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Imprimantes 3D métal : tour d’horizon des fabricants mondiaux

La fabrication additive métal a été l’un des développements les plus importants de l’industrie ces dernières années. En 2018, le rapport Wohlers révélait que l’impression 3D métal avait connu une hausse de 80% des solutions vendues par rapport à l’année…

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MetaHuman : découvrez le rig derrière les humains photoréalistes

Par : Shadows

Epic Games avait annoncé MetaHuman Creator, une future solution de création d’humains photoréalistes (voir notre article). L’éditeur poursuit son teasing avec une longue vidéo dans laquelle vous découvrirez en détail le rig associé à ces personnages, les MetaHumans, sous Unreal Engine. De quoi vous faire une meilleure idée des capacités de ces acteurs numériques.
La présentation est assurée par Adam Walton de Cubic Motion, société spécialisée dans les humains photoréalistes rachetée par Epic l’an passé : c’est en partie ce type d’acquisition qui a permis d’aboutir à MetaHuman Creator.

MetaHuman sera pour rappel disponible d’ici quelques mois, avec une phase de beta. Nous vous tiendrons évidemment informés des annonces autour de ce produit.

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Des chercheurs conçoivent une imprimante 3D SLA grâce à la Xbox 360

Et si vous pouviez transformer votre console de jeu vidéo en imprimante 3D ? C’est l’idée un peu folle d’une équipe de chercheurs de l’université technique du Danemark qui a converti une Xbox 360 en imprimante 3D. Ils auraient mis…

xbox

Le Back Button pour la manette Dual Shock 4

L’année dernière, alors que la PlayStation 4 était déjà en fin de vie, Sony a annoncé un accessoire intéressant : le Back Button Attachment, ou Fixation Dorsale de Commandes en bon français. Et comme il est enfin en stock à un prix décent (il vaut officiellement 30 €), j’en ai acheté un.

Cet accessoire se fixe sur les manettes de la gamme Dual Shock 4 (v1 ou v2) à travers le connecteur d’extension et ajoute deux boutons en plus à la manette, sous la forme de deux palets. Plus exactement, il ajoute deux copies des boutons : les palets en question ne sont pas indépendants et répliquent en réalité deux autres boutons de la manette. Un petit écran OLED, placé à l’arrière, permet d’assigner des fonctions aux boutons de façon simple.

L’accessoire





L’accessoire est assez cher, vu qu’il vaut officiellement 30 € pour une manette qui se trouve parfois à ce prix là (et qui ne vaut pas tellement plus à l’origine). Par contre, il est bien fini, l’intégration est irréprochable, et l’efficacité redoutable. Vous pouvez vous poser une question : « A quoi ça sert ? » Et bien les palets permettent de répliquer n’importe quel bouton et (surtout) peuvent être activés facilement sans lâcher les sticks analogiques. Au lieu de perdre du temps à déplacer votre pouce du stick vers le bouton X, par exemple, vous pouvez presser X directement. Dans certains jeux, le gain en réactivité est assez intéressant.

Sony a pensé le bouton pour qu’il soit indépendant : il n’y a pas besoin d’un support précis dans les jeux ni même dans la console (ou dans le périphérique lié), tout se fait depuis l’écran. Le fonctionnement est simple : une pression rapide affiche le profil actuel, avec les fonctions. Une pression d’une seconde passe en mode programmation : il suffit de choisir les boutons assignés avec les palets. Et une double pression change de profil (il y en a 3).

A la question « Est-ce que ça marche avec un iPhone ? », la réponse est oui. Comme l’accessoire est totalement indépendant de l’appareil en face et fonctionne au niveau de la manette elle-même, ça fonctionne sur iPhone, Apple TV, macOS, etc.

Ca passe sur iPhone (ici en mettant un palet sur X)

Bande démo The Third Floor : la visualisation sous toutes ses formes

Par : Shadows

Le studio The Third Floor, dont les compétences vont de la prévisualisation à la post-visualisation (située après la prise de vue des images réelles) en passant par la création de visuels pour le pitching de projets (pitchvis) ou la visualisation technique, présente sa nouvelle bande démo. Le studio y présente une compilation des projets de ces dernières années.

Dernièrement, The Third Floor a travaillé sur la série WandaVision (previs, techvis, postvis), Wonder Woman 1984 (notamment sur la séquence d’ouverture, qui après une prévisualisation a demandé une phase de techvis/visualisation technique importante afin de détailler les mouvements et setups de caméras physiques et décors nécessaires), ou encore sur le film de Noël Jingle Jangle, pour lequel nous vous avions proposé une interview axée sur le lighting.

Rappelons enfin que nous avions publié début 2020 une interview de Chris Edwards, fondateur de The Third Floor. Il nous avait parlé du travail de son équipe sur la série Le Mandalorien.

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Des humains photoréalistes en quelques clics avec MetaHuman Creator d’Epic Games

Par : Shadows

Pas un mois ne se passe sans une annonce d’Epic Games, éditeur de l’Unreal Engine.

En ce début d’année, le groupe nous dévoile MetaHuman Creator, une nouvelle application fonctionnant dans un navigateur web et permettant de créer en moins d’une heure des humains photoréalistes. L’affichage 3D tourne dans le cloud, grâce à Unreal Engine Pixel Streaming : le calcul de l’affichage 3D ne se fait donc pas en local, et ne nécessite donc pas d’installation.

Epic Games souligne que ce nouveau produit bénéficie des rachats successifs du groupe (3Lateral, Cubic Motion, Quixel) qui ont permis d’acquérir technologies, expérience, compétences en matière d’humains réalistes.

Comme le montre la vidéo de démonstration, MetaHuman Creator se veut intuitif, et permet de partir de presets pour ensuite personnaliser le visage de l’humain numérique selon ses envies. Les exemples mis en avant par l’éditeur sont assez parlants : il est possible d’obtenir une grande diversité de visages.

Côté cheveux, il est possible d’utiliser le système avancé d’Unreal Engine (système de mèches) ou des hair cards si le projet est destiné à des plateformes peu puissantes.
Il est également possible de choisir différents types de vêtements, et 18 morphologies sont proposées pour le corps.

Enfin, vos humains pourront être téléchargés via Quixel Bridge, riggés et prêts à l’animation sous Unreal, avec LODs. Un fichier Maya est aussi proposé, avec mesh, skeleton, rig facial, contrôles d’animation, matériaux.

Sur une page dédiée, Epic Games propose deux exemples à télécharger pour se faire une idée des résultats. Il est aussi possible de s’y inscrire pour être tenu au courant du lancement du produit, qui arrivera en beta dans les prochains mois, avant un lancement effectif.
Pour l’heure, Epic Games ne donne pas de précisions sur le modèle économique de cet outil.

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A Heart from Space – A tool for collective GPS drawing

A Heart from Space – A tool for collective GPS drawing
Created by Jonathan Chomko, and inspired by a conversation with Yo-Yo Ma around a performance of a previous work, ‘A Heart from Space’ is a tool for collective GPS drawing. To draw together, gather a group of of people and visit this website on a mobile phone and the website draws a line between the GPS […]

ExOne et Rapidia présentent une solution d’impression 3D métal abordable, sûre et rapide

En partenariat avec Rapidia, ExOne vient de lancer l’imprimante 3D métal la plus rapide et la plus sûre du monde. Dans le cadre d’une collaboration exclusive, les sociétés ont mis sur le marché un système complet d’impression 3D métal comprenant…

ExOne-DL

Une astronaute, un ours et un réalisateur face à la Lune

Par : Shadows

Mathieu Libman dévoile The Moon’s Not That Great (La Lune n’est pas si extraordinaire que ça), un court-métrage animé qui met en scène une astronaute en partance pour la Lune. A son retour, elle réalise que le grand public a perdu tout intérêt pour l’astre gris. Son chemin croisera celui d’un ours et d’un réalisateur…

Music:
Paul Michael Cardon
Executive Producers:
Nexus Studios, Chris O’Reilly, Charlotte Bavasso
Development Producer:
Julio Bonet
Voices:
Gabby Capili, Jake Sheppard, Claire Epting, Kristin Wetenkamp, Noah Malone, Caleb Fietsam, Sam Lane, Emiliano Aguirre-Medina, Asher Adel, Dylan Kanner
Sound and Mix:
Paul Michael Cardon
Dialogue Recording Engineers:
Dylan Kanner, Sarah Ibrahim, Sonya Fayzieva, Asher Adel, Angel Teng
Producer:
Mikey Oz
Add. Animation:
Laura White, Sam Horowitz, Kuan Dang, Bryan Lee
Coloring:
Amanda Chin
Music Orchestrated and Conducted by Jason Poss
Music Preparation by Danita Ng-Poss
Alto Flute: Johanna Borenstein
Oboe: Lara Wickes
Clarinet: Gary Bovyer
Bass Clarinet: Sal Lozano
Bassoon: Bill Wood
Trumpet: Rob Schaer
Violin: Elizabeth Hedman, Julie Rogers
Viola: Alma Fernandez
Cello: Tina Soule
Recording Engineer: Evan Bradford
Written and Directed by Mathieu Libman

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Des pièces de grandes dimensions avec les imprimantes 3D Modix Modular Technologies

Par : Thomas B.

Modix Modular Technologies est un fabricant israélien à l’origine de la gamme d’imprimantes 3D Modix BIG, conçues selon le constructeur pour imprimer des pièces de grandes dimensions de qualité industrielle. Six modèles sont aujourd’hui disponibles, avec une première série de…

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Frank Wiedemann talks Circle of Live, creative processes, “playing free”, & more

Par : Angel Bali

Frank Wiedemann, a German musician and label owner of the iconic Innervisions and Bigamo Musik, is best known as one half of Âme and is also a member of electronic music acts A Critical Mass, Schwarzmann, and Howling. We sat down with him to hear about a number of exciting projects he has stirring – […]

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Quelles sont les imprimantes 3D résine disponibles en 2021 ?

Par : Alex M.

La stéréolithographie, plus connue sous l’abréviation SLA, fut la première technologie d’impression 3D imaginée dès 1986 par l’américain Chuck Hull, fondateur par la suite du géant 3D Systems. Le procédé, qui repose sur la photo-polymérisation d’une résine sensible aux UV à…

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Xerox présente ElemX et son procédé d’impression 3D métal liquide

L’année dernière, l’entreprise Xerox avait annoncé le rachat de la startup Vader Systems, spécialisée dans la fabrication additive métal liquide. Elle avait ainsi clairement affiché son ambition d’entrer sur le marché de la 3D, convaincue du potentiel de la technologie.…

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La J850 Pro, la dernière imprimante de Stratasys

Le 30 janvier dernier, Stratasys dévoilait sa dernière imprimante multi-matériaux, la J850 Pro. Nouveau membre de la famille PolyJet, technologie aussi nommée jet de matière, la machine est destinée aux ingénieurs à la recherche de solutions monochromes. Commercialisée à un…

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Panasonic "Annual Report 2020" Published

Osaka, Japan - On January 20, 2021, Panasonic Corporation published the second part of its "Annual Report 2020" to complete the first part published in September 2020. This year's Annual Report is published in a series of two parts to provide up-to-date information. The report ...

Formlabs dévoile la Fuse 1 au salon ADDITIV médical France

Souvenez-vous de l’annonce faite par Formlabs en juin 2017 : le fabricant, réputé pour ses solutions résine, dévoilait son intention d’attaquer le marché du frittage sélectif laser avec une machine de bureau, la Fuse 1. Après avoir développé plusieurs prototypes,…

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L’audio sur les manettes de PlayStation : visez la DualShock 4 v2

Vous le savez peut-être, les fabricants de consoles ne permettent pas de connecter un casque Bluetooth, avec notamment comme excuse la latence. Du coup, je me suis posé une question : comment est transféré le son vers une manette de PlayStation 4 ? La réponse va vous étonner.

En fait, en cherchant, je me suis rendu compte que Sony utilise… l’A2DP. La transmission s’effectue en SBC avec une qualité assez faible (32 kHz, 225 kb/s) et visiblement ça passe en 16 kHz s’il y a plus de deux manettes. Ce n’est pas exposé aux appareils connectés (macOS, avec une manette DualShock 4 v1, ne voit pas l’audio), mais il existe des hacks pour le faire depuis Linux (par exemple). Et en cherchant, je me suis rendu compte d’une chose : il existe des solutions pour avoir le son sur la manette…

Une DualShock v1


Pas d’audio en USB


Pas d’audio en Bluetooth

La première solution passe par un accessoire Sony, un adaptateur USB pour manettes DuakShock 4 (une manette en voie de disparition). Cet accessoire introuvable actuellement permet en effet de gérer toutes les fonctions de la manette, audio compris. D’ailleurs, si vous avez cet adaptateur (en vrai, je mets ça pour mon moi du futur), le jumelage se fait en poussant la structure de l’adaptateur, le bouton est à la base du connecteur USB. Et donc cet adaptateur est vu comme un périphérique HID (pour les commandes) mais aussi comme un périphérique audio. Sony ne triche pas sur la qualité : on a du 32 kHz (stéréo) en sortie, du 16 kHz (mono) en entrée, même en USB.

L’adaptateur USB pour les manettes


De l’audio en USB



Maintenant, la troisième solution : une DualShock v2 en USB. En fait, la seconde version de la manette (CUH-ZCT2E) expose la sortie audio en USB, comme une carte son USB (et comme l’adaptateur sans-fil). On peut donc brancher un casque filaire (par exemple des EarPods) sur la manette et utiliser la sortie. Ce n’est pas extraordinaire question qualité – c’est encore du 32 kHz en 16 bits – et ça ne fonctionne qu’en USB (Sony n’expose pas la partie audio en Bluetooth) mais ça marche. Pour vérifier si vous avez une v2, il y a l’étiquette à l’arrière avec le modèle exact mais aussi une astuce plus visuelle : sur la v2, une fine bande permet de voir la couleur de la LED au niveau du pavé tactile. Sinon, si vous avez une console pas trop vieille (2016 au moins), vous avez une v2.

Une DualShock 4 v2


La référence indique que c’est une v2


Audio en USB




Mais pas en Bluetooth

La solution la plus intéressante serait d’utiliser le Bluetooth pour transmettre l’audio en bidouillant un pilote, mais comme le son n’est pas dégradé quand on utilise le microphone (enfin, pas plus qu’avec l’audio de base), je suppose que Sony triche et n’utilise pas la norme de façon totalement standard.

Lab 3Dnatives : Test du Pro Bundle de chez Ultimaker

Par : Alex M.

Faisant partie des pionniers du secteur, Ultimaker s’affiche aujourd’hui comme l’un des fabricants leaders de l’impression 3D FDM, avec des milliers de machines installées aussi bien dans les usines de grands groupes industriels, de startups technologiques, de garages de makers…

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Xube, l’imprimante 3D capable de concevoir des objets en 20 secondes

La startup allemande Xolo vient de dévoiler sa nouvelle imprimante 3D qui s’appuie sur la fabrication additive volumétrique, une méthode bien plus rapide que les procédés résine classiques. Baptisée xube, la machine serait en effet capable de concevoir des pièces…

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La télécommande pour Apple TV de chez Salt : petit test

L’Apple TV est un produit plutôt apprécié, mais dans les reproches réguliers, il y a la télécommande. Celle d’Apple, avec sa forme plate et son pavé tactile, fait rarement consensus : on aime ou on déteste. Et chez les opérateurs qui proposent le boîtier d’Apple, une solution a émergé : une télécommande plus classique.

La télécommande en question est le modèle de Salt, un opérateur suisse qui appartient à Xavier Niel (oui, celui de Free). Elle est fabriquée par TW Electronics, qui fournit aussi Monaco Telecom et Eir, deux opérateurs … qui dépendent aussi de Xavier Niel. La même télécommande est aussi vendue par Function, si vous n’êtes pas chez un des opérateurs (ou si vous n’avez pas un accès). Elle vaut dans tous les cas une trentaine de dollars/euros/francs, à comparer aux 65 € de la télécommande Apple ou aux 25 € de l’ancienne télécommande Apple.

Quelques télécommandes

La télécommande reprend un format assez classique, qui tient bien en main : elle est assez longue et épaisse. D’un point de vue pratique, on a quelque chose d’assez différents de la télécommande Siri : pas de pavé tactile, pas de micro, des piles au lieu de la batterie interne. Elle communique en infrarouge et pas en Bluetooth, aussi. D’un point de vue physique, c’est moyen, sans plus : c’est très plastique, les boutons sont recouverts de plastique à effet « peau de pêche » avec un contact physique assez moyen. Ce n’est pas honteux, mais on est loin de la réponse franche et des matériaux de la télécommande Apple.

Deux piles

Question commandes, c’est un peu particulier. Le bouton en haut à droite sert à allumer et éteindre le téléviseur, et est configuré par défaut pour les téléviseurs Samsung. Une pression longue met l’Apple TV en veille, ce qui – si vous avez activé le CEC – met aussi le téléviseur en veille. Le bouton Menu fait la même chose que celui de l’Apple TV. Les flèches servent à se déplacer dans l’interface (celle vers le bas affiche les options en cours de lecture). Pour ceux qui n’aiment pas le pavé tactile, ça le remplace sans soucis. Les touches de volume contrôlent le volume, mais pas comme la télécommande Apple : par défaut, encore une fois, ils sont réglés sur les codes Samsung, et une manipulation expliquée dans le manuel permet de passer sur d’autres codes. Les deux boutons P permettent de changer de chaîne… dans les interfaces des opérateurs. Dans les autres applications, ça dépend. Il faut tester au cas par cas. La touche Mute coupe le son (là aussi, en version Samsung). Ensuite, on trouve l’avance et le retour rapide, la touche Play/Pause, le Stop et deux touches pour passer d’un programme à un autre. Là aussi, le fonctionnement va dépendre de l’application, YouTube passe à la vidéo suivante par exemple.

La télécommande

C’est globalement efficace, même si certaines touches ne sont pas fonctionnelles dans tous les cas. Si vous utilisez l’Apple TV pour de la vidéo sur abonnement, vous aurez peut-être des surprises. Elle a été pensée pour les applications des opérateurs, et ça se voit.

Quelques petits soucis… et les Mac

Lors de mon premier essai, elle ne fonctionnait pas. L’Apple TV réagissait (la LED s’allumait) mais sans action. En cherchant, j’ai découvert le problème : techniquement, elle fonctionne comme une télécommande Apple infrarouge. Et comme j’utilise un iPod Hi-Fi sous mon téléviseur, j’avais jumelé l’Apple TV avec une vieille télécommande. J’ai donc dû déjumeler la télécommande pour pouvoir l’utiliser, un cas de figure que les créateurs n’ont pas prévu. Au passage, du coup, elle fonctionne sur Mac et sur tous les appareils Apple compatibles avec la télécommande (iPod, iPod Hi-Fi, etc.). Tous les boutons ne marchent pas, mais si vous avez un Mac avec un récepteur (ou un récepteur dédié), ça marche.

N’oubliea pas les anciennes télécommandes

La télécommande est correcte, mais je ne trouve pas que ce soit un produit vraiment utile dans mon cas. D’abord, parce que j’utilise Siri et que j’aime bien le pavé tactile. Ensuite parce que c’est un peu cher : l’Apple TV fonctionne bien avec les vieilles télécommandes Apple (vous en avez peut-être une dans une carton) et il est possible de programmer une vieille télécommande avec l’Apple TV. Après, si vous êtes allergiques au pavé tactile ou au format très fin et compact de celle d’Apple, c’est une alternative correcte, spécialement si vous avez un téléviseur Samsung.

DPA Microphones Celebrates The Holidays With 14th Annual “Christmas At DePaul” Spectacular

Array of Microphones Deliver Total Transparency and Unrivaled Natural Sound for Virtual Performances Featuring School’s Students, Faculty, Staff and Alumni CHICAGO, DECEMBER 23, 2020 – DePaul University, the largest Catholic university in the United States, recently presented its 14th annual “Christmas at DePaul” holiday celebration as a virtual event. Long before the semester began, the ...

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Quelles sont les caractéristiques de l’imprimante 3D multi-matériaux d’Infotech ?

Par : Thomas B.

L’entreprise Infotech présente une nouvelle imprimante 3D entièrement automatisée, conçue pour imprimer différents matériaux liquides en même temps et de façon indépendante grâce à la technologie par jet de matière ou Material Jetting en anglais. En effet, la machine est…

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Creality 3DPrintMill : notre ressenti face à l’impression 3D infinie

Par : Shadows

Le spécialiste de l’impression 3D Creality a récemment lancé une campagne Kickstarter pour son nouveau projet, la 3DPrintMill : une machine assez particulière puisqu’elle imprime à 45° et sur un tapis roulant.

L’avantage : disposer d’un volume d’impression dont un des axes est virtuellement infini. De quoi en théorie imprimer à la chaîne, ou créer des objets très longs (épée, pièce mécanique, statuette…).

Creality nous a envoyé un exemplaire de l’imprimante ; s’il est encore trop tôt pour donner notre avis définitif, surtout sur un modèle de préproduction, nous voulions tout de même vous proposer notre ressenti initial avant la fin de la campagne Kickstarter.

Voici donc un aperçu vidéo du produit. Comme indiqué dans la présentation, confinement oblige, la qualité de la vidéo n’est pas aussi bonne que nous l’aurions souhaité ; merci par avance de votre indulgence.
Bien évidemment, si vous avez des remarques/questions/suggestions sur la Creality 3DPrintMill, n’hésitez pas à les poster en commentaire.

La campagne Kickstarter se termine le 18 décembre, et il vous faudra débourser 565€ (plus les frais d’envoi) pour recevoir le produit. Des bonus sont aussi proposés, comme un système de rouleaux facilitant l’impression de très longues pièces.

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Virtuality 2020 : nos impressions sur un salon en réalité virtuelle

Par : Shadows

Cette année, les salons et conférences ont adopté de nombreuses formes pour faire face à la pandémie: si certains évènement ont été totalement annulés, d’autres se sont déportés sur Zoom, des sites web, ou même dans des univers 3D.

Virtuality, la semaine passée, avait choisi cette dernière option. Le salon consacré à la réalité virtuelle s’était associé à Manzalab et sa solution Teemew :

Teemew était ici décliné dans une version sur mesure pour Virtuality. C’est d’ailleurs un des points de vente de cette solution : Manzalab peut l’adapter en fonction des besoins précis d’un salon.

Si la plupart des visiteurs ont utilisé l’outil sous Windows ou Mac OS, nous avons pu avoir accès à la version Oculus Quest, en beta fermée. De quoi vivre une conférence sur la réalité virtuelle… En réalité virtuelle.

Un salon plus vrai que nature

La philosophie Teemew est claire : reproduire de façon réaliste l’expérience d’un salon, avec ses éléments classiques : stands, hall, salles de conférences.
Si ce choix pourra frustrer les personnes qui auraient voulu un peu plus de folie artistique (rien n’empêcherait d’avoir des décorations flottantes, une architecture à la Escher, de repenser totalement la navigation en faisant abstraction de la gravité ou des contraintes spatiales), il n’est pas absurde de rester proche du réel. Après tout, Teemew a pour but de pouvoir remplacer des salons quel que soit le public, et imiter les évènements physiques rend le résultat très intuitif.

Concrètement, l’application Virtuality Experience (une version personnalisée de Teemew) proposait au lancement de créer son avatar, le choix d’éléments étant assez limité pour le moment. Il est possible d’appliquer une photo sur le visage, en revanche on ne pourra pas vraiment personnaliser réellement les vêtements : un logo de société serait pourtant sans doute un plus pour repérer les gens dans la foule. D’autant plus dommage que cette option est gérée pour certains types d’avatars (par exemple ceux de l’équipe Teemew, qui arborait le logo de l’outil) : nous aurions aimé un accès généralisé.

Image

Une fois l’avatar créé, place au salon : l’application nous positionne à l’entrée avec un guichet d’accueil et une large allée bordée de stands.

Il est alors possible de se déplacer, à la manière d’un jeu vidéo en vue à la troisième personne ou, dans la version Oculus Quest, par téléportations et en vue subjective.
Envie de savoir qui est en face de vous ? Il suffit dans l’application desktop (l’outil n’était pas encore présent en VR) de pointer une personne pour voir son identité.
Envie de visiter un stand ? Il suffit de cibler son entrée pour se téléporter à l’intérieur, dans une pièce fermée (pas de stands ouverts, donc).

Dans ces stands, l’aménagement est assez fonctionnel : un bureau d’accueil avec sonnette, des affichage interactifs (par exemple pour faire défiler un diaporama), des espaces de discussion avec gestion de l’audio (il faut passer à l’intérieur de la zone délimitée pour pouvoir écouter/parler), ou encore des bancs devant un écran : parfait pour une petite présentation aux visiteurs du stand.

Côté ambiance, plusieurs styles sont disponibles en fonction des envies des entreprises ayant loué leur stand : espace futuriste/néon, aménagement plus classique, etc.

Notons enfin que l’affluence dans les stands est limitée, et que leur capacité est variable : comme sur un vrai salon, il est donc possible de moduler l’ampleur de sa présence, selon que l’on soit un grand groupe ou une startup.

Outre les stands, on peut trouver dans les allées des « Chat Rooms » : des espaces de discussion avec un audio restreint aux seules personnes situées dans la pièce. Une très bonne idée pour échanger avec des personnes croisées sur le salon.
Nous avions déjà pu voir des mécaniques similaires dans l’application 3D Virbela employée par Laval Virtual en début d’année, et le concept nous semble très probant.

Du côté des conférences en revanche, Teemew diffère fortement de Virbela : le placement est ici automatique et vous serez systématiquement placé au centre et vers l’avant de la salle. Virbela, de son côté, proposait de choisir sa place en se déplaçant dans la salle et en choisissant soi-même sa place.

Les intervenants sont représentés sur scène, de part et d’autre d’un écran virtuel. Plusieurs éléments visuels permettent de savoir qui intervient : un symbole de son actif/coupé, et une petite animation de bras en mouvements. Basique mais efficace. On aurait éventuellement aimé disposer d’un affichage permanent des noms des intervenants, mais l’ensemble reste très clair et compréhensible dès le premier usage.

Du côté de l’affichage sur l’écran virtuel, le résultat était en revanche un peu décevant lors de nos essais en VR : d’une part en raison de la résolution du Quest 1 que nous avons utilisé (la version 2 serait nettement plus adaptée, avec son gain en pixels et clarté), d’autre part à cause de problèmes très fréquents lors de la lecture de vidéos.

La salle de conférence, en tournant le dos à la scène : des avatars représentent le public présent.

Desktop ou casque : quelles différences ?

Dans l’ensemble, Teemew en version Oculus Quest se rapproche fortement de sa déclinaison desktop. Quelques différences notables sont toutefois présentes : le système de chat pour poser des questions est remplacé par une interface vocale, par exemple. Par ailleurs, pour s’adapter aux performance d’un Quest, le système d’avatar nous semble avoir été simplifié (avec du coup le sentiment de croiser en boucle les mêmes visages).

L’immersion rend certains éléments bien plus intuitifs : sur desktop, notre réflexe pour entrer dans la salle de conférence ou sur un stand était spontanément de marcher vers la porte, alors qu’il faut cliquer dessus. En VR, à l’inverse, la téléportation et le clic étant fusionnés, la question ne se pose pas.

Enfin, en termes de sensations, la VR rend l’expérience bien plus proche d’un « vrai » salon physique, et l’éloigne d’un jeu vidéo.

Version desktop : petit groupe devant l’entrée d’une salle de conférence.
Un bug en sortie de conférence : plusieurs personnes téléportées au même endroit. Nous avions rencontré le même type d’artefact visuel avec Virbela, durant Laval Virtual.
Sur la gauche : un avatar portant le logo Teemew. Ce type de badge, généralisé et personnalisable, serait sans doute un atout pour savoir qui est qui.

La prise de notes, un problème sans solution

Au final, le seul vrai souci spécifique à la réalité virtuelle concerne… La prise de notes, évidemment complexe en portant un casque. Le problème est difficile à résoudre car il nécessiterait sans doute une évolution du matériel : une possibilité serait par exemple d’afficher l’environnement réel sur la zone basse de l’écran (le Quest permet déjà d’afficher l’environnement, mais uniquement en totalité et en noir & blanc et définition médiocre), une autre d’utiliser le tracking des doigts pour afficher les mains virtuelles avec précision, en simulant le texte écrit (mais la précision actuelle du suivi n’est clairement pas au niveau pour une telle prouesse). Enfin, la prise de notes en écrivant en l’air avec les manettes nous semble peu envisageable sur le plan ergonomique.
En l’état, il nous a fallu relever le casque régulièrement, écrire à l’aveugle, ou profiter de l’imperfection de la jointure du Quest au niveau du nez pour entrevoir ce que nous écrivions.

Teemew étant personnalisable, un salon peut multiplier les halls et permettre aux visiteurs de se téléporter de l’un à l’autre : de quoi disposer d’un espace vaste sans pour autant faire s’effondrer les performances d’affichage à cause d’un hall unique énorme.

Un concept prometteur : rendez-vous en 2021 !

En conclusion, la version VR de Virtuality Experience nécessite encore clairement du développement et des améliorations, mais ce constat est logique pour une beta. Le concept nous semble très prometteur. Plus largement, l’utilisation de mondes 3D apporte une touche d’originalité au milieu d’un océan de réunions Zoom, et permet sans doute de faciliter les rencontres fortuites, comme sur un vrai salon. Des améliorations seront souhaitables pour améliorer l’expérience, comme nous l’avons évoqué. On apprécierait aussi, pour la version desktop, de disposer d’une option avec des graphismes plus poussés, quitte à ne pas l’activer par défaut.

En tous cas, qu’il s’agisse de lancer un nouveau salon ou de faire face à une pandémie, la solution Teemew, personnalisée ici en Virtuality Experience, est clairement une approche viable.

Comme, justement, Virtuality 2021 devrait au moins en partie s’appuyer sur le même concept, nous aurons l’occasion de vous parler à nouveau de Teemew et des progrès futurs de ce produit.

L’article Virtuality 2020 : nos impressions sur un salon en réalité virtuelle est apparu en premier sur 3DVF.

object blue & TSVI: Thought Experiment – Organic to electronic evolutionary processes

object blue & TSVI: Thought Experiment – Organic to electronic evolutionary processes
Created by Matteo Zamagni, this video speculates the shift from organic to electronic evolutionary processes. Cybernetic organisms, partly made of organic structures and part electronic components respond to their environment in a variety of ways at an ever-increasing speed.

Mobile Smart Factory, un module d’impression 3D intelligent

Qui aurait pu imaginer une usine de pièces détachées dans un container ? C’est en tout cas ce que propose la Mobile Smart Factory, une innovation visant à mettre le processus d’impression 3D à la portée de tous, et ce…

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Reposted from @paolo.morvan: “Detail de la scénographie...



Reposted from @paolo.morvan: “Detail de la scénographie réalisée pour le musicien @romain__muller
.
Construction et création lumière avec @julesbouit
.
@zikamine @bliiida @laregiongrandest
@axel_tcy

#scenographie #scenography #show #concert #singer #wood #structure #light #lightray #designproject #design #eventdesign #stagedesign #stage #musicperformance #music #audiovisual #liveav #filter #3m #millumin #led #ledlights #lightart #digitalart #installation”
https://www.instagram.com/p/CIBNSu7JGxU/?igshid=199baluxni8kg

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