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Aujourd’hui — 27 janvier 2020Vos flux RSS

Aquifer : de la motion capture faciale abordable grâce à votre smartphone

Par Shadows

Découvrez Aquifer, un nouveau service de motion capture low cost. La plateforme s’appuie sur votre smartphone (iPhone X et plus récent pour le moment, mais une gestion Android est prévue) pour capturer vos expressions faciale puis les exporter.

Aquifer explique pouvoir capturer une cinquantaine de mouvements musculairs, y compris yeux et langue, à 60fps ; les données peuvent ensuite être prévisualisées puis exportées en FBX avec audio et vidéo, pour un usage dans votre outil favori.

Un second mode est encore plus rapide : les données sont directement streamées en temps réel vers Unity, avec la possibilité d’ajouter des exagérations au passage. Les mouvements sont lissés en temps réel pour nettoyer le résultat.
Ce mode sera bientôt également proposé avec Unreal Engine.

Sur le plan tarifaire, le service Aquifer est proposé sous forme d’abonnement mensuel. Le tarif est très accessible, le service étant encore en beta. A noter, 15 jours d’essai sont proposés.



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Aquifer : de la motion capture faciale abordable grâce à votre smartphone

Par Shadows

Découvrez Aquifer, un nouveau service de motion capture low cost. La plateforme s’appuie sur votre smartphone (iPhone X et plus récent pour le moment, mais une gestion Android est prévue) pour capturer vos expressions faciale puis les exporter.

Aquifer explique pouvoir capturer une cinquantaine de mouvements musculairs, y compris yeux et langue, à 60fps ; les données peuvent ensuite être prévisualisées puis exportées en FBX avec audio et vidéo, pour un usage dans votre outil favori.

Un second mode est encore plus rapide : les données sont directement streamées en temps réel vers Unity, avec la possibilité d’ajouter des exagérations au passage. Les mouvements sont lissés en temps réel pour nettoyer le résultat.
Ce mode sera bientôt également proposé avec Unreal Engine.

Sur le plan tarifaire, le service Aquifer est proposé sous forme d’abonnement mensuel. Le tarif est très accessible, le service étant encore en beta. A noter, 15 jours d’essai sont proposés.

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Une séquence iconique de Spider-Man: New Generation recréée et animée en VR

Par Shadows

Dan Frank a dévoilé un ambitieux projet : à l’aide de Quill, un outil de création 3D en réalité virtuelle, il a mis en scène un double de la fameuse séquence du saut dans le vide du film Spider-Man : New Generation.

On trouvera plus bas un making-of qui couvre l’ensemble des coulisses : création des personnages et environnements, animation, travail de caméra.

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Hier — 26 janvier 2020Vos flux RSS

Windows ou Pippin ? Action Designer: Ultraman Tiga

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur PC. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les trois plateformes. Il s’agit ici d’Action Designer: Ultraman Tiga.

Ce titre fonctionne sur Pippin, sur Mac, mais aussi sous Windows. Mais c’est un peu compliqué.

J’en avais parlé il y a un moment, le jeu fonctionne donc sous Windows, mais demande deux choses : un Windows en japonais (idéalement) et un affichage en 256 couleurs. Pour le premier point, on peut éventuellement s’en passer, mais pas le second. Et c’est compliqué. J’ai tenté d’installer Windows 3.1 en japonais avec un pilote vidéo, mais sans succès. Que ce soit VMWare Fusion, Parallels, Qemu ou même Virtual PC (dans une machine virtuelle), l’installation se passe (plus ou moins) bien mais le passage en 256 couleurs ne réussit pas. C’est visiblement lié aux fonctions spécifiques des versions japonaises nécessaires pour afficher les kanjis. J’essayerais un jour sur du vrai matériel, mais en attendant j’ai tenté sur une machine virtuelle Windows 3.1 en anglais.

Le message indique qu’il veut un écran en 256 couleurs

Généralement, je teste les jeux Pippin sur une vraie machine (Mac ou Pippin), mais ici c’est donc une machine virtuelle Windows 3.1 en anglais.

Sous Windows, le jeu accepte les définitions élevées (ma machine virtuelle est en 1 024 x 768 et 256 couleurs) et il permet de sauver en BMP (Windows oblige) et pas en PICT, le format des Mac. Attention tout de même, la zone de « jeux » reste en 640 x 480. L’interface reste la même, avec simplement des menus à la Windows. Comme mon OS n’est pas en japonais, on a surtout un Gloubi-boulga de caractères dans les menus du jeux, que ce soit ceux de la barre de menu ou ceux du jeu lui-même.

A propos


Le jeu



Les menus sur un OS en anglais



Le jeu sauve en BMP


Ca s’ouvre avec Paint


L’image sauvée

Si jamais j’arrive à installer un Windows 3.1 ou 95 en japonais, je mettrais à jour.

LogicKeyboard, les claviers Apple pour les pros du raccourci

Par Pierre Dandumont

Pendant les soldes, LDLC a mis en vente un truc un peu particulier : un kit LogicKeyboard pour les anciens claviers Apple (et pour Logic Pro 8). Un truc qui devait traîner derrière une armoire, vu que le clavier en question n’est plus en vente depuis 2007. Vu le prix, et avec un code promo (SNOW10), j’en ai acheté un.

La société danoise LogicKeyboard est spécialisée dans les claviers personnalisés pour les logiciels professionnels, de Logic Pro X à Final Cut X en passant par Premiere, Photoshop, etc. Si vous n’avez jamais vu ce genre de claviers, ils intègrent des touches colorées avec les raccourcis indiqués directement. Dans un contexte professionnel, et avec des logiciels qui font énormément appel à des raccourcis, le gain en productivité est assez important.

Avant


Après

Pouir l’exemple, je suis allé voir ce que la société propose pour Logic Pro X. On trouve donc des skins, c’est-à-dire des caches à placer sur les claviers classiques (MacBook Pro après 2016, MacBook Pro avant 2016 – 2012 à 2015, je suppose – et Magic Keyboard avec pavé numérique. Mais la société vend aussi des claviers complets. Il peut s’agit de claviers compatibles avec les Mac (avec des touches adaptées à macOS) ou tout simplement des claviers Apple modifiés en usine. Pour Logic Pro X, la société vend un ancien clavier Apple aluminium pour 140 €. Dans les années 2000, la société vendait aussi des touches en kit, quand il était possible de les enlever facilement. Le passage sur un format à ciseaux à évidemment sonné le glas de cette possibilité.

Un clavier Apple modifié

Le kit

Le kit nécessite un clavier Apple Keyboard (le blanc, sorti en 2003, référence A1048). Le kit, adapté à l’AZERTY (agencement ISO), comprend toutes les touches nécessaires et un outil pour échanger facilement les keycap. La qualité des pièces est correcte, même si le plastique semble subjectivement meilleur sur le clavier Apple. Les touches n’ont pas exactement le même marquage (la police utilisée est différente) et les lettres sont plus petites pour afficher les raccourcis. Le changement de touches est assez rapide, en quelques dizaines de minutes, vous devriez arriver à changer toutes les touches. La seule partie énervante vient des grandes touches, il faut enlever les barres de métal internes pour les placer dans les nouvelles touches.

Le kit


Les touches


Enlever une touche


Petite comparaison


Le résultat


Le résultat

Je n’ai pas trouvé le prix du kit à l’origine, mais c’était a priori intéressant si vous possédez déjà le clavier Apple.

Imagine Products Integrates ShotPut Pro and TrueCheck With Frame.io Media Collaboration Hub

Par Andres Benetar

  Last December, Imagine Products, the creator of software utilities for backing up, viewing, sharing, analyzing, transcoding, and archiving video assets, today announced an integration of its ShotPut Pro and TrueCheck solutions with the industry-leading Frame.io cloud-based collaboration hub. This year at the 2020 NAB Show, attendees will be able to see how the integration ...

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OZEN’s Affordable Performance & Durability: A Great Bargain For Broaadcasting Market

Par Andres Benetar

  In less than one year since its US ‘launch,’ OZEN has won over sixty new hi-visibility customers in Broadcast Field News, Commercial & Corporate Production, University Studio Production, OEM camera sales, & Broadcast Video rental, which is quite a bargain for all the broadcasting professionals attending the 2020 NAB Show. AGILE-series fluid heads deliver ...

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FilmLight teams up with ARRI in Paris creative community

Par Caroline Shawley

  First 2020 Colour Day hosted in Paris on 28 January   LONDON — 23 January 2020: Following the appointment of Matthieu Straub as the company’s technical and operational consultant to France and the Benelux countries in the summer of 2019, FilmLight is delighted to announce that it has now established a permanent presence in ...

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Flipdigits Player: Processing Tutorial

Par Filip Visnjic
Flipdigits Player: Processing Tutorial
This tutorial introduces you to FLIPDIGITS PLAYER, an algorithm sequencer and a collection of demo animations for a flipdigits display, coded in Processing.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Les secrets de la touche option (alt, ou ⌥)

Par Pierre Dandumont

Ça fait beaucoup trop longtemps que je devais en parler. Guillaume Gète, une référence depuis des années dans le monde Mac francophone, a sorti un petit livre sur la touche option (alt).

Pour ceux qui l’ignorent, la touche option (alt ou ⌥) sert dans pa mal de cas à proposer une action alternative. Le livret de Guillaume propose 70 exemples, mais il y en a sûrement pas mal d’autres encore, parfois invisibles et peu documentés. Ca va de choses évidentes, comme presser alt pendant un déplacement de fichiers pour le dupliquer au lieu de le déplacer, à l’affichage d’informations supplémentaires dans le menu AirPort Wi-Fi. Et en pressant alt et une touche de raccourcis multimédias, saviez-vous que les préférences correspondantes apparaissent ?

Je suis certain qu’en lisant ce petit livret, vous apprendrez des choses qui vous aideront à mieux maîtriser macOS. Merci Guillaume !

Apple veut cartographier votre bout des doigts et votre visage

Par Pierrick LABBE
Apple brevets bout des doigts

Apple a déposé de nouveaux brevets destinés à améliorer la façon dont un utilisateur peut toucher et interagir avec des objets en réalité virtuelle ou augmentée.

Un autre brevet déposé aux Etats-Unis vise à étudier comment un casque pourrait être ajusté afin de mieux correspondre à la forme de la tête du porteur.

Apple veut améliorer l’expérience utilisateur

On le sait, Apple prépare bien des équipements à court ou moyen terme. La firme de Cupertino ne veut toutefois pas aller trop vite afin de s’assurer qu’ils seront bien reçus  par le public. Or, une grande partie de l’équation se joue en fait sur la qualité de l’expérience et l’utilité réelle d’une nouvelle technologie. La marque à la pomme vient de déposer deux brevets intéressants. Le premier est destiné à l’interaction avec des objets dans un espace virtuel. « Dans les systèmes de réalité virtuelle, des gants à retour de force peuvent être utilisés pour contrôler des objets virtuels. Les téléphones cellulaires peuvent avoir des écrans tactiles et des vibreurs qui sont utilisés pour créer un retour haptique en réponse à une entrée tactile. De tels appareils peuvent ne pas être pratiques pour un utilisateur, peuvent être encombrants ou inconfortables, ou peuvent fournir un retour inadéquat » explique ainsi le document.

Apple propose donc des capteurs minces pouvant être portés au doigt. L’autre brevet concerne la capacité à localiser et manipuler des objets. Apple sait que les casques actuels sont destinés à être remplacés par des lunettes, mais en attendant ils sont conçus pour s’adapter au plus grand nombre et ne sont donc pas forcément idéaux pour tout le monde. Apple imagine donc que les casques portent des capteurs similaires à ceux du Face ID pour scanner le visage de l’utilisateur. Un module d’ajustement facial personnalisé pourrait ensuite être utilisé pour ajustement le dispositif sur le visage.

Cet article Apple veut cartographier votre bout des doigts et votre visage a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

A.C. Lighting Inc.’s World-Class Technology at 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

    For any creative looking for world-class technology, then A.C. Lighting Inc. has plenty of brands to showcase. This year, at the 2020 NAB show in Las Vegas, A.C. Lighting Inc. will showcase some of its world-class lighting and associated rigging technologies, which include brands such as: Chroma-Q® (LED Lighting) Vista by Chroma-Q (Lighting ...

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Pourquoi Microsoft préfère la réalité augmentée à la réalité virtuelle

Par Bastien L
microsoft hololens ar vr

Après un bref passage sur le marché de la VR, Microsoft a préféré tout miser sur la réalité augmentée en entreprise. Découvrez pour quelles raisons cette stratégie se révèle très pertinente…

En 2017, Microsoft se lançait sur le marché de la réalité virtuelle avec sa plateforme ” Windows Mixed Reality “ et l’écosystème de casques VR fabriqués par ses partenaires tels qu’Asus, Lenovo, HP, Dell et Samsung.

Cependant, ces appareils ont connu un succès mitigé par rapport à l’Oculus Rift ou au HTC Vive. Depuis lors, Microsoft a clairement délaissé le marché de la VR. Récemment, le président de la division Xbox, Phil Spencer, est allé jusqu’à affirmer qu’il n’y aurait pas de casque pour la future Xbox parce que ” personne ne demande de VR “.

Désormais, le géant américain se focalise sur le marché de la réalité augmentée et cette stratégie pourrait se révéler pertinente pour plusieurs raisons. Tout d’abord, selon IDC, la croissance de l’industrie VR/AR devrait être principalement stimulée par les applications d’entreprise.

C’est la raison pour laquelle Microsoft cible une clientèle d’entreprise avec son casque HoloLens 2 tarifé à 3500 dollars. Cet appareil est exclusivement destiné aux professionnels, tant par son prix que par son design. Il est pensé pour des applications industrielles comme la formation, la maintenance d’équipement, l’ingénierie ou le design produit.

Il est certain que Microsoft ne peut espérer rivaliser avec Oculus en termes de nombre de ventes. On estime que Microsoft a vendu 50 000 HoloLens en 2018, tandis que Facebook a écoulé plus d’un million de casques VR en 2019. Cependant, sachant que le HoloLens 2 est presque 10 fois plus cher que l’Oculus Quest, Microsoft pourrait presque rivaliser avec la firme de Mark Zuckerberg en termes de bénéfices.

Comment Microsoft accapare le marché de la réalité augmentée en entreprise

En outre, le casque de réalité augmentée se présente avant tout comme une alternative aux PC Windows. Les cas d’usage comme le design architectural, la maintenance industrielle ou les applications médicales sont similaires à ceux des PC. Au contraire, la réalité virtuelle est avant tout perçue comme une technologie ludique dédiée au gaming et au divertissement.

Par ailleurs, Microsoft domine largement le marché des casques AR à l’heure actuelle et se trouve presque tout seul sur ce segment. Son seul concurrent sérieux est Magic Leap dont le casque Magic Leap 1 est un échec commercial.

D’autres géants de la tech préparent des lunettes AR, à l’instar de Facebook et Apple. Cependant, il est probable que ces appareils soient adressés au grand public. De fait, Microsoft pourra continuer à jouir de son monopole sur le marché des entreprises. Par ailleurs, la firme devrait profiter d’une avance technologique solide grâce à l’expérience accumulée…

Cet article Pourquoi Microsoft préfère la réalité augmentée à la réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VITEC’s Ultimate Game-Day Experience at Allianz Field Soccer Stadium

Par Andres Benetar

  Last December, VITEC, a worldwide leader in advanced video encoding and streaming solutions, announced that Minnesota United selected its award-winning EZ TV IPTV and Digital Signage Solution to control video feeds and signage to hundreds of screens installed throughout the new Allianz Field soccer stadium. As part of the new $250-million venue, EZ TV ...

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[webinaire] 60 minutes pour tout savoir de la réalité augmentée dans l’industrie

Par Gwendal P
vuforia webinaire une

Ne manquez pas le webinaire de Laurent Germain le 28 janvier prochain. Cet expert IoT et réalité augmentée (AR) parlera des dernières innovations technologiques de PTC et comment celles-ci sont déterminantes pour aider les entreprises à se développer.

Laurent Germain, expert IoT et réalité augmentée chez PTC, animera un webinaire le 28 janvier prochain intitulé « Exploitez tout le potentiel de la réalité augmentée avec Vuforia ». Ce séminaire a pour objectif d’apporter les outils nécessaires aux entreprises afin de les aider à intégrer l’AR à leur activité, en toute simplicité. L’axe principal sera l’utilisation du logiciel Vuforia qui est la solution la plus adaptée à cette fin. Laurent Germain explique comment tout cela fonctionne.

De Pro-Engineer à Vuforia, PTC offre des expériences révolutionnaires

Depuis 1985, la société PTC a mis au point des technologies qui sont rapidement devenues indispensables aux professionnels. Cela a commencé par leur logiciel de conception 3D assistée par ordinateur, Pro-Engineer. Depuis quelques années déjà, l’entreprise s’est tournée vers l’Internet of Things (IoT), et la réalité augmentée. Ainsi, PTC a développé une double expertise qui lui permet de tirer parti de la convergence des univers numérique et physique. En effet, l’IoT permet de récupérer les données physiques de différents produits grâce aux capteurs qu’ils embarquent. L’AR, quant à elle, offre un affichage numérique qui se superpose au réel et apporte de nombreuses informations. La fusion de ces deux mondes est aujourd’hui devenue un atout précieux pour stimuler la compétitivité des entreprises.

La réalité augmentée, combinée à l’IoT, offre des applications riches et variées dans divers secteurs qu’il s’agisse de la conception, la maintenance, la formation ou l’assistance. Les clients peuvent, par exemple, disposer de manuels en AR comprenant des procédures de montage, d’entretien ou démontage. Grâce à l’AR,le savoir et les compétences sont transmis plus facilement et plus efficacement dans le cadre d’un besoin ponctuel ou d’un apprentissage plus approfondi. L’AR est un formidable moyen de rendre des informations pertinentes accessibles au plus grand nombre.

Vuforia repose sur trois piliers fondamentaux

C’est tout cela que propose PTC avec sa suite de solutions Vuforia, chacune spécialisée dans un domaine spécifique. Ainsi, Vuforia Studio permet de créer des expériences de réalité augmentée sans développement. Vuforia Chalk réunit techniciens d’atelier et experts pour faciliter l’assistance à distance. Vuforia Expert Capture propose de créer des instructions en réalité augmentée. Sans oublier Vuforia Engine qui met à disposition l’API de Vuforia pour développer de nouvelles applications en AR. Au service des techniciens, ces outils les aident à mieux accomplir leurs tâches.

Pour obtenir de tels résultats, Vuforia se base sur trois piliers majeurs. Tout d’abord le « Model Target » qui permet au logiciel de reconnaître un objet par sa visualisation. C’est ce que l’on appelle la reconnaissance de formes. Puis la gestion de toutes les données 3D recueillies. Et enfin la réalité augmentée pour afficher par superposition ces mêmes données. En effet, c’est en construisant sur ces fondements que PTC est devenu leader en IoT et en AR.

La présentation de Laurent Germain sera suivie d’une session de questions/réponses. Alors, n’attendez plus, inscrivez-vous sans plus tarder à ce webinaire qui aura lieu le mardi 28 janvier à partir de 14 h.

À propos de Laurent Germain

Diplômé de l’école polytechnique de Montréal, ingénieur en informatique industrielle, Laurent Germain est consultant avant-vente chez PTC.

Il a commencé sa carrière en 1995 chez Computervision, puis PTC France sur les solutions de gestion de données techniques (PLM, Windchill), en assurant auprès d’un large panel de clients industriels la définition de la valeur ajoutée et la promotion de ces solutions innovantes.

Depuis 2015, il se consacre aux solutions d’Internet des objets (IoT, ThingWorx) et de réalité augmentée (Vuforia) qui assurent la continuité numérique du produit tout au long de son cycle de vie depuis sa conception jusqu’à son démantèlement, en passant par son exploitation.

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La prise SATA cachée des Xserve (et un GPU MXM)

Par Pierre Dandumont

En regardant un sujet sur les Xserve sur les forums de MacRumors, je suis tombé sur un sujet amusant : certains s’amusent à mettre des GPU MXM dans le Xserve 2009, et la carte mère contient même un connecteur SATA caché.

Je commence par le MXM, parce que c’est le plus simple. Sur le Xserve 2009 (3,1), le GPU – une GeForce GT120 – est en MXM, et donc il est possible de remplacer la carte par une plus rapide. Visiblement, ça passe avec des cartes Nvidia, mais logiquement sans affichage dans l’EFI (et donc au démarrage). Mais visiblement, on peut aussi installer des cartes d’iMac directement, qui sont plus rapides que la GeForce et prennent en charge l’EFI et la sortie vidéo. La seule contrainte, c’est que le connecteur MXM du Xserve est lent : il n’utilise que deux lignes PCI-Express 1.1. C’est au niveau des premiers eGPU en PCI-Express et ça limite pas mal les performances tout de même.

La seconde partie intéressante, c’est le SATA. Le Xserve propose trois emplacements pour des disques, un connecteur pour un SSD SATA en 1,8 pouce (le même que les MacBook Air de l’époque) et un connecteur pour un lecteur optique (aussi en SATA). Mais un lecteur a découvert que la carte mère propose directement les traces d’une prise SATA classique. Il a donc soudé les composants nécessaires pour installer une prise. Et je trouve que ça, c’est de la bidouille de haut vol.

La flèche noire montre les traces


La prise installée

Bon, même avec un GPU (un peu) plus rapide et du SATA accessible, un Xserve ne devient pas une machine adaptée à un usage grand public, mais ça reste intéressant de voir ce que certains arrivent à faire.

Signiant Celebrates Another Record Year in 2019

Par Denise Williams

Signiant Inc today announced another record year in 2019 with impressive double-digit growth for both its SaaS offerings and its licensed software product, Manager+Agents. Signiant’s massive footprint now includes more than 25,000 businesses across every part of the media supply chain. With a customer list that includes many of the world’s best-known entertainment brands, as ...

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2020 NAB Show: Arista Can Help Developers Build Better Cloud Networks For Data Management

Par Andres Benetar

  An annual global event like the 2020 NAB Show is host to many professionals within the entertainment/media industry. For tech professionals, this is a great opportunity to invest their time and energy into a computer networking company like Arista, which has pioneered software-driven, cognitive cloud networking for large-scale datacenter and campus environments. This company ...

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Contrôleur MIDI TheoryBoard à deux mains

Par LeCollagiste
TheoryBoard

Irijule propose un contrôleur MIDI original avec une ergonomie à 96 touches sensibles à la vélocité avec aftertouch polyphonique à LED RGB, le TheoryBoard est clairement orienté composition musicale et offre une expérience synesthésique sur les gammes diatoniques, les groupes d’accord exprimés par la couleur.

Fiche technique

– 96 touches sensible à la vélocité à LED RGB

– 24 touches pour la modulation directe à la volée

– Affichage avec écran OLED tactile

– Augmentation d’accords à la volée

– Système de balance Pentatronic

– Technologie de guitare synthétique

– Technologie d’empilage d’octave FatChord

– USB MIDI, TRS Sustain In, TRS A MIDI Out

– Compatible Win/mac, synthé et appareils mobiles

Irijule présente le TheoryBoard à 699$.

TheoryBoard
TheoryBoard

Contrôleur MIDI TheoryBoard à deux mains est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

3D Buzz ferme ses portes : des dizaines de cours gratuits à télécharger

Par Shadows

Vous connaissiez peut-être 3D Buzz : lancé au début des années 2000, le site proposait de nombreuses formations en infographie, jeu vidéo ou encore programmation.

La plateforme a récemment annoncé sa fermeture suite à des conséquences tragiques (le décès de Jason Busby des suites d’un cancer). Cette nouvelle a deux conséquences. D’une part la fin des abonnements et souscriptions. D’autre part, un “cadeau final pour une communauté merveilleuse”, pour reprendre les termes de 3D Buzz : tous les cours sont mis à disposition, gratuitement.

Le site officiel en donne la liste (vous risquez de recevoir une alerte de votre navigateur en vous connectant, le certificat SSL du site n’étant plus valide). Un Torrent permet de télécharger et participer au partage de ces cours. Des personnes sur Reddit proposent des miroirs en cas de besoin.
3ds Max, Houdini, game art, Maya, OpenGL, MMO, ZBrush… N’hésitez pas à fouiner et faire le tri dans les nombreux cours proposés.

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Surface de contrôle LoupeDeck Creative Tool

Par LeCollagiste
Loupedeck CT

Dans un workflow vidéo moderne, une surface de contrôle arrive à point nommé, la Loupedeck Creative Control ou Loupedeck CT. Sur cette surface, on trouve un jog centrale tactile, 6 potards cliquables et crantés, pas moins de 20 boutons et 12 boutons tactiles. Une technologie intuitive pour les vidéastes, musiciens ou encore photographes.

Loupedeck CT est une sorte de Stream Deck, mais avec tout ce qu’il lui manquait. S’interface avec le système (Win/mac), les logiciels Photoshop, Lightroom, After Effects, Audition, Premiere Pro, Final Cut Pro, Ableton Live. A noter que Loupedeck a lancé un programme open source pour les développeurs tiers, donc messieurs de VDMX, Millumin, Resolume, Smode … a vos claviers.

Le Loupedeck est dispo à 499€

Loupedeck CT
Loupedeck CT
Loupedeck CT
Loupedeck CT

Surface de contrôle LoupeDeck Creative Tool est un billet de LeCollagiste VJ.
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Screen Stopwatch : Mesurez votre dépendance au petit écran

Par Pierre Lecourt

Screen Stopwatch est un fond d’écran animé pour Android. L’application ne fait rien de spécial si ce n’est compter combien de temps vous utilisez votre smartphone ou votre tablette Android… chaque jour.

2020-01-22 18_25_10-minimachines.net

D’habitude ne ne vous parle pas trop de ce genre d’outil, d’autres en font la promotion bien mieux que moi. Mais pour une fois, je me fends d’un petit billet pour mettre en lumière celle-ci. Parce que Screen Stopwatch est un outil assez particulier.

Une fois téléchargé et installé, il va venir remplacer votre fond d’écran habituel et se mettre a comptabiliser le temps passé à utiliser votre smartphone chaque jour. Additionnant les secondes, les minutes et les heures passées sur votre engin à chaque fois que vous le déverrouillerez. Un chronomètre qui joue au vase communicant avec le reste de votre temps de vie. Cela ne fait que 24 heures que je l’ai installé sur mon smartphone mais l’impact est vraiment dérangeant. Difficile de voir le temps passé devant ces petits écrans. Difficile de se rendre compte dans quel tunnel on entre quand on commence à naviguer sur un site puis sur un autre… Quand on regarde ses réseaux sociaux ou que l’on entame la lecture de ses emails.  

Au bout du compte cependant, le chiffre s’étale en grand sur votre appareil. Et la réflexion s’installe. Combien de temps ai-je passé sur mon téléphone aujourd’hui ? Autant que ça ? Et pour quel résultat ? Était-ce pertinent ? Le nombre de fois où je me suis fait la remarque qu’il me restait bien peu de temps pour moi. De temps pour lire ou pour faire autre chose de différent. Cet auto-apitoiement s’effondre vite face au démenti apporté par cette application. 

Je ne suis pas un gros consommateur de smartphone mais voir au sortir d’une simple consultation email que je viens de passer 15 ou 20 minutes de ma vie sans s’en m’en rendre compte, cela à un impact. 

L’auto asservissement a plein d’avenir

Le plus “drôle” avec Screen Stopwatch, c’est que l’application est développée par Google. Le papa d’Android et donc le responsable de votre enfermement au sein de votre smartphone. On peut se demander quel est le but du jeu pour le développeur ? Peut être qu’il s’agit de pointer du doigt le responsable de votre addiction. A savoir, selon Google : vous même.

En mettant en scène le temps que vous passez sur votre smartphone, Google vous désigne comme seul responsable de votre malheur. Votre propre petit tyran du petit écran. L’éditeur gommant ainsi au passage tous les artifices, toute l’énergie et toute la science déployée pour vous rendre accro à ce dernier. Les excellents petits reportages “Dopamine” d’Arte sur comment les différents géants du loisir et des service liés à l’utilisation du smartphone parviennent à manipuler votre esprit sont assez éclairants sur le sujet.

Screen Stopwatch est intéressant pour connaitre l’emprise de l’objet dans votre vie, la force de votre addiction. Mais ne vous laissez pas intimider par le chiffre que vous récolterez à la fin de la journée. Vous n’êtes pas le seul coupable. Toute la société s’efforce de vous rendre accro. Bientôt, on remplacera de plus en plus de choses par un smartphone, perdant au passage tout anonymat dans ses déplacements, toute liberté dans ses loisirs avec la sensation tenace d’être tenu en laisse. Ce temps passé le cou plié sur votre petit écran n’est pas uniquement votre faute. Et si c’est à vous d’en guérir si vous voulez récupérer un peu de liberté et de temps, cela ne sera pas une chose facile.

Screen Stopwatch : Mesurez votre dépendance au petit écran © MiniMachines.net. 2020.

L’Easter Egg de la ROM vidéo du Macintosh SE/30

Par Pierre Dandumont

La saviez-vous : la ROM de la partie vidéo du Macintosh SE/30 contient un Easter Egg : des crédits sur les développeurs.

Je l’avais vu passer dans ce document, mais comme je n’ai pas de Macintosh SE/30, je n’avais pas vérifié. Mais je suis tombé sur un site qui contient une copie de la ROM en question. Ca demande un peu de mise en forme pour être visible, donc je vous propose le texte.

Mac SE/30 Engineering

Hall of Fame

Video Software by David Fung
CPU Software by Bob Herold and the original cast of System

Software

A/UX buddies were Rick Daley and Eryk Vershen
SQA Team led by Steve Yaste
SCM releases by Wanshu Kuo

Hardware by Jim Stockdale

Ralph Pastor kept it all running

Project Manager (and Chinese character) was H.L. Cheung
Project team led by Mike DeLaCruz
Project sanity by Donna Keyes

Au passage, il existe des méthodes pour afficher le même contenu en jouant avec un éditeur de texte pour aller dans une zone précise de la mémoire, mais je n’ai pas de SE/30.

Cooke Optics’ new Anamorphic/i Full Frame 85mm Macro to be revealed at BSC Expo 2020

Par Denise Williams

Cooke Optics will be presenting the very latest lenses in its line-up, including the newest Anamorphic/i Full Frame 85mm Macro, on Stand 548 at BSC Expo, which takes place at Battersea Evolution, London, Friday 31st January to Saturday 1st February 2020. Both coatings of the Anamorphic/i Full Frame Plus prime lenses, Standard and SF (Special ...

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Dejero Wins Second Prestigious Technology and Engineering Emmy® Award

Par Caroline Shawley

Globally recognized award underlines how Dejero exponentially improves flexibility in location coverage for newsgathering and live events crews   Waterloo, Ontario, January 20, 2020 — Dejero, an innovator in cloud-managed solutions that provide award-winning video transport and Internet connectivity while mobile or in remote locations, has been awarded a second prestigious Technology and Engineering Emmy® ...

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JP Delport joins Broadcast Solutions UK as Sales Director

Par broadcastsolutions

Having opened an office in Basingstoke, Hampshire, in 2019, Broadcast Solutions are pleased to announce a new member of the UK team. As of January 2020, JP Delport will join the company and take on the role of Sales Director (Broadcast Solutions UK). With this addition, Broadcast Solutions has now underpinned its commitment to the ...

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DxO One : l’appareil photo externe pour iPhone

Par Pierre Dandumont

Cette année, la FNAC a mis en solde un appareil intéressant : le DxO One. Il était proposé 100 € (loin des ~650€ du lancement en 2015) et offre des fonctions finalement intéressantes. Petite prise en main.

Le DxO One est un appareil photo (très) compact, qui se branche sur un iPhone en Lightning. Il intègre un capteur Sony de 20 mégapixels, équivalent à celui du Sony RX100 M3, un bon appareil compact. L’objectif fixe a une ouverture de 32 mm (équivalent 35 mm) et il film en 1080p. L’appareil n’a pas d’écran dans le senn classique du terme, mais un simple minuscule écran OLED monochrome qui permet vaguement de voir le cadrage et faire le point. Il dispose de son propre espace de stockage (une microSD de 8 Go fournie, incapable de dépasser 10 Mo/s) et fonctionne de façon indépendante.

L’appareil


Le port Lightning


Sur un iPhone SE

Le DxO One ressemble un peu aux appareils photo des téléphones du début des années 2000 mais il reste indépendant. La connexion à l’iPhone passe par un connecteur Lightning rétractable, et la charge (et la connexion à un Mac) par un connecteur microUSB femelle.

Je l’ai testé avec un iPhone SE, qui a un appareil photo nettement moins bon, mais je ne suis pas certain qu’il soit vraiment intéressant avec un iPhone moderne, bardé de capteurs et de possibilités de traitements. L’interface de l’application est assez complète, on peut cadrer, faire le point, gérer les photos déjà prises, etc. L’app’ offre pas mal de latitudes pour les réglages, comme un « vrai » appareil photo : ISO (jusqu’à 12 800), ouverture, vitesse, etc. L’appareil enregistre de trois façons : en JPEG, avec possibilité de copier le résultat dans la mémoire de l’iPhone, en RAW DNG – que macOS supporte depuis pas mal d’années – et en Super RAW, une fonction qui permet de combiner plusieurs photos.

L’interface


Quelques réglages

A l’usage, c’est assez efficace. Je ne suis pas un grand photographe, et l’iPhone me suffit généralement, mais cet article explique bien un des avantages : c’est assez ludique. L’appareil est vraiment petit et donc il rentre dans une poche de pantalon sans soucis. Si le meilleur appareil est celui qu’on a sur soi, il est même meilleur que l’iPhone, parce qu’il est plus petit, plus rapide, etc. J’ai un peu retrouvé les sensations de mon premier appareil numérique, un Sony U10 : très compact, sans viseur réellement utilisable.

En pratique, DxO, avant d’arrêter tout, a quand même proposé quelques options en plus au fil du temps, comme la possibilité de commander l’appareil en Wi-Fi. C’est assez objectivement peu efficace : il ne se connecte pas toujours à mon réseau Wi-Fi et le Wi-Fi Direct est tout sauf pratique avec un smartphone, mais ça a le mérite d’exister : plus besoin de connecter l’appareil pour viser, ce qui permet des cadrages atypiques.

Le DxO One souffre d’un temps d’enregistrement assez long en général, et je vous conseille tout de même de mettre une microSD moderne pour réduire un peu les temps d’enregistrement, même si ça reste un problème dès qu’on fait quelques photos rapidement.

La qualité d’image

Alors, la balance des blancs et la qualité des images est meilleure que celle de mon iPhone SE, mais ce n’est pas vraiment étonnant. Typiquement, l’iPhone dérive vers le vert/bleu dans ma tente photo, et pas le DxO One. Trois possibilités existent pour les images : le JPEG en sortie de boîtier, correct, le RAW en DNG, la conversion en JPEG (ou autre) par macOS et le développement RAW par le logiciel DxO. On peut déjà noter deux différences : le cadrage. La sortie de boîtier et le développement coupe légèrement l’image, avec des corrections liées à l’objectif – après tout, c’est un peu la marque de fabrique de DxO -, mais le développement RAW est visiblement meilleur, avec une correction plus poussée des défauts. Cette correction a un prix : ça prend beaucoup de temps. Le logiciels n’utilise que le CPU, et nécessite plusieurs dizaines de secondes sur un MacBook Pro 4 coeurs. La conversion Apple fait le boulot, mais sans plus : elle ne corrige pas en fonction de l’objectif, par exemple. En gros, si vous avez un catalogueur et que vous faites de la retouche, le RAW en DNG semble le meilleur choix, sauf si vous avez le temps de tout traiter avec le logiciel. Le reste du temps, le JPEG en sortie de boîtier est pas mal. La gestion du bruit, avec le traitement, est assez bonne et le développement offre un résultat plutpot bon pour la taille de l’appareil.

Le DNG ouvert par macOS


En sortie de boîtier


Corrigé par le logiciel


Le DNG


Le JPEG sortie de boîtier


Le JPEG corrigé


L’Ecosse, en DNG ouvert par macOS


Le même, corrigé (45 secondes sur un Core i7 4 coeurs)

Je n’ai pas tellement testé la possibilité de filmer : c’est du 1080p en H.264 propre, mais sans réglages et sans avantages particuliers.

Pour conclure, à 100 € (ou moins en occasion), il peut avoir de l’intérêt et offre des fonctions intéressantes. C’est loin d’être parfait et il y a des défauts qui peuvent vraiment gêner, mais comme appareil d’appoint pour un smartphone c’est finalement assez efficace.

Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

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