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RISE dévoile deux nouveaux breakdowns, de Berlin au Moyen-Orient

Par : Shadows

L’équipe du studio d’effets visuels RISE nous présente deux nouveaux making-of.

  • Voici tout d’abord les coulisses de Kingdoms of Fire, série télévisée de 14 épisodes produite par Genomedia Studios avec un budget de 40 millions de dollars environ. Elle retrace les règnes de Sélim Ier (Empire Ottoman) et de Al-Achraf Tuman Bay (Sultanat mamelouk) et notamment la rivalité qui les a opposée dans la prise de contrôle du Moyen Orient.
    RISE est intervenu sur les scènes de bataille avec cavaliers et soldats 3D, cadavres, drapeaux à ajouter, ou encore gestion des explosions (simulées ou en tant qu’éléments filmés sur place, selon le cas).
  • Le studio RISE était déjà intervenu sur la série allemande Babylon Berlin (diffusée sur Canal+ en France, RTS 1 en Suisse), l’équipe est de retour sur la saison 3 : sous la supervision d’Erik Schneider, les artistes ont géré énormément d’extensions de sets afin de recréer des lieux détruits durant la seconde guerre mondiale, ainsi que l’architecture de la ville à l’époque. De nombreuses références photo ont été employées. Il a aussi fallu peupler la ville, que ce soit avec des véhicules (voitures, trams) ou des humains (foules et passants).

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The Mandalorian : un breakdown pour le droïde

Par : Shadows

Après un breakdown signé Image Engine et une interview de Chris Edwards de The Third Floor agrémenté de vidéos des coulisses par ILM, voici un nouveau making-of sur la série évènement de Disney, The Mandalorian.

C’est cette fois Hybride Technologies qui nous présente son travail. Comme l’explique le studio dans un article dédié, la confiance de Lucasfilm était logique, puisqu’Hybride a déjà travaillé sur l’ensemble des derniers films Star Wars, du Réveil de la Force à L’Ascension de Skywalker.

IG-11 : un droïde sans visage

En pratique, le studio s’est vu confier le personnage d’IG-11, un droïde assassin, mais aussi la création d’environnements virtuels pour la ville de Nevarro et les Lava Flats, une zone volcanique désertique.

Pour IG-11, explique Hybride, le studio a pu participer aux étapes de conception. Hal Hickel, superviseur d’animation, voulait une machine évoquant un assemblage grossier de pièces de voitures et un design rétro faisant penser à un pantin désarticulé. Hybride s’est alors basé sur les concepts issus de la production pour créer un modèle 3D. Une version physique de ce dernier a été mise en place sur le plateau afin de vérifier que rien ne posait problème. Quelques corrections plus tard, un modèle définitif a servi de référence durant le tournage.

En termes d’animation, l’absence de visage représentait un défi ; il a fallu exprimer les émotions et pensées du robot uniquement par ses mouvements et déplacements.

Nevarro

La ville de Nevarro, située dans un désert volcanique, a été entièrement conçue par Hybride à partir de scans issus d’Hawaï et d’Islande : deux régions qui ont déjà inspiré de nombreuses oeuvres pour leurs décors.

Hybride précise avoir utilisé plusieurs textures haute résolution afin d’imiter la lave via de multiples réflexions et textures : l’idée étant d’obtenir un tout cohérent et composé de plusieurs types de sols et couches.

En ce qui concerne la ville elle-même, un ensemble d’éléments (façades, portions de sol, accessoires, tours, tourelles) rassemblés dans une banque d’assets ont servi à créer une douzaine de scènes. 250 éléments au total, précise Hybride, ont été intégrés à partir des références visuelles de la production. Afin de proposer un rendu plus naturel, une passe globale a été appliquée pour altérer les bâtiments : elle est censée simuler l’effet des intempéries atmosphériques sur cette bourgade vieillissante.

Au total, Hybride aura truqué 451 plans en 15 mois. Voici pour finir le breakdown vidéo :

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The Mandalorian : Image Engine dévoile les effets visuels de la série

Par : Shadows

L’équipe d’Image Engine présente un breakdown de son travail sur la série The Mandalorian. L’occasion de constater que ce projet ancré dans l’univers Star Wars n’a pas été tourné uniquement sur un plateau cerné d’écrans de LEDs.

Image Engine a contribué aux effets de 441 plans répartis sur plusieurs épisodes, qu’il s’agisse de décors complets ou étendus, de créatures, droïdes ou doublures numériques.

Production VFX Supervisor: Richard Bluff
Production VFX Producer: Abby Keller
Image Engine VFX Supervisor: Robin Hackl
Image Engine VFX Producer: Cara Davies

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Rise roule des mécaniques pour Fast & Furious : Hobbs & Shaw

Par : Shadows

Le studio VFX Rise profite du printemps pour dépoussiérer ses archives et nous propose de revenir sur un projet de 2019 : le film Fast & Furious : Hobbs & Shaw.

Dans ce long-métrage dérivé de l’univers Fast & Furious, une séquence de course-poursuite au coeur de Londres a fait appel au talent de Rise, sous la supervision de Jonathan Weber. L’idée était ici d’améliorer les prises de vues en toute discrétion : ajout de véhicules dans les rues (qui n’étaient pas présents au tournage pour plus de sécurité), extensions de décors, FX pour simuler du verre brisé. Certains plans ont même nécessité la mise en place d’une doublure numérique pour l’acteur Idris Elba et sa moto.

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Klaus : les coulisses de l’éclairage du film, en compagnie de Florian Aupetit

Par : Shadows

Florian Aupetit, lighting supervisor chez SPA Studios, présente en vidéo les méthodes d’éclairage utilisées sur le film d’animation Klaus.

En partant d’une scène brute, il montre pas à pas comment lui et son équipe ont mis en place des ambiances subtiles et avec un grand contrôle artistique. L’outil utilisé est KLAS, une solution logicielle développée par le studio Les Films du Poisson Rouge et spécialement adaptée aux techniques utilisées durant la production. Notez d’ailleurs que nous vous avions proposé une interview des Films du Poisson Rouge il y a quelques mois, notamment sur KLAS et son fonctionnement.

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DIRTY BOMB, le making of

Par : greg

Je vous propose aujourd’hui une présentation de la conception du jeu Dirty Bomb et un accès aux différents documents supports de celle-ci: le Game design, l’Artbook et l’Original Soundtrack (OST). Avant la montée en puissance de Kickstarter, Splash Damage a lancé une campagne de financement participatif pour Dirty Bomb. Les récompenses pour les “fondateurs”, personnes ayant … Continuer la lecture de DIRTY BOMB, le making of

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Par : greg

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