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Hands-on Review: the Blackmagic Pocket Cinema Camera 6K

Par Lewis McGregor

In this hands-on review, we'll evaluate the Blackmagic Pocket Cinema Camera 6K for how it holds up next to its predecessor, the Pocket 4K.

What to Consider When Upgrading to the Pocket Cinema 6K

Par Lewis McGregor

Pocket 4K vs. Pocket 6K? This article discusses the relevancy of both — as well as the price points and specs related to each.

How to Mount the Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K on the Ronin-M

Par Lewis McGregor

Here's how you can effectively mount a Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K to the Ronin-M with the CineMilled Dovetail Plate.

Un (autre) clavier de Pioneer MPC pour Mac

Par Pierre Dandumont

J’en ai parlé, mais il existe un Mac japonais – plutôt une gamme de Mac japonais – que je trouve intéressant. Pioneer, dans les années ’90, a en effet proposé des clones… avant les clones. J’avais déjà parlé du MPC-GX1 que je possède et du clavier MPC-KB2, j’ai enfin trouvé trouvé un MPC-KB1.

Si le clavier MPC-KB2 est un modèle custom, le MPC-KB1, lui, est un modèle Apple remarqué. Il s’agit d’un Apple Keyboard II avec un logo Pioneer. Le layout reprend la base du modèle QWERTY classique avec des indications pour les caractères japonais, sans aller vers un layout purement nippon comme le MPC-KB2. On a donc une touche Caps Lock à l’emplacement habituel (et avec un lock physique comme sur pas mal de Mac) par exemple.

Le Pioneer à droite : identique au modèle Apple


La prise ADB latérale (il y en a deux)


Le logo


La touche Caps Lock mécanique


Le layout inhabituel (et horrible)


C’est un clavier japonais

Le layout reprend l’affreuse disposition du Keyboard II classique : touche esc en bas à droite, flèches sur une seule ligne, pas de touches de fonctions, etc. Il s’agit d’un modèle QWERTY, donc avec une touche enter sur une seule rangée. Comme d’habitude avec l’Apple Keyboard II, la frappe est assez molle, il s’agit d’un clavier d’entrée de gamme. Sur le dessus, on retrouver les deux prises ADB – une pour la connexion à l’ordinateur, une pour une souris ou un autre périphérique -, un logo Pioneer et une grosse touche pour le soft power. Cette dernière n’a d’ailleurs pas tellement d’intérêt avec le MPC-GX1 : il est basé sur un Power Mac 6100 qui ne prend pas en compte cette fonction.

Sur le layout, point assez étonnant, il en existe visiblement deux sur l’Apple Keyboard II. Un avec le layout japonais qui place la touche control sur l’emplacement habituel du Caps Lock et un autre basé sur le QWERTY (comme ici). On trouve les deux en vente sur Yahoo Auction.

La version “japonaise”


Le control


La variante QWERTY

Je vous mets un scan de la boîte (il est arrivé dans sa boîte d’origine et n’a a priori jamais été utilisé).

Un scan de la boîte

Prochaine étape, les souris.

SIGGRAPH 2019 : notre résumé de la première journée

Par Shadows

SIGGRAPH a ouvert ses portes ! La plus grosse conférence mondiale sur la 3D et l’industrie graphique a comme prévu débuté à Los Angeles. Nous vous l’avions annoncé : nous sommes cette année sur place, et nous vous proposerons donc des comptes-rendus des conférences mais aussi des interviews.

En attendant ces articles détaillés, voici pour commencer un résumé de la première journée :

L’indispensable accréditation

Dès l’ouverture des portes, la foule a convergé en masse vers le hall Sud, où se trouvent les guichets d’accueil. Là, nous avons pu récupérer le sésame primordial : l’accréditation.

Personnages et créatures

Une fois ces formalités passées, nous nous sommes dirigés vers l’un des premiers « talks » de la journée, une présentation intitulée Building Character. Trois studios nous ont présenté leur travail sur des créatures et personnages :

MPC Advertising est revenu sur deux publicités :
– Born Confident, tout d’abord, avec un bélier très confiant qui défie une voiture. Les effets ont été gérés chez MPC Los Angeles.

– Second projet évoqué par MPC, le spot StarBust mettant en scène un chimère entre girafe et tortue.

Plus loin dans la même conférence, DNEG nous a proposé un retour sur le film Venom. Si ce dernier n’a pas forcément séduit par son scénario et sa réalisation, il n’en comporte pas moins des effets impressionnants.
L’équipe DNEG a souligné le travail effectué en rigging, FX/CFX et s’est concentrée sur des points tels que la flexibilité du rig, les Pose Space Deformers (PSD) et les rigs des tentacules de la créature. L’outil Pinocchio de DNEG a ici été crucial pour créer automatiquement le système du rig.

Place ensuite à Pixar, qui est revenu sur Bo Peep, la bergère de la licence Toy Story. Cette dernière est en effet de retour dans Toy Story 4, après une absence dans le troisième volet (en dehors d’un bref flash-back). Les intervenants ont retravé le long chemin ayant mené Bo Peep sur grand écran pour ce nouveau volet, au travers des embûches de la production. Si les premières références visuelles ont été ressorties des archives, la créativité des artistes et les évolutions techniques ont eu un rôle majeur dans le résultat final.

Le centre de convention

Visages expressifs

Après cette première conférence, nous avons enchainé avec une autre présentation intitulée Making Faces. Bien plus technique, elle nous a permis de découvrir les derniers outils d’aide à la création d’expressions faciales chez trois studios et une université :

– Pixar nous a présenté Mesh Wrap based on Affine-Invariant Coordinates, une technique de transfer de géométrie entre modèles 3D. Le studio a utilisé cet outil sur 600 assets humains vers un mesh de référence, permettant d’obtenir une topologie commune.

– ILM, de son côté, est revenu sur un système de muscles faciaux avec une meilleure interprétation anatomique. A la clé, des déformations faciales bien plus réalistes.

– On Animation est revenu sur les rigs faciaux du film Playmobil. Le système dépendait essentiellement d’une texture 2D que les animateurs pouvaient déformer grâce à des lignes riggées en 2D également.



– Enfin, l’université de Tsukaba (Japon) a mis en avant une analyse du théâtre Bunraku (théâtre de marionnettes japonaises de grande taille, animées sans que les marionnettistes ne soient cachés) et de son concept de Jo-Ha-Kyü. L’idée était d’en tirer une technique pour qu’un robot androïde puisse exprimer des émotions synchronisées avec une narration ou un chant.

VR et publications

Dans l’après-midi, nous sommes allés assister au making-of de différents films réalisés en réalité virtuelle. Certains sont dévoilés publiquement pour la première fois. Nous avons prévu d’aller les découvrir plus en détails mardi : nous aurons donc l’occasion de revenir sur le sujet.

Enfin, la soirée s’est terminée avec l’indispensable Technical Papers Fast Forward, sur lequel nous allons revenir dans un article dédié. Cette année, 142 publications ont été présentées.

Ci-dessus : l’espace exposants du salon, encore en cours de mise en place.

L’article SIGGRAPH 2019 : notre résumé de la première journée est apparu en premier sur 3DVF.

BMPCC4K Tips: The Difference Between Constant Bitrate and Constant Quality

Par Lewis McGregor

Today, we're going to focus on new encoding options that come with Blackmagic RAW: Constant Bitrate and Constant Quality. 

The Best Power Options for the Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K

Par Lewis McGregor

So what do you need to know about the Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K and its power needs? We'll walk you through the details.

New Filmmaker Tips For Using The Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K

Par Lewis McGregor

If you're a new filmmaker taking your new Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K out on its first shoot, here are a few settings and tips you need ...

Hands-On Review: The Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K

Par Lewis McGregor

In our latest hands-on video gear review, we cover everything you want to know about the Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K.

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