfectible, nul doute que ces initiatives progresseront avec le temps, d’autant que le projet est open source.

Des avatars pour la VR

Enfin, McLean Goldwhite, Zejian Wang, Huiwen Luo, Han-Wei Kung, Koki Nagano, Liwen Hu, Lingyu Wei, Hao Li ont dévoilé un système de génération d’avatar pour la VR.

A partir d’une simple photo et d’un StyleGAN (technique d’intelligence artificielle), un visage 3D est généré ; dans les exemples présentés, les lunettes sont automatiquement supprimées s’il y en a sur la photo.
Un corps complet, riggé de façon paramétrique, est également créé. Le résultat : un avatar complet à votre image, qui s’anime en fonction de vos mouvements grâce aux manettes de l’Oculus Quest 2 (mais aussi via une gestion automatique des mouvements des pieds). Même les lèvres bougent et son animées quand la personne parle.

Des projets très divers

Arts expérimentaux, avatars, animation et école du futur : cette édition du Real-Time Live était éclectique et riche en concepts. Elle nous a offert une vision de ce qui nous attend peut-être à plus grande échelle dans les années à venir.
Nous avons particulièrement apprécié que le salon conserve au maximum le principe de démonstrations en direct, malgré la dématérialisation.

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SIGGRAPH 2021 : un projet de recherche nettoie vos dessins

Par : Shadows

Nous continuons notre couverture des innovations présentées durant le SIGGRAPH avec une publication axée sur la 2D et l’esquisse : StrokeStrip : joint parameterization and fitting of stroke clusters.

Ce projet de recherche est issu du travail de Dave Pagurek van Mossel, Chenxi Liu (University of British Columbia), Nicholas Vining (University of British Columbia & NVIDIA), Mikhail Bessmeltsev (University of Montreal), Alla Sheffer (University of British Columbia).

En dessin, il est courant d’esquisser un tracé avec de multiples coups de crayon. Les humains devinent aisément la forme voulue par l’artiste :

En revanche, il est plus difficile de demander à une machine de générer ce tracé à partir des esquisses. Les travaux existants (méthodes d’Orbay et Kara en 20211, Lieu et al. en 2018) produisent des résultats intéressant mais les méthodes manquent de robustesse. La publication présente StrokeStrip, une nouvelle approche qui donne de bien meilleurs résultats :

En outre, StrokeStrip s’appuie sur une paramétrisation qui peut avoir des usages multiples, comme la colorisation ou la déformation facilitée du tracé.

Pour plus d’informations, nous vous invitons à lire la publication complète ( StrokeStrip : joint parameterization and fitting of stroke clusters). Vous y trouverez aussi le code utilisé.
Vous pouvez également jeter un oeil sur les vidéos de l’auteur principal, Dave Pagurek : la présentation du projet est disponible en trois versions de 30 secondes, 5 minutes et 20 minutes, selon le niveau de détail et technicité que vous souhaitez.

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SIGGRAPH 2021 : derrière un projet NVIDIA, un pas vers une révolution ?

Par : Shadows

A première vue, Neural Scene Graph Rendering est une publication anodine, voire décevante : avec des résultats qui se limitent à des rendus de scènes 2D et 3D particulièrement basiques, on peut même se demander si l’on est bien en 2021.

Mais les apparences sont trompeuses.

Le meilleur des deux mondes

Les auteurs de la publication, Jonathan Granskog, Till Schnabel, Fabrice Rousselle, Jan Novak de NVIDIA, nous proposent en fait ici davantage qu’un simple projet de recherche : leurs travaux s’inscrivent dans une vision à long terme, qui pourrait révolutionner la manière dont nous rendons nos scènes.

En effet, on dispose actuellement de deux approches radicalement différentes pour effectuer un rendu, autrement dit générer une image :

  • Le rendu 3D « classique », qui règne en maître dans les effets visuels et l’animation 3D, permet de créer des scènes très diverses mais pour lequel le photoréalisme parfait est très difficile à atteindre.
Projet Meet Mike (SIGGRAPH 2017) : un exemple des capacités du rendu 3D (ici, 3D temps réel)
  • Le rendu neural : il s’agit ici de rendu s’appuyant sur les techniques d’intelligence artificielle (deep learning).
    Les outils que vous avez pu voir ces dernières années qui créent des portraits d’humains qui n’existent pas, ou les outils GauGAN/Canvas de NVIDIA permettant de créer des paysages à partir d’une simple esquisse, font partie de cette catégorie.
    Ici, la « représentation neurale » sera un ensemble de variables, et le « moteur de rendu neural » sera la partie de l’outil qui génère l’image finale.
Images générées par un StyleGAN : aucun de ces humains n’est réel, les visages ont été créées par une intelligence artificielle.

Si l’on compare les deux approches, et par exemple dans le cas du rendu d’un visage, on a d’un côté le rendu 3D qui crée des résultats très bons mais sans doute pas aussi bons que l’approche neurale, qui s’appuie « juste » sur une architecture adaptée et la phase d’apprentissage à partir d’un ensemble de données.

Inversement, expliquent les auteurs de la publication, si l’on veut modifier le résultat (par exemple générer un visage d’extraterrestre), le rendu 3D permet facilement de changer le matériau ou le modèle utilisés. L’approche neurale, en revanche, est fortement contrainte par les données d’apprentissage et produire un résultat radicalement différent de ces données sera difficile.

En haut, le rendu 3D classique
En bas, le rendu neural

Souplesse, contrôle artistique, réalisme… Au fond, chaque approche a ses avantages et inconvénients.

D’où la vision à long terme qui sous-tend la publication : au lieu d’opposer les techniques, pourquoi ne pas les combiner ? Pourquoi ne pas générer des images en partie avec du rendu neural, en partie avec un moteur de rendu 3D classique ?
Par exemple, suggèrent les auteurs, le rendu neural pourrait se charger des parties difficiles à gérer avec le rendu 3D classique comme les visages, la fourrure.

L’idée est alléchante, mais n’est à ce stade qu’une simple idée. Reste donc à la concrétiser et à faire cohabiter deux approches qui n’ont rien à voir.

Une scène 3D rendue sans moteur de rendu classique

Nous arrivons enfin au projet de recherche proprement dit : l’équipe s’est intéressée à la façon dont un scene graph classique, autrement dit la description d’une scène 3D dans un outil traditionnel (avec liste des modèles, leur position, matériaux…) pourrait être traduite en représentation neurale, puis envoyée à un moteur de rendu neural.

A ce stade, il ne s’agit donc pas encore de mêler les rendus, mais uniquement de faire en sorte que des scènes 3D classiques puissent être « comprises » et traitées par une approche neurale.

L’équipe est parvenue à des résultats concluants, et en montre quelques exemples :

  • Une animation de volley :
  • un petit outil qui permet d’éditer en temps réel un scene graph neural, et avec rendu neural : autrement dit, sur cette session de création 3D, les objets et leurs matériaux, le rendu de la scène ne sont pas gérés par du rendu 3D classique mais bien par de l’intelligence artificielle.
  • La méthode peut aussi être appliquée à des animations 2D à base de sprites : là encore, le visuel est donc issu de rendu neural, pas d’un moteur 2D.

Retour vers la vision globale

Encore une fois, ces premiers résultats restent très basiques, mais il faut les considérer avec du recul : ce sont des tests précurseurs, pas une méthode destinée à être utilisée dès demain en studio.

En revanche, avec ces essais, l’équipe de recherche a prouvé la validité de son concept. L’approche a pu être appliquée a des cas variés et a donc un bon potentiel de généralisation a des situations et usages très différents.

Une première brique est donc posée vers la vision plus large évoquée par les auteurs, avec à terme une interopérabilité entre les maillons de la chaîne de rendu 3D classique et celle du rendu neural.

Pour autant, est-ce vraiment le début d’une révolution ? Réponse dans quelques années, selon les progrès techniques qui seront accomplis.

Pour aller plus loin, nous vous invitons à visionner cette vidéo de présentation d’une quinzaine de minutes, et en particulier le passage à partir de la 30ème seconde, qui revient sur cette vision à long terme.
Vous pouvez aussi consulter la page de la publication : Neural Scene Graph Rendering.

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Colorful RTX 3060 Mini : la carte compacte avec bouton Turbo

On va rebaptiser la carte comme une “Colorful RTX 3060 Mini”, histoire d’économiser un peu de place sur votre écran. Je ne sais pas quelle idée passe par la tête des constructeurs pour créer leurs gammes mais on dirait de plus en plus des Pedigree de chiens de concours. Cette carte graphique est assez intéressante car en plus d’être compacte elle promet également des fonctions d’OverClocking sans avoir a payer le bonus réclamé par la mafia de la LED RGB.

Colorful RTX 3060 Mini

Occupant les deux slots classiques de ce type de carte, la Colorful RTX 3060 Mini ne mesure que 182 mm de long, ce qui la rend compatible avec de nombreux boitiers de PC compacts. La marque a employé quatre caloducs de 6 mm de diamètre et un unique ventilateur pour gérer la chaleur dégagée par la puce GA106 de Nvidia. Il s’agit d’une version LHR aux fonctions de minage de cryptomonnaies drastiquement limitées par Nvidia.

Colorful RTX 3060 Mini

Une fonctionnalité originale est la présence d’un bouton physique situé sur le support de la carte et qui permet de choisir entre 2 usages différents de la carte. La version de base offrira des fréquences standard identiques à celles conseillées par Nvidia sur sa GeForce RTX 3060 de référence soit 1320 MHz de base et 1777 MHz  en Boost. En activant le bouton on passera à une version overclockée qui passera la carte à… 1792 MHz. Le changement n’est pas énorme mais je vois d’ici les moddeurs s’emparer de cette fonction pour intégrer la carte dans un châssis vintage de 486 avec le fameux bouton “Turbo” câblé sur celui de la carte.

Colorful RTX 3060 Mini

La Colorful RTX 3060 Mini affiche un TDP de 170 watts et  il faudra veiller à ce que votre boitier et votre alimentation respectent ce détail. L’alimentation se fait via un connecteur huit broches classique et la marque recommande une alimentation d’au moins 550 watts pour encaisser la carte. Les sorties ne varient pas des RTX 30 habituelles avec un port HDMI 2.1 et trois DisplayPort 1.4a.

Il est fort possible que le marché Chinois absorbe la totalité de la production de cette carte et qu’elle ne soit pas distribuée du tout chez nous. C’est néanmoins, avec l’apparition récente de la RTX 3070 compacte de Galax, le signe d’une nouvelle vraie disponibilité des puces chez les constructeurs. Peut être le signe d’un retour de stock vraiment plus important sur ces modèles pour les mois à venir ?

Colorful RTX 3060 Mini : la carte compacte avec bouton Turbo © MiniMachines.net. 2021.

Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture

Par : Bastien L
Architecture VR

La technologie VR est en ce moment de plus en plus présente dans le secteur de l’architecture. Elle n’est pas seulement utile dans la présentation d’un projet. Les professionnels du domaine s’en servent également dans le processus de conception d’un bâtiment. Il faut dire que la réalité virtuelle est en train de transformer ce secteur-là.

À part l’univers des jeux vidéo dans lequel il brille en ce moment, la réalité virtuelle s’invite actuellement dans de nombreux autres secteurs d’activité. Parmi ceux-ci, on compte, entre autres, l’automobile, la santé, le tourisme, l’entrepreneuriat, le sport, le transport, etc. On sait d’ailleurs maintenant que la technologie et l’architecture font désormais bon ménage. Les architectes et les autres acteurs du domaine y ont de plus en plus recours dans leur métier. Voici justement comment la VR transforme l’architecture.

Quels sont les avantages de la VR pour l’architecture ?

La VR propose pas mal d’avantages aussi intéressants les uns que les autres aux architectes et aux autres professionnels de l’architecture. Les bonnes raisons de l’adopter dans leur métier sont nombreuses pour eux. Voici justement les principaux points forts de cette technologie pour ce fameux secteur.

De faibles coûts de démarrage

La technologie VR est donc tout d’abord en mesure de réduire les coûts de démarrage dans le domaine de l’architecture. Il ne faut pas oublier que quelques centaines d’euros peuvent suffire pour s’offrir un casque de réalité virtuelle haut de gamme, comme l’Oculus Quest 2.

Il est vrai qu’on pourrait avoir besoin d’un matériel informatique supplémentaire en optant pour certains casques VR. Néanmoins, les dépenses ne devraient tout de même pas dépasser les 8000 euros pour disposer de tous les équipements VR nécessaires.

De plus, si le recours à ces derniers permet de gagner ne serait-ce qu’un seul client de plus, on peut déjà dire que l’investissement est rentabilisé.

Une longueur d’avance sur les concurrents

Personne ne nie que l’architecture est un univers très concurrentiel. Pour percer dans ce secteur, il est de ce fait impératif de trouver tous les moyens possibles pour se démarquer de la concurrence.

La réalité virtuelle constitue justement une excellente solution pour cela. Il ne faut en effet pas oublier que l’expérience des rendus 3D sur ordinateur est assez limitée, ce qui n’est pas le cas avec la technologie VR.

Étant donné que cette dernière offre aux clients potentiels la possibilité d’explorer tout espace en détail et d’interagir avec, ils seront plus enclins à le choisir. En somme, l’architecte aura une longueur d’avance sur ses concurrents, et pourra mieux sécuriser ses affaires.

Un moyen de réduire les éventuelles révisions

Grâce à une représentation virtuelle de la conception d’un bâtiment, les clients potentiels ont l’occasion de voir clairement et immédiatement ce qui leur plaît ou qui ne leur plaît pas. C’est ainsi nettement mieux que s’ils regardaient un modèle 3D ou un plan d’étage, par exemple.

Cela signifie que les architectes n’auront plus à perdre beaucoup de temps pour effectuer à chaque fois d’éventuelles révisions des conceptions. De plus, ils n’auront plus à toujours attendre de nouveaux commentaires venant de leur clientèle avant de pouvoir avancer.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier qu’il est possible de réaliser des changements en temps réel dans le monde virtuel. Cela permet de donner aux clients un aperçu des caractéristiques esthétiques spécifiques du bâtiment. On parle, entre autres, de l’éclairage, de la couleur des murs, et même des meubles.

Une manière de reproduire des scénarios du monde réel

Parmi les avantages de la technologie VR dans le domaine de l’architecture, il y a aussi sa capacité à reproduire des scénarios du monde réel. Les architectes peuvent, par exemple, s’en servir pour placer leurs clients dans un environnement virtuel et voir comment ils interagiront avec.

Ainsi, ils peuvent, entre autres, tester les itinéraires menant vers les issues de secours en plaçant un individu donné dans une partie obscure d’un bâtiment. Bien entendu, ils devront ensuite demander à la personne d’en sortir.

Grâce à une telle simulation, les futurs projets seront nettement plus sûrs. De plus, cela améliorera à coup sûr l’expérience utilisateur.

Architecture et VR : les points essentiels à connaître pour bien débuter

En raison de ses différents avantages, la VR intéresse en ce moment de plus en plus les professionnels de l’architecture. Mais avant de réellement adopter cette technologie dans l’exercice de leur métier, ils doivent impérativement connaître certains points afin de bien débuter. Voici ces points essentiels.

La réalité virtuelle est une technologie en perpétuelle évolution

L’apparition des premiers casques VR remonte à l’année 1968. Bien que la réalité virtuelle ne date pas d’hier, elle ne cesse d’évoluer jusqu’à maintenant. Depuis ces dernières années, elle a même connu un véritable boom, notamment grâce aux progrès de la technologie mobile. Désormais, l’imagerie de haute résolution est à la portée de tout le monde.

De plus, la venue au monde des nouveaux modèles de casques VR, comme le Valve Index, le HTC Vive Pro 2, l’Oculus Rift, etc., a rendu l’accès à la VR plus abordable. Il en est de même pour le rachat d’Oculus par Facebook au courant de l’année 2014.

Une telle rapidité d’évolution peut cependant être un obstacle pour l’adoption de la VR dans le secteur de l’architecture. Les professionnels du domaine n’ont en général ni le temps ni les ressources nécessaires pour comparer toutes les possibilités offertes par la technologie. C’est la raison pour laquelle il est important de bien connaître ses avantages et ses éventuels inconvénients. Dans tous les cas, il faut savoir que c’est en Europe qu’on utilise le plus la VR dans l’architecture.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte sont des technologies similaires, mais qui ont un potentiel différent

Les utilisateurs ont souvent tendance à confondre la VR, l’AR et la MR (réalité mixte). Il est vrai qu’il s’agit de technologies similaires, mais leur potentiel n’est pas le même. Pour la VR, c’est un environnement immersif généré par un casque dédié à cet effet. En d’autres termes, elle plonge toute personne portant ce dernier dans un environnement virtuel, et la coupe entièrement du monde extérieur.

Pour ce qui est de la réalité augmentée, elle permet de voir certaines données et informations didactiques dans le monde réel à l’aide d’appareils, comme les smartphones. Pokémon Go constitue un parfait exemple d’application AR qui a connu un franc succès auprès du grand public.

En ce qui concerne la réalité mixte, comme son nom l’indique, elle allie les avantages des deux autres technologies. Pour cela, elle superpose des objets virtuels dans le monde réel. Ainsi, si on prend l’exemple d’un architecte et d’un ingénieur qui se trouvent dans des pays différents, ils ont la possibilité d’interagir avec un même bâtiment virtuel dans un environnement réel.

Les architectes peuvent se servir de la VR à différentes phases de leurs divers projets

Il ne faut pas oublier que son niveau de détail fait partie des principaux avantages de la réalité virtuelle. Lors d’une phase d’esquisse, entre autres, il est vrai qu’on peut s’immerger dans un environnement qui n’est pas encore photoréaliste. Cela permet déjà d’avoir un aperçu de la volumétrie, par exemple.

Toutefois, l’immersion virtuelle peut être largement plus réaliste. Une vidéo en VR peut tout montrer en détail, même les rayons du soleil, ce qui est idéal pour les présentations à la clientèle.

En plus de cela, de plus en plus d’architectes associent la technologie à la modélisation numérique ou BIM. Grâce à cela, ces professionnels et leurs clients ont l’occasion de mieux saisir les qualités spatiales de leur projet. Cela donne à coup sûr aux clients une meilleure confiance quant à la forme de leur projet.

Une technologie qui nécessite une certaine expertise

L’utilisation de la réalité virtuelle requiert une bonne dose d’expertise. Et pourtant, les architectes ne disposent souvent pas de temps pour tester et comprendre tous les dessous de la technologie.

C’est la raison pour laquelle les acteurs de l’architecture espèrent que les professionnels de la VR mettent au point des programmes et des matériels spéciaux pour ce secteur.

Néanmoins, il faut savoir que certaines agences se sont, entre autres, déjà lancées dans la conversion de leurs données BIM en données VR. Pour cela, elles se sont servies de plateformes dédiées à cet effet.

Architecture et VR : comment partager et présenter ses visions créatives ?

La VR offre de nombreuses possibilités aux professionnels de l’architecture. Toutefois, les architectes se servent notamment de la technologie pour créer des présentations époustouflantes. Ils disposent de plusieurs méthodes pour ce faire, dont voici quelques-unes.

Partage d’écran lors d’un appel vidéo

Pour présenter des modèles de manière immersive avec diverses personnes n’ayant pas accès à la réalité virtuelle, on peut opter pour le partage d’écran lors d’un appel vidéo.

Pour cela, on n’a qu’à se servir d’outils de visioconférence, à l’instar de Zoom. On peut alors aisément partager ce qu’on voit sur une application VR, comme The Wild.

Enregistrement d’une vidéo de ses conceptions

Pour présenter ses visions créatives à ses clients, on peut aussi opter pour l’enregistrement d’une vidéo de ses conceptions sur un PC. L’enregistrement peut se faire à l’aide d’outils spécifiques, comme OBS.

Ainsi, lorsqu’on utilise The Wild, par exemple, on a la possibilité de passer à une vue à la première personne ou à la troisième personne. Ensuite, on peut capturer une présentation de son modèle pour un partage rapide.

Invitation des clients potentiels pour une visite

En employant une application VR, comme The Wild, dans le domaine de l’architecture, on peut inviter ses clients potentiels à explorer son modèle avec soi en temps réel. Ils peuvent effectuer la visite avec ou sans VR.

Il faut en effet savoir qu’une telle appli donne à un nombre illimité de personnes la possibilité de découvrir n’importe quel modèle en VR ou non. Une simple invitation en un clic suffit pour les inviter. De plus, ils peuvent laisser des commentaires en cas de besoin.

Cet article Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Nvidia intègre les fonctions RTX et DLSS au monde ARM et Linux

Nvidia a profité de l’attention qui lui est réservée durant la GDC, la Game Developer Conference, pour annoncer la symbiose réussie entre les technologies ARM et les fonctions RTX et DLSS issues de ses puces graphiques. La marque joue sur plusieurs tableaux avec cette annonce et ce déplacement d’un pion, qui parait être anodin au prime abord, pourrait avoir beaucoup de conséquences.

Techniquement de quoi il s’agit ?

Nvidia vient de faire la démonstration du fonctionnement d’une puce ARM, en l’occurrence un SoC Mediatek Kompanio 1200 (MT8195), avec une solution graphique GeForce RTX 3060. On ne sait pas exactement à quoi ressemble la plateforme, c’est probablement un prototype de laboratoire qui n’a que peu à voir avec un produit commercial, mais le fait est là. Les deux éléments parviennent non seulement a bien travailler ensemble mais ils sont également aptes à proposer une expérience 3D des plus riches.

La démonstration proposée est impressionnante puisqu’elle montre comment une puce ARM, épaulée par un circuit graphique Nvidia RTX, parvient à faire tourner des applications gourmandes sous Linux et Chromium. Avec une version sur mesures du jeu Wolfenstein : Youngblood, Nvidia nous montre la force technique de cette proposition. Le jeu est interprété dans une version proposant du calcul en raytracing et une gestion de multiples sources de lumières. Les textures, ombres et calculs d’ambiance donnent  une atmosphère équivalente à ce que propose un PC de jeu classique sous x86 avec Windows. 

La seconde démo montre la puissance de calcul de l’ensemble et sa gestion complète de  différents éléments techniques. Lumières, ombres, reflets… Un rendu typique de jeu sur une solution d’ordinateur personnel traditionnel.

Mediatek

Sauf qu’ici point de Windows. Pas de DirectX, pas même de puce x86 signée AMD ou Intel. Tout est géré par Linux et Chromium d’un point de vue logiciel et les solutions matérielles de Mediatek et Nvidia. Les fonctions avancées de Nvidia ont été portées sur cette plateforme pour fonctionner comme sur un engin sous Windows. On retrouve ainsi le Deep Learning Super Sampling ou DLSS pour améliorer le rendu visuel des images via l’IA calculée par la puce GeForce, le RTX qui gère la mise en lumière des images, la fonction Optix pour améliorer la qualité visuelle de l’ensemble et même une optimisation de la mémoire graphique.

Si je devais résumer cette annonce simplement: Avec cette technologie, Nvidia fait sauter deux impératifs de l’équation gaming d’aujourd’hui. La présence d’un processeur x86 n’est plus requise, pas plus que celle de Windows, pour proposer un jeu 3D gourmand en haute définition. 

DLSS

Un bouleversement important pour le marché du jeu ?

Cette démonstration est l’aboutissement de la promesse faite par la marque en avril dernier. Une solution pour transformer un Chromebook classique en solution de jeu complète et performante. Solution qui aurait la possibilité de profiter du catalogue de titres de nombreux studios de développement qui pourraient adapter leurs jeux à la nouvelle plateforme. Attention cependant, ce dernier point n’est pas garanti et Nvidia va devoir trouver des éditeurs acceptant de parier sur cette nouvelle plateforme ou trouver un moyen de basculer plus facilement des jeux existants en jeux compatibles avec cette formule. On notera au passage que cette évolution se fait après l’annonce d’une compatibilité entre DLSS et Proton, le système qui permet à SteamOS de faire tourner les jeux Windows sous Linux développé par Valve.

Chromebook Mediatek

Est-ce que nous allons avoir des Chromebooks munis d’un circuit RTX prochainement ? Les constructeurs n’hésitent plus désormais à proposer des engins de ce type très bien équipés à des prix élevés. Il est donc possible que l’on voie des machines proposant ce type de puces dans le futur. J’ai pourtant du mal à voir comment le public réagira tant qu’aucun jeu compatible ne sera disponible. La promesse d’un avenir radieux et d’éditeurs travaillant d’arrache pied au basculement de leurs catalogues ne devrait pas être suffisante pour pousser les gens à investir quelques centaines d’euros supplémentaires dans une machine RTX.

Une autre question qui se pose est liée au public visé. Est-ce que les gens interessés par un Chromebook sont des joueurs ? Et, si ils le sont, est-ce qu’ils vont s’intéresser aux Chromebooks pour cet usage spécifique ? L’impact de ce type de puce Nvidia dans un engin portable n’est pas anodin, il coûtera en investissement mais également en autonomie, en poids et en chaleur dégagée. Je ne suis pas sûr qu’un Chromebook de jeu ait beaucoup de sens pour la majorité des utilisateurs de ce type de plateforme. En fait, j’ai du mal à voir qu’un joueur se décide à choisir spécifiquement une plateforme aussi éloignée du monde du jeu actuel : Est-ce que quelqu’un qui veut garder en tête la possibilité de jouer va choisir un Chromebook ? Et si il le fait est-ce qu’il va s’orienter vers une solution spécifiquement composée d’une puce ARM et d’un circuit RTX ? Je trouve que ce scénario manque de crédibilité aujourd’hui, notamment parce que le catalogue de titres compatibles est totalement inexistant.

dlss

La démonstration du jeu Wolfenstein : Youngblood que l’on voit en vidéo n’est pas prévue pour  être proposée sur le marché. C’est un portage dédié à la présentation de la technologie mais aucune commercialisation n’est envisagée. Il n’existe pas de catalogue de jeu spécifique pour la plateforme aujourd’hui.

Par contre, si la proposition de Nvidia permet aux utilisateurs de Linux de profiter de jeux PC classiques du catalogue Windows via Proton, alors là l’impact pourrait être énorme. Non seulement cela pourrait permettre aux constructeurs de proposer des engins sous Linux plus facilement avec un accès plus simples aux jeux Windows, mais cela n’obligerait pas les studios à retravailler leurs titres. Le catalogue actuel pourrait basculer sous Linux. Cette voie est à privilégier à mon sens. D’abord parce qu’on sait que Google travaille au portage de la plateforme Steam vers les Chromebooks, ensuite parce que c’est la voie qui a le plus de chances de fonctionner commercialement parlant. 

Steam Big Picture

Et les TV-Box ?

Là où la solution pourrait avoir un énorme impact également, c’est sur le marché des solutions type Chromebox. Le mariage d’ARM et de puces RTX pourrait permettre la création de nouvelles solutions très performantes. On aurait là encore la promesse d’un catalogue de jeux haut de gamme toujours aussi inexistant mais sans la problématique liée au public intéressé. Si les Chromebooks sont un marché particulier qui ne concerne pas la majorité des utilisateurs d’outils informatiques nomades, et encore moins les joueurs, le public susceptible d’être convaincu par une nouvelle TV-Box avec une fonction console est, quant à lui, autrement plus large.

Le nombre de personnes à la recherche d’une solution capable de faire tourner des Jeux PC dans son salon tout en permettant le surf et la gestion multimédia est à mon sens bien plus élevé que le nombre de personnes à la recherche d’un Chromebook de jeu. Si des constructeurs se penchaient sur la création de TV-Box ARM avec un circuit RTX interne capable de faire tourner des jeux 3D de qualité, le marché pourrait être énorme. En combinant cette offre aux solutions de streaming de Nvidia avec GeForce Now, le marché est à mon sens bien plus intéressant.

Nvidia Shield

Nvidia Shield 3 : RTX inside ?

Qui de mieux placé que Nvidia pour lancer ce nouveau marché ? En toute logique, la marque pourrait profiter de sa gamme Shield pour lancer un engin capable de profiter de ces fonctionnalités. Une Chromebox qui pourrait employer des applications Android de manière classique mais également faire fonctionner le streaming GeForce Now. Tout  en offrant, grâce à une solution RTX intégrée, proposer des jeux Windows via Proton de Valve. 

Une combinaison complète, poussée par Nvidia dans une gamme de produits qui aurait la confiance d’un public déjà séduit par les modèles précédents. Une gamme plus chère que les solutions antérieures mais avec un panel de possibilités énorme. Un accès au catalogue de jeux Steam en direct. Un engin de ce type pourrait proposer de remplacer totalement dans votre salon un PC classique. Nvidia ayant les moyens de concevoir une solution RTX  suffisamment bien calibrée pour éviter toute surchauffe et ainsi conserver un engin silencieux, 

Une exploitation du RTX via Proton pour toutes les machines Linux et une ouverture vers des engins de loisir sédentaires, voilà qui aurait à mon sens plus d’avenir que le format Chromebook sous ARM uniquement. 

Un jocker dans la manche de Nvidia pour le rachat d’ARM ?

Avec cette annonce, Nvidia se place également très habilement sur l’échiquier d’une seconde partie d’échecs. Celle qui concerne sa tentative d’acquisition d’ARM. En montant un partenariat avec Mediatek, la marque montre son intérêt pour l’écosystème ARM dans sa globalité. Nvidia montre qu’il a su collaborer avec une entité qui est logiquement concurrente de ses propres puces. La marque sacrifie sont marché Tegra1 au profit des puces Mediatek. En prenant cette hauteur, le constructeur montre sa nouvelle position face au marché. Celle qu’il devra adopter si il réussit son pari d’acquisition de la plateforme ARM. Quand il devra épauler ses clients et partenaires exploitant les technologies des SoC pour qu’ils puissent se développer.

Un argument de poids dans la bataille qui est encore à mener pour Nvidia. Si Mediatek semble ravi de cette évolution du secteur, si des marques comme Rockchip ou AllWinner doivent également se frotter les mains au vu des perspectives en jeu, d’autres ne voient pas d’un très bon oeil cette évolution. On se doute que des acteurs comme Apple et Qualcomm ne doivent pas être forcément ravis de cette annonce. 

Nvidia intègre les fonctions RTX et DLSS au monde ARM et Linux © MiniMachines.net. 2021.

Le service de streaming Nvidia GeForce Now passe à 1000 jeux

Une augmentation régulière en titres pris en charge par le service qui listait deux fois moins de titres il y a 18 mois lorsque GeForce Now quittait sa phase bêta. Avec 1000 jeux en lice, la marque a mis les bouchées doubles et affirme sa volonté de couvrir tous les publics. 

Si le lancement de la phase commerciale de l’offre a été émaillée par des incompréhensions de certains éditeurs qui avaient décidé de ne plus accorder à Nvidia l’accès à leur catalogue, le temps semble avoir eu raison de ces problématiques. Pas question pour le joueur de payer deux fois un jeu déjà acheté. GeForce Now est désormais bien perçu comme un moyen dématérialisé pour pouvoir jouer, pas un abonnement comprenant une licence d’accès à 1000 jeux.

Pour rappel, le service GeForce Now permet, contre un paiement mensuel ou annuel, d’accéder à une centaine de jeux gratuits inclus dans votre abonnement. Ils seront exécutés sur les serveurs de Nvidia et joués sur votre machine. Qu’il s’agisse d’un smartphone, d’une Nvidia Shield, un Chromebook ou un PC sous Linux ou Windows, classique, les jeux seront calculés  à distance par des machines spécialisées. Seule la qualité  de votre connexion entrera en ligne de compte pour jouer. Mais en plus de ces 100 jeux, il y a désormais 900 autres titres qui sont jouables de la même façon sans faire partie de votre catalogue.

GeForce Now

900 titres qu’il faut acheter où bon vous semble en amont pour pouvoir y jouer ensuite sur le GeForce Now. Vous pourrez les obtenir sur Steam, Epic Store, GoG ou chez Ubisoft. Une fois payés, vous pourrez les activer sur GeForce Now et en profiter immédiatement sans avoir à les télécharger.

Nvidia ne compte pas s’arrêter là et va continuer à proposer de nouveau jeux chaque semaine comme ils le font depuis la création du service. L’idée étant de couvrir un vaste catalogue de titres en tous genre. Des jeux très populaires mais également des titres indépendants et quelques curiosités. Des aventures au long cours comme des titres arcade pour des parties rapides.

Les additions prévues pour cette semaine sont encore une fois assez nombreuses :

  • The Immortal Mayor (sortie le jour même sur Steam, le 15 juillet)
  • Lost at Sea (sortie le jour même sur Steam, le 15 juillet)
  • Obduction (gratuit sur l’Epic Games Store jusqu’au 22 juin)
  • Alchemist Adventure (Steam)
  • Retro Machina (Steam)
  • Space Colony : Steam Edition (Steam)
  • Tained Grail : Conquest (Steam)
  • Unity of Command II (Steam)
  • Warframe (Digital Extremes)
  • Wildermyth (Steam)
  • X3 : Albion Prelude (Steam)
  • Ys : Memories of Celceta (Steam)
  • Ys Origin (Steam)

GeForce Now est toujours accessible gratuitement en sessions d’une heure pour test afin de valider si votre liaison internet est suffisante pour jouer. L’abonnement mensuel pour un usage sans restriction est proposé à 9.99€ par mois. L’abonnement annuel tombe à 99.99€. Soit 8.33€ par mois… une bonne façon de pouvoir profiter d’une ludothèque récente sans investir dans une machine neuve. Au vu des tarifs des cartes graphiques en ce moment, reculer de quelques mois ce type d’investissement peut finalement être une assez bonne idée.

Le service de streaming Nvidia GeForce Now passe à 1000 jeux © MiniMachines.net. 2021.

Nvidia lance les GeForce RTX 3050 et RTX 3050 Ti pour PC portables

L’objectif de la marque est clair, avec les GeForce RTX 3050 et 3050 Ti, Nvidia veut proposer une alternative de nouvelle génération aux machines gaming milieu de gamme. Un point important sur ce marché parce qu’il concerne les modèles grands plublics “familiaux”. Ces engins censés convenir à l’usage moyen de toute la famille. C’est également un moyen de tourner la page GTX et de faire du parc de portables des engins compatibles en masse avec les technologies de la marque.

RTX 3050

Nvidia Broadcast : un studio virtuel piloté par l’IA de Nvidia

Car tout le travail de Nvidia avec les RTX 3050 et 3050 Ti consiste à trouver l’équilibre entre le prix demandé et la performance proposée d’un côté mais également de conserver les technologies propres à ses puces. Les fonctions de gestion technique propres au monde du portable avec Max-Q. Le Whispermode 2.0, l’Advanced Optimus, le Dynamic Boost 2.0, les fonctions DLSS ou de Raytracing ainsi tous les à côtés créatifs rendus possibles par l’exploitation des capacités des puces RTX. 

Nvidia annonce un prix moyen de 799$ (HT probablement proche d’un 849€ chez nous) pour le portable 15.6″ de référence équipé d’une RTX 3050. Un prix optimiste au vu du marché actuel et de ses différentes contraintes. 

RTX 3050

Je suppose que le pari de la marque est simple : après avoir goûté au DLSS, aux fonctions de gestion techniques, aux propositions de RTX Studio ou aux solutions comme la fonction Broadcast pour gérer sa visioconférence, l’utilisateur ne choisira plus autre chose qu’un produit Nvidia. La gamme RTX avec ses coeurs exploitables en calcul d’IA et son Ray Tracing est une solution refuge pour l’utilisateur. Un phare dans la brume des solutions disponibles. Et proposer ces outils à des tarifs plus accessibles avec les RTX 3050 et RTX 3050 Ti est donc un bon moyen de séduire tous ceux qui ne veulent pas forcément une machine dédiée au jeu.

Avec les GeForce RTX 3050, Nvidia fait quelques promesses. Celle de dépasser les performances de l’actuel modèle “milieu de gamme à tout faire” qui est encore basé sur la vielle génération précédente. En 2021, on voit encore des engins mobiles milieu de gamme équipés de circuits GTX 16×0 qui n’ont pas cessé d’exister. De nombreux engins sous RTX 20×0 sont également régulièrement proposés. Par rapport à ces solutions, le constructeur promet un gain sensible de performances grâce notamment à l’usage du DLSS. On décollera au dessus des 60 images par seconde en FullHD dans des jeux gourmands et récents à condition de ne pas dépasser un rendu graphique réglé sur moyen. 

RTX 3050

La marque cite quelques blockbusters grand public avec Call Of Duty Warzone, Outriders, Control, Watchdog Legion ou Minecraft RTX. Des jeux choisis pour leur large publicité mais également parce qu’ils utilisent des moteurs graphiques qui seront largement employés dans la durée. 

 RTX 3060RTX 3050 TiRTX 3050
CUDA Cores384025602048
Tensor Cores302016
Fréquence Boost1283-1703 MHz1035-1695 MHz1057-1740 MHz
Conso GPU en Watts60-11535-8035-80
Mémoire GDDR66 Go4 Go4 Go
Interface mémoire192 bit128 bit128 bit

D’un point de vue spécifications, les puces sont clairement et logiquement des versions bridées des RTX 3060 déjà en dessous des RTX 3080 et 3070. Si on reste sur une architecture Ampere sans dégradations techniques au niveau des compétences de la puce. Les encodeurs et décodeurs matériels sont de la même génération que les puces haut de gamme. On retrouve une gestion HDMI 2.1, des Tensor Cores de 3e génération et des Ray Tracing Core de seconde génération.

Nvidia annonce un véritable raz de marée de machines avec ces solutions : plus de 100 modèles sont prévus avec, je suppose, un gros segment de machines très grand public en 15.6″. L’emploi d’une puce moins gourmande en watts devrait permettre des intégrations plus mobiles et une génération de machines assez intéressantes devrait donc être déployée dans la foulée.

Attention cependant à rester attentifs aux caractéristiques et fonctions de chaque machine. Qui dit RTX 3050 ne dit pas forcément gestion systématique des fonctions annexes de la puce. Les fonctions techniques comme le Max-Q et autres ne sont que recommandées par Nvidia. Il ne s’agit en aucun cas d’une obligation pour le  constructeur. Parfois des différences de prix entre des modèles techniquement très semblables s’expliquent simplement par l’ajout de ces fonctions supplémentaires.  L’intégration technique des différents éléments reste au bon vouloir des fabricants. Certains vont baisser la note globale en les oubliant ce qui vous fera bénéficier des capacités de calcul des puces Nvidia, sans pour autant vous faire profiter de tous leurs avantages.

Autre point clé, les caractéristiques techniques des engins pourront varier de manière significative. Un constructeur peut décider de baisser les fréquences de son chipset graphique pour éviter qu’il ne chauffe trop dans un châssis peu épais ou en plastique. D’autres peuvent sortir un excellent score de leur engin en boostant au contraire le TDP de la machine. Dans le premier cas, vous serez déçu par les performances de votre machine, dans le second vous devrez acheter un casque anti bruit…

Nvidia lance les GeForce RTX 3050 et RTX 3050 Ti pour PC portables © MiniMachines.net. 2021.

Le Samsung Galaxy Book Odyssey officialise la GeForce RTX 3050 Ti

Le nouveau Samsung Galaxy Book Odyssey est une machine qui embarquera une puce Intel Core de 11e génération dans la gamme Tiger Lake-H. des puces en 45 watts de TDP en Core i5 et i7 qui délivreront des performances solides à un engin qui restera relativement compact et portable. Avec 35.6 cm de large et 22.91 cm de profondeur, ce portable de 1.85 Kg et épais de 17.7 mm ne sera pas le plus léger du marché mais présentera des performances solides.

 Samsung Galaxy Book Odyssey

C’est du moins ce que l’on espère à la vue du materiel embarqué. Car le Samsung Galaxy Book Odyssey annonce une solution pas encore officielle chez Nvidia, le circuit GeForce RTX 3050 Ti, dont on ne connait pas les performances. L’ensemble devrait logiquement être suffisant pour un engin qui sera capable de mener à bien toutes les tâches. De la bureautique au web en passant par la consommation ou la création de média et du jeu.

 Samsung Galaxy Book Odyssey

Annoncé à 1399$ pour le mois d’Aout, le Samsung Galaxy Book Odyssey proposera un écran FullHD classique, un 1920 x 1080 pixels qui utiliseras une dalle IPS. Deux options seront disponibles pour épauler le circuit Intel Xe intégré avec les puces Core d’Intel. Une Nvidia RTX 3050 Max-Q et un solution RTX 3050 Ti Max-Q. Il va sans dire que le prix en dollars annoncé ne concerne que la version Core i5 en RTX 3050 et  que le modèle le plus performante sera probablement plus proche des 2000$ que des 1500…

 Samsung Galaxy Book Odyssey

A bord de la machine on retrouvera pas mal de possibilités d’évolution avec une mémoire vive qui pourra démarrer à 8 Go mais également évoluer en 16 ou 32 Go de DDR4X. Le stockage, uniquement en PCIe NVMe, sera décliné quand à lui jusqu’à 2 To sur deux slots M.2 2280. La batterie annoncée est une 83 Whr épaulée par une solution de charge 135 watts via une solution USB Type-C. Un module Wifi6 et Bluetooth 5.1 sera également disponible.

 Samsung Galaxy Book Odyssey

On retrouve une assez belle connectique avec un port HDMI 2.0 mais également un, devenu trop rare, port Ethernet Gigabit. Deux ports USB Type-C non détaillés pour le moment et trois ports USB 3.2 Type-A. un port jack audio 3.5 mm combo sera présent ainsi qu’un lecteur de cartes MicroSDXC. Au moins on sait pourquoi ce Samsung Galaxy Book Odyssey fait don poids. Pas besoin de transporter d’adaptateur a priori pour se servir de la machine en déplacement… Même si un lecteur SDXC aurait été un plus. L’engin proposera une maigre webcam 720p, un duo de micros avec correction de l’ambiance sonore et un système stéréo compatible avec la norme Dolby Atmos. Un lecteur d’empreintes digitales sera également intégré. 

Présenté comme un PC de jeu par Samsung, cet engin me parait être plutôt un bon candidat pour devenir une solution touche à tout mobile. Son design est plutôt sobre, la marque promet une solution de refroidissement originale et qui garde encore un peu de mystère. Bref un bon candidat pour quelqu’un qui rentre de vacances plein de bonnes intentions de travail mais qui veut pouvoir également décompresser un peu. On en saura plus fin Août avec une commercialisation prévue pour la rentrée scolaire.

Le Samsung Galaxy Book Odyssey officialise la GeForce RTX 3050 Ti © MiniMachines.net. 2021.

GTC 2021 : Nvidia propose un circuit RTX 30 aux puces ARM

Si on pensait que Nvidia allait proposer un  nouveau circuit ARM pour la GTC 2021 qui s’est déroulée hier, la surprise a été assez grande au final lorsque la marque a annoncé le lancement d’une puce Mediatek MT819x en partenariat avec le concepteur chinois. Particularité de cette puce, elle sera équipée d’un circuit graphique repris d’une base RTX 30 de génération Ampère.

Si vous voulez voir ou revoir la conférence GTC 2021 : la courte partie sur Mediatek est à 1H06’40”

La poule aux puces d’or.

Les circuits RTX font actuellement la pluie et le beau temps sur le marché PC grand public. Les cartes graphiques produites par les partenaires de Nvidia avec ses puces RTX sont, depuis leur apparition, de vrais moteurs de vente. Les gens font la queue pour acheter ces produits, s’inscrivent sur des listes pour attendre leur tour face à des pénuries de composants qui augmentent pourtant drastiquement les tarifs.

C’est cet engouement que Nvidia promet à son partenaire avec la Mediatek MT819x.  Un assemblage de SoC ARM Classique avec un circuit graphique Nvidia échappé de son labo. Le concepteur de circuit graphique travaillait auparavant en circuit fermé avec des Tegra employant ses développements graphiques mais semble vouloir rebâtir un écosystème externe en s’appuyant désormais sur des partenaires pour évoluer.

Imaginez qu’un marchand de poules frappe à votre porte en expliquant qu’il tient en main une poule aux oeufs d’Or. Un animal que tout le monde voudrait dans sa basse cour après avoir lu la fable de La Fontaine. C’est exactement ce que propose Nvidia, ici, à Mediatek. Une possibilité de transformer des puces classiques, employant les circuits graphiques d’ARM, en un Best Seller qui se démarquerait du reste du marché avec une réputation prometteuse avant même d’être disponible.

Et cela alors que la concurrence est énorme. Apple propose déjà lui même une puce M1 au comportement vraiment impressionnant. Qualcomm travaille toujours sur ses Adreno. et AMD s’est associé avec Samsung pour proposer des SoC ARM avec Radeon. L’arrivée d’un partenaire comme Nvidia est une vraie solution d’avenir pour Mediatek.

Nvidia

Un Mediatek MT819x pour ordinateurs portables

Peu d’informations techniques ont été dévoilées lors de la GTC 2021. On sait que ce SoC serait une collaboration entre les deux entités. Mediatek se chargeant du développement des coeurs ARM Cortex et de leur assemblage avec un circuit Nvidia RTX 30. Un premier prototype, une plateforme de référence servant à concevoir d’autres machines, est en cours de développement. But de la manoeuvre, permettre de présenter le Mediatek MT819x à des partenaires qui pourront concevoir des machines équipées de cette solution. 

Il s’agit pour le moment de machines pouvant tourner sous Linux et Chromium. De quoi concevoir des ordinateurs portables sous Linux et sous Chrome OS qui prendraient en charge le RTX 30 de la puce pour une accélération graphique haut de gamme tout en conservant des besoins en énergie modestes. On imagine qu’un gros travail de prise en charge des capacités en IA et en calcul de la puce sera mis à profit par les systèmes d’exploitation retenus. On peut donc apercevoir en ligne de mire des Chromebooks mais également des Chromebox sous ce type de puce.

Le Mediatek MT819x deviendrait ainsi une clé intéressante pour ouvrir un nouveau marché de Chromebook et de machines Linux. Une voie intéressante à suivre qui pourrait séduire les marques impliquées sur ce segment. Il faudra juger sur pièces et au regard des performances proposées pour savoir cependant si la solution aura tout le potentiel que laisse espérer le RTX 30.

Nvidia

Nvidia ouvre sa malle aux trésors

Nvidia est dans une position délicate, la marque a posé 40 milliards sur la table pour racheter ARM et devenir ainsi un véritable mastodonte dans le secteur des composants. Pouvant faire ainsi face à AMD, Apple, Intel ou Samsung. Cette intention n’est cependant pas du goût de tout le monde et certains de ses concurrents directs ne sont pas forcément ravis de cette idée. Pour Qualcomm, Apple ou Samsung par exemple, un Nvidia qui devient propriétaire d’ARM, ce n’est pas forcément une bonne nouvelle. Et cela même si Nvidia s’est plutôt retiré du développement de puces avec aucun nouveau Tegra ces dernières années. Savoir qu’un ancien concurrent est désormais aux manettes du développement et de la stratégie des technologies que l’on emploie n’est pas évident. Leurs voix ont dû s’entendre auprès des instances de la concurrence pour éviter ce rachat. Pour AMD et Intel, le lobbying doit également être à la manoeuvre. Aucun de ces mastodontes ne doit avoir envie de laisser naître un type de monstre comme Nvidia/ARM sur le marché.

Ce mouvement d’ouverture de ses circuits graphiques auprès d’un concurrent change la donne. Avec cette manoeuvre, Nvidia prend de la hauteur et au lieu de se positionner en concurrent, il montre comment son association avec ARM pourrait apporter des solutions à l’écosystème. En proposant un circuit graphique RTX 30 à Mediatek, Nvidia montre la voie d’une collaboration positive pour l’écosystème tout en reprenant le rôle que la marque tient dans le monde des cartes graphiques. Un fournisseur de circuits qui laisse travailler ensuite ses partenaires afin qu’ils fabriquent des cartes avec ses puces. Sans entrer dans une dimension concurrentielle particulière avec eux.

Si Nvidia réussit à se montrer sous cet angle, les partenaires d’ARM pourraient y voir leur avantage. Les “petits” concepteurs de puces, du moins les moins connus, y verraient alors tout leur intérêt. ARM produisant déjà, de manière optionnelle, des circuits graphiques Mali qui concurrencent les puces de Qualcomm ou d’Apple. Des marques comme Allwinner, Mediatek ou Rockchip devraient accueillir la nouvelle de manière très positive. Le profil de Nvidia pourrait également être perçu de manière très différente par les autorités de la concurrence avec cette nouvelle facette de son activité.

Nvidia

 Amazing Grace

Nvidia a également profité de la GTC 2021 pour annoncer Grace, un premier SoC ARM développé spécifiquement pour les serveurs. Une solution qui vient se positionner comme une alternative aux processeurs AMD et Intel. Une corde de plus que Nvidia pourrait déployer sur l’arc d’ARM si on le laissait faire pour son rachat. Montrant là encore les possibilités de développement que pourrait apporter le rapprochement entre les deux entités. Grace Hopper, qui a développé le langage Cobol et conçu le premier compilateur, est une informaticienne américaine qui donne son nom à cette nouvelle puce.

On sait, là encore, peu de choses sur le côté technique du circuit. Mais les activités serveurs sont désormais une part énorme des revenus de Nvidia, en constante et nette augmentation depuis des années. Disponible en 2023, Grace devrait améliorer significativement les calculs les plus complexes. Typiquement les opérations effectuées pour des services prédictifs comme la météo pour envisager des scénarios à l’avance.

Le retour de la vengeance du Tegra RTX 30

Ces annonces, le SoC en partenariat avec Mediatek comme Grace, ce sont également de belles épées qui planent désormais au dessus de la tête du marché. Car on peut voir cette conférence d’une autre manière que celle présentée par Nvidia. Si la marque ne parvenait pas à ses fins avec le rachat de ARM. Rien ne l’empêcherait de bousculer son approche et de passer ce circuit RTX 30 sous un nom commercial comme Tegra RTX, par exemple. Proposer à des marques comme Mediatek, Allwinner ou Rockchip ses circuits. Des partenaires qui auraient ainsi des éléments pour concurrencer les puces de Samsung et AMD ou de Qualcomm. Si, au final, les puces ARM RTX 30 s’avéraient très performantes, le passage par un achat de licence auprès de Nvidia pourrait devenir un véritable moyen de pression commercial.

Avec un RTX 30 disponible pour l’architecture ARM, Nvidia dispose de nombreuses solutions pour tenter d’influencer le marché. Soit en la poussant de l’intérieur pour se positionner toujours plus fortement face à Intel et AMD. Soit en la secondant de l’extérieur comme un des multiples fournisseurs de circuits graphiques déjà présents.

Si le Mediatek MT819x vise le marché des machines sous Linux et ChromeOS, ce n’est pas ce qui pose le plus de problèmes à ses concurrents. Le nombre de machines vendues n’est pas au niveau de celui des smartphones, véritable enjeu de développement aujourd’hui. Mais rien ne dit que Nvidia n’a pas – ou ne pourrait pas avoir – dans ses cartons des circuits dérivés du RTX pour viser le segment des smartphones. Un segment nettement plus stratégique que la marque pourrait tenter de réinvestir à terme. Mais le fera t-il en le proposant à tout le monde depuis ARM ou en restant à l’extérieur en tant que Nvidia ?

En clair, la question que doivent se poser de nombreux acteurs de cet écosystème après cette GTC 2021 est probablement quelque chose comme : Vaut t-il mieux avoir Nvidia comme partenaire avec ARM ou comme concurrent avec Tegra ?

GTC 2021 : Nvidia propose un circuit RTX 30 aux puces ARM © MiniMachines.net. 2021.

PNY présente sa GeForce RTX 3060 pour Mini-ITX

Une carte de plus dans le lot des solutions destinées aux machines au format Mini-ITX. La nouvelle PNY ne se distingue pas forcément des autres solutions déjà annoncées en terme de matériel mais elle a pour elle d’avoir le nom le plus compliqué et long de toute l’offre de cartes graphique de ces dernières années…

PNY GeForce RTX 3060 12GB XLR8 Gaming Revel Epic-X RGB Single Fan Edition

La PNY GeForce RTX 3060 12GB XLR8 Gaming Revel Epic-X RGB Single Fan Edition est donc une RTX 3060 plutôt classique sur laquelle la marque a ajouté des LEDs RVB que l’on pourra piloter logiciellement.

On retrouve une solution très standard accompagnée de 12 Go de mémoire GDDR6 avec une fréquence qui grimpe à 1320 MHz et une vitesse de boost qui monte à 1807 MHz au lieu des 1780 MHz de la solution standard. On retrouve un unique ventilateur en charge de son refroidissement, une solution qui occupera deux slots sur votre carte mère. Cette PNY GeForce RTX 3060 exigera la connexion d’une alimentation 8-pins PCIe et proposera la connectique standard de ce type de solution avec 4 sorties vidéo : trois DisplayPort 1.4a et un HDMI 2.1.

PNY GeForce RTX 3060 12GB XLR8 Gaming Revel Epic-X RGB Single Fan Edition

Ce ne sera pas forcément la plus chère des solutions de ce type, les cartes de la marques sont très souvent assez bien placées en terme de tarif. Mais il faudra compter sur une série de LEDs RVB placées sous le logo GeForce RTX que la marque ne manquera pas de facturer, et cela même si votre boitier Mini-ITX n’en tire pas parti.

La PNY GeForce RTX 3060 12GB XLR8 Gaming Revel Epic-X RGB Single Fan Edition devrait être mise en vente pour cette fin de mois de Février à un tarif inconnu… Cela reste évidemment du conditionnel parce que, pour le moment, les RTX 3060 sont toutes aussi indisponibles que les autres GeForce de cette génération.

PNY présente sa GeForce RTX 3060 pour Mini-ITX © MiniMachines.net. 2021.

Nvidia va limiter les capacités de ses RTX 3060 pour protéger les joueurs

Les GeForce RTX 3060 devraient sortir officiellement dans quelques jours et apporter au marché des minimachines de bureau un excellent processeur graphique pour la plupart des usages. Reste une ombre au tableau, la machine Nvidia est, comme la plupart des fabricants de composants aujourd’hui, quelque peu grippée.

Cartes graphiques dans une ferme de minage

Entre les soucis liés à l’approvisionnement des composants et la demande qui a été phénoménale, Nvidia a bien du mal à tenir la cadence réclamée par ses clients. Mais comme si cela ne suffisait pas, un troisième élément vient rendre la situation encore plus catastrophique. Les “mineurs” de monnaies électroniques piochent largement dans les stocks des cartes graphiques destinées aux joueurs pour mettre en place leurs outils de minage. Achetant des lots complets de cartes graphiques directement à la source, chez des grossistes ou des revendeurs, ils participent à la raréfaction de ces produits.

Palit GeForce RTX 3060 StormX

Pour lutter contre ce dernier phénomène, Nvidia a décidé de limiter volontairement ses cartes graphiques GeForce RTX 3060 en divisant de moitié la capacité de calcul des cartes pour miner de l’Ethereum. Le pilote Nvidia détectera ce type d’usage et abaissera automatiquement les capacités des cartes de moitié dans ces usages. Cela n’affectera pas les autres utilisations des RTX 3060. Autrement dit, si vous achetez une de ces cartes avec l’intention de jouer, cela n’aura pas d’impact. Mais si vous voulez vous en servir pour générer des gains avec des monnaies virtuelles, la rentabilité globale de votre solution sera très mauvaise.

Ce choix répond à une demande très forte de la clientèle historique de Nvidia qui a du mal à accepter que les rares cartes disponibles soient vendues à des prix de plus en plus élevés. Devenant ainsi inaccessibles à beaucoup de joueurs et uniquement “rentables” pour les mineurs de cryptomonnaies qui pourront de leur côté finir par les rembourser dans la durée. 

Nvidia CMP

En parallèle de cette limitation, Nvidia va proposer des circuits clairement orientés vers ces pratiques de calculs pour les monnaies virtuelles avec une nouvelle gamme de processeurs baptisés CMP pour Cryptocurrency Mining Processor. Ces circuits qui visent expressément la monnaie virtuelle Ethereum, offriront le meilleur ratio de calcul pour cet usage tout en évitant les fonctions graphiques qui leurs sont inutiles. La solution CMP, sera également plus compacte et plus facilement intégrable. De quoi également mieux rentabiliser l’espace nécessaire à ce genre de solution. Un produit plus logique et plus vite amortissable  pour les mineurs qui pourront augmenter la densité de leurs capacités de calcul.

CMP

Ce choix devrait orienter le marché de façon plus logique. En se tournant vers les solutions CMP, les mineurs laisseront les cartes graphiques grand public aux joueurs. Nvidia pourra également adresser sa production de manière plus efficace en prévoyant des volumes adaptés pour les deux divisions. Comme la mesure est entièrement logicielle, il est possible que Nvidia redonne la totalité des capacités de son GeForce RTX 3060 à terme via une simple mise à jour de pilote. Il est également possible que les CMP deviennent une destination de production à part avec des distributeurs spécifiques et de nouveaux designs adaptés à ce type d’usage. On peut imaginer les partenaires de Nvidia se pencher sur ces puces pour réaliser des montages intégrant des solutions facilement emboitables avec une excellente dissipation.

Autre point notable, la fin de l’emploi de cartes graphiques commerciales pour ce genre d’usage devrait permettre de freiner les phénomènes de reventes de vieilles cartes graphiques juste rebadgées de manière cosmétique sur le marché. De nombreux circuits graphiques ayant déjà eu une vie trop bien remplie dans une ferme de minage se retrouvent ensuite intégrés dans des machines commerciales sans aucune information quand à leur première vie.

GeForce RTX 3060

Il est difficile d’imaginer la gravité de la situation actuelle du marché des composants et cet épisode est un bon exemple pour tenter de le comprendre. Pour qu’une marque comme Nvidia soit obligée de saborder sa propre production en limitant les performances de ses puces afin de ne pas subir une énième vague de mécontentement suite à l’indisponibilité immédiate de son produit. C’est vraiment un révélateur du véritable chaos de la production globale des semi conducteurs en ce moment dans le monde. Une situation qui ne va pas vraiment en s’arrangeant et qui pourrait déborder jusqu’à la fin de l’année 2021. Le choix de Nvidia de limiter cette carte pourrait solutionner la situation pendant quelques temps mais ne réglera évidemment pas l’ensemble de la problématique. 

Cette idée de créer un filtre d’usages logiciel pour éviter la disparition trop rapide des cartes du catalogue des marchands n’est pas mauvaise. Est-ce que cela sera suffisant ? Au vu des échos de l’ensemble de l’industrie concernant le manque global de puces, cela semble difficile à imaginer. Il est probable que la RTX 3060, comme ses grandes soeurs, soit sujette à des pénuries chroniques pour encore un bon moment. Mais cela montre au moins que Nvidia tente d’y faire quelque chose. 

Nvidia va limiter les capacités de ses RTX 3060 pour protéger les joueurs © MiniMachines.net. 2021.

NDI Screen Capture HX la révolution de la vidéo par IP

Newtek NDI

Annoncé avec le Nvidia Broadcast, la puissance des cartes graphique Nvidia de la génération RTX 2000/3000 au service du nouveau NDI Screen Capture HX pour capturer votre écran, le rendant disponible immédiatement sur votre réseau NDI.

La collaboration Nvidia avec le NDI offre de nouveaux flux de travail pour la création en direct. Le contrôle à distance et capture sur des écrans 4k jusqu’à 120 Hz et au-delà (le workflow de streaming ne change pas, les diffuseurs sont toujours OBS Studio ou Vmix, Xsplit …), accélération matériel de bout en bout du NDI HX, l’utilisation d’un pipeline d’encodage dédié Nvidia (encodage hardware en temps réel) , une latence faible, une prise en charge de l’audio du périph en entrée/sortie synchro avec le signal vidéo, et du KVM.

NDI Screen Capture HX

Le NDI Screen Capture HX sera bientôt disponible dans le bundle gratuit des Tools NDI sur le site NDI.TV.

NDI Screen Capture HX

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NVIDIA Broadcast, l’IA améliore audio et vidéo

NVIDIA Broadcast

L’application Nvidia Broadcast améliore avec une IA la qualité de l’audio et de la vidéo grâce aux performances des GPU de la marque. Suppression des bruits parasites et bruits de fond indésirables du micro, une fonction de remplacement de l’arrière-plan et floutage pour personnaliser un flux vidéo. Un suivi dynamique de mouvement en temps réel avec recadrage automatique, toute la puissance de l’IA se retrouve dans cette fonction de tracking. Ultra simplissime d’utilisation, cette petite appli renforce la diffusion directement intégrée dans quelques applications comme : Notch, Xaymar et Xsplit, Newtek arrive bientôt dans la boucle avec le NDI.

Un exemple concret d’utilisation de cette techno avec la solution Notch, toujours dans un workflow temps réel, Notch utilise le SDK AR pour activer le tracking facial avec un temps de traitement considérablement réduit.

Nvidia Broadcast est gratuit, compatible Windows 10 64 bits, fonctionne bien évidement exclusivement sur des cartes graphiques Nvidia. Le SDK gratuit pour les développeurs. Utilisation pour la diffusion de jeux, de la visioconférence, visioformation avec Discord, Zoom, Skype ou autre.

NVIDIA Broadcast
NVIDIA Broadcast

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RED et NVIDIA démocratisent les workflows 8K en temps réel

Par : Andrea

RED Digital Cinema lance le R3D SDK et l’application REDCINE-X PRO avec décodage et dématriçage accélérés sur les plateformes NVIDIA® CUDA.

En utilisant le décodage et le dématriçage intensifs des fichiers RED R3D sur un ou plusieurs GPU NVIDIA, la lecture en temps réel, l’édition et le rendu chromatique en 8K sont désormais disponibles.

Lors du processus de post-production, cette nouvelle combinaison logiciel/matériel offre plus d’efficacité et présente de nombreux avantages :

  • Lecture en 8K en temps réel, 30 ips ou plus, performances de lecture optimales.
  • Conversion jusqu’à 10 fois plus rapide, en fonction du format et du contenu.
  • Efficacité et contrôle de la qualité améliorés côté processus de vérification du contenu.
  • Liberté créative en utilisant des fichiers R3D flexibles au lieu de fichiers proxy.

Un technologie 8K performante est possible avec une carte graphique NVIDIA Quadro® RTX ™ 6000 et 8000, GeForce® RTX ™ 2080 Ti et TITAN RTX ™ et un PC à configuration standard.

Les créateurs peuvent obtenir des améliorations supplémentaires avec des configurations multi-GPU et même avec les cartes NVIDIA plus anciennes. De plus, les nouveaux ordinateurs portables dotés de cartes NVIDIA RTX proposés par les principaux fabricants, notamment Acer, Alienware, ASUS, Dell, Gigabyte, HP, Lenovo, Razer, MSI et Samsung, offrent une lecture en temps réel jusqu’à 8K et beaucoup plus de souplesse.

L’article RED et NVIDIA démocratisent les workflows 8K en temps réel est apparu en premier sur TRM.

Nvidia Titan RTX qui pique le larfeuille

NVIDIA TITAN RTX

La carte graphique Nvidia Titan RTX à l’architecture Nvidia Turing offre des performances de calcul de 130 téraflops Tensor à 576 coeurs Tensor et 24 Go de mémoires GDDR6 ultra rapide. Une foudre de guerre ultra testostéronée pour l’édition vidéo (montage vidéo en 8K), le rendu 3D ou gamer fortuné pour du calcul brut, avec accélération en raytracing, de deep learning, virtualisation, intelligence artificielle. Niveau prix, c’est simple elle coût plus du double que la Nvidia Geforce RTX 2080 Ti, annoncée à 2700€, elle commence à piquer sévère, surtout lorsque l’on a besoin de gros calcul et qu’il faut mettre 2, 4 ou 6 carte dans une machine, bon on relativise face à une Quadro RTX 6000 à 6615 balles.

Reste à savoir si ce nouveau GPU sera plus fiable que les Geforce RTX 2070, 2080, et 2080 Ti défaillantes.

NVIDIA TITAN RTX
NVIDIA TITAN RTX
NVIDIA TITAN RTX

Nvidia Titan RTX qui pique le larfeuille est un billet de LeCollagiste VJ.
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Raytracing Temps-réel: RTX/Architecture Turing de Nvidia et DXR de Microsoft

Par : greg

Aujourd’hui, on va parler de la nouvelle architecture Turing chez Nvidia avec la gamme de cartes RTX permettant d’effectuer du  Raytracing Temps-réel (enfin, en partie). On parlera aussi de la technologie DXR de Microsoft — et on fera le tout, durant une pause café ! C’est le fruit de 10 ans de travail chez NVidia, … Continuer la lecture de Raytracing Temps-réel: RTX/Architecture Turing de Nvidia et DXR de Microsoft

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