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Réalité virtuelle et handicap : WalkinVR, un progrès majeur ?

Par : Shadows

Ces dernières années, le secteur du jeu vidéo a progressivement su s’adapter au handicap et proposer des solutions pour élargir les possibilités proposées aux personnes ayant un handicap moteur ou psychique. Les demandes de ces personnes, qu’elles soient joueurs et joueuses ou travaillent dans des studios, se sont traduites par de réelles avancées et l’apparition d’unités dédiées à l’accessibilité dans certains grands studios.

On pourra par exemple citer le cas de la manette Xbox Adaptative de Microsoft, un hub qui permet aux personnes ne pouvant utiliser une manette classique de personnaliser entièrement leur contrôleur et d’y brancher boutons, commutateurs, supports, joysticks. De quoi créer un système spécifiquement conçu pour s’adapter à un handicap précis.

Les adaptations apparaissent aussi en jeu. Ici, le titre The Last of Us II est un excellent exemple, Naughty Dog proposant une vaste palette d’options : modifications d’affichage pour les personnes ayant un handicap visuel, éléments à l’écran destinés à venir remplacer les éléments de gameplay sonores en cas de surdité, presets pour les handicap moteurs qui rendent difficiles voire impossible l’utilisation de combo ou les appuis répétés sur les boutons, possibilité de remapper les touches du gamepad de la PS4…

Exemple d’accessibilité visuelle dans The Last of Us II

En revanche, la réalité virtuelle n’a jusqu’ici pas vraiment su proposer d’équivalent à ces adaptations. Au contraire, avec des manettes spécifiques, un gameplay reposant bien souvent sur des mouvements précis et des déplacements, le medium aurait plutôt tendance à créer une barrière supplémentaire.

C’est ici qu’intervient WalkinVR, un addon qui sortira sur Steam le 29 juin. Gratuit, l’outil est en beta depuis 2017 et propose quatre fonctions principales personnalisables :

  • Virtual Move : les contrôleurs peuvent être utilisés pour se déplacer dans le monde virtuel sans effectuer de déplacement physique réel, permettant par exemple d’être virtuellement debout ou accroupi sans difficulté ;
  • Xbox Controller Move : la personne ayant un handicap peut être aidée par une autre personne qui, à l’aide d’une manette Xbox, pourra gérer certains contrôles et déplacements ;
  • Motion Range and Boost : il s’agit notamment ici d’amplifier les mouvements de la manette et leur origine. Un mouvement réel de faible amplitude d’une main posée sur un support pourra ainsi théoriquement se traduire par un geste ample dans le monde virtuel ;
  • Hand Tracking : pour les personnes ne pouvant tenir une manette, leurs mains peuvent néanmoins être trackées à l’aide d’un capteur externe de type Kinect.
Ci-dessus et ci-dessous : les quatre possibilités offertes par WalkinVR

Les adaptations sont donc ici destinées aux handicaps moteurs : pour d’autres formes de handicaps tels que les troubles auditifs et visuels, l’adaptation passera évidemment plutôt par les éditeurs d’applications VR, qui devront prendre exemple sur des cas comme The Las of Us II.

Outre la version gratuite, une déclinaison premium sera proposée pour WalkinVR : elle ne disposera pas de fonctions supplémentaires mais permettra par contre de soutenir activement le développement du produit.

Les vidéos de démonstration semblent assez convaincantes, qu’il s’agisse de jouer en fauteuil roulant, avec un seul bras, ou encore des troubles musculaires.

Notez que WalkinVR, comme l’explique le site officiel, ne se limite pas au divertissement : le but est également de faciliter la mise en place de salles de thérapie physique et d’activités de rééducation qui pourront offrir un peu plus de diversité, en ne se limitant pas forcément à des applications spécifiques mais en intégrant aussi les jeux grand public.

WalkinVR sortira le 29 juin, et demande un PC sous Windows 10. Les prérequis matériels ne sont pas contraignants (4Go de RAM, 200Mo de mémoire vive, GTX 970 ou supérieure) et l’outil devrait donc tourner sans difficultés sur toute machine capable de gérer les titres VR actuels.

Enfin, si la question de l’accessibilité vous intéresse, n’hésitez pas à faire un tour sur le site des associations francophones CapGame ou Handigamers, centrées sur ces thématiques.

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Sabres laser au bout des doigts et game jam : et si les jeux VR nécessitaient moins d’espace ?

Par : Shadows

La réalité virtuelle a de gros avantages pour le jeu vidéo, mais aussi un inconvénient majeur : bien souvent, elle nécessite un espace au sol important et s’accompagne de mouvements amples de la part du joueur. Ce qui empêche évidemment de pratiquer ces jeux partout.

Daniel Beauchamp alias Pushmatrix sur Twitter a publié plusieurs concepts originaux de jeux en réalité virtuelle ces derniers temps qui vont à contre-courant de cette tendance.

Le premier est une sorte de Beat Saber revisité : alors que le jeu d’origine vous invite, debout et à l’aide de sabres laser virtuels, à trancher en rythme des cubes arrivant vers vous, la version de Beauchamp se joue au bout des doigts, assis.

Seconde démo, qui comme la première s’appuie sur les fonctions de tracking des doigts de l’Oculus Quest : un jeu de Jenga… Mais vos doigts s’allongent à chaque interaction.

It's VR Jenga but your fingers get longer after every move.
You in? pic.twitter.com/hM9mnfNPJx

— Daniel Beauchamp (@pushmatrix) March 10, 2020

Afin de ne pas se contenter de ces quelques exemples, une game jam ouvertement influencée par les projets de Daniel Beauchamp a été annoncée sur itch.io : la Tray Table VR Jam.
Le principe : en 48h, seul ou en équipe, vous devrez créer un jeu (en réalité virtuelle, augmentée ou mixte) avec ou sans contrôleurs physiques et sur un thème qui sera dévoilé en début de jam.
La seule vraie contrainte : le projet devra tenir sur l’espace restreint d’une tablette d’avion de ligne, et être jouable sans sortir de votre siège.

Autrement dit : pas de grands mouvements, de jeu demandant de se pencher, de pivoter à 360°, de donner des coups dans le vide. Le contrepied complet des tendances actuelles de la réalité virtuelle.

La game jam se tiendra du 8 au 10 août ; rendez-vous sur la page de la Tray Table VR Jam pour vous inscrire. Mini-skate, jeu de plateau revu en VR, jeu de stratégie en vue de dessus sur lequel vous agissez directement sur la carte, projets jouant avec la physique… Les possibilités sont énormes : à vous de les explorer cet été.

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Tips for Getting the Smoothest Handheld Footage

Today we check out a few tools and methods you can use to capture the smoothest handheld footage possible for your next project.

Maestro – Sharjah Light Festival 2017

For a second year in a row, we were invited by Nomada to participate at the Sharjah Light Festival 2017.
For this occasion we introduced Maestro, a new interactive video mapping, controlled by the user through a futuristic illuminated console.

The installation was set up on a half kilometer long building with 19 video projectors of 20,000 lumens and 8 sky-tracers.
The users were offered to choose between three original Mappings: SAND, MOSAIC and ORGAN.

To complete this creative and technological challenge, Tigrelab teamed up with great talents: Hand Coded was in charge of the generative visuals and sounds, our technological partners ProtoPixel took care of the creative technology and the lighting control, Thomas Aussenac from SoundBox created the Music and Sound Design, and Joan Molins and Roger Amat were in charge of the Motion Design and Animation.

This project has been rewarded during the Sharjah Light Festival 2017 for “Best Installation”.

Credits

Original concept, Creative direction and Animation: Tigrelab

PM, concept, generative visual-audio Development: Hand Coded
Creative technology and lighting control: Proto-Pixel
Motion Design and Animation: Joan Molins, Roger Amat
Music & sound design: Thomas Aussenac – Sound Object
Making Of: Felipe Mejia
—————————
Tigrelab Team:
Federico Gonzalez
Mathieu Felix
Javier Pinto

Nagyb Cedeño
Sergio Garcia Arribas
Julie Herbert

Sharjah Light Festival 2017
Organized by Sharjah Commerce and Tourism Development Authority
Produced by Nomada Les Arts Nomades Cie

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