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What the Big Five Personality Traits can tell you about what kind of DJ you are

Par Matthew Takata
DJ personality types

What type of DJ you are might highly relate to your personality. Learn the five personality traits and what they have to do with your DJ life

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Screen Stopatch : Mesurez votre dépendance au petit écran

Par Pierre Lecourt

Screen Stopatch est un fond d’écran animé pour Android. L’application ne fait rien de spécial si ce n’est compter combien de temps vous utilisez votre smartphone ou votre tablette Android… chaque jour.

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D’habitude ne ne vous parle pas trop de ce genre d’outil, d’autres en font la promotion bien mieux que moi. Mais pour une fois je me fend d’un petit billet pour mettre en lumière celle-ci. Parce que Screen Stopatch est un outil assez particulier.

Une fois téléchargé et installé, il va venir remplacer votre fond d’écran habituel et se mettre a comptabiliser le temps passé à utiliser votre smartphone chaque jour. Additionnant les secondes, les minutes et les heures passées sur votre engin à chaque fois que vous le déverrouillerez. Un chronomètre qui joue au vase communicant avec le reste de votre temps de vie. Cela ne fait que 24 heures que je l’ai installé sur mon smartphone mais l’impact est vraiment dérangeant. Difficile de voir le temps passé devant ces petits écrans. Difficile de se rendre compte dans quel tunnel on entre quand on commence a naviguer sur un site puis sur un autre… Quand on regarde ses réseaux sociaux ou que l’on entame la lecture de ses emails.  

Au bout du compte cependant, le chiffre s’étale en grand sur votre appareil. Et la réflexion s’installe. Combien de temps ais-je passé sur mon téléphone aujourd’hui ? Autant que ça ? Et pour quel résultat ? Était-ce pertinent ? Le nombre de fois ou je me suis fait la remarque qu’il me restait bien peu de temps pour moi. De temps pour lire ou pour faire autre chose de différent. Cet auto-apitoiement s’effondre vite face au démenti apporté par cette application. 

Je ne suis pas un gros consommateur de smartphone mais voir au sortir d’une simple consultation email que je viens de passer 15 ou 20 minutes de ma vie sans s’en m’en rendre compte, cela à un impact. 

L’auto asservissement a plein d’avenir

Le plus “drôle” avec Screen Stopach, c’est que l’application est développée par Google. Le papa d’Android et donc le responsable de votre enfermement au sein de votre smartphone. On peut se demander quel est le but du jeu pour le développeur ? Peut être qu’il s’agit de pointer du doigt le responsable de votre addiction. A savoir, selon Google : vous même.

En mettant en scène le temps que vous passez sur votre smartphone, Google vous désigne comme seul responsable de votre malheur. Votre propre petit tyran du petit écran. L’éditeur gommant ainsi au passage tous les artifices, toute l’énergie et toute la science déployée pour vous rendre accroc à ce dernier. Les excellents petits reportages “Dopamine” d’Arte sur comment les différents géants du loisir et des service liés à l’utilisation du smartphone parviennent a manipuler votre esprit sont assez éclairants sur le sujet.

Screen Stopatch est intéressant pour connaitre l’emprise de l’objet dans votre vie, la force de votre addiction. Mais ne vous laissez pas intimider par le chiffre que vous récolterez à la fin de la journée. Vous n’êtes pas le seul coupable. Toute la société s’efforce de vous rendre accroc. Bientôt on remplacera de plus en plus de choses par un smartphone, perdant au passage tout anonymat dans ses déplacements, toute liberté dans ses loisirs avec la sensation tenace d’être tenu en laisse. Ce temps passé le coup plié sur votre petit écran n’est pas uniquement votre faute. Et si c’est à vous d’en guérir si vous voulez récupérer un peu de liberté et de temps, cela ne sera pas une chose facile.

Screen Stopatch : Mesurez votre dépendance au petit écran © MiniMachines.net. 2020.

Prix miraculeux et histoires a dormir debout, les nouveaux escrocs en ligne

Par Pierre Lecourt

Vous êtes vous déjà fait accosté par un escroc dans la rue ? Un type qui commence par vous demander l’heure et qui, très jovial et sympathique, vous explique qu’il est PDG d’une grosse boite de confection. Souvent il prend un accent Italien ou Espagnol, roule dans une belle voiture et fait très propre sur lui. Au bout d’un moment il vous confie qu’il est sur place pour un salon quelconque et qu’il doit rentrer au pays. Et là il vous propose une bonne affaire.

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Il ouvre son coffre et vous montre une caisse d’habits neufs, sous leurs protections plastiques transparentes. Des manteaux, pantalons, chemises… Des trucs qui semblent impeccables. Il vous propose une remise folle, parce que vous lui êtes sympathique. Le coup de foudre. De moins 70% à moins 80% sur tout. La veste à 100€ tombe à 30€. Le pantalon est à 20€. Le blaser à 50€. Si vous achetez, vous devez le payer en espèces parce que c’est plus simple. Le gars se fait pressant, il doit repartir au plus vite.

Toute la combine de l’escroc est là, vous parler, beaucoup, abreuver votre cerveau en permanence d’informations, plus ou moins utiles tout en alternant avec des blagues et souvent des contacts physiques pour détourner votre concentration. Un appui sur l’épaule, une pression sur le poignet, enfermer votre main dans la sienne. Un art hypnotique destiné a vous manipuler, vous empêcher de réfléchir. Parce qu’en prenant un peu de recul, tout cela est une fable évidemment. Le type est aussi Italien que je suis Chinois. Il achète des habits bas de gamme qui lui reviennent à une misère mais qui paraissent correctement coupés dans des tissus synthétiques façon flanelle ou soie. De quoi faire illusion… quelques minutes. D’où son empressement très perceptible et sa volonté de ne pas sortir les habits de leurs housses en plastique. 

Si vous payez il prendra l’argent, enfournera ses “précieux habits” dans un sac de supermarché et gardera ses housses avant de démarrer en trombe. Si vous refusez, l’escroc perdra immédiatement son visage jovial, remontera en voiture et partira à la recherche d’un autre gogo a plumer. C’est là tout le problème de ces gens. Leur méthode est efficace et ce type d’escroquerie (et bien d’autres du même genre) fonctionnent mais cela reste de l’artisanat. C’est lent, il faut attaquer les pigeons un par un, il y a beaucoup de temps perdu pour une rentabilité pas forcément folle au final. 

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Et puis le Web est arrivé. Et tout a changé pouce ces escrocs

Au lieu de passer des heures en maraude dans une voiture à la recherche du candidat idéal. Risquer au passage un contrôle de police. Il vaut mieux pour un escroc investir son temps dans la création d’une autre histoire. Une histoire en ligne. Bétonner un site web pour toucher un maximum de monde et ainsi se remplir les poches facilement et sans risques. 

Pour le type en voiture avec les fringues en synthétique, le web lui a permis de devenir un commerçant tout à fait “respectable”. Grâce au Dropshipping. La méthode dont je vous ai déjà parlé de vente sans stock. On trouve un fournisseur capable de livrer directement ses clients en pantalons de “flanelle 100% Pétrochimie” et on raconte une seule fois son histoire de “design Italien”. Dans le meilleur des cas on paye un mannequin et un photographe, sinon on compte sur les images produites par le fournisseur.

Le plus dur sera de trouver des moyens de faire connaitre son site web. Mais pour cela on peut compter sur la large participation d’influenceurs moins regardants sur les produits que sur les virements vers leur compte en banque mais aussi sur la bienveillance de sites comme Facebook, Instagram, Youtube et autres pour délivrer le message pile poil à sa cible contre quelques piécettes. 

Une fois le site lancé, l’argent rentre tout seul, les colis sont envoyés par le fournisseur et si les gens crient un peu trop parce que, quand même, c’est coupé comme un goret et le cachemire semble avoir été fabriqué au Polyamidistan. Et bien ce n’est pas très grave, on ferme le site. On change le nom de domaine et on relance l’histoire avec un nouveau logo.

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Mais depuis peu c’est de pire en pire sur le web. Il y a eu un rush sur le financement participatif avec des histoires qui ont du faire rêver les escrocs de toute la planète. On se souvient par exemple du Mi MiniPC qui a réussi a lever 1.3 million de dollars avec une histoire abracadabrante de MiniPC vendu des clopinettes sur Indiegogo. Rien n’a jamais été livré, évidemment. Le gars a simplement disparu dans la nature avec son pseudonyme et la photo d’un inconnu en guise de bio. Indiegogo a bien reçu son pourcentage au passage mais le gars derrière cette histoire s’est gentiment payé une belle retraite en échange d’une fiche produit, de quelques images et d’une petite demie heure quotidienne de présence sur les commentaires  de sa page pendant quelques mois. Pas mal pour un résultat de centaines de milliers de dollars de bénéfices sans rien livrer et, évidemment, net d’impôts.

Et il y a eu bien d’autres histoires du même genre car c’est là tout l’intérêt du web pour les escrocs. Au lieu de traiter les pigeons un à un, on balance du grain à la volée et ils rappliquent par milliers. Avec leur sens inné de la mauvaise affaire et la peur maladive de passer à côté, on peut les plumer de manière très efficace en ligne. 

D’autres histoires croustillantes existent. Il y a quelques jours Stéphane Marty de la chaîne vidéo Deus Ex Silicium a publié une nouvelle vidéo. Un examen approfondi d’une puce censée limiter l’action des ondes électro magnétiques.  Si vous ne connaissez pas la chaîne de Stéphane, c’est un ingénieur en Micro-électronique qui publie des vidéos d’information et à but pédagogique. Il connait son métier et dispose d’une ribambelle d’appareils professionnels pour effectuer mesures et analyses. C’est un contenu expert et très enrichissant qu’il nous livre régulièrement. 

Sa dernière vidéo montre donc en détail un “appareil” aux vertus extraordinaires. Comme il le dit lui même, si la puce E-Chip de I+Like était réellement fonctionnelle, elle vaudrait au moins à ses créateurs une intense réflexion de la communauté scientifique sur leur découverte. Au final, je vous laisse le découvrir en détail dans la vidéo, la solution n’a absolument aucun effet scientifiquement mesurable. La marque joue à fond sur l’effet placebo du dispositif et enrobe le tout d’un énorme charabia pseudo-scientifique pour embobiner le visiteur. La fin de la vidéo ne laisse pas trop de doute quand à la pertinence du produit. 

Incroyable, suite à ma vidéo d’hier sur la puce anti-ondes électromagnétiques, le CEO de la société a envoyé par e-mail à tous ses clients le communiqué ci-dessous pour les rassurer. La personne qui m’avait envoyée la puce vient de le recevoir. Le texte est juste grandiose ! ☺️ pic.twitter.com/rFUO0snNOU

— Deus Ex Silicium (@dexsilicium) January 21, 2020

 

 

 

 

 

Que fait une société normale quand quelqu’un explique que sa technologie, son gagne pain, est une vaste fumisterie ? Elle vous attaque en justice. Amène des experts à la barre et expose l’efficacité de son produit en démontrant, publications scientifiques à l’appui, que l’objet produit bien les effets escomptés de manière fiable et mesurée. 

Que fait la société I+Like face à une vidéo mettant en cause le sérieux de leur produit ? Expliquant que tout cela n’est qu’une grotesque supercherie ? Elle tente de noyer le poisson avec une interprétation de charabia digne des plus grands bonimenteurs de foire. Une manière de colmater les brèches face au mécontentement des pigeons qui comprennent d’un coup qu’on leur a vendu un bidule inefficace et surtout hors de prix.

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Exceptionnelle cette dérive sur le web ? Pas du tout. Il y a quelques jours Brice m’a envoyé des informations concernant un quadricoptère soit disant “révolutionnaire”. Le XDroneHD. Il s’agit d’un produit lambda, connu sur le marché asiatique comme un drone entrée de gamme et proposé sur leur page comme un modèle haut de gamme. Vendu normalement 199.98€ il est remisé de 50% pour l’achat de 1 pièce et peut tomber beaucoup plus bas si vous en achetez 2 ou 3 d’un coup. 

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Jusque là rien d’anormal, vous pouvez très bien vendre en France un produit trois ou cinq fois son prix si vous trouvez un client d’accord pour payer ce tarif. La page web use de tout ce qu’il faut d’artifices pour vous convaincre de l’urgence de l’achat avec des rappel de l’offre spéciale ayant lieu “aujourd’hui”, des frais de port offerts, des défilés de pseudos clients achetant en ce moment même l’engin…

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Tout cela a le même rôle que le charabia du vendeur de fringues dans son coffre de voiture. Vous faire perdre de vue le réel : Que vaut réellement ce quadricoptère, d’où vient t-il, qui va me livrer ? Pourquoi autant de cadeaux ? Moins vous réfléchirez entre le moment où vous arrivez sur le site web et le moment où vous allez payer, mieux ce sera pour le vendeur.

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Car avec une recherche de 5 minutes on finit par tomber sur la source de cet achat. Il s’agit évidemment de Dropshipping et le fameux Xdrone est en réalité un produit Eachine qui sera expédié dans le meilleur des cas par un revendeur comme Banggood depuis la Chine pour une trentaine d’euros sans frais de port ou depuis AliExpress. Le prix demandé par XDrone est donc très élevé et le prix de base de 199.98€ est totalement fantaisiste. Le choix de ce modèle est lié à sa grande ressemblance au Mavick Pro de DJI, un quadricoptère performant et vendu beaucoup beaucoup plus cher. Si le Eachine E58 proposé ici est beaucoup plus petit, Tout cela reste néanmoins totalement légal. 

Ce qui l’est moins, beaucoup moins, c’est la publicité faite par cette marque pour son drone. C’est ce qui a fait tiquer Brice. Il est tombé sur cette vidéo au travers de ses déambulations en ligne. L’histoire est délirante, elle raconte comment un soit-disant “Didier Médard” se serait fait virer de chez un grand fabricant de drones – aucune marque n’est mentionnée mais le logo DJI est clairement visible – après s’être rebellé contre la course au profit des dirigeants de la marque.

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On a ici une belle histoire d’escroc bonimenteur : Entre complotisme et ingénierie, les ingrédients pour expliquer la bonne affaire sont excellents. Un internaute peu au courant du marché qui se fera servir cette vidéo par Youtube depuis une de ses chaîne habituelle pourra tomber facilement dans le panneau. 

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Sauf que là, c’est totalement illégal. Cette pub montée avec des images vidéos libre de droit et quelques tournages repiqués à droite ou à gauche, raconte une histoire farfelue. Elle mélange des vues du Eachine E58 et du Mavic Pro et joue clairement sur la ressemblance des deux produits pour tromper le consommateur.

Problème, cette vidéo et les publicités reprenant cette marque sont très difficiles a prendre en compte pour un éventuel contrôle. Les autorités ne peuvent pas vraiment passer leur temps a surfer en ligne jusqu’à tomber sur ce genre de vidéo. Le site de vente du quadricoptère n’affiche rien d’illégal de son côté, rien qui puisse être facilement remarqué car évidemment répréhensible. Tout l’argumentaire bidon est visible via des publicités stockées via Instagram, Youtube ou Facebook. La vidéo ci dessus n’est pas référencée par Youtube, elle n’apparaît nulle part comme spécifiquement liée au site. En cas de doute d’une surveillance un peu trop proche des autorités ou le signalement de leur activité comme avec cet article, il sera possible de mettre en pause toutes les campagnes de publicité et de faire disparaitre ces éléments en quelques minutes (j’ai évidemment fait une sauvegarde).

Le vrai problème est donc lié au format de ces arnaques. Quand l’escroc en voiture travaillait avec sa méthode artisanale, il n’avait finalement pas beaucoup de temps libre. A vrai dire il aurait pu se trouver un vrai boulot vu le temps passé et les conditions de vie générées par son système de vente à la sauvette. Mais pour des escrocs qui sévissent en ligne, la donne est toute autre. Une fois le site de quadricoptère terminé, il reste beaucoup de temps libre alors que l’argent commence a rentrer dans les caisses. Qu’en faire ? Il faut certes gérer l’aspect publicitaire de l’affaire et répondre aux pigeons clients. Mais une fois cela fait ? 

Et bien on lance un autre produit avec un autre site employant la même recette. Comme cette fameuse “colle” révolutionnaire créée par un soit disant dentiste Français et un “ingénieur en chimie”  qui reprend les mêmes ingrédients. Le duo “Yves Belair” et “Christophe Broutin” qui découvrent une colle révolutionnaire UV-Fix. La publicité n’hésite pas a se rapprocher d’une autre marque connue qui est Bondic et qui propose le même genre de produit tout à fait légalement. Elle raconte une histoire de découverte farfelue et propose d’aller cliquer sur leur site pour faire l’affaire du siècle. Même méthodes, même escroc.

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Et que découvre t-on sur ce site ? Une présentation identique à celle du quadricoptère… Mieux encore, elle est répétée dans toutes les langues grâce aux outils de traduction automatisés de Google… On nous propose ici une jolie remise encore une fois avec une colle à 29.99€ le tube au lieu de 59.98€… 39.99€ pour trois tubes, wow ! Bonne affaire !

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Sauf quand on considère le prix de l’objet en Chine, soit 1.84€ pièce frais de port compris… La bonne affaire laisse tout de même une jolie marge à notre ami le “dentiste”…

Qui est derrière ces deux produits, qui emploie ces méthodes de vente peu scrupuleuses avec l’accord des régies publicitaires de Youtube et consorts ? La société MDE Commerce Ltd située à Malte. Une probable société écran quelconque qui doit s’abriter derrière les lois du pays et un système de domiciliation opaque pour cacher cette activité illégale.

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Que faire pour se prémunir de ces escrocs ?

Malheureusement pas grand chose. Le nombre de site et de produits vendus de cette manière est délirant. Montres connectées, électroménager, accessoires auto et j’en passe, ce sont des dizaines de produits qui sont ainsi proposés avec des tarifs mirobolants et des réductions délirantes. 

Le problème est que le public pour qui sont destinés ces produits est un public de pigeons. La plupart des internautes seront vigilants et comprendront en quelques clics qu’il s’agit bien de mauvaises affaires. Mais comme pour les scams par email vous proposant de recevoir des millions de dollars en cadeau, il suffit que ça tombe sur la bonne personne au bon moment pour que l’arnaque fonctionne. Une mamie à qui sont petit fils a parlé de quadricoptère, un papi qui ne sait pas comment réparer ses lunettes. Une personne seule à qui on promet la lune. Ou des gens fragiles psychologiquement a qui on promet une réduction d’ondes via un achat en ligne depuis un ordinateur ou un smartphone.

La meilleure méthode reste à se demander si on achèterait ce type de produit à un gars sortant de sa voiture et ouvrant son coffre pour vous les vendre à la sauvette. Si cela ne vous parait pas très clair, passez votre chemin. Si vous êtes plus expérimenté vous pouvez faire une recherche rapide par l’image du produit pour tomber en quelques clics sur le vrai tarif de l’objet. Si vous avez peur que quelqu’un de votre entourage se fasse avoir par ce type de produit, n’hésitez pas a les encourager a vous envoyer un email ou a vous passer un coup de fil. Apprenez leur a faire une recherche par image ou une capture d’écran qu’ils pourront partager avec vous.

Il semble malheureusement assez difficile pour les autorités de lutter contre ce type d’arnaques mais vous pouvez également les signaler à la DGCCRF.

Prix miraculeux et histoires a dormir debout, les nouveaux escrocs en ligne © MiniMachines.net. 2020.

Le Silence de la rue, un clip envoûtant de Marie Opron

Par Shadows

Réalisé l’an passé à l’occasion de la sortie du nouvel album de François Poitou, Le Silence de la rue nous emporte dans un cycle oscillant entre libération et oppression citadine.

Réalisé par Marie Opron, le projet s’appuie sur de l’animation 2D pour proposer un univers changeant autour de son personnage principal.

Animation : Marie Opron, Morgane Bader
Musique : François Poitou (contrebasse), Bastien Ribot (violon), Aude-Marie Duperret (alto), Maxime Berton (saxophone soprano), Federico Casagrande (guitare)

© Yovo Music & Miyu Productions

Gamme Autodesk : jusqu’à 33% de hausse des prix en février

Par Shadows

Autodesk annonce une augmentation sensible de ses tarifs, qui prendra effet dès le 7 février 2020. Cette hausse concerne uniquement les prix des licences réseau (Network), et non les produits monoposte qui restent au même tarif.

En pratique, Maya et 3ds Max prendront environ 14,2% sur leur prix hors taxes, que ce soit pour un abonnement 1 ou 3 ans. La Collection M&E complète, de son côté, subira une hausse bien plus sensible de 33,3%.

Produits Anciens tarifs Nouveaux tarifs
Maya abonnement 1 an Network 2 940€ HT 3 360€ HT
Maya abonnement 3 ans Network 7 940€ HT 9 070€ HT
3ds Max abonnement 1 an Network 2 940€ HT 3 360€ HT
3ds Max abonnement 3 ans Network 7 940€ HT 9 070€ HT
M&E Collection abonnement 1 an Network 3 510€ HT 4 680€ HT
M&E Collection abonnement 3 ans Network 9 475€ HT 12 635€ HT

Pour éviter ces hausses de prix, il est évidemment possible de renouveler dès à présent (et avant le 7 février) vos abonnements. Rappelons qu’en partenariat avec Progiss, la boutique 3DVF.fr vous propose l’ensemble de la gamme Autodesk (Comme toujours, si vous avez des questions sur la boutique, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com ).

Reste que l’on peut évidemment prévoir un certain mécontentement chez de nombreux clients, d’autant plus pour ceux qui ont été déçus des dernières mises à jour des produits Autodesk. Si l’éditeur a eu la bonne idée de mettre en avant des roadmaps pour plusieurs de ces produits majeurs, certaines promesses tardent à se matérialiser : Mudbox 2020 et ses nouveautés minimalistes, deux ans après des annonces de relance du développement, en est certainement l’exemple le plus extrême.
Dans ce contexte, il semble donc probable que la concurrence, qu’il s’agisse de solutions payantes ou gratuites, profitera de cette hausse pour gagner quelques parts de marché.

CBC works with Make.TV on Celebrity Talk Show

Par platformcomms

Cologne – January 22, 2020 – Make.TV, a division of LTN Global, used by leaders in news, esports, sports and entertainment to handle live video in the cloud, has today announced that Germany’s Cologne Broadcasting Centre (CBC) will be deploying Live Video Cloud for its popular nightly live talk show, ‘I’m a Celebrity… Get Me ...

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Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

DiGiCo dévoile la Quantum 3 38 au NAMM 2020

Par admin

Nouveauté au NAMM 2020 avec une nouvelle console DiGiCo Quantum, la 3 38. Comme la Quantum 7 et la 5 bientôt, la 3 38 représente un grand pas en avant en termes de puissance et connectivité en gardant dans un format plus petit, la vitesse propre aux moteurs Quantum.

Michael Aitchinson

“Avec la Quantum3 38, nous avons fait en sorte de proposer un produit de nouvelle génération exploitant parfaitement le potentiel de notre moteur Quantum” précise Michael Aitchison, ingénieur électronicien sénior de DiGiCo’s.
“Notre but avec cette nouvelle console a été de garder les acquis et les fonctions auxquelles les techniciens sont habitués depuis 20 ans tout en y apportant une toute nouvelle architecture et fonctions.”

Quantum 3 38 est basée sur un processeur FPGA de 7è génération et offre128 voies d’entrée avec 64 bus et une matrice 24 x 24, l’ensemble disposant du processing complet.

Le look et l’exploitation reprennent le style “dark” très en vogue avec 3 écrans tactiles de 17” et d’une luminosité de 1000 nit permettant d’afficher à la fois et dans chacun d’entre eux les niveaux et les soft touchs.
Il y aussi 70 afficheurs TFT de voie plus 38 potentiomètres tactiles de 100 mm rangés en trois blocks de 12 plus deux totalement assignables. La double alimentation redondée est en standard.

La qualité du son n’est pas oubliée avec l’adoption des convertisseurs AD et DA 32 bit 48/96 kHz et la topologie appelée “Ultimate Stadius” du nom de John Stadius, le champion de la R&D de DiGiCo. 8 entrées et sorties analogiques, 4 ports d’entrées et sorties AES, rien ne manque.
La connectivité est aussi très importante puisqu’on retrouve en face arrière trois connexions redondées ou six connections simples MADI à 48 kHz, deux slots DMI, une interface d’enregistrement UB MADI USB et le support pour des boucles Optocore de 2è génération est prévu en option, tout comme l’interface Soundgrid.

Mustard Processing, Spice Rack, Nodal Processing et True Solo, toutes ces fonctionnalités lancées l’année passée pour le moteur Quantum de la SD7 sont aussi en standard sur la Quantum 3 38. Mustard processing est un jeu d’algorithmes qui sont disponibles par voie en plus de ceux standard au moteur Quantum. 36 sont prévus et chaque “strip” comporte le choix entre deux modélisation de préampli, un égaliseur 4 voies (incluant les filtres passe bande) quatre variantes de compresseur et un gate/ducker.

Une image de ChillI 6

Le Spice Rack de son côté gère les plugs natifs fournis par FPGA et permet de constituer, comme son nom l’indique, un empilement allant jusqu’à 8 processeurs.
Parmi eux Chilli 6, un compresseur à 6 bandes offrant un contrôle total de la dynamique y compris le temps de relâche qui peut être totalement modélisé, un brevet DiGiCo. Chilli 6 s’annonce comme idéal pour façonner voix et instruments capricieux en intervenant chirurgicalement sur les fréquences gênantes.

Austin Freshwater

“L’architecture de cette table est entièrement nouvelle et emballante” conclut Austin Freshwater, le Directeur général de DiGiCo’s, “mais si on voulait résumer cette console en quelques points, nous avons encore amélioré la transparence du rendu, ajouté des -jouets- pour créer le son, placé plus d’écrans, plus grands, brillants et puissants et enfin on a renforcé l’ergonomie par le biais d’une toute nouvelle surface !”

D’autres informations sur le site Digico et sur le site DV2

 

L’article DiGiCo dévoile la Quantum 3 38 au NAMM 2020 est apparu en premier sur SoundLightUp..

SSD externe Samsung T7 Touch

Par LeCollagiste
Samsung T7 Touch

Le Samsung T5 est l’un des SSD externes préférés des VJ’s.

Petit, costau, bon débit et efficace. Sur le T7 Touch, Samsung chiffre le SSD avec un lecteur d’empreinte digitale intégré en plus de la sécurité par mot de passe. Le T7 Touch reste au même format que le T5, petit et compact, double la vitesse en lecture de 1 Go/s et d’écriture de 1 Go/s sur une interface en USB type-C 3.2 Gen 2 (10 Gb/s, aucune réel avancé technologique a part perdre l’utilisateur, USB 3.2 Gen 2X2 = 20 Gb/s).

Formater en ExFat compatible multiplateforme, Windows, mac, Linux, Android, Ios. 3 références en déclinaisons de 500 Go, 1 To et 2 To en gris argenté ou noir classique. Dispo fin du mois avec de grosses variantes de prix allant de 180€ à 520€ la p’tite bestiole.

Samsung T7 Touch
Samsung T7 Touch
Samsung T7 Touch
Samsung T7 Touch

SSD externe Samsung T7 Touch est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

L’Easter Egg de la ROM vidéo du Macintosh SE/30

Par Pierre Dandumont

La saviez-vous : la ROM de la partie vidéo du Macintosh SE/30 contient un Easter Egg : des crédits sur les développeurs.

Je l’avais vu passer dans ce document, mais comme je n’ai pas de Macintosh SE/30, je n’avais pas vérifié. Mais je suis tombé sur un site qui contient une copie de la ROM en question. Ca demande un peu de mise en forme pour être visible, donc je vous propose le texte.

Mac SE/30 Engineering

Hall of Fame

Video Software by David Fung
CPU Software by Bob Herold and the original cast of System

Software

A/UX buddies were Rick Daley and Eryk Vershen
SQA Team led by Steve Yaste
SCM releases by Wanshu Kuo

Hardware by Jim Stockdale

Ralph Pastor kept it all running

Project Manager (and Chinese character) was H.L. Cheung
Project team led by Mike DeLaCruz
Project sanity by Donna Keyes

Au passage, il existe des méthodes pour afficher le même contenu en jouant avec un éditeur de texte pour aller dans une zone précise de la mémoire, mais je n’ai pas de SE/30.

Asustor America Inc.’s Three New Apps Help Simplify Backups and Live Streams

Par Andres Benetar

  This year at the 2020 NAB Show in Las Vegas, Asustor America Inc.’s three recently released new apps will bring cloud backups together into two apps while ASUSTOR Live brings streaming and storage of live streams to various open platforms.  Asustor America Inc.’s three new apps were designed for modern professionals and content creators, ...

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Conseils d’experts : comment intégrer la fabrication additive métal dans votre entreprise ?

Par Mélanie R.

Alors que la fabrication additive métal gagne en maturité au fil des années, avec une croissance plus importante en comparaison aux procédés d’impression plastique, une question semble persister sur le marché : comment intégrer avec succès la fabrication additive métal […]

Cooke Optics’ new Anamorphic/i Full Frame 85mm Macro to be revealed at BSC Expo 2020

Par Denise Williams

Cooke Optics will be presenting the very latest lenses in its line-up, including the newest Anamorphic/i Full Frame 85mm Macro, on Stand 548 at BSC Expo, which takes place at Battersea Evolution, London, Friday 31st January to Saturday 1st February 2020. Both coatings of the Anamorphic/i Full Frame Plus prime lenses, Standard and SF (Special ...

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Valve : Left 4 Dead en réalité virtuelle n’est pas (encore) au programme

Par Pierrick LABBE
Left 4 Dead VR

Valve avance sur plusieurs jeux en réalité virtuelle et notamment le très attendu Half-Life : Alyx. Mais, pour ceux qui rêvaient d’une version réalité virtuelle de Left 4 Dead, ce ne serait pas au programme.

Si vous attendez avec impatience la suite de la série de jeux, notamment en réalité virtuelle, il va sans doute falloir encore s’armer de patience et d’une bonne dose d’espoir.

Left 4 Dead : l’espoir douché venu de Valve News Network

C’est Tyle McVicker, de Valve News Network qui avait balancé une petite bombe sur Twitter, en annonçant que Left 4 Dead VR était « réel » il y a plusieurs semaines. Cependant, depuis, il avait précisé que cela ne voulait pas dire qu’un projet était en cours, sinon qu’il avait bien évoqué à un moment. Ce démenti n’a pas vraiment suffi à calmer les fans et… les responsables. Alvin Wang Graylin, le président de HTC Vive China a ainsi publié des images récemment qui montrent notamment Left 4 Dead 3 comme l’un des jeux les plus attendus de l’année 2020 en réalité virtuelle, avec bien sûr Half –Life : Alyx.

Toutefois, il a lui aussi reconnu qu’il s’agissait alors de spéculations par rapport à des rumeurs qui circulaient sur les réseaux sociaux. Valve a directement précisé à IGN que le projet n’était pas en cours à l’heure actuelle, même si le concept aurait bien été étudié il y a plusieurs années. Les fans de Left 4 Dead peuvent se consoler par l’idée que le projet ne semble pas encore complètement enterré. Il faudra toutefois s’armer de beaucoup de patience.

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Apantac Will Showcase Modular Multi-Format Multiviewer: T# at The 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  As a leading designer and developer of high quality, cost-effective image signal processing equipment, Apantac LLC prides itself on providing users with flexible and innovative tech solutions for image processing, and signal extension and processing. In fact, last year, Apantac LLC added UHD outputs to its T# and Mi Multiviewers, which will come in ...

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Facebook travaille désormais à régler les problèmes de la version V12

Par Pierrick LABBE
PProblèmes mise à jour V12 Facebook

Alors que des utilisateurs signalent des bugs depuis un certain temps depuis la version V12, Facebook a réussi à identifier l’origine du problème et travaille désormais à régler la situation.

Les propriétaires de l’Oculus Rift, du Rift S ou ceux avec un Quest utilisant le système de câble sont nombreux à en avoir fait la désagréable expérience ces dernières semaines après la dernière mise à jour  du logiciel. L’amélioration de la situation serait-elle en vue ?

Facebook a pu reproduire le problème de la version V12

Jusque-là, Facebook avait un problème majeur, si les bugs avec l’Oculus Link étaient signalés par de nombreux utilisateurs, pour pouvoir tenter de les résoudre, il fallait être capable de les reproduire afin de les comprendre et de s’y attaquer. C’est désormais un défi qui appartient au passé. La filiale du réseau social aurait réussi, à découvrir les difficultés liées à des bégaiements, saccades ou encore disparitions de frames à l’écran, bref des problèmes de latence et performances qui importunent sérieusement les utilisateurs depuis la mise à jour V12.

Facebook avait reconnu l’existence du problème avec la version V12 sur un forum Reddit, demandant aux utilisateurs de soumettre des rapports de bugs, faisant face à un manque d’informations sur le sujet. Ce 20 janvier, Facebook a donc annoncé pouvoir reproduire le problème en laboratoire et va l’utiliser pour « identifier, tester et vérifier » pour trouver la solution adéquate. Ces actions permettront aussi de rassurer ceux qui considèrent qu’Oculus a quelque peu abandonné les casques de réalité virtuelle pour PC au profit de l’Oculus Quest. Il ne reste désormais plus qu’à être patients pour une nouvelle mise à jour qui corrigera ces problèmes.

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Learn Clip Creation From Actus Digitial at The 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  The broadcasting industry is growing as many creative elements continue to help expand what is surely a vast digital ecosystem of rich and vibrant content. For anyone who works within or looking to enter the broadcasting industry should visit the Actus Digital exhibit at the 2020 NAB Show. This April at the 2020 NAB ...

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Développer un filament d’impression 3D standardisé à partir de plastiques recyclés

Par Mélanie R.

Au Danemark, un professeur de l’université d’Aarhus, Mogens Hinge, mène un projet de recherche qui vise à recycler les déchets plastiques en un filament d’impression 3D standardisé pour tout le marché. Baptisé “Development of filament for 3D printing based on […]

Apple : la réalité augmentée sera la technologie majeure de cette décennie

Par Bastien L
tim cook réalité augmentée dix ans

Dans le cadre d’un voyage en Irlande, le CEO d’Apple, Tim Cook, a de nouveau exprimé son enthousiasme quant à la réalité augmentée. Selon lui, cette technologie sera l’une des plus marquantes au cours des dix années à venir…

Pour célébrer les 40 ans de présence d’Apple en Irlande, le CEO Tim Cook est actuellement sur place afin de recevoir une récompense. Pour l’occasion, le chef d’entreprise a accordé un entretien à Martin Shanahan, le CEO d’IDA Ireland : l’agence responsable des investissements étrangers dans le pays.

Ensemble, les deux hommes ont discuté du futur. Curieux de connaître son point de vue, Shanahan a notamment demandé à Cook quelles seront selon lui les principales innovations technologiques au cours des cinq à dix années à venir.

Une fois de plus, le CEO d’Apple a exprimé tout son engouement à l’égard de la réalité augmentée. Selon lui, cette technologie est sans l’ombre d’un doute ” the next big thing “. Il prédit que cette technologie ” va envahir nos vies entières “.

Apple voit la réalité augmentée comme la ” next big thing “

D’ailleurs, Tim Cook raconte avoir rendu visite la veille à un studio de développement nommé War Ducks et basé à Dublin. Ce studio rassemble 15 personnes et développe des jeux en réalité augmentée.

Toutefois, au-delà du jeu vidéo, Cook estime que la réalité augmentée peut révolutionner bien des aspects. Il cite notamment la possibilité d’afficher un produit en réalité augmentée pour l’observer tout en en discutant.

Selon lui, l’un des grands points forts de la réalité augmentée par rapport à la VR est que cette technologie n’est pas isolante. Au contraire, elle permet de rassembler les gens et d’enrichir une discussion plutôt que de ” se substituer à la connexion humaine “.

Rappelons qu’Apple prépare ses propres lunettes de réalité augmentée. Initialement prévu pour 2020, cet appareil est désormais attendu pour 2023…

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How to Key Green Screen Footage in After Effects

Par Charles Yeager

When you're ready to key your green screen footage, After Effects will be your go-to. Learn how to use After Effects green screen tools for a seamless ...

Dejero Wins Second Prestigious Technology and Engineering Emmy® Award

Par Caroline Shawley

Globally recognized award underlines how Dejero exponentially improves flexibility in location coverage for newsgathering and live events crews   Waterloo, Ontario, January 20, 2020 — Dejero, an innovator in cloud-managed solutions that provide award-winning video transport and Internet connectivity while mobile or in remote locations, has been awarded a second prestigious Technology and Engineering Emmy® ...

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JP Delport joins Broadcast Solutions UK as Sales Director

Par broadcastsolutions

Having opened an office in Basingstoke, Hampshire, in 2019, Broadcast Solutions are pleased to announce a new member of the UK team. As of January 2020, JP Delport will join the company and take on the role of Sales Director (Broadcast Solutions UK). With this addition, Broadcast Solutions has now underpinned its commitment to the ...

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Le Festival d’Aix passe en 2.0 avec Fohhn

Par admin

Le Festival d’Aix a tenté et gagné un pari risqué, en offrant au Requiem de Mozart un écrin sonore virtuel splendide. Désormais, lyrique rime avec électronique. Vous doutez ? Confiez-nous vos idées reçues, on va arranger ça. 6 mois après, on est encore sous le charme.

Photo Vincent Beaume

Pourquoi un pari ? Imaginez un festival parmi les plus prestigieux au monde. Un lieu complexe car à ciel ouvert : le Théâtre de l’Archevêché. Une œuvre magistrale et exigeante. Un public sans concessions. Et pourtant, la décision est prise d’apporter à ce Requiem très original par sa mise en scène, un supplément d’âme via l’ajout d’une discrète réverbération afin de rappeler les églises où devrait se donner cette œuvre. On verra plus loin que l’électroacoustique va être plus sollicitée encore.

Philippe Delcroix

Une fois la décision prise par Pierre Audi le nouveau Directeur général du festival et Raphaël Pichon le Chef d’orchestre qui tous deux ont été moteurs de cette première technique, Josep Maria Folch Pons le Directeur technique et surtout Philippe Delcroix, le Directeur technique adjoint, ont arbitré des choix importants.
Ils ont donné leur confiance à Rémy Bréant, un consultant audio collaborant déjà avec les équipes du Festival, pour prendre en main ce dossier pour le moins iconoclaste et presque entièrement à défricher.

Nous avons eu la possibilité d’interroger longuement Rémy Bréant malheureusement absent le jour de notre passage à Aix, mais aussi eu la chance d’assister à une des représentations du Requiem et passé une journée sur place avec les équipes du Festival et un fournisseur, Fohhn, sans qui tout cela n’aurait peut-être pas été possible.

Merci à toutes et à tous pour l’accueil et la pédagogie dont il a fallu faire preuve pour détailler cette installation. Commençons par un très large tour d’horizon en compagnie de Rémy Bréant.

SLU : Comment est né ce Requiem de Mozart « augmenté »

Rémy Bréant : Il est l’œuvre de la nouvelle direction du Festival d’Aix qui a apporté pour cette première, un staff assez important dédié au son. Ils avaient déjà exploré un apport technique sur une autre œuvre, interprétée dans une usine désaffectée, et le Chef Raphaël Pichon était convaincu par un projet d’acoustique « augmentée » nécessaire pour le Requiem.

Une vue des gradins et du balcon. Il faut parvenir à apporter du SPL qui ne s’entend pas et de l’ambiance discrète à des endroits acoustiquement très dissemblables.

SLU : Il n’est question au départ que de compléter l’acoustique de l’Archevêché…

Rémy Bréant : C’est ça, de pousser les murs de sorte à tendre vers ce qu’on veut y jouer. La complication venait du fait que d’un côté la prod arrivait avec une solution déjà imaginée par un ingénieur du son hollandais, et que de l’autre, le Festival a un historique de fonctionnement, des budgets à tenir et une équipe d’exploitation bien au fait des contraintes que peut générer la cohabitation de deux spectacles en alternance.

Photo Pascal Victor

La proposition de l’ingé son hollandais était une infrastructure assez lourde concernant la prise de son et le mixage, disons de type comédie musicale, avec une diffusion répartie sur 20 enceintes omnidirectionnelles Omniwave, la reprise des chanteurs soit par l’intégration d’une trentaine de micros incrustés dans les éléments de décor soit par une quarantaine micros HF et une console de mixage de type A&H dLive S3000 ou DiGiCo SD7.
Pour des raisons de mise en scène et par manque de temps et de moyens, cette proposition n’a pas été pas retenue. La direction du Festival m’a alors proposé de concevoir un système qui puisse satisfaire l’équipe du Requiem tout en respectant ses contraintes chronologiques et financières.

Une CL3 très, très chargée aux mains de Fred Bielle en charge du mix du Requiem.

SLU : Tu collaborais déjà avec Aix ?

Rémy Bréant : Oui, notamment lors de Parades, le concert gratuit donné chaque année Cours Mirabeau en ouverture du Festival d’Aix avec du public sur plus de 300 mètres de long. Un spectacle forcément totalement amplifié, plus « populaire ».

Pour revenir à l’Archevêché, mon travail a été de réfléchir à une installation efficace sans ma présence mais facile à exploiter, qui tienne sur la CL3 Yamaha du Festival, avec des effectifs déjà prévus pour la saison et enfin avec les constantes du Chef d’orchestre et les contraintes du lieu.

SLU : Techniquement tu es libre de préconiser ce que tu veux ?

Rémy Bréant : C’est même ma manière de travailler. En phase d’étude, j’essaye toujours de garder l’autonomie sur le dossier et une certaine distance vis-à-vis des fabricants. J’ai dans un premier temps entièrement modélisé l’acoustique du lieu en 3D dans le but de pouvoir y implanter des points de diffusion sans m’arrêter sur une marque précise. J’avais déjà en tête de ne pas simplement « augmenter » l’acoustique, mais aussi d’apporter un complément notamment à l’orchestre.
Etant sonorisateur de métier, il m’a paru évident qu’il fallait pouvoir mixer les voix avec l’orchestre. A partir de ce cahier des charges, j’ai choisi d’augmenter considérablement le nombre de points de diffusion et réduire le nombre de micros sur scène. Le design sonore a consisté à densifier les points de diffusion latéraux et arrières en jouant en plus la carte de l’altimétrie, et surtout, de créer une diffusion de face afin de pouvoir restituer l’effet frontal propre à l’opéra, qui relie le chanteur au spectateur.

La matrice Astro Spatial Audio. Une grosse puissance de calcul, 128 canaux MADI ou Dante, une latence très faible et bien sûr la possibilité de travailler avec n’importe quelle marque d’enceintes.

SLU : Tu commences alors tes recherches en bois et en processing

Rémy Bréant : J’ai même commencé par le processeur avec dans l’idée de faire appel à Bjorn (Van Munster) afin de pouvoir travailler avec l’Astro Spatial Audio Sara II qui n’est inféodé à aucune marque d’enceintes. J’ai gardé en tout cas cette solution sous le coude et je me suis attaqué au bois. Certaines marques ont été trop chères, d’autres n’avaient pas les enceintes que je voulais, d’autres avaient processeur et enceintes mais les deux ne pouvaient pas être dépareillés. La discrétion était aussi un critère essentiel puisque le public classique se braque très vite dès qu’il voit un déploiement de matériel, sans oublier le fait qu’on squatte en latéral et à l’arrière les accroches lumière, pas question donc d’être encombrant.

SLU : Tu cherchais un produit qui…

Rémy Bréant : …soit discret, descende sans être volumineux, ouvre à mort et délivre un son de qualité. Comme plusieurs autres fabricants, Daniel Borreau, (Rock Audio et distributeur Fohhn en France), dont je savais qu’il disposait des produits qui pouvaient faire l’affaire, a été consulté. Il a donné immédiatement son accord y compris sur le partenariat.

J’ai donc pu présenter à la Direction Technique du Festival d’Aix quatre propositions et c’est Fohhn qui a été retenu par Philippe Delcroix. Mon design a ensuite été contrôlé par les ingénieurs de la marque au travers du logiciel AFMG Ease afin de vérifier la cohérence de la couverture.

Une des LX-61 pour les ambiances, accrochée sous le balcon et prenant le public à rebrousse-poil.

SLU : Quel type de produit t’a séduit chez Fohhn ?

Rémy Bréant : Par exemple le LX-61. Quatre transducteurs de 4” à longue excursion et un moteur de 1” dans un guide reprenant la polaire des petits graves et aligné avec eux pour créer une mini ligne pinçant bien verticalement la bande de 1 à 4 kHz qui tient en 30°. Ce type de produit me donne la générosité tonale suffisante pour mes ambiances et sa petite taille le rend ultra-facile à mettre en œuvre.

J’ai pu ainsi découper trois zones : le parterre, le dessous de balcon et le balcon et les immerger séparément. Pour certaines zones, j’ai ajouté des LX-11 et deux paires de LX-150. Une fois ajouté le gauche droite en LF-220 et double beam par côté, j’ai pu travailler mes synoptiques.
Au regard du volume des réseaux de câblage nécessaire, nous avons pris le parti de confier la fourniture de câble et les raccordements à Texen. Les équipements réseau ont été fournis neufs et non programmés.

SLU : Tu disposes d’une équipe ?

Rémy Bréant : Sur les opérations relativement complexes comme celles-ci, je m’entoure de compétences spécifiques qui interviennent à des moments clé du projet.

Jean-Baptiste Boitel

Pour le calage de tout le système en version frontale j’ai proposé à Jean-Baptiste Boitel, un technicien dont la réputation est plus que méritée, de travailler sur le projet de telle sorte à pouvoir jouer sereinement et en phase même en cas de panne de l’Astro. Rappelons que les fortes températures estivales compliquent la donne.

SLU :Le processeur sert de calage temporel « créatif » ?

Rémy Bréant : Pas que… Le lendemain du calage « de base » de Jean-Baptiste, Bjorn est arrivé avec son propre caleur et ils ont travaillé, à partir de nos valeurs, pour insérer l’Astro, « casser le frontal » et créer de l’immersif.


Voici ce qui est « visible » du système principal côté scène : le coffrage arrière dans lequel se trouvent des LF-220 Fohhn.

Il en a été de même avec les rappels sur les côtés. Une fois ce dernier travail effectué, nous avons œuvré avec Bjorn sur la réverbération inspirée d’un algorithme de la Bricasti M7. Et pour la première fois, on a branché un micro.
Les répétitions du Requiem se passant à l’Archevêché, Raphaël Pichon a souhaité entendre immédiatement le rendu final. Trois semaines avant la première, j’ai donc installé en urgence une réverbération M7 stéréo dans la régie.

SLU : Loin d’être la solution idéale…

Rémy Bréant : Oui, mais cela a permis de se familiariser avec l’algorithme, de rassurer le Chef d’orchestre et d’avoir une ébauche de ce que cela pourrait donner in situ avant de recevoir le processeur. Je me suis aussi engagé à ce que l’univers sonore ne change pas. On y est parvenu puisque l’Astro a gardé la « couleur » M7 mais modulée sur chaque sortie.

SLU : Qui a fait le premier mix et aussi la première « spatialisation » ?

Rémy Bréant : Moi, d’autant que j’avais spécifié 7 micros DPA en rampe au pied des chœurs, deux semi-canons Schoeps dans les draperies pour d’éventuels besoins d’ambiance en fond de scène.
A cela il fallait ajouter la microphonie de l’orchestre, des bandes de bruitage, et quelques HF. Pendant les 2 premières semaines de répétitions, n’a été diffusée que de la réverbération, pas de son « sec » avant d’avoir l’Astro.

Une image du Requiem et l’incroyable mise en scène de Romeo Castellucci. Regardez tout en bas à la limite du plateau. On voit 7 petites boules noires. Ce sont les micros. (Photo P. Victor Artcompress)

SLU : Donc le vrai mix final…

Rémy Bréant : …est né au moment où on a pu avoir la diffusion 3D, la matrice et la réverbération programmée, quelques jours avant la générale. On a donc enfin envoyé les voix et l’orchestre dans l’Astro tout en gardant la main sur les prémix dans la CL3 et en disposant de ses plugs et DCA, ce qui en facilite l’exploitation. Assez classiquement, les 7 micros voix ont été routés en direct out dans autant de paires de LX-10 en front fill ouvertes à 110°, via l’Astro en mode WFS qui a géré la localisation, y compris dans la ligne de délais sous le balcon ou d’autres groupes à la face jardin, face cour.

Les front fills, quatorze LX10 amplifiées et processées individuellement en train d’être montés.

Toute la diffusion frontale a reçu voix et orchestre. Mouillée aussi. Toute la diffusion latérale et arrière, uniquement la réverbération multi-moteurs de l’Astro. La position fixe des 7 micros de rampe m’a aussi évité tout système de tracking actif qui aurait été nécessaire avec des micros HF.
Une fois le mix dégrossi, j’ai passé la main à Fred Bielle pour me concentrer sur la partie programmation et pilotage. On a travaillé à 4 mains, me semble-t-il en bonne intelligence.

SLU : Et le Chef d’orchestre durant ces dernières répétitions ?

Rémy Bréant : Il a pris les informations nécessaires quant au rendu auprès de ses assistants et a fait une très belle synthèse de ce qui lui a été dit. Nous avons décidé de figer l’électronique afin que le Chef d’orchestre s’approprie la salle qu’on lui a livrée. Bien sûr on a gardé la main sur des équilibres tonals ou des écarts de dynamique trop importants. Deux compresseurs multi-bandes ont permis de régler rapidement ce type de problèmes.
Pour le reste, Raphael Pichon s’est réellement approprié le mix orchestre et voix avec sa baguette, les deux dernières répétitions s’étant déroulées sans qu’on ne touche à quoi que ce soit. Sébastien Noly s’est aussi révélé précieux par son rôle d’interface entre la technique et le Chef d’orchestre et aussi par sa grande compétence en physique acoustique.

SLU : Avec Bjorn d’Astro, vous avez créé une « salle ». Raphaël Pichon a été mis à contribution ?

Rémy Bréant : Une fois qu’il a accepté le principe de réverbération et la couleur de la M7 « recréée et améliorée » dans l’Astro, on a travaillé ensemble à établir le caractère de la salle qu’on a, en quelque sorte, fabriquée. On a défini son identité sonore par la quantité de réverbération par zone. On s’est donc baladé en tout point de l’Archevêché et sommes tombés d’accord sur le choix de jouer la carte de la sagesse ne souhaitant pas que le public puisse percevoir l’existence d’une assistance sonore.

SLU : Lors de la première en présence du public, as-tu fait des modifications sensibles ?

Rémy Bréant : Oui. Dès le début du Requiem, j’ai augmenté le niveau de l’amplification, mais au bout d’un quart d’heure je suis revenu au point de départ. La différence entre salle vide ou pleine s’est révélée peu perceptible. Il ne faut pas oublier qu’à Aix on joue à ciel ouvert.

L’Allée Gothique. Quand on dispose d’une telle surface réfléchissante, autant s’en servir…

SLU : Comment se comporte le balcon qui, outre le ciel, dispose d’encore moins de murs latéraux ?

Rémy Bréant : Pour moi encore mieux puisqu’on n’a quasiment plus de champ direct, uniquement ce que l’électroacoustique envoie et qui est plus équilibré et complet.
En revanche, en début et fin de l’œuvre, le Chef d’orchestre, qui est aussi un Chef de Chœur, a fait le choix de faire communier le site classé à l’Œuvre en faisant chanter une partie du Chœur dans la très belle réverbération naturelle de l’Allée gothique de l’Archevêché, située sous le gradin. Ce fut une sensation sonore inoubliable pour tous que de sentir cette énergie naturelle sortir de nulle part…
Cela inonde le public par en dessous et crée le doute pour le reste de l’œuvre. Naturel ou artificiel… On prend les spectateurs avec du naturel et on les redépose avec le même stratagème sonore. Enfin, cette réverbération nous a aussi servi de référence. Puisqu’elle « démarre » le Requiem, on a fait en sorte de ne pas avoir trop de différence avec celle générée par l’Astro.

SLU : Ce qui a été fait à Aix est osé

Rémy Bréant : C’est vrai, mais tous les jours j’ai entendu des gens dire : « il y a un spectacle qu’il faut que tu ailles voir, c’est le Requiem, ne serait-ce que pour le son. » Le but souhaité par Raphaël Pichon et moi-même était de ne surtout pas immerger le public dans quelque chose qui dénature l’œuvre.

Le son frontal à cour indiqué par deux flèches rouges. Les deux LF-220 sont cachées derrière le bord du cadre de scène dont le tissu est à peine plus clair. Les techniciens son installent les LF-10 au sol. Difficile de trouver une place pour caser un ou des subs…

Notre plus grande récompense a été que personne ou presque n’a entendu notre apport et là où j’ai compris qu’on avait réussi c’est, durant les répétitions, quand on m’a demandé d’en « mettre plus » alors que les amplis des petites boîtes modulaient déjà entre 80 et 90 % et surtout lorsque les applaudissements ont retenti et que la salle s’est révélée telle qu’elle est, au point de douter de la satisfaction des spectateurs.
Il n’en était heureusement rien. Le public était ému mais n’a pas pu exprimer sa joie complètement faute de vrais murs pour amplifier le son. Idéalement, il faudrait aussi lui dédier quelques micros pour que le doute perdure jusqu’à la fin.

SLU : Un renfort de grave aurait eu son utilité ?

Rémy Bréant : Si j’avais pu accrocher un sub central quelque part ou composer un arc sub avec des petits formats en 10” oui, mais je n’ai pas trouvé la place et les premiers rangs n’auraient pas forcément apprécié. Je n’en ai, cela dit, pas ressenti de manque et cela a facilité mon intégration sonore.

SLU : Tu penses que l’Archevêché pourrait bénéficier d’un système en fixe dans le futur ?

Rémy Bréant : Le Requiem a été conçu pour être joué dans une certaine acoustique donc la demande technique était légitime, mais on a aussi prouvé le bien-fondé d’un déploiement technique de ce type dans ce lieu. On n’a jamais détérioré le son direct et la direction du Festival a pu se forger son opinion. On a aussi prouvé qu’une fois la mise en place faite, l’exploitation quotidienne est faisable sans grande difficulté et le maillage redondé du réseau informatique garantit la sécurité du déploiement.

Le théâtre fermé par son rideau de fer pour permettre aux éclairagistes de travailler… On aperçoit au sol les barres de front fills en train d’être assemblées. La casquette métallique devant sert à protéger des intempéries la fosse durant l’hiver.

Cela fait longtemps que je sais qu’il est possible d’apporter quelque chose à l’univers classique. On a maintenant les outils pour faire ressortir toutes les subtilités qui existent et on peut s’aventurer au-delà de la simple sonorisation frontale. Aujourd’hui on est très humblement capable d’apporter nos compétences pour bonifier un rendu aussi dans des lieux qui n’ont pas besoin de son.

Allons maintenant à la rencontre des équipes qui s’activent dans le fameux Archevêché aixois. A défaut de violons, les cigales cymbalisent à tout va sous un soleil d’été.
Uli Haug, de Fohhn et Daniel Borreau qui distribue la marque allemande en France, nous accompagnent. Après la photo et devant l’entrée même du Théâtre de l’Archevêché, quelques questions fusent.

Accueillis comme des rois par le staff technique du Festival avec de gauche à droite Philippe Delcroix : Directeur technique du Festival d’Aix, Clément de Mazières : Technicien son, Aurélie Granier : régisseuse son, vidéo et sous-titrage, Uli Haug de Fohhn et enfin Daniel Borreau.

SLU : Un rapide historique du Festival ?

Philippe Delcroix : Il a été créé en 1948 et a lieu chaque été en juillet à la nuit tombante. Aix est devenu l’un des 5 plus grands festivals d’art lyrique au monde. Le lieu emblématique où a été donnée la première représentation et où nous nous trouvons est le Théâtre de l’Archevêché.

D’autres lieux et salles se sont ajoutés ce qui nous permet d’accueillir chaque année plus de 80 000 spectateurs. La jauge de l’Archevêché est de 1 350 places. Un premier petit théâtre y a été rapidement érigé et modifié en 1998 pour prendre l’apparence de celui actuel. On créé et construit nous-même tous les décors et on produit 5 opéras chaque année.

SLU : Le théâtre actuel est donc pérenne ?

Philippe Delcroix : Oui, il est petit et fait pour durer, mais il n’est profond que de 10 mètres, autant dire que quand on vend une de nos productions aux grands théâtres mondiaux comme celui de New York, elle retrouve de la place ! Cette année nous n’allons jouer ici en alternance que deux spectacles, La Tosca de Puccini et le Requiem de Mozart.

SLU : Le staff technique comporte combien de personnes ?

Philippe Delcroix : 11 en septembre, puis ça monte de mois en mois jusqu’à atteindre les 300 pendant la période du festival.

Philippe Delcroix appelé par d’autres rendez-vous, nous confie aux bons soins d’Aurélie Granier la régisseuse son, vidéo et sous-titrage de toutes les scènes du Festival pour une visite complète du site.

Chaque enceinte LX-10 a son adresse que l’on retrouve sur le logiciel maison Fohhn Net, et peut être contrôlée à distance en délai, niveau, égalisation. Elle se connecte avec sa base (AM10, 20, 40 ou 50 en fonction de ses besoins) qui l’alimente en data (son et ordres) et en énergie via un câble réseau se terminant par une prise EtherCON.

Les enceintes, sont toutes cachées derrière des tissus phoniques ou dans des caissons qui, une fois en place, deviennent parfaitement invisibles.
Il en va de même pour les micros qui seront placés en un second temps mais qu’on peinera à voir depuis la salle. Tout ce petit monde doit se partager le peu d’espace disponible avec les lumières, y compris au sol.

Aurélie Granier : Le choix de placer ces enceintes de rappel par paires sert aussi à masquer une petite dissymétrie de la salle et corrige un écart de niveau du public entre jardin et cour.

SLU : La mise en phase de l’ensemble « direct » donc orchestre et voix et ce qui est amplifié doit être parfaite.

Aurélie Granier : C’est le cas. Dès le premier rang on n’a aucune décorrélation entre le direct et le diffusé. Le calage a été fait en déplaçant les remotes au niveau du parterre pour affiner les choix.

On joue aussi avec le volume du son direct en démasquant ou pas des ouvertures de grande taille pratiquées dans la maçonnerie avant de la fosse à la demande de l’acousticien Sébastien Noly, afin que la quantité de direct voulue atteigne le public. Pour le Requiem ces ouvertures sont fermées.

La fosse, profonde 180 cm, avec par-derrière pour les plus observateurs, Uli Haug et Daniel Borreau en pleine discussion. Remarquez aussi à droite, le cache en bois qui masque une des ouvertures pratiquées.

SLU : Le fait que vous alterniez Tosca et Requiem ne vous complique pas trop la mise chaque jour ?

Aurélie Granier : Non, l’avantage de cette technologie Fohhn est que chaque enceinte active répond présente par informatique. On peut suivre nombre de paramètres dont la température de l’électronique qui souffre ici, et on a des procédures bien établies. On installe et câble à deux, on vérifie la mise et on la réécoute quand l’orchestre répète.

Le rappel à cour, identique à jardin, de vrais out fills idéalement placés pour redonner vie aux côtés et éviter que le mélange entre ambiance et direct ne soit trop déséquilibré.

SLU : Vous nous décrivez le système Fohhn déployé ?

Daniel Borreau : Il y a de part et d’autre de la scène et formant le cadre latéral droit et gauche de cette dernière, deux colonnes composées chacune de deux enceintes LF-220, soit 4,50 mètres de hauteur, exploitées en Beam Steering.

Toutes invisibles qu’elles sont derrière des tissus acoustiquement transparents, elles distribuent le son précisément là où c’est nécessaire en donnant l’impression qu’il provient du plateau.
On exploite 4 faisceaux différents. Toujours du plateau nous avons au sol, 14 LX-10 utilisées par paires, des petites enceintes coaxiales acoustiquement très droites et tout aussi cachées dans des bandeaux en bois.

Nous avons ensuite deux rappels pour déboucher les côtés proches à cour et jardin, d’où la présence des LX-150 à même les murs du théâtre.
Dans le théâtre lui-même, les retours aussi disposent d’enceintes Fohhn. Quatre LX-61 pour redonner aux chœurs un orchestre plus précis et deux LX-100 pour le backstage.

La machine à sustain

Daniel Borreau : Pour créer cet effet de sustain et faire en sorte d’éviter que le son ne provienne exclusivement du plateau, nous disposons de plusieurs points de diffusion arrangés pour couvrir sélectivement des zones du public et accrochés aux murs latéraux. Sous le balcon, le problème est différent d’un point de vue acoustique comme électronique.

Une vue de la très belle collaboration entre Fohhn France et le Festival d’Aix avec ces supports gardant bien les prises orientées vers le bas sur des modules AAX-2.300.

Bien entendu le son direct arrive, mais il faut plus jouer la carte de l’immersif car l’espace est moindre et les réflexions impossibles à déclencher.
D’autre part les enceintes n’étant protégées ni de la pluie, ni du public placé au-dessus, ni enfin des fientes de pigeon, on revient à des modèles passifs amplifiés par des modules AAX-2.300 insérés dans des boîtiers fabriqués sur place.

On a donc des petites LX-11 tout en haut et sous les gradins, qui sont des LX-10 sans ampli et processing, pour envelopper le public et enfin une paire de LX-61 en renfort pour simuler les murs latéraux, volontairement désaxées pour ne pas être perceptibles en champ direct.

Deux LX-11 entourant leur ampli et placées le plus en arrière possible contre le mur arrière de la cour de l’Archevêché.

Protégées par des filets anti resquilleurs ailés, deux LX-61. Pas de doute, c’est un tissu transparent !

Enfin sur le balcon on bénéficie de six LX-61 pour l’arrière et de deux LX-150 tirant depuis les murs latéraux, plus le système principal et les réflexions naturelles des lieux.

SLU : Comment pourrait-on définir le rôle de l’ensemble de la diffusion ?

Aurélie Granier : Comme un soutien non destructif de la source acoustique. On ne renforce pas, on vient soutenir ce qui naturellement est donné par les artistes.

Quelques éléments essentiels. En rouge, un Focusrite Rednet D16R en charge de véhiculer le Dante et l’encapsulage du Fohhn-Net et tout en haut de la pile à gauche, l’ABX-5 de Fohhn, une passerelle entre le Dante et soit l’AES, soit surtout le Fohhn-Net. Le paquet de câbles réseau provient des deux switchs Cisco A et B qui servent de pilier à l’installation et sont réunis par des rocades en fibre entre différents points comme la régie ou les Rio au plateau. Bien sûr les réseaux A et B ne se mélangent jamais et n’y passe qu’audio, remote et sous-titres dans trois VLan.

SLU : La régie est assez bien placée…

Clément de Mazières : Oui et cette année, du fait du rôle plus important du son, la console va rester pour la première fois en place sous le balcon.

La journée file et on entend de plus en plus de cuivres chauffer leurs pistons. Il sera bientôt temps de laisser les répétitions se dérouler tranquillement. On monte en régie poser quelques dernières questions à Fred Bielle.


Fred Bielle à la console du Requiem en plein line check devant sa CL3 Yamaha. Comme le dit Aurélie, elle est à full de chez full puisqu’elle délivre aussi les départs vers les retours et les diverses servitudes !

SLU : Tu suis aussi à la trace le système Fohhn

Fred Bielle : Absolument. Sur la liste des appareils, je retrouve toutes les électroniques qui apparaissent sur le réseau.

La visualisation de chaque ampli ou enceinte amplifiée. On ne peut pas rater la couleur orange…

Là par exemple on a coupé l’alimentation des LX-10 des front fills car leur température interne a atteint sous le soleil les 60°. Cela s’affiche en orange sur l’écran. On les remettra en route ce soir à la fraîche.

Par module on dispose du gain, délai, crossover, EQ 31 bandes et dynamiques, entre autres. Pour y voir plus clair, nous avons aussi un affichage « géographique » Cela permet de localiser plus facilement les points de diffusion, y compris les retours.

La colonne Linea Focus 220 basse couvre tout le parterre et rentre parfaitement sous le balcon sans toucher celui-ci.

La LF-220 du haut en charge du balcon.


SLU : Fred, tu tiens la CL3 ce soir. Tu me confirmes que le seul effet est généré par l’Astro…

Fred Bielle : Oui, on a juste quelques traitements de base dans la CL3 sur les bus. Je n’ai besoin de rien de plus. Ici c’est le son direct qui prime. On a deux objets sur l’Astro, un qui est l’objet spatialisation et un second qui est l’objet réverbération et c’est cet équilibre qui a été le plus long à trouver.

Conclusion

Il paraît qu’à SLU on a une bonne oreille et un sens critique qui pique un peu. Ce sera pour une autre fois. À Aix, nos cœurs ont mis en sourdine toute observation technique pointue et on s’est laissé emporter par la puissance de l’œuvre, de la mise en scène et fatalement du son d’un naturel que rien n’a trahi. Quel meilleur compliment faire au système et à ses créateurs et exploitants.

La régie toute en noir et le balcon vus depuis la fosse.

On n’y a quasiment vu que du feu, celui d’un spectacle de toute beauté avec une assistance sonore qui a apporté un supplément d’âme, de clarté, d’espace et un enveloppement propre à une acoustique de salle naturellement inexistante sans elle. Je serais incapable de donner un ratio entre direct et amplifié. Peut-être peut-on dire que l’absence d’un toit a rendu le registre grave malgré tout un poil en retrait.
Si à l’avenir il est possible de trouver la place pour un « sub » peut être sous les gradins et balcon, sans pour autant dénaturer la très bonne couverture ou la balance tonale, ce serait intéressant mais la barre est déjà très haute pour une première.

Sans doute la confiance s’installant et la mise en scène de plus en plus moderne aidant à l’ouverture des esprits, lors des prochaines éditions il sera possible de pousser le « supplément d’âme » un cran au-delà, le mixage des sources, le naturel du raccord direct/augmenté, le matriçage très réussi, la qualité des enceintes Fohhn et la dynamique étant déjà là…
Une chose est certaine. Il sera dur, voire impossible, de revenir en arrière au Théâtre de l’Archevêché et même les plus puristes devront l’admettre. Aix est rentré dans une nouvelle ère qui risque fort de faire des petits, celle du son qu’on n’entend pas, mais dont on ne peut se passer.

D’autres informations sur le site Festival Aix et sur le site Fohhn

 

L’article Le Festival d’Aix passe en 2.0 avec Fohhn est apparu en premier sur SoundLightUp..

DxO One : l’appareil photo externe pour iPhone

Par Pierre Dandumont

Cette année, la FNAC a mis en solde un appareil intéressant : le DxO One. Il était proposé 100 € (loin des ~650€ du lancement en 2015) et offre des fonctions finalement intéressantes. Petite prise en main.

Le DxO One est un appareil photo (très) compact, qui se branche sur un iPhone en Lightning. Il intègre un capteur Sony de 20 mégapixels, équivalent à celui du Sony RX100 M3, un bon appareil compact. L’objectif fixe a une ouverture de 32 mm (équivalent 35 mm) et il film en 1080p. L’appareil n’a pas d’écran dans le senn classique du terme, mais un simple minuscule écran OLED monochrome qui permet vaguement de voir le cadrage et faire le point. Il dispose de son propre espace de stockage (une microSD de 8 Go fournie, incapable de dépasser 10 Mo/s) et fonctionne de façon indépendante.

L’appareil


Le port Lightning


Sur un iPhone SE

Le DxO One ressemble un peu aux appareils photo des téléphones du début des années 2000 mais il reste indépendant. La connexion à l’iPhone passe par un connecteur Lightning rétractable, et la charge (et la connexion à un Mac) par un connecteur microUSB femelle.

Je l’ai testé avec un iPhone SE, qui a un appareil photo nettement moins bon, mais je ne suis pas certain qu’il soit vraiment intéressant avec un iPhone moderne, bardé de capteurs et de possibilités de traitements. L’interface de l’application est assez complète, on peut cadrer, faire le point, gérer les photos déjà prises, etc. L’app’ offre pas mal de latitudes pour les réglages, comme un « vrai » appareil photo : ISO (jusqu’à 12 800), ouverture, vitesse, etc. L’appareil enregistre de trois façons : en JPEG, avec possibilité de copier le résultat dans la mémoire de l’iPhone, en RAW DNG – que macOS supporte depuis pas mal d’années – et en Super RAW, une fonction qui permet de combiner plusieurs photos.

L’interface


Quelques réglages

A l’usage, c’est assez efficace. Je ne suis pas un grand photographe, et l’iPhone me suffit généralement, mais cet article explique bien un des avantages : c’est assez ludique. L’appareil est vraiment petit et donc il rentre dans une poche de pantalon sans soucis. Si le meilleur appareil est celui qu’on a sur soi, il est même meilleur que l’iPhone, parce qu’il est plus petit, plus rapide, etc. J’ai un peu retrouvé les sensations de mon premier appareil numérique, un Sony U10 : très compact, sans viseur réellement utilisable.

En pratique, DxO, avant d’arrêter tout, a quand même proposé quelques options en plus au fil du temps, comme la possibilité de commander l’appareil en Wi-Fi. C’est assez objectivement peu efficace : il ne se connecte pas toujours à mon réseau Wi-Fi et le Wi-Fi Direct est tout sauf pratique avec un smartphone, mais ça a le mérite d’exister : plus besoin de connecter l’appareil pour viser, ce qui permet des cadrages atypiques.

Le DxO One souffre d’un temps d’enregistrement assez long en général, et je vous conseille tout de même de mettre une microSD moderne pour réduire un peu les temps d’enregistrement, même si ça reste un problème dès qu’on fait quelques photos rapidement.

La qualité d’image

Alors, la balance des blancs et la qualité des images est meilleure que celle de mon iPhone SE, mais ce n’est pas vraiment étonnant. Typiquement, l’iPhone dérive vers le vert/bleu dans ma tente photo, et pas le DxO One. Trois possibilités existent pour les images : le JPEG en sortie de boîtier, correct, le RAW en DNG, la conversion en JPEG (ou autre) par macOS et le développement RAW par le logiciel DxO. On peut déjà noter deux différences : le cadrage. La sortie de boîtier et le développement coupe légèrement l’image, avec des corrections liées à l’objectif – après tout, c’est un peu la marque de fabrique de DxO -, mais le développement RAW est visiblement meilleur, avec une correction plus poussée des défauts. Cette correction a un prix : ça prend beaucoup de temps. Le logiciels n’utilise que le CPU, et nécessite plusieurs dizaines de secondes sur un MacBook Pro 4 coeurs. La conversion Apple fait le boulot, mais sans plus : elle ne corrige pas en fonction de l’objectif, par exemple. En gros, si vous avez un catalogueur et que vous faites de la retouche, le RAW en DNG semble le meilleur choix, sauf si vous avez le temps de tout traiter avec le logiciel. Le reste du temps, le JPEG en sortie de boîtier est pas mal. La gestion du bruit, avec le traitement, est assez bonne et le développement offre un résultat plutpot bon pour la taille de l’appareil.

Le DNG ouvert par macOS


En sortie de boîtier


Corrigé par le logiciel


Le DNG


Le JPEG sortie de boîtier


Le JPEG corrigé


L’Ecosse, en DNG ouvert par macOS


Le même, corrigé (45 secondes sur un Core i7 4 coeurs)

Je n’ai pas tellement testé la possibilité de filmer : c’est du 1080p en H.264 propre, mais sans réglages et sans avantages particuliers.

Pour conclure, à 100 € (ou moins en occasion), il peut avoir de l’intérêt et offre des fonctions intéressantes. C’est loin d’être parfait et il y a des défauts qui peuvent vraiment gêner, mais comme appareil d’appoint pour un smartphone c’est finalement assez efficace.

BAE Systems et Renishaw, partenaires pour développer la fabrication additive aérospatiale

Par Mélanie R.

BAE Systems, un spécialiste anglais des secteurs de l’aérospatial et de la défense, vient de signer un protocole d’entente avec le fabricant Renishaw afin de concevoir les pièces finies de ses avions de combat. L’objectif à terme est d’améliorer l’ensemble […]

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