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Hier — 3 mars 2021Vos flux RSS

ZBrush 2021.6 est de sortie : nouveautés et vidéos

Par : Shadows

Quelques jours après son annonce, ZBrush 2021.6 est désormais officiellement disponible. Comme toujours, la mise à jour est gratuite si vous possédez déjà une licence.

Voici les principales nouveautés :

  • L’ambient occlusion bénéficie d’une approche en raytracing pour de meilleurs résultats ; un avantage est la simplicité des contrôles, avec intensité et lissage. Bien entendu, il est possible d’utiliser ces ombres pour générer des masques, comme c’était déjà le cas par le passé ;
  • Nouvelles brosses Cuve Alpha permettent de partir d’une alpha 2D et de l’extruder le long d’une courbe pour donner une géométrie 3D. Cheveux, cornes devraient en bénéficier. La courbe peut être éditée si besoin.
    Les brosses IMM Curve ont été mises à jour pour qu’un mesh plat puisse servir de profil d’extrusion.
    La nouvelle brosse ExtrudeProfile fonctionne de façon similaire, mais s’appuie sur l’option « flat » dans la palette Alpha pour convertir un mesh en silhouette avant son extrusion le long d’une courbe ;
  • Mesh From Mask : un ensemble de brosses (MeshExtrude, MeshBalloon, MeshSplat, MeshExtrudePropDepth) qui vous permettront de créer des meshes de base sur lesquels vous pourrez ensuite sculpter.
    En pratique, vous définirez les formes au lasso, et ZBrush se chargera du reste ; il est possible d’affiner la forme générée, en ajoutant/supprimant de la matière, avec mise à jour temps réel du résultat.
    Comme souvent dans les avancées ZBrush, comprendre la philosophie de l’outil passe mieux en vidéo :
  • Nouvelles brosse SnakeCurve fonctionnant avec le mode Sculptris Pro, qui vous permet de dessiner une courbe sur un modèle puis de la tirer pour créer des extrusions organiques.
  • Enfin, d’autres avancées sont au menu comme le format USD, la réouverture automatique du dernier projet enregistré :

Sticky Hotkeys: Any hotkey that triggers a slider can now be held down. Moving the cursor then adjusts the slider until the hotkey is released. This means fewer clicks to get the same result.

The last saved project will now be opened when ZBrush starts.

USD (Universal Scene Description) format added for export and import.

« Flat » mode added to « To Mesh » in the Alpha palette to allow the creation of a flat mesh that can be extruded along a curve. IMM Curve brushes will automatically use flat meshes as an extrusion profile.

Lazy Mouse support for Lasso stroke type.

Closest and Farthest modes for Continuous Z Picker have been added.

Updates to Curve Stroke options allow more advance behavior:
– « Repel Strength » and “Repel Falloff” to Curve Stroke modifiers.
– Split the « Bend » stroke/curves option into two sub-options: « Bend Start » and « Bend End. »
– Improved control of curve editing.
– Curve projection range to allow zero value.

Rappelons pour finir que ZBrush est disponible dans la boutique 3DVF.fr. Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Enfin, voici la présentation vidéo complète de ZBrush 2021.6 :

0:00​ Start
4:37​ Overview
6:35​ Improved Ambient Occlusion (Ray Tracing)
16:06​ Curve Alpha
33:15​ How to Create a Curve Alpha
40:36​ Mesh from Mask: Mesh Balloon
47:14​ Using Mesh Balloon to Quickly Block Out a Lion
50:20​ Using MeshBalloon to Create Paper Cut Out Art
52:22​ Create a Mech Suit or Super Hero Armor with the New Features
1:01:20​ Behold! Mesh from Alpha
1:16:20​ Pixolator introduces Snake Curve Brushes
1:20:07​ How to Create a Killer Whale in 5 minutes
1:27:20​ Snake Curve for Creature Concepts
1:35:05​ Quick Recap for New Features
1:38:20​ ZBrush 2021.6 Available March 2nd

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Maxon rachète « forger » et s’attaque au marché de la sculpture 3D

Par : Shadows

Maxon annonce le rachat de l’application iOS forger, qui permet de faire de la sculpture et peinture 3D.

Lancée par Javier Edo Meseguer il y a une dizaine d’années déjà, l’application propose brosses, remeshing ou encore calques et workflow non destructif. Il est évidemment possible d’importer/exporter les données en OBJ et Alembic.

forger est compatible iPad, iPhone et iPod Touch, même si c’est évidemment sur un écran de grande taille, donc un iPad, que ce genre d’outil trouve tout son potentiel. A noter, l’Apple Pencil est géré.

Ce rachat s’accompagne de l’embauche de Javier Edo Meseguer. Comme toujours dans ce type de rachat/embauche, il sera intéressant de suivre, d’ici quelques mois et années, l’évolution des tâches de Javier Edo Meseguer : on imagine sans mal que ses compétences pourraient également être utilisées sur le développement de Cinema 4D.

forger est disponible pour une dizaine d’euros sur l’App Store.

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Virtual Desktop disponible sur Quest : comment streamer votre PC sur le casque VR ?

Par : Serge R.
virtual desktop sur quest

Grâce à Virtual Desktop, il est désormais possible de diffuser des jeux PC VR sur un casque Quest ou Quest 2. Cette application débarque en effet sur ces casques VR d’Oculus après une longue attente de beaucoup d’utilisateurs. Les joueurs peuvent ainsi dorénavant profiter de leurs jeux PC VR sans fil.

Diffuser des jeux PC VR sur le casque autonome Quest ou Quest 2 d’Oculus est le rêve de bon nombre de joueurs. Maintenant, cela est possible grâce à Virtual Desktop qui débarque sur ces casques VR. Tout joueur peut ainsi désormais profiter de ses titres PC VR préférés sans fil. Voici comment utiliser cette fameuse application.

Une bonne nouvelle pour les utilisateurs des deux appareils

La sortie de Virtual Desktop sur Quest n’a pas manqué d’émerveiller les joueurs utilisant à la fois ce casque VR d’Oculus et un PC gamer. Effectivement, ils peuvent désormais combiner la puissance de ce dernier avec l’autonomie du Quest.

Grâce à l’application, ils ont ainsi dorénavant l’opportunité de diffuser leurs jeux PC VR favoris sur le Quest. À noter que Virtual Desktop a été mis au point par le développeur de longue date dans le domaine de la réalité virtuelle Guy Godin.

À la grande surprise de certains utilisateurs, Facebook a approuvé son application pour le magasin principal Oculus Quest au lieu d’App Lab. Celle-ci est alors disponible dès maintenant.

Comment se servir de cette fameuse application ?

La diffusion de jeux PC VR sur le Quest à l’aide de Virtual Desktop repose sur l’utilisation d’un réseau Wifi existant. Si d’autres appareils sont connectés au même réseau, le joueur peut de ce fait rencontrer certains soucis de performance.

L’idéal est d’ailleurs d’installer le routeur dans la même pièce où le joueur va streamer son PC sur le casque VR en question. Il se révèle aussi mieux si le routeur prend en charge le Wifi 6.

Il est bon de souligner que Facebook travaille en ce moment sur sa propre application permettant de streamer un PC sur le Quest. Pour fonctionner, celle-ci ne dépendra sûrement pas d’un réseau Wifi.

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DLSS : un plugin NVIDIA pour doper vos projets Unreal Engine

Par : Shadows

La technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling) de NVIDIA a beaucoup fait parler d’elle ces derniers mois. Elle est désormais disponible au plus grand nombre, via un plugin pour Unreal Engine.

Rappelons le principe : à l’aide de l’intelligence artificielle et du deep learning, le DLSS permet d’augmenter la résolution de rendu d’une application 3D temps réel. Autrement dit, on peut se permettre, pour un affichage 4K, de faire le rendu à une résolution inférieure (par exemple 1080p) puis d’appliquer le DLSS, et d’obtenir ainsi un résultat très proche du rendu 4K natif, mais bien plus rapidement.
En clair, le DLSS vous permet d’améliorer le framerate de vos applications et jeux, avec une perte de qualité minime.

NVIDIA a lancé un plugin Unreal Engine qui vous permettra de tester et utiliser cette technologie sur vos propres projets.
Vous disposerez d’un certain nombre de contrôles sur le résultat, avec différents modes (de Quality à Ultra Performance) qui ajustent la balance entre qualité de rendu et augmentation des performances.
La page du plugin vous donnera aussi accès à de la documentation et à un projet d’exemple.

Attention, technologie NVIDIA oblige, ce plugin impose quelques contraintes : seul Windows est supporté, et il faudra employer Unreal Engine 4.26 ou supérieur. En outre, il faudra une carte graphique GeForce RTX, avec un driver 461.40 au minimum.

Enfin, nous vous invitons à lire un article chez NVIDIA qui vous aidera à profiter au mieux de ce plugin et propose quelques conseils d’utilisation.

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Blender 2.92 : découvrez les nouveautés en 5 minutes

Par : Shadows

Blender est désormais disponible en version 2.92, et l’équipe nous gratifie d’une vidéo qui fait le tour des avancées majeures en 5 minutes.

Dans les grandes lignes, on notera : un nouveau workflow d’édition des meshes, de nouvelles méthodes de simulation physique, le rendu Cycles amélioré (plus rapide), des améliorations sur Eevee au niveau compositing.

Pour une version plus détaillée de ces avancées, on se reportera au site officiel.

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ZBrush 2021.6 en approche !

Par : Shadows

Pixologic vient d’annoncer l’arrivée prochaine de la nouvelle version 2021.6 de Zbrush, son logiciel de sculpture 3D.

Aucune nouveauté n’est encore annoncée, et pour cause : tout sera dévoilé le 23 février, de 21h à 22h heure de Paris, via un évènement à suivre en direct.

A noter, la 2021.6 sera une mise à jour gratuite pour les personnes disposant d’une licence enregistrée. Venant de Pixologic, ce n’est évidemment pas une surprise.

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Realworld offre une alternative multijoueur de Google Earth VR sur Quest

Par : Joarson
Realworld Ques

Realworld rénove Google Earth VR avec une alternative multijoueur à travers le casque Oculus Quest. Les utilisateurs vont pouvoir interagir et explorer la planète Terre ensemble dans un modèle en réalité virtuelle.

Realworld s’engage à fournir une application de cartographie immersive multijoueur pour PC VR et Quest. Google ayant malheureusement abandonné bon nombre de ses initiatives de la VR, il est peu probable qu’une version en VR multijoueur survienne de la part du géant de la technologie.

Haldun Kececigil, responsable du projet, cherche à rendre Quest comme “plate-forme principale” de Realworld. D’ailleurs, la prise en charge du PC VR, de la VR mobile et des casques VR sont également en cours.

Realworld réalise sur Quest ce que Google Earth VR n’as pas fait

Kececigil, fondateur de Cubic VR, explique que Realworld vise à prendre en charge le multijoueur multiplateforme, même entre les appareils de VR et de l’AR. Il pense qu’elle sera un outil utile pour les architectes, les planificateurs et les développeurs, au-delà de ceux qui veulent simplement explorer le monde ensemble.

Une vidéo de démonstration montre déjà le projet en cours d’exécution sur Quest. Il montre également l’accent mis par le produit sur le multijoueur, y compris la possibilité d’annoter une carte, d’importer des modèles 3D et d’accéder à des photos de rue.

Le fondateur de l’application a présenté son développement basé sur les données de Bing Maps. Les utilisateurs intéressés peuvent visiter le site Realworld pour manifester leur intérêt à tester l’application en version bêta et pour se tenir informés de son éventuel lancement.

Un monde virtuel plus créatif et plus communautaire

Dans Realworld, l’utilisateur sera plus qu’un simple spectateur, il aura la possibilité de créer son propre contenu. De même, Realworld est un excellent outil pour réaliser des créations ou peindre en VR. Toute chose créée par un utilisateur devient une partie du monde virtuel.

Les utilisateurs peuvent également laisser des dessins et des notes dans le monde entier pour que d’autres personnes les voient. Ils pourront aussi importer des modèles 3D et les placer dans le paysage, prendre des photos et des vidéos ainsi que regarder des émissions en direct.

Cubic VR suit l’évolution du temps et ajoute également le support pour le suivi des mains de Quest sur Realworld. Cela signifie que vous pouvez mettre de côté les contrôleurs tactiles en toute sécurité, ce qui devrait être particulièrement intéressant pour les novices de la VR.

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Vue et PlantFactory 2021.1 : quelques avancées bienvenues, dont USD

Par : Shadows

L’éditeur E-On lance VUE & PlantFactory 2021.1, mise à jour mineure de ses solutions de paysages et plantes.

Les nouveautés se concentrent sur l’intégration : on y trouve notamment la compatibilité MacOS BigSur, 3ds Max jusqu’à la version 2021, Cinema 4D jusque R23, V-Ray 5, le support Arnold sous Maya et Max.

A noter également, le support sur toute la gamme E-On du format USD, confirmant un peu plus l’essor de cette technologie initialement développée par Pixar.

Enfin, PlantFactory permet désormais de convertir la géométrie 3D en plans texturés : parfait pour les usages temps réel.

On trouvera la liste complète des avancées sur le site officiel. La mise à jour est disponible dès à présent, y compris dans les versions d’essai des produits.

Image d’en-tête : Artur Rosa

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Instant Terra 2.0 : le générateur de terrains se met à jour

Par : Shadows

L’éditeur Wysilab, basé à Montpellier, met à jour sa solution de création de terrains 3D.
Instant Terra 2.0 a droit à de multiples améliorations :

  • une nouvelle fenêtre d’animation (de quoi faire évoluer niveau de l’eau, changer de saison ou encore provoquer une catastrophe naturelle) ;
  • un écran d’accueil amélioré qui présente derniers projets mais aussi presets et tutoriels ;
  • des presets Size pour prédéfinir la taille de vos terrains : ils peuvent se brancher sur les nodes de génération, et permettent de changer la taille d’un terrain en un clic.

Payant, Instant Terra est disponible sous forme de licences perpétuelles avec deux déclinaisons (terrains 8k x8k maximum, ou illimité). Une version Pro est aussi disponible et destinée aux entités ayant des besoins spécifiques. Enfin, une version éducation gratuite est disponible pour les écoles et élèves (sous conditions).

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Des humains photoréalistes en quelques clics avec MetaHuman Creator d’Epic Games

Par : Shadows

Pas un mois ne se passe sans une annonce d’Epic Games, éditeur de l’Unreal Engine.

En ce début d’année, le groupe nous dévoile MetaHuman Creator, une nouvelle application fonctionnant dans un navigateur web et permettant de créer en moins d’une heure des humains photoréalistes. L’affichage 3D tourne dans le cloud, grâce à Unreal Engine Pixel Streaming : le calcul de l’affichage 3D ne se fait donc pas en local, et ne nécessite donc pas d’installation.

Epic Games souligne que ce nouveau produit bénéficie des rachats successifs du groupe (3Lateral, Cubic Motion, Quixel) qui ont permis d’acquérir technologies, expérience, compétences en matière d’humains réalistes.

Comme le montre la vidéo de démonstration, MetaHuman Creator se veut intuitif, et permet de partir de presets pour ensuite personnaliser le visage de l’humain numérique selon ses envies. Les exemples mis en avant par l’éditeur sont assez parlants : il est possible d’obtenir une grande diversité de visages.

Côté cheveux, il est possible d’utiliser le système avancé d’Unreal Engine (système de mèches) ou des hair cards si le projet est destiné à des plateformes peu puissantes.
Il est également possible de choisir différents types de vêtements, et 18 morphologies sont proposées pour le corps.

Enfin, vos humains pourront être téléchargés via Quixel Bridge, riggés et prêts à l’animation sous Unreal, avec LODs. Un fichier Maya est aussi proposé, avec mesh, skeleton, rig facial, contrôles d’animation, matériaux.

Sur une page dédiée, Epic Games propose deux exemples à télécharger pour se faire une idée des résultats. Il est aussi possible de s’y inscrire pour être tenu au courant du lancement du produit, qui arrivera en beta dans les prochains mois, avant un lancement effectif.
Pour l’heure, Epic Games ne donne pas de précisions sur le modèle économique de cet outil.

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Le tourisme en VR pourrait bien décoller grâce au COVID-19

Par : Joarson
tourisme VR

La VR a un impact considérable sur l’environnement du tourisme car elle satisfait la soif des gens de se rendre dans des zones touristiques éloignées tout en restant chez eux. De plus en plus de personnes se tournent vers les solutions du virtuel à cause de la pandémie.

En raison de l’absence de voyageurs, les offices de tourisme, les hôtels et les destinations se sont tournés vers la VR. Ils ont pour but de maintenir l’intérêt des visiteurs potentiels et préparer le long chemin vers la restauration.

Ce qui était au départ pour beaucoup une mesure temporaire pour combler un vide peut maintenant être un outil à long terme. L’Association internationale du transport aérien prévoit que les voyages ne retrouveront pas leur rythme d’avant la pandémie avant 2024.

La VR encore mal-intégré dans le tourisme

Actuellement, la VR est utilisée dans le tourisme au stade du “rêveur” avant le voyage, les gens regardant où ils pourraient vouloir aller. Parmi les offres de l’opérateur touristique Kuoni, les clients potentiels peuvent faire un tour à 360 degrés du luxueux complexe hôtelier Sandy Lane à la Barbade.

“Tant que la pandémie s’aggrave et que nous passons plus de temps à l’intérieur, nous devrions voir l’option de continuer à se développer“, a déclaré Ralph Hollister, un analyste du tourisme chez Global Data et l’auteur d’un récent rapport sur la VR dans le tourisme.

Hollister prédit qu’à l’avenir, les touristes pourraient utiliser la VR pour réserver directement des voyages. Ils pourront choisir des sièges dans les avions et les chambres d’hôtel d’un simple clic de la manette. Comme les monuments historiques sont endommagés par le tourisme de masse, les recréer en VR pourrait aider à les conserver.

Oculus lance des applications sur la VR pour “voyager”

Oculus avait lancé son casque VR Quest 2 en octobre. Les expériences pour le tourisme en VR les plus populaires comprennent l’application de National Geographic. Elle emmène les utilisateurs dans des endroits comme l’Antarctique où ils peuvent naviguer sur des icebergs en kayak ou escalader une plateforme de glace.

Une autre application, Wander, permet de téléporter les voyageurs des pyramides d’Égypte aux jardins du Taj Mahal. D’un autre part, Alcove propose des expériences immersives allant du vol en montgolfière aux visites de la ville.

When We Stayed Home emmène les voyageurs au cœur de Paris, Venise, Jérusalem et Tokyo, comme c’est largement le cas aujourd’hui. Vous pouvez observer le calme, la beauté et le vide d’un lieu figé pendant le mois d’avril 2020 à travers les yeux d’un habitant local

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Galea : Valve lancera son interface cerveau-ordinateur pour la VR début 2022

Par : Joarson
valve galea

Tobii, Valve et OpenBCI collaborent sur l’interface cerveau-ordinateur VR, Galea. La nouvelle plateforme qui amène la nouvelle génération de biométrie à une réalité mixte sera disponible au début de l’année 2022.

Le cofondateur de Valve, Gabe Newell, a précédemment révélé que Valve travaillait sur Galea, une interface cerveau-ordinateur avec OpenBCI. Tobii, l’entreprise qui s’occupe de l’eye-tracking, a annoncé qu’elle était également partenaire du projet. Des kits de développement intégrant l’eye-tracking et les éléments de conception de Valve Index devraient être livrés au début de l’année prochaine.   

Valve, Tobii et OpenBCI s’unissent pour réaliser le projet Galea

Tobii va prêter sa technologie de suivi du regard à Galea, qui, selon lui, intégrera des éléments de conception de Valve Index. Les kits de développement de VR pour les premiers partenaires d’accès bêta seront livrés au début de l’année 2022.

Il n’est pas certain que Galea fasse l’objet du partenariat de Valve et d’OpenBCI. Pourtant ses prétendues capacités semblent correspondre assez bien à ce que Newell dit être en train de réaliser. Galea serait équipé de capteurs capables de mesurer l’activité du cerveau, des yeux et la moelle épinière.

Selon OpenBCI, Galea possède un moyen de mesurer les émotions et les expressions faciales. Les analyses incluent le bonheur, l’anxiété, la dépression, la capacité d’attention et le niveau d’intérêt. Autant de données pourraient informer les développeurs sur la façon de créer des jeux VR plus immersifs.

Gabe Newell incite les développeurs à profiter de la BCI

Newell n’a pas caché ses pensées sur le BCI, et comment il pourrait être un “événement de niveau d’extinction pour toute forme de divertissement”. Son message est adressé aux développeurs de logiciels : “commencez à réfléchir à la façon d’utiliser BCI dès maintenant, car il sera bientôt important pour tous les aspects de l’industrie du divertissement.”

Sur la voie de ce futur plus immersif et hautement adaptable, Newell a révélé que Valve fait les premiers pas avec le développement de Galea. Valve se penche sur la société de neurotechnologie à l’origine d’une flotte de dispositifs BCI open-source et non invasifs.

Selon Newell, ce partenariat vise à fournir un moyen pour que “tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans des casques, selon différentes modalités”. 

Il existe une véritable liste de choses que BCI pourrait faire à l’avenir. Par exemple, donner aux développeurs de logiciels un accès au cerveau et en les laissant “modifier” l’expérience humaine. En dehors des hypothèses, Newell dit “la recherche à court terme dans ce domaine est si rapide qu’il hésite à commercialiser quoi que ce soit de peur de se ralentir.

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Oculus App Lab : la nouvelle boutique d’applis VR du Quest

Par : Joarson
Oculus App Lab

Après l’annonce du succès des développeurs sur Oculus Quest, la firme déploie sa fonction de distribution tant attendue : App Lab. Il s’agit d’une boutique en ligne d’applications de VR qui ne nécessite pas l’approbation de l’Oculus Store.

Oculus Quest est une plateforme semi-fermée de type console. Le magasin Oculus était auparavant le seul moyen officiel de distribuer les applications. Toutefois, les propriétaires du Quest peuvent se proclamer développeurs pour permettre le sideloading.

L’approbation de l’Oculus Store est notoirement difficile à obtenir. Certains développeurs rejetés ont du mal à récupérer l’investissement qu’ils ont fait. C’est un gros défaut dans le portage vers le système de VR mobile.

App Lab serait beaucoup plus facile d’accès que l’Oculus Store

App Lab exige toujours l’approbation de base de Facebook, mais le processus est beaucoup plus court que pour le magasin. Les applications doivent être approuvées tant qu’elles respectent les directives de contenu d’Oculus et la politique d’utilisation des données de Facebook.

Les jeux et expériences, étant disponibles auprès du service tiers SideQuest, sont automatisés durant le processus de sideloading USB. App Lab permet aux développeurs de télécharger des applications sur Oculus et de les partager directement avec les utilisateurs via une URL ou une clé.

Toutefois, les applications ne seront pas montrées aux utilisateurs qui naviguent dans le magasin Quest habituel. Il appartient donc aux développeurs de diriger leur public vers la page produit de l’application. Les applications peuvent être gratuites ou payantes. Le processus de paiement est géré comme dans le magasin Oculus Quest.

12 jeux qui seront disponibles sur App Lab

Comme App Lab ne nécessite pas de PC, les applications peuvent être installées à partir du site web de SideQuest via le navigateur de votre téléphone. Les développeurs peuvent soumettre des applications pour App Lab dans l’Oculus Developer Dashboard.

Une fois validées, elles s’affichent dans votre bibliothèque de VR. Elles prennent en charge les mises à jour automatiques ainsi que les fonctionnalités de la plateforme telles que les exploits et les classements.

Selon Oculus, les applications suivantes sont actuellement disponibles en téléchargement via l’App Lab :

–          Ancient Dungeon Beta (gratuit) par ErThu

–          Baby Hands (20$) par Chicken Waffle

–          Crisis VRigade (6$) par Sumalab

–          Crisis VRigade 2 (20$) par Sumalab

–          Deisim (8$) par Myron Software

–          Descent Alps – Demo (gratuit) par Sutur

–          Gym Class (gratuit) par IRL Studios Inc.

–          MarineVerse Cup (20$) par MarineVerse

–          Puzzling Places – Beta (gratuit) par realities.io Inc.

–          Spark AR Player (gratuit) par Facebook

–          Smash Drums Demo (gratuit) par PotamWorks

–          Zoe (gratuit) par Apelab

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Les applications dérivées de Tilt Brush arrivent sur PC VR et Quest

Par : Joarson
dérivés Tilt Brush

Quelques heures après l’ouverture de Google Open Sources, les développeurs ont commencé à développer des applications dérivées de Tilt Brush, récemment devenu Open Source. Ces applications arriveront sur plusieurs plates-formes de réalité virtuelle, à savoir PC VR et Quest.

Ce n’était donc qu’une question de temps avant que les développeurs indépendants se mettent à publier leurs propres applications développées à partir de Tilt Brush. Vous pouvez maintenant vous amuser avec le premier lot sur PC VR et Oculus Quest.

L’application de création artistique de Google pour la réalité virtuelle n’est pas gratuite, mais l’entreprise l’a rendue open source il y a quelques jours après avoir annoncé qu’elle arrêtait le développement actif.

Open Brush et SideSketch : deux applications dérivées de Tilt Brush 

Chacun de leurs côtés, les concepteurs de Tilt Brush ont projeté de développer de nouvelles applications dérivées de Tilt Brush. Ces applications resteront Open Source et peuvent déjà profiter de l’expérience de la plate-forme de la VR.

Le développeur Icosa Gallery a publié sa propre version de Tilt Brush, baptisée Open Brush. Le logiciel permet déjà d’utiliser certaines des brosses cachées que Google n’a jamais publiées avant de mettre le projet en veilleuse. Icosa Gallery indique qu’une version de Quest est également en cours de réalisation, mais qu’elle n’est pas encore prête.

Si vous disposez d’un Oculus Quest ou d’un Quest 2, il est également possible de tester le dernier tiers clone de Shane Harris, appelé SideSketch. Pour l’instant, il semble s’agir d’un clone direct sans aucune fonction supplémentaire, bien que gratuit. Pour obtenir SideSketch, vous devez configurer SideQuest sur votre casque Oculus, l’App Store non officiel pour tout ce qui concerne Quest. 

Tilt Brush arrive sur la WebXR

Ce qui est étonnant avec la plate-forme WebXR, c’est que tout ce dont vous avez besoin est une adresse URL, un navigateur web compatible et un PC VR ou un casque Quest pour commencer à jouer et à vous connecter dans des espaces virtuels.

Le développeur Daniel Adams de msub2 affirme qu’il n’est encore capable que d’un dessin de base, car il travaille encore à l’intégration de l’ensemble des fonctions de la baguette. C’est une tâche qui n’est pas simple puisqu’elle doit être suffisamment légère pour fonctionner dans le navigateur.

Il est cependant très intéressant de voir des applications dérivées de Tilt Brush en WebXR. Adams n’a pas encore mentionné ce point, bien qu’il ait été enterré dans le code comme un “à faire” par Google avant qu’ils n’arrêtent le développement actif.

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Tilt Brush : Google cesse le développement, mais rend l’appli Open Source

Par : Joarson
Tilt Brush open source

Google a fourni son application artistique révolutionnaire Tilt Brush à l’Open Source. Cela représente la dernière initiative du géant de la technologie pour cesser le développement de ses premiers efforts dans le domaine de la réalité virtuelle.

Google a racheté les développeurs de l’application artistique Tilt Brush en 2015 et ne rend l’application Open Source que ce mois-ci alors que le battage autour de la VR s’intensifie avant la sortie d’Oculus Rift et de HTC Vive. L’entreprise a également étroitement intégré l’application avec son service d’hébergement d’objets 3D Poly. Toutefois, elle a annoncé auparavant qu’elle fermerait à la fin du mois de juin.

Tilt Brush devient une référence de la VR par son passage à l’Open Source

L’ajout de Tilt Brush à un dépôt Open Source est considéré comme un cadeau pour la communauté de développement de la VR, avec d’autres concepteurs qui fouillent déjà dans le code pour trouver des idées.

Elle est devenue l’application artistique de référence au cours des dernières années et un exemple régulier pour les démonstrateurs de la VR qui voulaient montrer que ce médium avait un potentiel au-delà des jeux.

Le passage de Tilt Brush à l’open source, bien que triste qu’il soit arrivé au terme du développement officiel, est le plus beau cadeau que Google aurait pu faire à la communauté.”, a écrit l’artiste de la VR Rosie Summers dans un message direct, ajoutant qu’ils seront maintenant libres d’ajouter tout ce qu’ils veulent.

Des nouveaux projets en vue

La transition de Tilt Brush vers l’open source intervient un jour après que Gravity Sketch soit passé à un modèle de tarification libre pour un usage individuel sur tous les appareils. Cette annonce cimente essentiellement Gravity Sketch comme l’application d’art de la VR.

Le directeur d’Owlchemy Labs, le studio de Google à l’origine de Job Simulator et Vacation Simulator, a mentionné dans les réseaux sociaux qu’il continuera à développer, à créer des jeux géniaux pour tout le monde, à innover et à faire avancer la VR. Il ajoute qu’il est impatient d’annoncer un autre grand projet.

Patrick Hackett, co-créateur du logiciel original, a quitté Google au début de ce mois-ci pour rejoindre le développement de Space Pirate Trainer I-Illusions “sur un truc de la VR très, très spécial”.

“Pour certains, cela peut ressembler à la fin de Tilt Brush. Pour moi, c’est l’immortalité.”, a écrit Hackett.

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Gants haptiques VR HaptX : une nouvelle version largement améliorée

Par : Joarson
Gants VR HaptX

HaptX vient d’annoncer la nouvelle version de son dispositif d’entrée de la VR – les gants HaptX Gloves DK2. Ils pourraient être le but ultime de la saisie de données de la VR. 

Certains utilisent le terme “gants haptiques” pour désigner le suivi des doigts avec des moteurs de vibration de base sur chaque doigt, mais des sociétés comme HaptX vont beaucoup plus loin.

Contrairement aux autres gants haptiques en VR qui se limitent à des vibrations et à un retour de force, les gants HaptX déplacent physiquement la peau de l’utilisateur comme le ferait un objet réel. Ils offrent un réalisme sans précédent, avec plus de 130 points de rétroaction tactile par main. Le DK2 est spécialement conçu pour les professionnels de la formation et de la simulation, du design industriel et de la robotique.

HaptX Gloves DK2 : les gants haptiques VR seront commercialisés globalement

“Notre équipe expérimentée a fourni un dispositif haptique intuitif et portable qui répond aux exigences de qualité des entreprises clientes. Il s’agit d’une étape importante pour notre équipe, qui va développer et commercialiser un autre produit IHM innovant, en accord avec nos initiatives stratégiques de croissance “, a déclaré Eric Ballew, président d’Advanced Input Systems.

HaptX s’est associé à Advanced Input Systems pour augmenter la production des gants haptiques en VR afin de vendre et entretenir le produit dans le monde entier. Depuis plus de 40 ans, Advanced Input Systems est un leader mondial des produits d’interface homme-machine sur le marché médical, industriel, commercial, militaire et des jeux.

Un super pouvoir à portée des mains avec le HaptX Gloves DK2

HaptX réalise un accessoire à interface en VR avec une haptique de contact véritable grâce à sa technologie microfluidique brevetée qui reproduit la sensation de toucher des objets réels. La société a passé deux ans à développer les gants HaptX DK2 en ajoutant de nombreuses fonctionnalités du SDK et en améliorant les interfaces haptiques et la prise en charge de la VR. Cela permet un affichage adapté à l’échelle de la pièce. 

Chaque gant HaptX DK2 comporte plus de 130 points discrets de rétroaction tactile qui déplacent physiquement la peau de l’utilisateur jusqu’à 2 mm. Les gants HaptX présentent également le retour de force le plus fort de l’industrie et le suivi de mouvement le plus précis.

“Les gants HaptX DK2 sont peut-être ce qui se rapproche le plus des super pouvoirs de la vie réelle. Il marque un bond en avant dans ce qui est possible avec les technologies de la VR, de la réalité augmentée et de la robotique”, a déclaré Jake Rubin, fondateur et PDG de HaptX.

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Google abandonne Tilt Brush, son outil créatif en VR, mais ne le tue pas

Par : Shadows

L’application Tilt Brush est une des solutions les plus connues de création 3D en réalité virtuelle, et pour cause : cet outil de peinture dans l’espace est porté par le géant Google, ce qui lui a assuré une belle visibilité. Tilt Brush dispose en outre de fonctionnalités intéressantes comme des brosses dynamiques : effet de feu, réaction à l’audio par exemple.

La vidéo de lancement de Tilt Brush, dévoilée en 2016

Comme de (très) nombreux produits par le passé, Tilt Brush ne semble cependant pas avoir satisfait Google. Après la mort de sa plateforme Poly en fin d’année, qui permettait notamment de stocker ses créations Tilt Brush, Google annonce la mise à le retraite de Tilt Brush.

Le support prend donc fin, mais Google choisit de ne pas réduire le produit en poussière : le code est passé en open source et disponible sur GitHub sous licence Apache 2.0. Vous pouvez donc reprendre le flambeau et créer une solution qui s’appuiera sur ce code.

Pour les artistes, Tilt Brush reste disponible sur Steam, Humble Store, Viveport, Oculus. On regrettera toutefois que le tarif reste à 20€ : vu la fin du support, une baisse du prix aurait été appréciable.

Les brosses réagissant à l’audio
Pour se faire une idée des possibilités de l’outil, voici un aperçu du travail d’Anna Zhilyaeva, artiste spécialisée dans les créations VR.

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L’outil de modélisation VR Gravity Sketch sera bientôt gratuit

Par : Joarson
Gravity Sketch VR

Le jeu d’outils créatifs Gravity Sketch sera disponible gratuitement sur toutes les plateformes pour les différents utilisateurs de VR. Une version commerciale de l’application, payante, sera également requise pour débloquer les fonctions de co-création avec d’autres personnes.

Gravity Sketch, l’outil de conception et de modélisation pour les créateurs de VR, est disponible gratuitement sur Oculus Quest et sera bientôt disponible sur Steam et les magasins Oculus Rift. Il pourrait devenir le point d’entrée pour la création artistique en réalité virtuelle, avant le Tilt Brush de Google.

 Avec son schéma de contrôle d’une simplicité trompeuse, manipulé par les contrôleurs manuels de la VR, ce logiciel peut rapidement faire en sorte que tout artiste se sente en harmonie avec son modèle.

Gravity Tech : un outil créatif gratuit pour mieux travailler sur la VR

Gravity Sketch continue à gagner du terrain dans l’espace créatif de la VR et est devenu de plus en plus populaire auprès des artistes du monde entier. L’application crée son environnement de modélisation en VR et a un impact transformateur sur la création de modèles.

De plus, un nouvel ensemble d’outils de subdivision a fait de Gravity Sketch un outil de modélisation unique et convivial qui offre un moyen nouveau, intuitif et abordable d’amener les artistes de tout niveau d’expérience à commencer à modéliser.

“Pour l’instant, la fonction de co-création n’est disponible que pour les entreprises jusqu’à ce que nous soyons capables de développer et d’optimiser la technologie d’hébergement pour soutenir l’utilisation de pair-à-pair”, explique Oluwaseyi Sosanya, co-fondateur et PDG de Gravity Sketch dans un article de blog.

Il existe également une version iPad du logiciel en cours d’achèvement qui pourrait transformer Gravity Sketch en un environnement de créativité robuste qui débute en VR et s’étend à d’autres plateformes.

La mise en place du LandingPad pour sauvegarder vos données

La version gratuite de Gravity Sketch sera intégrée d’options d’exportation pour IGES et FBX, bien que cette dernière option ne soit implantée qu’en VR sur Oculus Quest pour l’instant. Elle sera disponible plus tard en option via le service de gestion des nuages LandingPad.

La version professionnelle de l’application offre une gamme de fonctionnalités sur mesure, des services d’intégration, de formation et d’assistance aux clients professionnels parallèlement à leur déploiement de Gravity Sketch.

Les clients professionnels obtiennent également un compte LandingPad sécurisé pour l’ensemble de l’organisation. Ils peuvent ainsi gérer l’accès et les autorisations des utilisateurs, centraliser la gestion des dossiers et du contenu, étendre le stockage et accéder aux fonctions de co-création pour une collaboration en temps réel.

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Rec Room : plus d’un million d’utilisateurs en VR actifs par mois

Par : Joarson
Rec Room utilisateurs

Rec Room ne cesse d’attirer de nouveaux utilisateurs VR depuis l’arrivée de l’Oculus Quest 2 sur le marché.

Les développeurs ont récemment annoncé que Rec Room a encore connu une augmentation significative du nombre d’utilisateurs, puisqu’il compte maintenant plus d’un million d’utilisateurs actifs par mois.

Rec Room : la nouvelle référence du réseau social en VR ?

Il y a un mois, la plateforme de VR sociale Rec Room a annoncé qu’elle avait franchi la barre des deux millions d’utilisateurs annuels de VR, une étape importante qui mérite d’être célébrée tout au long des cinq années d’existence de l’application.

Aujourd’hui, la communauté active a encore augmenté, et pas qu’un peu. En effet, en seulement un mois, le nombre d’utilisateurs actifs est passé à plus d’un million par mois. En considérant la précédente statistique de connexion, le nombre d’utilisateurs actuels a quasiment décuplé.

Le succès de Rec Room est dû à plusieurs facteurs : elle est gratuite, elle bénéficie d’une large distribution de casques VR et elle permet de jouer sur plusieurs plates-formes. Sans compter que l’application est incroyablement amusante et addictive.

Rec Room vous permet non seulement de vous rencontrer en face à face, mais elle se concentre sur un gameplay captivant grâce à des quêtes en coopération, des jeux de tir de style battle royal ainsi que de nombreux mini-jeux.

Rec Room : un nombre croissant d’utilisateurs en VR et en non-VR

En plus de prendre en charge tous les principaux casques de VR, Rec Room a élargi le nombre d’appareils compatibles sans VR depuis son lancement en 2016. Elle prend désormais en charge les utilisateurs non-VR sur PS4/PS5, Steam, iOS et Xbox, où elle est actuellement classée comme le premier jeu gratuit.

« Ce chiffre représente le nombre d’utilisateurs actifs mensuels de la VR sur Rec Room, mais nous sommes bien plus nombreux que cela si l’on considère toutes les plateformes », a déclaré Shawn Whiting, le designer de l’application.

« Compte tenu des nouvelles d’aujourd’hui, les utilisateurs de la réalité virtuelle représentent en fait un pourcentage relativement faible de l’ensemble des utilisateurs. Quest 2 représente environ la moitié de nos utilisateurs de VR et la croissance de la VR a été étonnante ces derniers mois»

Malgré la popularité croissante de Rec Room sur les appareils non-VR, Whiting affirme que la création d’une communauté de VR florissante est toujours la clé pour «construire le métaverse virtuel».

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Pollen Robotics : un robot programmable et contrôlable en VR au CES 2021

Par : Bastien L
pollen robotics robot vr

La startup française Pollen Robotics est présente sur le CES 2021 avec son robot humanoïde programmable Reachy. Désormais, cet humanoïde open source peut être contrôlé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.

Déjà au CES 2020, Pollen Robotics avait attiré l’attention avec son robot Reachy. Cet humanoïde capable de saisir des objets est entièrement programmable en Python, et totalement open source.

Le logiciel du robot est basé sur l’OS open-source de robotique : ROS 2. Le robot quant à lui est capable d’exprimer des émotions grâce à ses mouvements de tête animés par la technologie Orbita et ses antennes.

N’importe qui peut donc créer sa propre application pour une large variété de secteurs : recherche, commerce, santé, éducation, événementielle… les utilisateurs peuvent laisser libre cours à leur créativité.

Pollen Robotics étoffe son robot open source Reachy avec la réalité virtuelle

Pour le CES 2021, en cours à Las Vegas, la startup française est de retour avec une nouveauté majeure pour son robot : la réalité virtuelle. Désormais, il est possible de contrôler le robot à distance en utilisant un casque VR.

Ainsi, un opérateur à distance peut voir à travers les yeux du robot grâce à ses deux caméras faciales. Des contrôleurs permettent de manipuler ses bras pour saisir et déplacer des objets. Il est par ailleurs possible d’utiliser ce système pour entraîner le robot à exécuter des tâches.

Outre cette nouveauté offrant de nombreuses possibilités, l’ordinateur embarqué et les caméras de Reachy ont été améliorés depuis l’année dernière. Ce robot programmable et contrôlable en VR est disponible à partir de 6990€.

La réalité virtuelle et la robotique sont deux technologies dont la combinaison ouvre de nombreuses perspectives. Nous n’en sommes très certainement qu’aux débuts de cette ” symbiose “. De son côté, Toyota entraîne ses robots domestiques dans la VR pour leur apprendre à faire le ménage. Déjà en 2017, le géant japonais dévoilait un robot contrôlable en réalité virtuelle.

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Explorez un vieux manège Disney abandonné grâce à la VR

Par : Joarson
Disney VR

Que vous ayez eu l’occasion de visiter ce vieux parc Disney World dans les années 80-90 ou que vous soyez de la nouvelle génération, cette expérience en VR vous fera palpiter sur place.

La série YouTube créée par Kevin Perjurer explore les attractions des parcs à thème disparus dans chaque nouvel épisode, en les faisant tourner ensemble dans un parc à thème théorique connu sous le nom de Defunctland.

Defunctland : un projet de préservation du parc Disney en VR

La première expérience de VR de Defunctland fait suite à l’attraction du Royaume magique de Disney World, 20 000 lieues sous les mers, qui a fonctionné de 1971 à 1994. Elle a été créée dans l’Unreal Engine par une équipe de volontaires, en utilisant comme référence de vieilles images de caméra des années 80 et 90.

La conversion du parc en VR n’est pas seulement une question de résurrection pour les nouvelles générations. Il s’agit également d’un effort de préservation, selon les concepteurs de ce projet. Lorsque les attractions d’un parc d’attractions ferment, elles sont pratiquement perdues à jamais.

« Nous continuons à développer d’autres attractions pour le projet. Nous espérons faire venir des manèges de toutes sortes de parcs d’attractions et leur donner une nouvelle vie », explique Perjurer lors de son interview avec le magazine Polygon.

Revivez les moments forts d’un parc perdu dans le passé

Concernant la randonnée VR à 360 degrés dans ce Disney World virtuel, elle commence par une promenade à travers le Defunctland. Les visiteurs entendent les annonces du système de sonorisation à l’approche du manège.

 « Un nombre surprenant de personnes nous ont raconté des histoires personnelles d’êtres chers avec lesquels ils avaient l’habitude de faire l’expérience de ce manège. Le fait d’avoir eu la chance de le faire en VR leur a rappelé des souvenirs non seulement du manège, mais aussi de leurs amis et de leur famille », a déclaré Perjurer.

Le lien vers l’expérience en VR se trouve sur la page YouTube de Kevin Perjurer. L’expérience 20 000 lieues sous les mers est compatible avec Oculus, Vive et Index. La compatibilité avec Oculus Quest est disponible avec le câble de liaison.

Le simple fait de s’asseoir et de regarder la VR sur YouTube est amusant, que vous ayez des souvenirs du parc réel ou non. La version VR de Defunctland offre une façon beaucoup plus claire de revivre cette expérience.

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Light Tracer 1.7 : ACES, glTF, collisions… Le moteur de rendu s’améliore

Par : Shadows

La solution de rendu Light Tracer passe en version 1.7.0. L’outil propose pour rappel du rendu accéléré par GPU avec une interface se voulant simple et intuitive.

La nouvelle version apporte le support macOS (en plus de Windows), un pipeline ACES, la gestion des animations au format glTF, une caméra améliorée et plus libre, la gestion des collisions lors de la manipulation d’objets, ou encore un meilleur support des modèles CAD.

Light Tracer peut être téléchargé sur le site officiel. Le moteur est proposé en licence perpétuelle ou abonnement, à des tarifs très abordables.

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Rebelle 4 : la peinture numérique, toujours plus réaliste

Par : Shadows

L’outil de digital painting Rebelle est passé en version 4. Voici les principales avancées :

  • en plus de l’acrylique, aquarelle, gouache, encre, la peinture à l’huile fait son apparition ;
  • gestion de la technique de l’impasto, ou empâtement, qui consiste à appliquer au couteau ou au pinceau des couches épaisses ;
  • nouveaux effets en aquarelle ;
  • possibilité d’utiliser des techniques sèches/humides, y compris sur un même calque ;
  • partage facilité des brosses avec la communauté ;
  • les calques peuvent désormais être groupés ;
  • nouveaux outils de clonage, remplissage ;
  • options de stabilisation de la brosse et de la sensibilité du pinceau ;
  • amélioration de la gestion colorimétrique (profils RGB, soft proofing, …).

Compatible Windows et Mac OS, Rebelle 4 est dès à présent disponible.

Kuzayova
Kamila Stankiewicz
Philipp Neundorf
Simon Lovell

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Animcraft : un outil pour vous aider à animer

Par : Shadows

Découvrez Animcraft, librairie/éditeur d’animations aux multiples possibilités. Vous pourrez y stocker et classer des animations, les réutiliser et retargeter dans différents logiciels et sur des personnages variés.

La version 1.1 a été l’occasion pour l’éditeur de proposer un tour d’horizon du produit en vidéo :

Compatible avec Unity, Unreal, Maya, 3ds max, Mixamo, Substance, Blender, Cinema 4D, Animcraft est proposé sous forme d’abonnement annuel, en licence nodelocked ou flottante.

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Dune : comment chevaucher les vers des sables en VR sur Oculus Quest

Par : Joarson
Vers des sables VR

Découvrez en VR un aperçu de l’énormité des vers des sables dans l’œuvre de Frank Herbert.

La récente reprise cinématographique de Dune 2020 a été reportée à une autre date incertaine. Cependant, vous pouvez déjà visionner en VR les gigantesques vers des sables grâce au navigateur web de l’Oculus Quest.

Vers des sables VR : une expérience inédite pour les fans de Dune

Le projet WebXR permet de visionner des vidéos exclusivement en VR sur le navigateur de l’Oculus Quest et Quest 2. Dans ce cadre, la présentation Dust Devil sur le site Tyrovr.com permet de passer des moments épiques en VR sur le dos d’un ver des sables de la saga Dune.

L’œuvre de Frank Herbert présente les vers de Sable comme les maîtres naturels et gigantesques d’Arrakis, la planète désertique au centre de l’histoire. Avec l’API WebXR et la technologie de la VR, vous aurez l’occasion d’évaluer la taille de ces créatures.

Actuellement, le navigateur du Quest est compatible avec le WebXR. Ainsi, les contrôleurs Oculus Touch peuvent être utilisés pour tirer les rênes et diriger le ver dans différentes directions, le faire avancer plus vite ou le ralentir. Il existe d’autres vers de taille variable qui errent dans le vaste désert et vous pouvez monter à leurs côtés pour vous émerveiller de leur taille.

À propos de l’API WebXR

Les développeurs web tentent depuis des années d’intégrer l’expérience de la réalité virtuelle dans les sites web. Ce concept a conduit à la conception de la première norme API « WebVR » qui a été introduite en 2016.

Bien que le WebVR était encore à ses débuts, il est vite devenu obsolète et remplacé par le WebXR. En effet, le WebVR a été conçu pour ne prendre en charge que les casques d’écoute VR, tout en laissant derrière lui un autre segment important, celui de la « réalité augmentée ».

L’acronyme XR signifie « Extended Reality », c’est-à-dire qu’il est censé inclure l’AR, la VR et toutes les autres technologies immersives. Cette nouvelle API est parfaitement compatible avec les appareils mobiles, car elle prend en charge les fonctions d’immersion comme l’affichage à 360  ou la capacité de suivi de la tête.

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Installer une application sur l’Oculus Quest 2 : les étapes à suivre

Par : Serge R.
installer application Quest 2

Installer une application sur son casque VR Oculus Quest 2 constitue une opération indispensable avant de pouvoir en profiter sur cet appareil. Heureusement, elle n’est pas du tout compliquée, contrairement aux idées reçues. L’essentiel, c’est de suivre les bonnes étapes à la lettre.

Le casque VR tout-en-un Quest 2 de chez Oculus a cartonné auprès d’un grand nombre d’utilisateurs. Il promet une expérience en réalité virtuelle exceptionnelle. Toutefois, avant de pouvoir profiter d’une application donnée, comme Discord ou Spotify, sur un tel appareil, il est indispensable de l’y installer. Voici les étapes à suivre pour ce faire.

Configurer le Quest 2 avant d’installer une application

Avant de pouvoir installer une application sur le Quest 2, l’utilisateur se doit de configurer son appareil. Cette opération se fait en général en quelques étapes. Celles-ci sont différentes s’il a déjà disposé ou non d’un Oculus Quest 1.

La première chose à faire est bien évidemment de créer un compte Facebook si ce n’est déjà fait. Au cas où l’utilisateur a déjà utilisé un Quest 1, il peut tout simplement se servir de son ancien compte pour configurer son nouveau casque VR.

Il est à souligner que la batterie de ce dernier doit être complètement chargée avant de commencer sa configuration. La lumière LED qui se trouve sur le côté doit de ce fait être verte.

Installer ou mettre à jour l’application Oculus

Pour configurer et installer une application sur le Quest 2, il est également indispensable d’utiliser l’application Oculus. Celle-ci peut être téléchargée gratuitement en ligne sur Google Play ou l’App Store d’Apple. Toutefois, si l’utilisateur a déjà cette appli sur son téléphone, entre autres, il doit impérativement la mettre à jour.

Il est à noter que l’application est la même que pour l’Oculus Quest 1. Après ces étapes, il faut allumer et enfiler le Quest 2. Plusieurs informations sont alors affichées à l’écran. Le casque commence par demander à l’utilisateur la langue de l’interface qu’il souhaite utiliser. La prochaine étape consiste à se connecter à son réseau Wifi.

Après une mise à jour automatique de 5 minutes environ, l’appareil redémarre et affiche un code de jumelage. Il ne reste plus qu’à ouvrir l’appli en question sur son Smartphone et à l’appairer avec le casque. Il est désormais possible de télécharger et d’installer des applications qu’on a achetées depuis l’Oculus Store sur le Quest 2.

Utiliser SideQuest pour installer une application sur Quest 2

Pour installer une application sur Quest 2, comme Discord ou Spotify, ou toute autre appli ne se trouvant pas dans l’Oculus Store ou Steam, la solution est de se tourner vers la plateforme SideQuest. Elle permet donc de télécharger un grand nombre d’applications sur le casque Oculus Quest 2 en parallèle de la bibliothèque officielle.

De plus, de nombreux jeux et applis proposés dans cette plateforme sont gratuits. L’on y trouve également des démos et des bêtas.

Tout comme l’application Oculus, la plateforme SideQuest est assez facile à utiliser. Pour ce faire, il suffit aussi de suivre quelques étapes essentielles.

Utilisation de SideQuest avec un PC et Quest 2 pour y installer une application

Pour utiliser SideQuest pour installer une application sur Quest 2, il existe deux astuces. Ainsi, la première est destinée aux personnes qui connaissent déjà cette plateforme. Elles doivent donc tout d’abord ouvrir l’application Oculus sur leur Smartphone, puis sélectionner leur casque.

Ensuite, il faut naviguer dans les menus et choisir « autre paramètre » puis « mode développeur ». Il ne reste plus qu’à lancer SideQuest et à autoriser son accès dans le casque. Pour ce qui est de la deuxième astuce, il est avant tout conseillé d’installer l’application « Quest App launcher » afin d’accéder plus aisément et confortablement aux applis à installer sur le casque.

Pour ce faire, il faut également passer en mode développeur. Il est aussi indispensable d’installer des pilotes spécifiques pour Windows dans le casque. Il faut maintenant lancer Oculus et SideQuest sur PC, et y connecter le Quest 2 avec un câble Link (c’est à dire un câble de transfert USB 3.0 , voire 2.0) ou un autre câble compatible. On peut désormais profiter des applications, comme Discord et Spotify.

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Après Facebook, Amazon : toujours plus de soutiens financiers pour Blender

Par : Shadows

Fin novembre, l’équipe de développement Blender annonçait que Facebook rejoignait le Blender Development Fund, qui permet aux entreprises et particuliers de soutenir le roi des outils 3D libres. Depuis, un autre géant a également commencé à soutenir l’outil : AWS, autrement dit les services cloud d’Amazon.

Dans les deux cas, le soutien est de type « Corporate Patron », un niveau qui implique un don d’au moins 120 000€ par an.
De quoi placer AWS et Facebook directement dans la liste des plus gros sponsors, aux côtés d’AMD, NVIDIA, Unity, Epic Games.

L’annonce liée à Facebook ne donne que peu de détails, se contenant de rappeler l’existence de l’outil Spark AR, proposé par Facebook et qui permet de créer des expériences en réalité augmentée : le soutien à Blender serait un moyen de soutenir également les artistes qui utilisent Spark AR, mais aussi la communauté open source en général.
Plus de précisions sont disponibles du côté AWS : l’annonce rappelle par exemple que Jason Scheifer, character animator qui avait participé à un projet de refonte du système d’animation de personnages de Blender pour la décennie à venir, est désormais directeur créatif chez AWS. Par ailleurs, AWS déclare que cette annonce est à replacer dans le contexte de son soutien au secteur de l’open source, et l’entité espère ainsi que les « clients mutuels » de Blender et AWS pourront travailler plus efficacement.

A ce stade, le Blender Development Fund s’élève à 135 282€ de contributions mensuelles. L’objectif qui avait été annoncé (100 000€ par mois) est donc pulvérisé.

Comme nous l’avions souligné lors d’un bilan précédent, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises, qu’il s’agisse de géants comme AWS et Facebook ou d’entités plus petites, comme les studios qui utilisent Blender.

Enfin, les deux nouveaux soutiens devraient se traduire par de nouveaux recrutements. En particulier, le soutien d’AWS permettra de concrétiser la vision d’une refonte des outils d’animation : Ton Roosendaal, figure de proue de l’équipe Blender, évoque dans l’annonce liée à AWS qu’il sera possible de « recruter des développeurs de haut niveau supplémentaires » pour parvenir à cet objectif.
Les recrutements devraient se faire début 2021, lorsque les restrictions de voyages/réunions liées au Covid-19 le permettront.

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PixelOver : adaptez vos créations en pixel art

Par : Shadows

Découvrez PixelOver, logiciel qui vous permettra de transformer vos oeuvres en versions pixel-art. L’outil propose des filtres avec aperçu temps réel, ajustements colorimétriques, un système de palettes, des effets variés.

A terme, il sera même possible de travailler à partir de modèles 3D ou de gifs animés.

Payant, PixelOver dispose de démos sous Linux et Windows : n’hésitez donc pas à y jeter un oeil !

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Microsoft Flight Simulator VR : les joueurs rapportent des problèmes de performance

Par : Joarson
Flight Simulator VR

Les adeptes du simulateur de vol se sont réjouis cette année avec le lancement de la version VR de Microsoft Flight Simulator. Malheureusement, il a besoin de quelques mises à jour correctives au niveau de la performance.

La bonne nouvelle est que le support VR de Microsoft Flight Simulator vient d’être lancé mardi. La mauvaise est qu’il affiche de lourds problèmes de performance même avec des configurations haut de gamme.

Microsoft Flight Simulator VR : des turbulences pendant le décollage

Dans le blog d’annonce de la sortie, Jorg Neumann, responsable de Microsoft Flight Simulator, a déclaré qu’ils voulaient « rendre cette mise à jour aussi accessible que possible au plus grand nombre de joueurs de RV ».

Ils ont donc fourni une prise en charge des casques Windows MR tels que le Reverb G2, ainsi que des casques Oculus, Index et HTC. Cependant, il semblerait que les casques récents, comme l’Oculus Quest 2, ne sont pas listés comme appareils supportés. D’ailleurs, Microsoft ne fait mention d’aucune configuration matérielle requise dans l’article de blog de sortie.

Sur Reddit, les utilisateurs ont mentionné qu’ils ne pouvaient pas maintenir un taux de trame supérieur à 40FPS avec un GTX 2070 Super, même avec les paramètres graphiques les plus bas possible.

Un problème de compatibilité pour les super configurations

Un utilisateur de Reddit, du nom de DeliciousPangolin, revendique des résultats similaires. Avec un Index, un CPU 9700k overclocké et un GPU RTX 3080, il ne peut toujours obtenir qu’un 45fps sur les réglages par défaut.

« Même avec les réglages les plus bas possible et une mise à l’échelle du rendu telle que je peux à peine lire les instruments, je ne peux pas échapper à la reprojection. », a déclaré DelicousPangolin sur sa publication.

« Le phénomène de reprojection est vraiment perceptible parce que la plupart des avions ont des cadres de fenêtre à moins d’un mètre de vos yeux, qui se déplacent comme des fous quand vous bougez votre tête pour regarder par les fenêtres ».

La plupart des joueurs ont déjà signalé le problème à l’équipe développeur de Microsoft sur Flight Simulator afin qu’elle puisse régler le problème au plus vite. En même temps, cela permettrait d’avoir des réponses sur la configuration matérielle exacte du simulateur.

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Citadel : tout savoir sur le prochain jeu VR de Valve après Half-Life Alyx

Par : Joarson
citadel

Neuf mois après le lancement de Half-Life : Alyx, Valve prépare un nouveau projet portant le nom de « Citadel ».

Avec la sortie de Half-Life : Alyx, le premier jeu solo de Valve en neuf ans, le studio a annoncé qu’il se remettait à faire de nouveaux jeux. Tyler McVicker, la voix derrière la chaîne YouTube Valve News Network, pense que le prochain jeu de Valve porte le nom de code « Citadel ». Ce nouveau projet serait basé sur une structure asymétrique PC contre VR.

Citadel : un nouveau genre dans le versus en crossplay

Bien que les affirmations de McVicker impliquent souvent des rumeurs, il y a généralement un fondement aux informations extraites de diverses mises à jour de Valve.

Avant l’annonce de Half-Life : Alyx en 2019, l’annonceur était sur la bonne voie avec une poignée de détails sur le jeu, y compris l’histoire entre Half-Life et Half-Life 2, Alyx comme personnage jouable, et même l’inclusion des gants de gravité.

Les investigations de McVicker l’amènent à croire que le prochain jeu de Valve portera le nom de code « Citadel ». Plutôt qu’une aventure solo en VR comme Alyx, « Citadel » est considéré comme un jeu multijoueur qui oppose des joueurs de VR face à des joueurs sur PC, avec un gameplay asymétrique.

Un jeu « asymétrique » est un genre dans lequel les joueurs jouent des rôles différents les uns des autres. Les jeux de VR ont déjà de l’attribution pour ce type de conception, en raison des capacités interactives uniques de la VR par rapport à une manette ou l’ensemble clavier-souris.

Un projet qui promet de nouvelles interactions

Pour le cas de « Citadel », McVicker pense que l’asymétrie implique un côté qui contrôle la carte sur une vue de haut en bas, avec la capacité de faire apparaître des ennemis IA. L’autre côté serait probablement en bas de la carte en train de combattre les ennemis de près.

Avant la sortie d’Alyx, il aurait été raisonnable de penser que « Citadelle » était simplement un niveau d’Alyx qui se trouve dans la Citadelle du Combinat (la structure monolithique au milieu de la ville 17). Cependant, Alyx a été lancé sans un tel niveau. De plus, McVicker affirme que les shaders du projet « Citadel » ont été mis à jour après la sortie d’Alyx.

Si les indices sont intéressants pour ce nouveau jeu, le processus de développement de Valve est souvent très complexe. La « Citadelle » pourrait très bien ne jamais voir le jour ou se transformer en quelque chose d’entièrement différent.

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