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Midway : le tournant de la seconde guerre mondiale mis en images par Scanline VFX

Par Shadows

L’an passé, Rolland Emmerich a dévoilé en salles sa vision de la bataille de Midway, une des batailles aéronavales les plus importantes de la seconde guerre mondiale. L’évènement était à l’origine prévu comme une attaque surprise des forces japonaises sur les Îles Midway afin d’écraser les forces américaines pour sécuriser l’avance japonaise dans le Pacifique et forcer les USA à négocier la fin du conflit. Les renseignements américains ont cependant réussi à comprendre où et quand la flotte japonaise comptait frapper, permettant de transformer l’attaque en guet-appens : les quatre principaux porte-avions japonais furent coulés.
L’évènement fut un tournant dans le conflit : les japonais furent dès lors en infériorité dans le Pacifique.

L’adaptation cinéma d’Emmerich, projet qui le tenait fortement à coeur, a connu un échec commercial. Voici néanmoins un aperçu des efforts injectés dans le film, avec un breakdown proposé par le studio Scanline VFX. Les équipes ont travaillé à la fois sur le début du film, avec l’attaque de Pearl Harbor, et des séquences de la bataille de Midway proprement dite. Le tout est évidemment riche en avions, navires, simulations d’eau et explosions.

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PIDS 2020 : la CGEV crée un incendie infernal pour Le Bazar de la Charité

Par Shadows

La série Le Bazar de la Charité, visible sur TF1 et désormais sur Netflix, met en scène des personnages liés par une tragédie. Cette dernière est sur une catastrophe bien réelle : un brasier aussi soudain que violent qui, le 4 mai 1897, se solda par la mort de plus de 120 personnes issues pour la majorité d’entre elles de la société mondaine parisienne.

Afin de représenter cette tragédie à l’écran, le réalisateur Alexandre Laurent a fait appel au studio CGEV (la Compagnie Générale des Effets Visuels). Un choix qui s’explique par le travail de la CGEV sur le film Sauver ou périr, sorti en 2018 : ce dernier avait mis en scène une caméra immergée au coeur des flammes et très mobile, avec les pompiers. Or Alexandre Laurent souhaitait justement employer ce type d’approche pour l’incendie du Bazar de la Charité. Un plaisir pour la CGEV, qui a expliqué durant la conférence qu’il est toujours agréable de travailler avec des réalisateurs ambitieux et sachant faire confiance aux effets visuels.

Benjamin Blatière (compositing) et Guillaume Le Gouez (VFX Sup.)

Le making-of présenté montre d’ailleurs bien que cette intention de départ a été pleinement mise en oeuvre :

En pratique, il a fallu mettre en place un gros travail de préparation, en dialoguant avec le réalisateur mais aussi en s’appuyant sur le storyboard. Le projet s’est scindé en deux types de plans : intérieurs et extérieurs, la méthodologie ne pouvant être la même puisque les intérieurs ont été filmés en studio (à Brie sur Marne) tandis que les extérieurs ont été tournés dans une rue de Paris. Or, un mois plus tôt, un incendie criminel avait eu lieu dans le même quartier parisien que cette rue ; la mairie avait par conséquent choisi d’interdire toute flamme sur le tournage. Il a donc fallu travailler avec le chef opérateur sur l’éclairage (intensité, couleur) de manière à obtenir des images satisfaisantes sur lesquelles ajouter les effets visuels.

Une vue en extérieur, sans effets (mais avec un éclairage surplombant et une légère fumée, qui ont permis d’avoir une ambiance adaptée) puis avec.

Dans les studios de Brie sur Marne, au contraire, des effets spéciaux (et notamment des rampes à feu) ont pu être utilisés, ce qui a permis de créer une base plus facilement. Ces flammes réelles ont aussi aidé les comédiens à se projeter plus facilement que face à des murs vides.

En haut, les images tournées en studio ; en bas, avec rajouts d’effets par la CGEV

La CGEV a souligné l’importance de la prise de données lors du tournage (mesures, photogrammétrie) afin de faciliter le travail de l’équipe de tracking/layout. Autre intérêt d’une présence en plateau : pouvoir contrôler certains éléments, rappeler au réalisateur et aux comédiens ce qui sera ajouté dans l’image.

L’équipe nous a expliqué certains choix artistiques : le bâtiment de la série s’éloigne volontairement des données historiques, la narration exigeant trois parties bien distinctes permettant de mieux faire comprendre la progression du feu et le déplacement des personnages. De même, le bazar d’origine était éphémère et donc en bois, alors que la version de la série utilise aussi de la pierre, ce qui rend l’ensemble plus esthétique et impressionnant. Un fronton a par ailleurs permis de rajouter le nom du lieu, là encore pour expliciter un peu plus l’action auprès des spectateurs.

En ce qui concerne les flammes proprement dites, pour les extérieurs l’équipe a mélangé flammes 2D et 3D. Houdini/Mantra, Maya Fluids ont permis de gérer plusieurs éléments ; les flammes 2D, de leur côté, étaient donc de vraies flammes filmées lors du tournage, sur fond noir. Les banques de stock footage comme ActionVFX ont aussi eu leur importance.
En intérieur, les flammes sur le plateau ont été d’une grande aide, et ont pu être complétées par des flammes 2D.

A noter aussi, concernant la fumée : si lors du tournage avec comédiens elle était peu présente (afin d’éviter les problèmes en post, notamment sur le tracking), chaque plan a été doublé en rajoutant de la fumée et sans les comédiens. Ceci a permis d’avoir un déplacement de fumée cohérent dans l’espace, et parfois de récupérer directement cet effet.

Un dernier point : il a été possible de faire brûler une partie des décors, ce qui a notamment été utile pour les effets de flammes au plafond.

La CGEV garde un bon souvenir de ce projet, riche en flammes et en mouvements de caméra complexes : un joli défi pour l’équipe, qui a travaillé trois mois pour fabriquer les 25 minutes de plans truqués demandés.

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Phoenix FD 4.0 : découvrez les nouveautés du simulateur de fluides, fumée et feu

Par Shadows

Chaos Group présente un webinar d’un peu plus d’une heure autour de la version 4.0 de Phoenix FD, sa solution de simulation de fluides liquides et gazeux (eau, fumée, feu, etc) pour Maya et 3ds Max.

Notez que des versions d’essai du produit sont disponibles, de même que les scènes utilisées dans le webinar (via la description de la vidéo sur Youtube) : vous pouvez donc expérimenter sur votre propre machine les éléments présentés.

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The Witcher : Cinesite dévoile l’outil employé pour simuler les foules de la série

Par Shadows

A découvrir sur le site de l’éditeur Tool Chefs, une interview de Gina Pentassuglia (Senior Crowd TD) du studio Cinesite. Elle explique comment son équipe et elle ont réussi à créer les foules de la série The Witcher.

L’équipe n’a pas utilisé une solution telle que Golaem ou Massive, et a préféré employer Atoms Crowd de Tool Chefs. Gina Pentassuglia précise que sur 16 plans de foule, le plus difficile se situe dans le premier épisode, lorsque deux armées entières se font face avec armes variées, chevaux et drapeaux. Elle souligne l’intégration aisée dans le pipeline du studio, et précise qu’Atoms Crowd lui semble aussi puissant que la solution propriétaire qu’elle a utilisée par le passé (chez MPC, elle avait notamment travaillé sur les foules du Roi Lion et World War Z).

Notez que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur de la solution Atoms Crowd, que vous pouvez donc retrouver dans la boutique 3dvf.fr en location au mois, trimestre ou à l’année.
Atoms Crowd est par ailleurs gratuit dans sa version éducation, destinée aux écoles et formations.

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Image Engine dévoile une bande démo riche en simulations

Par Shadows

Le studio Image Engine nous offre une compilation de ses derniers projets cinéma, avec une nouvelle bande démo centrée sur les FX et simulations. Au menu, donc : du feu, de l’eau et des destructions.

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EmberGen : “le simulateur de fluides le plus rapide du monde” arrive en alpha

Par Shadows

Nous vous le présentions l’été dernier alors qu’il ne se montrait que sous forme d’aperçus vidéo, le voici désormais disponible en version alpha. EmberGen, proposé par JangaFX, est un simulateur de fluides spécialisé dans le feu, la fumée et les explosions.

Concrètement, EmberGen permet de travailler en temps réel et d’exporter, au choix, flipbooks, séquences d’images et volumes VDB.

L’outil permet de travailler en temps réel et se destine à deux secteurs distincts :
– le jeu vidéo, tout d’abord, via l’export de séquences d’images et flipbooks. Attention, à ce stade aucun export volumétrique pour un usage temps réel n’est implémenté : cette fonction est néanmoins prévue à terme ;
– le cinéma, ensuite. Pour ce domaine, EmberGen permet l’export VDB, PONG, TGA et EXR, selon que vous souhaitiez séquences d’images ou volumes. L’éditeur souligne que sa rapidité peut être un atout en prévisualisation, et que l’outil pourra néanmoins aussi, bien entendu, utilisé pour créer les simulations finales.
A terme, EmberGen devrait proposer davantage de fonctions pour cette industrie, avec par exemple des exports alembic et la gestion des collisions avec des meshes importés.

Compatible AMD et NVIDIA, EmberGen nécessite l’équivalent d’une carte GTX 1060 au minimum.

Le site officiel vous permettra de demander un accès à l’alpha. De quoi vérifier par vous-mêmes si l’affirmation de l’éditeur, selon laquelle son outil est le simulateur de fluides le plus rapide du monde, est belle et bien respectée en pratique.
Notez également que les tarifs finaux du produit sont déjà annoncés.

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Rivière, cascade, plage : une formation avancée pour maîtriser Phoenix FD

Par Shadows

RedefineFX Propose une formation payante autour de l’outil Phoenix FD, qui permet de simuler de nombreux types de fluides.
En pratique, la formation se concentre sur l’eau et en particulier les simulations de grande taille : navire en pleine mer, chute d’eau, vagues sur une plage…

Le tout est compatible avec Phoenix FD 3 et 4.

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Algorithmic Drive – Spectacular car(au)tonomy

Par Filip Visnjic
Algorithmic Drive – Spectacular car(au)tonomy
'Algorithmic Drive' is an interactive installation and performance inspired by inspired by autonomous cars and dash cam compilations. The work plays with the tension generated by confronting the technologies used by mobile robotics with the unpredictable nature of the world.

Lumings simulateur de VidéoMapping pour Sketchup

Par LeCollagiste
LUMINGS

Si vous cherchez une solution efficace pour simuler un VidéoMapping complexe, la compagnie WHATSIT apporte un plugin sur Sketchup aux concepteurs de VidéoMapping et devrait améliorer grandement la phase préparatoire des projets scénographiques.

Lumings permet de concevoir une simulation scénographique complète avant de mettre les pieds sur le spot a mapper. Une base de données intégrant les caractéristiques techniques de tous les vidéo projecteurs existants du marché pour une implémentation spécifique et adaptée à toutes les tâches en fonction des options d’équipement disponible.

Lumings est capable de simuler le positionnement, la taille des pixels, la déformation de pixel, la puissance lumineuse, la consommation, le dégagement de chaleur, etc …

Le simulateur Lumings s’adresse à tous les vidéo mappeurs indépendants, aux bureaux d’études, prestataires, directeurs techniques, scénographes, gestionnaires de parcs ou architectes.

Lumings est sur abonnement, le plugin pour Sketchup, tous les renseignements sur Whatsit.

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Lumings simulateur de VidéoMapping pour Sketchup est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Displuvium – Simulating natural and rigged meteorological phenomena

Par Filip Visnjic
Displuvium – Simulating natural and rigged meteorological phenomena
Created by Fragmentin, ‘Displuvium‘ is an artistic research that examines the human desire to control our natural environment, particularly meteorological phenomena. The installation, developed with Designer Renaud Defrancesco, takes the form of a pool filled with water and placed directly on the ground. On the water surface, the visitor can observe rainfall:

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