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⁣Video Mapping del espectáculo L.U.X de RAIO, cubos!! 🇬🇧3D Projection mapping from show L.U.X by RAIO, dynamics Cubes!! @ayuntamientovll @renault_esp @avsistemas @cover.club @alfonsolosco #madmapper #resolume #millumin #3dprojectionmapping #audiovisuales #videomapping #encendidodeluces #mappingprojection #mapping3d #blender #foley #moog #makenoise0coast #animationnodes
https://www.instagram.com/p/B7N6bZcpuO-/?igshid=2mj6gal6zhxt

Blender Day Paris : des conférences le 1er février

Par Shadows

Avis aux adeptes de Blender, une journée dédiée à ce logiciel est organisée le 1er février prochain à Paris.

Comme l’explique la page de l’évènement, l’objectif est de participer à la fédération de la communauté francophone via la mise en avant d’exemples français de l’usage de Blender. De l’architecture à l’aéronautique en passant par les VFX, les disciplines abordées seront assez larges.

Porté par le le LAB de l’école Alsacienne, le Studio et la communauté Blender elle-même, ce Blender Day se tiendra de 9h à 17h environ au théâtre Pierre Lamy.
Vous trouverez sur la page de l’évènement les informations pratiques (l’inscription est fixée à 10€), tandis qu’une autre page liste les conférenciers.

Que les non parisiens se rassurent, l’organisation a également pensé à vous : une captation des conférences devrait être proposée par la suite sur Youtube.

Notez enfin que Christian Saury, qui fait partie de l’équipe organisatrice, a lancé un sujet dédié sur le forum.

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Overnight Batch Render : dormez, il s’occupe du rendu

Par Shadows

Spline Dynamics dévoile son nouveau produit : Overnight Batch Render, un plugin de rendu pour 3ds Max.

Cet outil vise les personnes effectuant du rendu sur une unique machine. Il permet de gérer multiples fichiers et caméras en votre absence : parfait, par exemple, pour lancer des rendus pendant la nuit.

Payant mais très abordable, ce plugin est aussi disponible en version d’essai 10 jours.

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IndieCade Europe 2019 : découvrez les conférences en vidéo

Par Shadows

En octobre dernier, nous vous proposions un aperçu d’IndieCade Europe, évènement centré sur le jeu vidéo indépendant.
En complément de notre compte-rendu, centré sur les jeux, voici désormais les conférences mises en ligne par l’organisation.

Bringing AAA Processes to Indie : comment Laura Dilloway, qui a passé 10 ans chez Sony, a adapté les méthodes apprises sur des jeux AAA à un environnement de développement indépendant.

Nathalie Lawhead a traité des questions d’abus et dérives dans l’industrie, en soulignant les solutions possibles.

La compositrice Jade “JDWasabi” Leamcharaskul a présenté une conférence sur l’audio dans les jeux vidéo, la terminologie et l’impact de l’audio sur les joueurs.

Bruno Faidutti, histoirien et designer de jeux de plateau, s’est intéressé à la manière dont ces derniers sont adaptés en jeux vidéo et réciproquement.

François Alliot est revenu sur son travail de développement sur différents jeux, et ce qu’il en a retenu.

Jennifer Schneidereit est revenue sur son titre Astrologaster, un jeu qui mêle histoire, comédie et médecine inspiré d’un personnage réel.

Tine Bech, artiste et chercheuse en théorie des jeux et arts interactifs, a partagé une partie de ses connaissances.

Maria Saridaki, actuellement directrice artistique de “Trust In Play: European School of Urban Game Design”, a évoqué son expérience : game design, écoles spéciales d’éducation, game jams.

Et si les game designers s’intéressaient à la magie ? C’est la proposition de Shringi Kumari qui a expliqué comment cette discipline pouvait aider à créer de meilleurs jeux.

En parallèle des conférences, des interviews de certains intervenants sont disponibles.

Enfin, voici la vidéo de la cérémonie de remise des prix.

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Une série de tutoriels pour prendre en main V-Ray Next sous 3ds Max

Par Shadows

A l’approche de la fin de l’année, Chaos Group offre à ses utilisateurs une nouvelle série de tutoriels autour de V-Ray Next dans sa déclinaison 3ds Max. Vous y découvrirez les bases de l’outil, puis comment travailler sur des cas typiques : des scènes architecturales d’extérieur et intérieur, de jour comme de nuit. Enfin, le dernier tutoriel mis en ligne s’intéresse à la création de matériaux.

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RADI-RAF 2019 : présentation Eisko/Polywink, de nouveaux services pour vos personnages 3D

Par Shadows

Nous poursuivons notre couverture des RADI-RAF 2019 avec la présentation de Cédric Guiard de la société Eisko, spécialisée dans les doubures numériques photoréalistes. Ce dernier a également abordé les nouveaux services proposés par l’entreprise sous le nom Polywink : des blendshapes et du rigging à la demande, mais aussi un service dédié aux iPhone.

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Le moteur de rendu Arnold passe en V6 : le GPU à l’honneur

Par Shadows

Enfin ! Avec la nouvelle version 6 d’Arnold, il devient enfin possible de faire des rendus à la fois sur CPU et GPU.

Le nouveau mode Arnold GPU s’appuie sur NVIDIA OptiX et est optimisé pour tirer parti de la technologie RTX : une carte graphique récente sera donc bienvenue même si pas indispensable.
Si Arnold GPU avait été dévoilé en beta en mars dernier, la version 6 en fait un véritable outil de production, avec support des fonctions essentielles. Reste toutefois encore quelques limitations : une poignée de LPEs, de lights et de shaders ne sont pas encore gérés. La documentation vous donnera le détail de ces restrictions.

Outre Arnold GPU, le moteur de rendu progresse en ce qui concerne USD avec une collection de composants dédiés.
Enfin, une série d’optimisations sont annoncées :

faster creased subdivisions, Physical Sky shader improvements, dielectric microfacet multiple scattering, improved Oren-Nayer Diffuse Roughness Mapping, better rough thin wall transmission in Standard Surface shader, and more accurate albedo AOVs.

Arnold 6 est disponible dès à présent, en souscription standalone ou via les collections Autodesk. Arnold GPU est disponible via les plugins Maya, Max, Houdini, Cinema 4D, Katana.

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Une solide mise à jour pour Terragen

Par Shadows

Terragen passe en version 4.4 ; derrière cette numérotation se cachent des avancées majeures.

En effet, le path tracer proposé en interne, jusqu’ici loin d’être finalisé, a gagné en fonctionnalités : il est désormais officiellement présenté comme utilisable en production.
Concrètement, le path tracing supporte les mêmes fonctions que le rendu standard, tout en apportant un gain significatif en réalisme. Les scènes complexes, par exemple avec beaucoup de végétation ou en interieur, sont très largement améliorées.
Mieux encore, le path tracer gagne en vitesse par rapport à la 4.3 grâce à un meilleur échantillonnage et une gestion des ombres plus intelligente.

Outre l’illustration d’en-tête signée Terje Hannisdal, voici quelques cas concrets de rendus réalisés avec le path tracer :

Doug Campbell
Terje Hannisdal
David Guegain

Optimisé par rapport à la 4.3, le Robust Adaptive Sampler devient la méthode d’échantillonnage par défaut. Il devrait améliorer la qualité des rendus dans tous les scénarios nécessitant un échantillonnage poussé, par exemple pour le rendu de nuages.

D’autres avancées sont annoncées ; on retiendra notamment un rendu plus rapide des nuages, une amélioration de l’aperçu raytracé.

Pour la liste complète des améliorations, on consultera le site officiel.

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RenderMan 23 disponible : une mise à jour survitaminée pour le moteur de Pixar

Par Shadows

Pixar lance officiellement RenderMan 23, nouvelle version majeure de son moteur de rendu. Au menu, plusieurs avancées majeures :

– Le support natif d’USD (Universal Scene Description), la technologie open source développée par Pixar qui promet d’améliorer pipelines, collaboration et gestion des scènes ; USD était d’ailleurs LE mot clé phare du SIGGRAPH cet été chez les éditeurs ;
– Le support de Houdini 18 et de ses dernières avancées, en particulier l’outil de look-dev Solaris ;
– Une meilleure interactivité, avec la possibilité de mettre à jour facilement résolution et viewport ;
– Un look-dev plus rapide avec le mode Interactive Refinement ;
– une amélioration des APIs et plateformes de développement, avec par exemple la mise à jour du support de la VFX Reference Platform ;
– Un compositing amélioré avec l’ajustement interactif des LPEs et AOVs.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site officiel. La mise à jour est gratuite pour les clients avec maintenance. La version gratuite à usage non commercial a elle aussi été mise à jour.

Rappelons enfin que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur exclusif de RenderMan en France. Vous pouvez donc retrouver le moteur de rendu dans la boutique 3DVF.fr. En cas de question, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Houdini 18 disponible, avec Solaris et Karma

Par Shadows

Après avoir multiplié annonces et présentations, SideFX met aujourd’hui à disposition la version 18 de Houdini.

Rappelons les deux avancées phares de cette mise à jour :
– Solaris, un contexte de lookdev, layout et lighting s’appuyant sur la technologie open source USD (Universal Scene Description) développée par Pixar ;
– Karma Render, un nouveau moteur de rendu s’appuyant sur Hydra qui s’intègre à l’environnement Solaris.

Outre ces deux éléments, Houdini 18 propose évidemment des améliorations pour les destructions, effets pyrotechniques et des optimisations variées.

Houdini se décline pour rappel en différentes versions Core, FX, Indie. Pour l’apprentissage, Houdini Apprentice (gratuit) est aussi disponible, avec une restriction sur la résolution des rendus et un watermark.

Rappelons enfin que notre partenaire Progiss est revendeur Houdini, que vous pourrez donc retrouver dans la boutique 3DVF.fr.

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KeyShot lance son concours de fin d’année, des licences à la clé

Par Shadows

L’éditeur Luxion profite de l’approche des fêtes de fin d’année pour lancer un concours de rendu autour de sa solution KeyShot.

Les règles sont simples : en partant d’une des fêtes qui approchent (Noël, Nouvel An, Hanoucca…), il vous faudra créer un rendu s’appuyant sur les nouveautés de KeyShot 9 (telles que le fuzz ou le système RealCloth permettant un rendu plus réaliste des tissus).

La deadline est fixée au 31 décembre, et des licences KeyShot sont à gagner. Si vous ne possédez pas déjà KeyShot, l’annonce vous expliquera comment obtenir une licence dans le cadre du concours.

Enfin, vous garderez évidemment vos droits sur les rendus envoyés, mais participer au concours implique d’autoriser Luxion à utiliser les visuels à des fins marketing.

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V-Ray : toujours plus de performances avec RTX

Par Shadows

Si le moteur de rendu V-Ray Next de Chaos Group était bien évidemment déjà compatible avec les cartes NVIDIA RTX, le mois de novembre a comme un air de Noël anticipé pour les personnes disposant de cartes NVIDIA dernière génération.

En effet, l’éditeur annonce que V-Ray Next for 3ds Max Update 3 et V-Ray Next for Maya Update 2 apportent des gains sensibles en performances pour le rendu GPU.

Un article de blog détaille le fonctionnement sous 3ds Max : un menu permet désormais de choisir entre CUDA et RTX pour V-Ray GPU. Aucune modification de scène n’est nécessaire, et le rendu obtenu est strictement identique. En revanche, le mode hybride CPU+GPU n’est pas disponible en mode RTX.

En pratique, les performances obtenues sont très variables : quelques tests chez Chaos Group varient de +7% à +177%, avec une moyenne de +40%.

Côté Maya, un autre article annonce que l’outil dispose également de ce mode RTX grâce à l’update 2, sans toutefois apporter beaucoup de détails.

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Riot Games uses Nevion Virtuoso with JPEG XS in remote production of League of Legends World Championship Final

Par Editor

Nevion, award-winning provider of virtualized media production solutions, announced today that Riot Games, the publisher of the most-played PC game in the world and the organization behind League of Legends Esports, used Nevion’s software-defined media node Virtuoso as part of its remote production of the recent League of Legends World Championship Final. In doing so, ...

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Listes des gagnants du concours des 15 du Mag du LeCollagiste

Par LeCollagiste

Merci à tous pour votre participation et vos messages d’encouragement au concours des 15 ans du Mag du LeCollagiste, une participation de masse pour ses 15 ans avec pas moins de 17 licences de logiciels dédiés à l’image live à gagner. Félicitation aux gagnants.

Merci aux partenaires du LeCollagiste, Millumin, HeavyM, Smode, Resolume, Blendy Dome VJ et Lumings

Et les gagnants sont :

Millumin

Millumin

 

 

Les gagnants sont :

 

Samy Barras

Sylvie Deschenes

Nicolas Siegel

HeavyM

HeavyM

 

 

les gagnants sont :

HeavyM + Kit Olga

Roiel Benitez

HeavyM

Anais Machard

Smode

 

 

les gagnants sont :

Tomi Patissier

Laurent Martin

Resolume

 

 

les gagnants sont :

Resolume Avenue

Pierre Fossey

Jérémie Gaston-Raoul

Resolume Arena

William Pezet

Blendy Dome VJ

 

les gagnants sont :

Andrade Octavio

Edouard Peyre

Terence Leroy Beaulieu

Lumings

 

les gagnants sont :

 

Nicolas Richard

Renaud Avisse

Pierre Le Quéau

Nicolas Claisse

Concours LeCollagiste 15 ans

Les gagnants seront contactés directement par les éditeurs de logiciels pour leurs remises de prix. Winners will be contacted directly by software publishers for their awards presentations.

Thank you all for your participation and your messages of encouragement to the 15 years of the Mag du LeCollagiste contest

Listes des gagnants du concours des 15 du Mag du LeCollagiste est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Concours Blendy Dome VJ : 15 ans Mag du LeCollagiste

Par LeCollagiste
15 ans Mag LeCollagiste

5éme jour du concours des 15 ans du Mag LeCollagiste, aujourd’hui il y a 3 licences de Blendy Dome VJ à gagner. Pour participer et avoir une chance de gagner une licence, remplissez le formulaire ci-dessous.

Translation, Übersetzung, Traducción, Tradução, Conversione, Vertaling, Tłumaczenie, перевод

Blendy Dome VJ

Choisissez bien votre concours, un nom et mail valide pour la totalité du concours et tentez de gagner une licence.

Tirage au sort le 25 novembre 2019

Blendy Dome VJ

Blende Dome VJ est une application de VidéoMapping Fulldome 360°, il réalise des distorsions pour projeter sur des surfaces incurvées avec 6 projecteurs.

• Concours Millumin le 19 novembre 2019
• Concours HeavyM le 20 novembre 2019
• Concours Smode le 21 novembre 2019
• Concours Resolume le 22 octobre 2019

Concours Blendy Dome VJ le 23 octobre 2019
• Concours Lumings le 24 novembre 2019

Concours Blendy Dome VJ : 15 ans Mag du LeCollagiste est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Le Mag du LeCollagiste à 15 ans, LeCollagiste’s Mag in 15 years

Par LeCollagiste
15 ans Mag LeCollagiste

Le Mag du LeCollagiste a été créé en 2004 et fête ses 15 ans cette année (5478 jours), une date de plus à mes nombreux autres anniversaires (LeCollagiste plasticien est né en 1986, LeCollagiste Vj en 1999, 20 ans de scène, etc …)

Le Mag du LeCollagiste est riche d’une histoire nourrie par l’image live, 15 ans de culture VJing, de terrain, de rencontre, de festival, d’échange avec des artistes VJ et performeurs internationaux, des studios, des développeurs de logiciels Vjing et VidéoMapping et fabricants de matériel vidéo et VJing, d’expérimentation, de recherche et de développement, de veille technologique, de curation VJing.

Merci à vous qui suivez le Mag du LeCollagiste depuis le début, et aux nouveaux venus, ce mag est fait pour vous avec passion afin de partager les expériences et les connaissances de la culture VJing VidéoMapping et au-delà. 15 ans, c’était hier, et toujours la niak.

Célébrons ensemble les 15 ans, le Mag du LeCollagiste et ses partenaires vous proposent six concours en six clics et vous offrent des licences pour les logiciels Millumin, HeavyM, Smode, Blendy Dome VJ, Lumings ou Resolume.

15 ans Mag du LeCollagiste

Concours LeCollagiste du 18 au 24 novembre 2019 (inclus)

Lancement du concours le 18 novembre 2019

• Concours Millumin le 19 novembre 2019
• Concours HeavyM le 20 novembre 2019
• Concours Smode le 21 novembre 2019
• Concours Resolume le 22 octobre 2019
• Concours Blendy Dome VJ le 23 octobre 2019
• Concours Lumings le 24 novembre 2019

Choisissez bien votre concours, un nom et mail valide pour la totalité du concours et tentez de gagner une licence.

Tirage au sort le 25 novembre 2019

Pour participer au concours, laissez un commentaire sur le formulaire chaque jour, partagez ce billet sur vos réseaux, une seule participation pour tout le concours, choisissez bien votre logiciel.

15 ans Mag du LeCollagiste

Le Mag du LeCollagiste à 15 ans, LeCollagiste’s Mag in 15 years est un billet de LeCollagiste VJ.
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Grand Bassin : découvrez le court éligible aux Oscars

Par Shadows

Héloïse Courtois, Victori Jalabert, Chloé Plat et Adèle Raigneau ont enfin mis en ligne Grand Bassin, réalisé l’en passé à l’École des Nouvelles Images. Le film, qui nous invite à découvrir une piscine et ses habitués, a depuis eu droit à un joli parcours dans différents festivals. Il a récolté 7 prix dont celui du meilleur court métrage d’animation au Warsaw Festival et le prix de la révélation créative au festival ANIMA. Enfin, il est désormais éligible pour les Oscars 2020.

On appréciera notamment le character design qui sort des sentiers battus, et un traitement parfois presque documentaire des situations mises en scène.

Musique originale : Valentin Capdevila et Rémi Fay

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La semaine prochaine, grand concours des 15 ans du Mag LeCollagiste

Par LeCollagiste
15 ans LeCollagiste

Une brève rapido pour vous annoncer que la semaine prochaine je lance un concours pour les 15 du Mag du LeCollagiste en partenariat avec Millumin, HeavyM, Smode, Lumings, Blendy Dome VJ et Resolume.

 

6 jours de concours en 6 clics et pas moins de 17 licences et autres friandises en cadeaux.

 

À la semaine prochaine, rendez-vous le 18 novembre 2019 ici même.

 

15 ans Mag LeCollagiste

 

Translation, Übersetzung, Traducción, Tradução, Conversione, Vertaling, Tłumaczenie, перевод

15 ans Mag du LeCollagiste
Du 18 au 24 novembre 2019

LeCollagiste

 

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KeyShot 9 dévoilé : le rendu GPU enfin disponible

Par Shadows

L’équipe de développement de KeyShot dévoile la nouvelle version 9 de l’outil. Une mise à jour qui change considérablement les capacités du produit.

En effet, il est enfin possible de faire du rendu GPU, grâce à NVIDIA RTX et OptiX. Ce mode est disponible à la fois en rendu temps réel et offline, il s’active en un clic. Attention, il vous faudra disposer d’un GPU NVIDIA en architecture Maxwell ou plus récente afin d’en bénéficier.

Outre le rendu GPU, le denoising est aussi au rendez-vous. Disponible en rendu GPU comme en CPU, il devrait permettre de diviser vos temps de calcul jusqu’à 30 fois.

Autres avancées, cette fois dans la version Pro : RealCloth, une technologie de Luxion qui permet de créer des matériaux tissés réalistes, et un système de configurateur web poussé et paramétrable.

Enfin, toutes les versions de KeyShot disposent d’une librairie de modèles 3D qui vous aidera à créer des scènes réalistes.

Pour plus de détails, une vidéo de près d’une heure a été mise en ligne par l’éditeur. Elle est visible plus bas.

Notez enfin que notre partenaire Progiss est revendeur de la solution KeyShot : vous pourrez donc retrouver ce logiciel dans la boutique 3DVF.fr.
Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Diablo IV annoncé : Blizzard signe une cinématique macabre et somptueuse

Par Shadows

Blizzard Entertainment a officiellement annoncé l’arrivée son prochain jeu vidéo : Diablo IV. Ce nouvel opus de la licence mythique se situera quelques décennies après le troisième volet et mettra en scène Lilith, créature dont l’invocation est au coeur de la cinématique dévoilée par le studio.
Les équipes internes de Blizzard ont fait ici un travail d’une grande qualité : le soin apporté à chaque détail est manifeste. En coulisses, RenderMan et Houdini, entre autres, ont été utilisés.

En ce qui concerne le jeu lui-même, Blizzard promet une redéfinition de l’expérience de jeu : exit les temps de chargement entre niveaux, place à un monde ouvert découpé en régions aux ambiances variées. La campagne devrait par ailleurs mettre la linéarité de côté pour s’adapter à ce nouveau fonctionnement.

Diablo IV sera disponible sur PC et consoles à une date encore non déterminée.

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Directors Cut upgrades to Baselight for HDR and 4K

Par Caroline Shawley

Directors Cut grading suite   LONDON — 31 October 2019: Independent London post house Directors Cut Films – owned and operated by its creative staff – has invested in a Baselight TWO colour grading workstation with a Blackboard 2 control panel. Directors Cut works primarily in premium long-form television, as well as drama series, documentaries ...

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KISS Embarks on the ‘End of the Road’ World Tour with disguise Driving Complex and Dynamic Final Shows

Par Amisa Saari-Stout

Iconic American rock band KISS are currently playing their last ever shows with the ‘End of the Road’ World tour. The band, who’s musical career spans over 40 years, opened the tour in January in Vancouver and will wrap up in Nagoya, Japan at the end of 2019, playing 112 dates in between. True to ...

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Blender Conference 2019 – Ubisoft, plantes et jeux : les vidéos des présentations

Par Shadows

La Blender Conference 2019 se tenait du 25 au 27 octobre à Amsterdam. Comme le veut la tradition, toutes les présentations ont été enregistrées et sont accessibles en ligne.

La liste est particulièrement longue : plus de 70 vidéos vous attendent ! Nous ne résistons pas à l’envie de vous en proposer une petite sélection (évidemment arbitraire) ci-dessous :

Blender chez Ubisoft, avec Pierre-Armand Nicq :

Une rencontre entre francophones :

Pipelines temps réel et courts-métrages :

Blender et la production TV avec Mathieu Rey de Tu Nous ZA Pas Vus :

Création de plantes :

Blender et les jeux AAA :

Blender en série TV, par Cube :

N’hésitez pas à consulter les autres conférences sur Youtube.

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Optoma Nano un tout en un, Player, Edge Blending et Warping

Par LeCollagiste
Optoma Nano VIOSO

Propulsé par VIOSO, l’Optoma Nano intègre un ensemble puissant avec un player vidéo HEVC pour la multi-projection avec gestion native du edge blending (bord flou) et du Warping. Le Nano prend en charge des caméras USB pour le mélange, l’alignement automatique et la calibration des vidéoprojecteurs avec VIOSO. Optoma Nano propose 4 sorties Mini DisplayPort, un connecteur HDMI et DisplayPort pour les retours vidéo. Le Nano est une mini brute avec un i5 6 cœurs, 8 Go de mémoire, une Nvidia Quadro P620 et un SSD en M.2 de 250 Go. Pas encore de prix pour cette bestiole.

Optoma Nano VIOSO
Optoma Nano VIOSO
Optoma Nano VIOSO
Optoma Nano VIOSO
Optoma Nano VIOSO

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IndieCade Europe 2019 : de l’émouvant à l’absurde, de l’action au message politique

Par Shadows

Il y a quelques jours se tenait à Paris l’édition 2019 d’IndieCade Europe, festival centré sur le jeu indépendant. 3DVF était sur place : il s’agissait de notre première participation à l’évènement.
Notre impression a été très positive : malgré quelques soucis d’organisation le premier jour, la diversité des projets présentés mérite le détour. La taille humaine de l’évènement favorise par ailleurs les échanges avec les équipes de développement.

Voici une petite sélection des jeux qui ont retenu notre attention. Qu’ils soient en cours de finalisation ou déjà disponibles, ils témoignent assez bien du foisonnement d’idées et de concepts présents sur place.

Bird of Passage : virée nocturne à Tokyo

Bird of Passage, tout d’abord, est un titre minimaliste mais à l’ambiance forte. Une série de voyages en taxi vous permettra d’écouter un bien curieux passager évoquer le passé de Tokyo…

Développé par une équipe de quatre personnes, le titre peut déjà être testé sur itch.io mais n’est pas terminé. La version finale, prévue pour 2020, proposera principalement une narration plus détaillée et aboutie.

Quelque part entre traversée du Styx, plongée historique et ambiance planante sous les lourdes gouttes d’une pluie nocturne, Bird of passage propose une expérience contemplative qui mise tout sur l’émotion, la narration et le ressenti.

Unruly Heroes : une direction artistique soignée

Premier jeu du studio français Magic Design, Unruly Heroes est un titre inspiré par la fameuse Pérégrination vers l’Ouest, nouvelle chinoise très influente. Si le titre peut être joué en solo, c’est en coopération qu’il trouve tout son sens : quatre joueurs peuvent alors incarner quatre héros aux pouvoirs et capacités bien spécifiques dans des niveaux mêlant aventure et action.

Le titre vaut en particulier pour sa direction artistique très réussie. Héros, adversaires, décors, le soin apporté à chaque détail est manifeste. Le jeu est disponible sur PC et consoles.

Don’t Look : l’horreur au coin du regard

Don’t Look est un projet horrifique créé par une équipe d’étudiants du Cnam-Enjmin (You-Jeen Mette, Marine Espinasse, Axel Malherbe, Florian Alazais, Vincent Arnol et Louis Naudin). L’équipe a beau être jeune, elle ne manque pas de talent et propose ici un concept très efficace : vous incarnez un enfant perdu dans un lieu sombre et inquiétant. Seule une lampe torche vous permet de voir ce qui se cache dans l’ombre. Le twist : la lampe torche, justement, est littéralement contrôlée par votre regard à l’aide un capteur Tobii qui permet de tracker vos yeux.

L’idée est excellente et apporte beaucoup à l’ambiance. Le jeu vous demandera même parfois de fermer les yeux (et sera donc en mesure de vérifier que vous le faites vraiment) tandis que des bruits inquiétants vous donneraient plutôt envie de les ouvrir… Difficile alors de réfréner quelques frissons d’angoisse.

Téléchargeable gratuitement, le jeu peut se tester sans système de tracking mais l’absence de ce dernier nuira évidemment à l’expérience.

Biped : une coopération très physique

Dans un tout autre genre, le futur jeu Biped de NEXT Studios propose une coopération délicate : les deux joueurs disposent des mêmes capacités, et le gameplay repose fortement sur la physiques. Equilibre précaire, déclenchements simultanés, actions enchaînées : la communication sera la clé de votre réussite.

Biped gère la coopération à 2 en local, et dispose d’un mode solo. Il devrait sortir sur PS4, Switch et PC.

Nauticrawl : un périple cérébral

Esclave sur une planète inconnue, un vaisseau volé est votre seul espoir de vous enfuir. Problème : vous n’avez jamais conduit un tel engin… Il vous faudra donc découvrir son fonctionnement, puis explorer les alentours.

Venu d’Italie, Nauticrawl a nécessité deux ans de travail. Comme nous l’a expliqué son créateur Andrea Interguglielmi, le but était de faire un grand jeu, mais avec les ressources d’un développeur solo : le choix a donc été fait de ne pas montrer l’extérieur du vaisseau. L’idée était aussi de s’inspirer des vieux jeux d’aventure textuelle.
Vous ne sortirez donc pas de la carcasse de l’engin. Un radar, la narration et votre imagination feront le reste.

Si son concept le réserve sans doute à un public de niche, Nauticrawl est l’exemple type d’un projet qui a su dépasser ses limitations en trouvant une approche intelligente. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à aller faire un tour sur Steam.

Lost Ember

Prévu sur PC et consoles, Lost Ember de Mooneye Studios est un « jeu d’aventure et d’exploration atmosphérique ». Concrètement, il s’agit d’un titre narratif souvent contemplatif, dans lequel vous incarnez un loup. En outre, vous avez le pouvoir de prendre possession des animaux qui vous entourent : de quoi prendre votre envol, nager sous la forme d’un poisson, ou même… Vous retrouver sous terre en incarnant une taupe.

Letters : un Kickstarter prometteur

Avec ses graphismes doux, Letters est un jeu venu de Suisse qui mêle aventure, narration et réflexion. Il vous invite à suivre le parcours d’une jeune fille nommée Sarah au travers de ses lettres puis messages en ligne, dans les années 90 et 2000.
Tout en suivant sa vie, vous devrez prendre des décisions qui influenceront sa destinée, via un système de jeux de mots : par exemple, en découpant le mot « drawing » dans une lettre, vous en tirerez « Wing », ce qui vous permettra d’aider un oiseau dont seule une aile a été dessinée.

Prévu pour PC et Mac, ce titre attachant fait l’objet d’une campagne Kickstarter (avec démo jouable disponible). Débourser une dizaine d’euros vous permettra de l’obtenir lors de sa sortie, prévue pour 2021.

Kind Words : bouteilles à la mer et bienveillance

Un jeu ? Une oeuvre d’art ? Un forum visuel ? Peut-être un peu des trois. Proposé par Popcannibal et distribué exclusivement via Humble Bundle Monthly, Kind Words vous propose d’écrire et recevoir des messages à des inconnus : d’autres joueurs et joueuses avec qui partager vos soucis, et que vous pourrez conseiller ou rassurer.

En pratique, le concept fonctionne : Popcannibal nous assure que la plupart des gens sont gentils entre eux. Un système de signalement permet tout de même d’intervenir sur les personnes qui répondraient avec méchanceté ou en hors sujet, voire pour les personnes dont les messages font penser qu’elles ont des envies suicidaires (des informations pour trouver de l’aide de façon plus classique, hors du jeu, sont d’ailleurs proposées).
Au final, les correspondances signalées sont rares (1 à 2% et généralement pour du hors sujet), nous a expliqué Popcannibal.
Une version mobile n’est pas exclue, mais cette idée pose question : est-on aussi disposé à répondre avec gentillesse et attention dans un bus bondé que chez soi, au calme ? Pas sûr.

Quoiqu’il en soit, Kind Words est décidément un jeu à part. Comme le dit Popcannibal : « il n’en a pas l’air, mais c’est un jeu très politique ».

IndieCade Europe reviendra l’an prochain pour de nouvelles découvertes.

L’article IndieCade Europe 2019 : de l’émouvant à l’absurde, de l’action au message politique est apparu en premier sur 3DVF.

Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 432€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

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Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 32€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

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Analogue Pocket : une console rétrogaming 0% émulation

Par Pierre Lecourt

L’Analogue Pocket est un projet original, vraiment original. Derrière son aspect console rétro qui évoque les consoles mobiles Gameboy de Nintendo se cache un projet beaucoup plus vaste que d’habitude. L’engin propose une compatibilité avec plusieurs consoles anciennes mais sans aucune émulation logicielle.

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A l’intérieur de l’Analogue Pocket, il n’y a pas la méthode habituelle employée par les consoles rétro, c’est à dire un processeur assez performant qui fait tourner un programme qui propose de recréer logiciellement le fonctionnement d’une vieille solution. En clair, on utilise souvent un SoC ARM cadencé à plusieurs Ghz pour émuler un système qui tournait, dans le cas du GameBoy par exemple, sur un processeur  8-bit cadencé à 4 MHz.

Cette technique fonctionne bien mais pose souvent des soucis de compatibilité et, parfois, malgré la puissance du SoC qui émule le système, des problèmes de performances. La solution retenue par l’analogue pocket est donc différente puisque le constructeur emploie 2 FPGA pour faire tourner le système. Un FPGA n’est pas une solution de processeur classique, c’est une sorte de support programmable pouvant accueillir plusieurs schémas de fonctionnement. Dans la structure d’un FPGA, vous pouvez définir comment la puce va effectuer ses calculs. En la programmant de façon adaptée, la console Analogue Pocket peut donc se comporter exactement comme un Gameboy. Comme si elle embarquait son processeur d’origine. Pas besoin d’émulation alors, le comportement du système est identique au produit original.

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De ce fait, il est possible d’utiliser directement des cartouches de jeux Game Boy, Came Boy Color ou Game Boy Advance originales avec la solution. Elles seront lues sans soucis par le système. Evidemment, employer un vieux processeur à 4 MHz serait probablement beaucoup moins cher mais cela aurait quelques désavantages.

D’abord, cela empêcherait de programmer ces fameux FPGA en d’autres puces et donc d’accepter d’autres types de jeux issus d’autres systèmes. En changeant la manière de calculer des puces, on pourra en effet lire des titres Neo Geo Pocket Color, Atari Lynx ou Game Gear de SEGA. En tout, la marque annonce une compatibilité naturelle de son système avec plus de 2700 cartouches de jeux Nintendo commerciales. Celles que vous avez peut être dans un tiroir encore chez vous. Pour les jeux des autres systèmes, la problématique n’est pas dans la possibilité de les faire tourner mais de les lire. Il faudra ajouter un adaptateur pour pouvoir utiliser vos vieilles cartouches SEGA ou Atari.

Second avantage de cette solution, la possibilité d’utiliser des composants beaucoup plus haut de gamme que ceux employés par les consoles originales. Le processeur d’origine du Game Boy est une solution 8-bit Sharp z80 capable de gérer un affichage en 160 x 144 pixels avec 8 Ko de mémoire centrale et 8 Ko de mémoire vidéo. C’est peu. Le système de la Analogue Pocket peut, quant à lui, prendre en charge un écran de 3.5 pouces très défini en 1600 x 1440 pixels. 10 fois mieux défini que l’écran original donc, chose totalement impensable pour la puce choisie en 1989 par Nintendo. 

Avec une résolution de 615 points par pouce, l’affichage de l’interface et des divers outils supplémentaires sera excellent. L’affichage couleur aura droit à plusieurs raffinements techniques comme un antialiasing ainsi qu’un réglage dynamique des couleurs.  Un point qui permettra à la solution d’offrir d’autres usages que le jeu. La Analogue Pocket devrait commencer par offrir une interface de création audio avec le Nanoloop, un synthétiseur et séquenceur de son employant les possibilités audio dela Game Boy originale. 

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Les concepteurs de l’engin pourront à l’avenir penser et proposer des solutions supplémentaires pour faire vivre leur engin. Il propose une connectique basique mais efficace avec un port USB Type-C pour recharger ses batteries Lithium-Ion ainsi qu’un lecteur de carte MicroSD pour stocker des données. Un port jack audio est également disponible sur le châssis. Un dock est enfin prévu pour utiliser la solution sur un grand écran. Il offrira 2 ports USB pour brancher des manettes en plus d’une liaison Bluetooth pour des manettes sans fil ainsi qu’une sortie HDMI pour se connecter sur un téléviseur par exemple.

Annoncé à 199$, l’Analogue Pocket est un projet ambitieux qui pourrait avoir de nombreux usages alternatifs. Prévu pour 2020, il a encore le temps de mûrir et de proposer d’autres fonctions d’ici sa sortie. Car au prix demandé, mis à part les vrais mordus de jeux anciens qui possèdent un catalogue complet de cartouches, la solution risque de rester sur un très étroit marché de niche.

Plus d’infos chez Analogue

Analogue Pocket : une console rétrogaming 0% émulation © MiniMachines.net. 2019

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Jean-Michel Bihorel joue avec le pelage d’un tigre

Par Shadows

L’artiste Jean-Michel Bihorel, également mentor au sein de l’école Creative Seeds, nous présente son dernier projet : le rendu d’une tête de tigre sous Guerilla Render, avec animation de la couleur du pelage.

Il nous propose au passage quelques explications techniques sur sa démarche. Il souligne notamment comment il s’est appuyé sur les dernières avancées techniques proposées dans Guerilla.

Dans ce court article, je voudrais aborder les quelques points qui selon moi on été déterminants dans mon choix d’utiliser Guerilla Render pour ce projet.

Cache et Rendu interactif :

Faire ce projet dans Guerilla m’a permis de bénéficier de son puissant système de cache. Une fois mon cache chargé en Ram, je peux facilement tweaker mes shaders ou mes lampes sans attendre à chaque fois que je lance un rendu. Dans ce cas de figure où mon cache de fourrure était le même d’un plan à l’autre, bien que le cache fasse 2go, je pouvais passer d’un plan à l’autre sans avoir à attendre à nouveau que la mise en cache opère. Il n’est pas classique d’avoir une seule frame de cache lorsque l’on parle de fur, mais cela arrive plus fréquemment si vous éclairez plusieurs plans d’une séquence dans un seul décors volumineux.

De plus, avec le rendu interactif à 25fps, cela permet d’éclairer la scène avec une vraie souplesse. Je trouve le rendu interactif de Guerilla encore plus réactif que les moteurs de rendu GPU. On peut tout à fait cacher les poils pour encore plus de flexibilité le temps de placer quelques lampes puis les ré-afficher sans perdre le cache.

Hair 2 :
Le hair 2 est une représentation beaucoup plus physique de ce qui se passe dans les interactions lumineuse entre les fibres. Sur l’image ci dessous, on peut voir que le scatter dans les poils est beaucoup plus naturel sur l’image de droite. La transition entre le blanc et le noir est beaucoup plus riche, on y retrouve de nouvelles teintes issue des rebonds de lumière.

De base il faut utiliser beaucoup de rebonds de diffuse pour minimiser la perte d’énergie quand on utilise le Hair 2. Mais l’optimisation “multiple scatter” qu’apporte Guerilla permet de drastiquement diminuer les temps de rendu. On perd forcément un peu de qualité “physique” au passage, mais le temps de rendu économisé permet de faire plus d’itérations et de finalement avoir un meilleur résultat avec le multi scatter qu’avec le brute force. La souplesse des choix artistiques que l’on peut se permettre de faire quand la latence d’itération est faible est toujours plus intéressante. L’image ci dessous montre le résultat que vous obtenez en 10 minutes de calcul avec les deux options.

Cam proj rest position :
Pour obtenir ces animations de rayures, j’aurais sûrement pu passer par un setup procédural complexe dans Houdini mais j’ai choisi une solution beaucoup plus simple. J’ai simplement peint des dégradés de valeurs dans Nuke à l’aide du node de roto en fonction d’une caméra fixe de référence. J’ai ensuite remappé ces dégradé à l’aide d’un simple enchaînement de rampes et de noises dont j’anime les paramètres. J’ai ensuite projeté la séquence d’image sur le mesh de la tête ainsi que sur les poils.

Or, si j’avais fait une projection de base sur mes poils, j’aurais perdu l’effet fourrure car j’aurais tout écrasé dans l’axe de la caméra. Or guerilla permet de biaiser l’évaluation de la projection en prenant un paramètre de position arbitraire. En l’occurrence, j’ai stocké la position de leur racine sur tous les segments de chaque poil. Ce qui fait que les poils prennent la couleur reçue par la projection en fonction de la position de leur racine. Cela me permet d’avoir un comportement unique par poil et de conserver le look fourrure. L’image ci dessous montre la différence entre les deux setups avec et sans ref position. Sans la ref position, les contours ne sont pas perturbés par les différences de longueur de poils ou autres variations de grooming ce qui donne un résultat peu naturel.

J’avais bien entendu aussi exporté un paramètre d’ID par poil pour ajouter un peu de variation de couleurs par poils, un attribut de length au cas où j’aurais eu besoin de mapper des attributs en fonction de la longueur du poil. Et j’avais bien entendu stocké la position UV de la racine de chaque poils pour leur appliquer des texture basées sur la géométrie du scalp. Bref, tout cela met bien en valeur la capacité de Guerilla à récupérer n’importe quel attribut arbitraire que vous auriez pu stocker à la génération de votre asset pour affecter le shading.

Deep Open exr id :
Le deep open exr est un format qui permet de stocker des masques parfaitement anti-aliasés pour isoler vos objets dans Nuke au moment du compositing. Contrairement au cryptomatte, l’open exr id ne se base pas sur des passes d’ID avec une couche de coverage mais bien sur des données deep. Ce qui permet d’obtenir un masque avec un antialiasing parfait même pour des objets aussi fins que des poils.
Vous pouvez les sélectionner avec la pipette ou tout simplement avec des expressions. Cela permet de facilement récupérer tous les éléments d’une scène en fonction de leur nomenclature. Vous pouvez donc générer vos passes d’ID à la volée sans avoir à vous en soucier au moment du setup de votre scène de rendu.
Dans mon cas de figure, il était donc simple de corriger un reflet spéculaire un peu violent sur une partie ou l’autre de l’image en isolant les objets de ma scène grâce à l’Open Exr Id.

L’article Jean-Michel Bihorel joue avec le pelage d’un tigre est apparu en premier sur 3DVF.

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