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Hier — 21 octobre 2019Vos flux RSS

SIGGRAPH Asia 2019 : cookies, jets de peinture et boulangerie virtuelle

Par Shadows

Découvrez en vidéo un aperçu des publications scientifiques et techniques retenues pour le SIGGRAPH Asia 2019, qui aura lieu ce novembre en Australie.

Au menu : simulation de la cuisson du pain, interactions entre pinceau et peinture, création de terrains ou encore capture volumétrique d’humains avec ré-éclairage réaliste.

Comme d’habitude, on pourra retrouver sur le site de Ke-Sen Huang un récapitulatif des publications retenues, avec liens et documents. Et si vous souhaitez que nous revenions plus en détails sur une publication, n’hésitez pas à nous l’indiquer en commentaire.

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Microsoft Flight Simulator : un aperçu somptueux dans les nuages

Par Shadows

Entre leur rigueur (austérité, diront certains) et leurs graphismes sans cesse améliorés, les simulateurs de vol occupent une place à part dans le monde du jeu vidéo. Leur ancienneté permet aussi de les utiliser comme mètre-étalon des progrès techniques en matière de photoréalisme.

Justement, Microsoft a dévoilé lors de l’E3 des images de son futur Microsoft Flight Simulator, prévu pour 2020 sur PC et Xbox. Avec des visuels à couper le souffle :

Nos confrères de Canard PC ont pu vérifier si, en pratique, la promesse était tenue. Au vu de leur article (actuellement en accès libre) et de la vidéo d’aperçu ci-dessous, c’est le choc : un véritable « bond technologique gigantesque », comme le souligne le magazine, par rapport aux concurrents. Lumière, géométrie, détails, les résultats forcent le respect.

En pratique, le jeu s’appuie notamment sur les données de Bing et ses centaines de villes scannées en 3D par photogrammétrie aérienne. L’ensemble de la planète devrait en fait pouvoir être survolé. La simulation se veut toujours plus proche du réel, et les nuages volumétriques sont somptueux.

Si le jeu est gourmand, il n’est pas hors d’atteinte et tourne à 40fps environ sur une machine haut de gamme récente, en 4k. Un bon point, donc. En revanche, Canard PC nous précise que la réalité virtuelle ne sera a priori pas disponible au lancement : dommage, ce genre de jeu s’y prête à merveille. La VR est toutefois « en chantier » et devrait donc être proposée à terme.

Notez enfin que ce Microsoft Flight Simulator est développé en France, chez les bordelais d’Asobo Studio.

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Marvelous Designer 9 : productivité décuplée ou avancées limitées ?

Par Shadows

L’éditeur CLO Virtual Fashion lance Marvelous Designer 9, nouvelle version majeure de sa solution de création et simulation de vêtements 3D.

Voici les principales avancées :

– Il est enfin possible d’utiliser le GPU pour les simulations. A la clé, un gain de temps énorme, comme le montre la vidéo ci-dessous.
Attention tout de même, plusieurs limitations sont présentes : tout d’abord, une carte NVIDIA est obligatoire, l’accélération s’appuyant sur Cuda. Ensuite, CLO Virtual Fashion explique que la qualité des simulations « n’est pas aussi bonne » que sur CPU. L’éditeur suggère donc un workflow mixte : utiliser le GPU pour les itérations et la mise en place des drapés, puis une simulation CPU pour le résultat final.

– Retopologie : il devient possible de créer un nouveau mesh en dessinant des lignes sur le patron du vêtement.

– Half Pattern Symmetry : éditez symétriquement un patron à l’aide de son axe central.

– Création en miroir : créer des polygones et motifs symétriques.

– Il devient possible de subdiviser le mesh sur des zones sélectionnées.

Notre partenaire Progiss étant revendeur de la solution Marvelous, vous pouvez retrouver Marvelous Designer dans la boutique 3DVF.fr, en licence perpétuelle ou location annuelle.

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Ziva VFX 1.7 : toujours plus de contrôle artistique

Par Shadows

Ziva Dynamics dévoile la version 1.7 de Ziva VFX, sa solution de simulation de muscles et autres tissus mous pour Maya.

Au menu de cette mise à jour, une avancée très attendue : les Rest Shapes. Il devient possible d’utiliser des meshes sculptés pour contrôler l’apparence des tissus simulés, à tout moment.
La vidéo de démonstration ci-dessous donne une idée concrète des possibilités. Par exemple, la contraction automatique d’un biceps par Ziva VFX donne par défaut de bons résultats, mais l’artiste peut avoir envie d’accentuer la forme du muscle. Il suffit alors de dupliquer le muscule simulé pour obtenir un mesh que l’on va sculpter puis utiliser en tant que Rest Shape.

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Un cheval prêt à l’emploi pour vos projets

Par Shadows

L’équipe de la solution de simulation de muscles et tissus organiques Ziva VFX dévoile un nouvel asset prêt à l’emploi.
Gala, c’est son nom, est un cheval calqué sur la race Quarter Horse (une des plus répandues dans le monde). Le modèle est fourni avec muscles, graisse, peau déjà paramétrés, mais aussi des animations issues de motion capture. Enfin, il sera possible de déformer le rig musculaire pour l’adapter à d’autres quadrupèdes.

Le tout est disponible dans la librairie d’assets Ziva Dynamics. Il faudra payer pour pouvoir utiliser le modèle, mais le prix élevé pourra se justifier selon votre besoin.
Rappelons pour finir que Ziva VFX est un outil conçu pour fonctionner en tandem avec Maya.

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Marvelous Designer 9 en approche : les avancées dévoilées

Par Shadows

L’outil de création et simulation de vêtements Marvelous Designer passera bientôt en version 9. Son éditeur CLO Virtual Fashion nous en propose dès à présent un aperçu vidéo.

Les nouveautés sont alléchantes : retopologie, outils de symétrie, outils de subdivision sont notamment évoqués. On notera aussi et surtout l’accélération GPU pour les simulations, qui semble apporter des gains très importants en performances.

Etant donné la proximité du lancement, l’éditeur précise que toute licence perpétuelle V8 achetée à partir de maintenant donnera droit à une mise à jour gratuite vers la version 9 quand elle sortira.

Notez d’ailleurs que notre partenaire Progiss est revendeur de cette solution logicielle. Si vous avez des questions à ce sujet, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Algorithmic Drive – Spectacular car(au)tonomy

Par Filip Visnjic
Algorithmic Drive – Spectacular car(au)tonomy
'Algorithmic Drive' is an interactive installation and performance inspired by inspired by autonomous cars and dash cam compilations. The work plays with the tension generated by confronting the technologies used by mobile robotics with the unpredictable nature of the world.

EmberGen : un futur simulateur de fluides temps réel

Par Shadows

JangaFX dévoile en vidéo son futur outil : EmberGen. Il s’agit d’un outil de simulation volumétrique de fluides temps réel qui permet de simuler, rendre et exporter des flipbook/sprite sheets pour les utiliser dans votre moteur de jeux vidéo favori.

Concrètement, EmberGen permet de créer feu, fumée ou encore explosions. Son atout principal est évidemment l’aspect temps réel, qui promet une absence de temps de rendu. La gestion des simulations se fait sans surprise via un système nodal.
A l’inverse, EmberGen ne permet pas d’exporter les données volumétriques vers les moteurs de jeux, même si cette fonction est prévue à terme.

La page produit permet de demander un accès à la beta fermée. EmberGen sera payant, mais le tarif n’est pas encore connu.

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Bifrost disponible au téléchargement : testez le nouvel outil Autodesk

Par Shadows

Quelques heures après notre article sur l’annonce de Bifrost for Maya, Autodesk a comme prévu mis à disposition les téléchargements associés.

Vous pouvez donc, au choix :
– mettre à jour votre installation de Maya vers la 2019.2 qui intègre directement le plugin ;
– télécharger l’extension chez Autodesk, compatible avec Maya 2018.x et 2019.x.

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Autodesk dévoile Bifrost for Maya au SIGGRAPH

Par Shadows

Autodesk profite du SIGGRAPH pour présenter Bifrost for Maya. Il ne faut pas le confondre avec l’outil Bifrost déjà proposé ; Bifrost for Maya est à voir comme un environnement de programmation visuelle, mais aussi et surtout un moyen de créer toutes sortes d’effets : feu, neige, sable, fumée.

Un graphe pour tous vos effets ?

En pratique, Bifrost for Maya s’utilise à l’aide d’un Graph Editor, et donc à l’aide de nodes qui vous permettront de contrôler les paramètres de votre effet : diffusion, instancing, déformations, opérations sur des volumes, simulations, attribution de matériaux, entrée/sorties, etc.

Une grande diversité d’effets

Outre des fonctions de simulations gazeuses (utiles pour les explosions, feux, fumées, etc), Bifrost for Maya dispose aussi de l’approche MPM (Material Point Method) utilisée entre autres sur La Reine des Neiges. Autodesk a d’ailleurs ici fait directement appel à Jixie Effects, société fondée par des membres de l’équipe ayant mis au point la technique.
Autodesk précise qu’un des avantages de MPM est que le comportement reste cohérent lorsque la résolution augmente : indispensable pour maîtriser le résultat d’une simulation, que l’on soit à la phase d’ébauché ou aux finitions.

MPM ne se limite pas à la neige : outre les matériaux granulaires (sables, boue en plus de la neige), la technique peut désormais s’appliquer aux parois fines (textiles, aluminium, plastiques) ou encore aux fibres/mèches.

A noter aussi, Bifrost for Maya dispose de nodes de conversion entre meshes, points, volumes. Il est aussi possible de disperser des points dans des volumes, ou d’échantillonner les caractéristiques de ces derniers. De quoi, par exemple, utiliser le volume d’une simulation de feu pour en faire un mesh qui sera utilisé pour un effet artistique.

Instancing et rendu

Sans surprise, Bifrost s’appuie sur de l’instancing pour gérer les scènes complexes. Il est par exemple possible de créer des instances sur des points dispersés, des systèmes de particules (comme ceux du solveur MPM), ou sur les vertices d’une géométrie. Des mécanismes de sélection sont aussi proposés pour un contrôle plus fin.

Aperçus réalistes, graphes prêts à l’emploi

Des effets variés, de l’instancing… Mais comment travailler efficacement si on crée des effets sans les voir ? Justement, comme Arnold est intégré à Maya, il est possible d’avoir un aperçu directement dans le viewport Arnold. En outre, ajoute Autodesk, le Viewport 2.0 donne des aperçus « quasi finaux ».

Toujours dans cette optique d’efficacité, Autodesk a inclus dans Bifrost for Maya une librairie d’assets que vous pouvez réutiliser directement ou modifier. Envie d’ajouter de la glace carbonique, des nuages ou une explosion sans vous fatiguer ? Vous devriez y trouver votre bonheur.
Bien entendu, il est aussi possible de votre côté de publier vos graphes dans ce Bifrost Browser, par exemple pour les partager dans un studio. Parfait pour favoriser la réutilisation entre projets.

Quand Bifrost for Maya sera-t-il disponible ? A quel prix ?

Bifrost for Maya pourra être téléchargé d’ici quelques heures chez Autodesk. Compatible avec toutes les versions à partir de Maya 2018, il sera par ailleurs inclus dans l’installeur de la 2019.2.

Côté tarifaire, Bifrost for Maya n’entraîne aucun surcoût.

Quelles limitations, et quel avenir ?

Avec Bifrost for Maya, Autodesk cherche clairement à éviter de voir davantage d’utilisateurs se tourner vers Houdini. L’initiative concrétise enfin la vision mise en place lors du rachat de la solution de simulation Naiad au début des années 2010.
On notera néanmoins que Bifrost for Maya ne gère pas les liquides : pour eux, il faudra continuer à passer par Bifrost tout court. Nul doute que cette division n’aura plus lieu à terme, mais d’ici là elle risque de générer quelques confusions, étant donné les noms quasi identiques.

En ce qui concerne l’avenir du produit, Autodesk insiste sur une volonté de mises à jour fréquentes. Restera évidemment à voir ce qu’il en est en pratique.

A long terme, on peut penser que Bifrost for Maya a vocation à dépasser Houdini et non pas seulement à combler le fossé qui sépare Maya du logiciel de SideFX.
Etant donné l’architecture logicielle de Bifrost for Maya, une déclinaison 3ds Max ou l’apparition d’un Bifrost en tant que logiciel indépendant sont sans doute possibles.
Attention, il s’agit ici de spéculations et de possibilités : Autodesk n’a pas dévoilé de roadmap ou de stratégie à long terme.

Et pour tester Maya et Bifrost…

D’ici là, rappelons que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions Autodesk et donc de Maya, que vous pouvez retrouver dans la boutique 3DVF.fr.
Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Golaem : une version 7 au-delà de la simulation de foules

Par Shadows

L’éditeur français Golaem dévoile Golaem 7, nouvelle version de sa solution de simulation de foules mais aussi de character layout.

Un nouvel outil

C’est en effet la grande nouveauté de cette mise à jour : un nouvel outil de character layout est proposé.
Au départ simple fonction de retake pour les simulations Golaem, Golaem Layout prend son envol en tant qu’outil indépendant et permet aux utilisateurs de faire du layout de personnages procédural. De quoi, explique Golaem, peupler rapidement vos plans à l’aide de « Population Vignettes », un concept similaire à celui d’un proxy de personnage.

Golaem

Les Population Vignettes peuvent être éditées via différents calques pour obtenir le résultat voulu : pieds s’adaptant au sol, regard vers un point donné, duplication, variations sur le shading ou la géométrie, retiming… Le tout, promet l’éditeur, permet de s’adapter rapidement à des évolutions dans une scène : si le réalisateur du projet décide de changer d’environnement, l’adaptation au nouveau sol se fait en un clic.

Notez par ailleurs que l’édition de ces Vignettes se fait de manière non destructive et via un éditeur nodal, et que le layout des Vignettes se fait, selon vos préférences, à la main ou de manière automatisée avec le Golaem Population Tool.

Enfin, côté performances, Golaem avance qu’il est possible d’animer des milliers de vignettes sous Maya et en temps réel sans ralentissement ni attente interminable lors de l’ouverture des fichiers.

Un plugin pour Unreal

Outre le nouvel outil de layout, Golaem lance un plugin Unreal Engine qui s’article lui aussi autour des Population Vignettes, permettant de les charger et disposer dans vos scènes.

Grâce au plugin, il est possible de rafraîchir la scène Unreal pour prendre en compte des changements effectués sous Maya, et vice-versa. Le but est ici d’éviter des procédés lourds comme le baking et le chargement de caches Alembic.

Déjà utilisé en production chez Waterproof Studios et IGG Inc. pour des cinématiques in-game, le plugin Unreal s’appuie sur les APIs Python et C++ de Golaem. Le code source est mis à disposition des clients.

PLE et SIGGRAPH

Pour tester Golaem 7, vous pouvez passer par le site officiel (une PLE gratuite est disponible).

Notez également que l’équipe Golaem est présente au SIGGRAPH, sur le stand 1111 (Pavillon France).

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Lumings simulateur de VidéoMapping pour Sketchup

Par LeCollagiste
LUMINGS

Si vous cherchez une solution efficace pour simuler un VidéoMapping complexe, la compagnie WHATSIT apporte un plugin sur Sketchup aux concepteurs de VidéoMapping et devrait améliorer grandement la phase préparatoire des projets scénographiques.

Lumings permet de concevoir une simulation scénographique complète avant de mettre les pieds sur le spot a mapper. Une base de données intégrant les caractéristiques techniques de tous les vidéo projecteurs existants du marché pour une implémentation spécifique et adaptée à toutes les tâches en fonction des options d’équipement disponible.

Lumings est capable de simuler le positionnement, la taille des pixels, la déformation de pixel, la puissance lumineuse, la consommation, le dégagement de chaleur, etc …

Le simulateur Lumings s’adresse à tous les vidéo mappeurs indépendants, aux bureaux d’études, prestataires, directeurs techniques, scénographes, gestionnaires de parcs ou architectes.

Lumings est sur abonnement, le plugin pour Sketchup, tous les renseignements sur Whatsit.

LUMINGS
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Lumings simulateur de VidéoMapping pour Sketchup est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Displuvium – Simulating natural and rigged meteorological phenomena

Par Filip Visnjic
Displuvium – Simulating natural and rigged meteorological phenomena
Created by Fragmentin, ‘Displuvium‘ is an artistic research that examines the human desire to control our natural environment, particularly meteorological phenomena. The installation, developed with Designer Renaud Defrancesco, takes the form of a pool filled with water and placed directly on the ground. On the water surface, the visitor can observe rainfall:

Bit – The demise of chance and the rise of algorithm

Par Filip Visnjic
Bit – The demise of chance and the rise of algorithm
Created bu Jonghong Park  at the University of the Arts Bremen (Digital Media Program), the installation ‘bit’ represents a natural random process based on the principle of a Markov chain. 

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