Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
Hier — 6 décembre 2019Vos flux RSS

Resumen visual del estreno de “Visualist, Those Who See Beyond” en Casabanchel-Madrid

Par volatil

El estreno de “Visualist, Those Who See Beyond” en Casabanchel-Madrid fue un éxito en todos los sentidos. Tanto de convocatoria como de acogida. La gran ovación después de la proyección de la película demostró una vez más que el documental destaca por su calidad.

Un catering casero exquisito y unas cervezas Patanel fueron la compañía perfecta para un público que supo valorar y disfrutar de la velada. Se llevó a cabo una convocatoria de prensa y ya se empiezan a leer artículos en algunos medios online especializados y generalistas gracias al trabajo de Pat Comunicaciones.

El equipo al completo del documental salió al escenario para responder a las preguntas de los asistentes. Los directores Pedro Pantaleón (Refractivo) y Manuel Cid, el compositor de la  BSO del documental (entre muchas otras tareas) Rubén Kielmannsegge, el encargado del diseño de sonido y mezcla, Sergio Testón y el productor Oscar Testón (Otucinema & Vjspain) estuvieron presentes en el ansiado estreno en Madrid, un evento lleno de felicitaciones, abrazos y momentos inolvidables.

Os dejamos con un resumen visual de la velada de la mano del fotógrafo Jesús Efe Punto

La entrada Resumen visual del estreno de “Visualist, Those Who See Beyond” en Casabanchel-Madrid aparece primero en Vjspain Comunidad Audiovisual, Mapping, Vj, Diseño Interactivo.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Hair Love : un émouvant court-métrage sur la relation noueuse d’un père et sa fille

Par Shadows

Découvrez Hair Love, un court-métrage co-réalisé par Matthew A. Cherry (producteur exécutif de BlacKkKlansman), Everett Downing Jr. (animateur sur Là-Haut), Bruce W. Smith (créateur de la série Cool Attitude et animateur sur La Princesse et la Grenouille).

Ensemble, ils ont donné vie à un film émouvant qui met en scène un père apprenant pour la première fois à coiffer sa fille.
Outre une histoire qui passe quasi entièrement par l’animation, on appréciera le character design soigné du projet.

Créé en collaboration avec Sony Pictures Animation, le court-métrage avait fait l’objet d’une campagne Kickstarter qui avait permis de récolter 300 000$.

La mise en ligne du projet correspond à l’approche de la saison des remises de prix, et il est possible que cette disponibilité ne soit que temporaire : ne tardez donc pas à regarder le court !

Directors:
Matthew A. Cherry (Executive Producer, “BlacKkKlansman”)
Everett Downing Jr. (Animator, “Up”)
Bruce W. Smith (Creator, “The Proud Family,” Animator, “The Princess and the Frog”)

Producers:
Karen Rupert Toliver
Stacey Newton
Monica A. Young
Matthew A. Cherry
David Steward II
Carl Reed

Executive Producers:
Peter Ramsey (“Spider-Man: Into the Spider-Verse”)
Frank Abney (Animator, “Toy Story 4”)

Features:
Issa Rae (“Insecure”) as Zuri’s mother

Co-Executive Producers:
Jordan Peele
Andrew Hawkins
Harrison Barnes
Yara and Keri Shahidi

Associate Producers:
N’Dambi Gillespie
Gabrielle Union-Wade
Dwayne Wade Jr.
Gabourey Sidibe
Stephanie Fredric
Claude Kelly

Production Partners:
Lion Forge Animation
Chasing Miles
Matthew A. Cherry Entertainment

L’article Hair Love : un émouvant court-métrage sur la relation noueuse d’un père et sa fille est apparu en premier sur 3DVF.

Nostalgie : deux pionniers des effets visuels évoquent Le Retour du Jedi

Par Shadows

Découvrez en vidéo un nouvel épisode de la série CGM de Thomas Martin alias Gorkab. Dans le cadre d’un partenariat avec 3DVF, nous avons pu envoyer ce dernier à la View Conference qui se tenait à Turin, en Italie.
L’occasion de revenir sur la trilogie Star Wars d’origine, puisque Thomas Martin a pu interviewer William Reeves, vétéran de chez Pixar depuis 1980, mais aussi Terrence Masson, ancien d’ILM qui avait travaillé sur l’Édition Spéciale de la trilogie en 1997.

Les deux vétérans évoquent une séquence du Retour du Jedi mettant en scène des effets visuels qui ont désormais plus de 35 ans.

L’article Nostalgie : deux pionniers des effets visuels évoquent Le Retour du Jedi est apparu en premier sur 3DVF.

[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

Cet article [ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Grève du 5 décembre : l’intermittence se joindra au mouvement

Par Shadows

La CGT Spectacle (Fédération Nationale des Syndicats du spectacle, du cinéma, de l’audiovisuel et de l’action culturelle) a sans surprise annoncé qu’elle se joindrait au mouvement de grève prévu à partir du 5 décembre.

Le communiqué officiel, visible plus bas, réclame une modification de la réforme des retraites actuellement prévue. Il dénonce par ailleurs des “dangers [qui] pèsent sur tout le monde”, et avance que la réforme actuellement prévue “accentuerait les inégalités envers les femmes, les jeunes les moins qualifiés, et pour toutes celles et ceux qui ont connu des « trous » dans leur carrière.”
L’organisme souligne avoir déposé des préavis reconductibles dans les entreprises où il est obligatoire de le faire (France Télévisions).

Rappelons qu’en pratique, pour les entreprises de droit privé (tels que les studios faisant appel à l’intermittence) et en présence d’un appel national, une personne salariée peut faire grève sans préavis. Prévenir son employeur n’est pas obligatoire, il suffit de ne pas se présenter au travail le jour concerné.
Le STJV (Syndicat du secteur du jeu vidéo) a mis en ligne un rappel légal autour de la grève dans le droit privé, qui liste les droits et devoirs des personnes salariées sur ce sujet. En particulier. L’article rappelle que la participation à la grève ne peut entraîner un licenciement, sauf dans des cas précis : si la personne empêche les non grévistes de travailler, ou si elle séquestre/a recours à la violence envers des biens ou personnes. Autre rappel : une personne salariée gréviste n’est évidemment pas rémunérée, et une retenue sur salaire équivalente à la durée de non-travail sera appliquée.

Voici pour finir les communiqués mis en ligne par la CGT Spectacle :

SPECTACLE, CINEMA, AUDIOVISUEL, ACTION CULTURELLE : TOUS EN GREVE LE 5 DECEMBRE. PRÉAVIS RECONDUCTIBLES DÉPOSÉS !

La Cgt Spectacle et ses syndicats appellent à faire grève le 5 décembre sur tous nos lieux de travail et à prendre part aux manifestations interprofessionnelles dans toute la France contre le projet Macron-Delevoye de retraites par points.

Une autre réforme est possible. Au lieu de baisser les futures pensions, il faut les améliorer !

Le gouvernement assure qu’il n’y aura pas de perdants. Pourtant dès que l’on regarde les éléments connus de la réforme, les dangers pèsent sur tout le monde.

Elle accentuerait les inégalités envers les femmes, les jeunes les moins qualifiés, et pour toutes celles et ceux qui ont connu des « trous » dans leur carrière.

Le flou demeure par exemple quant à la prise en compte des périodes de chômage (indemnisées).

Les artistes et les technicien.ne.s intermittent.e.s du spectacle, les autrices et les auteurs, les régimes spéciaux de l’Opéra national de Paris et de la Comédie française sont dans le collimateur. Sans oublier les agents territoriaux que sont nos collègues dans les opéras de région, certains orchestres ou dans les conservatoires.

Devant l’hostilité majoritaire de l’opinion et l’ampleur de la mobilisation annoncée, le gouvernement manie la carotte et la matraque : d’un côté, la répression antisyndicale augmente, de l’autre, il laisse entendre que l’entrée en vigueur de la réforme serait retardée pour ne concerner que les jeunes.

Quel scandale ! Même si cela était vrai, cela justifierait amplement de nous battre pour nos enfants et/ou petits enfants.

L’article Grève du 5 décembre : l’intermittence se joindra au mouvement est apparu en premier sur 3DVF.

Grève du 5 décembre : le secteur du jeu vidéo participera au mouvement

Par Shadows

Le STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) a lancé un appel à se joindre au mouvement de grève prévu le 5 décembre.

L’organisation, qui avait déjà soutenu un mouvement de grève au sein du studio Eugen Systems en 2018, reprend l’opposition au projet de réforme des retraites déjà largement mise en avant par les syndicats et y ajoute des revendications plus spécifiques : “stop au crunch, hausse des salaires, égalité des genres, lutte contre le harcèlement et toutes les discriminations, stop au CDD généralisé et au salariat déguisé, stop à l’exploitation des stagiaires !”.

Le STJV rappelle enfin que les personnes salariées du secteur privé n’ont aucune démarche particulière à effectuer pour participer au mouvement : comme il s’agit d’un appel syndical national, il suffit aux grévistes de ne pas aller travailler le 5 décembre.

Voici l’appel du STJV dans son intégralité :

Le STJV appelle l’ensemble des travailleurs et travailleuses de l’industrie du jeu vidéo, les étudiant·e·s, et toute autre personne susceptible de le faire, à faire grève le Jeudi 5 Décembre contre le projet de réforme des retraites et pour au contraire obtenir une amélioration du système actuel, de meilleures conditions de travail, moins de précarité et plus d’égalité.

Ce projet de retraite à points a pour objectif de nous faire travailler plus longtemps et de réduire le montant des pensions. Nous ne pouvons accepter plus de précarité pour les retraites, d’autant plus après des carrières désastreuses pour la santé et sous-payées dans le jeu vidéo. Nous ne voulons pas perdre notre vie à la gagner ! En s’attaquant aux régimes « spéciaux » des retraites, gagnés par des luttes sociales, le gouvernement cherche à nous diviser. Chaque secteur, chaque profession qui perd des droits est une excuse de plus pour justifier un nivellement général par le bas. Nous devons nous unir et défendre, ensemble, notre envie d’une vie meilleure.

Sur le travail le gouvernement actuel, comme ses prédécesseurs, est parti pour déconstruire tous les acquis sociaux. Les travailleuses et travailleurs du jeu vidéo, déjà précarisés par les pratiques néo-libérales qui dominent l’industrie, ne peuvent plus supporter des réductions de leurs droits. Entre la réforme du chômage, qui réduit déjà le niveau de vie de nombre d’entre nous coincé·e·s entre deux CDD dans un secteur qui recrute peu, et le CDI de Projet qui se dessine à l’horizon, l’avenir de notre industrie ne s’envisage pas sans lutte.

Nous revendiquons de meilleures conditions de travail et un respect de nos droits : stop au crunch, hausse des salaires, égalité des genres, lutte contre le harcèlement et toutes les discriminations, stop au CDD généralisé et au salariat déguisé, stop à l’exploitation des stagiaires !

Nous pensons que l’unité des travailleurs et travailleuses, à travers les différentes industries et les différentes revendications, nous permettra de créer une base collective à même de créer, avec toutes les personnes qui portent cet espoir, un meilleur avenir non seulement dans nos professions mais aussi pour toute la population et pour la planète. Cette grève sera l’occasion de nous retrouver et d’unifier les revendications de toutes et tous.

C’est pourquoi le STJV lance cet appel à la grève, et défilera dans divers cortèges avec les autres organisations syndicales. Nous invitons toutes les personnes travaillant, ayant travaillé, ou souhaitant travailler dans l’industrie du jeu vidéo, quel que soit leur statut, à se retrouver aux points de rendez-vous que nous organiserons. Nous rappelons à tout·e·s les salarié·e·s du privé que, s’agissant d’un appel national, ils et elles n’ont pas de démarches particulières à entreprendre pour participer à cette grève : il suffit de ne pas aller travailler le 5 Décembre.

L’article Grève du 5 décembre : le secteur du jeu vidéo participera au mouvement est apparu en premier sur 3DVF.

Black Friday : promotions chez Ranch Computing et son rendu dans le cloud

Par Shadows

Ranch Computing, spécialiste du rendu CPU et GPU dans le cloud, annonce des promotions pour le Black Friday et le Cyber Monday.
Concrètement, du vendredi 29 novembre au lundi 2 décembre, l’entreprise offre des crédits de rendu pour certains montants de recharge de votre compte.

L’article Black Friday : promotions chez Ranch Computing et son rendu dans le cloud est apparu en premier sur 3DVF.

Bilan des VR Days 2019 : une 5ème édition réussie !

Par Bastien L
vr days europe 2019 bilan

Les VR Days Europe, organisés en collaboration avec Laval Virtual, se tenaient du 13 au 15 novembre 2019 à Amsterdam. Un événement faisant la part belle aux usages des technologies immersives et le business, la science et l’art. Découvrez tout ce qu’il faut retenir de ce grand rendez-vous européen de la VR…

Comme chaque année depuis cinq ans, les VR Days Europe ont pris place à Amsterdam du 13 au 15 novembre 2019. Durant ces trois jours, des experts en réalité virtuelle et augmentée venus du monde entier se sont réunis dans la capitale néerlandaise afin de présenter leurs dernières innovations et dessiner, ensemble, le futur de l’industrie des technologies immersives. L’occasion pour les professionnels de présenter leurs solutions aux investisseurs et à plusieurs centaines de visiteurs, dans l’optique de faire rayonner l’industrie européenne de la XR à l’internationale.

Cette édition 2019 s’est déroulée dans un contexte particulier, puisqu’elle fait suite à la signature d’un partenariat entre VR Days et Laval Virtual. Le 3 octobre dernier, dans les locaux du Laval Virtual Center, Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, et Benjami de Wit, fondateur des VR Days, se sont réunis afin d’officialiser leur collaboration et d’unir leurs forces pour se placer en leaders européens du secteur de la réalité virtuelle et augmentée. Il s’agit donc des premiers VR Days organisés en collaboration directe avec Laval Virtual.

La conférence Vision & Impact prouve que la XR s’invite dans tous les secteurs

Dans la Rome antique, le terme de « lustrum » désignait une cérémonie visant à célébrer une période de cinq ans. Or, il y a tout juste cinq ans, une nouvelle ère débutait pour l’industrie de la réalité virtuelle avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. C’était aussi l’année de la toute première édition des VR Days.

C’est la raison pour laquelle cette édition 2019 des VR Days a été intitulée « Lustrum Edition ». Une opportunité, selon les organisateurs, de regarder en arrière pour contempler le chemin parcouru et faire le bilan tous ensemble.

Et force est de constater que la réalité virtuelle a parcouru bien des distances en cinq années. La conférence Vision & Impact, organisée le 13 novembre 2019 au théâtre DeLaMar d’Amsterdam, démontre que cette technologie a su trouver sa place dans une large variété de secteurs. Jadis considérée comme une utopie fantasque qui ne faisait rêver que les geeks, la VR est désormais omniprésente.

Ainsi, Anna Mura, chercheuse à l’Institute for Bioengineering de Catalogne, a présenté ses projets de recherche visant à appliquer la réalité virtuelle et augmentée au domaine de la neuroréadaptation et de l’héritage culturel. Michael Kaldenbach, Digital Realities Leader chez Amazon, a quant à lui dévoilé comment la XR s’invite – de manière surprenante – dans le secteur de l’énergie.

La réalisatrice Kiira Benzing, de Double Eye Studios, était présente pour revenir sur le tournage de son film Runnin’, primé au SXSW 2019 et filmé en capture volumétrique au sein du Intel Studios. De même, l’artiste hollandaise Chagall utilise les gants haptiques MI-MU Gloves et une combinaison de capture de mouvements pour contrôler des sons électroniques et visuels en live à l’aide des mouvements de son corps.

Le Dr Neil McDonnel de l’Université de Glasgow, en Écosse, a présenté sur scène le Projet Mobius financé par le Royaume-Uni. Ce projet vise à appliquer les technologies XR au secteur de l’éducation.

Plusieurs invités de prestige étaient également au rendez-vous sur la scène du théâtre DeLaMar. C’est le cas de Brandon Harper, designer chez Microsoft HoloLens, ou encore de Kelly Ingham de Facebook venue nous en dire plus sur les futures lunettes de réalité augmentée de la firme de Mark Zuckerberg. Le YouTuber néerlandais Nathaniel de Jong, alias Nathie, considéré comme le plus grand YouTuber spécialisé dans la VR avec 500 000 abonnés, était également de la partie.

Cette conférence démontre que la réalité virtuelle offre des possibilités insoupçonnées pour tous les secteurs d’activité, mais aussi que nous avons à peine commencé à gratter la surface de ces possibilités.

VR Days 2019 : un rendez-vous incontournable pour les professionnels

L’une des principales missions des VR Days 2019 est de permettre à tous les professionnels de la réalité virtuelle de se réunir. Tout est mis en oeuvre pour favoriser l’échange, les rencontres et la collaboration entre les start-ups, les professionnels, les fournisseurs de technologies, les investisseurs et les utilisateurs de technologies (diffuseurs, créateurs de contenus, broadcasters, etc).

Du 14 au 15 novembre 2019, l’événement Matchmaking organisé par Europe Enterprise Network au Kromhouthal a permis aux visiteurs d’organiser facilement des rendez-vous avec des investisseurs, des chefs d’entreprises et des innovateurs afin de nouer des liens, de mieux comprendre les technologies XR ou encore d’obtenir des soutiens financiers.

Dans la même optique, l’événement XRBASE Investor Event s’est tenu pour la troisième année consécutive lors des VR Days 2019 au Théâtre DeLaMar. L’occasion pour 8 startups de pitcher leurs projets pendant 3 minutes, devant un public d’investisseurs très enthousiastes si l’on se fie au volume des applaudissements venant ponctuer chaque présentation. Quinze autres startups ont eu l’occasion d’organiser des rendez-vous individuels avec des investisseurs au Kromhouthal, tandis que les startups sélectionnées ont été invitées à un dîner organisé par Vive X aux côtés d’investisseurs de prestige comme The VR Fund et Colopl Next.

Les VR Days étaient aussi l’occasion pour les visiteurs d’en apprendre davantage sur l’intégration de la VR / AR dans les secteurs professionnels. Ainsi, le sommet Training & Simulation avait pour thématique la formation des employés en réalité virtuelle : une pratique de plus en plus adoptée en entreprise. Durant cette conférence d’une durée de trois heures, plusieurs experts tels que Jack J. McCauley d’Oculus ou Martin Liboska de Deutsche Telekom se sont exprimés sur le sujet en présentant notamment leurs propres cas d’usage. Au forum du Kromhoutal, des conférences sur l’impact de technologies nouvelles comme la 5G et l’intelligence artificielle sur la réalité virtuelle et augmentée étaient aussi organisées.

Quand la XR fait avancer la science et la recherche

La science, et plus particulièrement la santé, compte à la fois parmi les secteurs d’application les plus surprenants et les plus excitants pour les technologies immersives. Dans ce contexte, les visiteurs des VR Days Europe 2019 ont pu se joindre au sommet Pain & Suffering Reduction afin de mieux comprendre comment la réalité virtuelle peut aider à diminuer les douleurs chroniques et à mieux vivre avec les troubles mentaux.

Ce sommet a été co-organisé avec l’association IVRHA dédiée à la VR pour le domaine de la santé, et son directeur général Bob Fine a fait office de modérateur. Parmi les conférenciers présents, on compte Skip Rizzo de l’Université de Californie du Sud, Jo Ann Difede du Laboratoire et programme de réalité virtuelle sur l’anxiété et le stress, ou encore Tara Donker de l’Université Vrije d’Amsterdam.

Par ailleurs, pour la première fois cette année, un espace Pavillon ReVolution imaginé par Laval virtual a été mis en place au Kromhouthal. Au sein de cet espace, les visiteurs ont pu découvrir une dizaine de projets de recherche d’étudiants et de startups innovantes sélectionnés par l’association. Une opportunité pour les heureux élus de rencontrer des acteurs influents de l’industrie XR ou des investisseurs.

Dans les travées du Kromhoutal, les visiteurs ont aussi pu découvrir différentes solutions VR dédiées à la santé. Par exemple, Heal Valley développe le programme VR4Rehab visant à user de la réalité virtuelle pour la rééducation. De son côté, Imec a créé une technologie de micro-puce pour le traitement du cancer. Reducept, quant à elle, propose une formation VR pour traiter les douleurs chroniques…

La réalité virtuelle comme nouveau médium artistique

De la science, mais aussi de la culture. Alors que la réalité virtuelle inspire de plus en plus d’artistes en tant que nouveau médium, les VR Days font la part belle à la créativité. En collaboration avec le EYE Film Museum, les œuvres d’art en réalité virtuelle les plus originales ont été mises en lumière. Du 13 au 24 novembre 2019, six œuvres ont été présentées par des réalisateurs néerlandais sur le thème du « diorama virtuel ». En outre, durant les deux jours d’exposition au Kromhouthal, les visiteurs ont pu se rendre dans la « Church of VR » pour découvrir une sélection de films et d’expériences interactives artistiques en réalité virtuelle.

Une conférence intitulée « Virtual Reality: How Will It Change the Way You Create, Record and Immerse Audiences with Music? » a aussi été organisée pour permettre à des experts de la musique et à des leaders de l’industrie XR de converser sur le lien entre musique et réalité virtuelle. De même, dans le cadre de la conférence « Future of Storytelling », des artistes et réalisateurs ont abordé les défis liés à la création d’expériences narratives en VR en évoquant leur propre expérience.

VR Days 2019 : une exposition pour apprécier tout le chemin parcouru depuis 5 ans

L’exposition des VR Days 2019, organisée au sein du complexe industriel Kromhouthal du 14 au 15 novembre 2019, était l’occasion de découvrir plus d’une centaine d’entreprises de la réalité virtuelle et leurs solutions. Une belle façon de prendre conscience du long chemin parcouru depuis cinq ans…

Parmi les exposants, on retrouvait des poids lourds de l’industrie de renommée mondiale tels que Birdly et son simulateur de vol d’oiseau, Pimax et son casque VR 8K ou encore ManusVR et son gant haptique.

Bien entendu, de nombreuses startups de moindre envergure étaient également présentes, à l’instar de LocomotionVR et son simulateur de chevauchée de licorne ou encore Forklift Simulator qui nous a permis d’apprendre à manipuler un transpalette dans la réalité virtuelle. Sans plus attendre, découvrez les cinq stands qui nous ont le plus marqués lors de ces VR Days 2019…

Vicon

Sponsor « diamant » des VR Days 2019, Vicon développe des solutions de capture de mouvement. Parmi les secteurs d’application de ses produits, on compte la réalité virtuelle hors-domicile.

Son écosystème Origin regroupe un logiciel, des caméras, des clusters LED pour le tracking, un hub de communication, et des accessoires pour les joueurs. Les développeurs peuvent ainsi créer des expériences de réalité virtuelle hors-domicile de haute qualité grâce à cette solution end-to-end.

Dans le cadre des VR Days, les visiteurs pouvaient tester cette solution à travers un jeu vidéo multijoueur coopératif. Nous avons donc eu le plaisir de massacrer des hordes de zombis aux côtés de deux autres joueurs, au cours d’une expérience particulièrement intense et reposant sur un système de tracking impressionnant de précision.

Varjo

Nous avions déjà entendu parler du casque Varjo VR-2, dont l’écran est censé proposer une définition digne de l’œil humain. Cependant, comme le dit si bien le proverbe : « il faut le voir pour le croire ». Ce dicton est particulièrement adéquat pour décrire ce produit.

Lors de la démo, immergeant l’utilisateur dans un atelier de sculpture en VR, nous avons été tout simplement bluffés par le niveau de détail et la netteté des images affichés par ce casque. Plus précisément, c’est au centre de l’écran, juste devant l’œil du porteur, que la magie du rendu fovéal prend toute son ampleur. La définition est si élevée qu’il devient très difficile de distinguer la VR du monde réel…

Ce casque destiné aux professionnels, d’un prix de 6000 dollars, embarque aussi un système de eye tracking et le système de hand-tracking Ultraleap. Il s’agit sans conteste de la plus grosse claque que nous ayons prise sur ce salon. Cependant, d’autres casques VR très impressionnants étaient également présentés. C’est le cas du VRGineers X-TAL, du Pimax 8K Plus, ou encore du nouveau prototype de casque autonome de Pico…

Sensiks

La cabine de SENSIKS permet de synchroniser des expériences de réalité virtuelle audiovisuelles avec des odeurs, des changements de température, des flux d’air, des fréquences lumineuses ou même des goûts pour renforcer la sensation d’immersion procurée par la VR. Tous les sens sont stimulés simultanément, et le cerveau est ainsi totalement trompé par l’illusion.

Nous avons testé de nombreuses expériences de réalité virtuelle par le passé, mais aucune n’atteint un tel niveau d’immersion. Transporté dans un environnement onirique, la possibilité de respirer le parfum des fleurs avoisinantes et de sentir la chaleur de la chute d’eau qui nous surplombe offre un aperçu du futur de la VR…

Cette cabine s’accompagne d’une plateforme permettant le développement et la distribution d’expériences multi sensorielles. Elle peut être utilisée pour le divertissement, mais aussi pour l’éducation, la thérapie, ou même le marketing.

Litho

Avec l’arrivée prochaine des lunettes de réalité augmentée, il semble nécessaire de développer de nouvelles méthodes d’interaction. La startup londonienne Litho répond à cette problématique avec un petit accessoire à placer entre son index et son majeur.

Connecté à un smartphone via Bluetooth, le device permet de manipuler des éléments virtuels en réalité augmentée avec précision par le biais de commandes gestuelles intuitives. En outre, une surface tactile située sous l’accessoire offre encore plus de possibilités. Un actionneur permet quant à lui de délivrer un retour haptique lorsque le trackpad est touché. Litho faisait partie des projets mis en lumière sur le Pavillon ReVolution créé par Laval Virtual, au même titre que Cyberith et ses tapis omnidirectionnels permettant de marcher dans la VR…

Cleanbox VR

Si vous êtes déjà allé dans une salle d’arcade VR, vous savez sans doute à quel point il peut être repoussant de revêtir un casque imbibé de la sueur du précédent client. Fort heureusement, la solution de Cleanbox VR pourrait permettre de remédier à ce problème de façon définitive.

Il suffit de placer son casque dans la boîte pour le nettoyer intégralement grâce aux rayons UV. En une minute seulement, l’ingénieux dispositif éradique 99% des bactéries. Et pour les salles et établissements possédant de nombreux casques, il est possible d’augmenter la capacité de la box en fonction de vos besoins jusqu’à un maximum de 100 casques !

En conclusion, cette édition 2019 des VR Days permet de prendre conscience de la vitesse ahurissante à laquelle l’industrie de la réalité virtuelle se développe. Elle confirme aussi que l’Europe est loin d’être insignifiante sur le secteur, notamment grâce à des startups innovantes et engagées qui n’ont rien à envier aux entreprises chinoises et américaines. Rendez-vous est d’ores et déjà donné pour la 6e édition du 4 au 6 novembre 2020 !

Cet article Bilan des VR Days 2019 : une 5ème édition réussie ! a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le 30 novembre, LFA vous invite à ralentir et à une table ronde

Par Shadows

Dans le cadre du Salon du Livre de la Presse Jeunesse de Montreuil, l’association Les Femmes s’Animent proposera le samedi 30 novembre de 10h à 11h une table ronde intitulée Du Livre à L’Écran : trouver la voix, traduire le rythme en animation.

L’association nous propose en fait une réflexion faisant écho au thème de cette édition du salon, “L’Eloge de la lenteur” :

Dans un monde de plus en plus rapide, les enfants comme les adultes sont assaillis d’informations et de contenus. Et si une des réponses au zapping était de ralentir ? De prendre le temps, tant dans nos méthodes de fabrication que dans nos modes de consommation. L’occasion de s’interroger sur le rythme des contenus animés. Et d’explorer les articulations entre univers littéraires et adaptations animées.  

Pour échanger autour de ce sujet, nous discuterons avec : 
Marie Desplechin (Auteure)      
Chantal Peten (Illustratrice et Réalisatrice)         
Jean-Christophe Roger (Réalisateur)    
Chloé Sastre (Directrice d’écriture et Scénariste)  

La Table Ronde sera modérée par Patricia de Wilde (Directrice Marketing et Nouveaux Business chez TeamTO) et Zoé Guiet (Scénariste).

Où : Salon du Livre et de la Presse jeunesse
128 rue de Paris
93100 Montreuil
Salle : Scène décodage – Salle de rencontre – G39   Tarif : 5€ l’entrée – Billetterie en ligne

L’article Le 30 novembre, LFA vous invite à ralentir et à une table ronde est apparu en premier sur 3DVF.

LIV lève 2,6 millions $ pour sa plateforme de streaming en réalité mixte

Par Bastien L
liv streaming réalité mixte

LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Cet argent va lui permettre d’améliorer sa plateforme de streaming en réalité mixte…

Fondée en 2016 par d’anciens joueurs professionnels, des streamers Twitch et des développeurs de jeux, LIV développe la première plateforme de streaming en réalité mixte. Cette plateforme permet au streamer de s’intégrer dans un jeu en VR, afin de permettre aux spectateurs de voir à la fois le jeu et le joueur. Il est possible pour le streamer de se filmer avec une caméra, ou de créer son avatar.

Selon AJ Shewki, CEO et co-fondateur de LIV, « les outils de broadcasting de jeux PC traditionnels ne permettent pas de refléter l’intensité de ce que vivent les joueurs dans la réalité virtuelle où leur corps fait office de contrôleur ». C’est pour remédier à ce problème et permettre aux spectateurs de ressentir pleinement la magie de la réalité virtuelle que la firme basée à Prague a développé sa plateforme.

LIV veut permettre aux spectateurs de streaming de jeux VR de ressentir la magie

Aujourd’hui, LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Le principal investisseur est le fonds Hiro Capital, dédié au streaming de jeu vidéo et créé par le co-fondateur de Inspired Entertainement Luke Alvarez, le co-fondateur de Games Workshop Ian Livingstone et la co-fondatrice de LoveCrafts Cherry Freeman. Credo Ventures et Seedcamp ont également participé.

Cette somme vient s’ajouter au million de dollars levé par LIV lors d’un Venture Round l’été dernier auprès de Seedcamp, Techstars, Credo Ventures, HTC Vive, Jaroslav Beck de Beat Games et le créateur de lOculus Rift Palmer Luckey.

Grâce à cet argent, la firme tchèque compte étendre son équipe de développeurs, accélérer sa technologie de streaming, et intégrer davantage de studios de jeux vidéo tiers. À l’heure actuelle, la plateforme de streaming n’est compatible qu’avec une poignée de jeux en réalité virtuelle dont Beat Saber, Superhot VR, Pistol Whip et Audica.

Pour l’avenir, LIV compte ajouter l’éclairage dynamique, un système de progression et d’autres fonctionnalités à sa plateforme. Cette dernière est disponible gratuitement, sur la boutique Steam pour PC.

Cet article LIV lève 2,6 millions $ pour sa plateforme de streaming en réalité mixte a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Abner Figuereo Joins LYNX Technik Inc. as VP Business Development

Par DM

LYNX Technik Inc., the Americas operation of LYNX Technik AG, a global manufacturer of award-winning signal processing solutions for broadcast and ProAV announces that Abner Figuereo has joined the team as Vice President of Business Development. Abner will be responsible for driving revenue, expanding the customer base and strategic partnerships within the Americas region, working ...

The post Abner Figuereo Joins LYNX Technik Inc. as VP Business Development appeared first on NAB Show News by Broadcast Beat, Official Broadcaster of NAB Show - NAB Show LIVE.

At CIIE 2019 Panasonic Showcases Solutions to Help Bring to Life China's "Healthy China 2030" Vision

Shanghai, China - Panasonic Corporation took part in the 2nd China International Import Expo (CIIE) 2019, which was held in Shanghai from November 5 to 10. Under the theme, "Limitless Care for Healthy Living," Panasonic showcased health and welfare products and solutions that reflect its ...

Preservation Awards to be Bestowed by AMIA at Annual Conference

Par Ignite Strategic Communications

At this year’s Association of Moving Image Archivists (AMIA) Annual Conference in Baltimore, four awards will be presented by the organization to individuals and organizations who have demonstrated exceptional work in the areas of preservation. The ceremony will take place on November 14 at the Parkway Theatre in Baltimore, where the convention runs from November ...

The post Preservation Awards to be Bestowed by AMIA at Annual Conference appeared first on NAB Show News by Broadcast Beat, Official Broadcaster of NAB Show - NAB Show LIVE.

EF EVE : la capture vidéo volumétrique à portée de tous ?

Par Shadows

La vidéo volumétrique a le vent en poupe ces derniers temps : au croisement du scan 3D et de la vidéo, le terme recouvre les techniques permettant de capturer des scènes animées en 3D. Concrètement, il pourra par exemple s’agir d’enregistrer la performance d’un danseur ou d’un sportif, qui pourra ensuite être visualisée en relief et quel que soit le point de vue en réalité virtuelle.

Exemple de capture volumétrique par 4DViews

Ces techniques de capture nécessitent évidemment un ensemble matériel et logiciel spécifique, comme le système Holosys de 4DViews. Bien entendu, ce genre de solution demande un certain investissement.

C’est ici qu’entre en scène EF EVE, qui propose tout simplement une version low cost de la capture vidéo volumétrique. L’idée est de s’appuyer sur des capteurs de type Azure Kinect, Kinect V2 ou Intel RealSense (1 à 4 selon la qualité voulue). La solution EF EVE vient alors utiliser les données de ces capteurs pour générer en temps réel de la vidéo volumétrique.

Aperçu du fonctionnement de la solution EF EVE.

La séquence animée peut ensuite être exportée sous forme de séquence .OBJ ou .PLY, ou être exploitée directement avec les outils EF EVE. Le tout peut ensuite être partagé en réalité virtuelle, augmentée ou sur le web. A noter : le streaming en direct est aussi géré.

Le principal avantage d’EF EVE est évidemment son coût réduit : entre l’abonnement au service et les capteurs, il est possible d’utiliser cette approche pour moins de 1000$. En revanche et comme le montrent les vidéos ou la plateforme en réalité virtuelle à télécharger sur Steam, on est évidemment loin de la qualité obtenue avec des solutions plus haut de gamme.

Pour plus d’informations, on consultera le site d’EF EVE.

L’article EF EVE : la capture vidéo volumétrique à portée de tous ? est apparu en premier sur 3DVF.

SATIS-Screen4All 2019 : Levels3D veut donner de l’intelligence à vos nuages de points

Par Shadows

La photogrammétrie, le LiDAR et plus largement les techniques de numérisation du réel sont de plus en plus précises et accessibles. Problème : la masse de données générées n’est pas toujours évidente à traiter, et nécessite souvent un nettoyage lourd avant d’être exploitable.

C’est justement ici qu’intervient Levels3D, entreprise que nous avons croisée lors du SATIS-Screen4All 2019. Elle propose différents produits et services, principalement destinés au secteur du bâtiment mais qui peuvent avoir des usages dans d’autres domaines.

En particulier, sa plateforme en ligne S3D Cloud permet d’importer des nuages de points issus de n’importe quel technique. On pourra les visualiser, effectuer des mesures, des coupes… Mais aussi et surtout appliquer l’algorithme maison S3D Automodel. Ce dernier va analyser les points et comprendre quelles zones correspondent à des surfaces planes : murs, sol, plafond, etc.

Le résultat : une maquette numérique pré-modélisée, qui allège considérablement les données (adieu, les centaines de milliers de polygones pour un mur plat). La maquette peut ensuite être exportée et exploitée dans n’importe quel outil 3D.

Bien évidemment, le résultat est imparfait, et nécessitera encore du post-traitement. Mais Levels3D travaille activement à l’amélioration de son outil. En particulier, S3D AutoModel pourrait rapidement être capable de gérer les arches. Mieux encore : grâce au deep learning, nous a expliqué le dirigeant de l’entreprise Yannick Folliard, l’outil dans le cloud de Levels3D devrait bientôt pouvoir classifier les données. Au lieu de se contenter de détecter des plans, le système pourra donc différencier murs, fenêtres, tables, chaises…

Cette extension n’est en elle-même pas surprenante : le sujet de la classification des nuages de points fait l’objet de recherches et développements actifs. En revanche, le fait de proposer ces fonctions dans un outil en ligne, à la demande et via un modèle économique très abordable (S3D Cloud est proposé pour moins de 200€ par mois, sans engagement, et un système de paiement à l’acte devrait également faire son apparition) risque fort de rendre l’offre de Levels3D attractive.

A terme, donc, on peut envisager des usages élargis bien au-delà du marché principal de Levels3D. Par exemple, une salle de restaurant numérisée pour des effets visuels, transformée en quelques clics en un modèle propre et léger, dont les tables et chaises seraient reconnues comme telles et pourraient donc être supprimées ou remplacées par d’autres modèles 3D…
Si ces possibilités devront attendre un peu avant de devenir réalité, Yannick Folliard s’est cependant montré optimiste : le deep learning au sein du S3D Cloud devrait se concrétiser dans un avenir très proche.

Nous ne manquerons donc pas de suivre les évolutions du service proposée par l’entreprise. D’ici là, vous pouvez faire un tour chez Levels3D pour découvrir ses autres services, comme le système S3D Capture qui permet de scanner des bâtiments avec un smartphone doté d’un capteur de profondeur, ou la création de systèmes d’aide à la navigation en intérieur.

L’article SATIS-Screen4All 2019 : Levels3D veut donner de l’intelligence à vos nuages de points est apparu en premier sur 3DVF.

Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès

Par Pierrick LABBE
VR Awards 2019

La cérémonie des VR Awards 2019 qui a eu lieu lundi soir à Londres a permis de découvrir les meilleures expériences en réalité virtuelle de l’année. L’occasion d’un grand panorama.

De Blood & Truth à Astro Bot ou encore A Fisherman’s Tale, les concurrents étaient nombreux pour le jeu de l’année. Dans les autres catégories, la compétition s’annonçait rude aussi. Découvrez le palmarès de l’édition 2019 des récompenses pour le domaine de la réalité virtuelle.

Qui sont les primés des VR Awards 2019 ?

Tout d’abord, le prix Accenture, qui récompense une personne ayant apporté une importante contribution à la réalité virtuelle. Le prix a été accordé à John Carmack, le directeur technique d’Oculus.

C’est l’un de ses « bébés » qui a reçu le titre du meilleur équipement de l’année décerné par les VR Awards 2019, puisqu’il s’agit, sans grande surprise, de l’Oculus Quest. La récompense concerne aussi bien la qualité que l’impact sur le marché. Parmi les finalistes, on trouvait XTAL 5K HMD, Vive Pro Eye ou encore Teslasuit.

Le jeu de l’année ? On peut se permettre un léger cocorico, puisqu’il s’agit de « A Fisherman’s Tale », produit par Innerspace VR et Arte France. Parmi les finalistes, on trouvait Astro Bot Rescue Mission, Hellblade : Senua’s Sacrifice VR Edition ou Falcon Age.

L’expérience en réalité virtuelle de l’année est l’épisode I de Vader Immortal, qui bat Eleven Eleven, Awake ou encore Where Thoughts Go.

Enfin, le film en réalité virtuelle de l’année est « Wolves in the Wall », dont le 3e et dernier épisode vient de sortir. Il s’impose face à Lucid, Cycles ou encore Crow : The Legend.

Cet article Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Intersections – The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry Celebrates its 30th Anniversary

Par Greg J. Smith
Intersections – The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry Celebrates its 30th Anniversary
In October CAN headed to Pittsburgh to toast the 30th Anniversary of The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry. The event was accompanied by "Intersections," a dynamic group exhibition showcasing many of the anti-disiciplinary works produced within the labs. Here, we review the show and share details about various included works.

DJ Fundamentals: Using Reverb To Make A DJ Mix Sing

Par Ean Golden

Ean returns with yet another video in his series on YouTube that’s focused on the fundamentals of DJ effects. This time, he’s focused in on reverb effects, and how – if used properly – they can make magic happen in your DJ mixes. Watch the video below to learn how reverb works in DJ software, […]

The post DJ Fundamentals: Using Reverb To Make A DJ Mix Sing appeared first on DJ TechTools.

SPORTS CHANGE MAKERS Competition, a Project Supported by the IOC and IPC, Seeks Winning Ideas from Students Worldwide!

The theme announced as "GOING BEYOND BARRIERS" Osaka, Japan - Panasonic Corporation will hold a contest titled SPORTS CHANGE MAKERS supported by the International Olympic Committee (IOC) and the International Paralympic Committee (IPC) in 2020, coinciding with the h...

KCRW Builds New State-of-The-Art Radio Broadcast and Media Headquarters

Par Broadcast Beat Magazine

KCRW recently relocated from the basement of a building on the Santa Monica College main campus, to a new state-of-the-art $38-million headquarters at Santa Monica College’s new Center for Media and Design. This new facility is a culmination of 11 years of fundraising, designing, installing, integrating, and training by KCRW staff and the partners involved ...

The post KCRW Builds New State-of-The-Art Radio Broadcast and Media Headquarters appeared first on NAB Show News by Broadcast Beat, Official Broadcaster of NAB Show - NAB Show LIVE.

La recherche s’installe à la Paris Games Week

Par Shadows

La BnF (Bibliothèque nationale de France) et le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) ont eu la bonne idée de s’associer à l’occasion de la Paris Games Week. Le résultat : pour la première fois, le salon du jeu vidéo proposera une journée de conférences scientifiques, ce vendredi 1er novembre.

Voici la présentation et le programme de cette journée. Attention, nous vous recommandons fortement de vous inscrire d’ici ce soir : vous aurez alors automatiquement droit à une entrée gratuite pour la Paris Games Week. A partir de demain, vous devrez obligatoirement vous acquitter d’une entrée payante pour assister aux conférences.

Par l’ampleur de ses collections de jeux vidéo (17 000 titres), ses espaces de consultation et d’accueil, les résidences qu’elle offre à des chercheurs associés, la programmation d’événements (« Rendez-vous du jeu vidéo », colloques, play-conférences…), la Bibliothèque nationale de France accompagne et soutient la recherche vidéoludique.

La BnF et le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) ont souhaité s’associer pour faire de la Paris games week, un rendez-vous fédérateur de la communauté des étudiants et universitaires qui ont choisi le jeu vidéo comme objet d’étude et de recherche en favorisant également leur rencontre avec les professionnels.


La BnF assure la programmation de la première journée de la recherche à la PGW, le 1er novembre, avec pour objectif de faire dialoguer jeunes chercheurs, créateurs et spécialistes confirmés selon deux axes : une thématique (la Fantasy, en écho avec le cycle de manifestations de la BnF de janvier à mars 2020) et l’analyse de jeux nouveaux.


Un moment de convivialité clôturera cette journée pour poursuivre informellement les échanges.

Pour toute inscription avant le mardi 29 octobre, vous recevrez une entrée gratuite à la PGW pour la journée du 1er novembre uniquement. Elle vous sera envoyée par courriel juste avant l’événement.

Programme :

11h-11h45 : Livre et littérature dans les jeux vidéo de rôle (RPG) de fantasy

      * Hélène Sellier (docteure, Université Paris-Est, Marne-la-Vallée)

11h45-13h : Rencontre avec Florent Maurin pour Le Royaume d’Istyald (BnF)

      * Florent Maurin (game designer, The Pixel Hunt) ;
      * Sophie Guindon (chargée d’édition multimédia, BnF) ;
      * Jean Jouberton (master muséologie des nouveaux médias, Université Sorbonne Nouvelle)

14h-15h45 : Play-Conférence Skyrim

      * Romain Vincent (chercheur associé BnF, Université Paris 13) ;
      * Julien Lalu (docteur en Histoire contemporaine, chercheur post-doc Université de Poitiers) ;
      * Hélène Sellier (docteure, Université Paris-Est, Marne-la-Vallée)

15h45-17h : Intimité/extimité dans le jeu vidéo : Dialogue autour de Lie in my heart, un jeu expressif
 
      * Sébastien Genvo (Professeur à l’université de Lorraine, auteur créateur de Lie in my heart) ;
      * Serge Tisseron (psychiatre, Université Paris-Diderot, créateur du concept d’extimité)

17h-18h30 : Moment de convivialité

Stand BnF

Hall 2.2, stand E 039

La page d’inscription

L’article La recherche s’installe à la Paris Games Week est apparu en premier sur 3DVF.

IndieCade Europe 2019 : de l’émouvant à l’absurde, de l’action au message politique

Par Shadows

Il y a quelques jours se tenait à Paris l’édition 2019 d’IndieCade Europe, festival centré sur le jeu indépendant. 3DVF était sur place : il s’agissait de notre première participation à l’évènement.
Notre impression a été très positive : malgré quelques soucis d’organisation le premier jour, la diversité des projets présentés mérite le détour. La taille humaine de l’évènement favorise par ailleurs les échanges avec les équipes de développement.

Voici une petite sélection des jeux qui ont retenu notre attention. Qu’ils soient en cours de finalisation ou déjà disponibles, ils témoignent assez bien du foisonnement d’idées et de concepts présents sur place.

Bird of Passage : virée nocturne à Tokyo

Bird of Passage, tout d’abord, est un titre minimaliste mais à l’ambiance forte. Une série de voyages en taxi vous permettra d’écouter un bien curieux passager évoquer le passé de Tokyo…

Développé par une équipe de quatre personnes, le titre peut déjà être testé sur itch.io mais n’est pas terminé. La version finale, prévue pour 2020, proposera principalement une narration plus détaillée et aboutie.

Quelque part entre traversée du Styx, plongée historique et ambiance planante sous les lourdes gouttes d’une pluie nocturne, Bird of passage propose une expérience contemplative qui mise tout sur l’émotion, la narration et le ressenti.

Unruly Heroes : une direction artistique soignée

Premier jeu du studio français Magic Design, Unruly Heroes est un titre inspiré par la fameuse Pérégrination vers l’Ouest, nouvelle chinoise très influente. Si le titre peut être joué en solo, c’est en coopération qu’il trouve tout son sens : quatre joueurs peuvent alors incarner quatre héros aux pouvoirs et capacités bien spécifiques dans des niveaux mêlant aventure et action.

Le titre vaut en particulier pour sa direction artistique très réussie. Héros, adversaires, décors, le soin apporté à chaque détail est manifeste. Le jeu est disponible sur PC et consoles.

Don’t Look : l’horreur au coin du regard

Don’t Look est un projet horrifique créé par une équipe d’étudiants du Cnam-Enjmin (You-Jeen Mette, Marine Espinasse, Axel Malherbe, Florian Alazais, Vincent Arnol et Louis Naudin). L’équipe a beau être jeune, elle ne manque pas de talent et propose ici un concept très efficace : vous incarnez un enfant perdu dans un lieu sombre et inquiétant. Seule une lampe torche vous permet de voir ce qui se cache dans l’ombre. Le twist : la lampe torche, justement, est littéralement contrôlée par votre regard à l’aide un capteur Tobii qui permet de tracker vos yeux.

L’idée est excellente et apporte beaucoup à l’ambiance. Le jeu vous demandera même parfois de fermer les yeux (et sera donc en mesure de vérifier que vous le faites vraiment) tandis que des bruits inquiétants vous donneraient plutôt envie de les ouvrir… Difficile alors de réfréner quelques frissons d’angoisse.

Téléchargeable gratuitement, le jeu peut se tester sans système de tracking mais l’absence de ce dernier nuira évidemment à l’expérience.

Biped : une coopération très physique

Dans un tout autre genre, le futur jeu Biped de NEXT Studios propose une coopération délicate : les deux joueurs disposent des mêmes capacités, et le gameplay repose fortement sur la physiques. Equilibre précaire, déclenchements simultanés, actions enchaînées : la communication sera la clé de votre réussite.

Biped gère la coopération à 2 en local, et dispose d’un mode solo. Il devrait sortir sur PS4, Switch et PC.

Nauticrawl : un périple cérébral

Esclave sur une planète inconnue, un vaisseau volé est votre seul espoir de vous enfuir. Problème : vous n’avez jamais conduit un tel engin… Il vous faudra donc découvrir son fonctionnement, puis explorer les alentours.

Venu d’Italie, Nauticrawl a nécessité deux ans de travail. Comme nous l’a expliqué son créateur Andrea Interguglielmi, le but était de faire un grand jeu, mais avec les ressources d’un développeur solo : le choix a donc été fait de ne pas montrer l’extérieur du vaisseau. L’idée était aussi de s’inspirer des vieux jeux d’aventure textuelle.
Vous ne sortirez donc pas de la carcasse de l’engin. Un radar, la narration et votre imagination feront le reste.

Si son concept le réserve sans doute à un public de niche, Nauticrawl est l’exemple type d’un projet qui a su dépasser ses limitations en trouvant une approche intelligente. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à aller faire un tour sur Steam.

Lost Ember

Prévu sur PC et consoles, Lost Ember de Mooneye Studios est un « jeu d’aventure et d’exploration atmosphérique ». Concrètement, il s’agit d’un titre narratif souvent contemplatif, dans lequel vous incarnez un loup. En outre, vous avez le pouvoir de prendre possession des animaux qui vous entourent : de quoi prendre votre envol, nager sous la forme d’un poisson, ou même… Vous retrouver sous terre en incarnant une taupe.

Letters : un Kickstarter prometteur

Avec ses graphismes doux, Letters est un jeu venu de Suisse qui mêle aventure, narration et réflexion. Il vous invite à suivre le parcours d’une jeune fille nommée Sarah au travers de ses lettres puis messages en ligne, dans les années 90 et 2000.
Tout en suivant sa vie, vous devrez prendre des décisions qui influenceront sa destinée, via un système de jeux de mots : par exemple, en découpant le mot « drawing » dans une lettre, vous en tirerez « Wing », ce qui vous permettra d’aider un oiseau dont seule une aile a été dessinée.

Prévu pour PC et Mac, ce titre attachant fait l’objet d’une campagne Kickstarter (avec démo jouable disponible). Débourser une dizaine d’euros vous permettra de l’obtenir lors de sa sortie, prévue pour 2021.

Kind Words : bouteilles à la mer et bienveillance

Un jeu ? Une oeuvre d’art ? Un forum visuel ? Peut-être un peu des trois. Proposé par Popcannibal et distribué exclusivement via Humble Bundle Monthly, Kind Words vous propose d’écrire et recevoir des messages à des inconnus : d’autres joueurs et joueuses avec qui partager vos soucis, et que vous pourrez conseiller ou rassurer.

En pratique, le concept fonctionne : Popcannibal nous assure que la plupart des gens sont gentils entre eux. Un système de signalement permet tout de même d’intervenir sur les personnes qui répondraient avec méchanceté ou en hors sujet, voire pour les personnes dont les messages font penser qu’elles ont des envies suicidaires (des informations pour trouver de l’aide de façon plus classique, hors du jeu, sont d’ailleurs proposées).
Au final, les correspondances signalées sont rares (1 à 2% et généralement pour du hors sujet), nous a expliqué Popcannibal.
Une version mobile n’est pas exclue, mais cette idée pose question : est-on aussi disposé à répondre avec gentillesse et attention dans un bus bondé que chez soi, au calme ? Pas sûr.

Quoiqu’il en soit, Kind Words est décidément un jeu à part. Comme le dit Popcannibal : « il n’en a pas l’air, mais c’est un jeu très politique ».

IndieCade Europe reviendra l’an prochain pour de nouvelles découvertes.

L’article IndieCade Europe 2019 : de l’émouvant à l’absurde, de l’action au message politique est apparu en premier sur 3DVF.

Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 432€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

L’article Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund est apparu en premier sur 3DVF.

Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 32€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

L’article Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund est apparu en premier sur 3DVF.

Panasonic Is Taking Part in "TOKYO MOTOR SHOW 2019 X COUNTDOWN SHOWCASE FUTURE EXPO" Along with Many Other Companies

Tokyo, Japan - Panasonic Corporation is taking part in the technology showcase, "TOKYO MOTOR SHOW 2019 X COUNTDOWN SHOWCASE FUTURE EXPO" co-hosted by 5 companies(*1) including companies that belong to the All Japan Business Committee(*2) at the 46th Tokyo Motor Show 2019's MEGA WEB venue....

Panasonic Demonstrates Its Latest Technology and Solutions for Live IP and Remote Production at IBC 2019

Amsterdam, Netherlands - Panasonic showcased its latest range of broadcast & ProAV products and solutions at IBC (International Broadcasting Convention) 2019, which was held in Amsterdam, Netherlands, on September 13 to 17, 2019. A wide range of its latest technology and solutions for...

Panasonic Opens Its 3rd Brand Center in the World in Hangzhou to Create a New Story of Beautiful Dreams

Hangzhou, China - Over a century of continuous development has made Panasonic a world-famous electric appliance brand. And, over a century of continued efforts have enabled Panasonic to maintain an unyielding posture on its belief and faith to bring about a beautiful future for the world...

Sandbox VR lève 11 millions $ auprès de Katy Perry, Will Smith et autres stars

Par Bastien L
sandbox vr levéee fonds

La firme Sandbox VR, basée à Hong Kong, annonce une nouvelle levée de fonds de 11 millions de dollars. Parmi les investisseurs, on compte des stars américaines telles que Will Smith, Katy Perry et Orlando Bloom…

Si le marché des casques VR peine à décoller, ce n’est certainement pas le cas de la réalité virtuelle hors domicile. Les expériences grandeur nature proposées au sein de centres ou de salles d’arcade rencontrent un franc succès, et les nombreux visiteurs qui se laissent tenter ressortent généralement émerveillés.

Il n’est donc pas surprenant de voir le nombre d’acteurs se multiplier sur ce marché : The VOID, Zero Latency, Dreamscape Immersive, Spaces ou le Français Bigger Inside ne sont que quelques-unes des entreprises de ce secteur émergent.

Par ailleurs, ces différentes entreprises s’attirent les faveurs de nombreux investisseurs. En début d’année, la firme Sandbox VR basée à Hong-kong annonçait une levée de fonds à hauteur de 68 millions de dollars menée par Andreessen Horowitz.

Sandbox VR : les stars américaines misent sur la réalité virtuelle hors domicile

À présent, Sandbox VR annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 11 millions de dollars, portant le total de fonds levés à 83 millions de dollars. Ce nouveau tour a été mené par David Sacks de Craft Ventures et le Andreessen Horowitz Cultural Leadership Fund.

Cependant, des célébrités américaines ont également choisi de miser sur le succès de l’entreprise à titre individuel. C’est le cas de Justin Timberlake, Katy Perry, Orlando Bloom, Will Smith ou Kevin Durant qui ont également participé à cette levée.

Selon le CEO de Sandbox, Steve Zhao, l’ajout de ces personnalités à la liste des investisseurs de la firme pourrait aider à la création de nouveau contenu dans le domaine de la musique, du cinéma ou même du sport. De plus, l’influence de ces stars pourrait inciter le grand public à s’intéresser davantage à la réalité virtuelle…

Pour l’heure, Sandbox prépare une expérience intitulée Star Trek Discover : Away Mission combinant la réalité virtuelle à différents accessoires pour une immersion maximale. L’entreprise développe aussi un jeu multijoueur joueur contre joueur intitulé Unbound Fighting League. Huit centres VR sont déjà ouverts, et huit autres devraient ouvrir leurs portes dans les mois à venir…

Cet article Sandbox VR lève 11 millions $ auprès de Katy Perry, Will Smith et autres stars a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Explore the Trail with Broadcast Solutions at Broadcast Innovation Day Bingen 2019

Par broadcastsolutions

Broadcast Solutions will hold a new issue of its Broadcast Innovation Days at their headquarters in Bingen, Germany, on 28 November 2019. The one-day event is free of charge and will be packed with information on new products, future technologies, hands-on demos, lectures and exhibits and will show current projects under production based in the halls ...

The post Explore the Trail with Broadcast Solutions at Broadcast Innovation Day Bingen 2019 appeared first on NAB Show News by Broadcast Beat, Official Broadcaster of NAB Show - NAB Show LIVE.

❌