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2021 Summer Top Films Use Blackmagic Design

Fremont, CA – August 27, 2021 – Blackmagic Design announced today that many of the 2021 summer season’s worldwide film releases used numerous Blackmagic Design products during production and post, including its digital film cameras, DaVinci Resolve Studio for editing, color correction, visual effects production and more. This included some of the biggest blockbusters and expected ...

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Le studio XR Games lève 2,1 millions de dollars

Par : Lilia
zombieland VR xr games

XR Games, le développeur de Zombieland : Headshot Fever a obtenu un financement. Celui-ci sera destiné à développer son équipe et créer du contenu VR.

Le studio a annoncé cette semaine qu’il avait obtenu un financement de 2,1 millions de dollars. Maven Equity Finance a dirigé la ronde. XR Games l’utilisera pour embaucher 20 personnes supplémentaires dans son studio au Royaume-Uni.

XR Games a sorti deux jeux VR au cours des dernières années. Le premier était Angry Birds Under Pressure VR. Ce jeu ne doit pas être confondu avec Angry Birds de Resolution Games. Angry Birds Under Pressure est basé sur le deuxième film de la série. Plus tôt cette année, la société a également lancé son approche de l’univers Zombieland en VR. Il s’agit d’un jeu de tir d’arcade et de course, où l’on recherche à obtenir le meilleur score. La branche VR de Sony Pictures a publié les deux titres.

Les critiques du jeu Headshot Fever ont fait part d’un titre avec des qualités. S’il n’a pas de note générale sur le site MetaCritic, nos confrères d’UploadVR lui ont attribué un « bien ». « L’action est rapide et agréable. La conception des niveaux encourage la relecture. Il y a toujours quelque chose à mettre à niveau ou des moyens de le mettre à niveau », ont-ils déclaré. « Certains rechargements pointilleux, des modèles de personnages moins stellaires et des didacticiels étriqués l’empêchent d’être un jeu essentiel. Mais si vous pouvez voir au-dessus de cela, vous serez dans un jeu de pistolet léger beaucoup plus divertissant qu’il ne paraît. »

Jusqu’à présent, le studio XR Games n’a pas révélé la suite de son projet. Mais, dans une déclaration, le PDG Bobbi Thandi a affirmé que nous pourrions le voir créer ses propres titres. « Ce dernier cycle d’investissement permet à notre équipe de lancer nos propres initiatives de propriété intellectuelle originales ».

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HaptX Glove lève 12 millions de dollars dans une nouvelle ronde de financement

Par : Lilia
HaptX financement

HaptX, la société qui fabrique des gants VR avec une haptique avancée a réalisé une levée de 12 millions de dollars. Il s’agit d’une ronde de financement de série A-1. Avec la somme, Haptx ouvrira un nouveau siège social basé à Redmond, dans l’état de Washington. Elle souhaite aussi élargir son équipe.

Cette semaine, HaptX a annoncé la réussite d’une levée de 12 millions de dollars dans une ronde de financement. Ce nouvel investissement de série A-1 porte la levée de fonds totale de la société à 31 millions de dollars.

A ce jour, HaptX fait partie des fabricants de gants VR haptiques les plus avancés. Cet outil offre l’une des expériences les plus intéressantes pour toucher le monde virtuel. Les gants volumineux et haut de gamme sont principalement destinés aux cas d’utilisation d’entreprise, de formation et de simulation.

La ronde de financement se compose en grande partie (sinon entièrement) de capitaux provenant d’investisseurs HaptX existants. On peut mentionner Verizon Ventures, Mason Avenue Investments, Taylor Frigon Capital Partners et Upheaval Investments.

Un financement pour la mise en place d’un nouveau siège social de HaptX

Outre la révélation du nouveau financement, HaptX dévoile l’ouverture d’un siège social à Redmond, Washington. L’entreprise connait une croissance de 50 % de son bureau existant de San Luis Obispo, en Californie. Au cours des 12 prochains mois, elle compte embaucher « des dizaines de postes pour tous les départements de sa compagnie.”

Plus tôt cette année, la société a lancé son gant HaptX DK2 VR avec des améliorations. On a constaté des changements au niveau de l’haptique, du retour de force, de la taille, du confort et de la fabrication. La dernière version applique un retour de force encore plus poussé, ainsi qu’une meilleure rigidité et une latence plus faible. Dans le même temps, la technologie de suivi magnétique des doigts du DK2 ne comporte plus deux boîtiers externes. A la place, on a une petite planche intégrée directement dans les gants.

Avec le financement, HaptX envisage de fabriquer une deuxième série du DK2. La première série est censée être vendue en six mois, ce qui est correct pour un gant proposé à plusieurs dizaines de milliers de dollars l’unité.

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Epic Games fait l’acquisition de Sketchfab, la plateforme de modèles 3D

Par : Lilia
Epic Games Sketchfab

Sketchfab est la plateforme vous permettant de visualiser, partager et télécharger des modèles 3D via des moniteurs traditionnels et des casques AR/VR. Aujourd’hui, elle a annoncé son acquisition par les créateurs d’Unreal Engine, Epic Games.

Fondé en 2012, Sketchfab héberge plus de 4 millions d’actifs 3D, tous accessibles via sa plateforme Web sur PC, mobile et casques immersifs. Dans un article de blog annonçant l’acquisition, Sketchfab a déclaré qu’il visait à rendre le contenu 3D, AR et VR plus accessible. Il souhaite aussi développer son écosystème de créateurs, ce qui, selon lui, est “critique pour un métaverse ouvert et interconnecté”. Par ailleurs, elle sera acquise par Epic Games.

Nous ne connaissons pas encore tous les détails de l’acquisition. Mais Sketchfab affirme qu’il restera une marque indépendante à l’avenir. En outre, il travaillera en étroite collaboration avec Epic Games. Sketchfab continuera également à prendre en charge d’autres moteurs de jeu y compris Unity.

L’acquisition résulte sans aucun doute du fait qu’Epic ait obtenu un financement de 1 milliard de dollars en avril. 200 millions de dollars provenaient de Sony Group Corporation. Epic n’a toujours pas dévoilé à quoi ressemblera ce Metaverse. Mais elle cherche à créer des expériences sociales connectées en commençant par les projets les plus réussis comme Fortnite, Rocket League et Fall Guys.

Une association avec Epic Games, pour un développement rapide de Sketchfab

« Rejoindre Epic nous permettra d’accélérer le développement de Sketchfab et l’ensemble de nos outils en ligne. Cette association offrira une expérience encore meilleure aux créateurs », a déclaré Alban Denoyel, PDG et co-fondateur de Sketchfab. “Nous sommes fiers de travailler aux côtés d’Epic pour construire le métaverse et permettre aux créateurs d’aller encore plus loin dans leur travail.”

Sketchfab s’est associé à Epic Games dans le passé en tant que bénéficiaire d’un Epic MegaGrant. Unreal Engine, l’une des deux plus grandes plateformes de développement de jeux avec Unity, prend officiellement en charge la plateforme de modèle 3D via un plugin, ainsi que RealityCapture et ArtStation d’Epic.

“Nous maintiendrons et étendrons nos efforts d’intégration avec tous les outils de création et les plateformes 3D/VR/AR. Cela permettra de télécharger facilement et importer depuis Sketchfab partout”, a déclaré la société.

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Facebook rachète un studio VR très prometteur

Par : Ruan
développement VR

Le studio de développement VR BigBox appartient désormais à Facebook. Ce géant mise gros sur les technologies mixtes. Pourquoi ?

Le 11 juin, Facebook a annoncé sur sa plateforme Quest l’acquisition de son cinquième studio de développement de jeux en réalité virtuelle. En fait, BigBox VR est le studio responsable de Population One, l’un des plus importants jeux de Battle Royale.

Facebook compte accélérer la production de Population : One

Facebook a vu que Population : One figurait dans la liste des jeux les plus importants de la plateforme. Du coup, il a décidé d’en acquérir les droits. En effet, il s’agit d’une stratégie que la société mène ces derniers temps avec plusieurs studios.

Le géant des réseaux sociaux clarifie l’acquisition de ce studio de développement VR comme une aide pour BigBox, respectant ses principes et ses efforts précédents.

Selon les propres mots de Facebook : « Nous sommes ravis d’aider BigBox VR à se développer et à accélérer sa vision de POPULATION : ONE en tant qu’expérience de jeu social VR de pointe. Nous pourrons ainsi poursuivre de futurs projets, en ayant accès aux ressources et au soutien de Facebook et d’Oculus Studios. »

Facebook investit dans les studios de développement VR

Cependant, l’un des problèmes qui préoccupe le plus la communauté est que Population : One est un jeu VR multijoueur. Ainsi, le jeu devient multiplateforme. En principe, cela n’enlève rien à l’inquiétude de la communauté de ce jeu qui craint de disparaître après l’achat par Oculus.

Comme pour ses autres acquisitions de studios VR, Facebook promet que Population : One continuera à bénéficier d’un soutien égal, quelle que soit sa plateforme.

Avec l’acquisition de la société par Facebook, elle devient la cinquième de la liste des studios de développement VR vendus au géant. Rappelons que Facebook possède actuellement Beat Games, Sanzaru Games , Ready at Dawn, Downpour Interactive et maintenant BigBox VR.

Si vous regardez de plus près, tous ces studios et leurs jeux ont un point commun par-dessus tout, à savoir le jeu en ligne. Naturellement, le géant des médias sociaux considère la VR sociale comme un pilier essentiel de ses efforts en matière de VR.

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Avenir de France 4, fusion TF1/M6 : l’industrie retient son souffle

Par : Shadows

Deux annonces majeures viennent marquer ce printemps 2021 pour l’audiovisuel français, et donc pour les industries de la création.

France 4 : après un long feuilleton, de nouvelles prolongations ?

Tout d’abord, le sort de France 4 connaît (encore) un rebondissement.

Si vous avez manqué le début…

Rappelons que la chaîne, qui diffuse un volume massif de contenus animés et est donc un client majeur pour les studios français, devait initialement être stoppée à l’été 2020 sur décision du gouvernement Macron. En lieu et place de la diffusion sur la TNT, elle devait en théorie ne plus proposer que des contenus en ligne et sur applications. Une décision censée permettre de grosses économies, mais qui avait évidemment été accueillie froidement dans le secteur de l’animation.

Par la suite, France 4 avait eu droit à un sursis d’un an. La justification du Ministère de la Culture : « [Dans] un contexte sanitaire qui demeure incertain, le report momentané de la fermeture d’une chaîne avec des programmes destinés à la jeunesse et pouvant servir de relais pédagogique complémentaire apparaît souhaitable« .

France 4 pérennisée ?

Ce sursis n’était cependant que temporaire et ne faisait que reporter la fin de France 4 à l’été 2021… A moins que. Début mai, une quarantaine de sénateurs de tendances politiques diverses avaient lancé un appel dans le Journal du Dimanche contre la suppression de France 4 en août 2021.
Un appel qui semble avoir été entendu : le Président Macron publie cette semaine un message dans lequel il « souhaite » que France 4 « poursuive sa mission autour de deux axes : jeunesse en journée, culture en soirée ».

La diffusion TNT de France 4 serait donc finalement maintenue. Delphine Ernotte, présidente de France Télévisions, a réagi positivement à l’annonce : « Je remercie le président de la République Emmanuel Macron. C’est une marque de confiance pour le service public et ses salariés qui œuvrent tous les jours au service de nos téléspectateurs. Nous sommes très honorés de poursuivre cette mission pour les jeunes et la culture »

Reste désormais à vérifier dans la pratique le maintien de France 4, avec ou sans évolutions. La longue série de rebondissements n’est peut-être pas encore terminée.

TF1 et M6 annoncent leur fusion, quid de la concurrence ?

En parallèle des informations concernant France 4, les groupes TF1 et M6 ont annoncé leur intention de fusionner à moyen terme.
Leur but : aboutir à un géant des médias qui pourrait disposer des moyens de faire face aux géants du streaming.

En pratique, cette fusion passerait par le versement d’une somme juteuse (641 millions d’euros) par le groupe Bouygues, propriétaire de TF1. De quoi racheter 30% des parts du groupe M6 au groupe RTL.
RTL conserverait 16% des parts, Bouygues deviendrait actionnaire de contrôle exclusif de l’entité issue de la fusion TF1/M6.

La structure financière de la nouvelle entité (source : communiqué de presse TF1)

Rappelons que TF1 contrôle notamment les chaînes TF1, LCI, TMC, TFX, TF1 Cinéma Séries. En face, M6 gère M6 mais aussi Gulli, Paris Première, 6ter, W9.

Pourquoi une fusion ?

Comme l’explique Ouest France, qui a dressé un bilan des enjeux de cette annonce, l’entité issue de la fusion afficherait un chiffre d’affaires de 3,3 milliards d’euros ; notons au passage que les recettes des deux groupes ont chuté d’une dizaine de pourcents durant l’année écoulée, en raison notamment de la baisse des revenus publicitaires durant la crise sanitaire.

Avec la fusion, le géant TF1/M6 pourrait avancer sur plusieurs fronts : cela rendrait possible des productions plus ambitieuses. En outre, il s’agirait de créer « une plateforme nationale performante combinant une offre de rattrapage et de streaming (fondée sur MyTF1et 6play) et une offre de SVOD », expliquent les entités. Autrement dit, les offres actuellement dispersées notamment sur MyTF1 et 6Play seraient accessibles via un portail unique susceptible, peut-être, d’offrir une véritable offre face à Netflix, Amazon et Disney.

Quelles conséquences ?

Bien évidemment, un nouvel acteur de cette ampleur viendrait bouleverser l’audiovisuel français. Côté publicité par exemple, puisque le groupe concretrait 70% de ce marché.
L’industrie de l’animation serait également impactée, même s’il est encore difficile de se faire une idée précise des conséquences (les rebondissements autour de France 4 n’aident évidemment pas à clarifier les choses). L’animation serait en tous cas un point clé d’une éventuelle plateforme de streaming/SVOD commune, puisqu’elle est indispensable pour fidéliser jeune public et familles.

Un avenir incertain

Vous l’aurez compris, les années à venir s’annoncent mouvementées dans le paysage audiovisuel français. La fusion TF1/M6 devra d’abord être validée par les autorités de régulation et de gestion de la concurrence : il ne faut pas s’attendre à une fusion effective avant 2022. L’annonce concernant France 4 nécessite de son côté de passer des mots aux actes.

En ce qui concerne l’animation, les prochains rendez-vous de l’industrie permettront sans doute d’y voir plus clair, qu’il s’agisse du Festival d’Annecy ou des RADi-RAF dans quelques mois. Nous aurons donc l’occasion de refaire un point sur la situation prochaînement.

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Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée

Par : Serge R.
Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée

Yaw2 est le deuxième simulateur de mouvement de Yaw VR après le premier présenté en 2018. La société vient de lancer une campagne Kickstarter pour ce nouvel appareil la semaine dernière. Son objectif initial était de 100 000 USD. Mais dès le premier jour, ce chiffre a déjà été largement dépassé.

Depuis quelques années, les entreprises XR font de leur mieux pour mettre au point des solutions permettant de compléter les casques VR. Leur but est ainsi de rendre le contenu VR aussi immersif que possible. Pour le cas de Yaw VR, la société en est actuellement à son deuxième simulateur de mouvement. Elle l’a baptisé Yaw2. Elle vient donc de lancer une campagne Kickstarter pour ce dernier. Celle-ci a pu atteindre 900 000 dollars en seulement 5 jours. Étant donné que la campagne ne se termine qu’en juin, la barre de 1 million de dollars peut très bien être atteinte.

Yaw2 : aperçu sur les caractéristiques techniques du matériel de base

Si le premier simulateur de mouvement de Yaw VR était connu pour son design compact, le Yaw2 proposera un design beaucoup plus professionnel. Le nouvel appareil ne se destinera pas seulement aux jeux vidéo, mais aussi à d’autres cas d’utilisation, comme la relaxation et le travail.

Il sera en mesure de fournir une plage de mouvement de 70 ° pour les mouvements de tangage. Elle sera de 40 ° pour le roulis. Il est d’ailleurs possible d’ajouter une rotation de 360 ​​° grâce au module optionnel Yaw Platform.

Le Yaw2 sera compatible avec la plupart des casques VR les plus utilisés du moment. On peut citer l’Oculus Quest et Rift, le Valve Index, le HTC Vive, le PSVR et les casques Windows Mixed Reality. Du côté du contenu pris en charge, les joueurs auront droit à un large choix. Yaw’s Sim Racing Studio peut, par exemple, prendre en charge pas moins de 80 jeux de course.

Trois versions disponibles

Il est bon de savoir que le Yaw2 se décline en trois versions. On compte la version standard, la version Pro et la version Pro Arcade. En optant pour le modèle de base, on aura droit à une alimentation de 500 W, un bureau réglable et un support de pieds.

Ceux-ci s’accompagnent d’une application de contrôleur pour mobile et de lumières LED statiques. Ces dernières seront programmables avec le modèle pro. De plus, on bénéficiera d’une alimentation plus puissante de 700 W. On disposera également de connecteurs USB, d’une sortie audio et d’une structure plus solide.

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Vicarious Surgical : la startup spécialisée dans la téléchirurgie VR valorisée à 1,1 milliard de dollars

Par : Serge R.
vicarious surgical

Vicarious Surgical est une startup médicale américaine fondée en 2014, et axée sur la robotique chirurgicale. Elle vient d’annoncer sa fusion avec la société d’investissement hongkongaise D8 Holdings, qui est une SPAC ou special purpose acquisition company. Elle va alors s’introduire en bourse sur New York Stock Exchange (NYSE) en adoptant le symbole boursier « RBOT ».

La fusion de Vicarious Surgical avec D8 Holdings devrait lui rapporter environ 460 millions de dollars. Une telle somme valorisera alors la startup à 1,1 milliard de dollars, ce qui fait d’elle une licorne. La conclusion de la transaction est planifiée pour le troisième trimestre de cette année, si tout se passe bien sûr comme prévu.

Vicarious Surgical : un robot capable de reproduire le mouvement humain

Vicarious Surgical est connue pour sa plateforme de téléchirurgie qui combine réalité virtuelle et robotique de précision. La société a donc mis au point des robots chirurgicaux connectés et contrôlés à l’aide de casques VR.

Ils emmènent les chirurgiens à l’intérieur de leurs patients afin de réaliser une chirurgie mini-invasive avec une micro-incision de 1,5 cm. Pour cela, ils sont équipés de deux bras à même de reproduire les différents mouvements de ces professionnels de la santé. Ils offrent ainsi une mobilité bien digne de ce nom.

De plus, les utilisateurs ont droit à une visualisation à 360 degrés et à 9 degrés de liberté par bras. Ces fameux robots ont d’ailleurs la capacité de voir, atteindre et travailler n’importe quelle région de l’abdomen. En somme, les risques de complications postopératoires sont nettement réduits. À noter que la solution robotique de Vicarious Surgical est susceptible de faire baisser le coût des opérations chirurgicales. En tout cas, c’est ce que ses fondateurs pensent.

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Why LumaFusion Is the Best Video Editing App for iPads

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Object Matrix s’allie avec Blackbird pour parfaire la création vidéo dans le cloud

Object Matrix, éditeur de solutions de stockage orienté objet pour l’industrie des médias, a annoncé le 16 décembre 2020 son association avec la société Blackbird (UK) qui développe et commercialise des outils de montage vidéo dans le cloud.

Blackbird, la plateforme d’édition vidéo orientée cloud s’allie avec Object Matrix pour monter, stocker, publier et sécuriser vos contenus quelque soit votre localisation

Le partenariat comprend l’intégration de MatrixStore, la plateforme de stockage sur site et dans le cloud d’Object Matrix, avec celle de Blackbird dédiée au montage et à la publication de vidéos accessibles à distance.

Jonathan Morgan, PDG d’Object Matrix

« Cette année a été difficile pour de nombreuses sociétés médias. Les outils qui permettent de travailler à distance dans le cloud sont plus nécessaires que jamais, car ils permettent aux équipes vidéo d’interagir efficacement, quel que soit l’endroit où elles sont basées. L’intégration avec Blackbird donnera à nos clients de véritables capacités de montage et de publication vidéo en qualité native dans le cloud, leur permettant d’accéder, d’enrichir et de distribuer leur contenu plus rapidement et à un coût total beaucoup plus bas. »

Grâce aux outils de montage Blackbird, les équipes de production peuvent à travers un simple naviguateur web créer des clips, des résumés et moments forts en vidéo, des séquences de longue durée, même si la bande passante est limitée. Les technologies MatrixStore permettent de sécuriser et de protéger les contenus vidéo, tout en garantissant une identification sécurisée et un accès facile. Blackbird permet des encodages et sorties vidéo de différentes qualités selon les canaux de diffusion, notamment les réseaux sociaux, l’OTT et le web, et de les transférer vers la plateforme MatrixStore.

Ian McDonough, PDG de Blackbird

« Notre volonté de rendre Blackbird totalement interopérable avec d’autres solutions de pointe se poursuit. En associant notre solution avec MatrixStore, nous pouvons garantir à nos clients le contrôle de l’ensemble de leurs archives. MatrixStore rend la protection, la recherche et le partage de contenu plus faciles que jamais, en favorisant la créativité et la collaboration entre les équipes quelque soit leur localisation ».

cinetvindustry

Award Winning Horror Thriller “BAB” Completed Using URSA Mini Pro and DaVinci Resolve Studio

Fremont, CA – November 12, 2020 – Blackmagic Design today announced that the new thriller “BAB” was shot exclusively using the URSA Mini Pro digital cinema camera. The film, which premiered at the recent 2020 focused Nightmare Film Festival and won Best Overall Feature and Best Cinematography at the festival, completed color correction and VFX ...

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Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer

Par : Sitraka R
Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer

Pimax, la startup chinoise qui fabrique des casques VR à champ de vision large, annonce la levée de 20 millions de dollars en fonds série B pour développer ses activités.

Pour rappel, Pimax était passée par une campagne de financement participatif sur Kickstarter en 2017 pour produire son casque 8K. Par la suite, la firme a bénéficié de 19,2 millions de fonds (série A) supplémentaires pour accroître ses activités. Avec cette nouvelle ronde de fonds série B, l’entreprise peut compter sur un trésor de guerre de 39,4 millions de dollars au total.

Elle doit cette nouvelle salve d’investissement principalement à deux firmes chinoises : Ivy Capital (basée à Shanghai) et CDF-Capital (basée à Shenzhen).

Si Pimax est surtout connue pour son casque 8K, il faut rappeler que celui-ci dispose de deux écrans 4K. Mais l’appareil se distingue surtout par son champ de vision à 200 degrés, l’un des plus larges du marché des casques de réalité virtuelle grand public. Pour comparaison, le dernier Oculus Quest 2 ou encore le Valve Index ne proposent que 110 degrés.

Depuis ses débuts en 2017, Pimax a lancé plusieurs déclinaisons de son 8K, mais également différents modèles sous la gamme 5K. Ainsi, son dernier flagship, le 8K X, affiche une résolution de 4K par œil et propose quelques améliorations par rapport à l’original. Parmi ceux-ci, l’on compte l’intégration de l’audio, un revêtement plus résistant et une meilleure compatibilité avec les jeux SteamVR.

Images haute résolution interpolées en 4K, large champ de vision, grand confort.

Pimax : 20 millions de dollars pour livrer ses produits à temps

En tout cas, ces 20 millions de dollars devraient donner une plus grande marge de manœuvre à l’entreprise, ayant dû résoudre les problèmes un à un pour manque de moyen auparavant. C’est en tout cas ce qu’affirme Robin Weng, son fondateur.

Priorité des priorités : la satisfaction des clients. La firme prévoit donc d’investir avant tout dans son service client, ses moyens logistiques et le magasinage.

L’on se souvient des multiples retards dans la livraison à destination des contributeurs lors de la campagne Kickstarter fondatrice. Certains de ces contributeurs n’ont même pas encore reçu les modules de hand et eye tracking promis avec le 8K de 2017, malgré le début des livraisons en juillet dernier.

Et les dirigeants de la firme s’en souviennent sans aucun doute. De plus, les fabricants de casques semblent toujours faire face à des ruptures de stock. Les mesures annoncées visent donc à éviter ces incidents.

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VR : Apple rachète la startup Spaces

Par : Loic D
spaces vr

Ces dernières années, il semble que la réalité virtuelle (VR) est dans le viseur de la marque à la Pomme. Récemment, Apple a racheté Spaces. Initialement spécialisée dans les applications de divertissement, cette startup avait développé une nouvelle technologie de vidéoconférence en VR permettant aux utilisateurs de prendre la forme d’un avatar en trois dimensions dans l’environnement de leur choix.

Pour le moment, le prix d’acquisition de la startup est inconnu. Toutefois, les experts affirment qu’il pourrait atteindre des centaines de millions d’euros.

Rappelons qu’il ne s’agit pas du premier rachat de la firme de Cupertino. La société californienne a déjà racheté NextVR en mai 2020. Le géant américain a également acquis des sociétés comme Cameria, Akonia Holographics ou Vrvana (qui produit des casques de réalité augmentée). De plus, les rumeurs qui circulent sur la toile indiquent que l’entreprise développerait des projets très ambitieux avec l’arrivée d’un casque de VR et de lunettes de réalité augmentée d’ici 2023.

Spaces en quelques mots

Depuis sa création en 2016 par des vétérans de DreamWorks Animation, la startup Spaces ne cesse de développer des produits de VR. Parmi les créations de son équipe, nous citons quelques expériences en VR autour de la saga Terminator, telles que « Terminator Genisys VR : Time Machines » et « Terminator Salvation : Fight For The Future ».

Avec la crise sanitaire, la startup a fermé ses centres de VR, a licencié plusieurs employés et a même contracté un prêt pour faire face à toutes les difficultés financières. Selon les dires du PDG de la société, le COVID-19 était une sorte de « tsunami » pour son business. C’est sans doute l’une des raisons qui a ouvert la porte au géant américain.

En août, le site de la société affichait un message mystérieux sur la page d’accueil : « Merci à nos utilisateurs et partenaires qui ont participé à notre formidable application de visioconférence en réalité virtuelle et aux nombreuses personnes qui ont apprécié nos attractions de divertissement basées dans des espaces VR situés dans les parcs à thème, les théâtres et plus encore ».

Rappelons que le rachat de la startup a été confirmé par la Pomme via un email envoyé au média Protocol : « Apple rachète de temps en temps de petites entreprises technologiques et nous ne discutons généralement pas de notre objectif ou de nos projets ».

Le casque VR d’Apple

Comme déjà précisé ci-dessus, la marque à la Pomme a confirmé le rachat au média Protocol. Toutefois, l’entreprise n’a pas donné de précisions sur les raisons ainsi que le montant d’acquisition.

Selon les experts, le rachat pourrait s’expliquer par le projet de casque et de lunettes de VR que le géant américain souhaiterait mettre sur le marché. Selon les informations partagées par Bloomberg, la firme de Cupertino pourrait lancer cette nouvelle technologie dès 2021.

« Nous ne serons plus à même d’imaginer nos vies sans la réalité augmentée » avait déclaré le PDG d’Apple en 2018. Actuellement, la société aurait pour priorité de lancer un casque de VR en 2022 et des lunettes de réalité augmentée en 2023. Le premier produit serait voué aux sessions de jeu vidéo, aux visionnages de vidéos et aux visioconférences. Quant au second, elles ressembleraient à des lunettes de soleil avec des armatures assez épaisses.

Le rachat de la startup Spaces confirme l’intérêt que porte le géant américain à la réalité virtuelle. Certes, l’entreprise américaine ne l’a jamais annoncé officiellement, mais elle s’intéresse de près à cet univers. D’ailleurs, Tim Cook, le patron d’Apple avait déclaré que la réalité augmentée était « the next big thing » en terme technologique.

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Admix veut mettre des publicités « non intrusives » dans les jeux VR/AR

Par : Sitraka R
publicitiés vr par admix

Admix, spécialiste du placement de publicités dans les jeux vidéos, annonce la levée de 7 millions de dollars pour développer des solutions non intrusives pour les titres AR/VR.

La startup permet aux annonceurs d’insérer de façon naturelle leurs réclames dans des jeux vidéos, toutes plateformes confondues, y compris AR et VR. De fait, mettre des pubs dans un jeu vidéo n’a rien de révolutionnaire. Toutefois, Admix propose une solution facilement déployable à grande échelle grâce à un SDK compatible avec Unity et Unreal.

De plus, les développeurs de jeux pourront simplement bloquer les pop-up et autres publicités interstitielles qui pourraient ruiner leurs jeux VR/AR ou autres. Admix se targue donc d’offrir une source de revenus constante et instantanée aux créateurs ainsi qu’aux sites de streaming. Jusqu’ici, l’entreprise compte 5 000 annonceurs sur sa plateforme.

Les entreprises qui parient sur Admix et ses publicités VR

Auparavant, la startup avait déjà réussi à récolter 2,1 millions de dollars, notamment de la part de Speedinvest et Sure Valley Venture. Pour la levée des 7 millions de dollars, la majeure partie des fonds proviennent de Force Over Mass, une société d’investissement. Ont également participé Speedinvest et Sure Valley Ventures ainsi que des investisseurs individuels tels que Nigel Morris.

Dans un communiqué obtenu par le site TechCrunch, le PDG d’Admix, Samuel Huber, est confiant quant au futur du gaming en général. D’emblée, il rappele que 1,5 milliard de personnes jouent déjà aux jeux vidéos d’une façon ou d’une autre dans le monde. Ainsi, il estime que la pratique est en train de devenir « mainstream ».

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  • Wave, le réseau social VR musical, récolte 30 millions $ pour se développer

    Par : Sitraka R
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    Alors qu’elle n’était encore récemment qu’une curiosité du monde musical avec ses concerts VR, la plateforme Wave a monté en stature avec le besoin désormais pour les artistes de trouver de nouveaux moyens pour rencontrer leur public. Elle annonce donc avoir levé des fonds série B d’une valeur de 30 millions $.

    La société de capital-risque Maveron, associée à Griffin Gaming Parteners, a assuré la majeure partie des investissements. Mais cette dernière tournée a aussi vu la participation de NTT DOCOMO Ventures, Avex, Superfly Ventures, Convivialite Ventures et Raised in Space.

    Ils rejoignent donc les investisseurs existants de Wave : RRE Ventures, Upfront Ventures, The Venture Reality Fund, GFR Fund et GC Tracker Fund. On peut également citer quelques entrepreneurs tels que le producteur de musique Scooter Braun, l’ex-joueur de basketball Alex Rodriguez, le cofondateur de Twitch Kevin Lin ou encore Rick Farman.

    Avec des noms pareils de son côté, pas étonnant donc que Wave ait réussi une levée de fonds de cette ampleur.

    Wave : une solide expérience dans le divertissement live en VR

    Avec ces derniers investissements, la plateforme dispose donc de 40 millions $ pour se développer dans le secteur du VR, en pleine croissance. Depuis son lancement en 2016, elle a collaboré avec pas moins de 20 artistes allant de la violoniste Lindsey Stirling à Jean-Michel Jarre.

    Sur Wave, les concerts VR s’appellent des « Waves ». Se passant en direct, ils offrent des fonctionnalités interactives permettant de recréer l’ambiance d’une manifestation réelle. De plus, chaque événement s’adapte au style de l’artiste à l’affiche, notamment via des effets visuels originaux.

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  • EVS rachète Axon et concrétise la plus importante acquisition de son histoire

    La société belge EVS va débourser 10,5 millions d’euros en cash et par endettement, et ajoutera jusqu’à 2,5 millions d’euros selon les prochains résultats d’Axon (earn-out). La marque Axon (CA 2019 : 17,5M€) sera absorbée par EVS au cours des prochaines semaines et son portefeuille de produits sera intégré dans l’offre globale EVS. « L’objectif est de reprendre tous les collaborateurs d’Axon et d’investir davantage dans leur technologie et leur expertise », indique EVS dans un communiqué.

    EVS est le spécialiste des technologies vidéo en direct pour les producteurs, diffuseurs

    Grâce à l’intégration du portefeuille de produits (Neuron, Cerebrum, Synapse) de son cousin néerlandais Axon, EVS offrira à ses clients une infrastructure de production pour les tournages vidéo en direct très complète, une gestion optimisée des ressources, une plus grande évolutivité et un déploiement plus rapide sur les lieux de tournage lors des opérations en direct à distance (remote production). Les clients d’EVS pourront également mettre en œuvre des solutions clés en main pour faire migrer en douceur leur infrastructure vers l’IP et la production à distance.

    Les acquisitions sont rares pour EVS. La plus récente concernait Scalable Video System GmbH (SVS) au début de 2015, qui est aujourd’hui le mélangeur Dvyi dans le portefeuille d’EVS. Précédement, EVS avait acquis Open Cube Solutions (toolkit MXF) au début de 2010.

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    Samsung investit davantage dans DigiLens, développeur de Waveguide

    Par : Sitraka R
    Digilens Niantic Samsung

    DigiLens, la startup californienne derrière la technologie Waveguide, a annoncé cette semaine avoir reçu un financement de Samsung Ventures, filiale du géant coréen.

    De fait, Samsung et l’entreprise américaine ne sont pas tout à fait étrangers. En effet, le premier avait rejoint l’année dernière le rang des financiers de la seconde. Datant de mai 2019, ce premier investissement totalisait 50 millions de dollars, mais était une initiative commune regroupant plusieurs firmes autres que Samsung, dont Niantic.

    Pourquoi Samsung s’intéresse-t-il tant à DigiLens ?

    On ne connaît pas encore le montant de ce deuxième investissement de Samsung. Mais il signale la confiance du géant dans DigiLens. Ce dernier espère mettre au point des casques AR disponibles à des prix accessibles au grand public grâce à sa technologie Waveguide. Pour ce faire, l’entreprise avance ses écrans. En plus d’être plus fins, petits et légers que les dalles conventionnelles, ceux-ci sont aussi beaucoup moins coûteux.

    Si le marché AR grand public intéresse plus particulièrement DigiLens, l’entreprise a déjà réalisé des solutions d’affichage tête-haute pour diverses sociétés. Celles-ci évoluent dans plusieurs domaines, dont l’aviation, l’architecture ou encore le commerce.

    Les réactions de DigiLens à cette nouvelle

    Pour sa part, le PDG de DigiLens, Chris Pickett, a déclaré que « Samsung Ventures est un partenaire qui comprend pleinement tous les défis de l’écosystème XR. L’aspect optique est de loin l’élément le plus difficile de cette future plateforme, notamment pour la livrer à un prix accessible dans un format attrayant pour une adoption massive ».

    Il continue : « les appareils XR ne peuvent tout simplement pas fonctionner sans les solutions optiques adéquates. Ces dernières sont les fenêtres augmentant la réalité avec du contenu digital, et nous croyons que les produits DigiLens apporteront enfin une optique de qualité sur le marché. Nous sommes énormément fiers de notre écosystème de fabricants agréés, de partenaires logiciel ainsi que de nos investisseurs qui continuent à nous soutenir. »

    Cet article Samsung investit davantage dans DigiLens, développeur de Waveguide a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Groupe M6 : un pas en avant vers la transition IP de ses infrastructures techniques

    M6 Mathias Bejanin CTO M6

    Mathias Bejanin, CTO du groupe M6

    Harmonic, le fabriquant américain de matériels audiovisuels, vient d’équiper les chaînes du groupe M6 en serveurs de diffusion et de stockage qui contribueront au passage de son infrastructure réseau classique SDI à un dispositif média sur réseau IP. Ces équipements s’appuient sur les nouvelles normes SMPTE ST 2110 (professional media over managed IP networks) qui caractérisent la livraison des médias sur réseau IP ; ainsi que la norme SMPTE 2022-7 (seamless protection switching) qui définit une commutation « propre » des flux vidéo sur réseau IP.

    Harmonic Spectrum X

    Serveur Spectrum X Harmonic

    « Nous faisons confiance aux solutions d’Harmonic depuis plus de dix ans et nous apprécions leur engagement en matière de fiabilité et d’innovation explique Mathias Bejanin, directeur technique du groupe M6. Quand notre infrastructure sera prête pour la production en direct sur IP, nous serons les premiers sur le marché à déployer cette technologie, marquant ainsi notre avance en matière d’innovation, d’efficacité et de sécurité des process ».

    Harmonic MediaGrid

    Stockage partagé MediaGrid Harmonic.

    Les produits Harmonic sélectionnés par M6 incluent les serveurs Spectrum X et le stockage partagé MediaGrid. Les premiers serviront à l’acquisition des contenus, la commutation des sources en direct avec leurs habillages graphiques, les DVE, leur diffusion 24h/24 – 7j/7, la vérification des flux et leur supervision manuelle via le contrôleur vidéo Omnium (Broadteam). Le stockage partagé MediaGrid Harmonic sera rattaché aux opérations de montage et de diffusion au sein des équipes de M6.

    cinetvindustry

    M6 Mathias Bejanin CTO M6

    Harmonic Spectrum X

    Harmonic MediaGrid

    Thierry Drilhon (Euromedia) nommé Président de la Chambre de Commerce & d’Industrie Franco-Britannique

    Euromedia_Thierry Drilhon

    Le conseil d’administration de la Chambre de Commerce & d’Industrie Franco-britannique vient de nommer Thierry Drilhon Président de la Chambre avec effet immédiat.

    «Je suis très honoré  de cette nomination et suis conscient  des enjeux pour nos deux pays à ce moment clé de notre histoire. Je continuerai avec la même passion le travail remarquable entrepris par Olivier Campenon et toute l’équipe de la Chambre pour faire entendre la voix des entreprises et contribuer ainsi à construire des relations commerciales fortes et pérennes entre nos deux nations » a-t-il déclaré.

    Agé de 53 ans, Thierry Drilhon est diplômé de l’EAD Paris et de l’université de Stanford aux USA, il intervient comme Senior Advisor du fonds Francisco Partners et est Administrateur des sociétés Beijaflore, Synapscore et Tiaré Groupe. Il était également Vice-Président de la Chambre.

    Il prend la présidence de la Chambre à un moment clé de ses 145 ans d’existence, exactement deux ans après le Référendum historique qui aboutira à la sortie de l’Union Européenne du Royaume Uni.

    Le Président sortant, Olivier Campenon, a œuvré pendant ses deux années de mandat pour rapprocher les communautés franco-britanniques dans ce contexte nouveau et pour représenter avec fermeté la position et les intérêts des entreprises pendant les discussions à Londres et à Bruxelles. Le conseil d’administration a tenu à le remercier vivement pour son engagement sans faille tout au long de son mandat.

    SON PARCOURS

    Thierry Drilhon met au service de la Chambre son expérience d’une longue carrière internationale. Après avoir exercé des fonctions exécutives chez DIGITAL (11 ans), MICROSOFT (5 ans), il rejoint CISCO en 2000 comme CEO France puis Vice-Président Europe puis enfin, au niveau mondial, Senior Vice- Président Corp. en charge des Partenariats et Alliances et membre du Comité Exécutif.

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    Ces 5 dernières années, il pilote, en tant que Chairman et CEO, la transformation du groupe EUROMEDIA pour en faire le leader européen du Broadcasting au travers d’une profonde transformation, d’acquisitions (8) et de cessions mais aussi d’un renouvellement de l’actionnariat, avec l’entrée du fonds PAI, permettant ainsi de soutenir le développement du groupe. Il a développé durant toutes ces années un important savoir-faire en termes de leadership direct ou par influence.

    EUROMEDIA a atteint des résultats record en 2017 avec un Ebitda de 72 millions d’Euros pour 360 millions de Chiffre d’Affaires.

    Adepte d’une vision “Francoptimiste”, il est l’un des cofondateurs des “Etats de la France” qui réunit depuis 12 ans des dirigeants de grandes entreprises pour établir un bilan de conjoncture Economique, Politique, Sociale et Internationale.

    Passionné par les sujets d’éducation, il donne des conférences au MBA d’HEC depuis près de 10 ans.

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    Euromedia_Thierry Drilhon

    Euromedia Car B40 UHD_8

    NBC Olympics s’est appuyé sur Grass Valley pour son infrastructure de production des JO d’hiver de PyeongChang

    NBC Olympics, une division du groupe NBC Sports, chargée de la couverture olympique des jeux pour NBC Universal, a fait appel au fabricant d’équipements Grass Valley (Belden) pour son infrastructure technique de production des XXIIIème Jeux Olympiques d’hiver (9 février – 25 février 2018) à PyeongChang, Corée du Sud.

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    NBC Olympics doit gérer quotidiennement plusieurs centaines de flux pour la transmission en direct des JO d’hiver de PyeongChang. © NBC Sports Group

    Partenaire technique de NBC Olympics depuis 2006, Grass Valley a mis en place pour les plateaux Tv de NBC à l’intérieur du centre IBC et dans divers emplacements des JO, une gamme de cartes d’encodage SME-1901 (SME-1901 Streaming Encoder) pour la distribution des signaux multi-format audio/vidéo sur IP. Ces matériels permettent notamment à l’équipe de NBC Olympics de contrôler directement les flux vidéo de n’importe quelle caméra, mais aussi de monter les images en basse et haute résolution depuis un ordinateur portable ou de bureau. Les cartes SME-1901 acceptent tous les formats vidéo et délivrent deux flux vidéo H.264 en haute et basse résolution. Elles sont intégrées à un rack Densité 3+ FR4 Frame à côté d’’un convertisseur XVP-3901 pour le traitement des signaux vidéo, audio et des métadatas. Le XVP-3901 dispose de sorties 3G, HD et SD. Il prend en charge la conversion up/down/cross du signal et des couleurs, la synchronisation d’image, l’en(dé)-capsulage audio et dispose E/S fibre optique.

    Gary Zenkel, President, NBC Olympics; Mike Tirico, NBC Olympics Primetime Host; and Jim Bell, President, Production and Executive Producer, NBC Olympics

    Gary Zenkel, président, NBC Olympics ; Mike Tirico, présentateur vedette NBC Sports ; et Jim Bell, président et producteur exécutif, NBC Olympics. © NBC Sports Group.

    Pour assurer la fluidité des signaux durant la production, NBC Olympics utilise le système iControl de monitoring et de contrôle (QC) de l’ensemble de son workflow (détection des macroblocks, des décalages audio…).

    NBC Olympics PyeongChang Games IBC Rooftop Winter Lodge Set

    Un des plateaux Tv de NBC Sports sur le toit de l’IBC. © NBC Sports Group.

    Avec iControl, l’équipe de production a mis en place un monitoring de surveillance pour les opérateurs QC, regroupant plusieurs fonctions pilotables via une seule interface graphique qui facilite la réactivité des équipes. iControl assure la supervision du convertisseur XVP-3901, le suivi du flux de forme d’onde (WFM) et le contrôle du routeur QC. Il améliore également le contrôle des images en permettant aux opérateurs de choisir des flux spécifiques qu’ils souhaitent particulièrement superviser.

    2018 Winter Olympic Games

    Ambiance sport d’hiver lodge pour un des plateaux Tv de NBC Sports. ©NBC Sports Group.

    Grass Valley a également installé d’autres systèmes pour la couverture des JO d’hiver par NBC Olympics, comprenant :

    • Un panneau de contrôle Densité Remote Control Panel pour les cartes Densité.
    • Trois routeurs NVISION 8500 HYBRID avec leur interface graphique offrant un contrôle simplifié des signaux audio/vidéo.
    • Le routeur NVISION Compact CQX avec ses sorties propres et silencieuses pour les signaux 3G/HD/SD associées à 6 sorties auxiliaires pour le preview ou le monitoring des transitions audio et vidéo.
    • LUMO Series High Density Fiber Converter, convertisseur fibre pour fluidifier le câblage de la production dans un boîtier 1U avec 36 convertisseurs fibre SFP.
    • 34 mosaïques Kaleido-IP Multiviewers pour le contrôle des sources IP et SDI sur un seul moniteur.
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    Le centre de hockey Gangneung au parc olympique Gangneung. © NBC Sports Group.

    Afin d’être réactif aux événements sur place, Grass Valley a livré 3 routeurs NVISION 8500 Hybrid et plusieurs mosaïques Kaleido en caissons transportables (flypack) pour leur déplacent d’un lieu à un autre.

    « Il s’agit de la 8ème fois consécutive que NBC Olympics travaille avec Grass Valley sur son infrastructure au sein de l’IBC et dans ses différents lieux d’installation », note Terry Adams, ingénieur centre international de diffusion (IBC) et vice président de NBC Olympics. « Pour un événement comme les JO, nous devons gérer des centaines de flux entrants et sortants, dans de multiples endroits, tous exigeants du routage, du contrôle et de la surveillance. Les solutions fournies par Grass Valley permettent de gérer de façon proactive tous ces workflows complexes dans un environnement hautement sensible lié à la diffusion en direct des différentes compétitions ».

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