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MANU vous aide à créer des jeux vidéo sans ligne de code

Par Shadows

Nous l’avions annoncé en juillet dernier, le voici enfin : MANU, outil de création de jeux vidéo qui promet de vous permettre de créer vos projets sans la moindre ligne de code.

En lieu et place des scripts et lignes de C++, l’outil propose un ensemble de systèmes visuels pour gérer les animations et interactions, l’utilisation de formules simples, et une interface centrée sur la tâche en cours.

Encore en alpha (gratuite), le produit dispose déjà de quelques exemples concrets qui vous aideront à débuter. MANU est disponible sous Windows et Mac OS.

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De nouvelles conférences Guerilla à suivre en ligne du 1er au 3 avril

Par Shadows

Après une première salve la semaine passée, Mercenaries Engineering annonce une série de conférences autour de sa solution logicielle, à suivre dès aujourd’hui en ligne.
Les horaires indiqués sont en heure française. Comme la semaine passée, les conférence resteront visibles après le direct.

– 1er avril, 13h : Philippe Llerena (TD lighting compositing), lighter avec Guerilla

-2 avril, 13h : Philippe Llerena (TD lighting compositing), rendre avec Guerilla

-2 avril, 16h : l’artiste Jean Michel Bihorel proposera un WIP d’une scène de montagne

-3 avril, midi : Christophe Brejon, Lighting Lead chez Illumination Mac Guff, proposera une conférence “Master and Shot Lighting” (le contenu sera généraliste et non spécifique à Guerilla)

-3 avril, 13h : Philippe Llerena, Guerilla Procedurals.

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Le Cryengine s’attaque enfin au marché mobile

Par Shadows

Crytek annonce le lancement en beta d’un pipeline Android. Autrement dit, il devient enfin possible d’utiliser le moteur de jeu Cryengine sur des smartphones et tablettes.

Cette annonce fait suite à une première expérimentation par Crytek : le portage sur Oculus Quest, et donc du hardware mobile, de son jeu d’escalade en réalité virtuelle The Climb. A l’inverse, cette nouvelle initiative n’est qu’un début, l’annonce évoquant une “première étape”.

Vous pouvez dès à présenter tester ces nouvelles fonctionnalités en rejoignant le programme beta du moteur.

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La version gratuite de FinalRender se met à jour

Par Shadows

Cebas a mis à jour FinalRender Free, la déclinaison gratuite de son moteur de rendu spectral pour 3ds Max.

Cette déclinaison a trois restrictions majeures : pas de rendu hybride GPU+CPU (il vous faudra choisir l’un ou l’autre), finalToon (pour le rendu stylisé) n’est pas inclus, et enfin le rendu réseau est désactivé.

En revanche, l’usage commercial est autorisé. Notez également qu’un système de conversion inclus vous permettra d’envoyer à FinalRender vos scènes avec matériaux V-Ray ou Mental Ray.

Notez enfin que FinalRender est désormais capable de tirer parti de la technologie RTX pour accélérer le rendu.

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Freak : Framestore évoque son nouveau moteur de rendu interne

Par Shadows

A découvrir chez BeforeAndAfters, une interview de Mark Wilson (global head of CG) et Nathan Welster (head of rendering) du studio Framestore. Ils évoquent les raisons qui ont poussé l’entité à développer son propre moteur de rendu.

L’équipe explique son cheminement : après avoir basculé de RenderMan vers Arnold pour Gravity, le studio a développé énormément d’outils (shaders, intégrateurs, système de lights), pour arriver à un stade où, explique Mark Wilson, Arnold ne servait quasiment plus qu’à calculer les intersections entre rayons lumineux et géométries. A ce stade, une discussion interne a eu lieu sur l’intérêt de se passer totalement d’Arnold.

L’équipe a poursuivi dans cette voie, d’où l’émergence de son moteur “Freak”.

Framestore souligne que le coût d’un moteur interne est souvent nettement plus élevé que celui de l’achat de licences, mais le studio a des besoins spécifiques et travaille sur des projets à très grande échelle qui rendent viable le développement interne. Les deux interviewés soulignent que le moteur Freak est très modulaire, et a véritablement débuté en production avec Alita:Battle Angel.

D’autres points sont évoqués, comme le rendu GPU, le cloud, le machine learning ou encore USD. Nous vous invitons à lire l’ interview pour en savoir plus.

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Capcom présente les technologies de son moteur de jeu propriétaire, RE Engine

Par Shadows

En octobre dernier, Capcom (Resident Evil, Monster Hunter) organisait une conférence au cours de laquelle l’entreprise a présenté ses dernières innovations techniques. Si l’utilisation de Houdini/Houdini Engine a été évoquée, c’est le moteur de jeu maison, le RE Engine, qui a occupé la majorité de la présentation.

Voici les vidéos enregistrées à cette occasion. Le tout est en japonais, mais il est possible d’avoir des sous-titres approximatifs via l’interface Youtube : activez les sous-titres puis avec la roue dentée sélectionnez “traduction automatique” dans la rubrique sous-titres.

On pourra en particulier jeter un oeil aux sessions 3-1 (rigging modulaire), 3-2 (retargeting, synchronisation de personnages), 3-3 (animation procédurale, motion matching) et 4-1 (physique, animations secondaires).

Via GameAnim.

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The Heretic : face à Unreal Engine, l’équipe Unity n’a pas à rougir

Par Shadows

Si Unreal Engine garde une réputation de moteur de jeu en pointe sur le rendu, Unity Technologies a travaillé d’arrache-pied ces dernières années. L’équipe Demo du groupe le prouve une fois de plus avec The Heretic, un court-métrage dont un extrait avait été présenté lors de la GDC 2019 et qui est désormais visible en intégralité.

Réalisé par Veselin Efremov, ce film de près de 8 minutes s’appuie sur les capacités du fameux High Definition Rendering Pipeline de Unity, mais aussi sur le VFX Graph (pour les effets avancés). Enfin, le personnage central est un humain réaliste.
Avec ces éléments, Unity souligne donc être pleinement en capacité à gérer les cinématiques modernes. Outre le secteur du jeu, on imagine que comme Unreal, Unity cherche ici à séduire le milieu de l’animation.

Pour plus de détails, on pourra consulter l’article dédié chez Unity. Nous vous conseillons aussi et surtout la conférence donnée lors de Unite Copenhagen par Mark Schoennagel sur cette même démo technique, avec 45 minutes d’explications autour du projet.

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Overnight Batch Render : dormez, il s’occupe du rendu

Par Shadows

Spline Dynamics dévoile son nouveau produit : Overnight Batch Render, un plugin de rendu pour 3ds Max.

Cet outil vise les personnes effectuant du rendu sur une unique machine. Il permet de gérer multiples fichiers et caméras en votre absence : parfait, par exemple, pour lancer des rendus pendant la nuit.

Payant mais très abordable, ce plugin est aussi disponible en version d’essai 10 jours.

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Armory, le game engine pour Blender sous Haxe vient de sortir en version 0.5 avec du Raytracing Temps-réel à la clé !

Par greg

II y a une semaine, je vous parlais d’Haxe. Aujourd’hui, je reviens sur Armory 3D que je vous avais présenté il y a 2 ans, car il vient de passer en version 0.5 (2 versions de Blender supportées: 2.79 et 2.8). Lubos, son créateur parle de la plus grosse maj à ce jour ! On en … Continuer la lecture de Armory, le game engine pour Blender sous Haxe vient de sortir en version 0.5 avec du Raytracing Temps-réel à la clé !

OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

Par greg

OpenSpace 3D est une application permettant de créer des présentations 3D interactives, mais également des jeux. Elle dispose des fonctionnalités d’un moteur de jeu : réseau, moteur 3d, interface 2d, audio, vidéo, SQL – et ce au travers d’un langage scripté, le SCOL (Standard Cryo OnLine Language) créé par la société Cryo-Interactive en 1995 (par Sylvain … Continuer la lecture de OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

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Par greg

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