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FMX, ITFS : en mai, suivez les conférences et films en ligne

Par : Shadows

Le FMX (conférences sur les VFX, l’animation, le jeu vidéo et l’immersion) et l’ITFS (festival d’animation) sont de retour !

Bien évidemment, la dématérialisation sera à l’honneur, même si l’ITFS proposera une approche hybride. Au menu, trois volets complémentaires :

Du 4 au 9 mai, le FMX proposera notamment de revenir sur les films Monster Hunter, Voyage vers la Lune (Over The Moon) ou encore le projet VR Baba Yaga.
Un programme plus complet sera bientôt dévoilé.
Les conférences seront accompagnées d’une séance de questions-réponses en direct, et resteront disponibles en VOD jusque fin juillet.
Les billets sont déjà disponibles ; si vous êtes encore en études, vous bénéficierez d’un tarif réduit.

L’ITFS, de son côté, aura lieu du 4 au 9 mai, sur place à Stuttgart mais aussi en ligne. Plusieurs types de tickets sont donc proposés en fonction de votre situation.
La thématique de l’année 2021 sera « Creating*Diversity ». L’équipe organisatrice explique qu’il s’agit de souligner qu’animation, jeux ne font pas que représenter la diversité esthétique et sociale : ils la créent également, de la conception à la distribution.
En outre, la France sera mise en avant avec une programmation « Copines! » ; enfin, « Wonderwomen – Women in Games & Animation » sera l’occasion d’évoquer les changements au sein de l’industrie du jeu vidéo.

Enfin, les Animation Production Days (APD), du 4 au 8 mai, permettront au secteur professionnel de disposer d’une plateforme spécifique et d’un forum favorisant les rencontre entre les producteurs de projets et diffuseurs, investisseurs, distributeurs, partenaires de co-production.
L’évènement évoquera aussi les défis et tendances de l’industrie.
Si une approche hybride est annoncée pour les conférences et formats de networkings, les meetings en face à face n’auront lieu qu’en dématérialisé.

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Une affiche pour le Festival d’Annecy 2021, l’Afrique à l’honneur

Par : Shadows

Le Festival d’Annecy 2021 a désormais son affiche ! Pour cette édition qui mettra l’Afrique à l’honneur (un thème déjà prévu l’an passé mais repoussé au vu des circonstances exceptionnelles), le Festival a fait appel à Jean-Charles Mbotti Malolo pour concevoir le visuel.
Jean-Charles Mbotti Malolo avait déjà co-signé avec Simon Roussin l’affiche de l’édition 2020. Ce dernier étant pris par un projet personnel, il n’a pas participé à la création du visuel 2021.

Jean-Charles Mbotti Malolo a choisi de reprendre la thématique mise en scène l’an passé, avec une représentation du pantsula, une danse traditionnelle d’Afrique du Sud.
Le personnage central ne doit rien au hasard :

J’ai eu envie de lui associer un personnage unique ; une femme plus âgée, indépendante, libre et heureuse, qui profite des rayons du soleil qui se reflètent sur le lac.
La dernière édition du Festival s’est faite en ligne, on espère tous rejoindre les danseurs de pantsula sur les pontons annéciens en juin 2021 !« 

Rappelons en effet que l’équipe organisatrice prépare une édition mixte, à la fois en ligne et physique, et espère donc que les conditions sanitaires permettront la tenue d’un festival qui ne soit pas 100% dématérialisé.

Voici également l’affiche 2020 :

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Moniteurs et arts graphiques : découvrez la gamme Eizo ColorEdge le 24 février

Par : Shadows

Le constructeur Eizo France et Progiss, partenaire de 3DVF et revendeur de solutions pour l’industrie de l’image, organisent le 24 février une présentation en ligne.

Au programme : une découverte de la gamme Eizo ColorEdge et ses moniteurs de référence pour les arts graphiques.

L’inscription se fait en ligne, tout comme la présentation qui débutera le 24 février à 16h, avec une durée d’une heure environ.

Que vous souhaitiez mettre à jour les équipements de votre studio ou, en tant qu’artiste, vous tenir au courant des derniers produits Eizo, tous les profils sont les bienvenus.

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SIGGRAPH 2021 enfin daté : une édition virtuelle du 9 au 13 août, à suivre sur 3DVF !

Par : Shadows

SIGGRAPH est de retour ! La plus grande conférence mondiale sur l’imagerie numérique et les techniques interactives se tiendra du 9 au 13 août. En raison des incertitudes liées à la pandémie de Covid-19, et des possibilités de voyage, l’évènement aura lieu en ligne uniquement et vous pourrez donc le suivre en toute sécurité où que vous soyez.

SIGGRAPH 2021 sera l’occasion comme chaque année de mettre en avant l’industrie et les personnes qui la font avancer en innovant. L’équipe organisatrice entend cette année proposer une expérience dématérialisée de qualité, avec des avancées technologiques, des invités à la pointe du secteur et la possibilité d’échanger, collaborer avec la communauté.
SIGGRAPH 2021 devrait proposer un programme riche en avancées dans les domaines de la 3D, des arts numériques, de l’animation, des effets visuels, du machine learning, de l’IA, des réalités immersives/virtuelles, de la visualisation scientifique et bien plus encore.

Vous pouvez dès à présent visiter S2021.SIGGRAPH.ORG pour en savoir plus sur la conférence, les programmes qui acceptent actuellement les soumissions, et autres informations utiles.

Enfin, nous sommes fiers d’annoncer que 3DVF est un partenaire média officiel de SIGGRAPH 2021. Nous vous tiendrons informés des annonces majeures sur la conférence et ses contenus.

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HP Talks : le 9 mars, « comment la VR peut transformer votre business ? »

Par : Shadows

HP annonce la prochaine édition de ses HP Talks, rendez-vous mensuel sur l’innovation.

Au menu, de la réalité virtuelle avec une heure d’émission sur la thématique « Comment la réalité virtuelle peut-elle transformer votre business ? ».

Au programme : innovations, avis d’experts, retours d’expériences et personnalités inspirantes autour de la Réalité Virtuelle et de ses nouveaux usages.

Détail du programme :
Le mot de l’expert
Du côté des partenaires
L’ innovation du mois
La section Experts
L’invité

+ des séquences surprises
+ la possibilité de poser des questions et d’échanger en LIVE

Notre objectif : vous présenter les nouveaux usages de la VR aujourd’hui et vous inspirer pour créer ceux de demain…

HP Talks, votre rendez-vous innovation, les 2ème mardis du mois à 11h.

L’inscription, gratuite, se fait directement chez HP.

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La Royal Shakespeare Company va mettre en scène un spectacle de VR intitulé Dream

Par : Joarson
Royal Shakespeare spectacle VR

La Royal Shakespeare Company va mettre en scène un spectacle en direct en utilisant la technologie de la VR. La pièce sera mise en scène dans une forêt virtuelle et des capteurs de mouvement sur les acteurs les verront interagir avec leur environnement et le public pendant la représentation.

La Royal Shakespeare Company présentera le spectacle directement sur Internet en utilisant la technologie de la VR. Le spectacle, intitulé Dream, est basé sur la pièce de William Shakespeare A Midsummer Night’s Dream et il devait être mis en scène au printemps. Mais le théâtre a été perturbé par l’épidémie du coronavirus, alors ils ont trouvé une alternative en performant le spectacle virtuellement.

La Royal Shakespeare Company reste optimiste sur le spectacle en VR.

La Royal Shakespeare Company, basée à Stratford-upon-Avon, a déclaré que le spectacle utilise les dernières technologies de la VR comme théâtre. Elle dispose également d’une partition interactive qui répond aux mouvements des acteurs pendant le spectacle.

“Grâce à leur tablette, leur téléphone portable ou le site web du spectacle, les spectateurs pourront directement visionner le spectacle en direct, où qu’ils soient dans le monde “, a déclaré La Royal Shakespeare Company.

Le directeur artistique de la RSC, Gregory Doran, a déclaré : “Un spectateur assis à la maison qui influence le spectacle en direct, où qu’il se trouve, c’est passionnant. Cela ne remplace pas le fait d’être dans l’espace avec les artistes, mais cela ouvre de nouvelles possibilités. “

La scène se déroule dans une forêt virtuelle, avec des capteurs de mouvement sur les acteurs leur permettant d’interagir avec leur environnement et le public à la maison.

Tout ce qu’il faut savoir dans le contenu du spectacle

La Royal Shakespeare Company veut qu’EM Williams fasse passer la scène du monde réel au monde de la VR. EM Williams dans le rôle de Puck, guidera ce dernier à travers la forêt à des moments clés de la pièce.

La production est jouée avec sept acteurs dans un espace de capture de mouvement spécialement créé à la Guildhall de Portsmouth, avec le soutien d’une équipe de l’université de Portsmouth.

Le casting est complété par Maggie Bain dans celui de Cobweb, Durassie Kiangangu dans celui de Moth, Jamie Morgan dans celui de Peasebottom, Loren O’Dair dans celui de Mustardseed et Phoebe Hyder dans Understudy.

La production est mise en scène en collaboration avec l’événement artistique Manchester International Festival, le collectif artistique Marshmallow Laser Feast et le Philharmonia Orchestra.

Cet article La Royal Shakespeare Company va mettre en scène un spectacle de VR intitulé Dream a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

eRADI-RAF : l’animation vous donne rendez-vous les 3 et 4 février

Par : Shadows

Mise à jour du 2 février : rappel de l’évènement et mise à jour du programme.
Publication initiale le 21 janvier 2021.

Après avoir été repoussées pour cause de pandémie, les Rencontres Animation Formation et Rencontres Animation Développement Innovation (RADI-RAF) 2020 auront finalement lieu les 3 et 4 février 2021, en ligne et en accès gratuit.

Rappelons le concept : chaque année, ces journées organisées par le Pôle Image Magelis avec le soutien du CNC, d’AnimFrance, de la CPNEF Audiovisuel, de l’AFDAS, d’AUDIENS et de la FICAM sont l’occasion pour les entreprises et écoles du secteur de l’animation de se réunir à Angoulême pour faire le point sur les innovations, le marché, la situation de l’emploi et des formations.

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter quelques sessions filmées de cet évènement (vous en retrouverez un échantillon en fin d’article) ; cette édition dématérialisée sera l’occasion de découvrir plus en profondeur les RADI-RAF : pas d’excuse pour ne pas y participer, même si vous êtes loin d’Angoulême !

Le programme est disponible ci-dessous ; une version plus détaillée est aussi en ligne, avec les noms des intervenants.
Il colle évidemment à l’actualité : télétravail, crise sanitaire & cinéma, réponses face à la situation, nouvelles pratiques seront donc très largement discutés.
En outre, on y trouvera des thématiques comme l’Open Source, Blender, de nouveaux outils, ou encore l’impact écologique de l’animation.

L’inscription est gratuite et obligatoire ; elle se fait sur le site officiel. Vous recevrez un mail de confirmation par la suite.

Mercredi 3 février 2021

10h15-10h30 Interlude animé proposé par AnimFrance et Hiventy
10h30-10h40 Introduction – Véronique Dumon et Stéphane Singier
10h40-10h45 Discours d’ouverture – Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis
10h45-11h15 Keynote d’ouverture : sommes-nous à l’aube d’une disruption des techniques d’animation ?
11h15-12h05 2020 en mode « remote »

12h05-13h45 Interludes animés proposés par le Réseau des Ecoles de Cinéma d’Animation (RECA) et AnimFrance & Hiventy

13h45-14h00 L’Open Source : Qu’est-ce que c’est ?
14h00-14h30 Le développement des logiciels Open Source dans le domaine du film par l’Academy Software Foundation
14h30-15h10 Open Source : Blender gagne du terrain en production
15h10-15h25 Questions/Réponses : Blender gagne du terrain en production
15h25-15h50 Présentation de « Flow » – projet de pipeline
15h50-16h25 Présentation de l’appel à projets CNC « Choc de modernisation »

16h25-17h15 Interludes animés proposés par le RECA et AnimFrance & Hiventy

17h15-17h55 Nouvelles solutions innovantes au service de l’animation
Présentation de RizomUV de Rizom Lab, un outil d’édition et de dépliage UV
Présentation d’Aquarium de FatFish Lab, une plateforme nodale de gestion de pipeline et production
Présentation de PocketStudio : outils pour le travail collaboratifs en temps réel sur les scènes d’animation
17h55-18h00 Synthèse de la journée et visions prospectives
18h00-18h05 Demain, tous et toutes aux RAF ! Le programme

Jeudi 4 février

9h45-10h05 Interlude animé proposé par AnimFrance et Hiventy
10h05-10h10 Introduction Véronique Dumon et Patrick Eveno
10h10-10h15 Discours d’ouverture Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis
10h15-10h55 Les incidences de la crise sanitaire sur le secteur du cinéma d’animation
10h55-11h10 Questions/Réponses : Les incidences de la crise sanitaire sur le secteur du cinéma d’animation
11h10-11h50 En quoi la crise peut-elle modifier les pratiques des entreprises de la filière cinéma d’animation ?
11h50-12h15 Le plan de l’AFDAS pour répondre à la crise

12h15-14h30 Interludes animés proposés AnimFrance & Hiventy et le Réseau des Ecoles de Cinéma d’Animation (RECA)

14h30-15h20 L’animation passe au vert
15h20-15h35 Questions/Réponses : L’animation passe au vert
15h35-16h30 Actualité politique et règlementaire

16h30-16h40 Interlude animé proposé par le RECA

16h40-17h10 En quoi la crise peut-elle modifier les pratiques des écoles ? Actualités du RECA –
17h10-17h55 Former à la stop-motion : pourquoi et comment ?
17h55-18h10 Questions/réponses : Former à la stop-motion : pourquoi et comment ?
18h10-18h40 Bilan de la promotion pilote du CQP Expert technique en création numérique –
18h40-18h45 Brèves et droit de suite…
18h45-19h00 Conclusion et Fin des Rencontres

Deux exemples de conférences de l’édition 2019 : actualité politique/réglementaire, et présentation de Dynamixyz.

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Cartoon Movie 2021 : une édition en ligne, du 9 au 11 mars

Par : Shadows

On ne présente plus Cartoon Movie, forum de pitching et co-production qui permet de faciliter le financement de longs-métrages animés en faisant se rencontrer producteurs, co-producteurs et distributeurs internationaux. L’évènement a permis à près de 400 films de se financer depuis sa création en 1999.

L’équipe du Cartoon Movie espérait pouvoir proposer une édition physique pour cette année 2021, la pandémie en a décidé autrement : exit donc la tenue du Cartoon Movie 2021 à Bordeaux, comme l’annonçait pourtant déjà l’affiche officielle visible plus bas, et place à une édition dématérialisée.

En pratique, la formule sera similaire à celle du dernier Cartoon Forum (forum de coproduction destiné aux projets TVs) : les pitches seront pré-enregistrés et mis en ligne au fur et à mesure de l’avancée de l’évènement, tout en restant visibles jusqu’au 31 mars.
Après chaque pitch, les producteurs seront disponibles durant 30 minutes via un salon de discussion en ligne. Les personnes du public, elles, seront invitées à remplir un petit formulaire après chaque visionnage, de façon à proposer remarques et conseils aux producteurs.
Enfin, la plateforme en ligne permettra évidemment d’échanger en privé, et proposera un flux avec annonces et activités.
Le tout sera complété par une application dédiée, la possibilité de se créer un agenda, ou encore un système de prise de rendez-vous.

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Sony CES 2021 : un concert en “réalité immersive” avec Madison Beer

Par : Joarson
concert réalité immersive

Sony a dévoilé lundi au CES une nouvelle expérience de réalité immersive qui vous lance dans un environnement de concert en direct avec la chanteuse Madison Beer.

Ce n’est pas la même chose que d’être vraiment dans un spectacle réel, mais cette technologie offre déjà un niveau d’immersion et de réalisme respectable. Dans cette expérience exclusive, une Madison Beer virtuelle vous chante son meilleur titre “Boyshit” au Sony Hall de New York devant un public virtuel sur une scène virtuelle.

Un concert en réalité immersif inédit pour le premier album de Madison Beer

Dans le spectacle complet, l’avatar de Beer interprétera une chanson medley de son premier album intitulé “Life Support”, qui sera prochainement disponible sur Epic Record. “Le processus de création de ce spectacle ne ressemble à rien de ce que j’ai fait auparavant”, a déclaré Madison Beer.

“J’adore créer des visuels, c’était donc très excitant pour moi de m’impliquer dans le processus et de faire quelque chose de spécial pour mes fans. Nous sommes tous déçus de ne pas pouvoir sortir et découvrir ces chansons en tournée ensemble, alors créer un spectacle comme celui-ci est un vrai cadeau”.

Sylvia Rhone, présidente et directrice générale d’Epic Records, a déclaré : “Madison Beer place la barre très haute en ce qui concerne les possibilités de concerts virtuels et nous ne pourrions pas être plus enthousiastes. Grâce à cette collaboration entre la musique et la technologie, Madison a donné vie à sa vision novatrice d’une manière unique tout en la portant vers de nouveaux sommets”.

Une expérience à découvrir en VR 3D et en streaming 2D

Sony a également partagé des vidéos pour montrer les coulisses du spectacle. Le meilleur de la technologie de capture de mouvement a été utilisé pour donner vie à l’avatar virtuel de Beer et animer parfaitement ses actions.

La sortie du “Madison Beer Immersive Reality Concert Experience” est prévue pour l’hiver 2021 sur PlayStaion VR et Oculus VR. Il sera également disponible en tant qu’expérience immersive en 2D et sera prochainement disponible en streaming sur les chaînes de vidéo musicales.

La plupart des pays du monde étant encore confinés à la maison, l’expérience de concert immersive VR est un véritable changement de jeu et constitue probablement la prochaine étape pour ramener les performances musicales en direct.

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Nouvel an : le concert VR de Jean-Michel Jarre a réuni 75 millions de spectateurs

Par : Joarson
Jean-Michel Jarre

Jean-Michel Jarre a entamé la nouvelle année avec « Welcome To The Other Side », un concert-spectacle en direct novateur dans l’environnement virtuel de Notre-Dame de Paris.

Le spectacle en direct combinait des images de concert réalistes en réalité virtuelle avec une performance en studio. Cette production révolutionnaire a amené de nombreux spectateurs à se demander quelles parties étaient réelles et quelles parties étaient virtuelles.

Un chef-d’œuvre de Jean-Michel Jarre mélangeant le réel et le virtuel

Jusqu’à présent, le concert a été vu par 75 millions de spectateurs du monde entier. Ces chiffres représentent l’audience de plusieurs plateformes, notamment les plateformes de VR Oculus Venues et VRChat, les plateformes de médias sociaux telles que Facebook, YouTube, Twitter, Weibo et Douyin.

«Welcome To The Other Side » a eu lieu la veille du Nouvel An, le 31 décembre 2020, devenant ainsi l’image officielle de minuit et du compte à rebours de Paris. Les chiffres de visionnage impressionnants continuent de croître, car l’ensemble de l’événement a été rediffusé en ligne.

Jean-Michel Jarre s’est produit en direct du Studio Gabriel près de la cathédrale de Paris, tandis que son avatar jouait à l’intérieur d’une Notre-Dame virtuelle. Ce concert de 50 minutes, avec des morceaux de son dernier album Electronica, a donné au monde un aperçu virtuel de l’intérieur de ce monument légendaire, d’une manière futuriste et festive.

Welcome To The Other Side : une référence pour les spectacles à venir

Cette œuvre originale a été produite en trois mois en partenariat avec la Ville de Paris et le magazine en ligne Vrroom. Il a marqué ainsi l’image officielle de minuit et du compte à rebours de Paris. Le projet de 50 minutes a réuni une équipe de cent artistes et techniciens pour recréer Notre-Dame de Paris et réaliser un chef-d’œuvre mêlant une multitude de formats et de compétences.

La créativité visionnaire de Jean-Michel Jarre s’est associée aux compétences de plusieurs développeurs pour créer un concert-spectacle unique. Le résultat est une performance en plein air et surtout une référence d’aujourd’hui en établissant de nouvelles normes pour le divertissement musical de demain.

Si vous n’avez pas eu la chance d’assister au concert, vous aurez l’occasion de profiter de la version audio qui est maintenant disponible sur toutes les plateformes de diffusion de musique en continu sous le titre « Welcome To The Other Side ».

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Le point sur l’animation en France, demain à 15h avec les Rencontres Animation Formation

Par : Shadows

Nous vous l’avions annoncé : suite au report des RADI-RAF, journées de conférences qui ont lieu chaque année à Angoulême, l’équipe organisatrice a décidé de proposer une conférence spécifique ce mercredi 9 décembre pour présenter son bilan annuel de l’industrie de l’animation en France.

Comme ces chiffres nécessitent une année finalisée et un travail d’analyse important, c’est comme toujours l’année 2019 qui sera ici passée au crible : l’impact précis de la pandémie sera à découvrir en 2021, avec le recul nécessaire.

Voici le programme de la conférence en ligne :

15h00    Ouverture Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis
15h05    Introduction Patrick Eveno et Véronique Dumon, concepteurs éditoriaux des RAF
15h10    Le marché de l’animation en 2019
Comment le marché de l’animation a-t-il évolué en 2019 ? Analyse des données disponibles dans les domaines de la télévision, des plateformes, du cinéma, de l’exportation…
Intervenants :
– Benoît Danard (Directeur des études, des statistiques et de la prospective – CNC)
– Stéphane Le Bars (Délégué Général – AnimFrance)

15h30    Les chiffres de l’emploi 2019
Comment l’activité économique s’est-elle traduite en termes d’emploi ? La dynamique positive constatée ces dernières années s’est-elle poursuivie ?
Intervenants :
François Caillé (Délégué aux affaires sociales – AnimFrance)
Philippe Degardin (Responsable Pilotage et statistiques Data – AUDIENS)

15h50    Séance de questions-réponses
16h10    Fin de la manifestation

Vous pourrez suivre l’évènement gratuitement et sans inscription, via la vidéo ci-dessous. Si vous souhaitez poser des questions aux personnes qui interviendront, le chat Youtube permettra de le faire.

On saluera enfin le travail des équipes impliquées dans l’organisation, qui ont su faire en sorte que la présentation puisse avoir lieu malgré un contexte difficile.

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Virtuality 2020 : nos impressions sur un salon en réalité virtuelle

Par : Shadows

Cette année, les salons et conférences ont adopté de nombreuses formes pour faire face à la pandémie: si certains évènement ont été totalement annulés, d’autres se sont déportés sur Zoom, des sites web, ou même dans des univers 3D.

Virtuality, la semaine passée, avait choisi cette dernière option. Le salon consacré à la réalité virtuelle s’était associé à Manzalab et sa solution Teemew :

Teemew était ici décliné dans une version sur mesure pour Virtuality. C’est d’ailleurs un des points de vente de cette solution : Manzalab peut l’adapter en fonction des besoins précis d’un salon.

Si la plupart des visiteurs ont utilisé l’outil sous Windows ou Mac OS, nous avons pu avoir accès à la version Oculus Quest, en beta fermée. De quoi vivre une conférence sur la réalité virtuelle… En réalité virtuelle.

Un salon plus vrai que nature

La philosophie Teemew est claire : reproduire de façon réaliste l’expérience d’un salon, avec ses éléments classiques : stands, hall, salles de conférences.
Si ce choix pourra frustrer les personnes qui auraient voulu un peu plus de folie artistique (rien n’empêcherait d’avoir des décorations flottantes, une architecture à la Escher, de repenser totalement la navigation en faisant abstraction de la gravité ou des contraintes spatiales), il n’est pas absurde de rester proche du réel. Après tout, Teemew a pour but de pouvoir remplacer des salons quel que soit le public, et imiter les évènements physiques rend le résultat très intuitif.

Concrètement, l’application Virtuality Experience (une version personnalisée de Teemew) proposait au lancement de créer son avatar, le choix d’éléments étant assez limité pour le moment. Il est possible d’appliquer une photo sur le visage, en revanche on ne pourra pas vraiment personnaliser réellement les vêtements : un logo de société serait pourtant sans doute un plus pour repérer les gens dans la foule. D’autant plus dommage que cette option est gérée pour certains types d’avatars (par exemple ceux de l’équipe Teemew, qui arborait le logo de l’outil) : nous aurions aimé un accès généralisé.

Image

Une fois l’avatar créé, place au salon : l’application nous positionne à l’entrée avec un guichet d’accueil et une large allée bordée de stands.

Il est alors possible de se déplacer, à la manière d’un jeu vidéo en vue à la troisième personne ou, dans la version Oculus Quest, par téléportations et en vue subjective.
Envie de savoir qui est en face de vous ? Il suffit dans l’application desktop (l’outil n’était pas encore présent en VR) de pointer une personne pour voir son identité.
Envie de visiter un stand ? Il suffit de cibler son entrée pour se téléporter à l’intérieur, dans une pièce fermée (pas de stands ouverts, donc).

Dans ces stands, l’aménagement est assez fonctionnel : un bureau d’accueil avec sonnette, des affichage interactifs (par exemple pour faire défiler un diaporama), des espaces de discussion avec gestion de l’audio (il faut passer à l’intérieur de la zone délimitée pour pouvoir écouter/parler), ou encore des bancs devant un écran : parfait pour une petite présentation aux visiteurs du stand.

Côté ambiance, plusieurs styles sont disponibles en fonction des envies des entreprises ayant loué leur stand : espace futuriste/néon, aménagement plus classique, etc.

Notons enfin que l’affluence dans les stands est limitée, et que leur capacité est variable : comme sur un vrai salon, il est donc possible de moduler l’ampleur de sa présence, selon que l’on soit un grand groupe ou une startup.

Outre les stands, on peut trouver dans les allées des « Chat Rooms » : des espaces de discussion avec un audio restreint aux seules personnes situées dans la pièce. Une très bonne idée pour échanger avec des personnes croisées sur le salon.
Nous avions déjà pu voir des mécaniques similaires dans l’application 3D Virbela employée par Laval Virtual en début d’année, et le concept nous semble très probant.

Du côté des conférences en revanche, Teemew diffère fortement de Virbela : le placement est ici automatique et vous serez systématiquement placé au centre et vers l’avant de la salle. Virbela, de son côté, proposait de choisir sa place en se déplaçant dans la salle et en choisissant soi-même sa place.

Les intervenants sont représentés sur scène, de part et d’autre d’un écran virtuel. Plusieurs éléments visuels permettent de savoir qui intervient : un symbole de son actif/coupé, et une petite animation de bras en mouvements. Basique mais efficace. On aurait éventuellement aimé disposer d’un affichage permanent des noms des intervenants, mais l’ensemble reste très clair et compréhensible dès le premier usage.

Du côté de l’affichage sur l’écran virtuel, le résultat était en revanche un peu décevant lors de nos essais en VR : d’une part en raison de la résolution du Quest 1 que nous avons utilisé (la version 2 serait nettement plus adaptée, avec son gain en pixels et clarté), d’autre part à cause de problèmes très fréquents lors de la lecture de vidéos.

La salle de conférence, en tournant le dos à la scène : des avatars représentent le public présent.

Desktop ou casque : quelles différences ?

Dans l’ensemble, Teemew en version Oculus Quest se rapproche fortement de sa déclinaison desktop. Quelques différences notables sont toutefois présentes : le système de chat pour poser des questions est remplacé par une interface vocale, par exemple. Par ailleurs, pour s’adapter aux performance d’un Quest, le système d’avatar nous semble avoir été simplifié (avec du coup le sentiment de croiser en boucle les mêmes visages).

L’immersion rend certains éléments bien plus intuitifs : sur desktop, notre réflexe pour entrer dans la salle de conférence ou sur un stand était spontanément de marcher vers la porte, alors qu’il faut cliquer dessus. En VR, à l’inverse, la téléportation et le clic étant fusionnés, la question ne se pose pas.

Enfin, en termes de sensations, la VR rend l’expérience bien plus proche d’un « vrai » salon physique, et l’éloigne d’un jeu vidéo.

Version desktop : petit groupe devant l’entrée d’une salle de conférence.
Un bug en sortie de conférence : plusieurs personnes téléportées au même endroit. Nous avions rencontré le même type d’artefact visuel avec Virbela, durant Laval Virtual.
Sur la gauche : un avatar portant le logo Teemew. Ce type de badge, généralisé et personnalisable, serait sans doute un atout pour savoir qui est qui.

La prise de notes, un problème sans solution

Au final, le seul vrai souci spécifique à la réalité virtuelle concerne… La prise de notes, évidemment complexe en portant un casque. Le problème est difficile à résoudre car il nécessiterait sans doute une évolution du matériel : une possibilité serait par exemple d’afficher l’environnement réel sur la zone basse de l’écran (le Quest permet déjà d’afficher l’environnement, mais uniquement en totalité et en noir & blanc et définition médiocre), une autre d’utiliser le tracking des doigts pour afficher les mains virtuelles avec précision, en simulant le texte écrit (mais la précision actuelle du suivi n’est clairement pas au niveau pour une telle prouesse). Enfin, la prise de notes en écrivant en l’air avec les manettes nous semble peu envisageable sur le plan ergonomique.
En l’état, il nous a fallu relever le casque régulièrement, écrire à l’aveugle, ou profiter de l’imperfection de la jointure du Quest au niveau du nez pour entrevoir ce que nous écrivions.

Teemew étant personnalisable, un salon peut multiplier les halls et permettre aux visiteurs de se téléporter de l’un à l’autre : de quoi disposer d’un espace vaste sans pour autant faire s’effondrer les performances d’affichage à cause d’un hall unique énorme.

Un concept prometteur : rendez-vous en 2021 !

En conclusion, la version VR de Virtuality Experience nécessite encore clairement du développement et des améliorations, mais ce constat est logique pour une beta. Le concept nous semble très prometteur. Plus largement, l’utilisation de mondes 3D apporte une touche d’originalité au milieu d’un océan de réunions Zoom, et permet sans doute de faciliter les rencontres fortuites, comme sur un vrai salon. Des améliorations seront souhaitables pour améliorer l’expérience, comme nous l’avons évoqué. On apprécierait aussi, pour la version desktop, de disposer d’une option avec des graphismes plus poussés, quitte à ne pas l’activer par défaut.

En tous cas, qu’il s’agisse de lancer un nouveau salon ou de faire face à une pandémie, la solution Teemew, personnalisée ici en Virtuality Experience, est clairement une approche viable.

Comme, justement, Virtuality 2021 devrait au moins en partie s’appuyer sur le même concept, nous aurons l’occasion de vous parler à nouveau de Teemew et des progrès futurs de ce produit.

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Virtuality en approche : un salon à découvrir en 3D temps réel et en VR !

Par : Shadows

Le salon Virtuality se tiendra la semaine prochaine, du 2 au 4 décembre. Pandémie oblige, l’édition 2020 de cet évènement consacré à la réalité virtuelle et augmentée sera dématérialisée.

L’équipe organisatrice a choisi de proposer un système de monde virtuel, un peu à la manière de ce qu’avait retenu Laval Virtual en début d’année. Concrètement, vous pourrez choisir un avatar (avec votre visage si vous le souhaitez), puis vous lancer sur PC, Mac ou encore Oculus Quest.

En ce qui concerne le contenu, le salon proposera :

  • des conférences sur des thèmes variés et d’actualité : essor des conférences virtuelles, pitch de projets, 5G et XR, XR et règles sanitaires, télétravail, art, culture, éducation, focus sur l’Amérique Latine…
  • un espace exposants avec Microsoft, Orange, Manzalab, Minsar, HoloForge, Light & Shadows, Immersion, Teemew…

Virtuality 2020 est en accès gratuit, mais sur inscription uniquement. Le site officiel vous donnera tous les détails ainsi que l’agenda complet.

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Game Connection Europe : le rendez-vous du jeu vidéo en approche

Par : Shadows

L’édition 2020 de la Game Connection aura sans surprise lieu en version dématérialisée. Prévu du 7 au 11 décembre, cet évènement destiné aux professionnels du secteur vise développeurs, éditeurs et distributeurs mais aussi fournisseurs de services.

A noter, l’accréditation est gratuite cette année : n’hésitez donc pas à jeter un oeil au site officiel et à vous inscrire.

Outre les opportunités de réseautage, Game Connection proposera des conférences sur des thématiques telles que la monétisation, l’édition ou la localisation.

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Les VFX en 2021 : Framestore, Weta dévoilent les tendances le 2 décembre

Par : Shadows

Le 2 décembre prochain, La Visual Effects Society, avec le soutien de Foundry et Jon Peddie Research, organise une table ronde en ligne sur le thème VFX in 2021: What Works, Who Works & What’s Changing Forever.
L’inscription est obligatoire et gratuite. La table ronde débutera à midi heure du Pacifique, soit 21h en France.

Au menu, donc, une réflexion sur ce qui attend l’industrie des effets visuels après une année particulièrement difficile. L’essor des workflows distribués, du cloud et de la production virtuelle vont sans nul doute avoir un impact majeur sur la reprise du secteur.

La table ronde rassemblera :

  • Angus Kneale, directeur créatif chez Preymaker ;
  • Matt Mazerolle, directeur produit / Nouvelles technologies chez Foundry ;
  • James Rogers, directeur créatif/superviseur VFX chez Framestore ;
  • Erik Windquist , superviseur VFX chez Weta Digital ;
  • Dr. Jon Peddie de Jon Peddie Research (introduction) ;
  • Modération : Kathleen Maher., rédactrice en chef de Tech Watch Report chez JPR.

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Animation en France : le point sur le secteur et l’emploi, mercredi 9 décembre

Par : Shadows

L’équipe organisatrice des RADI-RAF, journées de conférences centrées sur l’industrie de l’animation qui se déroulent (hors pandémie) chaque année à Angoulême, annoncent un évènement le 9 décembre.

En effet, les RADI-RAF sont toujours l’occasion de présenter un bilan annuel et chiffré du secteur : l’équipe organisatrice a décidé de présenter ce bilan en ligne, sans attendre la tenue de l’édition 2020, décalée au début de l’année 2021 en raison du contexte sanitaire.
Présenter dès maintenant les chiffres est d’autant plus logique qu’ils prennent du temps pour être établis, ce qui génère une année de décalage : ce sont les chiffres 2019 qui seront présentés, et les dévoilés en 2021 aurait été très tardif.

Le CNC, Audiens, AnimFrance et le Pôle Image Magelis participent à cette présentation. La conférence sera à suivre en ligne sur la chaîne de Magelis, sur le site des RADI-RAF ou sur 3DVF (nous posterons un rappel à l’approche du 9 décembre), et ne nécessite pas d’inscription.

Voici le programme prévu :

15h00    Ouverture Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis

15h05    Introduction Patrick Eveno et Véronique Dumon, concepteurs éditoriaux des RAF

15h10    Le marché de l’animation en 2019

Comment le marché de l’animation a-t-il évolué en 2019 ? Analyse des données disponibles dans les domaines de la télévision, des plateformes, du cinéma, de l’exportation…

                Intervenants :

Benoît Danard (Directeur des études, des statistiques et de la prospective – CNC)

Stéphane Le Bars (Délégué Général – AnimFrance)

15h30    Les chiffres de l’emploi 2019

Comment l’activité économique s’est-elle traduite en termes d’emploi ? La dynamique positive constatée ces dernières années s’est-elle poursuivie ?

                Intervenants :

François Caillé (Délégué aux affaires sociales – AnimFrance)

Philippe Degardin (Responsable Pilotage et statistiques Data – AUDIENS)

15h50    Séance de questions-réponses

16h10    Fin de la manifestation

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Annulation à contrecoeur pour les eRADI-RAF, report espéré

Par : Shadows

L’équipe des RADI-RAF (Rencontres Animation Développement Innovation et Rencontres Animation Formation), conférences sur l’animation qui se tiennent chaque année à Angoulême, avaient annoncé que l’évènement allait se dématérialiser pour faire face à la pandémie, dévoilant même un programme détaillé.

Hélas, les nouvelles contraintes liées à la situation sanitaire ne permettent plus d’espérer la tenue de l’évènement cette année : l’équipe souhaitait en effet pré-enregistrer les tables rondes (sans public, donc) pour proposer une qualité vidéo optimale, ce qui n’est plus possible dans le contexte actuel. Ironiquement, l’impact de la crise sur le secteur de l’animation faisait justement partie des sujets phares prévus pour cette édition.

Pas de eRADI-RAF en novembre, donc, mais l’espoir reste de mise : l’équipe organisatrice annonce souhaiter un report début 2021, si les conditions le permettent. Nous vous tiendrons évidemment au courant des annonces à ce sujet.

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SATIS TV en approche, en ligne et gratuit : le programme détaillé !

Par : Shadows

Le SATIS TV se tiendra comme prévu en ligne, du 23 au 27 novembre : nous vous avions déjà présenté l’évènement, mais de nouveaux détails sont disponibles.

Conférences, application, 360

Tout d’abord, le programme détaillé des conférences est désormais connu. Nous vous invitons à le consulter, les thématiques étant comme toujours très diverses : audio, broadcast, production, postproduction, nouvelles technologies…

Nous avons noté, entre autres :

  • le 23 novembre, « la postproduction à la maison » ;
  • le 24, les enjeux de 2021 ;
  • le 25 novembre, une conférence sur l’impact des moteurs 3D temps réel ;
  • le 26 novembre, capture 360°, animation en France, collaboration dans les VFX, nouvelles écoles d’animation, retour sur Calamity, impact de la crise ;
  • le 27 novembre, les tournages en post Covid-19, le storytelling en réalité augmentée.

Autre élément important, l’application SATIS : en ces temps de reconfinement, elle permettra de faire du networking, d’organiser des rendez-vous en visioconférence (sur smartphone ou desktop), d’accéder au direct où que vous soyez, de retrouver la liste des programmes.

Enfin, le jury et le programme du 360 film festival ont été dévoilés. Une vingtaine d’oeuvres ont été sélectionnées, y compris en animation. On y redécouvrira des projets déjà évoqués sur 3DVF comme Ajax All Powerful, ou Minimum Mass autour duquel nous vous avions proposé une interview. D’autres projets feront ici leur premiers pas en France ou même dans le monde.
Nous reviendrons rapidement sur les conditions dans lesquelles ces oeuvres pourront être visionnées.
Du côté du jury, on retrouvera la réalisatrice et directrice photo Céline Tricart, le superviseur VFX James Sénade, l’artiste-chercheuse Judith Guez, la Directrice du numérique à l’Institut français Agnès Alfandari, la conseillère territoriale Mauna Traika.

Comment s’inscrire ?

Pour participer au salon, rien de plus simple : il vous suffit de remplir le formulaire sur le site de SATIS TV. Les accréditations sont gratuites.

En tant que partenaire de l’évènement, 3DVF vous proposera une couverture de SATIS TV.

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RADI-RAF 2020 : crise sanitaire, innovations, formation, voici le programme !

Par : Shadows

L’an passé, nous avions eu l’occasion de couvrir à Angoulême les RADI-RAF (Rencontres Animation Développement Innovation et Rencontres Animation Formation) : une série de conférences qui sont l’occasion de faire le point sur l’industrie de l’animation.
Dernières innovations, tendances et évolutions au sein des écoles, moments forts de l’année, retours d’expériences, confrontation entre écoles et industrie : les thématiques sont variées.

En raison des contraintes sanitaires, l’édition 2020 est dématérialisée : il est d’ores et déjà possible de s’inscrire pour assister aux conférences en ligne, les 18 et 19 novembre. Vous recevrez un mail de confirmation et, d’ici le début de l’évènement, un lien de connexion.
Notez que l’inscription est entièrement gratuite.

Le programme complet a été dévoilé ; sans surprise, on y retrouvera plusieurs réflexions sur la crise en cours, mais aussi des classiques comme une conférence sur les évolutions du marché et de l’emploi. Au menu également, l’essor de Blender, quelques produits novateurs, ou encore l’adéquation entre animation et contraintes écologiques.

RADI – mercredi 18 novembre

10h30 

  • Discours d’ouverture et Introduction
    François Bonneau, président du Pôle Image Magelis
  • Une vision des technologies du temps réel
    Animation, VFX, Jeu Vidéo, médias immersifs : les technologies temps réel sont de plus en plus présentes. En quoi peuvent-elles changer les pipelines dans le secteur des industries créatives ?
  • 2020 en mode « remote »
    Le confinement lié à la crise sanitaire de la Covid-19 a obligé les studios à s’organiser en urgence, pour généraliser le travail à distance. Retour d’expériences d’entreprises agiles.

14h30 

  • Open Source : Blender gagne du terrain en production
    La communauté Open Source de l’animation s’agrandit. En France, de plus en plus de studios adoptent et participent à l’enrichissement d’outils capables d’optimiser la compétitivité des entreprises sur le marché international. Partage d’expériences et d’expérimentations sur Blender.
  • Présentation de deux projets soutenus dans le cadre des aides à l’innovation
  • Cinq nouvelles solutions innovantes au service de l’animation
  • Synthèse de la journée et Visions prospectives
  • Demain, tous et toutes aux RAF !

RAF – jeudi 19 novembre

10h00 

  • Discours d’ouverture et Introduction
  • Le marché de l’animation en 2019
    Comment le marché de l’animation a-t-il évolué en 2019 ? Analyse des données disponibles dans les domaines de la télévision, des plateformes, du cinéma, de l’exportation…
  • Chiffres de l’emploi 2019 et prospective 2020
    Comment l’activité économique s’est-elle traduite en termes d’emploi ? La dynamique positive constatée ces dernières années s’est-elle poursuivie ? A partir des éléments partiels dont nous disposons pour 2020 est-il possible de dégager une tendance ?
  • Les incidences de la crise sanitaire sur le secteur du cinéma d’animation
    La crise sanitaire mondiale affecte tous les secteurs de l’économie. Sur quels plans le cinéma d’animation, qui semble moins impacté que d’autres domaines culturels, voit-il son modèle mis à mal ? Quelles conséquences peut-on craindre à court, moyen et long terme ? Quelles réponses l’Etat et le CNC ont-ils prévu d’apporter ?
  • En quoi la crise peut modifier les pratiques des entreprises de la filière cinéma d’animation ?
    Le télétravail, s’il ne constitue pas une rupture totale pour les studios d’animation, a dû être généralisé lors du confinement. Le retour dans les studios a nécessité la mise en place de nouvelles normes dont celle de la distanciation physique. Ces pratiques vont elles s’ancrer et modifier la politique RH des entreprises du secteur ?

14h30 

  • L’animation passe au vert
    Le cinéma et l’audiovisuel en prise de vue réelle avaient pris une longueur d’avance, mais l’animation passe elle aussi de plus en plus sérieusement au vert. Guidé.es par des experts leur apportant des solutions très concrètes et des prises en compte institutionnelles de plus en plus importantes, des professionnel.les impliqué.es lancent des initiatives qu’ils et elles souhaitent fédératrices. Car « l’animation écologiquement compatible », non contente de prendre en compte la dimension environnementale, pourrait bien être rentable !
  • Actualité politique règlementaire
    Transposition de la directive SMA, pérennité et amélioration des crédits d’impôts, égalité femmes/hommes… autant de sujets qui feront l’objet d’un point d’actualité
  • En quoi la crise peut-elle modifier les pratiques des écoles ? Actualités du RECA
    La crise sanitaire, et singulièrement le confinement, ont conduit les écoles à mettre en place, dans l’urgence, une offre d’enseignement à distance. De ces contraintes nait-il des opportunités ? Le ratio enseignement sur site/enseignement à distance peut-il évoluer ? Quels bénéfices et difficultés attendre de ces évolutions ?
  • Former à la stop-motion : pourquoi et comment ?
    Elle fascine beaucoup de professionnel.les qui n’osent pourtant pas toujours s’y frotter et touche le public en offrant des œuvres à nul autre pareil mais peu nombreuses au regard de la production globale d’animation. Faut-il former plus de futurs talents à cet art aux multiples facettes et comment s’y prendre ?
  • Bilan de la promotion pilote du CQP Expert technique en création numérique
    Focus sur une modalité pédagogique particulière, la formation en situation de travail (AFEST), autour d’un métier en tension : Expert.e technique en création numérique, plus connu sous le nom de TD. Retour d’expérience de professionnel.les – apprenant, référent et RH, engagé.es dans un processus mis en place grâce, principalement, à la mobilisation de la CPNEF audiovisuel et de l’AFDAS, au retour des RAF 2017.
  • Droit de suite…
    Retour sur des sujets évoqués lors des RAF 2019 et brèves 2020

Rappelons enfin la composition de l’équipe organisatrice et les partenaires des RADI-RAF :

Les RADI sont préparées et seront animées par Véronique Dumon et Stéphane Singier et les RAF par Véronique Dumon et Patrick Eveno, en partenariat avec les équipes du Pôle Image Magelis.

Le Pôle Image Magelis et l’ensemble des partenaires organisateurs de la manifestation: CNC, AnimFrance, AFDAS, CPNEF Audiovisuel, FICAM et AUDIENS, vous remercient de votre confiance.

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Adobe Max en approche : suivez l’évènement gratuitement !

Par : Shadows

Adobe s’apprête à lancer l’édition 2020 d’Adobe Max, qui se tiendra du 20 au 22 octobre.
Le groupe annonce plus de 350 sessions, labos et workshops créatifs sur l’ensemble de ses secteurs : illustration, photo, vidéo, design, interfaces, 3D… Mais aussi éducation et productivité.

L’accès à la conférence virtualisée est gratuite, et une application mobile vous permet de la suivre où que vous soyez. Comme pour les années précédentes, on peut s’attendre à des annonces sur les produits Adobe ; nous ne manquerons pas de relayer les principales nouveautés.

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View Conference 2020 : l’édition en ligne gratuite !

Par : Shadows

L’édition 2020 de la View Conference a trouvé un moyen original de faire face à la pandémie : en plus de la version physique en Italie, l’évènement est accessible gratuitement en ligne !

Vous pourrez ainsi accéder à des contenus et conférences sur l’animation, les effets visuels ou encore le jeu vidéo jusqu’au 23 octobre en compagnie d’une liste d’intervenants prestigieux : vétérans comme Dennis Muren, Ed Catmull, Phil Tippett, réalisateurs tels que Tom Moore, Peter Ramsey, Jeremy Clapin, et plus globalement de très nombreuses personnes de l’industrie, de Céline Desrumaux (production designer sur Over The Moon) à Cinzia Angelini (réalisatrice chez Cinesite Feature Animation) en passant par Maggie Malone (productrice chez Netflix Animation).

Notez enfin qu’outre le volet gratuit, vous pouvez opter pour un pass payant qui vous donnera accès aux contenus même après la fin de l’évènement ; différentes formules sont proposées selon que vous souhaitiez avoir un accès complet (masterclasses et volet business inclus ou non). Il est aussi possible de faire un choix à la carte, si seules certaines sessions spécifiques vous intéressent.

Ci-dessous : une partie des invités.

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Virtualis – la startup française de VR thérapeutique

Par : A-Renaud
laval virtual virtualis

Virtualis est un logiciel destiné aux professionnels de la santé fonctionnant avec l’Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et des troubles de l’équilibre, mais aussi d’apprendre à vaincre ses peurs.

Mise à jour 15/10/2020 : Depuis notre rencontre au Laval Virtual 2015, Virtualis a beaucoup évolué. Elle équipe aujourd’hui plus de 450 structures dans 24 pays différents et plus de 100 000 patients ont déjà été traités avec ses solutions.

La startup a diversifié son offre. Elle propose une solution complète de rééducation fonctionnelle, PhysioVR, Cette solution repose notamment la thérapie miroir en VR pour la prise en charge des victimes d’AVC, des amputés ou de l’algodystrophie.

Différents modules sont proposées pour les diverses parties du corps et troubles spécifiques. En 2018, ce pack logiciel a remporté le trophée Rééduca Innov’.

La firme propose aussi une offre spécifiquement adaptée aux troubles de l’équilibre, VertigesVR, également récompensée en 2016 par le trophée Rééduca Innov’. Cette solution fruit de 10 ans de R&D permet notamment de remédier aux problèmes de vertiges, de mal des transports ou de syndrome du défilement. Elle a aussi reçu le prix de l’innovation Kiné 3.0 en 2017.

En 2020, Virtualis a lancé Motion VR : une plateforme de posturographie dynamique combinant la réalité virtuelle et différentes technologies de pointe. Cet appareil all-in-one permet de multiples applications, et aide à l’optimisation de l’espace dans un cabinet ou un centre grâce à son encombrement minimal. L’entretien et la maintenance sont également aisées.

A l’aide de cet équipement, il est possible de réaliser des bilans complet ou encore des exercices ludiques de rééducation progressive en VR. L’appareil regroupe deux plateformes de force avec 4 capteurs par pied, une répartition des appuis, des mouvements à 360 degrés contrôlés et quantifiables, et différents programmes de réalité virtuelle immersifs.

Virtual compte parmi les pionniers d’une industrie qui s’est beaucoup développé en quelques années. Aujourd’hui, il existe de nombreuses startups et entreprises dans le domaine de la VR au service de la santé

Article original du 10 avril 2015 :

La réalité virtuelle est surtout connue pour son application vidéoludique, mais certaines personnes s’en servent pour soigner les gens. C’est le cas de Franck Assaban, directeur général de Virtualis, une startup de 3 personnes, qui a développé un logiciel pour Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et les troubles de l’équilibre. “À la base, je suis kinésithérapeute spécialisé dans la rééducation des vertiges et des troubles de l’équilibre. On utilise du matériel qui donne de bons résultats, mais qui est extrêmement couteux. L’idée c’était donc d’avoir les mêmes résultats, mais avec moins de contraintes. On a fait différentes recherches et on est tombé sur l’Oculus Rift” explique-t-il.

Reproduire ce que l’on sait faire

Grâce au casque de réalité virtuelle, Franck et son équipe ont donc pu reproduire les effets du matériel utilisé jusqu’alors par les professionnels. “Le principe, ça a été de reproduire l’optocinétique : c’est normalement une boule à facette lumineuse qui projette des points donnant l’impression que la pièce est en rotation pour avoir l’impression d’être soi-même en mouvement. C’est complexe et il y a beaucoup de contraintes. Avec l’Oculus, on reproduit une sphère qui va bouger et le patient est obligé de suivre les points lumineux. Tout est paramétrable, programmable. On a une efficacité augmentée, des coûts réduits et une installation très facile” poursuit-il avant d’ajouter “je m’en sers tout le temps d’ailleurs. Ma boule à facette est tombée en panne je ne l’ai jamais réparée”. En effet, une boule optocinétique coûte environ 5 000 euros tandis que Virtualis sera vendu, casque compris, pour 2 500 euros.

Une vocation à élargir le champ des possibilités

En plus, le logiciel permet d’inclure énormément d’autres applications en mettant l’accent sur les phobies et notamment la peur du vide. Encore une fois, Franck Assaban est très confiant sur l’efficacité de son produit. “Par exemple, pour la peur du vide j’utilise une application qui simule un saut à l’élastique et en fait le patient peut « voir » ses pieds au bord du vide. Très progressivement j’arrivais à le faire avancer. Mais ça ne m’intéresse pas qu’il réussisse dans le jeu sans retour dans la réalité. Donc je lui demande de se mettre en difficulté progressivement et qu’il me dise s’il y a une corrélation. Et j’ai un patient comme ça qui n’était pas bien au premier étage et maintenant il arrive à monter au cinquième. Il y a donc des résultats !”

Virtualis a réussi à séduire plus de 45 établissements, qui utilisent actuellement ses solutions pour traiter les maux de milliers de patients.

Pour l’heure, Virtualis est en phase de bêta-test auprès de plusieurs professionnels. Néanmoins, il a fort à parier que le système envahira bientôt les cabinets de nos médecins spécialisés.

Cet article Virtualis – la startup française de VR thérapeutique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VRChat accueillera des VR Awards 2020 virtuels en octobre

Par : Sitraka R
vr awards 2020 sur vrchat

À l’instar de beaucoup d’événements qui ont dû passer en ligne pour éviter l’annulation pure et simple, les VR Awards 2020 auront lieu sur VRChat, le réseau social en réalité virtuelle.

L’annonce a été faite par l’Academy of International Extended Reality (AIXR), l’organisateur de la cérémonie qui a conclu un accord avec la plateforme. Cette année, l’édition se tiendra le 27 octobre.

VRChat, hôte idéal des VR Awards 2020 ?

Depuis sa création, VRChat a réussi à se bâtir une communauté de fidèles, notamment grâce à sa versatilité. Par exemple, on peut simplement visiter la plateforme, échanger avec d’autres utilisateurs ou jouer à des jeux. Mais les plus aventureux pourront se lancer dans des projets plus avancés comme la création de nouveaux environnements. Ainsi, le réseau social VR est aujourd’hui l’un des plus anciens encore en activité.

Il n’est donc pas étonnant de voir l’AIXR se tourner vers cette application populaire et versatile pour monter de toute pièce une cérémonie virtuelle. Dans cette optique, l’organisation fait appel aux adeptes de Unity pour l’aider dans cette entreprise.

Si vous souhaitez apporter votre brique sur VRChat dans l’élaboration des VR Awards 2020, vous pouvez remplir ce formulaire. De même si vous souhaitez simplement assister (gratuitement) à la cérémonie.

Pour note, VRChat est compatible avec Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive et Valve Index.

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  • Offset en concert en VR cette semaine sur Oculus Venues

    Par : Gwendal P
    offset concert venues

    Le rappeur Offset sera en concert avec d’autres artistes hip-hop sur la plateforme Oculus Venues jeudi matin très tôt. Cet événement sera l’occasion pour l’organisation Atlanta Community Food Bank de récupérer des dons.

    La pandémie de Coronavirus empêche la tenue de concerts depuis bientôt deux mois. Heureusement, certains artistes ont eu l’idée de basculer vers le digital pour malgré tout proposer des performances en live. Et la réalité virtuelle donne la sensation d’assister à un véritable concert en direct.

    Ainsi, les amateurs de hip-hop peuvent se réjouir. Le rappeur Offset va emprunter la plateforme Venues d’Oculus le temps d’un set avec d’autres musiciens. L’événement OFFSET AND FRIENDS se déroulera mercredi 29 avril (jeudi 30 avril à partir de 1h du matin, heure française). Le rappeur sera accompagné de Young Thug, Rich the Kid et SAINt JHN. Chaque artiste disposera de 30 minutes pour s’exprimer et proposer quelques chansons. La page de l’événement indique qu’il est possible que d’autres personnes, des invités surprises se joignent au concert.

     

    Un concert pour aider à nourrir les nécessiteux à Atlanta

    Or, ce concert n’est pas seulement pour les fans de ces rappeurs. En effet, ils souhaitent par cette occasion soutenir l’Atlanta Community Food Bank. Cette organisation récolte des dons afin de nourrir les plus démunis dans la ville d’Atlanta, et plus généralement dans l’Etat de Géorgie. Il sera donc possible pendant le concert de donner de l’argent par l’intermédiaire de la page Facebook d’Offset.

    Avec Oculus Venues, des personnes peuvent se retrouver et assister ensemble à diverses performances. Cela fonctionne avec un Oculus Quest et même sur un Go. Le concert est retransmis sur un écran géant, à la manière d’un cinéma virtuel. Supersphere, le studio VR qui produit cet événement précise également qu’ils mettront en place tout un show digne d’un véritable concert.

    À noter que l’application Venues est gratuite et téléchargeable sur la boutique Oculus. Il est néanmoins nécessaire de posséder un compte Facebook pour pouvoir s’y connecter. Ce qui ne plaît pas à tout le monde. Aussi, même si l’idée d’un espace virtuel pour des concerts et des projections est une bonne idée, Oculus semble ne pas l’exploiter pleinement. Pour le moment, le nombre d’événements proposés est trop faible. Pourtant, il y a de quoi faire.

    Cet article Offset en concert en VR cette semaine sur Oculus Venues a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Le Tribeca Film Festival propose 15 courts métrages pour Oculus TV

    Par : Gwendal P
    tribeca film festival une

    Avec son Cinema360, le Tribeca Film Festival propose 15 courts métrages à regarder en réalité virtuelle. Ils sont accessibles sur Oculus Go et Quest jusqu’au 26 avril.

    Le festival du film de Tribeca qui célèbre le cinéma indépendant n’a pas pu avoir lieu physiquement cette année. En effet, la situation à Manhattan, son lieu de résidence, ne le permet pas. Ses organisateurs ont donc opté pour le virtuel pour malgré tout proposer du contenu. Ainsi, les possesseurs de casques Oculus Go ou Quest ont accès à 15 courts métrages dans le cadre de la partie Cinema360 du festival. Cela se passe sur Oculus TV et dure jusqu’au 26 avril.

    Ces 15 courts métrages internationaux sont regroupés en quatre thèmes, appelés Program. Le premier, Dreams to Remember, contient quatre films qui en appellent à la mélancolie. Ce sont des histoires qui explorent des souvenirs confrontés aux espoirs fondés dans le futur. Comme Rain Fruits qui raconte les aventures d’un jeune homme qui quitte le Myanmar (Birmanie) pour aller travailler en Corée du Sud. Malgré les avantages d’une meilleure économie, son pays natal finira par lui manquer. Il en va de même pour les autres œuvres de cette catégorie qui évoluent entre rêve et réalité.

    Du fantastique, du réel et pleins de découvertes

    Le second Program, Seventeen Plus, est destiné à un public plus adulte. Le thème de ces courts métrages tourne autour de la mort, que cela soit celle que l’on veut s’infliger, qu’on pense mériter ou qui ne ressemble en rien à ce à quoi l’on s’attendait. Le troisième Program se concentre sur la famille et sur la notion de « chez soi ». Ainsi, dans Home, nous vivons une journée d’une réunion d’une famille taïwanaise à travers les yeux de sa doyenne. Contrainte dans ses mouvements et sa capacité d’interaction, elle ne peut qu’observer sa famille. C’est une plongée radicale dans une autre culture, différente, mais touchante.

    Enfin, le dernier Program, intitulé Pure Imagination est le plus libre de tous. C’est une tribune qui donne la parole aux réalisateurs et en profite pour instruire sur des sujets bien réels. Lutaw retrace l’histoire (vraie) d’enfants qui doivent nager d’île en île pour aller à l’école aux Philippines. C’est également une façon de mettre en avant l’association Yellow Boat for Hope qui propose des bateaux pour amener ces enfants à l’école.

    D’une durée allant de 3 à 15 minutes, quelques-uns de ces courts métrages souffrent encore d’une réalisation qui montre que l’on ne maîtrise pas encore les films en réalité virtuelle. Certains passages peuvent apparaître flous ou chambouler l’estomac, mais dans l’ensemble ils valent le coup d’œil.

    Si les courts métrages n’apparaissent pas dans l’application Oculus TV, vous les trouverez peut-être en naviguant parmi les propositions de la page d’accueil du casque.

    Cet article Le Tribeca Film Festival propose 15 courts métrages pour Oculus TV a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Facebook prend les devants, son Oculus Connect 7 sera entièrement numérique

    Par : Gwendal P
    oculus connect 6 date

    Par mesure de précaution, Facebook annonce que son événement Oculus Connect 7 sera entièrement numérique. L’entreprise souhaite ainsi protéger ses employés et les personnes qui y participent de toutes menaces liée au Coronavirus.

    Dans un post sur le blog d’Oculus, Facebook a annoncé avoir renoncé à ses plans d’origine pour sa conférence Oculus Connect 7 (OC7). Celle-ci se déroule traditionnellement vers les mois de septembre ou octobre, pourtant, l’éditeur a déjà pris les devants. En effet, ils ont annoncé, à contrecœur, que la prochaine édition de leur OC7 ne se ferait pas en physique. À la place, ils prévoient un événement entièrement numérique.

    La principale raison derrière cette décision est bien évidemment la pandémie du Coronavirus qui sévit actuellement. OC7 n’est pas prévu avant plusieurs mois, au début de l’automne. Quand bien même, Facebook préfère éviter de prendre un quelconque risque. La société précise que sa priorité reste la bonne santé de ses employés, des développeurs et de toutes les personnes impliquées dans OC7. Elle tient néanmoins à rassurer sa communauté de développeurs en lui garantissant de lui faire bénéficier de mêmes avantages que de coutume.

     

    L’Oculus Connect 7 proposera les mêmes opportunités en numérique

    Pendant les six années où l’Oculus Connect s’est tenu, cet événement a été l’occasion de célébrer l’univers de la réalité virtuelle. Il réunit développeurs, créateurs de contenus, commerciaux et tous ceux qui participent à la croissance de cette industrie en plein boom. Ces personnes peuvent ainsi échanger, nouer de nouvelles relations, se rapprocher d’éditeurs ou trouver des financements pour leurs projets. Or, Facebook promet que tout cela sera possible avec OC7, même dans ce nouveau format.

    D’ailleurs, dans son communiqué, Facebook emploie le mot « digital » et non « virtual ». L’on pourrait s’attendre à ce qu’un événement autour de la VR se fasse en VR. Pourtant ce n’est pas certain. Il faudra attendre plus d’informations, qui seront transmises dans les prochains mois.

    Enfin, pour essayer de compenser la ville de San José qui accueille l’Oculus Connect depuis plusieurs années, Facebook va faire un don de 500 000 dollars pour ses habitants. La même chose avait été faite pour le F8.

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    Masterclass VJing et video mapping avec Cosmo AV, le 5 octobre

    Par : Shadows

    Cosmo AV, société spécialisée dans le video mapping, organise un double évènement le 5 octobre prochain.

    Tout d’abord, une masterclass sur le VJing en compagnie de spécialistes du domaine : LeCollagiste, Dothy Moroders et Pedro Zaz.
    Au menu : « la construction d’un set VJ, VJing et mapping monumental, Full dome VJ, l’approche musicale du VJing… », bref, de quoi saisir tous les enjeux de cette pratique, sur le plan artistique et technique.
    Cette masterclass débutera à 14h30 dans les locaux de Cap Digital, à Paris ; elle est gratuite mais les inscriptions sont obligatoires, les places étant limitées.

    Plus tard dans la journée, place au grand spectacle : dans le cadre de la Nuit Blanche 2019, et en partenariat avec le Kilowatt, Cosmo AV a prévu un spectacle sur la centrale électrique de Vitry sur Seine (accessible depuis paris en transports en commun) avec affrontement de quatre artistes VJ. La soirée se poursuivra en musique et autour de diverses festivités et surprises. C’est évènement est en entrée libre.

    Voici pour finir la dernière bande démo de Cosmo AV, qui vous donnera une bonne idée des capacités techniques et artistiques de l’équipe :

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    Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

    Par : greg

    Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

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    Par : greg

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    CES 2019: Le point sur les Jeux vidéo, la Réalité virtuelle et augmentée et le marché

    Par : greg

    Le Consumer Electronics Show (CES) est le plus important salon consacré à l’innovation technologique en électronique grand public. Il se tient annuellement à Las Vegas au Nevada et il est organisé par la Consumer Technology Association. On y parle bien entendu de technologies liées au jeu vidéo pour le grand public. Il y a près … Continuer la lecture de CES 2019: Le point sur les Jeux vidéo, la Réalité virtuelle et augmentée et le marché

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