Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Les logiciels pour piloter sa production par impression 3D

L’adoption croissante de solutions d’impression 3D dans différentes industries a généré un nouveau besoin à savoir comment gérer de façon optimale les nombreux flux de travail de la fabrication additive. C’est dans ce but précis que se sont développés des…

AMWorkflowSoftware_Cover1

Jokyo HAP Encoder : des performances en hausse et un support étendu

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion d’évoquer Jokyo HAP Encoder, un plugin After Effects permettant d’encoder des contenus avec le codec HAP pensé pour le secteur évènementiel (en particulier, il gère les vidéos multi-calques très haute résolution). Son objectif principal est de proposer un encodage plus rapide, sans sacrifier la qualité.

Une nouvelle version est disponible, avec deux avancées majeures :

  • un gain net en performances (jusqu’à 40% à qualité identique) ;
  • une déclinaison du produit pour Media Encoder et Premiere Pro.

Jokyo HAP Encoder est donc désormais proposé en trois versions : After Effects, Media Encoder/Premiere Pro, et enfin un pack comportant les deux déclinaisons à prix réduit.

Le tout est compatible Mac OS et Windows 10.

L’article Jokyo HAP Encoder : des performances en hausse et un support étendu est apparu en premier sur 3DVF.

V-Ray 5 disponible pour 3ds Max, V-Ray Collection dévoilé : quoi de neuf ?

Par : Shadows

Chaos Group annonce le lancement de la version 5 de V-Ray pour 3ds Max, ainsi que l’arrivée de V-Ray Collection.

Si vous utilisez une autre déclinaison de V-Ray, elle sera bientôt disponible : la version Maya est encore en beta, par exemple, mais sera rapidement lancée. Les avancées ci-dessous vous donneront donc un avant-goût de ce qui vous attend.

En ce qui concerne V-Ray 5 for 3ds Max, voici les nouveautés :

  • Light Mix : un système permettant d’ajuster les paramètres de lighting (intensité, couleur) sans avoir à relancer le rendu. L’outil est proposé au sein du nouveau V-Ray Frame Buffer, dont l’interface a par ailleurs été revue.
  • Layer Compositor : là encore un nouvel outil du V-Ray Frame Buffer. Comme son nom le laisse deviner, cet outil vous permettra de travailler et post-traiter votre image sans avoir à passer dans un autre outil. Le tout de façon non destructive.
  • Matériaux : un nouveau système de gestion est proposé, doté de 500 matériaux prédéfinis qui devraient couvrir vos besoins courants. Plastique, métal, verre, plusieurs couleurs de cheveux…
  • De nouveaux outils de randomisation facilitent la création de variations minimes, ce qui évitera un effet de répétition artificiel dans vos scènes. Les couleurs VRayMultiSubTex peuvent être décalées en teinte et gamma, une map VRayUVWRandomizer pourra de son côté disposer d’ajustements variés (rotation, décalage, échelle des textures et matériaux procéduraux). Pour les texture maps qui se répètent, Stochastic Texture Tiling vous évitera les artefacts de répétition.
  • Support initial des géométries out-of-core pour V-Ray GPU : concrètement, il s’agit ici de ne plus être limité par la mémoire du GPU. En outre, V-Ray GPU se dote enfin d’un rendu progressif pouvant être relancé : plus besoin de repartir de zéro.
  • Nouveau système de Sun/Sky avec plus de précision quand le soleil est sur l’horizon.
  • Echantillonnage Blue Noise : l’image semble plus propre avec moins d’échantillons.
  • Mise à jour de V-Ray Scene : export des objets sélectionnés, y compris les points pivot, dans Project Lavina.
  • ACEScg : vous pouvez faire vos rendus dans le nouveau standard des espaces colorimétriques.
  • Light Path Expressions : le comportement de la lumière dans une scène peut être utilisé pour des render elements personnalisés.
  • Filmic Tonemapping : les images HDR peuvent désormais imiter un aspect cinématique.
  • Coat Layer, Sheen Layer pour vos surfaces.
  • Aperçus photoréalistes des matériaux avec prise en compte de l’illumination globale.
  • VRayDirtMtl s’améliore avec contrôle procédural de traînées pour vieillir vos surfaces.
  • Nouveau matériau Car Paint, qui consomme moins de mémoire.
  • Camera EV Control : ajustez l’exposition de la Physical Camera sans affecter motion blur ou profondeur de champ.

Pour plus de détails, outre la vidéo ci-dessous, on fera un tour sur la page produit officielle. Notez également qu’un webinar gratuit est prévu le 23 juin.

En parallèle, Chaos Group annonce le lancement de V-Ray Collection, un pack de 15 produits avec entre autres V-Ray, Phoenix FD (simulation de fluides), Project Lavina (exploration de scènes en temps réel), VRscans (librairie de matériaux haute résolution).

Notez enfin que le benchmark V-Ray officiel reste pour le moment centré sur V-Ray Next et non V-Ray 5. Nous vous préviendrons évidemment de sa mise à jour.

Progiss, revendeur des solutions Chaos Group, est partenaire de 3DVF ; vous pourrez donc retrouver grâce à leur équipe :

  • V-Ray 5 for 3ds Max dans la boutique 3DVF.fr, que ce soit sous forme de licences perpétuelles, locations, mises à jour, render nodes ;
  • V-Ray Collection, disponible uniquement sous forme de location annuelle.

L’article V-Ray 5 disponible pour 3ds Max, V-Ray Collection dévoilé : quoi de neuf ? est apparu en premier sur 3DVF.

Quadro Experience : une application dédiée pour votre carte NVIDIA

Par : Shadows

NVIDIA dévoile Quadro Experience, un équivalent pour sa gamme professionnelle de l’application GeForce Experience bien connue du grand public.

Concrètement, cet outil propose une série de fonctionnalités dont la possibilité de faire de la capture vidéo en 4K localement ou en direction de plateformes comme Youtube et Twitch, via les produits de la gamme NVIDIA Shield, et bien évidemment également lors de présentations/réunions. On y trouve aussi une fonction « Instant Replay » qui permet d’afficher les dernières minutes (jusqu’à 20) d’activité de votre bureau, des avertissements pour la disponibilité d’un nouveau driver Quadro.

Quelques fonctions plus orientées gaming sont aussi proposées, telles qu’un « game mode »‘ censé apporter des performances optimale pour ce genre d’usage monotâche, Ansel (capture d’écran jusqu’en 8K avec les jeux compatibles) ou Freestyle (qui permet d’appliquer des filtres de post-processing aux jeux, en temps réel). On y retrouve aussi le système de paramétrage semi automatique des options visuelles des jeux déjà présent dans GeForce Experience.

Disponible dès à présent, Quadro Experience pourra notamment être utile aux personnes peu habituées à faire de la capture vidéo mais qui voudraient, sans installer de solutions complexes, enregistrer des tutoriels ou making-of. Mais aussi aux nombreuses personnes qui utilisent la même machine pour travailler et jouer.

L’article Quadro Experience : une application dédiée pour votre carte NVIDIA est apparu en premier sur 3DVF.

Adobe injecte de l’IA dans Substance Alchemist

Par : Shadows

Adobe annonce deux avancées pour Substance Alchemist, logiciel qui propose un ensemble d’outils de création et gestion de matériaux.

Au menu :

  • grâce à l’intelligence artificielle, il devient possible de créer des matériaux complexes avec une simple photographie. Le filtre Image to Material génère ensuite albedo map, normal map, displacement map.
    A titre d’exemple, le matériau ayant servi pour l’image ci-dessus a été généré à partir de l’unique photo ci-dessous.

L’outil fonctionne avec les GPUs NVIDIA, et est accéléré si vous disposez d’un GPU compatible RTX.
A l’heure actuelle, la fonction est optimale pour des matériaux extérieurs, car le système a été entraîné avec des sols, cailloux, de l’écorce, des pierres, murs. Utiliser une photo d’un autre matériau risque donc de révéler quelques surprises, il faudra donc faire des essais au cas par cas.
Néanmoins, comme le montre la photo ci-dessous, les possibilités sont déjà vastes.

Une vidéo détaillée sur cette fonction a été mise en ligne :

  • Seconde avancée majeure, l’arrivée d’un mode peinture dans la vue 2D. Les brosses sont évidemment paramétrables. Là encore, une vidéo est disponible :

D’autres avancées plus mineures sont annoncées, comme un nouvel outil de correction de perspective, le glisser-déposer pour l’import de textures avec gestion automatique des canaux.

Enfin, une session de questions-réponses avec l’équipe est prévue le 25 juin à 19h heure française ; vous pourrez la suivre en direct sur Youtube :

L’article Adobe injecte de l’IA dans Substance Alchemist est apparu en premier sur 3DVF.

OpenSCAD, le modeleur 3D gratuit et open-source

OpenSCAD est un logiciel de CAO gratuit et open-source destiné à la réalisation de modèles 3D solides. Il convient aux utilisateurs expérimentés qui sont à l’aise avec la programmation. En effet, l’une des principales caractéristiques d’OpenSCAD est qu’il s’agit d’un…

Light Tracer, un moteur de rendu dans votre station et sur le web

Par : Shadows

L’été passé, nous vous avions présenté Light Tracer : un moteur de rendu GPU dont la particularité était de fonctionner directement dans un navigateur web.

Un an plus tard, le produit a évolué. En plus de la version web, une application native sous Windows 10 est désormais proposée. Elle s’est accompagnée de l’arrivée d’un modèle économique :

  • la version web reste gratuite, et supporte désormais Edge en plus de Chrome et Firefox, mais il lui manque quelques fonctions avancées ;
  • la version Windows 10, elle, est payante mais abordable (une quarantaine de dollars pour une licence personnelle, environ 120 pour une entreprise), dispose de performances supérieures et d’outils plus poussés (import CAD, backplates personnalisables, inspection de scène et correction des meshes).

Light Tracer propose un rendu GPU progressif non biaisé, et tournera quelle que soit votre carte graphique du moment qu’elle a moins de 7 ans. Du denoising est évidemment disponible pour accélérer le résultat. Le rendu n’est pas spectral, mais des effets spectraux sont néanmoins simulés pour la dispersion et la réfraction. Côté éclairage, Light Tracer est essentiellement pensé pour gérer l’IBL. Les matériaux, eux, sont compatibles avec une approche PBR.
Notez enfin qu’une API est proposée si vous souhaitez intégrer le moteur dans vos propres applications (web ou natives).

En pratique, l’outil est très simple à prendre en main : que ce soit en version web (ci-dessous) ou native (image en début d’article), il ne nous a fallu que quelques minutes pour comprendre le positionnement et fonctionnement des fonctions de base.
Pour le tester par vous-mêmes, il vous suffit de vous rendre sur le site officiel.

Un de nos essais de rendu, à partir d’un scan 3D
Rendu par Misifiksi
Rendu par Sergey Egelsky
Rendu par Enes
Rendu par Denys M

L’article Light Tracer, un moteur de rendu dans votre station et sur le web est apparu en premier sur 3DVF.

ZBrushCoreMini : la créativité n’a plus de prix

Par : Shadows

Pixologic avait déjà dévoilé ZBrushCore, une version allégée de ZBrush à prix réduit. L’éditeur va aujourd’hui plus loin avec ZBrushCoreMini : une version encore plus réduite de l’outil, qui va droit au but, et est entièrement gratuite.

Compatible Windows et Mac, ZBrushCoreMini se focalise sur la sculpture 3D accessible. Si les artistes avancés préfèreront évidemment rester sur la version classique de ZBrush, le produit devrait ravir les personnes souhaitant créer sans dépenser.

ZBrushCoreMini propose de sauvegarder vos projets au format ZPR, d’exporter les modèles en OBJ, mais aussi au format « iMage3D » : il s’agit ici de GIF ou PNG qui seront vus comme des images classiques par les outils tiers, mais qui une fois réimportés dans ZBrushCoreMini permettront d’extraire le mesh représenté. Un format hybride, donc, qui devrait faciliter le partage en ligne.
S’il est possible d’utiliser le logiciel pour ouvrir les fichiers ZBrushCore, il est en revanche impossible de modifier les modèles contenus dans ces derniers.
8 brosses sont incluses, avec en prime un outil de lissage via le bouton shift. Deux meshes de base sont inclus (une sphère et un bloc) ainsi qu’une poignée de matériaux.

Au final, on peut voir ZBrushCoreMini comme le successeur de Sculptris, qui n’est plus développé depuis 2011. On espère évidemment que cette nouvelle version aura droit à des mises à jour régulières.

Vous pouvez télécharger ZBrushCoreMini sur le site officiel de Pixologic.

L’article ZBrushCoreMini : la créativité n’a plus de prix est apparu en premier sur 3DVF.

Blender 2.83 : le support étendu, une petite révolution ?

Par : Shadows

Blender 2.83 est sorti il y a quelques jours, avec comme à son habitude une flopée d’avancées : nouvel objet Volume permettant d’importer et rendre les fichiers OpenVDB, inspection des scènes en VR grâce à OpenXR, denoising via NVIDIA OptiX dans le viewport et pour les rendus finaux, sculpture de plis sur les tissus avec un solver qui aide à obtenir des résultats réalistes, améliorations sur Mesh Filter et les brosses, nouveau système de Face Sets pour contrôler la visibilité de portions d’un mesh (indispensable pour la phase de sculpting).
Du côté animation 2D, Grease Pencil a été entièrement réécrit et proposera des performances en hausse mais aussi de nouveaux outils ; globalement, le workflow pour les objets Grease Pencil se rapproche de celui des meshes.
Eevee poursuit ses évolutions : Render Passes, meilleure gestion du hair en ce qui concerne la transparence ou encore suppression de certains défauts visuels.
Certains shaders et modifiers ont été mis à jour, et les performances de certains outils ont été améliorées. Enfin, le Video Sequencer poursuit son avancée.

Une autre nouveauté, sans doute plus importante pour l’avenir de Blender, fait son apparition : le support à long terme (LTS ou Long Term Support). Blender 2.83 LTS va avoir droit à 2 ans de support et correction de bugs, sans ajout de nouvelles fonctions ni modifications de l’API. Tout bug critique des versions 2.9x sera porté sur la 2.83 LTS.
Bien évidemment, ce programme pilote a pour but de séduire les entités et équipes nécessitant un outil stable sur une longue période : de quoi séduire les studios travaillant sur des projets de grande ampleur et qui ne peuvent se permettre de devoir gérer des changements profonds de leur outil en cours de route.
Un article détaille le LTS, ses objectifs et son fonctionnement.

L’article Blender 2.83 : le support étendu, une petite révolution ? est apparu en premier sur 3DVF.

GrabCAD, un logiciel de collaboration pour l’impression 3D et la CAO

GrabCAD est l’une des plate-formes les plus populaires quand il s’agit de trouver et télécharger un fichier CAO : réunissant plus de 7 millions d’utilisateurs, elle permet aux ingénieurs, designers industriels et professionnels de partager leurs créations et d’échanger autour […]

grabcad

Adieu licences : SketchUp adopte pleinement les souscriptions

Par : Shadows

L’éditeur Trimble annonce un changement majeur du modèle économique de SketchUp : la fin des licences classiques, et le passage à un modèle reposant uniquement sur les souscriptions.

Ce changement prendra place le 4 novembre : à compter de cette date, les licences perpétuelles et la renouvellement de la maintenance ne seront plus disponibles.
Trimble justifie son choix par la volonté de proposer des améliorations plus rapidement et avec plus de régularité. Bien entendu, il s’agit aussi pour l’éditeur d’assurer des revenus stables et prévisibles d’année en année, via des abonnements renouvelés.

Bien évidemment, si vous disposez d’une licence perpétuelle, elle restera valable. Vous pouvez également en acquérir d’autres d’ici le 4 novembre. En revanche, soyez conscients que les mises à jour et le support ne seront pas disponibles dans le futur.

Notez que SketchUp Free, la version gratuite destinée aux non-professionnels, reste évidemment disponible.

Rappelons enfin que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions SketchUp. Pour toute question sur cette évolution, pour demander des licences d’ici le 4 novembre ou souscrire à un abonnement, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

L’article Adieu licences : SketchUp adopte pleinement les souscriptions est apparu en premier sur 3DVF.

Substance, Akeytsu et PopcornFX se présentent en vidéo

Par : Shadows

Game Only, association destinée à fédérer l’industrie du jeu vidéo dans la région Auvergne-Rhône-Alpes, a récemment organisé une vidéoconférence autour de trois solutions françaises utiles pour les studios de développement.

L’enregistrement vidéo de la présentation est désormais en ligne. Au menu :

  • 2:19 : lmes outils Substance d’Adobe, pour le texturing, avec une démo par le technical artist Guillaume Meyer ;
  • 51:28 : côté rigging et animation, le logiciel Akeytsu avec une démo par le technical artist Etienne Beschet ;
  • 1:42:18 : enfin, place aux particules avec Maxime Dumas, chief technology officer de l’outil PopcornFX.

L’article Substance, Akeytsu et PopcornFX se présentent en vidéo est apparu en premier sur 3DVF.

Duik et RxOpenTools : Rainbox a besoin de vous !

Par : Shadows

La coopérative de production audiovisuelle Rainbox Productions a lancé une campagne de financement participatif afin de poursuivre le développement de ses outils libres et gratuits.

Vous connaissez sans doute Duik, outil pour After Effects facilitant l’animation (de personnages en particulier). Très populaire, Duik génère de l’ordre de 1000 téléchargements par jour.
Derrière cette solution, on retrouve Rainbox Productions, qui travaille également sur d’autres outils tels que Dume (encodeur se voulant rapide et polyvalent) ou Ramses (gestionnaire d’assets).

Tous ces outils ont vocation à rester libres et gratuits, mais demandent évidemment du temps et des ressources pour se développer. Rainbox cherche par exemple à ajouter des fonctionnalités à Duik, mais aussi à le proposer pour Blender. En outre, l’équipe a de nombreuses idées d’utilitaires pouvant faciliter la vie des studios.

D’où une campagne de financement participatif. Celle-ci a d’ores et déjà dépassé son objectif de base, mais tout financement supplémentaire est bon à prendre, d’autant qu’au-delà de certains montants, des outils supplémentaires pourront être lancés.

Pour plus d’informations :
Outre la page de la campagne, n’hésitez pas à faire un tour sur le site Rainbox et son lab dédié aux logiciels.

L’article Duik et RxOpenTools : Rainbox a besoin de vous ! est apparu en premier sur 3DVF.

SkinGen : Reallusion dévoile un produit à fleur de peau

Par : Shadows

L’éditeur Reallusion présente un aperçu vidéo de SkinGen, future extension pour son outil de création de personnages Character Creator prévue pour le mois de juillet.

L’outil étendra les fonctions de Character Creator pour plus de réalisme et créativité en ce qui concerne la peau de vos personnages. Le plugin sera compatible avec Substance Engine et s’appuie notamment sur du contenu issu de Texturing.xyz.
Outre une compatibilité avec iClone, les textures, shaders et paramètres pourront être exportés vers Unreal Engine.

La vidéo donne un aperçu encore incomplet des possibilités, avec notamment une gestion des poils, pores ou encore capillaires (vaisseaux sanguins situés sous la peau).

L’article SkinGen : Reallusion dévoile un produit à fleur de peau est apparu en premier sur 3DVF.

Varjo et MeetinVR s’associent pour rendre les réunions VR plus réalistes

Par : Sitraka R
Varjo et MeetinVR

Alors que les services VR offrant des espaces de collaboration virtuels semblent se multiplier tous les jours, MeetinVR et Varjo veulent se démarquer avec une chose : le photoréalisme.

Les deux sociétés travaillent donc ensemble pour sortir une version plus vraie que nature du logiciel du premier sur les casques du second. De fait, une version beta existe depuis 3 ans, mais est restée exclusive à quelques grandes sociétés américaines. Elle sera désormais disponible en open beta pour toute entreprise recherchant un moyen pour connecter ses employés.

Pour rappel, Spatial, concurrent direct de cette nouvelle solution, est gratuit pour les mois à venir.

Ce qu’on peut attendre de MeetinVR et de Varjo

On retrouve de nombreux classiques des applications de collaboration virtuelle. Entre autres, on pourra choisir parmi une diversité d’environnements selon les besoins de l’entreprise. De plus, on dispose d’une tablette pour accéder aux outils essentiels. Modèles 3D et whiteboard virtuel viendront quant à eux égayer les réunions.

L’alliance des deux sociétés pousse l’enveloppe un peu plus loin. D’une part, le logiciel de l’un sera bientôt compatible avec les casques de l’autre : VR-2, VR-2 Pro and XR-1 Developer Edition. En parallèle, les deux associés vendront un pack aux entreprises. L’achat d’un des casques cités donnera droit à un accès au logiciel pour 5 utilisateurs.

Dans un communiqué, le PDG de MeetinVR précise que la haute résolution des casques Varjo permettra un rendu plus réaliste. Par exemple, on pourra mieux apprécier les effets d’ombre et de reflet sur les modèles 3D. De plus, on pourra lire un texte, pour une expérience beaucoup plus proche d’une réunion dans un environnement physique.

Il est d’ores et déjà possible d’essayer gratuitement MeetinVR pendant 30 jours avec 20 utilisateurs. Trois formules d’abonnement s’offrent ensuite : 

  • 35 € par mois/personne pour 5 à 20 collaborateurs, 
  • 30 € par mois/personne pour 21 à 50 collaborateurs, 
  • 25 € par mois/personne pour plus de 50 collaborateurs.

Pour l’heure, MeetinVR est compatible avec les casques Oculus, HTC Vive ainsi que Windows Mixed Reality, et très bientôt avec les modèles de Varjo.

Cet article Varjo et MeetinVR s’associent pour rendre les réunions VR plus réalistes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

OnShape, la plate-forme pour modéliser en 3D et développer vos produits

OnShape est un logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) basé sur le cloud. Grâce à des serveurs web, les utilisateurs du logiciel peuvent collaborer sur un modèle unique, en éditant et en interagissant en même temps. La solution est […]

OnShape-cover

Le cloud gaming VR sur Oculus pas avant 5 ans selon Facebook

Par : Sitraka R
Le cloud gaming VR sur Oculus pas avant 5 ans selon Facebook

Dans une interview accordée au site Protocol, Jason Rubin, cadre chez Facebook, a déclaré que le cloud gaming VR sur Oculus n’arriverait pas avant 5 ans.

Adoptant un ton humoristique, il rassure toutefois sur le fait qu’on n’allait pas attendre un million d’années pour cela. Néanmoins, la technologie n’est donc pas encore prête, et il faudra patienter un petit moment.

Pourquoi le cloud gaming VR prend-il autant de temps selon Facebook ?

Les casques autonomes, tels que l’Oculus Quest, apportent un tant soit peu la réalité virtuelle à ceux qui ne disposent pas de PC gaming. Toutefois, leurs faibles processeurs limitent les jeux et leur variété.

Aussi, le streaming de contenu VR semble être la solution idéale pour ces équipements peu puissants. Cependant, si des plateformes comme CloudXR ou Shadow proposent déjà de tels services pour les PCVR, le résultat n’est pas optimal du fait de problèmes de latence.

Sans doute dans l’optique d’un rendu VR en streaming pour l’Oculus, Facebook a racheté en décembre PlayGiga, une entreprise espagnole de cloud gaming. Toutefois, cette dernière utilise une technologie similaire, et donc imparfaite, à celles de CloudXR et ShadowVR.

Les processeurs mobiles pourraient ne jamais donner des rendus de qualité supérieure

Selon Rubin, les appareils mobiles ne seront pas capables de générer des rendus de qualité équivalente à ceux sur PCVR dans le futur proche. En effet, cela impliquerait un système trop complexe pour dissiper la chaleur produite. De plus, il y a la question du manque de puissance inhérent à un format mobile, le même problème qui fait qu’on ne peut pas jouer à un jeu PS4 sur un smartphone Android.

Aussi, Rubin affirme que seul le cloud gaming pourra apporter les meilleurs rendus VR sur les casques autonomes, Oculus ou non. Dans ce schéma de situation, les serveurs de la plateforme de streaming se chargent du gros du travail afin de faciliter le rendu pour le processeur de l’appareil. Ainsi, pas question de simplement transférer une image telle quelle.

En tout cas, quand ce jour viendra, le secteur de la réalité virtuelle connaîtra un revirement sans précédent qui ouvrira les portes du gaming VR à un public beaucoup plus large.

Cet article Le cloud gaming VR sur Oculus pas avant 5 ans selon Facebook a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

FreeCAD, le logiciel de modélisation gratuit et open-source

L’impression 3D nécessite l’envoi d’un modèle 3D à slicer, ou logiciel de tranchage, avant d’être envoyé à l’imprimante 3D. Il existe des sites tels que Thingiverse où il est possible de télécharger divers fichiers 3D de ce type. Mais si […]

freecad

Le Hand Tracking accessible à tous sur Oculus Quest

Par : Gwendal P
oculus quest hand tracking facebook

La nouvelle mise à jour logiciel de l’Oculus Quest signe-t-elle la fin des contrôleurs ? Avec l’arrivée officielle du suivi des mains, une nouvelle ère s’ouvre pour la réalité virtuelle.

Avec la dernière mise à jour logiciel du casque Oculus Quest, la fonction de Hand Tracking (ou suivi des mains) est désormais accessible à tout le monde. En effet, la v17 arrive à partir du mardi 19 mai. Elle apporte avec elle son lot de nouveauté, dont la diffusion générale du suivi des mains. Après quelques mois passés entre les mains des développeurs en tant que fonction expérimentale, Oculus a donc jugé qu’elle était prête pour être présentée au grand public. 

Trois jeux pour commencer avec suivi des mains

Ainsi, trois jeux vont proposer, après une mise à jour, le suivi des mains en premier lieu. Il s’agit d’Elixir, The Curious Tale of the Stolen Pets et Waltz of the Wizard. Ceux-ci vont permettre une première interaction avec cette fonction avec des expériences prévues à cet effet. À ce propos, le directeur technique de Fast Travel Games déclare que l’implémentation du Hand Tracking à leur jeu a été rapide et simple. En outre, cela le rend encore plus immersif. Or, dans son jeu, comme dans les deux autres où la magie tient un rôle essentiel, il n’est pas difficile d’imaginer tout le bien que peut apporter une telle technologie. 

De plus, deux aventures immersives, à savoir des récits cinématographiques en VR seront également proposées à partir du 28 mai. Elles seront compatibles avec la nouvelle fonction de Hand Tracking. Gloomy Eyes, narré par Colin Farrell, raconte l’histoire romantique d’un jeune zombie et d’une jeune fille. Quant à The Line, il décrit un monde miniature prisonnier d’une routine immobile jusqu’à ce que tout bascule, peut-être…

Oculus fait donc les choses en grand pour fêter le premier anniversaire de son casque autonome. Il continue également de l’améliorer par des mises à jour régulières. Sans savoir quand son remplaçant lui succédera, l’on ne peut que lui souhaiter encore une longue carrière à divertir en VR.

Cet article Le Hand Tracking accessible à tous sur Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Un câble USB 2.0 peut désormais servir pour l’Oculus Link

Par : Gwendal P
Oculus Link

La dernière mise à jour Bêta du logiciel Oculus pour PC permet l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour l’Oculus Link.

Le logiciel Oculus pour PC permet désormais l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour relier le casque Quest au PC et se servir de la fonction Link. Ainsi, même le câble USB de trois mètres livré dans la boîte avec le Quest peut être utilisé à cet effet. Quand bien même il est décrit comme étant un câble de chargement et non de transfert de données. En effet, ceci est possible par l’intermédiaire d’une mise à jour proposée dans un premier temps en version bêta.

Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser un câble USB 3.0, dont celui vendu directement par Oculus à 89 euros. Toutefois, ce prix peut paraître cher, et ce malgré la longueur de cinq mètres appréciable. Heureusement, il existe d’autres alternatives beaucoup plus abordables avec d’autres câbles USB 3.0 d’une longueur suffisante. Cette mise à jour permet donc l’utilisation d’un câble USB 2.0 d’une génération inférieure. Cependant, les quelques tests réalisés prouvent que cela fonctionne bien. En outre, il ne semble pas y avoir de différences flagrantes entre les deux types de matériel.

Très peu de différences entre USB 2 et 3

Or, pour ceux qui n’ont pas peur de bidouiller, certains paramètres peuvent être modifiés avec l’Oculus Debug Tool afin d’améliorer la qualité de l’image. Il est ainsi possible d’augmenter la résolution, par exemple. Dès lors, l’intérêt d’utiliser un câble USB 3.0 n’est pas si évident. Pourtant, John Carmack (cofondateur d’ID Software et directeur technique d’Oculus) avait déclaré en novembre dernier vouloir mettre à profit le gain de bande passante apporté par de l’USB 3.1. Il avait néanmoins nuancé ses propos en disant que cela prendrait du temps. Si bien qu’aujourd’hui un simple USB 2.0 semble parfaitement convenir. À noter que le logiciel Oculus avertit tout de même que les performances peuvent être améliorées avec l’utilisation d’un câble USB 3.

Voici la marche à suivre afin de pouvoir utiliser un câble USB avec le logiciel Oculus sur PC. Il faut tout d’abord aller dans les paramètres au niveau de l’onglet Bêta. Ensuite, il suffit d’activer la fonction Canal de testing public. L’application devrait alors automatiquement se mettre à jour. Une fois terminée, vous devriez pouvoir utiliser n’importe quel câble USB 2 (mais USB C), notamment celui fourni avec le Quest.

Dites-nous dans les commentaires si vous observez des différences majeures entre USB 2 et 3.

Cet article Un câble USB 2.0 peut désormais servir pour l’Oculus Link a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sidequest a été téléchargé plus d’un million de fois en moins d’un an

Par : Sitraka R
SideQuest importance Oculus

Sidequest, la plateforme de téléchargement parallèle pour l’Oculus Quest connaît un énorme succès et annonce avoir été téléchargée plus de 1 million de fois.

S’il faut prendre en compte que ce chiffre comprend plusieurs téléchargements par une seule personne, la réussite est bien là. D’autant qu’il faut rappeler que la plateforme n’existe que depuis moins d’un an.

En effet, Sidequest a débuté dans le sillage de la commercialisation de l’Oculus Quest en mai 2019. Son principal attrait ? Faciliter l’accès à des contenus VR non approuvés par Facebook sur le casque. Si jusqu’ici il faut officiellement être développeur pour utiliser Sidequest, le cap du million franchi indique que de nombreux utilisateurs passent par elle. Et cela ne devrait surprendre personne.

De fait, la plateforme s’est établie comme un moyen à disposition des développeurs pour expérimenter de nouvelles fonctionnalités, notamment via des bêta tests. Par exemple, on y a rapidement vu des essais du nouveau système de hand-tracking apparu en bêta en décembre sur le Quest. Pour les utilisateurs, il s’agit donc d’une alternative pour profiter au maximum des possibilités de leurs casques.

Sidequest donne plus de détails sur ce million de téléchargements

Le compte Twitter officiel de la plateforme a posté un graphe pour donner une meilleure idée de son succès. Entre autres, on y apprend que les téléchargements de jeux, tous genres confondus, ont atteint les 2,1 millions en un an. Les inscriptions quant à eux excèdent la barre des 80 000. Ces dernières donnent droit à certaines fonctionnalités, notamment les mises à jour automatiques.

Le fondateur de la plateforme, Shane Harris, a également envoyé un autre graphe en message privé à un journaliste de UploadVR. Celui-ci montre l’évolution du nombre de téléchargements d’applications. On y découvre une croissance plus prononcée depuis décembre. Une possible conséquence du confinement de ces derniers mois ? Et vous, avez-vous contribué au million de téléchargements de Sidequest ? Partagez votre expérience sur la plateforme dans les commentaires.

Cet article Sidequest a été téléchargé plus d’un million de fois en moins d’un an a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Unreal Engine 5 en approche : une démo du futur du jeu vidéo

Par : Shadows

Epic Games annonce Unreal Engine 5, nouvelle version majeure de son moteur de jeu.

Brian Karis (Technical Director of Graphics) et Jerome Platteaux (Special Projects Art Director) présentent en vidéo un aperçu des capacités nouvelles du produit, avec une démo tournant sur PlayStation 5 intitulée Lumen in the Land of Nanite.
On y découvre deux technologies majeures :

  • “Nanite virtualized micropolygon geometry”, un système de gestion de la géométrie permettant (du moins selon la promesse d’Epic Games) d’utiliser “autant de détails que l’oeil est capable d’en voir”. Concrètement, UE5 devrait pouvoir avaler sans broncher scans 3D, sculpts ZBrush : la fin des budgets de polygones, promet Epic Games, et la fin des LODs créés à la main. Tout sera automatisé. Une annonce fracassante qui pourrait changer en profondeur les workflows, mais qu’il conviendra de vérifier en pratique ;
  • Lumen, une solution d’illumination globale dynamique réagissant immédiatement à tout changement dans la scène.

Outre ces deux piliers, on peut voir dans la démo les avancées du système d’effets visuels Niagara, de l’outil de physique et destruction Chaos, du système d’animation ou encore de l’audio.

Bien évidemment, on peut parier sur le fait que les concurrents d’Unreal Engine suivront le pas : il leur faudra proposer des outils équivalents pour conserver leurs parts de marché. Le fait que la démo tourne sous PlayStation 5 est évidemment aussi un témoignage du saut technologique qu’apportera la prochaine génération, même si les démos techniques brèves et optimisées ne sont pas forcément représentatives des graphismes des jeux vidéos entiers.
Quoiqu’il en soit, l’avenir du jeu vidéo s’annonce donc toujours plus réaliste et puissant techniquement.

L’annonce officielle précise qu’Unreal Engine 5 sera disponible en preview début 2021, avec un lancement effectif plus tard dans l’année. Les projets UE4 resteront compatibles avec ce nouvel éditeur.

Epic Games en profite aussi pour modifier sa politique tarifaire, dès aujourd’hui (et même valable rétroactivement à partir du début de l’année) : vos projets commerciaux n’impliqueront paiement de royalties qu’au-delà du premier million de dollars de chiffre d’affaires.

L’article Unreal Engine 5 en approche : une démo du futur du jeu vidéo est apparu en premier sur 3DVF.

Sketchfab, la plate-forme pour visualiser et télécharger des modèles 3D

Nombreux sont les sites web qui existent aujourd’hui pour télécharger gratuitement des fichiers STL. La plateforme Sketchfab en fait partie et est l’un des plus connus, principalement en raison de sa grande variété de contenus et de son visualiseur de […]

Sketchfab-cover

Faut-il utiliser SOLIDWORKS pour la fabrication additive ?

Dans les secteurs industriels et la conception de produits, SOLIDWORKS est une solution de CAO sur laquelle beaucoup comptent. Le logiciel existe depuis le milieu des années 90 et les derniers chiffres estiment qu’il y a environ 9,3 millions d’utilisateurs […]

SolidWorks-cover

EmberGen disponible en beta : une vidéo pour prendre en main l’outil

Par : Shadows

Après une annonce puis un lancement en alpha l’an passé, l’outil de simulation de fluides EmberGen arrive en beta.

Capable de simuler feu, fumée et explosions, il se distingue par son approche temps réel et permet d’exporter flipbooks, séquences d’images et volumes VDB. A ce stade, il cible essentiellement les secteurs du jeu vidéo et du cinéma.

L’outil est évidemment payant, mais une offre d’essai est proposée. Pour en profiter au mieux, l’éditeur vient justement de mettre en ligne une vidéo de lancement avec un peu plus de deux heures de contenu : de quoi prendre en main l’outil et faire vos premiers pas afin, par la suite, d’avoir une bonne idée des capacités du produit et de savoir s’il correspond à vos besoins.

L’article EmberGen disponible en beta : une vidéo pour prendre en main l’outil est apparu en premier sur 3DVF.

Unreal Engine 4.25 : la next gen déjà disponible

Par : Shadows

Epic Games annonce le lancement de la version 4.25 de son moteur de jeu Unreal Engine. La principale nouveauté est le support initial des futures consoles PlayStation 5 et Xbox Series X : de quoi permettre aux studios de préparer leurs projets pour ces marchés.
S’il ne s’agit encore que d’un début de support, Epic Games promet qu’optimisations, correctifs et outils de certification arriveront tout au long de l’année.

En parallèle, des outils existants tels que Niagara VFX et Chaos (système de physique et destruction) ont droit à quelques améliorations, de même que les outils de profiling. De nouveaux modèles de shading font leur apparition (matériau anisotrope pour, par exemple, du métal brossé, matériau pour les éléments transparents et minces tels que les vitres teintées), et un nouveau pipeline est proposé avec tiled rendering (chaque image est scindée en portions, de façon à permettre un rendu très haute résolution), accumulated anti-aliasing & motion blur. Il s’agit ici de proposer un rendu plus coûteux en temps mais plus soigné et potentiellement en haute résolution : parfait pour des cinématiques, captures, éléments destinés au marketing, etc.

L’article Unreal Engine 4.25 : la next gen déjà disponible est apparu en premier sur 3DVF.

HTC Vive Sync permet d’organiser gratuitement des réunions en VR

Par : Sitraka R
réunion dans htc vive sync

HTC lance la version bêta de Vive Sync, un nouvel outil à destination des entreprises qui permet de se réunir à distance dans un environnement en réalité virtuelle.

De fait, l’annonce tombe à pic à un moment où de nombreuses personnes doivent rester chez elles à cause de la pandémie de coronavirus. Autre bonne nouvelle durant cette période de tumulte économique : l’accès au service sera complètement gratuit cette année, l’outil étant encore en phase bêta.

En fait, l’application est en développement chez HTC depuis 2018, décrite à l’époque comme un espace collaboratif. Afin de rendre l’expérience plus agréable, les utilisateurs pourront créer et personnaliser leurs propres avatars. Pour ce faire, ils devront prendre un selfie. Toutefois, libre à eux ensuite de modifier la couleur de leurs cheveux, la forme de leur visage, leur corps ou encore leurs vêtements.

Les réunions selon HTC sur Vive Sync

Selon HTC, les avatars bougent le plus naturellement possible dans Vive Sync et peuvent même servir à communiquer via le langage corporel. La plateforme peut même retranscrire les mouvements des yeux pour ceux qui utilisent un casque Vive Pro Eye, connu pour son système d’eye tracking.

Jusqu’ici, chaque réunion pourra compter 30 personnes au maximum. Si l’on est encore loin des 500 participants maximum pour une visioconférence sur Zoom, on peut se partager des fichiers via OneDrive. Comme dans les réunions réelles, on pourra même effectuer une présentation sur PowerPoint. Parce qu’en VR, les listes à puces passent mieux…

Mais on peut aussi visionner en groupe dans l’espace virtuel des fichiers PDF, des vidéos ou des modèles 3D. Mieux, le Vive Sync de HTC permet à un utilisateur de prendre des notes. Les employés les plus dévoués pourront quant à eux prendre des captures d’écran pour ne rien rater. Ces annotations et images seront automatiquement sauvegardées sur le cloud de l’utilisateur en question.

Selon HTC, ce n’est qu’un début pour ce nouveau service, et la firme entend rapidement y apporter de nouvelles fonctionnalités. Parmi celles-ci, on attend particulièrement la compatibilité avec les appareils autres que les casques de la marque Vive. Pour l’heure, les possesseurs de ces derniers pourront voir gratuitement ce qu’il en est de cet espace de travail virtuel.

Cet article HTC Vive Sync permet d’organiser gratuitement des réunions en VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Marvelous Designer 9.5 disponible

Par : Shadows

L’éditeur CLO Virtual Fashion met à jour Marvelous Designer, solution de référence dans le domaine du design de vêtements en 3D.

Les avancées de la 9.5 sont les suivantes :

– “Remeshing to Retopology” vous permettra d’avoir une topologie plus propre sur vos patrons :

“Partial Freeze” permet de geler une zone du patron (avec intensité différente de “gel” selon la transparence de la brosse) :

De nouveaux avatars par défaut font leur apparition :

https://www.marvelousdesigner.com/_next/static/images/newF_03-13a747e40718fec4ae0690852f08028e.png

Avatar Tape : permet d’améliorer l’ajustement du vêtement dans l’aperçu 3D

https://www.marvelousdesigner.com/_next/static/images/newF_04-528f4209e855e385ead48c9f33147af0.png

De nouvelles icônes font leur apparition dans la fenêtre 2D :

https://www.marvelousdesigner.com/_next/static/images/newF_05-9125e9637ef7c31d8ccd953a6c62b8c4.png

Enfin, il devient possible de grouper les outils en catégories.

https://www.marvelousdesigner.com/_next/static/images/newF_06-8aeef3850b165de1f6792e952dabcd56.png

Rappelons enfin que vous pouvez retrouver Marvelous Designer dans la boutique 3DVF.fr, à l’achat ou en location annuelle.
Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

L’article Marvelous Designer 9.5 disponible est apparu en premier sur 3DVF.

Fusion 360, une solution de modélisation complète pour l’impression 3D

Autodesk propose plusieurs solutions logicielles de modélisation 3D, la plus connue étant AutoCAD. C’est le logiciel de conception de choix pour les architectes, les ingénieurs et les professionnels de la construction. Même s’il est possible de créer des modèles 3D […]

Fusion360_cover

Cinema 4D passe en version S22

Par : Shadows

Cinema 4D se met à jour. La nouvelle version S22 de la solution 3D généraliste propose de nombreuses avancées, et en particulier :

Nouveaux outils UV
De nouveaux outils d’édition et de dépliage d’UV, la génération automatique d’UV et les aperçus de vue vous aident à adapter les textures aux modèles avec une distorsion minimale.

Vue optimisée
La nouvelle structure de vue de Cinema 4D est totalement compatible avec Metal sur macOS, inclut un filtrage et une performance multi-instance améliorée, et bien davantage.

Comptes pour organisations
Le compte MyMaxon permet désormais aux clients titulaires de licences à gros volume d’assigner des licences à des utilisateurs individuels ou à des groupes, pour plus de souplesse.

Plus d’intégraption pipeline
Exportez vers le Web et les applications de RA à l’aide de l’export glTF. Travaillez de manière fluide avec Pixologic ZBrush via l’intégration GoZ. Sauvegardez des matériaux nodaux vers FBX.

La vidéo de présentation et le site officiel vous donneront plus de précisions.

L’article Cinema 4D passe en version S22 est apparu en premier sur 3DVF.

❌