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Costume Designer Ginger Martini on Production Prep and Post Process

Par Paula Goldberg

PremiumBeat examines the important role clothes play in film and television in this conversation with fashion designer-turned-costume maven Ginger Martini.

The Ad Astra Editing Team On Creating “Quiet Intensity” in The Edit

Par Todd Blankenship

The "Ad Astra" film editing team sat down with PremiumBeat to describe their process and what it's like working with director James Gray.

Build a Fan Base by Taking Your Indie Film on Tour

Par Jourdan Aldredge

Here are some great tips for taking your film on the road, while successfully building your fan base in the modern digital age.

5 Preparation Tips for Directing Your Next Commercial

Par Tanner Shinnick

A well-prepared director is a good director. Take a look at five useful tips for preparing to direct any commercial spot.

A Guide to Developing Questions During Documentary Interview Shoots

Par Jourdan Aldredge

Here are a few helpful questions and tips for conducting interesting, orderly documentary interviews that develop naturally.

Spleeter: Signal Separation Tool Trained on Deezer’s Library is Pretty Impressive

Par Dan White

We’re written about signal separation before – it’s the process of taking a finished work (a track, for instance) and separating up into its parts (stems). We’ve seen a number of academic and commercial attempts at advancing music signal separation forward, but most of them take a fair amount of tweaking, additional processing, or have […]

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Will an Electronic Viewfinder Help You Get Better Shots?

Par Rubidium Wu

In this article, we'll examine the EVF, its usability pros and cons, and the best options for an indie filmmaking budget.

How Hollywood Gets the “Film Look” Using Digital Cameras

Par Rubidium Wu

This article takes a look at the digital side of the film world, the importance of film grain, and the evolution of getting that "cinematic" look.

Get Schooled by These Timeless Film History Docs

Par Lyndsay Knecht

Challenge your perspective with these documentaries on filmmakers, their tools, the histories they encapsulate, and the cultural context of their work.

3 Practical Gore Effects for Your Next Horror Short

Par Robbie Janney

Need to find a cheap way to add some gory goodness to your next horror project? Try out these three easy practical effects.

This “Pocket Film School” Teaches Everything You’d Learn in Film School

Par Jourdan Aldredge

Let’s examine why Pocket Film School is a great tool for your career by giving you real-world training for professional film and video production.

Rodeo FX lâche des alligators numériques pour Crawl

Par Shadows

Le studio Rodeo FX dévoile les coulisses du film Crawl, qui met en scène une ville de Floride envahie par les eaux et les alligators à cause d’un ouragan.

Il était évidemment hors de question d’utiliser de véritables reptiles : Rodeo FX a donc animé des créatures virtuelles. Une autre tâche était la gestion des extérieurs à partir de décors créés en studio, avec pluie et éclairage artificiels de façon à contrôler la météo.

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The Mood Board: Set the Tone for Your Next Short Film

Par Jason Boone

While there are no set rules for what goes in a mood board, I’m going to show you a few things you can include to help convey ...

Bring Your Next Film to Life with The Art of the Pitch Deck

Par Jason Boone

A good pitch deck is essential for micro-budget filmmakers. Let's take a closer look at how to put one of these together.

Filmmaking Lessons from the Making of the Sci-Fi Horror Classic “Alien”

Par Jourdan Aldredge

A new documentary, "Memory: the Origins of Alien," explores the filmmaking process behind the iconic sci-fi horror classic "Alien."

Pre-Visualizing Your Scene: The Pros and Cons of Set.a.light

Par Rubidium Wu

In this review, we'll take a look at the set.a.light pre-visualization program, its virtual assets and limitations, and how to use it.

Battle at Big Rock : comment ILM a créé le court-métrage et ses dinosaures

Par Shadows

Nous vous avions récemment présenté Battle at Big Rock, un court-métrage promotionnel pour le futur Jurassic World 3 (et visible plus bas si vous l’aviez raté).

Le studio d’effets visuels ILM, fortement impliqué dans ce projet, nous présente un making-of vidéo. Le superviseur des effets visuels David Vickery explique la collaboration mise en place avec le réalisateur Colin Trevorrow.
Il a fallu créer quatre nouveaux dinosaures, dont un juvénile. La production virtuelle a sans surprise été un élément clé du projet, et a permis de tourner la prévisualisation en 2 jours.

On appréciera en particulier les images de plateau, avec notamment un rig dédié pour le dinosaure carnivore : un acteur pouvait contrôler position et orientation de la tête, tandis que des marqueurs ont permis de capturer les mouvements.

VISUAL EFFECTS SUPERVISOR
David Vickery
ANIMATION SUPERVISOR
Jance Rubinchik
VISUAL EFFECTS PRODUCER
Rob Shears
ILM EXECUTIVE PRODUCER
Ann Podlozny
CG SUPERVISOR
Peter Kyme
COMPOSITE SUPERVISOR
Jan Maroske
VISUAL EFFECTS ART DIRECTOR
Jason Horley
VIRTUAL PRODUCTION SUPERVISOR
Matt Rank
VISUAL EFFECTS PRODUCTION MANAGERS
Rachel Cohen
Eranka Weerasuriya

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A Guide to Shooting Interviews as a One-Person Crew

Par Jourdan Aldredge

Need to shoot an interview for a film, documentary, or corporate video project? Here's a step-by-step guide on making sure you get quality footage.

6 Lifesaving Hacks for Cropping Your Footage to a Wider Aspect Ratio

Par Bud Simpson

This article will specifically look at the aspect ratios used in video and film, focusing on the two well-known aspect ratios of 16:9 and the wider 2.39:1.

Umedia crée lieux magiques et créatures fantastiques pour un film norvégien

Par Shadows

Les équipes de la branche VFX du studio Umedia nous présentent leur travail sur The Ash Lad – In Search of the Golden Castle (Askeladden – I Soria Moria slott en VO), un film fantastique norvégien de Mikkel Brænne Sandemose. Il s’agit de la suite du film sorti sous le titre Espen – Le Gardien de la prophétie en France.

Umedia VFX a notamment mis en scène plusieurs créatures fantastiques, et à géré des décors variés : une maison-souche, un gigantesque intérieur médiéval ou encore des séquences marines.

Notez enfin que Umedia VFX est continuellement en recherche de personnes pour étoffer son équipe de talents à Bruxelles ; si l’aventure vous tente, vous pouvez envoyer votre candidature à vfx_brussels@umedia.eu.

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How Cinematographer Roger Deakins Uses the Cove Light

Par Rubidium Wu

In this article, we'll discuss the innovative "cove lighting" style of award-winning Cinematographer Roger Deakins and how he uses it.

Harnessing the Power of Rehearsal for Your Film and Video Projects

Par Jourdan Aldredge

It’s time we highlight the importance of the rehearsal, as well as the actors' performances, in your film and video projects.

5 Tips to Maximize the iPhone 11’s Filmmaking Capabilities

Par Jourdan Aldredge

The iPhone 11 looks to be a game changer for smartphone videography. Here’s how to truly unleash its filmmaking potential.

After Effects vs. Premiere Pro: Which Do You Need?

Par Robbie Janney

After Effects and Premiere Pro are two of Adobe's flagship post-production apps. But which one do you need for which task? Let's find out.

The King of Daylight Brightness — An Introduction to HMIs

Par Rubidium Wu

You'll find HMIs doing the heavy lifting on almost every big Hollywood film set — lighting daytime exteriors, diffused windows, and turning night into day.

Jean-Michel Bihorel joue avec le pelage d’un tigre

Par Shadows

L’artiste Jean-Michel Bihorel, également mentor au sein de l’école Creative Seeds, nous présente son dernier projet : le rendu d’une tête de tigre sous Guerilla Render, avec animation de la couleur du pelage.

Il nous propose au passage quelques explications techniques sur sa démarche. Il souligne notamment comment il s’est appuyé sur les dernières avancées techniques proposées dans Guerilla.

Dans ce court article, je voudrais aborder les quelques points qui selon moi on été déterminants dans mon choix d’utiliser Guerilla Render pour ce projet.

Cache et Rendu interactif :

Faire ce projet dans Guerilla m’a permis de bénéficier de son puissant système de cache. Une fois mon cache chargé en Ram, je peux facilement tweaker mes shaders ou mes lampes sans attendre à chaque fois que je lance un rendu. Dans ce cas de figure où mon cache de fourrure était le même d’un plan à l’autre, bien que le cache fasse 2go, je pouvais passer d’un plan à l’autre sans avoir à attendre à nouveau que la mise en cache opère. Il n’est pas classique d’avoir une seule frame de cache lorsque l’on parle de fur, mais cela arrive plus fréquemment si vous éclairez plusieurs plans d’une séquence dans un seul décors volumineux.

De plus, avec le rendu interactif à 25fps, cela permet d’éclairer la scène avec une vraie souplesse. Je trouve le rendu interactif de Guerilla encore plus réactif que les moteurs de rendu GPU. On peut tout à fait cacher les poils pour encore plus de flexibilité le temps de placer quelques lampes puis les ré-afficher sans perdre le cache.

Hair 2 :
Le hair 2 est une représentation beaucoup plus physique de ce qui se passe dans les interactions lumineuse entre les fibres. Sur l’image ci dessous, on peut voir que le scatter dans les poils est beaucoup plus naturel sur l’image de droite. La transition entre le blanc et le noir est beaucoup plus riche, on y retrouve de nouvelles teintes issue des rebonds de lumière.

De base il faut utiliser beaucoup de rebonds de diffuse pour minimiser la perte d’énergie quand on utilise le Hair 2. Mais l’optimisation “multiple scatter” qu’apporte Guerilla permet de drastiquement diminuer les temps de rendu. On perd forcément un peu de qualité “physique” au passage, mais le temps de rendu économisé permet de faire plus d’itérations et de finalement avoir un meilleur résultat avec le multi scatter qu’avec le brute force. La souplesse des choix artistiques que l’on peut se permettre de faire quand la latence d’itération est faible est toujours plus intéressante. L’image ci dessous montre le résultat que vous obtenez en 10 minutes de calcul avec les deux options.

Cam proj rest position :
Pour obtenir ces animations de rayures, j’aurais sûrement pu passer par un setup procédural complexe dans Houdini mais j’ai choisi une solution beaucoup plus simple. J’ai simplement peint des dégradés de valeurs dans Nuke à l’aide du node de roto en fonction d’une caméra fixe de référence. J’ai ensuite remappé ces dégradé à l’aide d’un simple enchaînement de rampes et de noises dont j’anime les paramètres. J’ai ensuite projeté la séquence d’image sur le mesh de la tête ainsi que sur les poils.

Or, si j’avais fait une projection de base sur mes poils, j’aurais perdu l’effet fourrure car j’aurais tout écrasé dans l’axe de la caméra. Or guerilla permet de biaiser l’évaluation de la projection en prenant un paramètre de position arbitraire. En l’occurrence, j’ai stocké la position de leur racine sur tous les segments de chaque poil. Ce qui fait que les poils prennent la couleur reçue par la projection en fonction de la position de leur racine. Cela me permet d’avoir un comportement unique par poil et de conserver le look fourrure. L’image ci dessous montre la différence entre les deux setups avec et sans ref position. Sans la ref position, les contours ne sont pas perturbés par les différences de longueur de poils ou autres variations de grooming ce qui donne un résultat peu naturel.

J’avais bien entendu aussi exporté un paramètre d’ID par poil pour ajouter un peu de variation de couleurs par poils, un attribut de length au cas où j’aurais eu besoin de mapper des attributs en fonction de la longueur du poil. Et j’avais bien entendu stocké la position UV de la racine de chaque poils pour leur appliquer des texture basées sur la géométrie du scalp. Bref, tout cela met bien en valeur la capacité de Guerilla à récupérer n’importe quel attribut arbitraire que vous auriez pu stocker à la génération de votre asset pour affecter le shading.

Deep Open exr id :
Le deep open exr est un format qui permet de stocker des masques parfaitement anti-aliasés pour isoler vos objets dans Nuke au moment du compositing. Contrairement au cryptomatte, l’open exr id ne se base pas sur des passes d’ID avec une couche de coverage mais bien sur des données deep. Ce qui permet d’obtenir un masque avec un antialiasing parfait même pour des objets aussi fins que des poils.
Vous pouvez les sélectionner avec la pipette ou tout simplement avec des expressions. Cela permet de facilement récupérer tous les éléments d’une scène en fonction de leur nomenclature. Vous pouvez donc générer vos passes d’ID à la volée sans avoir à vous en soucier au moment du setup de votre scène de rendu.
Dans mon cas de figure, il était donc simple de corriger un reflet spéculaire un peu violent sur une partie ou l’autre de l’image en isolant les objets de ma scène grâce à l’Open Exr Id.

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Chernobyl : comment DNEG nous a permis de contempler le coeur du réacteur (MAJ)

Par Shadows

Mise à jour du 14/10 : ajout de deux nouvelles vidéos.
Publication initiale le 7 octobre 2019.

L’équipe du studio DNEG a entamé la mise en ligne d’un making-of autour de la minisérie Chernobyl, qui retrace la catastrophe nucléaire de 1986.

Plutôt qu’un breakdown classique, le studio nous propose ici un échange entre Paul Franklin (directeur créatif du studio et superviseur VFX) et Max Dennison (superviseur VFX sur la série). Ce dernier souligne le traitement très « documentaire » des effets dans la série : le but était davantage de proposer une restitution de l’époque que de verser dans le spectaculaire pur. Par exemple, les images de la ville de Prypiat ont en fait été tournées en Lituanie ; DNEG a ensuite supprimé les éléments modernes comme les paraboles TV et réduit la taille de la cité, pour coller à l’échelle de Prypiat telle qu’elle se trouvait en 1986.
En ce qui concerne le réacteur, l’équipe a eu la chance d’avoir accès en Lituanie à une centrale de conception similaire à celle de Tchernobyl, ce qui a été une aide précieuse en termes d’authenticité. Un autre lieu de tournage, à l’extérieur de Vilnius (toujours en Lituanie), a servi à créer une véritable pile de débris. Enfin, l’équipe s’est aussi appuyée sur un modèle 3D basse définition de l’environnement de Tchernobyl qu’il a fallu détailler.

Dennison précise au passage que le choix a été fait de conserver des plans de caméra plausibles : il était hors de question d’avoir un point de vue flottant dans les airs, par exemple. Tout plan devait pouvoir avoir été filmé le jour de la catastrophe : les vues aériennes correspondent donc au point de vue des hélicoptères de la série, et les autres plans sont filmés au sol. Là encore, le but était de parvenir à un haut degré d’authenticité, d’évoquer le documentaire d’époque et non le blockbuster moderne.

La troisième partie de l’entretien s’intéresse au coeur du réacteur, un élément crucial des effets visuels mais aussi très délicat : comme l’explique le superviseur Max Dennison, ceux qui ont vu en détail le coeur après l’accident ne sont plus en vie, et ne peuvent donc témoigner. Pour gérer ces éléments, il a donc fallu s’appuyer sur la science et interpoler : par exemple, la température du coeur était telle qu’il ne pouvait y avoir de flammes : tout ce qui était en mesure de s’enflammer avait déjà été réduit en cendres au moment où la série nous montre le coeur. Il était par ailleurs essentiel de montrer la combustion des éléments en graphite et leur fumée carbonée, étant donné que cet élément intervient plus tard lors du crash d’un hélicoptère.
Au final, admet Dennison, une bonne part de l’apparence et du grading des éléments reste de l’ordre de la « supposition éclairée », les éléments scientifiques ne permettant que d’apporter des bornes visuelles imprécises.

Enfin, Paul Franklin (directeur créatif du studio et superviseur VFX) et Max Dennison (superviseur VFX sur la série) reviennent sur une séquence du dernier épisode : un immense cimetière de véhicules avec des engins ayant servi à la suite de la catastrophe, et désormais inutilisables car radioactifs.

Derrière ce plan qui pourrait sembler anodin, l’équipe a effectué de longs repérages pour trouver un terrain adapté, puis a cherché des véhicules d’époque. Ces derniers ont été utilisés lors des séquences filmées des autres épisodes avant d’être dispersés sur ce terrain, pour aider les artistes à gérer l’échelle et l’éclairage.
En ce qui concerne les modèles 3D ajoutés pour combler le reste du terrain, la photogrammétrie a été un outil très utile. Dennison précise qu’ici, la précision parfaite était inutile : si la sensation globale est bonne, la scène passe sans problème.

Au final, cet entretien en 4 parties nous donne un bon aperçu du processus créatif, avec des effets au service de la série volontairement ancrés dans le réel et l’époque des évènements pour renforcer l’aspect documentaire. On appréciera en particulier le sens du détail et la volonté de reproduire des éléments (comme l’échelle de la ville) qui n’aurais pas forcément choqué les spectateurs s’ils n’avaient pas suivi le réel au plus près : la démarche va donc bien au-delà du simple caractère plausible, pour se rapprocher (toutes proportions gardées) de la minutie d’une restitution historique.

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WeFX, spécialiste des gros félins

Par Shadows

Basé à Taïwan, le studio WeFX présente son travail sur le drama coréen Hotel de la Luna : un tigre réaliste. Ce type de créature est évidemment complexe à gérer, le grand public sachant parfaitement à quoi ressemble un félin de ce type, même en gros plan : une erreur de modélisation ou d’animation se voit donc facilement. Ici, le réalisme passe notamment par l’utilisaion de Ziva VFX pour simuler les muscles de l’animal.

WeFX a l’habitude de ce type d’exercice, à tel point que le studio a mis en ligne une bande démo spéciale sur les tigres :

Voici pour finir la dernière bande démo généraliste du studio :

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Exploring the Emotion and Beauty Behind Uplighting

Par Rubidium Wu

Uplighting is a great tool in any DP or gaffer's tool kit. Let’s look at the main ways uplighting gets used (and misused) in cinematography.

Exciting New Prospects for Lighting Your Future Set

Par Rubidium Wu

In the wake of the multiple announcements at this year's IBC, let's look at some of the newest and craziest lights about to hit the market.

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