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Cosmo AV, au croisement de la danse et de la motion capture

Par : Shadows

Pour inaugurer son nouveau campus de Montpellier, l’ESMA (Ecole Supérieure des Métiers Artistiques) a fait appel à Cosmo AV, studio spécialisé dans l’evènementiel que nous avions interviewé en 2019. L’entreprise dispose d’un savoir-faire dans de multiples domaines dont le projection mapping, et a travaillé sur les JO de Sotchi, la Tour Eiffel ou encore le Puy du Fou espagnol.

Pour cette soirée d’inauguration, Cosmo AV avait choisi d’utiliser le plateau de motion capture présent dans l’école (et que nous vous avions déjà présenté en photos). Le résultat : une performance interactive mêlant danse et projection, la chorégraphie se reflétant sous forme abstraite sur les murs.

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D’impressionnantes expressions faciales signées Chris Jones

Par : Shadows

Chris Jones a mis en ligne le résultat de son travail sur les expressions faciales réalistes.

Le réalisme de ses animations est saisissant ; Chris Jones explique qu’il travaille sous Blender et Krita, aucune motion capture n’étant employée (il a juste utilisé des vidéos en tant que références).

Chris Jones détaille la partie technique sur Blender Artists : maps de rides créées à la main, masques sont utilisées, ou encore un « crâne » interne ont notamment été utilisés.

Notez enfin que Chris Jones n’en est pas à son coup d’essai : nous avions déjà eu l’occasion de vous proposer la vidéo ci-dessous en 2014. A l’époque, il utilisait Lightwave.

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2021

Par : bazik

I started working on Bazik in 2014 because I couldn’t find software that was simple and accessible to bring my video mappings to life with a nice audio reactive.

For 2 years, driven by enthusiastic users feedbacks, I improved the software to the point where I “got the job done”. You should know that developing PC & MAC software alone is a hell of a job, and I was satisfied with the result. A simple and powerful tool, with its own style.

Seeing over the years new talented developers and new teams coming up with software, I told myself that Bazik had inspired people, and that others would do better soon.

The only thing I regretted about the technology I was using was the difficulty in integrating user-created content and update the software. Indeed, C ++ is very powerful, but it is a compiled language, so it is complicated to load external files. I had found a solution with GLSL Shaders but it must be admitted that it is not at all intuitive to use, even with a good technical skill.

Now in 2021, I realize that Bazik is still in use, and that there is no convincing alternative. So to take up the project as a challenge, I’m going to try a new approach, with a new language. I hope that it will give a new relevant tool, in the same philosophy, but in a renewed style and with the possibility of easily adding content.

Sky affiche ses ambitions écologiques en animation

Par : Shadows

Le groupe de médias Sky a lancé Sky Zero, une campagne destinée à la fois à s’approcher d’une neutralité carbone d’ici 2030 et à promouvoir cette initiative.

Un spot animé a été dévoilé dans le cadre de la campagne : il met en scène la Lune veillant sur la Terre, inquiète des dégâts causés sur l’environnement.

Le projet est une collaboration entre l’agence Engine, Partizan Studio, Framestore, Light VFX, Tsunami (que nous avons récemment interviewé), Interference Pattern, Mattescape.

AGENCY: ENGINE
EXECUTIVE CREATIVE DIRECTOR: Leon Jaume
SENIOR CREATIVES: Pete Ioulianou, Ollie Agius
PRODUCERS: Melody Sylvester, Elena Sanz
PRODUCTION COMPANY: Partizan Studio
DIRECTOR: Pete Candeland
EXECUTIVE PRODUCER: Duncan Gaman & Jenny Beckett
PRODUCER: Janet Smith
EDITOR: Brian Raess
POST PRODUCTION: Framestore
COLORIST: Steffan Perry
SENIOR COLOR PRODUCER: Chris Anthony

ANIMATION STUDIO: LIGHT
CREATIVE DIRECTOR: Antoine Moulineau
EXECUTIVE PRODUCER: Guillaume Raffi
ART DIRECTOR: Aurelien Ronceray
CG SUPERVISOR: Raphaël Bot-Gartner
FX SUPERVISOR: Fabian Nowak
COMPOSITING SUPERVISOR: Oliver Johnstone
CREATURE SUPERVISOR: Duc Nguyen
ASSET SUPERVISOR: Tom Bryant (Interference Pattern)
RIGGING SUPERVISOR: Cyril Gibaud (Toonkit)
LEAD CG GENERALISTS: Landry de Oliveira, Harry Bardak
CONCEPT ARTISTS / MATTE PAINTERS: Lukasz Pazera, Carl Edlund (Mattescape)
SENIOR FX TDs: Steven Dupuy, Charles Guerton, Tom Freitag
LIGHTING TDs: Marie Fichet, Éloise Bouvarel, Bruno Hajnal
CREATURE FX TD: Yann Landry
FX TD: Jacques Fautrad
CREATURE AND GROOM ARTIST: Chloé Roberts
CG GENERALISTS: Florian Longuet, Louise Harel, Steve Bell (Interference Pattern), Craig Reid (Interference Pattern), Daniel Conner (Interference Pattern), Thomas Goldsworthy (Interference Pattern), Lauren McLaughlin (Interference Pattern)
COMPOSITORS: Chloé Chaucheprat, Tomasz Liksza, Naomi Butler.
ANIMATION SUPERVISOR: Florian Landouzy (Tsunami)
LEAD ANIMATOR: Thibaut Gouilloux (Tsunami)
PRODUCERS: Olivia McLean, Lucy Teire (Interference Pattern), Alona Carballo (Mattescape)

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Instead of Film School, Maybe Just Get on Twitter?

Got production questions? Your answer's only a tweet away! Here's why Twitter just might be your most valuable resource for all things filmmaking.

SIGGRAPH 2021 : Comment éliminer les biais et tendre vers une recherche graphique antiraciste?

Par : Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH 2021, Theodore Kim (ex Senior Scientist chez Pixar, désormais professeur à l’Université de Yale) a abordé la thématique des biais au sein de la recherche graphique.

Comme il l’explique, si l’idée même de biais en recherche peut sembler saugrenue au premier abord (après tout, les mathématiques et la physique sont censés être des sciences exactes, non biaisées), les choses sont plus complexes.

Par exemple, il montre qu’en pratique, les publications techniques du SIGGRAPH portant sur le rendu de la peau s’intéressent dans leur écrasante majorité aux peaux claires et non aux peaux noires. De même, lorsqu’il s’agit de rendu ou de simulation physique des cheveux, il s’agit par défaut de cheveux raides, considérés de facto comme le standard ; quand des projets s’intéressent aussi aux cheveux bouclés, ils auront tendance à le préciser explicitement. Les cheveux crépus, eux, sont très peu présents dans les travaux, alors même qu’ils n’ont rien d’une curiosité puisqu’ils concernent de l’ordre d’un milliard d’humains.

Theodore Kim souligne que si certaines personnes seront tentées de vouloir opter pour des approches universelles, en pratique ce choix est contre-productif, y compris d’un point de vue purement scientifique et technique (le rendu le plus proche de la réalité possible). Ainsi, les cheveux crépus ne bougent pas de la même manière que des cheveux raides, et les peaux noires n’ont pas la même interaction avec la lumière que les peaux blanches : leur composante spéculaire a une importance plus grande.
Conséquence : traiter de façon générique les peaux, à partir d’équations et valeurs physiques pensées pour simuler des peaux claires, peut conduire à des rendus peu convaincants. Theodore Kim pointe notamment du doigt MetaHuman Creator, qui génère des teints trop cireux, avec trop de subsurface scattering, lorsque la peau de l’avatar est noire.

Theodore Kim souligne au passage que ces biais sont profondément ancrés dans l’histoire des techniques d’imagerie. Ainsi, du temps de l’argentique, on utilisait des références avec un visage humain et une charte colorimétrique pour calibrer, ajuster le rendu du film photo ou des pellicules cinéma. Ces références visuelles, appelées « leader ladies » (au cinéma) et « Shirley Cards » (côté photo), étaient en pratique quasiment toujours des femmes à la peau blanche (avec néanmoins une diversification du côté des Shirley Cards à partir des années 90).

Conséquence : le rendu des peaux noires était souvent perfectible voire très mauvais, comme le montre Theodore Kim avec quelques extraits de films.

Le Carosse d’Or (Jean Renoir -1952) : en raison de procédés techniques et artistiques (pellicule, éclairage, développement…) optimisés pour les peaux claires, les acteurs à la peau noire sont totalement sous-exposés.

Theodore Kim explique que le but de sa présentation n’est pas de juger le passé : il ne s’agit pas de déclarer ce dernier raciste avec notre regard contemporain, mais plutôt de prendre conscience des biais afin de les dépasser. Il propose quelques pistes, comme la possibilité de créer un équivalent 3D des Shirley Cards mais avec des peaux noires : de quoi mieux juger, physiquement et objectivement, du réalisme de nouvelles techniques ou moteurs de rendu.

Un travail qui bénéficiera évidemment à l’ensemble de l’industrie, et permettra d’améliorer le rendu des humains, quel que soit leur type de cheveux ou leur couleur de peau.

Nous vous invitons évidemment à regarder la conférence complète, qui donne davantage d’exemple et détails.

Notez enfin qu’un Bird of a Feather (un format classique d SIGGRAPH, qui prend une forme de table ronde) a été organisé sur le sujet. L’évènement n’a pas été enregistré, mais un formulaire associé est toujours en ligne: il permet aux personnes intéressées par la thématique des biais dans la recherche graphique de s’inscrire afin de développer cette thématique en 2022. Vous pouvez par exemple indiquer que vous seriez intéressés pour tenir une conférence sur le sujet, ou aider à la relecture de publications.

Voici également trois livres mentionnés dans la présentation :

On pourra aussi lire ou relire notre interview de Raqi Syed et Areito Echevarria, qui ont créé l’expérience VR Minimum Mass. En fin de page 2, Raqi Syed revient sur son travail et la question des représentations dans les VFX.

Enfin, une publication liée à cette conférence est disponible sur le site de Theodore Kim : Countering racial bias in computer graphics research (T. Kim, Holly Rushmeier, Julie Dorsey, Derek Nowrouzezahrai, Raqi Syed, Wojciech Jarosz, and A.M. Darke – arXiv 2021). Quelques techniques anti-biais et axes de recherche y sont proposés..

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SIGGRAPH Pioneers 2021: rencontre avec Donna J. Cox, pionnière de la visualisation scientifique

Par : Shadows

Chaque édition du SIGGRAPH est l’occasion de découvrir les dernières technologie en matière d’image numérique, mais le salon est aussi une bonne opportunité de prendre le temps de jeter un oeil vers le passé et d’écouter les pionniers, pionnières du secteur.

Pour cette édition 2021, l’équipe du SIGGRAPH a invité Donna J. Cox à évoquer son parcours. Dans cette conférence d’une cinquantaine de minutes, elle nous propose de revenir sur les moments forts de sa carrière dans le domaine de la visualisation scientifique. Elle en profite également pour évoquer le rôle des femmes au fil de l’histoire des technologies.

En tant que Chief Scholar pour le the National Center for Supercomputing Applications (NCSA), Professeure au sein de la School of Art and Design (University of Illinois at Urbana-Champaign) et directrice de l’Advanced Visualization Lab et du eDream Institute, Donna J. Cox a passé sa carrière (plus de 36 années) à élever la visualisation de données scientifiques au rang d’art.
Elle a appliqué ses compétences dans des domaines variés : informatique, interfaces homme/machine, installations interactives, systèmes de visualisation, communications ou encore mondes virtuels connectés.

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Gizmo, podcast audio et vidéo sur l’image numérique

Par : Shadows

Découvrez Gizmo, podcast créé par l’équipe du studio The Shading, centré sur les effets visuels, l’animation et l’image en général. Sandrine Calame, fondatrice de The Shading, y propose des interviews de personnes de l’industrie.

Une vingtaine d’épisodes sont déjà disponibles, les premiers uniquement en audio et les plus récents en audio et vidéo. Voici ces derniers volets :

  • Pierre de Cabissole – Directeur de Studio – Supamonks :
  • Mickael Lelièvre – Senior Character Artist – Pure Arts Limited
  • Nadège Bozzetti – CG Supervisor – Hybride
  • Mathieu Maurel – CG Superviseur – Brunch Studio
  • Samy Fecih- Previz & Animation Supervisor – Supamonks

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Learn from the Masters: The Best Documentaries About Filmmaking

These insightful documentaries about filmmaking can offer more inspiration and advice than any film class ever could.

7 Core Genre Elements Every Zombie Movie Needs

Looking at both classic and recent examples, we trace all the core genre elements you’ll need for your zombie shorts and features.

Jim Cummings’ YouTube Series Answers All Your Filmmaking Questions

This seasoned producer and award-winning director, writer, and star has launched a new YouTube series with plenty of filmmaking advice.

10 Filmmaking News Sites You Should Visit Everyday

Stay up-to-date on the latest industry news, trends, and tutorials by bookmarking these essential filmmaking websites.

How to Pay Homage to a Creator without Stealing

Explore the difference between homage and plagiarism, and learn to incorporate another artist’s ideas while maintaining artistic integrity.

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