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Shkid : un futur long-métrage dans le style Disney des années 40

Par : Shadows

Fernando Cortizo (déjà connu pour son film O Apostolo) nous présente son prochain projet : Shkid. Il s’agira d’un film inspiré d’évènements réels, ceux du quotidien des enfants vivant dans le baraquement numéro 417 du ghetto de Terezín, en République Tchèque.
Ce ghetto a été mis en place par l’Allemagne au tout début des années 40. 150 000 Juifs y furent envoyés, sans que le ghetto ne dépasse les 53 000 habitants pour autant : non seulement la mortalité sur place était énorme, mais en plus le ghetto n’était qu’une étape intermédiaire, les habitants étant peu à peu envoyés vers les camps d’extermination. Les enfants furent évidemment particulièrement touchés : sur les 15 000 enfants ayant vécu à Terezin, seule une centaine survécurent.

Fernando Cortizo souhaite donc mettre en image la vie de ces enfants, leur quotidien et la façon dont, dans un lieu terrible, ils purent exprimer leur désir de liberté et leur créativité via des dessins, écrits mais aussi au travers d’un opéra composé par un musicien envoyé dans le ghetto.
Cet opéra, répété et joué par les enfants, sera au coeur du film ; l’oeuvre fut un marqueur d’espoir, avec un message de triomphe du bien sur le mal. Le fait qu’il soit interprété en tchèque est une des raisons pour lesquelles les allemands n’appliquèrent pas de censure. Ils s’en servirent même pour leur propagande, lors de visites de la Croix Rouge soigneusement préparées et contrôlées.
Autre élément au coeur du film, un magazine clandestin dont 800 pages nous sont parvenues et qui mêlait dessins, humour, poèmes, essais, histoires.

L’objectif de Fernando Cortizo est de proposer un film accessible, qui permette notamment de sensibiliser enfants et adolescents. Le site de présentation du long-métrage évoque le film d’animation Persepolis en exemple de projet ayant pu toucher un large public, et présente Shkid comme une possible introduction pour aborder le sujet des ghettos en classe. L’équipe a d’ailleurs pu interviewer des historiens et experts sur le sujet, et a tissé des liens avec divers musées : de quoi proposer une vision juste et documentée des faits.

Sur le plan artistique, le long-métrage s’inspirera des techniques Disney des années 40. L’animation 2D sera cependant également mêlée à de l’aquarelle animée, des photographies en mouvement, de l’animation cut-out. Le choix de l’animation 2D s’explique entre autres par une volonté de prolonger la longévité du film, l’animation 3D vieillissant plus rapidement.
Enfin, les dessins des enfants qui nous sont parvenus serviront de base au style visuel, chaque phase de l’histoire étant proposée dans un style différent inspiré des approches et techniques des différents enfants.

Le projet est porté à la fois par le studio Amanita (basé en Espagne) et Armar Media, financeur de projets allant du cinéma au théâtre en passant par la danse.

Shkid espère compter sur le grand public pour se concrétiser : un système de financement participatif a été mis en place. Soutenir le projet vous permettra d’être cité dans les crédits, d’accéder au script, ou encore de recevoir un DVD.
Le site du film vous donnera de très nombreuses informations, de l’équipe au volet éducatif en passant par le détail des récompenses pour le financement.

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En Avant, Soul : Pixar dévoile en vidéos ses derniers secrets techniques et artistiques

Par : Shadows

Pixar a mis en ligne de nouvelles vidéos et publications sur les dernières avancées et recherches du studio, employées notamment sur le film d’animation En Avant (sorti en début d’année) et sur Soul, prévu pour la fin 2020.

  • « Garment Refitting for Digital Characters », pour commencer, est une technique permettant d’ajuster des vêtements 3D entre différents personnages de morphologies variées. Le plan présenté dans la vidéo montre montre un cas concret : les jeans du premier homme ont été adaptés pour l’enfant, et celui de la femme adulte à l’adolescente. Le sweat du premier homme a été ajusté à tous les autres personnages. Enfin, le pantalon du second homme a été ajusté pour correspondre à la taille de l’adolescent.
    Fernando de Goes, Donald Fong, Meredith O’Malley, qui présenteront une publication sur le sujet durant le SIGGRAPH, donnent quelques détails techniques ci-dessous. La technique s’appuie sur des itérations successives avec deux grandes étapes : une phase de relaxation (le vêtement est adapté à la forme de la cible tout en minimisant les distorsions du mesh) et une phase de réajustement qui remet à zéro l’espace entre le vêtement et le corps du personnage à l’aide de valeurs données par l’utilisateur.
    La technique gère des contraintes variées comme les épaisseurs multiples ou les coutures, et a été employée sur le film Soul.

We present a new technique to refit garments between characters of different shapes. Our approach is based on a novel iterative scheme that alternates relaxation and rebinding optimizations. In the relaxation step, we use affine-invariant coordinates in order to adapt the input 3D garment to the shape of a target character while minimizing mesh distortion. In the rebinding step, we reset the spacing between the refitted garment and the character body controlled by user-prescribed tightness values. Our method also supports additional constraints that encode the spatial and structural arrangement of multi-layers, seams, and fold-overs. We employed this refit tool in Pixar’s feature film Soul to transfer garment pieces between various digital characters.

  • « Sculpt Processing for Character Rigging » vise à accélérer le travail de rigging : l’utilisation de sculpts permet en effet de corriger efficacement les rigs de déformation, mais demande un travail fastidieux et beaucoup de nettoyage manuel. Les outils présentés par Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, Alonso Martinez durant le SIGGRAPH, et détaillés là encore dans une publication, permettent d’accélérer drastiquement la génération et la réutilisation de ces éléments.

Pose-space sculpting is a key component in character rigging workflows used by digital artists to create shape corrections that fire on top of deformation rigs. However, hand-crafting sculpts one pose at a time is notoriously laborious, involving multiple cleanup passes as well as repetitive manual edits. In this work, we present a suite of geometric tools that have significantly sped up the generation and reuse of production-quality sculpts in character rigs at Pixar.
These tools include a transfer technique that refits sculpts from one model to another, a surface reconstruction method that resolves entangled regions and a relaxation scheme that restores surface details. Importantly, our approach allows riggers to focus their time on making creative sculpt edits to meet stylistic goals, thus enabling quicker turnarounds and larger design changes with a reduced impact on production. We showcase the results generated by our tools with examples from Pixar’s feature films Onward and Soul.

  • « FaceBaker: Baking Character Facial Rigs with Machine Learning », publication de Sarah Radzihovsky, Fernando de Goes, Mark Meyer, part du constat que les rigs utilisés au cinéma sont très complexes et donc lourds à utiliser. L’idée est ici d’utiliser le machine learning pour déterminer des déformations approximatives du mesh facial, afin d’alléger les calculs associés. La méthode a d’autres avantages, comme la portabilité de rigs propriétaires sur des plateformes externes.

Character rigs are procedural systems that deform a character’s shape driven by a set of rig-control variables. Film quality character rigs are highly complex and therefore computationally expensive and slow to evaluate. We present a machine learning method for approximating facial mesh deformations which reduces rig computations, increases longevity of characters without rig upkeep, and enables portability of proprietary rigs into a variety of external platforms. We perform qualitative and quantitative evaluations on hero characters across several feature films, exhibiting the speed and generalizability of our approach and demonstrating that our method out performs existing state-of-the-art work on deformation approximations for character faces.

  • « Making Souls: Methods and a Pipeline for Volumetric Characters », enfin, est une publication de Patrick Coleman, Laura Murphy, Markus Kranzler, Max Gilbert. Comme son nom l’indique, elle se concentre sur les personnages fantomatiques du futur long-métrage Soul.
    Pixar nous indique ici que le style visuel a nécessité l’implication de nombreuses personnes au sein du studio, de l’art department au lighting en passant par les shaders, TDs, développeurs. L’enjeu artistique était d’équilibrer l’aspect éthéré des âmes avec un design attrayant et une bonne lisibilité.
    L’équipe s’est notamment appuyée sur un système procédural sous Houdini pour obtenir l’aspect doux des personnages et les lignes dynamiques, et a mis en place un système de contrôle automatisé pour gérer les calculs de façon configurable et prendre en compte, lors des rendus, les modifications faites aux performances des personnages.

The soul characters in Disney/Pixar’s Soul have a stylized appearance that sets them into a unique world, which introduced many new challenges. Everyone from the art department and character modelers and shaders to the technical directors and developers in the effects, lighting, and software groups collaborated to bring this new visual style to screen. The soul world is abstract and ethereal; this needed to be balanced with visual clarity and design appeal. As our character rigging and animation tools use rigged surfaces, a key challenge was presenting a new representation derived from this data that meets our visual goals. To achieve softness of volumetric form and dynamically changing linework, we built a system to procedurally generate this data in Houdini. Significant numerical computation was required to create this data at the fidelity required. We developed an automated system for managing this computation in a configurable way, while keeping data for downstream renders in sync with changes to character performances.

Rappelons pour finir que Soul devrait sortir le 25 novembre en France.

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