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La réalité virtuelle peut empêcher la création de souvenirs visuels

Par Bastien L
vr souvenirs visuels réalité virtuelle

La réalité virtuelle pourrait empêcher la formation de souvenirs visuels, et donc se révéler inutile pour le secteur de l’éducation. C’est ce que révèle une étude menée par des chercheurs japonais…

La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans le domaine de l’éducation. Cependant, l’efficacité réelle de cette technologie sur le plan pédagogique reste encore difficile à déterminer.

C’est pourquoi une équipe de chercheurs japonais a décidé de mener une expérience à ce sujet. Plus précisément, cette étude visait à mesurer les différences de rétention de mémoire visuelle entre la réalité virtuelle active et passive.

Pour rappel, la VR active réagit aux actions de l’utilisateur et lui permet donc d’interagir de façon ” subjective ” avec l’environnement virtuel. La VR passive quant à elle n’offre qu’un point de vue et ne prend pas en compte les mouvements de l’utilisateur.

L’expérience a été menée auprès de 40 participants, dont la moitié utilisant un casque VR actif et la seconde un casque VR passif. Chaque participant a dû visionner une vidéo tournée dans un musée et présentant 10 oeuvres de Peter Paul Rubens et 10 oeuvres de Nicolas Poussin.

Les participants ont ensuite été invités à compléter une série de tests de mémoire, immédiatement après le visionnage puis deux semaines plus tard. Lors du test effectué immédiatement après l’expérience, les résultats étaient similaires pour les deux groupes.

En revanche, deux semaines plus tard, les souvenirs du groupe ” actif ” étaient largement atténués par rapport au groupe “passif “. La conclusion des chercheurs est que la réalité virtuelle active pourrait empêcher un individu de former de puissants souvenirs visuels.

La VR active moins efficace que la VR passive pour l’apprentissage ?

Il est difficile d’expliquer ce phénomène avec exactitude. Selon les chercheurs, l’explication la plus probable est que les sujets actifs passent moins de temps à observer les tableaux puisqu’ils étaient en mesure de regarder ailleurs.

Il est aussi possible que la VR active représente une charge cognitive plus importante pour le cerveau, et l’empêche donc de former des souvenirs visuels efficacement. Pour cause, la réception sensorielle nécessite des ressources cognitives qui ne peuvent donc pas être exploitées pour ” encoder ” le contenu du film.

Par conséquent, la réalité virtuelle pourrait s’avérer inefficace pour l’éducation. La prochaine étape pour les chercheurs sera toutefois de déterminer avec plus de précision la façon dont la VR active peut perturber la formation de souvenirs visuels, et si certains autres types d’apprentissages peuvent au contraire être stimulés par cette technologie…

Cet article La réalité virtuelle peut empêcher la création de souvenirs visuels a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Réalité virtuelle et augmentée : tendances et prédictions pour 2020

Par Bastien L
2020 vr ar prédictions

Que nous réserve l’année 2020 pour la réalité virtuelle et augmentée ? Découvrez les principales tendances du marché, les prédictions des experts industriels et les nouveautés les plus attendues…

L’année 2019 a été particulièrement riche pour la réalité virtuelle. Parmi les événements marquants, on peut retenir le lancement triomphal de l’Oculus Quest, la hausse massive des ventes de casques et de jeux VR, ou encore l’entrée sur le marché de Valve avec son casque Index.

À présent, la question qui se pose est de savoir ce que 2020 nous réserve pour l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée. Découvrez les principales tendances et les grandes nouveautés attendues pour l’année à venir…

Les dépenses VR / AR atteignent 18,8 milliards $

Selon IDC, les dépenses en réalité virtuelle et augmentée à l’échelle mondiale atteindront 18,8 milliards de dollars en 2020. Ceci représenterait une augmentation de 78,5% par rapport aux 10,5 milliards de dollars anticipés pour cette année. Cette croissance devrait se poursuivre jusqu’en 2023, avec un taux annuel de 77%.

La Chine sera la principale région pour la réalité virtuelle et augmentée, avec 5,8 milliards de dollars dépensés au cours de l’année. On retrouvera ensuite les États-Unis avec 5,1 milliards de dollars. L’Europe de l’Ouest dépensera quant à elle 3,3 milliards de dollars, et le Japon 1,8 milliard. En 2023, l’Europe de l’Ouest devrait dépasser la Chine.

Les cas d’usage commerciaux représenteront près de la moitié des dépenses effectuées l’an prochain. La formation, particulièrement, pourrait représenter 2,6 milliards de dollars. La maintenance industrielle quant à elle pourrait attirer 914 millions de dollars.

Cette croissance devrait aussi continuer d’être menée par le secteur du VR gaming, dont les revenus pourraient atteindre 7 milliards en 2020 et 11,5 milliards en 2025. La réalité virtuelle et augmentée devrait aussi trouver sa place dans les secteurs de la santé et de l’ingénierie. Le marché des logiciels en VR, quant à lui, devrait représenter 24,5 milliards de dollars en 2020.

La révolution des accessoires

En 2019, le passage au sans fil a permis à la réalité virtuelle de faire un grand pas en avant. Ces avancées technologiques devraient se poursuivre en 2020.

Par exemple, le co-fondateur et CEO de BUNDLAR, Matthew Wren, s’attend à voir des améliorations du tracking de mouvement et de la définition d’écran ou même des innovations dans le domaine de l’haptique. Il estime aussi que le Eye Tracking va permettre de générer des données afin d’optimiser les expériences et d’étudier le comportement des usagers dans le virtuel.

En 2019, Valve a frappé un grand coup avec ses contrôleurs Valve Index offrant le suivi de chaque doigt. Ces accessoires permettent une maniabilité plus intuitive et des interactions plus riches. En 2020, les différents constructeurs de casques pourraient s’aligner en proposant des contrôleurs similaires.

Une vague d’accessoires produits par des fabricants tiers devrait aussi déferler. Par exemple, Teslasuit va présenter son gant haptique Glove lors du CES 2020…

Une avalanche de jeux AAA

En 2020, il est peu probable que de nouveaux casques VR révolutionnaires soient lancés sur le marché. Selon David Heaney de UploadVR, la prochaine génération de hardware devrait débuter en 2022.

En revanche, de nombreuses améliorations logicielles devraient être déployées. En outre, l’année 2020 devrait être particulièrement riche en nouveaux jeux vidéo.

On attend notamment le fameux Half-Life : Alyx de Valve pour le mois de mars 2020. Ce jeu au budget AAA devrait représenter un nouveau cap pour le VR gaming et marquer le début d’une nouvelle génération de jeux en réalité virtuelle. De plus, ce titre se présente comme le troisième opus d’une saga culte et devrait donc attirer de nouveaux joueurs dans la VR.

D’autres jeux prévus pour 2020 sont attendus au tournant. On peut citer Lone Echo II, Iron Man VR, Medal of Honor VR, le jeu de bataille royale Population : One ou encore Walking Dead Onslaught et Saints & Sinners tirés de la série éponyme…

De nouveaux casques VR ?

Comme évoqué auparavant, 2020 devrait être une année relativement calme en termes de nouveaux casques VR comparée à 2019. Les leaders du marché comme Facebook, Valve et HTC viennent tout juste de lancer leurs nouveaux casques haut de gamme et il est donc peu probable que de nouveaux modèles soient proposés l’an prochain.

En revanche, il est possible que HTC lance un successeur pour son casque autonome Vive Focus pour mieux concurrencer l’Oculus Quest. En étant optimiste, on peut aussi espérer que Sony lance le PSVR 2 en 2020 même si la firme a déjà prévenu qu’il ne serait pas commercialisé en même temps que la PS5

L’essor de la Social VR

Jusqu’à présent, la réalité virtuelle attirait principalement les gamers et les technophiles. Cependant, à compter de l’année prochaine, même vos parents pourraient délaisser les messageries instantanées sur smartphone et opter pour ce nouveau média.

Grâce, notamment, aux efforts de Facebook, à ses avatars bluffants de réalisme et à sa nouvelle application Horizon, la ” social VR ” pourraient enfin entrer dans les moeurs. En permettant la téléprésence grâce à des avatars, la réalité virtuelle pourrait inciter les utilisateurs à se réunir malgré la distance qui les sépare…

La demande rattrape enfin l’offre

Jusqu’à présent, les ventes de casques VR se sont révélées en dessous des prévisions des fabricants. Cependant, la technologie est désormais mieux connue du grand public et des appareils comme l’Oculus Quest ont de quoi séduire ce dernier.

En 2020, la demande pourrait donc enfin s’aligner avec l’offre. C’est l’avis de Rosario B. Casas, CEO de VR AMERICAS. Ainsi, les développeurs de logiciels et les constructeurs matériel pourront poursuivre leur croissance à un rythme plus soutenu.

La frontière entre casques autonomes et PC s’efface

Jusqu’à présent, le marché des casques VR était divisé entre casques autonomes et casques pour PC. Les casques autonomes sont faciles à utiliser et à transporter, tandis que les casques PC offrent de meilleures performances.

Cependant, cette distinction pourrait progressivement disparaître en 2020. Facebook a déjà lancé l’Oculus Link permettant de brancher l’Oculus Quest à un PC pour jouer aux jeux du Rift. Les autres constructeurs pourraient à leur tour dévoiler des dispositifs similaires…

La VR poursuit sa démocratisation

En 2020, la réalité virtuelle devrait poursuivre sa démocratisation bien entamée en 2019. Selon Michael Boland, fondateur de ARtillery Intelligence, les casques VR autonomes comme l’Oculus Quest et les efforts de Facebook pour réduire les coûts devraient continuer à faciliter l’accès à la VR pour le grand public.

Cette exposition entraînera un cycle vertueux pour la réalité virtuelle aussi bien en tant que produit de consommation qu’en tant qu’industrie. Facebook contribuera donc fortement à la démocratisation de cette technologie.

La VR s’étend en entreprise… et à la maison

Plutôt qu’une explosion de la VR auprès du grand public, les experts s’attendent à assister à son essor en entreprise. Dans le domaine de la formation et de l’éducation, notamment, la réalité virtuelle devrait continue à gagner du terrain.

Des entreprises d’industries comme la médecine, les secours, la fabrication ou le retail devraient se tourner vers cette technologie. De même, les industries l’ayant déjà adoptée telles que l’architecture, l’ingénierie, la construction ou l’immobilier développeront de nouveaux cas d’usage.

À mesure que le prix des casques baisse, les applications de formation en réalité virtuelle ou les boutiques en VR pour le V-commerce devraient également se multiplier au cours de l’année à venir. Les technologies immersives ont donc de beaux jours devant elles en entreprise…

En revanche, Matthew Wren de BUNDLAR estime que le contenu grand public est toujours un peu limité. Il reconnaît toutefois que les choses évoluent. Maintenant que les casques autonomes comme le Quest sont accessibles au plus grand nombre, ce n’est qu’une question de temps pour que le contenu de haute qualité prolifère.

De plus, beaucoup de personnes qui découvrent la VR au travail décident d’acheter un casque pour une utilisation à domicile. L’essor de la VR en entreprise va donc contribuer à sa démocratisation.

VR et éducation

La réalité virtuelle est déjà utilisée dans le domaine de l’éducation, qui constitue l’un de ses principaux secteurs d’application. Cela devrait se poursuivre en 2020.

Selon Willim Griggs de VirtualRealityRental, de plus en plus d’établissements utiliseront la VR pour enseigner différentes matières. Les étudiants pourront notamment se plonger de façon ludique dans l’Histoire antique ou l’anatomie humaine.

En outre, la réalité virtuelle peut aussi permettre d’étudier à distance. Elle pourrait donc ouvrir l’accès à l’université à des personnes qui sont trop éloignées ou isolées. Plutôt que d’avoir à se déplacer, les étudiants pourront assister à un cours par le biais de leur casque VR…

Les premières lunettes AR enfin disponibles

Voilà maintenant plusieurs années que l’on nous promet de pouvoir accéder à la réalité augmentée en portant de simples lunettes plutôt qu’en tenant un smartphone devant son nez. En 2020, les premières (vraies) lunettes AR grand public pourraient enfin être lancées sur le marché.

C’est le fabricant Nreal, avec ses lunettes Nreal Light, qui pourrait être le premier à se lancer sur ce marché. Cet appareil sera compatible avec les différents smartphones équipés de puces Snapdragon 855 ou supérieur, et s’y connectera en USB-C.

Les Nreal Light sont équipées de plusieurs caméras, d’un écran 1080p, et offrent une fonctionnalité de tracking spatial. Le fabricant a noué des partenariats avec China Unicomp, Deutsche Telekom et le Japonais KDDI pour distribuer son produit à 500 dollars à compter de l’année prochaine.

Les applications Android compatibles exploiteront à la fois la technologie de réalité augmentée et le réseau 5G pour proposer des expériences d’un genre nouveau. Les premières démos présentent par exemple un technicien recevant des instructions visuelles sur ses lunettes pour réparer un ordinateur. On peut aussi découvrir un joueur massacrant des zombis en utilisant son smartphone comme contrôleur.

Ces lunettes AR ont le potentiel pour démocratiser la réalité augmentée, de par leur coût relativement abordable et leur design plutôt sobre. En 2020, on pourrait donc enfin voir des gens porter leurs lunettes AR en public. Il ne reste donc qu’à espérer qu’un partenariat soit noué avec un opérateur français.

Par ailleurs, il est probable que d’autres entreprises présentent leurs lunettes AR lors du CES 2020 qui se déroulera début janvier. Ces différents appareils permettront de poser les bases de la réalité augmentée grand public. Par la suite, des géants de la tech tels que Facebook, Apple et Niantic comptent également lancer leurs propres lunettes AR…

Les applications AR se diversifient

Jusqu’à présent, les cas d’usage de la réalité augmentée sont relativement limités. En dehors de jeux comme Pokémon Go, des filtres Snapchat ou de fonctionnalités pratiques comme la navigation en AR sur Google Maps, la technologie peine à révéler son intérêt auprès du grand public.

Les choses pourraient enfin changer en 2020. Avec le lancement des premières lunettes AR grand public comme les Nreal Light, il est probable que de nouveaux cas d’usage voient le jour. On peut aussi s’attendre à ce que les applications en réalité augmentée pour smartphone se diversifient. Les opérateurs, de leur côté, pourraient collaborer avec les développeurs pour créer des expériences AR démontrant le potentiel de la 5G…

L’impact de la 5G

Cela fait bien longtemps que les experts prédisent l’impact positif de la 5G sur la réalité virtuelle et augmentée. En 2020, ces promesses devraient enfin se concrétiser avec le déploiement de ce nouveau réseau mobile.

Par exemple, Sarah Hill, CEO de Healium estime que la 5G et le Edge Computing vont permettre l’apparition d’expériences multi-utilisateurs permanentes.

La convergence entre VR / AR et IoT

Selon Sarah Hill de Healium, les données en provenance d’objets connectés pourront être incorporées dans les expériences VR et AR en 2020. Ceci permettra à l’utilisateur de contrôler les expériences à l’aide des données en provenance de sa smartwatch ou autre wearable.

On peut notamment imaginer des expériences dont le contenu s’altère en fonction des efforts physiques fournis par l’utilisateur, ou encore des jeux d’épouvante qui réagiraient en temps réel au niveau de peur du joueur…

Intelligence artificielle et XR

L’intelligence artificielle et le Machine Learning comptent aussi parmi les technologies émergentes qui vont rythmer les années 2020. Il est donc logique que plusieurs développeurs cherchent à intégrer l’IA et le ML à leurs applications AR.

Par exemple, l’application Google Lens utilise un réseau de neurones pour analyser visuellement ce que l’utilisateur filme avec son smartphone et donner des informations à ce sujet. Ceci permet par exemple d’identifier des plantes, de recevoir des informations sur un tableau dans un musée ou d’identifier des produits pour les acheter en ligne. Cette tendance devrait se poursuivre en 2020.

Ce mariage technologique concerne aussi la réalité virtuelle. En 2020, Maze Theory lancera un jeu VR tiré de la série Peaky Blinders. Ce jeu utilisera l’intelligence artificielle pour réagir de façon réaliste au comportement du joueur…

Conclusion

En conclusion, l’année 2020 devrait permettre à l’industrie de la réalité virtuelle de se consolider et de poursuivre son évolution. En revanche, il ne devrait pas y avoir de véritable révolution comme celle engendrée par l’Oculus Quest en 2019.

Du côté de la réalité augmentée, l’apparition des premières lunettes grand public comme le Nreal Light devrait permettre de poser les bases du marché et d’amorcer la démocratisation de cette technologie.

Bien évidemment, il ne s’agit-là que de prédictions basées sur des éléments déjà connus. Cependant, une bonne surprise n’est jamais à exclure et nous espérons de tout coeur que les acteurs du marché sauront nous émerveiller et nous prendre au dépourvu. En attendant, la rédaction de realite-virtuelle.com vous souhaite une excellente année à tous !

Cet article Réalité virtuelle et augmentée : tendances et prédictions pour 2020 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

L’entraînement en VR permet d’augmenter les performances sportives

Par Bastien L
entraînement vr sport

L’entraînement sportif en réalité virtuelle peut permettre d’améliorer les performances dans le monde réel. C’est ce que confirme une étude menée par les chercheurs de l’University of South Australia…

Et si l’on pouvait devenir champion dans le monde réel en s’entraînant dans la réalité virtuelle ? Une étude récemment menée par les chercheurs de l’University of South Australia suggère que cela est bel et bien possible.

Pour réaliser cette étude, les chercheurs ont fait appel à 57 joueurs amateurs de tennis de table. Ce sport a été choisi parce qu’il requiert des capacités nécessaires dans la plupart des disciplines telles que l’attention visuelle, la prise de décision rapide ou encore les capacités d’interception. La moitié des joueurs ont été entraînés dans la réalité virtuelle via le jeu Eleven : Table Tennis sur HTC Vive, tandis que les autres n’ont reçu aucun entraînement.

Un coach professionnel a été chargé de mesurer le niveau de performances des joueurs avant et après la phase d’entraînement. Les joueurs ont ensuite tous été mis à l’épreuve dans un match les opposant à une intelligence artificielle tout en recevant un retour haptique et audio au sein du monde virtuel.

Les résultats de l’expérience se sont avérés très concluants, et les chercheurs ont pu constater une hausse importante des performances suite à l’entraînement dans la VR. Dans un article publié dans le journal scientifique PLoS One, les scientifiques estiment que leur étude prouve que les progrès effectués dans la VR peuvent être transmis dans le monde réel.

L’entraînement en VR permet de transférer les compétences du virtuel au réel

Ainsi, tout comme dans le secteur de la chirurgie où la VR est de plus en plus utilisée comme outil de formation, les chercheurs estiment que cette technologie pourrait offrir de formidables opportunités dans le domaine du sport. Elle pourrait permettre de surmonter les obstacles à l’entraînement des athlètes tels que le coût des équipements, les contraintes logistiques, ou encore les aléas météorologiques. De plus, les sportifs peuvent utiliser les données collectées par l’équipement VR pour surveiller leurs performances au fil du temps.

Cependant, les chercheurs ont conscience que leur étude ne confirme l’efficacité de la VR comme outil d’entraînement que dans certaines circonstances bien spécifiques. Davantage d’études devront être menées pour comparer son efficacité avec d’autres types d’entraînement. Par ailleurs, la puissance de calcul des ordinateurs risque d’être mise à mal par les athlètes professionnels. L’efficacité de cette technologie pour les entraînements de haut niveau est donc là encore réduite.

Malgré ces points faibles, des applications d’entraînement sportif en réalité virtuelle pourraient se révéler très utiles pour le grand public. Selon Stefan Michalski, co-auteur de l’étude, le UniSA Cognitive Ageing and Impairments Neurosciences Laboratory (CAIN) a quant à lui commencé à étudier de quelle façon la VR peut venir en aide aux personnes atteintes de handicaps mentaux afin de leur offrir davantage d’autonomie.

Ces personnes pourraient développer leurs compétences sociales et cognitives au sein d’un environnement virtuel confortable et sécurisé. Là encore, tout l’enjeu est de parvenir à transférer des capacités acquises dans la réalité virtuelle vers le monde réel

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Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle méthode permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLED vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer une importante gêne pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

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SuperData prédit 1,1 milliard $ de revenus pour les logiciels VR en 2019

Par Bastien L
ventes vr superdata

Selon Superdata, le montant des dépenses effectuées dans les logiciels en réalité virtuelle pourrait atteindre 1,1 milliard de dollars en 2019. Un signe que l’industrie continue progressivement son développement…

Ce n’est pas un secret : la réalité virtuelle peine à décoller, et même Mark Zuckerberg vient d’admettre que cette technologie prend plus de temps que prévu pour se démocratiser. Cependant, la croissance se poursuit et le phénomène continue à prendre de l’importance.

Selon un rapport publié par les analystes de SuperData, pour la première fois en 2019, les dépenses dans les logiciels VR pourraient passer la barre du milliard de dollars. Plus précisément, le montant de ces dépenses atteindrait 1,1 milliard de dollars. Une preuve que le nombre d’utilisateurs augmente peu à peu, mais aussi que la qualité du contenu s’améliore et pousse les joueurs à investir davantage.

Dans le détail, 44% des dépenses seront effectuées dans les jeux vidéo, et 47% dans les expériences de type ” divertissement hors-domicile ” proposées en salle d’arcade ou dans les centres spécialisés type The Void ou Illucity. Autant dire que le jeu vidéo reste pratiquement le seul secteur d’application réellement rentable pour la réalité virtuelle à l’heure actuelle…

SuperData révèle les chiffres de vente des différents casques VR

En outre, SuperData estime que les dépenses en hardware VR devraient atteindre 3,2 milliards de dollars en 2019. Si l’on prend aussi en compte les casques de réalité mixte ou augmentée, un milliard de dollars supplémentaires viendraient s’ajouter à cette somme.

À ce sujet, les analystes dévoilent également leurs estimations concernant les ventes totales des différents casques VR depuis leur lancement. Le PSVR de Sony mènerait la danse avec 4,7 millions de ventes, suivi par l’Oculus Rift à 1,5 million, le HTC Vive à 1,3 million, l’Oculus Go à 700 000, et enfin l’Oculus Quest qui aurait déjà atteint les 400 000 ventes en moins de six mois…

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Le marché de la réalité mixte mobile devrait exploser d’ici 2024 selon Juniper

Par Bastien L
réalité mixte mobile juniper

Selon une étude menée par Juniper Research, le marché de la réalité mixte mobile sur smartphone, tablette et lunettes pourrait atteindre une valeur de 43 milliards de dollars d’ici 2024 . Cet essor serait principalement lié à l’apparition de la 5G et du Edge Computing…

Le marché de la réalité mixte mobile est promis à un bel avenir. Selon une nouvelle étude publiée par Juniper Research, il pourrait atteindre une valeur de 43 milliards de dollars d’ici 2024 contre seulement 8 milliards de dollars en 2019.

L’étude, intitulée Augmented & Mixed Reality: Impact Assessments, Sector Analysis & Forecasts 2019-2024, identifie la 5G et le Edge Computing comme les deux technologies clés qui vont permettre d’accélérer le développement de cette technologie à partir de 2020.

Le marché de la réalité mixte mobile va décoller grâce à la 5G

En incorporant ces technologies à leurs lunettes AR, les fabricants pourraient rencontrer le succès escompté. Les contenus et services propulsés par cette technologie devraient augmenter l’intérêt du grand public pour ces appareils, et ainsi stimuler leur adoption.

Les analystes vont plus loin en estimant qu’il sera bientôt indispensable d’exploiter le Cloud Computing pour délivrer du contenu en réalité mixte de qualité. En exploitant la puissance de calcul via le Cloud, les constructeurs seront en mesure de réduire la taille des appareils et de faciliter leur utilisation en public.

En outre, l’étude prédit quelle sera la catégorie d’applications qui rencontrera le plus de succès au cours des cinq prochaines années. Il s’agirait des jeux vidéo, qui représenteraient 67% des applications de lunettes AR d’ici 2024. Les applications de réseaux sociaux, quant à elles, représenteront 40% du total des revenus générés par la réalité mixte.

Au total, 75% des applications de réalité mixte grand public devraient être proposées sur smartphone. Les développeurs privilégieront cette plateforme à cause des frameworks déjà existants comme Apple ARKit et Google ARCore, de l’immense base de 6 milliards d’utilisateurs de smartphones, et des boutiques d’application déjà établies facilitant la distribution.

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Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

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Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
femmes casques vr motion sickness

Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

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J’ai joué à Thimbleweed Park

Par greg

J’ai eu la chance de pouvoir tester ce jeu grâce au Marketplace d’Epic Games qui le proposait gratuitement pendant une quinzaine de jours. Thimbleweed Park renoue avec le gameplay de jeux de Lucasart tels que Maniac Mansion et Monkey Island  — réalisé d’ailleurs par Ron Gilbert et Gary Winnick —  le jeu a été financé … Continuer la lecture de J’ai joué à Thimbleweed Park

J’ai joué à Thimbleweed Park

Par greg

J’ai eu la chance de pouvoir tester ce jeu grâce au Marketplace d’Epic Games qui le proposait gratuitement pendant une quinzaine de jours. Thimbleweed Park renoue avec le gameplay de jeux de Lucasart tels que Maniac Mansion et Monkey Island  — réalisé d’ailleurs par Ron Gilbert et Gary Winnick —  le jeu a été financé … Continuer la lecture de J’ai joué à Thimbleweed Park

Étude de cas: ouvrir un port sur un routeur en automatique pour une expérience multijoueurs en ligne

Par greg

Aujourd’hui, nous allons voir comment créer une application ou un jeu qui va automatiquement ouvrir des ports sur les routeurs des joueurs, leur permettant ainsi d’héberger des applications ou des parties multijoueurs. L’exemple est donné avec Unreal Engine, mais peut servir par ailleurs. J’en profite d’une question que m’a posée mon ami Damien pour partager … Continuer la lecture de Étude de cas: ouvrir un port sur un routeur en automatique pour une expérience multijoueurs en ligne

Étude de cas: ouvrir un port sur un routeur en automatique pour une expérience multijoueurs en ligne

Par greg

Aujourd’hui, nous allons voir comment créer une application ou un jeu qui va automatiquement ouvrir des ports sur les routeurs des joueurs, leur permettant ainsi d’héberger des applications ou des parties multijoueurs. L’exemple est donné avec Unreal Engine, mais peut servir par ailleurs. J’en profite d’une question que m’a posée mon ami Damien pour partager … Continuer la lecture de Étude de cas: ouvrir un port sur un routeur en automatique pour une expérience multijoueurs en ligne

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