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Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

Cet article Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
femmes casques vr motion sickness

Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

Cet article Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

PSVR : Sony accapare 30% du marché des casques VR selon Strategy Analytics

Par Bastien L
psvr tiers marché casques vr

Avec son PSVR, Sony cumule à lui seul 30% de parts du marché des casques VR selon Strategy Analytics. Le géant japonais profiterait notamment du déclin des casques VR mobiles bon marché type Google Cardboard et Samsung Gear VR…

C’est la fin, pour les casques de réalité virtuelle bas de gamme pour smartphone. Selon Strategy Analytics, la demande s’est littéralement évaporée pour les casques Google Daydream, Samsung Gear VR et autres Cardboard.

Entre 2017 et 2018, les analystes estiment que Google a chuté de 21% à 11% de parts du marché. Les ventes de Samsung Gear VR se sont également effondrées, et le géant sud-coréen ne représente plus que 5% de PdM. Au total, les ventes de casques VR mobiles pour smartphone sont passées de 31 millions en 2017 à 15 millions en 2018. Il s’agit donc d’un déclin à hauteur de 50%.

Les analystes de Strategy Analytics estiment que ” les simples appareils ont permis de faire naître la demande, mais leur époque arrive à son terme “. Ainsi, les recherches des analystes semblent indiquer que les consommateurs qui ont essayé ces casques VR ont apprécié l’expérience et recherche donc une meilleure qualité avec des casques VR plus chers. En d’autres termes, les Cardboard bon marché auront uniquement servi de porte d’entrée vers la réalité virtuelle.

Le PSVR profite du déclin des casques VR mobiles de Google et Samsung

Cette déchéance des Cardboard a entraîné une légère baisse du nombre total de casques VR vendus : 1,9 milliard en 2017, contre 1,8 milliard en 2018. Cependant, elle a aussi permis aux fabricants de casques de milieu ou haut de gamme Sony, Oculus et HTC de gagner des parts du marché. Ces trois géants se sont partagé 77% des revenus générés par les casques VR à l’échelle mondiale en 2018.

Le grand gagnant est Sony, qui parvient à cumuler 30% de parts du marché avec son fameux casque PSVR pour la PlayStation 4. On retrouve ensuite Oculus avec 25% de parts du marché, suivi par HTC à 22%. Hormis Sony, Oculus, HTC, Google et Samsung, les autres constructeurs se partagent 6% de parts du marché.

Selon Strategy Analytics, Sony devrait continuer à régner sur le marché et à gagner des parts notamment grâce à la promesse de la prise en charge du PSVR par la future PS5. De leur côté, Facebook et HTC devraient être aidés par l’adoption de leurs casques dans les entreprises ou le secteur de l’éducation.

Concernant l’avenir, Strategy Analytics estime que les casques VR joueront un rôle clé dans la démonstration du potentiel de la 5G. L’augmentation de la bande passante, la diminution de la latence ou encore le tracking du regard sont autant de bienfaits apportés par le nouveau réseau mobile. Pour exploiter cette opportunité, les constructeurs devront toutefois trouver la meilleure stratégie…

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VR : les développeurs délaissent HTC Vive pour Oculus Rift selon XRDC

Par Bastien L
oculus rift vs htc vive

Les développeurs d’expériences VR préfèrent désormais l’Oculus Rift au HTC Vive. C’est ce que révèle le rapport annuel de XRDC sur l’innovation dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée…

Pour la quatrième année consécutive, XRDC vient de publier son rapport ” AR/VR Innovation “. Ce document regroupe les réponses à un sondage mené auprès de plus de 900 professionnels de l’industrie de la réalité virtuelle, mixte et augmentée.

Le premier point à retenir de ce rapport est que les développeurs indiquent désormais préférer l’Oculus Rift au HTC Vive. Jusqu’à présent, le HTC Vive était favori. Pour la première fois cette année, le Rift est le casque le plus populaire avec 29% de développeurs indiquant travailler sur des expériences pour ce casque. Selon XRDC, ” Oculus est parvenu à capturer l’intérêt des créateurs “.

VR : l’Oculus Quest en passe de surpasser HTC Vive

Le HTC Vive se dispute la seconde place avec le nouvel Oculus Quest, puisque ces deux appareils s’attirent les faveurs 24% des développeurs. En ce qui concerne leur prochain projet, 30% des développeurs préparent une expérience pour le Rift, 28% pour le Quest, et 24% pour le Vive.

L’Oculus Quest surpasse donc même le Vive sur ce point. Autant dire que le nouveau casque VR autonome de Facebook, disponible depuis deux mois, pourrait rapidement s’imposer comme l’appareil favori des développeurs. Ce n’est pas surprenant, lorsqu’on sait que le Quest rencontre un succès phénoménal auprès du grand public. Les prévisions de ventes de Facebook ont été largement dépassés, et la firme de Mark Zuckerberg n’est plus en mesure de produire assez vite pour répondre à la demande.

Un autre point mis en lumière par le rapport de XRDC est l’hégémonie du gaming parmi les projets VR en développement. Ainsi, 59% des développeurs déclarent travailler sur des jeux vidéo. La deuxième catégorie d’expériences les plus en vogue est celle du divertissement non vidéoludique, avec 38% de parts des projets en cours. Les cas d’usage plus ” sérieux ” ne sont donc pas encore perçus comme véritablement porteurs…

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Réalité virtuelle et augmentée : quels sont (vraiment) les dangers ?

Par Bastien L
réalité virtuelle augmentée risques dangers

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies révolutionnaires. Cependant, elles présentent aussi des risques et des dangers. Quels sont-ils réellement ? Réponse à travers une vaste étude menée par Accenture.

La réalité virtuelle et augmentée peut offrir de nombreux bienfaits : lutter contre les phobies et les traumatismes, faire oublier la douleur, susciter l’empathie et bien plus encore… malheureusement, cette technologie présente aussi des risques et des dangers. C’est ce que révèle une étude menée par Accenture, intitulée ” Se réveiller dans une nouvelle réalité : bâtir un futur responsable pour les technologies immersives “.

Les dangers de la VR / AR pour la confidentialité

Selon cette étude, l’un des principaux risques liés à la VR / AR concerne la confidentialité. En effet, comme la plupart des nouvelles technologies, la réalité virtuelle est étroitement liée à la collecte et à l’analyse de données.

Les applications VR / AR collectent des données à votre sujet afin de les analyser. C’est également le cas des applications d’intelligence artificielle ou de Cloud Computing. Cependant, dans le cas des technologies immersives, les données en question sont particulièrement sensibles

Par exemple, lorsque vous utilisez les filtres en réalité augmentée de Snapchat ou Facebook Messenger, il faut savoir que les entreprises qui les développent sont en mesure de collecter des données biométriques à partir de votre visage. Vos expressions faciales, vos discours, ou même les motifs de vos rétines sont capturés et décortiqués et peuvent permettre de vous identifier très facilement.

De même, les casques de réalité augmentée comme le Google Glass ou le Microsoft HoloLens, ainsi que certains casques VR comme l’Oculus Quest, sont équipés de caméras et de microphones leur permettant potentiellement de capturer tout ce que vous voyez et entendez. Revêtir ces casques revient à laisser les GAFAM voir à travers vos yeux et entendre avec vos oreilles

Les données collectées dans la VR, liées à votre comportement ou à vos mouvements dans le virtuel, pourraient un jour tomber entre de mauvaises mains comme ce fut le cas pour les données de Facebook. Des criminels pourraient alors s’en servir pour vous imiter et dérober votre identité dans la VR ou même dans le monde réel.

Lorsque les avatars en VR seront suffisamment réalistes pour être liés à votre identité réelle, le danger pourrait vite devenir oppressant. Par exemple, si une application permet d’utiliser votre avatar pour vous identifier et confirmer vos paiements, les cybercriminels risquent de tout mettre en oeuvre pour pirater ces représentations virtuelles. C’est un problème pour les applications de divertissement telles que les jeux vidéo, mais encore plus pour les cas d’usages professionnels tels que les outils de formation en VR…

Réalité virtuelle et augmentée : une menace pour la santé mentale ?

Toujours selon Accenture, un usage prolongé et fréquent des technologies immersives peut avoir des conséquences néfastes sur la santé mentale. De la même manière que les réseaux sociaux ou internet, la réalité virtuelle pourrait se révéler addictive en cas d’excès.

Les personnes qui utilisent déjà internet comme un refuge pour fuir la réalité pourraient trouver un nouvel exutoire dans la VR. Toutefois, elles risquent aussi de ne plus réussir à s’évader du monde virtuel

La convergence entre la réalité virtuelle et les réseaux sociaux pourrait avoir un impact encore plus néfaste. Alors que de nombreuses personnes définissent déjà leur valeur en fonction de leur nombre de likes et de followers, les réseaux sociaux en VR pourraient donner une nouvelle ampleur à ce phénomène en effaçant la distinction entre la vie sociale dans le monde réel et sur le web…

De manière générale, même si la réalité virtuelle et augmentée présente de nombreux avantages, il est plus que nécessaire d’appréhender ces risques et dangers. Les développeurs doivent impérativement prendre en considération l’impact potentiel de leurs applications sur la sécurité et la santé des utilisateurs. Pour lire le rapport de Accenture dans son intégralité, rendez-vous à cette adresse.

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Pourquoi la réalité virtuelle ne décolle pas, 5 ans après ses débuts

Par Bastien L
ventes vr idc décollage

Cinq ans après le lancement des premiers casques VR grand public, les ventes de casques de réalité virtuelle ne décollent toujours pas. Les analystes de IDC livrent leurs explications…

Si l’on tient compte des Oculus Rift DK1 et DK2 et des casques mobiles comme le Gear VR et le Google Cardboard, voilà maintenant près de cinq ans que les casques VR ” grand public ” sont disponibles sur le marché. Pourtant, après toutes ces années, la réalité virtuelle est encore loin de s’être démocratisée.

Selon le nouveau rapport des analystes de IDC, le marché des casques VR / AR vient enfin de reprendre le marché de la croissance après un an complet de déclin au premier trimestre 2019. Les ventes mondiales ont atteint 1,3 million, ce qui représente tout de même une hausse de 27,2% par rapport au T1 2018.

Les casques VR représentent tout de même 96,6% du marché, laissant un peu plus de 3% aux casques AR. De plus, le marché reste largement dominé par une poignée d’acteurs majeurs tels que Sony, Facebook, HTC, ou les chinois Pico et 3Glasses.

Réalité virtuelle : IDC tente d’expliquer les raisons d’un échec partiel

Selon IDC, la raison pour laquelle la réalité virtuelle n’a pas encore décollé est qu’elle n’a pas réussi à toucher une corde sensible dans le coeur des consommateurs. Les casques sont inconfortables, trop lourds, et même les premiers adoptants se plaignent d’une fatigue mentale liée à un usage prolongé selon Prabhu Ram de IDC. Le manque de contenu VR de qualité est également un réel point faible.

La réalité augmentée, bien que plus récente, est une technologie qui pourrait rencontrer un succès bien plus important selon les analystes. A moins que les vendeurs ne prennent d’importantes mesures, la VR ne pourra pas réellement rivaliser avec l’AR sur le long terme. Un co-fondateur d’Oculus exprimait d’ailleurs récemment ses doutes sur la stratégie de Facebook pour la VR.

IDC s’attend toutefois à ce que les casques autonomes et les casques filaires mènent la croissance du marché. Ainsi, en 2019, les casques VR autonomes représenteront 38,2% du marché contre 26,6% en 2018. Les casques filaires quant à eux devraient accaparer 46,1% du marché contre 44,1% l’an passé. Enfin, les casques pour smartphones devaient décliner de 29,3% à 15,7%…

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VRChat et Steam VR permettent aux hackers de contrôler votre PC

Par Bastien L
vrchat steam vr hacker

VRChat, Steam VR et High Fidelity comportaient une vulnérabilité pouvant être exploitée par des hackers pour prendre le contrôle du casque de réalité virtuelle et du PC d’un utilisateur. Une preuve que la VR n’est pas encore au niveau en termes de cybersécurité…

Les chercheurs en sécurité Alex Radocea et Philip Pettersson ont fait une inquiétante découverte, qu’ils ont dévoilée cette semaine lors de la conférence Recon de Montreal. En examinant les différentes applications de Social VR, ils ont découvert des vulnérabilités dans la plateforme Steam VR, la fameuse appli à succès VRChat et la plateforme open source High Fidelity.

En exploitant une faille de sécurité dans ces trois applications, les deux chercheurs sont parvenus à prendre le contrôle des ordinateurs d’autres utilisateurs. Pour ce faire, il leur a suffi d’inviter les utilisateurs dans une salle de discussion (chat room).

VRChat et Steam VR : la réalité virtuelle manque de cybersécurité

Les vulnérabilités ont aussitôt étaient signalées aux développeurs, qui se sont empressés de les corriger. Cependant, ces bugs particulièrement dangereux démontrent que la cybersécurité n’est pas du tout au point dans le domaine de la réalité virtuelle.

De plus, se faire pirater dans la réalité virtuelle est encore plus problématique que sur un PC ou un smartphone. Pour cause, comme l’expliquent les deux chercheurs, les hackers ont directement accès aux sens de leur victime. Le cybercriminel peut voir à travers les yeux de sa proie via les caméras du casque, et entendre ce qu’il dit grâce aux microphones.

Lors de leurs expériences, les chercheurs étaient aussi en mesure de projeter des images dans le casque de la victime. Ainsi, il est possible d’altérer le monde virtuel qu’il perçoit sans même qu’il ne s’en rende compte. D’innombrables possibilités s’offrent donc aux hackers pour piéger les utilisateurs de casques VR…

Toujours d’après les deux chercheurs, les hackers auraient même pu créer un worm : un malware capable de se propager en infectant quiconque serait entré dans une salle de chat, et en invitant tous ses amis à le rejoindre. Ainsi, tous les utilisateurs de VRChat ou SteamVR auraient rapidement pu être contaminés, à l’instar des utilisateurs de MySpace avec le worm de 2005…

Il est donc impératif que les développeurs d’applications VR et les constructeurs de casques mettent tout en oeuvre pour sécuriser le hardware et le software de réalité virtuelle. Dans le cas contraire, la démocratisation de la réalité virtuelle risque fort de s’accompagner de nombreux incidents de cybersécurité.

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Ventes de casques VR : une croissance fulgurante en 2019 selon IDC

Par Bastien L
ventes casques vr 2019 idc

Les ventes de casques VR / AR vont fortement augmenter au cours de l’année 2019. C’est ce que révèle le nouveau rapport trimestriel des analystes de IDC sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée…

Selon le nouveau rapport Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker de IDC, les ventes de casques VR et AR ont augmentée de 27,2% au premier trimestre 2019 par rapport au T1 2018. Cette forte croissance serait principalement liée au succès des casques VR, qui représentent 96,6% des ventes au T1 2019.

Pour l’heure, les casques VR se vendent donc largement mieux que les casques AR. Toutefois, IDC estime que l’arrivée des casques AR autonomes et la baisse des prix vont permettre la démocratisation de la réalité augmentée. Dès 1029, les casques AR autonomes pourraient ainsi représenter 53,9% du marché de la réalité augmentée contre 47,8% en 2018.

Ventes de casques VR : les casques autonomes en passe de dominer le marché

Les analystes estiment par ailleurs que les casques de réalité virtuelle autonome comme l’Oculus Quest vont gagner des parts du marché tout au long de l’année 2019. D’ici la fin de l’année, les casques autonomes devraient représenter 38,2% des ventes contre 46,1% pour les casques PC et 17,7% pour les casques pour smartphone. En 2018, les casques autonomes accaparaient 26,6% des ventes contre 44,1% de casques pour PC et 29,3% de casques pour smartphones.

Au total, IDC prédit 7,6 millions de casques VR / AR vendus en 2019. En comparaison, 5,9 millions d’unités avaient été écoulées en 2018. Environ un casque sur trois devrait être acheté par les entreprises, ce qui signifie que la croissance sera donc en grande partie stimulée par les professionnels.

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