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Heures supplémentaires : DNEG change sa politique

Par : Shadows

Le studio DNEG annonce la mise en place d’une nouvelle politique concernant les heures supplémentaires de ses équipes basées au Royaume-Uni.

A partir du début du mois d’octobre, les personnes du studio (hors management) à qui l’on demande de dépasser les 40h de travail hebdomadaires seront payées 1,5 fois leur taux horaire habituel.
Autrement dit, les équipes londoniennes auront le même bonus que celui déjà appliqué par DNEG en Amérique du Nord.

DNEG souligne que cette politique s’applique à toute ses branches locales (VFX, DNEG Animation, ReDeFine), que ce soit pour les artistes, équipes de production, technologie ou support.
DNEG emploie environ 700 personnes à Londres, et ses équipes travaillent actuellement sur des projets tels que Matrix Resurrections, Ron Débloque, les futurs films DC.

Rappelons qu’Outpost VFX a annoncé une politique similaire en août dernier. On ne peut évidemment que souhaiter davantage d’annonces similaires dans les semaines et mois à venir.

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Un mariage pour le meilleur et pour les VFX entre MPC et Mikros

Par : Shadows

MPC et Mikros, qui font tous deux partie du groupe Technicolor, annoncent le regroupement de leurs les activités VFX pour les longs-métrages, séries, documentaires.

En pratique, les studios de Paris et Liège changent de nom et travailleront sous le nom MPC Film & Episodic. Leur coeur de cible ne change pas, en revanche : les équipes continueront de proposer effets visuels et pré/post production aux marchés français et belges.

Les évolutions de ces dernières années et cette nouvelle annonce pouvant créer de la confusion, un récapitulatif s’impose.
Les activités liées aux noms MPC et Mikros sont désormais réparties sous trois marques, toutes affiliées au groupe Technicolor :

  • MPC Film & Episodic (alias « MPC ») avec des projets d’effets visuels et pré/post production pour le cinéma, les documentaires et les séries. Avec des studios basés à Londres, Los Angeles, Berlin, Bangalore, et donc désormais aussi Paris, Liège. Béatrice Bauwens, ex directrice générale de la division effets visuels et post-production de Mikros Image, dirige les studios de Paris et Liège ;
  • Mikros Animation pour les longs-métrages et séries d’animation, la création de contenus originaux animés ;
  • Mikros MPC Advertising (alias Mikros MPC), qui regroupe les activités liées à la publicité, aux clips, les projets VR/XR, les contenus à destination des musées.

Avec cette réorganisation, le groupe Technicolor simplifie et clarifie son offre VFX auprès des clients. Le communiqué donne également quelques indications sur les raisons de cette évolution : la mise en commun de technologies, l’apport des capacités françaises et belges au sein de MPC, ou encore de nouvelles options en matière de crédit d’impôts pour les clients VFX.

« Notre moteur a toujours été d’apporter notre expertise créative et technique aux projets en s’impliquant aux côtés des cinéastes. Nous partageons avec les équipes de MPC la même passion pour trouver des solutions qui servent au mieux les histoires. L’association de Mikros VFX et MPC est une formidable opportunité pour les équipes d’avoir accès à la plus haute technologie mondiale et à une communauté de talents exceptionnelle, au bénéfice de nos clients à Paris et à Liège. Nous sommes fiers d’apporter notre touche française et belge à la marque MPC.  » commente Béatrice Bauwens.

Tom Williams, directeur général de MPC Episodic, déclare : « Je suis ravi d’accueillir les incroyables équipes VFX de Mikros. En unissant nos forces, nous affirmons notre engagement à fournir les meilleurs talents et technologies VFX à nos clients longs-métrages et séries partout dans le monde. »

Il poursuit : « La France a une très riche histoire cinématographique et nous sommes honorés d’avoir l’opportunité de travailler au sein du marché français et d’offrir à nos clients internationaux un accès à la richesse des talents disponibles à Paris et à Liège, ainsi qu’à davantage d’options de réduction d’impôts pour les productions VFX ».

Notons enfin que les site de MPC et Mikros ont d’ores et déjà été mis à jour pour refléter la nouvelle organisation.

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DNEG s’étend et recrute massivement en VFX et animation au Canada

Par : Shadows

Et de 4 ! Après Montréal, Vancouver et Los Angeles, le studio DNEG officialise un quatrième studio en Amérique du Nord, situé à Toronto.

L’équipe comptera jusqu’à 200 personnes dans un premier temps, avec des profils technologiques/VFX/Animation. A noter, certains postes seront centrés sur l’IA et le machine learning.

Alors qu’habituellement ce genre d’annonce s’accompagne d’une nouvelle adresse, DNEG précise ne pas encore avoir de bureaux : dans un premier temps, pandémie oblige, les équipes seront organisées en distanciel, le temps de trouver des locaux.

En outre, DNEG annonce l’agrandissement de ses bureaux de Vancouver et Montréal, avec jusqu’à 300 nouveaux postes dont une centaine pour renforcer l’équipe d’animation qui s’installe à Vancouver.

Au total, ce sont donc jusqu’à 500 postes qui seront créés au Canada.

Rappelons enfin que DNEG compte à ce stade environ 7000 personnes, réparties entre le Canada, Los Angeles, Londres et l’Inde.

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Theresa Plummer-Andrews (1944-2021): un grand nom de l’animation nous quitte

Par : Shadows

Nous apprenons le décès de Theresa Plummer-Andrews, productrice britannique de télévision qui a eu une forte influence dans le secteur des programmes jeunesse, et donc de l’animation. Elle fut notamment productrice exécutive de Bob le bricoleur, Les animaux du bois des Quat’Sous, et plus récemment de Pingu et Zou (productrice associée). Elle avait 77 ans.

Theresa Plummer-Andrews

Après un début de carrière en tant qu’agent artistique (Richard Burton, Elizabeth Taylor furent ses clients), elle se focalise sur le petit écran dans les années 70. Elle rejoint TVS (titulaire de la franchise du réseau de télévision privé ITV pour le Sud de l’Angleterre) en 81, puis la BBC en 1986, où elle devient productrice exécutive pour Children’s BBC (CBBC). Peu après, elle devient head of acquisitions and creative development (directrice des acquisitions et du développement créatif).

Les animaux du bois de Quat'Sous 01 Le bois en danger - YouTube
Les animaux du bois de Quat’Sous

Elle participe alors au lancement/à la production de très nombreux projets, comme Les moomins (1990), Sam Le Pompier (1994), Robinson Sucroë (1995), Les animaux du bois des Quat’Sous (1993-1995), Noddy (1998-2000), Little Robots (2003), Bob le bricoleur (1998-2004), Les frères Koalas (2003-2006), Le Pingu Show (2004-2006), Postman Pat (2003-2006), Le Petit tracteur Rouge (2003-2007), City of Friends (2011), Zou (2013-2014), The Jungle Book (2010-2019) et bien d’autres.

Zou

Ces projets l’amenèrent notamment à collaborer avec des studios français comme Action Synthèse, Cyber Group.

Les hommages se sont multipliées à l’annonce de son décès, notamment du côté français.

Olivier Lelardoux, réalisateur et directeur de l’animation chez Cyber Group Animation, salue ainsi « une personne merveilleuse qui se souciait énormément de nous et de notre travail ». Il a également souligné l’expertise et le talent de Theresa Plummer-Andrews, la qualifiant de « légende » dans l’industrie.

Hommage similaire du côté de Pierre Sissman, fondateur et PDG de Cyber Group Studios, qui évoque « une amie très, très chère de ma famille » avec laquelle il travailla durant une quinzaine d’années. Comme Olivier Lelardoux, il souligne le soin apporté par Plummer-Andrews, qui « ne faisait pas de compromis » sur la qualité des contenus sur lesquels elle travaillait.

Theresa Plummer-Andrews aura marqué plusieurs générations d’enfants, mais aussi toute une industrie, au Royaume-Uni comme dans le reste du monde.

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Prime Focus (maison mère de DNEG) lève 250 millions de dollars

Par : Shadows

Prime Focus Ltd, maison mère du studio d’effets visuels DNEG (Double Negative), a levé pas moins de 250 millions de dollars auprès de Novator Capital Advisers, soit environ 214 millions d’euros.

Cet investissement aura plusieurs conséquences : Prime Focus se débarrassera de dettes et va renforcer DNEG, mais aussi s’étendre dans les secteurs du jeu vidéo et de la création de contenus originaux.

Namit Malhotra (photo ci-dessus), CEO de DNEG et fondateur/directeur de Prime Focus, va par ailleurs renforcer ses parts au sein de la société mère, passant de 35% à 70% environ. Novator, de son côté, sera propriétaire de 35% de DNEG.

Voici le communiqué complet :

LONDON–(BUSINESS WIRE)–DNEG, a leading visual effects (VFX) and animation studio for the creation of feature film, television and multiplatform content, announced today that Novator Capital Advisers, LLP (Novator) has invested $250 million in subsidiaries of Prime Focus Limited, the parent company of DNEG (“Prime Focus” or “the Group”), and personal holdings of its founder Namit Malhotra.

The Novator investment enables the Group to streamline its structure, consolidate minority investments, and position DNEG for future growth. Malhotra will continue in his current role as DNEG Chairman and CEO and will increase his ownership stake in the parent company from 35% to approximately 70%. Novator will own a 15% stake in DNEG.

DNEG has won five Academy Awards ® for Best Visual Effects in the last seven years (six in total), as well as multiple awards for its visual effects work on high-end episodic shows for OTT and streaming clients. With the investment from Novator, DNEG is well positioned to capitalize on the high demand for its services in the burgeoning streaming content marketplace and explore opportunities in adjacent categories and formats, including gaming and original intellectual property (IP) content development and production. PricewaterhouseCoopers’ annual “Global Entertainment & Media Outlook” recently forecast global streaming revenues to hit $94B by 2025.

Thor Björgólfsson, Chairman of Novator, who will join DNEG’s Board of Directors later this year, said, “The global explosion in demand for high-quality content across platforms has given rise to significant opportunities in the media and entertainment market, and we have identified DNEG as having all of the key components in place to take full advantage of these opportunities. Building on its award-winning legacy, we are backing Namit’s vision to accelerate DNEG’s evolution from pure services provider to content production and gaming services powerhouse for the entire eco-system.”

Prabhu Narasimhan, Partner at Novator who has joined DNEG’s Board of Directors added, “I’m excited by the team’s commitment, vision and passion as they further position DNEG to take full advantage of the fast growing global OTT market and expand the Company’s capabilities into gaming and original content.”

DNEG Chairman and CEO Namit Malhotra said, “In my 25 years of experience building a global business, I can say without doubt that I have never seen such an explosion in demand for our services or a better time to form new content creation partnerships. The doubling of my equity investment in DNEG’s parent company is testament to my full commitment and total belief in the opportunity. DNEG is perfectly positioned to strategically align with our clients and partners to create compelling and successful content for global audiences, and as some of our key clients move into new areas such as gaming, our strategy and the opportunity dovetail perfectly. With the backing of Novator, we are taking the next step in scaling and widening the scope of our business to capitalize on this huge opportunity, and I’m confident that this will make us an even stronger partner to our clients in both content services and content creation.”

DNEG Industry Awards

DNEG’s VFX work has won:

Six Academy Awards® (Nine Nominations)
– Best Visual Effects
– Winners:
Tenet (2021)
First Man (2019)
Blade Runner 2049 (2018)
Ex Machina (2016)
Interstellar (2015)
Inception (2011)

Six BAFTA Awards (10 Nominations)

11 Visual Effects Society (VES) Awards (28 Nominations)

2 Primetime EMMY® Awards (Four Nominations)

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Le vaccin, sésame bientôt indispensable pour aller travailler dans les studios canadiens ?

Par : Shadows

Le ministre fédéral des transports canadiens, Omar Alghabra, a annoncé que la double vaccination serait très bientôt obligatoire pour les usagers de vols commerciaux, trains et autres croisières.
La mesure devrait être appliquée au plus tard d’ici la fin du mois d’octobre.

Autrement dit, pour les nombreuses personnes désireuses d’aller travailler dans les studios d’effets visuels, animation et jeux vidéo situés au Canada, la vaccination sera désormais un passage obligé.

Plus largement, on peut penser que de plus en plus de pays adopteront des restrictions similaires dans les mois à venir. Les artistes souhaitant aller travailler à l’étranger, notamment les personnes encore en école souhaitant se faire une expérience à l’international, auront donc intérêt à anticiper et à obtenir le précieux sésame en se faisant vacciner, si ce n’est pas déjà fait.

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Paiement des heures supplémentaires : Outpost VFX s’engage

Par : Shadows

Le studio Outpost VFX a profité de l’été pour officialiser une nouvelle politique concernant les heures supplémentaires : ses équipes britanniques (artistes, production) seront désormais payées 1,5 fois le salaire horaire classique au-delà de 40 heures par semaine.

Outpost VFX explique que ce changement vise à la fois à aligner son studio de Bournemouth sur ses autres équipes à Montréal et Los Angeles, mais aussi à compenser une législation britannique défaillante.

Gez Hixson, Chief Operative Officer du studio, ne mâche pas ses mots. Pour lui, « les lois sur les heures supplémentaires au Royaume-Uni ne protègent pas les travailleurs des effets visuels, pas plus que quiconque dans le secteur créatif, alors que dans d’autres zones géographiques des régulations claires sont en place. De plus, le secteur VFX a, de notre point de vue, entretenu une culture construite sur les heures supplémentaires non payées ».
L’entreprise insiste dans son communiqué sur le fait que le Royaume-Uni ne prévoit pas d’obligation concernant le paiement des heures supplémentaires, du moment que le salaire horaire moyen des employés ne passe pas sous le salaire minimum légal.

Outpost VFX avance avoir toujours payé les heures supplémentaires, mais sans offrir au Royaume-Uni les mêmes bonus que dans d’autres territoires.

Le studio précise que sa politique s’appliquera à tous les niveaux, des juniors aux leads, des assistants de production aux production managers. Ce, dès le 1er septembre.
En outre, le studio souhaite se positionner comme étant à la pointe des changements positifs au sein de l’industrie. Outpost VFX rappelle d’ailleurs avoir mis en place « Life Time« , une politique d’absence de limite sur les congés payés en place dans certains groupes comme Netflix ou LinkedIn (cet article chez Welcome to the Jungle vous donnera plus de détails sur le concept, ses avantages et inconvénients potentiels).

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Disney lance un nouveau studio d’animation à Vancouver

Par : Shadows

Walt Disney Animation Studios annonce étoffer ses équipes : un nouveau studio d’animation va s’ouvrir à Vancouver.

Les équipes de Burbank continueront à travailler sur les longs-métrages et miniséries (comme la future Zootopia+), tandis que Vancouver se focalisera sur les séries animées de grande ampleur et autres projets destinés à Disney+.
Le premier projet de l’équipe sera la série dérivée du film Vaiana, prévue pour 2024.

Le studio de Vancouver sera dirigé par Amir Nasrabadi, précédemment passé chez WildBrain Studio, Pixar Canada, Illumination, Paramount Animation. Il avait également été Finance lead au sein des studios Disney.

En pratique, le studio de Vancouver devrait ouvrir en janvier 2022, mais le recrutement a déjà commencé. Le développement et la préproduction des projets restera basée à Burbank.

Il est à noter que Disney avait déjà eu un studio d’animation à Vancouver, à la fin des années 90 : si ce dernier n’avait pas duré, cette nouvelle structure devrait logiquement avoir une plus grande durée de vie, étant donné l’importance que prend Disney+ dans la stratégie du groupe Disney.

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Renvois massifs chez Tangent Animation (Next Gen, Maya and the Three)

Par : Shadows

Basé à Toronto et Winnipeg, le studio canadien Tangent Animation a stoppé l’ensemble de ses productions, conduisant au renvoi immédiat des équipes du studio, soit potentiellement jusqu’à 400 personnes.

Les informations sont encore confuses sur la situation. Nos confrères de Cartoon Brew évoquent des tensions entre Tangent Animation et son principal client, Netflix : le studio a notamment travaillé sur les futurs films d’animation High in the clouds et Monkey King, et Netflix serait apparemment peu satisfait du travail accompli.
Tangent a aussi travaillé sur la future série animée Maya and the Three (dont provient l’image d’illustration de cet article) de Jorge Gutierrez ; ce dernier a indiqué sur Twitter avoir « le coeur brisé » par l’annonce des renvois, et évoque une équipe d’artistes « brillants et ridiculement talentueux ». Il a également précisé que le travail du studio sur la série est achevé.

Rappelons qu’une des spécificités de Tangent Animation était de s’appuyer sur Blender, et non sur le classique Maya.

A ce stade, on ne sait pas si les sociétés soeurs du studio, Tangent Labs (qui a récemment lancé LouPE, solution de pipeline dans le cloud) et Tangent Interactive (centrée sur le jeu vidéo) sont affectées.

La direction du studio Tangent Animation

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Unity rachète SpeedTree

Par : Shadows

Unity annonce le rachat d’IDV, éditeur connu pour sa solution SpeedTree : un outil de modélisation de végétation et de création d’environnements pour le rendu 3D, les effets visuels ou encore le jeu vidéo.

Pour l’heure, « rien ne change » pour les clients SpeedTree ou ceux du moteur de jeu Unity, explique l’annonce. En revanche, à long terme, les produits SpeedTree s’intègreront plus étroitement à l’écosystème Unity et les workflows entre ces produits seront améliorés.
La prochaine version 2021.2 de Unity entame d’ores et déjà ce processus : les assets générés via SpeedTree fonctionneront désormais sans problème avec le système de terrain et les pipelines de rendu scriptables de Unity.

Ce rachat a évidemment du sens pour Unity : face à Epic Games qui multiplies les rachats et pousse toujours plus loin ses outils d’environnements, Unity se doit de rester dans la course.
Nous suivrons évidemment les évolutions à venir du moteur de jeu Unity, ainsi que les futurs rachats que ne manquera pas d’annoncer l’éditeur.

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Paul Debevec devient directeur de la recherche chez Netflix

Par : Shadows

Netflix annonce le recrutement de Paul Debevec au sein de son équipe Data Science and Engineering. Il occupera le poste de Director of Research, créé pour l’occasion.

Pionnier de l’imagerie numérique, Paul Debevec a eu l’occasion de travailler sur de nombreuses technologies depuis la fin des années 90, du rendu HDRI à la capture d’humains en passant par la VR. Il avait notamment été primé lors des Oscars Scientifiques et Techniques, en compagnie d’autres chercheurs, pour son travail sur les systèmes de capture Light Stage et son travail sur le relighting. Il était également passé chez Google VR en tant que chercheur senior.

Au sein de Netflix, Debevec supervisera la R&D sur certaines nouvelles technologies : vision informatique, imagerie numérique, machine learning, le tout en lien avec les effets visuels, la production virtuelle et l’animation. Il va également mettre en place au sein de Netflix une équipe chargée de développer « de nouvelles capacités de storytelling ».

En parallèle, il continuera d’exercer des fonctions au sein de l’Université de Californie du Sud, au sein du laboratoire Vision and Graphics.

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Sketchfab rejoint Epic Games

Par : Shadows

Epic Games (éditeur de l’Unreal Engine) annonce le rachat de Sketchfab, plateforme de partage et vente de modèles 3D.

Les conditions financières de l’opération n’ont pas été précisées.

Modèle 3D utilisé par Sketchfab dans son annonce

Pourquoi ce rachat ?

Du côté d’Epic Games, on indique que cette acquisition permettra de rendre les contenus 3D, AR et VR plus accessibles, et faire croître l’écosystème de créateurs.
Epic souligne aussi son intention de continuer à permettre des intégrations Sketchfab au sein de solutions tierces. Sketchfab restera compatible avec tous les outils et plateformes déjà supportés.

Alban Denoyel, dirigeant de Sketchfab, numérisé en 3D il y a 7 ans

Quelles conséquences ?

En pratique, Sketchfab fonctionnera comme un service indépendant, mais collaborera étroitement avec les équipes Unreal Engine.

Un changement majeur concerne le pourcentage alloué aux créateurs sur les ventes : la plateforme ne prélèvera plus que 12% sur les ventes, contre 30% jusqu’ici. Un gain substantiel qui risque d’attirer davantage de personnes.

Autre changement : jusqu’ici, Sketchfab proposait différents abonnements en plus de son offre de base gratuite. Ces abonnements ont été simplifiés en Pro, Premium, Enterprise. La FAQ vous donnera les détails des évolutions : en bref, les plans de base pour individuels et entreprise sont supprimés, et les comptes sont automatiquement surclassés. Un compte gratuit comporte donc plus de fonctionnalités qu’auparavant (la limite de taille passe notamment de 50 à 100Mo).

Les bureaux de Sketchfab à New York

Que penser de cette annonce ?

Cette annonce est évidemment de taille pour Sketchfab. Rappelons que l’entreprise avait annoncé en 2020 avoir atteint son premier mois de profit. La plateforme propose par ailleurs environ 4 millions d’assets 3D, gratuits ou non.
On peut donc voir ce rachat comme l’aboutissement de longues années d’efforts de la part de l’équipe de la société, née en France en 2012 et dirigée par Alban Denoyel.
Les évolutions annoncées dans le cadre du rachat devraient renforcer la croissance de la plateforme et encourager davantage d’artistes à y publier leurs modèles.

Du côté d’Epic Games, ce rachat montre que le groupe a encore un gros appétit et poursuit sa politique de croissance externe. Surfant sur sa bonne santé financière, il ne semble pas vouloir s’arrêter de sitôt.

Rappelons enfin que Turbosquid, concurrent de Sketchfab sur le marché de l’achat/vente d’assets, a été acquis en janvier dernier par la banque d’images Shutterstock pour 75 millions de dollars.

Presse à monnaie du 17ème siècle, exposée à Ségovie en Espagne et visible sur Sketchfab

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Adobe rejoint le Blender Development Fund

Par : Shadows

Adobe annonce rejoindre le fonds de développement de Blender, au niveau « Corporate Gold » soit un financement de 30 000€ par an.

Le groupe rejoint ainsi la longue liste d’entités qui soutiennent déjà cet outil 3D libre. A ce stade, les 25 entreprises et 2639 personnes qui alimentent le fonds génèrent une manne de quasiment 140 000€ par mois.

Sébastien Deguy, vice-président de la section 3D & Immersive d’Adobe, explique dans l’annonce que le but du groupe est « d’aider à assurer la longévité et le succès de cette communauté open-source dynamique ». Il ajoute que l’équipe Adobe est « ravie d’aider à renforcer et améliorer cette suite d’outils accessibles ».

Ce soutien intervient alors qu’Adobe a récemment lancé un nouvel ensemble d’applications 3D réunis dans une offre d’abonnement commune.
Dans ce contexte, on peut donc émettre l’hypothèse que si Adobe a clairement des ambitions dans le secteur 3D, le groupe n’envisage sans doute pas -du moins pour le moment- de lancer une vraie alternative à Maya, Blender ou 3ds Max, préférant peut-être se concentrer sur des segments moins concurrentiels et correspondant davantage à ses forces.

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20 projets retenus pour un « choc de modernisation » porté par le CNC

Par : Shadows

Photo d’illustration : Présentation des projets soutenus dans le cadre de la mesure « choc de modernisation de l’appareil de production » à Cannes le 13 juillet 2021
Crédit : Eric Bonté / CNC

En janvier dernier, nous avions évoqué la volonté du CNC de soutenir financièrement une série de projets au sein du secteur cinéma/audiovisuel, dans le cadre d’une mesure « choc de modernisation de l’appareil de production ».

Cette aide financière, mise en place dans le cadre du plan de relance lié à la crise sanitaire, était dotée d’un budget total de 10 millions d’euros et devait répondre à trois enjeux principaux :

  • « accélérer les investissements dans les studios de tournage de demain » ;
  • « accroître l’excellence dans la production numérique » ;
  • « réduire l’impact environnemental des productions ».

Les dossiers de candidatures ont dépuis été examinés, et les résultats viennent d’être rendus publics.

20 projets sélectionnés

Quelques mois plus tard, donc, la liste des projets retenus a été dévoilée à l’occasion du Festival de Cannes. Ils se divisent en deux grands types de projets, explique le CNC :

8 « studios de tournages du XXIème siècle », permettant la rénovation cumulée immédiate de 27 400 m² de plateaux, l’implantation de nouveaux grands plateaux de 3000 m2 qui n’existaient pas en France jusqu’alors et la mise en place de backlots (grands terrains permettant de construire et stocker les décors). Ils amènent la construction pour la première fois en France de plateaux de production virtuelle (tournage en temps réel devant des écrans LED géants). Ces studios développent des pratiques écoresponsables en matière d’énergie, de limitation de l’artificialisation des sols, de recyclage des décors…
 

12 projets de production numérique (animation, effets visuels et post production) : ces solutions innovantes, qui utilisent l’intelligence artificielle, préparent la conversion au rendu en temps réel, ou encore achèvent la virtualisation de l’infrastructure permettant de travailler à distance, accroissent considérablement les capacités de production tout en diminuant fortement leur empreinte carbone

Plus concrètement, voici la liste complète des projets retenus. On y retrouve des plateaux virtuels, de la modernisation de pipeline, de la stop-motion ou encore de l’IA :

  • STUDIOS DE TOURNAGES ET PLATEAUX VIRTUELS
    • COMMUNE DE NICE – Renouveau des Studios de la Victorine
    • PAT SOLUTIONS – Projet S
    • PROVENCE STUDIOS – Provence Studios 2.0
    • SMART CONSULTING – 217 on air
    • EPIQUE STUDIO
    • TERRALAB SOLUTIONS – Terrasolis Studios (BA 112 à Reims)
    • TSF – TSF backlot
    • DARK MATTERS SOLUTIONS – Dark Matters
    • LA PLANETE ROUGE – The Next Stage
  • POST-PRODUCTION
    • HIVENTY FRANCE – Devenir le pôle d’excellence en post-production
  • ANIMATION
    • CYBER GROUP STUDIOS – Studio natif de production d’animation temps réel
    • DWARF ANIMATION STUDIO – Modernisation du pipeline
    • ELLIPSE STUDIO – Modernisation infra outils méthodologies
    • FOLIASCOPE – Sustainable stopmotion studio 2.0
    • GAO SHAN PICTURES – Extension virtualisée d’un studio d’animation
    • MIAM ! ANIMATION – Miam ! Un pipeline de production innovant, intégré et écoresponsable
    • TEAMTO – Bastille
  • EFFETS VISUELS & VR
    • ATLAS V – Russel
    • MAC GUFF LIGNE – IA Engine for VFX
    • MOCAPLAB – Mocap Impulse

A la clé, 7000 emplois créés, selon le CNC

Le montant des aides associées à chaque projet n’est pas encore connu, mais le CNC espère déjà qu’ils engendreront la création de 2000 emplois directs sur tout le territoire français dans les 3 ans à venir.
En prime, 5000 emplois indirects sont aussi attendus, grâce aux sociétés de production qui loueront les espaces de tournage listés dans les 20 projets.

Au total, ce sont donc 7000 emplois qui devraient être créés : il conviendra évidemment de dresser un bilan à ce sujet d’ici quelques années.

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Spécialiste de la motion capture faciale, Dynamixyz rejoint Take-Two

Par : Shadows

Le studio de jeux vidéo Take-Two annonce le rachat de Dynamixyz, société française spécialiste de la motion capture faciale qui a développé des solutions logicielles dédiées pour cet usage.

Lancée en 2010, Dynamixyz avait déjà collaboré avec les entités du groupe Take-Two que sont Rockstar et 2K, sur des titres tels que Red Dead Redemption 2, NBA 2K21.
En outre, les technologies Dynamixyz ont été utilisées sur la série Love, Death + Robots et le film Avengers : Endgame.

Les détails financiers de l’acquisition n’ont pas été rendus publics.

Pourquoi ce rachat ?

Take-Two explique que cette acquisition a pour but d’améliorer ses capacités de R&D, et se situe dans la lignée d’autres investissements récents visant à ne pas se laisser distancer dans une industrie où l’innovation technologique est un facteur clé.

Quelles conséquences pour Dynamixyz ?

L’équipe Dynamixyz opèrera désormais comme une division de Take-Two, et travaillera exclusivement avec les labels et studios de Take-Two. Le site de Dynamixyz est d’ailleurs d’ores et déjà vidé de l’essentiel de son contenu : il n’est plus possible de devenir client des produits Dynamixyz.
En revanche, le site Dynamixyz précise évidemment que « toutes les souscriptions en cours resteront actives jusqu’à la date d’expiration ».

Gaspard Breton, PDG de Dynamixyz, continuera de superviser l’entité et sera hiérarchiquement situé sous Scott Belmont, Executive Vice President / Chief Information Officer de Take-Two Interactive Software.

Voici pour finir un aperçu des technologies de Dynamixyz, avec la dernière demoreel de l’entreprise avant son rachat, ainsi qu’une de ses dernières annonces : la compatibilité de ses technologies de mocap faciale avec l’outil MetaHuman Creator d’Epic Games.

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AnimFrance : après le sauvetage de France 4, de nouveaux défis en vue

Par : Shadows

Photo d’en-tête : ANNECY FESTIVAL/G. Piel

A l’occasion du Festival d’Annecy, le syndicat des producteurs d’animation français AnimFrance a donné sa traditionnelle conférence de presse. L’occasion de faire le point sur plusieurs dossiers ; nous en avons retenu quatre principaux : France 4, fusion TF1/M6, décret TNT, directive SMA.

France 4 : victoire après une rude bataille

Sans surprise, la fin des péripéties autour de France 4 a été évoquée comme une victoire. Pour rappel, le gouvernement avait envisagé de supprimer la chaîne, qui devait être réduite à une présence en ligne et une application. Un choix motivé par une volonté d’économies. Problème : France 4 est un diffuseur majeur de l’animation en France, et donc un débouché clé pour les studios du pays. Autant dire que la nouvelle avait été accueillie froidement dans l’industrie.

La mort de France 4 avait par la suite été repoussée, notamment en raison de la pandémie ; l’arrêt était néanmoins toujours prévu pour l’été 2021, mais un collectif de sénateurs de diverses tendances politiques avaient lancé un appel public pour conserver la chaîne.
Ces tractations, bien évidemment aussi portées par le secteur de l’animation et notamment AnimFrance, ont finalement abouti : le président Macron a annoncé son souhait d’une poursuite de France 4.

Lors de la conférence, AnimFrance a évoqué « un défi relevé » et voit dans ce revirement une victoire pour le jeune public, le service public mais aussi le secteur créatif.

AnimFrance ne compte pas pour autant s’arrêter là, et a mis en avant de nouveaux caps liés à France Télévisions. Il s’agira par exemple pour le syndicat de pousser en faveur d’une hausse des investissements du service public en faveur du cinéma d’animation, les montants actuels étant relativement réduits par rapport à ceux injectés dans la fiction live. Autre enjeu : créer une vraie dynamique dans des domaines comme l’animation pour adolescents et adultes.

Fusion TF1/M6 : de multiples inquiétudes

Second sujet majeur : le projet de fusion des groupes TF1 et M6, que nous avions déjà abordé en mai dernier. AnimFrance a ici rappelé les défis principaux, et surtout les dangers potentiels d’un tel projet. Il soulève par exemple de nombreuses incertitudes sur la stratégie jeunesse du géant qui résulterait de cette fusion, notamment en ce qui concerne l’avenir de la chaîne Gulli et la diversité éditoriale.

Plus largement, le risque est celui d’un déséquilibre par rapport à la situation actuelle, avec un pouvoir accru de la nouvelle entité face à l’industrie lors des négociations autour de nouveaux projets.

Depuis cette conférence, Bouygues et RTL ont finalisé leur accord de fusion : les détails concrets devraient donc être moins flous. Le CSA et l’Autorité de la concurrence doivent encore valider la fusion.

Opportunité avec un géant capable de sortir des budgets plus importants ? Menace voire drame pour la production indépendante ? Nous aurons l’occasion de revenir sur ce sujet dans les mois à venir.

Décret TNT

Troisième sujet brûlant, le « Décret TNT », autrement dit la nouvelle version du texte qui précise les relations entre les producteurs de l’audiovisuel d’une part, et les chaînes de télévision d’autre part.
Autant dire que les enjeux commerciaux sous-jacents sont nombreux et stratégiques.

Pour AnimFrance, le texte proposé initialement par le gouvernement était bien trop favorable aux éditeurs, mettant en péril la production indépendante. Un point d’autant plus problématique, estime AnimFrance, que les indépendants sont au coeur des exportations françaises, qui ont explosé ces dernières années : c’est donc une des forces de l’animation française qui serait attaquée par le nouveau décret.

Même si le gouvernement a déjà reculé en amont du Festival d’Annecy, avec une nouvelle version du texte moins défavorable aux producteurs, AnimFrance a clairement exprimé que « le combat continue » pour le syndicat des producteurs.

Directive SMA : dernière ligne droite

Toujours concernant l’actualité règlementaire, la fameuse Directive SMA et sa transposition en droit français ont été abordés.
Rappelons que ce texte européen sur les services de médias audiovisuels vise entre autres à promouvoir la diversité culturelle avec des quotas de production en fonction du chiffre d’affaire réalisé sur tel ou tel territoire.

En clair : l’enjeu de la directive SMA était de faire adopter aux nouveaux acteurs, comme les géants du streaming, le système déjà en place pour la télévision classique. Et donc d’exiger de ces nouvelles plateforme d’investir dans la production audiovisuelle européenne, dont l’animation française.

Sans revenir sur les détails, très techniques, de cette transposition, on retiendra surtout que le long processus de négociation a abouti sur des modalités qui semblent globalement satisfaire AnimFrance.
Concrètement, explique le syndicat, « l’animation française espère capter environ 20% des investissements des plateformes (cinéma + audiovisuel) », ce qui devrait assurer de belles perspectives d’avenir.

Des dossiers se ferment, de nouveaux s’ouvrent

France 4, fusion TF1/M6, décret TNT, directive SMA : cette conférence AnimFrance a été l’occasion de clore (ou d’assister aux dernières pages) de dossiers ouverts de longue date, mais aussi de mettre en lumière de nouveaux enjeux.

Les RADI-RAF en fin d’année devraient être l’occasion de faire un nouveau bilan actualisé, avec notamment la traditionnelle conférence sur les évolutions règlementaires.

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L’union fait la force : Bordeaux Games et AngoulêmeJV fusionnent

Par : Shadows

Bordeaux Games et AngoulêmeJV, deux associations rassemblant des professionnels du jeu vidéo dans le Sud-Ouest de la France, annoncent leur rapprochement. L’entité issue de cette fusion portera le nom de S/O Games et couvrira toute la Nouvelle-Aquitaine.

Dans le communiqué annonçant cette nouvelle, S/O Games explique qu’elle représente environ 110 sociétés et indépendants, plus de 1000 emplois équivalents temps plein pour un chiffre d’affaires estimé de 110 millions d’euros. Par ailleurs, l’industrie dans la région Nouvelle-Aquitaine devrait croître de 10% par an dans les années à venir.

Côté studios, S/O Games regroupe des entités telles que Motion Twin, Ubisoft Bordeaux, SolidAnim, Asobo Studio, Shiro Games, Bulwark Studios, Nyx, G4F, mais aussi des écoles comme LISAA, Brassart, ECV, 3IS, Artside.

Stéphane Bonazza de Shiro Games sera le premier président de cette nouvelle entité.

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Annecy 2021 : quels chiffres de fréquentation pour l’édition hybride ?

Par : Shadows

Le CITIA, qui organise chaque année le Festival d’Annecy et le MIFA, vient de dévoiler les chiffres de son édition 2021. Un élément qui donne une petite idée de l’évolution de la fréquentation des festivals internationaux.

Ce sont 8500 accréditations qui ont officiellement été réservées cette année, dont 2 336 pour le MIFA. Des chiffres qui représentent un net recul par rapport aux années précédentes : si l’on reprend les données fournies par le Festival et que l’on compare 2021 à 2019 (2020 ayant déjà eu lieu en pleine pandémie) on assiste à une chute d’environ 30% sur le nombre total d’accréditations, et de plus de 40% côté MIFA.

2014 : 7 100 accréditations, dont 2 450 MIFA
2015 : 8 300 accréditations, dont 2 680 MIFA
2016 : 9 153 accréditations, dont 2800 MIFA
2017 : 10 000 accréditations, dont 3000 MIFA
2018 : 11 700 accréditations, dont 3 800 MIFA
2019 : 12 300 accréditations, 4 143 MIFA
2020 : 15 570 accréditations, dont 4 130 MIFA
2021 : 8 500 accréditations, dont 2 336 MIFA, 50% sur place et 50% en ligne

La baisse d’affluence au MIFA était prévisible : avec les restrictions actuelles sur les déplacements internationaux, la situation en France qui est restée tendue durant les premiers mois de 2021, il est logique que de nombreuses personnes de l’industrie aient préféré ne pas venir. L’option d’un MIFA dématérialisé ne semble pas les avoir convaincues pour autant, le signe peut-être que les rencontres physiques sont considérées comme irremplaçables.
Côté français, et sans pour autant généraliser, le MIFA 2021 a sans doute été pour de nombreux studios un symbole de retour à la vie normale, davantage qu’un simple rendez-vous de l’industrie.

La chute du côté du volet grand public est peut-être plus surprenante à première vue. On peut sans doute y voir le signe, que la dématérialisation, avec ses contraintes et ses limites, ne remplace pas un vrai festival physique pour une bonne partie du public et que la plateforme en ligne, malgré ses nombreux contenus, laisse les passionnés sur leur faim.
Autrement dit : Annecy, pour une bonne partie du public, est sans doute avant tout une expérience à vivre, de l’humain, plus qu’une accumulation de contenus.

Reste désormais à attendre l’édition 2022, que l’on espère évidemment sans restrictions sanitaires. Si tel est le cas, et si la situation s’améliore au niveau mondial, on pourra sans trop de risque prévoir une explosion spectaculaire des accréditations, et un retour à des niveaux plus proches de ceux des années 2017 à 2019.

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Nouvel écosystème Adobe Substance 3D : le point sur les outils et le prix

Par : Shadows

Adobe a dévoilé son nouvel écosystème Substance 3D, un ensemble d’applications qui viennent capitaliser sur le succès de Substance Painter et Designer dans une nouvelle offre.

Au menu :

  • Substance 3D Painter, pour la peinture sur modèles 3D en temps réel ;
  • Substance 3D Designer, pour créer des matériaux et motifs ;
  • Substance 3D Stager, une solution de création et rendu de scènes 3D ;
  • Substance 3D Sampler, pour créer des matériaux et éclairages à partir de photos du monde réel ;
  • Substance 3D Modeler, une solution de sculpture 3D sur ordinateur et en réalité virtuelle, en version beta fermée. Ce produit évoque évidemment le rachat de Medium, acquis auprès de Facebook fin 2019.
  • Aero, un outil de création et partage d’expériences immersives en réalité augmentée, sans code.

La démarche globale d’Adobe face à cette nouvelle collection d’outils est évidente : proposer un écosystème 3D auto suffisant, de la création d’assets à leur rendu/exploitation.

Sans réelle surprise, ce nouvel écosystème est proposé uniquement sous forme d’abonnements.

Adobe propose plusieurs plans :

  • Substance 3D Texturation (avec Painter, Sampler, Designer) pour indépendants et particuliers ;
  • Substance 3D Collection (avec Stager, Painter, Sampler, Designer) pour indépendants/particuliers mais aussi sous forme d’offre pour les équipes/studios.

Les tarifs s’échelonnent d’une vingtaine d’euros par mois pour la première offre, à une centaine pour la seconde en version équipes (après la fin de la promotion de lancement). Bien entendu, des éléments cloud sont intégrés : ressources gratuites, stockage en ligne, accès à Bridge, Fonts, Behance, Portfolio, et pour les équipes une gestion simplifiée des licences.

Une évolution prédite de longue date

La volonté de créer un écosystème complet autour d’un abonnement 3D avait été envisagée par de nombreuses personnes de longue date : les rachats successifs d’Allegorithmic, Medium montraient assez clairement l’objectif d’Adobe.

Bien entendu, Adobe n’entend pas remplacer Maya, Max, Houdini ou Blender (du moins à ce stade). En revanche, pour un secteur comme la photographie virtuelle, la création de packshots et catalogues, l’éditeur souhaite clairement faire en sorte de proposer un workflow de A à Z.

Un écosystème complet, et après ?

Petite révolution ? Début d’une nouvelle aventure prometteuse ? Nous vous laisserons donner votre avis en commentaire.

En complément, les vidéos ci-dessous vous permettront de découvrir la gamme plus en profondeur avec une présentation plus complète par l’équipe Adobe, et des tutoriels pour débuter qui viennent d’arriver en ligne.

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Requins et créatures : Black Ginger, studio VFX Sud-Africain

Par : Shadows

A l’occasion du Festival d’Annecy 2021 et de son focus sur l’Afrique, nous vous invitons à découvrir Black Ginger, studio d’effets visuels, animation et post-production basé en Afrique du Sud.

Vous avez eu l’occasion d’admirer le travail de ses équipes dans des films tels que Monster Hunter, Deep Blue Sea 2 et 3, la série Raised By Wolves.
Lancé en 2005, le studio a donc su séduire des projets à gros budget, et respecte les standards actuels (colorimétrie OCIO, sécurité conforme aux règles MPAA).

Voici un aperçu de ses projets récents, au cinéma puis pour la publicité :

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SudAnim: une ambition, fédérer l’animation en région Sud [Annecy 2021]

Par : Shadows

A l’occasion du Festival d’Annecy, la jeune association SudAnim officialise son existence. Lancée au mois d’avril, l’entité a organisé une conférence de presse au MIFA pour se mettre en avant et dévoiler ses objectifs.

A l’origine de SudAnim, un constat : celui d’une région SUD-PACA dynamique en terme d’animation au sens large (3D, 2D, stop-motion, motion design, VFX, jeu vidéo), avec une soixantaine de structures et 900 employés environ, une production déjà notable (77 oeuvres d’animation réalisées grâce au fonds de soutien régional lancé en 2010), mais qui manque de synergie en dehors de la ville d’Arles.
SudAnim se propose donc de fédérer le secteur au niveau régional afin de rendre la filière « plus visible, organisée et puissante ». Y compris auprès des pouvoirs publics locaux, du grand public et de l’international.

Des initiatives multiples

Concrètement, SudAnim bouillonne de projets :

  • accompagnement des membres sur les évènements (Annecy, SIGGRAPH, FMX, etc) ;
  • travail sur le développement des fonds d’aide dans les différents secteurs couverts par l’association ;
  • base de donnée de studios, écoles, prestataires ;
  • mise en place d’un concours régional destiné aux étudiants des écoles locales, voire mise en place d’une bourse d’études ;
  • mise en place et développement de résidences liées à l’animation ;
  • communication sur les entreprises et oeuvres ;
  • mise en place d’un évènement d’envergure internationale.

Vous l’aurez compris, SudAnim ne manque pas d’idées. Elle ne manque pas non plus de membres, puisqu’une centaine de producteurs, studios, prestataires, écoles ou talents ont déjà rejoint SudAnim.

On y retrouve entre autres Miyu, Les Films du Tambour de Soie, Toon Factory, La Planète Rouge, La Station Animation, TNZPV, Cocoribou, Le Studio Animation, 3D Matchmovers, Caleido-Scop, Hexalab, Rizom-Lab, Brassart, l’ESRA, MOPA, l’ENSI…

Voici également le bureau de l’association :

Président : Mathieu Morfin (La Tour Blanche).

Vice-président : Alexandre Cornu (Les Films Du Tambour De Soie/Le Studio Animation).

Trésorier : Thierry Berthier (ToonFactory).

Trésorier adjoint : Thibaut Delahaye (Le Studio Animation/indépendant).

Secrétaire générale : Chrystel Poncet (MaGic C).

Secrétaire adjointe : Luce Grojean (Miyu Distribution).

Représentant collège Producteurs : Alexandre Charlet (Les Films Du Cygne/Le Studio Animation), suppléant Ron Dyens (Sacrebleu/Le Studio Animation)

Représentant collège Studios : Mathieu Rey (TNZPV), suppléant Thomas Giusiano (TNZPV)

Représentant collège Prestataires : Olivier Jean (Cocoribou Films), suppléante Emmanuelle Novero (Mont-Mars)

Représentant collège Écoles et formations : Jean-Yves Reynier (Lycée Marie-Curie), suppléante Karine Grimaldi (Lycée Marie-Curie)

Représentant collège Talents : Nicolas Rolland (réalisateur), suppléant Thomas Demachy (Consultant jeu vidéo)

L’équipe SudAnim au bord du Lac d’Annecy

Comment rejoindre SudAnim ?

Bien entendu, SudAnim recrute activement de nouveaux membres. Pour adhérer, deux conditions :

  • être localisé en région SUD PACA ;
  • travailler ou représenter une société dans l’animation au sens large, y compris le jeu vidéo et les VFX.

Nous aurons évidemment l’occasion de suivre les futures annonces de SudAnim et de vous reparler des actions de l’association.

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Qarnot Computing étend son offre

Par : Shadows

Nous avons déjà eu l’occasion de vous présenter Qarnot computing, société française spécialisée dans le calcul haute performance. Sa particularité : au lieu d’opter pour de gigantesques salles de serveurs comme la plupart des services de calcul dans le cloud, Qarnot a déployé sa puissance de calcul dans le secteur du bâtiment (entrepots, immeubles d’habitation…), afin de valoriser la chaleur émise pour chauffer logements, bureaux ou eau chaude.
L’idée est donc de proposer du calcul dans un cloud plus écologique, ne se contentant pas de rejeter la chaleur générée.

Si Qarnot proposait déjà le support de Blender et Guerilla Render, le groupe annonce gérer de nouvelles combinaisons de logicielles : Maya + V-Ray, Arnold ou Redshift et 3ds Max + V-Ray ou Corona. C4D (avec Arnold, V-Ray et Redshift) sera par ailleurs proposé d’ici quelques semaines.
Cette évolution du service est à voir comme une volonté de trouver des nouveaux publics, au-dela des VFX et de l’animation : architecture, motion design sont en ligne de mire.
D’autres outils pourraient arriver par la suite : le support RenderMan est entamé et pourrait se finaliser avec le soutien d’un client, le support Houdini et Octane est envisagé mais à plus long terme.

En outre, Qarnot précise avoir renforcé son parc matériel avec de nouveaux serveurs équipés en NVIDIA RTX A6000, qui seront utilisables pour les clients Redshift mais aussi pour les usages de type IA (un autre secteur avide de calculs courtisé par le groupe).

Enfin, Qarnot explique travailler sur un projet de Studio Agile et DIstribué (SADI), avec le soutien du CNC :

Ce projet en trois briques (gestion des données, hybridation des ressources de calcul et virtualisation du poste de travail) permettra d’apporter une solution de studio dans le cloud conçue spécifiquement pour les besoins des studios d’animation et de VFX. Après une première phase d’enquête dont les résultats sont consultables ici, l’équipe a commencé à définir les spécifications et travaillera, tout au long du projet, avec des studios beta testeurs parmi lesquels Dwarf et Illumination. Pour mener à bien ce projet ambitieux, deux experts ont rejoint Qarnot : un spécialiste de la gestion des données dans les systèmes distribués et un Senior DevOps ayant acquis son expérience au sein de grands studios de VFX français.

Qarnot a soufflé ses 10 premières bougies l’an passé, et l’entreprise sera présente au MIFA, du 15 au 18 juin.

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Un troisième studio et une bande démo pour Fost

Par : Shadows

Fost Studio a récemment mis à jour sa bande démo, que nous vous invitons à découvrir ci-dessous. L’équipe y présente les derniers projets majeurs de l’équipe : Le Peuple Loup, Samsam, Chien pourri, licence Ernest et Célestine

Co-fondé par Damien Brunner (producteur de Pachamama, Le Grand Méchant Renard et autres contes) et Thibault Ruby (directeur de production d’Ernest & Célestine, Line Producer du Chant de la Mer), le studio se spécialise dans l’animation 2D et la préproduction pour l’animation 3D.

Fost Studio a par ailleurs une actualité riche : en plus des deux studios actuels, situés à Paris et Montrouge (au Sud de Paris), Fost va s’étendre à Angoulême avec un studio de fabrication qui devrait être lancé d’ici la fin de l’année.
Fost explique à La Tribune que le but est de « s’ouvrir à un deuxième bassin de recrutement », dans un contexte où l’animation connaît le plein emploi et où « grandir à Paris met une pression financière et humaine supplémentaire« .
Les futurs locaux, encore en cours de recherche, devraient permettre d’accueillir 60 à 70 personnes.
Sans surprise, Fost s’est rapproché du Pôle mage Magelis, qui fédère et promeut la filière Image en Charente, accompagne les entreprises sur place, pour réussir son implantation à Angoulême.

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Amazon met la main sur les studios MGM (James Bond, Robocop, Stargate…)

Par : Shadows

Amazon annonce la signature d’un accord avec la MGM (Metro Goldwyn Mayer), le célèbre studio de cinéma. La transaction s’élève à 8,45 milliards de dollars, soit un peu moins de 7 milliards d’euros.

Si la MGM intéresse Amazon, c’est avant tout pour ses licences juteuses et son potentiel pour Amazon Prime : la MGM détient les droits de plus de 4000 films et 17 000 séries TV dont une bonne partie de la saga James Bond (y compris le futur Mourir peut attendre), Robocop, Ben Hur, Le Silence des Agneaux, Stargate, Thelma & Louise, Les 7 mercenaires, La Panthère Rose, les série Fargo, Vikings, The Handmaid’s Tale

Le communiqué souligne l’importance de cette collection, véritable caverne d’Ali Baba qui complètera à merveille le catalogue actuel d’Amazon. Le groupe évoque également sa volonté de « réinventer et développer » les propriétés intellectuelles du catalogue, avec l’aide de la MGM : on peut donc s’attendre à des suites, reboots, projets dérivés.

Cette annonce est évidemment majeure. Amazon frappe ici un grand coup dans la guerre des services de streaming, et montre une fois de plus sa capacité à ouvrir son portefeuille pour devancer ses rivaux. Rappelons que le groupe a aussi investi 465 millions de dollars dans une série Le Seigneur des Anneaux, et a par ailleurs mis la main sur des droits de diffusion de la NFL (football américain).

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Impression 3D : Formlabs pèse désormais 2 milliards de dollars

Par : Shadows

Formlabs, un des leaders du marché de l’impression 3D, annonce avoir bouclé une nouvelle levée de fonds d’un montant de 150 millions de dollars menée par le Vision Fund 2 de SoftBank.

En pratique, cette levée de fonds fait doubler la valorisation totale de Formlabs qui passe à 2 milliards de dollars.

Le Vision Fund 2, de son côté, est un fonds d’investissement spécialisé dans les nouvelles technologies, qui compte notamment Apple, Foxconn et Microsoft dans les rangs de ses investisseurs.

Formlabs explique que la somme dégagée lui permettra de « continuer à développer son portefeuille de technologies d’impression 3D, permettant une production et une personnalisation de masse plus importantes, ainsi que pour développer son équipe dans ses sept bureaux à travers le monde ». Autrement dit, il s’agira de poursuivre la croissance et la diversification du groupe.

Rappelons que Formlabs propose une gamme d’imprimantes de type stéréolithographie (SLA, résine photosensible) mais aussi du frittage sélectif par laser (SLS) avec la Fuse 1. En outre, le groupe a développé un ensemble de matériaux d’impressions assez large, avec des gammes classiques mais aussi des matériaux spécialisés (médical, dentaire, joaillerie, propriétés physiques spécifiques).

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Avenir de France 4, fusion TF1/M6 : l’industrie retient son souffle

Par : Shadows

Deux annonces majeures viennent marquer ce printemps 2021 pour l’audiovisuel français, et donc pour les industries de la création.

France 4 : après un long feuilleton, de nouvelles prolongations ?

Tout d’abord, le sort de France 4 connaît (encore) un rebondissement.

Si vous avez manqué le début…

Rappelons que la chaîne, qui diffuse un volume massif de contenus animés et est donc un client majeur pour les studios français, devait initialement être stoppée à l’été 2020 sur décision du gouvernement Macron. En lieu et place de la diffusion sur la TNT, elle devait en théorie ne plus proposer que des contenus en ligne et sur applications. Une décision censée permettre de grosses économies, mais qui avait évidemment été accueillie froidement dans le secteur de l’animation.

Par la suite, France 4 avait eu droit à un sursis d’un an. La justification du Ministère de la Culture : « [Dans] un contexte sanitaire qui demeure incertain, le report momentané de la fermeture d’une chaîne avec des programmes destinés à la jeunesse et pouvant servir de relais pédagogique complémentaire apparaît souhaitable« .

France 4 pérennisée ?

Ce sursis n’était cependant que temporaire et ne faisait que reporter la fin de France 4 à l’été 2021… A moins que. Début mai, une quarantaine de sénateurs de tendances politiques diverses avaient lancé un appel dans le Journal du Dimanche contre la suppression de France 4 en août 2021.
Un appel qui semble avoir été entendu : le Président Macron publie cette semaine un message dans lequel il « souhaite » que France 4 « poursuive sa mission autour de deux axes : jeunesse en journée, culture en soirée ».

La diffusion TNT de France 4 serait donc finalement maintenue. Delphine Ernotte, présidente de France Télévisions, a réagi positivement à l’annonce : « Je remercie le président de la République Emmanuel Macron. C’est une marque de confiance pour le service public et ses salariés qui œuvrent tous les jours au service de nos téléspectateurs. Nous sommes très honorés de poursuivre cette mission pour les jeunes et la culture »

Reste désormais à vérifier dans la pratique le maintien de France 4, avec ou sans évolutions. La longue série de rebondissements n’est peut-être pas encore terminée.

TF1 et M6 annoncent leur fusion, quid de la concurrence ?

En parallèle des informations concernant France 4, les groupes TF1 et M6 ont annoncé leur intention de fusionner à moyen terme.
Leur but : aboutir à un géant des médias qui pourrait disposer des moyens de faire face aux géants du streaming.

En pratique, cette fusion passerait par le versement d’une somme juteuse (641 millions d’euros) par le groupe Bouygues, propriétaire de TF1. De quoi racheter 30% des parts du groupe M6 au groupe RTL.
RTL conserverait 16% des parts, Bouygues deviendrait actionnaire de contrôle exclusif de l’entité issue de la fusion TF1/M6.

La structure financière de la nouvelle entité (source : communiqué de presse TF1)

Rappelons que TF1 contrôle notamment les chaînes TF1, LCI, TMC, TFX, TF1 Cinéma Séries. En face, M6 gère M6 mais aussi Gulli, Paris Première, 6ter, W9.

Pourquoi une fusion ?

Comme l’explique Ouest France, qui a dressé un bilan des enjeux de cette annonce, l’entité issue de la fusion afficherait un chiffre d’affaires de 3,3 milliards d’euros ; notons au passage que les recettes des deux groupes ont chuté d’une dizaine de pourcents durant l’année écoulée, en raison notamment de la baisse des revenus publicitaires durant la crise sanitaire.

Avec la fusion, le géant TF1/M6 pourrait avancer sur plusieurs fronts : cela rendrait possible des productions plus ambitieuses. En outre, il s’agirait de créer « une plateforme nationale performante combinant une offre de rattrapage et de streaming (fondée sur MyTF1et 6play) et une offre de SVOD », expliquent les entités. Autrement dit, les offres actuellement dispersées notamment sur MyTF1 et 6Play seraient accessibles via un portail unique susceptible, peut-être, d’offrir une véritable offre face à Netflix, Amazon et Disney.

Quelles conséquences ?

Bien évidemment, un nouvel acteur de cette ampleur viendrait bouleverser l’audiovisuel français. Côté publicité par exemple, puisque le groupe concretrait 70% de ce marché.
L’industrie de l’animation serait également impactée, même s’il est encore difficile de se faire une idée précise des conséquences (les rebondissements autour de France 4 n’aident évidemment pas à clarifier les choses). L’animation serait en tous cas un point clé d’une éventuelle plateforme de streaming/SVOD commune, puisqu’elle est indispensable pour fidéliser jeune public et familles.

Un avenir incertain

Vous l’aurez compris, les années à venir s’annoncent mouvementées dans le paysage audiovisuel français. La fusion TF1/M6 devra d’abord être validée par les autorités de régulation et de gestion de la concurrence : il ne faut pas s’attendre à une fusion effective avant 2022. L’annonce concernant France 4 nécessite de son côté de passer des mots aux actes.

En ce qui concerne l’animation, les prochains rendez-vous de l’industrie permettront sans doute d’y voir plus clair, qu’il s’agisse du Festival d’Annecy ou des RADi-RAF dans quelques mois. Nous aurons donc l’occasion de refaire un point sur la situation prochaînement.

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Game Connection 2021 : une édition dématérialisée fin juillet

Par : Shadows

La Game Connection sera de retour du 19 juillet au 1er août 2021. Pandémie oblige, cet évènement habituellement organisé en parallèle de la Paris Games Week aura donc lieu en été et en ligne.

Le concept reste cependant le même : un « deal making event » destiné à faire se rencontrer développeurs cherchant des partenaires pour leurs jeux, des fournisseurs de services, des éditeurs et distributeurs à l’affût de nouvelles pépites.

L’évènement brasse plusieurs centaines de professionnels venus du monde entier, et les plus gros acteurs du secteur seront comme d’habitude au rendez-vous.
L’équipe organisatrice a prévu un certain nombre de formats aux entreprises désireuses de se promouvoir, de conférences virtuelles à un catalogue en ligne en passant par des publicités s’affichant dans l’outil qui sera utilisé durant l’évènement.

Pour plus de détails et s’inscrire, on se rendra sur le site officiel.

Une partie des entités présentes en 2020

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Andrea Miloro prend la tête de Mikros Animation

Par : Shadows

Le groupe Technicolor annonce l’arrivée d’Andrea Miloro en tant que Présidente de Mikros Animation.

Technicolor explique que cette nouvelle est à comprendre comme un renforcement de sa volonté de développer ses services d’animation sous la marque Mikros Animation, que ce soit en long-métrage ou en série.

Andrea Miloro dispose d’une solide expérience dans le domaine : elle a par le passé été co-présidente de Fox Animation, et fait partie des équipes de direction de production chez les studios Fox/Blue Sky Studios et Sony Pictures Animation.

Technicolor en profite pour rappeler avoir su fabriquer environ un long-métrage animé par an au cours de la décennie écoulée, Bob L’Eponge – Le Film : Éponge en Eaux Troubles étant le plus récent. On se souvient aussi de Capitaine SuperSlip ou Astérix – Le Secret de la Potion Magique.
Côté séries, on doit notamment aux équipes Mikros les projets Mickey and the Roadster Racers, Mira, Royal Detective, Boss Baby : Back in Business,Fast and Furious : Spy Racers, Kamp Koral : SpongeBob’s Under Years. Des séries qui ont été livrées à des clients variés, de Disney à DreamWorks en passant par Nickelodeon, conformément à la stratégie de service du groupe Mikros Animation.

Andrea Miloro n’aura donc pas pour mission de changer radicalement la politique du groupe, mais de lui assurer une croissance dans les années à venir,

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Chris Meledandri d’Illumination Entertainment rejoint Nintendo : une annonce de taille

Par : Shadows

Nintendo annonce que Chris Meledandri, fondateur et dirigeant d’Illumination Entertainment, rejoindra son conseil d’administration le 29 juin. Une nouvelle majeure à plus d’un titre.

Meledandri prendra le poste d’administrateur externe au sein de ce conseil. Il apportera son expertise dans le domaine du cinéma ; par ailleurs, cette nouvelle rapproche un peu plus Illumination et Nintendo, qui travaillent déjà étroitement sur un film d’animation reposant sur la licence Super Mario. Le Film est justement produit par Meledandri en compagnie de Shigeru Miyamoto. On sait d’ailleurs que Nintendo est très impliqué dans la production, le groupe n’ayant manifestement pas envie de laisser carte blanche à une autre entité, et privilégiant plutôt un partenariat étroit.

Dans une interview récente chez Fast Company, le président de Nintendo Shuntaro Furukawa soulignait par ailleurs que son groupe s’intéressait à l’animation en général, et pas uniquement pour la franchise Mario.

Volonté de se développer dans le milieu de l’animation, contrôle sur les projets : l’entrée de Chris Meledandri au sein du conseil d’administration de Nintendo, tout en conservant ses fonctions chez Illumination, répond clairement à tous les objectifs du géant japonais du divertissement.

Du côté d’Illumination, la nouvelle est de taille également puisqu’elle conforte évidemment l’idée que Nintendo lui accorde sa confiance. Mieux encore : au-delà de sa juteuse licence Moi, Moche et Méchant/Les Minions, Illumination pourrait bien trouver avec ces futurs projets une nouvelle poule aux oeufs d’or.

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Epic Games rachète ArtStation

Par : Shadows

Epic Games annonce l’acquisition d’ArtStation, plateforme en ligne bien connue du secteur de la création numérique.

ArtStation propose en particulier un système de portfolios, mais aussi d’autres offres comme une marketplace et de la formation.

En pratique, ArtStation continuera à opérer sous son nom, mais se rapprochera de l’équipe Unreal Engine. Selon Epic, ce rapprochement permettra de proposer plus « d’outils, ressources et connexions » à la communauté.

La conséquence la plus visible de ce rachat est pour le moment une réduction des frais de la makerplace (12% au lieu de 30 en standard, et de 20% à 8% ou 5% selon le cas en pro) ; en outre, ArtStation Learning, le service d’apprentissage, devient gratuit d’ici la fin 2021. Comme à son habitude lors d’un rachat, Epic profite donc de sa puissance financière pour proposer une offre plus attractive.

ArtStation, de son côté, assure évidemment que son objectif reste de servir tous les artistes, qu’ils utilisent ou non Unreal Engine.

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