Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
Hier — 6 décembre 2019Vos flux RSS

La Chine veut censurer la VR pour lutter contre les Deepfakes

Par Bastien L
chine vr censure

Le gouvernement chinois annonce de nouvelles mesures pour lutter contre les « Fake News » et les « DeepFakes ». Désormais, il sera strictement interdit de créer du contenu frauduleux à l’aide de l’intelligence artificielle ou de la réalité virtuelle…

Les régulateurs chinois de la Cyberspace Administration of China (CAC) viennent d’annoncer de nouvelles règles concernant les jeux vidéo et le contenu audio publié en ligne. À compter du 1er janvier 2020, la publication et la distribution de « Fake News » créé à l’aide de technologies comme la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle seront strictement interdites.

Par ailleurs, toute utilisation de l’intelligence artificielle ou de la réalité virtuelle devra être clairement signalée et mise en avant. Quiconque ne se pliera pas à ces règles sera considéré comme un criminel.

La Chine craint les dégâts causés par les DeepFakes

Le CAC s’étend particulièrement sur les problèmes potentiels causés par les « deepfakes » : ces vidéos ultra-réalistes créées à l’aide de l’IA pour faire dire ou faire n’importe quoi à une personne. Selon l’organisme, « les Deepfakes peuvent mettre en danger la sécurité nationale, la stabilité et l’ordre social, et enfreindre les droits des autres citoyens ».

En début d’année 2019, le gouvernement chinois avait d’ailleurs annoncé son intention de rendre la technologie deepfake totalement illégale. En septembre, une application nommée Zao et permettant d’échanger son visage avec celui d’une star grâce au deepfake avait été téléchargée par plusieurs millions de Chinois.

Le lien entre les deepfakes et la réalité virtuelle n’est pas clairement établi, mais il semble clair que la Chine préfère surveiller et contrôler le contenu produit avec toutes les nouvelles technologies pour éviter tout risque de dérives…

Cet article La Chine veut censurer la VR pour lutter contre les Deepfakes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Black Friday VR : les meilleurs bons plans pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
black friday vr 2019

C’est le grand jour ! Le Black Friday prend place ce 29 novembre 2019, et de nombreuses offres très intéressantes sont proposées pour les jeux VR et les casques Oculus, HTC Vive et PSVR. Découvrez tous les meilleurs bons plans à ne pas manquer pour la réalité virtuelle !

Directement importé chez nous depuis les États-Unis, le Black Friday est en quelque sorte la grande fête du capitalisme. Même si cette journée dédiée à la consommation représente un véritable fléau pour l’environnement (oui, on tient à le rappeler), il serait dommage de passer à côté des nombreux bons plans proposés pendant cette journée si certains des produits que vous convoitez sont disponibles à prix réduit.

Sans se laisser aller à acheter n’importe quoi juste parce que « ça ne coûte pas cher », il reste judicieux de commander aujourd’hui plutôt qu’un autre jour de l’année. Afin de vous aider à profiter intelligemment et raisonnablement du Black Friday, nous avons rassemblé pour vous les meilleures offres pour les casques VR et les jeux en réalité virtuelle…

Les meilleurs bons plans Oculus pour le Black Friday 2019

Les différents casques VR Oculus de Facebook sont proposés à prix réduit pour le Black Friday. Tout d’abord, l’excellent casque autonome Oculus Quest, désormais considéré comme la référence du marché, est disponible chez Boulanger, la FNAC et Amazon avec une réduction de 50 euros. Le modèle 64Go est donc proposé pour 399 euros au lieu de 450 euros, tandis que la version 128Go est tarifée à 499€ au lieu de 550 euros. Notons que seule la version 128Go fait l’objet d’une promotion sur Amazon.

Le casque pour PC Oculus Rift S est également disponible pour un prix réduit à hauteur de 50 euros. Là encore, cette promotion est proposée sur la FNAC, Boulanger et Amazon. Vous pouvez donc choisir entre le casque autonome Quest ou le casque pour PC Rift S’en fonction de vos préférences.

Pour les petits budgets, le casque autonome Oculus Go est lui aussi en promotion chez la FNAC, Boulanger et Amazon. Son prix passe de 219 € à 169 € pour la version 32 Go, et de 269 € à 219 € pour la version 64 Go.

Les meilleurs bons plans HTC Vive pour le Black Friday 2019

HTC Vive, le grand rival d’Oculus, a choisi de prendre les devants en proposant lui-même des offres Black Friday sur son écosystème de casques VR. Jusqu’au 2 décembre 2019, les différents casques et accessoires du constructeur taïwanais font l’objet de promotions intéressantes sur la boutique en ligne française.

Le nouveau casque pour PC HTC Vive Cosmos est proposé pour 699€ au lieu de 799€, tandis que le casque VR pour professionnels Vive Pro est disponible pour 679€ au lieu de 879€. Le Vive Pro Starter Kit avec contrôleurs et stations de tracking SteamVR 1.0 est tarifé à 899€ au lieu de 1199€, et le full kit avec les contrôleurs et les stations SteamVR 2.0 à 1199€ au lieu de 1399€.

Ces quatre offres sont proposées avec un abonnement de 12 mois gratuit à la plateforme Infinity, d’ordinaire tarifé à 119 euros. Cette plateforme vous permet d’accéder en illimité à un vaste catalogue regroupant les meilleurs jeux vidéo en réalité virtuelle.

L’adaptateur sans fil pour casque Vive et son kit de fixation, quant à eux, sont disponibles pour 354€ soit une économie de 50 euros. Pour ce prix, un abonnement deux mois à la plateforme Infinity est offert.

Cependant, la promotion la plus intéressante concerne le bundle regroupant le Vive Pro Eye (avec fonctionnalité de eye-tracking) et l’adaptateur sans fil Vive Pro. Ce pack est proposé pour 1719€, au lieu de 2069€. Ceci représente donc une économie de 350€. Là encore, l’abonnement de 12 mois à la plateforme Infinity est offert.

Les meilleurs bons plans Playstation VR pour le Black Friday 2019

Si Oculus et HTC dominent largement le marché des casques VR pour PC, le véritable « king » de la réalité virtuelle n’est autre que Sony avec son PlayStation VR écoulé à plus de 4 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2016. Sans surprise, cet appareil de référence fait l’objet de promotions Black Friday chez plusieurs revendeurs.

Chez Cdiscount et Amazon, le bundle regroupant le PSVR, sa caméra et la compilation VR Worlds est ainsi proposé pour 189,99€ au lieu de 299,99€ à l’accoutumée. Ceci représente donc une réduction non négligeable de 110€.

Cependant, l’offre la plus intéressante est mise en place par Cdiscount. La plateforme propose en effet une promotion sur le MegaPack 2 regroupant le PSVR, la caméra et les jeux Skyrim VR, AstroBot, Everybody’s Golf, Resident Evil 7 et VR Worlds. Ce bundle alléchant est affiché à 219,99€, au lieu de son prix habituel de 329,99€. Une offre à ne pas manquer !

Les jeux VR de Survios disponibles à -75%

Maintenant que vous avez choisi votre casque VR, il ne reste plus qu’à vous procurer les meilleurs jeux en réalité virtuelle. Ça tombe bien : le studio Survios, à qui l’on doit plusieurs des meilleurs jeux VR, organise une vaste opération de promotions sur son catalogue pour le Black Friday.

Jusqu’au 2 décembre 2019, tous les jeux du développeur sont proposés sur Steam pour un peu moins de 10€. Ceci concerne donc les jeux Raw Data, Creed : Rise to Glory, Sprint Vector, Battlewake et Electronauts. L’économie réalisée va de 50% pour Electronauts à 75% pour Raw Data.

Sur Oculus Store, le jeu Battlewake pour Rift est disponible à 14,99€ au lieu de 29,99€ soit une réduction de 50% jusqu’au 30 novembre 2019. Par la suite, jusqu’au 3 décembre 2019, les jeux Raw Data, Electronauts et Sprint Vector seront eux aussi proposés avec une réduction de 50%.

Enfin, sur le PlayStation Store, le jeu Battlewake est également proposé en promotion. Cette fois, le tarif affiché est de 15,99€ au lieu de 24,99€. L’économie réalisée s’élève donc à 33%.

Cet article Black Friday VR : les meilleurs bons plans pour la réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

Cet article [ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Xbox Scarlett : Shuhei Yoshida de Sony se moque gentiment de Microsoft sur la VR

Par Bastien L
shuhei yoshida vr xbox scarlett

L’ancien président de Sony Interactive Entertainement Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, a tenu à répondre à Phil Spencer suite à ses déclarations selon lesquelles « personne ne demande de VR ». Selon lui, il n’est pas toujours nécessaire d’attendre que le public le demande pour travailler sur de nouveaux projets…

Il y a quelques jours, au détour d’une interview accordée à Stevivor, Phil Spencer, directeur de la division Xbox de Microsoft, déclarait que « personne ne demande de VR » pour la future console Xbox Scarlett. C’est la raison pour laquelle la firme américaine a décidé de ne pas développer de casque de réalité virtuelle pour sa nouvelle machine.

Suite à cette déclaration, l’ancien président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, s’est exprimé sur Twitter en posant un message qui semble directement répondre à Spencer :

(´-`).。oO(we oftentimes work hard to make things that no customers are asking for them)

— Shuhei Yoshida (@yosp) 26 novembre 2019

Pas de VR sur Xbox Scarlett : une erreur de jugement de la part de Microsoft ?

Rappelons que le PlayStation VR de Sony s’est écoulé à plus de 4 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2016. Le succès du casque de réalité virtuelle pour PS4 démontre donc qu’il existe bel et bien une demande pour la VR sur console, quoi qu’en pensent Spencer et Microsoft.

Yoshida lui-même croit au potentiel de la réalité virtuelle, et compte parmi les cadres de Sony qui ont stimulé la création du PSVR. En septembre 2019, il estimait que la VR n’en est qu’à ses balbutiements et continuera à se développer à mesure que le hardware évolue.

Contrairement à la Xbox Scarlett, la future PlayStation 5 de Sony sera compatible avec la réalité virtuelle et un nouveau casque PSVR 2 sera proposé pour cette machine. Cependant, le PlayStation VR 2 ne devrait pas sortir en même temps que la PS5 attendue pour 2020…

Cet article Xbox Scarlett : Shuhei Yoshida de Sony se moque gentiment de Microsoft sur la VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Les ventes de casques VR en France ont augmenté de 65% en 2019

Par Bastien L
réalité virtuelle ventes france 2019

Les ventes de casques VR en France ont été multipliées par cinq depuis 2014, et ont augmenté de 65% en 2019 par rapport à 2018. C’est ce que révèle les analystes de l’IDATE…

N’en déplaise à ses détracteurs, le marché de la réalité virtuelle est en pleine croissance y compris en France. C’est ce que révèle une étude très intéressante publiée par l’IDATE DigiWorld (l’Institut de l’audiovisuel et des télécommunications en Europe).

Cette étude révèle tout d’abord que les ventes de casques VR en France ont été multipliées par cinq en cinq ans. Jusque là, rien de très surprenant sachant que les premiers casques grand public pour PC, Oculus Rift et HTC Vive, ne sont disponibles que depuis 2016…

Cependant, la hausse de volume des ventes d’une année sur l’autre reste impressionnante. De 60 000 en 2015, les ventes seraient passées à 170 000 en 2016 et 2017 et 200 000 en 2018. En 2019, elles devraient atteindre un total de 330 000. Ceci représente donc une hausse de 65% par rapport à l’année dernière !

Les ventes de casques VR en France pourraient atteindre 1,46 million en 2023

De toute évidence, cette croissance impressionnante est liée au succès du casque autonome Oculus Quest de Facebook. Rappelons que cet appareil connaît un tel triomphe que la firme de Mark Zuckerberg peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande.

À l’échelle internationale, la croissance est également au rendez-vous. En 2019, les ventes devraient atteindre 8,5 millions contre 6 millions en 2018. Le premier marché mondial est bien évidemment les États-Unis, mère patrie d’Oculus, avec 3 millions de casques vendus cette année.

En ce qui concerne le futur du marché français des casques VR, l’IDATE table sur une poursuite de la croissance avec 540 000 casques vendus en 2020, 790 000 en 2021, 1,1 million en 2022 et 1,46 million en 2023. Dans le monde, les analystes anticipent 42 millions d’appareils vendus en 2023. Autant dire que la réalité virtuelle pourrait enfin se démocratiser au cours de la décennie à venir !

Cet article Les ventes de casques VR en France ont augmenté de 65% en 2019 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

LIV lève 2,6 millions $ pour sa plateforme de streaming en réalité mixte

Par Bastien L
liv streaming réalité mixte

LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Cet argent va lui permettre d’améliorer sa plateforme de streaming en réalité mixte…

Fondée en 2016 par d’anciens joueurs professionnels, des streamers Twitch et des développeurs de jeux, LIV développe la première plateforme de streaming en réalité mixte. Cette plateforme permet au streamer de s’intégrer dans un jeu en VR, afin de permettre aux spectateurs de voir à la fois le jeu et le joueur. Il est possible pour le streamer de se filmer avec une caméra, ou de créer son avatar.

Selon AJ Shewki, CEO et co-fondateur de LIV, « les outils de broadcasting de jeux PC traditionnels ne permettent pas de refléter l’intensité de ce que vivent les joueurs dans la réalité virtuelle où leur corps fait office de contrôleur ». C’est pour remédier à ce problème et permettre aux spectateurs de ressentir pleinement la magie de la réalité virtuelle que la firme basée à Prague a développé sa plateforme.

LIV veut permettre aux spectateurs de streaming de jeux VR de ressentir la magie

Aujourd’hui, LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Le principal investisseur est le fonds Hiro Capital, dédié au streaming de jeu vidéo et créé par le co-fondateur de Inspired Entertainement Luke Alvarez, le co-fondateur de Games Workshop Ian Livingstone et la co-fondatrice de LoveCrafts Cherry Freeman. Credo Ventures et Seedcamp ont également participé.

Cette somme vient s’ajouter au million de dollars levé par LIV lors d’un Venture Round l’été dernier auprès de Seedcamp, Techstars, Credo Ventures, HTC Vive, Jaroslav Beck de Beat Games et le créateur de lOculus Rift Palmer Luckey.

Grâce à cet argent, la firme tchèque compte étendre son équipe de développeurs, accélérer sa technologie de streaming, et intégrer davantage de studios de jeux vidéo tiers. À l’heure actuelle, la plateforme de streaming n’est compatible qu’avec une poignée de jeux en réalité virtuelle dont Beat Saber, Superhot VR, Pistol Whip et Audica.

Pour l’avenir, LIV compte ajouter l’éclairage dynamique, un système de progression et d’autres fonctionnalités à sa plateforme. Cette dernière est disponible gratuitement, sur la boutique Steam pour PC.

Cet article LIV lève 2,6 millions $ pour sa plateforme de streaming en réalité mixte a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

John Carmack abandonne Oculus pour se concentrer sur l’IA

Par Bastien L
john carmack oculus

John Carmack quitte sa position de CTO chez Oculus. Cette légende de l’industrie du jeu vidéo a décidé de délaisser la réalité virtuelle pour dédier son temps et son énergie à l’intelligence artificielle…

Cela ne fait aucun doute : John Carmack est l’une des figures de proue de la réalité virtuelle moderne. Connu dans l’industrie du jeu vidéo comme le créateur de classiques tels que Doom et Quake, c’est lui qui a permis à Oculus de présenter son Rift à l E3. Sans lui, le projet de Palmer Luckey serait peut-être resté confidentiel.

John Carmack a aussi joué un rôle majeur dans la création du casque VR mobile Gear VR produit par Oculus et Samsung. Il est aussi connu pour ses keynotes extrêmement techniques à chaque conférence Oculus Connect, durant lesquelles il évoque le futur de la réalité virtuelle.

En 2013, Carmack a quitté id Software pour devenir le CTO d’Oculus. Cependant, sept ans plus tard, il semblerait que ce programmeur de génie ait décidé de voguer vers de nouveaux horizons…

John Carmack quitte son poste de CTO chez Oculus

Il y a quelques jours, lors des VR Awards, l’homme s’est vu décerner une récompense visant à saluer l’ensemble de sa carrière. Ce couronnement aurait-t-il eu l’effet d’un électrochoc ?

En réaction à cette remise de prix, il avait alors déclaré ne pas être satisfait par le rythme auquel évolue la réalité virtuelle. À présent, John Carmack vient d’annoncer sur son compte Facebook qu’il quitte son poste de CTO chez Oculus.

Selon ses propres dires, il souhaite à présent se concentrer sur l’intelligence artificielle « avant d’être trop vieux ». Il continuera malgré tout à travailler sur certains projets VR auprès de Facebook, et gardera le rôle de « consultant CTO » chez Oculus. Néanmoins, il estime que la VR « ne consommera qu’une petite partie de son temps » tandis que l’IA sera sa nouvelle priorité…

Cet article John Carmack abandonne Oculus pour se concentrer sur l’IA a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus et Unity veulent vous apprendre à faire un jeu en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Oculus et Unity formation

Et si vous développiez votre propre jeu en réalité virtuelle ? Afin de rendre plus populaire cette technologie, Oculus et Unity Technologies vous aident à mettre le pied à l’étrier.

C’est un guide destiné à rendre accessible au plus grand nombre le développement d’expériences en réalité virtuelle. Au programme, 20 heures de cours, plutôt accessibles, qui vous permettront de vous frotter à la VR et de développer votre propre jeu en réalité virtuelle.

Guide Oculus et Unity : une prise en main basique de la réalité virtuelle

Ces cours développés par Oculus et Unity sont donc destinés à vous aider à prendre en main des outils comme Unity, VRTK et bien sûr le kit de développement d’Oculus. L’objectif est de construire un simple puzzle dans une simulation d’Escape Room. Parmi les intervenants, on trouve plusieurs spécialistes techniques des deux entreprises. Au programme, on a notamment une introduction de Crhis Pruett, le responsable de l’écosystème Oculus qui parle des bonnes pratiques, comme session d’ouverture.

Plus avant dans la formation, voici certains des cours que vous pourrez trouver :

  • Utiliser Unity pour construire des expériences en réalité virtuelle
  • Mouvement et ergonomie
  • Le son dans la réalité virtuelle
  • Comment lancer une expérience de VR sur le marché

On voit donc, notamment avec ce dernier de 11 modules, que les entreprises pensent à tout, y compris à la dimension marketing. Reste à voir désormais si cette formation Oculus et Unity portera ses fruits. Pour commencer, c’est à cette adresse et bien sûr, c’est gratuit. Qu’est-ce que vous attendez pour vous lancer et développer votre premier jeu en réalité virtuelle ?

Cet article Oculus et Unity veulent vous apprendre à faire un jeu en réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

L’entraînement en VR permet d’augmenter les performances sportives

Par Bastien L
entraînement vr sport

L’entraînement sportif en réalité virtuelle peut permettre d’améliorer les performances dans le monde réel. C’est ce que confirme une étude menée par les chercheurs de l’University of South Australia…

Et si l’on pouvait devenir champion dans le monde réel en s’entraînant dans la réalité virtuelle ? Une étude récemment menée par les chercheurs de l’University of South Australia suggère que cela est bel et bien possible.

Pour réaliser cette étude, les chercheurs ont fait appel à 57 joueurs amateurs de tennis de table. Ce sport a été choisi parce qu’il requiert des capacités nécessaires dans la plupart des disciplines telles que l’attention visuelle, la prise de décision rapide ou encore les capacités d’interception. La moitié des joueurs ont été entraînés dans la réalité virtuelle via le jeu Eleven : Table Tennis sur HTC Vive, tandis que les autres n’ont reçu aucun entraînement.

Un coach professionnel a été chargé de mesurer le niveau de performances des joueurs avant et après la phase d’entraînement. Les joueurs ont ensuite tous été mis à l’épreuve dans un match les opposant à une intelligence artificielle tout en recevant un retour haptique et audio au sein du monde virtuel.

Les résultats de l’expérience se sont avérés très concluants, et les chercheurs ont pu constater une hausse importante des performances suite à l’entraînement dans la VR. Dans un article publié dans le journal scientifique PLoS One, les scientifiques estiment que leur étude prouve que les progrès effectués dans la VR peuvent être transmis dans le monde réel.

L’entraînement en VR permet de transférer les compétences du virtuel au réel

Ainsi, tout comme dans le secteur de la chirurgie où la VR est de plus en plus utilisée comme outil de formation, les chercheurs estiment que cette technologie pourrait offrir de formidables opportunités dans le domaine du sport. Elle pourrait permettre de surmonter les obstacles à l’entraînement des athlètes tels que le coût des équipements, les contraintes logistiques, ou encore les aléas météorologiques. De plus, les sportifs peuvent utiliser les données collectées par l’équipement VR pour surveiller leurs performances au fil du temps.

Cependant, les chercheurs ont conscience que leur étude ne confirme l’efficacité de la VR comme outil d’entraînement que dans certaines circonstances bien spécifiques. Davantage d’études devront être menées pour comparer son efficacité avec d’autres types d’entraînement. Par ailleurs, la puissance de calcul des ordinateurs risque d’être mise à mal par les athlètes professionnels. L’efficacité de cette technologie pour les entraînements de haut niveau est donc là encore réduite.

Malgré ces points faibles, des applications d’entraînement sportif en réalité virtuelle pourraient se révéler très utiles pour le grand public. Selon Stefan Michalski, co-auteur de l’étude, le UniSA Cognitive Ageing and Impairments Neurosciences Laboratory (CAIN) a quant à lui commencé à étudier de quelle façon la VR peut venir en aide aux personnes atteintes de handicaps mentaux afin de leur offrir davantage d’autonomie.

Ces personnes pourraient développer leurs compétences sociales et cognitives au sein d’un environnement virtuel confortable et sécurisé. Là encore, tout l’enjeu est de parvenir à transférer des capacités acquises dans la réalité virtuelle vers le monde réel

Cet article L’entraînement en VR permet d’augmenter les performances sportives a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

John Carmack n’est pas satisfait par le rythme auquel la VR évolue

Par Bastien L
john carmacck insatisfait industrie vr

John Carmack vient de voir sa carrière récompensée par un award « Lifetime Achievement » lors de la cérémonie des VR Awards. Cependant, il avoue ne pas être satisfait par le rythme auquel l’industrie de la réalité virtuelle se développe…

Dans le cadre des VR Awards 2019, John Carmack vient d’être couronné d’un award « Lifetime Achievement » visant à le récompenser pour son travail en tant que CTO d’Oculus VR et pour l’ensemble de sa carrière dans l’industrie vidéoludique. Rappelons ce programmeur de génie a co-fondé id Software, et qu’on lui doit de grands classiques tels que Doom, Quake ou Rage.

Selon le président de AIXR, Daniel Colaianni, John Carmack « a été une inspiration pour chacun d’entre nous dans l’industrie de la réalité virtuelle et nous sommes fiers de reconnaitre le travail qu’il a accompli et l’immense impact qu’il continue d’avoir ». À ses yeux, « à mesure que le hardware et la technologie poursuivent leur évolution, John dirigera sans nul doute l’innovation dans le domaine de la VR ».

John Carmack estime que la VR n’en est qu’à ses balbutiements

Ce prix remis à John Carmack par l’industrie de la réalité virtuelle est particulièrement prestigieux, puisquil s’agit du premier Lifetime Achievement Award décerné depuis la première édition des VR Awards il y a trois ans. Dans une vidéo enregistrée en guise d’acceptation et de remerciement pour cet award, Carmack estime toutefois que cette récompense est peut-être « prématurée » du fait que la VR n’en est qu’à ses balbutiements.

Ainsi, cet influenceur de renom se dit « insatisfait » par le rythme auquel l’industrie évolue et progresse. Dès lors qu’il revêt son casque VR, Carmack avoue ne pas pouvoir penser à autre chose qu’aux nombreuses choses qu’il reste à accomplir. Il estime donc qu’il « aura besoin d’un peu plus de temps pour se sentir vraiment fier de ses accomplissements »…

Par ailleurs, même s’il reconnaît avoir commencé à se lancer dans la VR dès les années 1990, il considère que l’ère moderne de la réalité virtuelle commence avec le prototype d’Oculus Rift de Palmer Luckey qu’il a aidé à présenter à l’E3. Même si la VR a beaucoup avancé depuis, John Carmack estime qu’elle reste cantonnée à un marché de niche. Il admet avoir aidé à poser les bases de la VR, mais considère qu’il ne s’agit que d’une toile vierge sur laquelle les créateurs de contenu devront composer

Cet article John Carmack n’est pas satisfait par le rythme auquel la VR évolue a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

Cet article Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle méthode permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLED vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer une importante gêne pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

Cet article Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès

Par Pierrick LABBE
VR Awards 2019

La cérémonie des VR Awards 2019 qui a eu lieu lundi soir à Londres a permis de découvrir les meilleures expériences en réalité virtuelle de l’année. L’occasion d’un grand panorama.

De Blood & Truth à Astro Bot ou encore A Fisherman’s Tale, les concurrents étaient nombreux pour le jeu de l’année. Dans les autres catégories, la compétition s’annonçait rude aussi. Découvrez le palmarès de l’édition 2019 des récompenses pour le domaine de la réalité virtuelle.

Qui sont les primés des VR Awards 2019 ?

Tout d’abord, le prix Accenture, qui récompense une personne ayant apporté une importante contribution à la réalité virtuelle. Le prix a été accordé à John Carmack, le directeur technique d’Oculus.

C’est l’un de ses « bébés » qui a reçu le titre du meilleur équipement de l’année décerné par les VR Awards 2019, puisqu’il s’agit, sans grande surprise, de l’Oculus Quest. La récompense concerne aussi bien la qualité que l’impact sur le marché. Parmi les finalistes, on trouvait XTAL 5K HMD, Vive Pro Eye ou encore Teslasuit.

Le jeu de l’année ? On peut se permettre un léger cocorico, puisqu’il s’agit de « A Fisherman’s Tale », produit par Innerspace VR et Arte France. Parmi les finalistes, on trouvait Astro Bot Rescue Mission, Hellblade : Senua’s Sacrifice VR Edition ou Falcon Age.

L’expérience en réalité virtuelle de l’année est l’épisode I de Vader Immortal, qui bat Eleven Eleven, Awake ou encore Where Thoughts Go.

Enfin, le film en réalité virtuelle de l’année est « Wolves in the Wall », dont le 3e et dernier épisode vient de sortir. Il s’impose face à Lucid, Cycles ou encore Crow : The Legend.

Cet article Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Google open source son projet Cardboard VR pour le maintenir en vie

Par Bastien L
google cardboard open source

Google annonce l’open sourcing de son projet Cardboard VR, 5 ans après son lancement à la Google I/O 2014. Les développeurs peuvent dès à présent télécharger le code des différentes APIs du fameux casque de réalité virtuelle en carton…

En octobre 2019, lors de la présentation de son smartphone Pixel 4, Google annonçait officiellement la fin de son projet Daydream VR. La plateforme logicielle ne sera plus développée, et le casque VR Daydream View ne sera plus commercialisé.

Cependant, plutôt que de laisser la réalité virtuelle mobile agoniser lentement dans un coin du passé, Google a décidé de lui offrir un second souffle. Le géant de Mountain View annonce aujourd’hui l’open sourcing de son projet Cardboard VR.

Les développeurs intéressés peuvent désormais se procurer le code des APIs pour le head-tracking, le rendering de distorsion de lentille, et la prise en charge des entrées. Ces ressources peuvent être exploitées pour développer des applications iOS et Android conçues pour les expériences Cardboard VR.

Google souhaite que la VR reste accessible à tous grâce au Cardboard

Pour rappel, le Google Cardboard fut initialement lancé il y a 5 ans lors de la conférence Google IO 2014. Au total, 15 millions d’exemplaires de casques Cardboard VR créés à l’aide du Cardboard Manufacturer Kit ont été utilisés dans le monde entier depuis lors.

Cependant, cet usage a naturellement diminué au fil du temps notamment face à l’essor des casques VR autonomes comme l’Oculus Quest. Désormais, Google ne développe plus activement son SDK Google VR. Malgré tout, la firme californienne est consciente que son Cardboard est toujours utilisé dans le domaine de l’éducation ou même du divertissement et veut donc s’assurer que cette porte d’entrée accessible à la réalité virtuelle reste ouverte.

C’est la raison pour laquelle le projet Cardboard VR est désormais ouvert à tous. Vous pouvez consulter la documentation à cette adresse, et trouver le code sur GitHub à cette adresse.

Cet article Google open source son projet Cardboard VR pour le maintenir en vie a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

SuperData prédit 1,1 milliard $ de revenus pour les logiciels VR en 2019

Par Bastien L
ventes vr superdata

Selon Superdata, le montant des dépenses effectuées dans les logiciels en réalité virtuelle pourrait atteindre 1,1 milliard de dollars en 2019. Un signe que l’industrie continue progressivement son développement…

Ce n’est pas un secret : la réalité virtuelle peine à décoller, et même Mark Zuckerberg vient d’admettre que cette technologie prend plus de temps que prévu pour se démocratiser. Cependant, la croissance se poursuit et le phénomène continue à prendre de l’importance.

Selon un rapport publié par les analystes de SuperData, pour la première fois en 2019, les dépenses dans les logiciels VR pourraient passer la barre du milliard de dollars. Plus précisément, le montant de ces dépenses atteindrait 1,1 milliard de dollars. Une preuve que le nombre d’utilisateurs augmente peu à peu, mais aussi que la qualité du contenu s’améliore et pousse les joueurs à investir davantage.

Dans le détail, 44% des dépenses seront effectuées dans les jeux vidéo, et 47% dans les expériences de type ” divertissement hors-domicile ” proposées en salle d’arcade ou dans les centres spécialisés type The Void ou Illucity. Autant dire que le jeu vidéo reste pratiquement le seul secteur d’application réellement rentable pour la réalité virtuelle à l’heure actuelle…

SuperData révèle les chiffres de vente des différents casques VR

En outre, SuperData estime que les dépenses en hardware VR devraient atteindre 3,2 milliards de dollars en 2019. Si l’on prend aussi en compte les casques de réalité mixte ou augmentée, un milliard de dollars supplémentaires viendraient s’ajouter à cette somme.

À ce sujet, les analystes dévoilent également leurs estimations concernant les ventes totales des différents casques VR depuis leur lancement. Le PSVR de Sony mènerait la danse avec 4,7 millions de ventes, suivi par l’Oculus Rift à 1,5 million, le HTC Vive à 1,3 million, l’Oculus Go à 700 000, et enfin l’Oculus Quest qui aurait déjà atteint les 400 000 ventes en moins de six mois…

Cet article SuperData prédit 1,1 milliard $ de revenus pour les logiciels VR en 2019 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook admet que la VR prendra plus longtemps que prévu à décoller

Par Bastien L
mark zuckerberg vr facebook

Le CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, vient d’admettre que la réalité virtuelle prend plus de temps à décoller que prévu. Néanmoins, le chef d’entreprise se dit toujours aussi optimiste et convaincu que l’Oculus Quest sera bientôt utilisé par des centaines de millions de personnes…

En 2014, Facebook achetait Oculus pour 2 milliards de dollars. A l’époque, l’entreprise américaine était convaincue que la réalité virtuelle était un enjeu d’avenir et que la technologie se démocratiserait très rapidement auprès du grand public.

Malheureusement, tout ne s’est pas passé comme prévu et Mark Zuckerberg vient de l’admettre lors de l’annonce des résultats financiers du troisième trimestre 2019. Interrogé par un analyste sur les raisons pour lesquels sa vision prend ” plus longtemps que prévu à se matérialiser “, le CEO de Facebook n’a pas cherché à s’en défendre.

Facebook est convaincu que l’Oculus Quest va démocratiser la VR

Cinq ans après l’acquisition d’Oculus, Mark Zuckerberg admet que ” cela prend un peu plus longtemps que ce que nous pensions “. Toutefois, le chef d’entreprise se dit toujours optimiste. Il affirme que sa vision sur le long terme n’a pas changé, et que la VR finira par devenir ” importante et énorme “.

Selon ses dires, le casque Oculus Quest lancé en mai 2019 ” se vend déjà très bien et continue sa croissance. Bientôt, Mark Zuckerberg estime que des centaines de millions de personnes pourraient utiliser ce casque notamment grâce à la hausse de qualité du contenu. D’après le directeur des finances, Dave Wehner, les ventes du Quest ont fortement contribué à la croissance de 43% des revenus générés par la section ” paiements et autres revenus ” par rapport à l’an dernier…

En 2020, Facebook lancera son application ” Horizon ” sur Oculus Quest et Rift. Celle-ci s’inscrira dans le domaine de prédilection de l’entreprise, les réseaux sociaux, et proposera aux utilisateurs de se rejoindre dans un vaste monde virtuel

Cet article Facebook admet que la VR prendra plus longtemps que prévu à décoller a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

RGB Haptics pour Unity permet d’ajouter des retours haptiques aux jeux VR

Par Bastien L
rgb haptics

RGB Haptics est un package pour Unity permettant aux développeurs d’ajouter des effets haptiques de haute qualité à leurs jeux VR. Cet outil s’inspire de la fonction HD Rumble de la Nintendo Switch, reposant sur les mêmes composants que les contrôleurs Oculus Touch, Vive Wand et Valve Index…

Les retours haptiques permettent de renforcer la sensation d’immersion procurée par les jeux en réalité virtuelle. Malheureusement, à l’heure actuelle, peu d’outils permettant d’ajouter de tels effets sont à disposition des développeurs.

Pourtant, même les jeux vidéo ” traditionnels ” font usage de cette technologie. C’est d’ailleurs en observant la fonctionnalité HD Rumble de la Nintendo Switch que la startup RGB Schemes, basée à Seattle, a trouvé l’inspiration. En menant son enquête, la firme a découvert que les Joy-Cons de la Switch contenaient le même hardware haptique Linear Resonant Actuators (LRAs) que les contrôleurs Oculus Touch, HTC Vive Wand et Valve Index.

La startup a donc décidé de développer un support logiciel similaire à celui de Nintendo pour la réalité virtuelle. Son nouveau package RGB Haptics pour Unity permet aux développeurs d’ajouter très facilement des retours haptiques de haute qualité à leurs jeux VR.

RGB Haptics cale automatiquement les effets haptiques sur les ondes sonores

Il suffit de fournir à l’outil un fichier audio, ou de concevoir une forme d’ondes à l’aide de l’éditeur Unity. Les données seront ensuite décomposées automatiquement par le logiciel afin de correspondre au taux de rafraîchissement des contrôleurs pour des retours haptiques extrêmement précis.

En guise d’exemple, RGB Schemes a simulé l’effet haptique d’une balle se déplaçant dans un container. Un hommage à la démo des glaçons dans une coupe dévoilée par Nintendo lors de l’annonce de la Switch et de la fonction HD Rumble.

Le logiciel RGB Haptics repose sur la plateforme Unity XR, et devrait donc fonctionner avec tous les contrôleurs VR pris en charge nativement par Unity. Néanmoins, il ne prend pas pleinement en charge les nouveaux contrôleurs Touch des casques Oculus Quest et Rift S qui reposent sur des actionneurs Eccentric Rotating Mass (ERM). C’est également le cas pour les contrôleurs Windows MR. RGB Haptics est disponible dès à présent sur le Unity Asset Store pour 29,99$.

Cet article RGB Haptics pour Unity permet d’ajouter des retours haptiques aux jeux VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le marché de la réalité mixte mobile devrait exploser d’ici 2024 selon Juniper

Par Bastien L
réalité mixte mobile juniper

Selon une étude menée par Juniper Research, le marché de la réalité mixte mobile sur smartphone, tablette et lunettes pourrait atteindre une valeur de 43 milliards de dollars d’ici 2024 . Cet essor serait principalement lié à l’apparition de la 5G et du Edge Computing…

Le marché de la réalité mixte mobile est promis à un bel avenir. Selon une nouvelle étude publiée par Juniper Research, il pourrait atteindre une valeur de 43 milliards de dollars d’ici 2024 contre seulement 8 milliards de dollars en 2019.

L’étude, intitulée Augmented & Mixed Reality: Impact Assessments, Sector Analysis & Forecasts 2019-2024, identifie la 5G et le Edge Computing comme les deux technologies clés qui vont permettre d’accélérer le développement de cette technologie à partir de 2020.

Le marché de la réalité mixte mobile va décoller grâce à la 5G

En incorporant ces technologies à leurs lunettes AR, les fabricants pourraient rencontrer le succès escompté. Les contenus et services propulsés par cette technologie devraient augmenter l’intérêt du grand public pour ces appareils, et ainsi stimuler leur adoption.

Les analystes vont plus loin en estimant qu’il sera bientôt indispensable d’exploiter le Cloud Computing pour délivrer du contenu en réalité mixte de qualité. En exploitant la puissance de calcul via le Cloud, les constructeurs seront en mesure de réduire la taille des appareils et de faciliter leur utilisation en public.

En outre, l’étude prédit quelle sera la catégorie d’applications qui rencontrera le plus de succès au cours des cinq prochaines années. Il s’agirait des jeux vidéo, qui représenteraient 67% des applications de lunettes AR d’ici 2024. Les applications de réseaux sociaux, quant à elles, représenteront 40% du total des revenus générés par la réalité mixte.

Au total, 75% des applications de réalité mixte grand public devraient être proposées sur smartphone. Les développeurs privilégieront cette plateforme à cause des frameworks déjà existants comme Apple ARKit et Google ARCore, de l’immense base de 6 milliards d’utilisateurs de smartphones, et des boutiques d’application déjà établies facilitant la distribution.

Cet article Le marché de la réalité mixte mobile devrait exploser d’ici 2024 selon Juniper a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sandbox VR lève 11 millions $ auprès de Katy Perry, Will Smith et autres stars

Par Bastien L
sandbox vr levéee fonds

La firme Sandbox VR, basée à Hong Kong, annonce une nouvelle levée de fonds de 11 millions de dollars. Parmi les investisseurs, on compte des stars américaines telles que Will Smith, Katy Perry et Orlando Bloom…

Si le marché des casques VR peine à décoller, ce n’est certainement pas le cas de la réalité virtuelle hors domicile. Les expériences grandeur nature proposées au sein de centres ou de salles d’arcade rencontrent un franc succès, et les nombreux visiteurs qui se laissent tenter ressortent généralement émerveillés.

Il n’est donc pas surprenant de voir le nombre d’acteurs se multiplier sur ce marché : The VOID, Zero Latency, Dreamscape Immersive, Spaces ou le Français Bigger Inside ne sont que quelques-unes des entreprises de ce secteur émergent.

Par ailleurs, ces différentes entreprises s’attirent les faveurs de nombreux investisseurs. En début d’année, la firme Sandbox VR basée à Hong-kong annonçait une levée de fonds à hauteur de 68 millions de dollars menée par Andreessen Horowitz.

Sandbox VR : les stars américaines misent sur la réalité virtuelle hors domicile

À présent, Sandbox VR annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 11 millions de dollars, portant le total de fonds levés à 83 millions de dollars. Ce nouveau tour a été mené par David Sacks de Craft Ventures et le Andreessen Horowitz Cultural Leadership Fund.

Cependant, des célébrités américaines ont également choisi de miser sur le succès de l’entreprise à titre individuel. C’est le cas de Justin Timberlake, Katy Perry, Orlando Bloom, Will Smith ou Kevin Durant qui ont également participé à cette levée.

Selon le CEO de Sandbox, Steve Zhao, l’ajout de ces personnalités à la liste des investisseurs de la firme pourrait aider à la création de nouveau contenu dans le domaine de la musique, du cinéma ou même du sport. De plus, l’influence de ces stars pourrait inciter le grand public à s’intéresser davantage à la réalité virtuelle…

Pour l’heure, Sandbox prépare une expérience intitulée Star Trek Discover : Away Mission combinant la réalité virtuelle à différents accessoires pour une immersion maximale. L’entreprise développe aussi un jeu multijoueur joueur contre joueur intitulé Unbound Fighting League. Huit centres VR sont déjà ouverts, et huit autres devraient ouvrir leurs portes dans les mois à venir…

Cet article Sandbox VR lève 11 millions $ auprès de Katy Perry, Will Smith et autres stars a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

BBC abandonne la réalité virtuelle et sème le doute sur le journalisme VR

Par Bastien L
bbc vr hub abandon

La BBC annonce la fermeture de son VR Hub chargé de produire du contenu en réalité virtuelle. Une nouvelle fois, ce renoncement serait lié à des chiffres d’audience en dessous des espérances…

Il y a un peu plus de deux ans, la BBC se lançait dans la production de contenu en réalité virtuelle. A l’époque, la société britannique était convaincue que la VR avait le potentiel de révolutionner le journalisme en permettant aux spectateurs de ” vivre ” les reportages et d’éprouver une empathie que ne peuvent déclencher les autres médias.

Depuis 2017, le BBC VR Hub a ainsi produit plusieurs projets tels que le film ” Trafficked ” proposant au spectateur de se mettre dans la peau d’une femme réduite à l’esclavage, ou encore un voyage virtuel dans l’espace intitulé ” Home “. On lui doit aussi une expérience VR basée sur la fameuse série Doctor Who.

Malheureusement, l’aventure s’achève ici pour le broadcaster public du Royaume-Uni. Sur son blog, la BBC annonce cette semaine la fermeture de son VR Hub.

Le BBC VR Hub n’a pas réussi à séduire le grand public

Selon le Times of London, ces films en VR auraient attiré une audience très faible par rapport au contenu traditionnel de la société. Cependant, la BBC refuse de dévoiler le nombre de spectateurs ayant tenté ces expériences immersives.

La fermeture du BBC VR Hub vient une nouvelle fois remettre en question le potentiel de la réalité virtuelle pour le grand public, alors que Google a annoncé le même jour l’abandon de sa plateforme Daydream VR qui n’aura jamais décollé.

La VR peine, encore et toujours, à séduire les consommateurs. Par conséquent, les projets des entreprises ne sont tout bonnement pas rentables. On peut toutefois espérer que l’évolution de la technologie et la baisse des coûts permettent une démocratisation progressive au cours des années à venir…

Malgré la fermeture du VR Hub, la BBC précise qu’elle continuera à étudier les opportunités liées à la réalité virtuelle. D’autres branches de la société pourront d’ailleurs décider de créer du contenu VR en profitant des leçons apprises avec cette expérience…

Cet article BBC abandonne la réalité virtuelle et sème le doute sur le journalisme VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook vs Sony : qui dominera le marché des casques VR en 2020 ?

Par Bastien L
facebook vs sony casques vr

Alors que Sony dominait jusqu’à présent le marché des casques VR, Facebook connaît une croissance effrénée grâce à son Oculus Quest et pourrait rapidement dépasser son concurrent japonais…

Jusqu’à présent, depuis la première génération de casques VR en 2016, le marché de la réalité virtuelle était largement dominé par Sony avec son triomphal PSVR. Cependant, d’ici la fin de l’année 2020, Facebook pourrait bien connaître une ascension fulgurante et se hisser en nouveau leader de l’industrie en termes de ventes.

Selon les analystes de Statista, les deux entreprises représentent 70% des ventes de casques VR en 2019 contre 63% en 2018. Sony accaparait 43% de parts du marché en 2018, mais devrait tomber à 36,7% de parts du marché en 2019 !

A l’inverse, Facebook devrait passer de 19,4% à 28,3% de parts du marché. La firme de Mark Zuckerberg aurait donc gagné près de 10% de parts en seulement un an. En troisième position, derrière Facebook, on retrouve HTC qui serait passé de 12,9% de parts du marché en 2018 à 13,3% en 2019. Microsoft arrive au pied du podium avec 3,2% de parts en 2018, et les autres constructeurs se partagent les 21,7% restants.

Facebook rattrape Sony grâce à l’Oculus Quest

De toute évidence, la croissance impressionnante de Facebook est liée au succès de l’Oculus Quest. Ce casque VR lancé en mai 2019 marque une évolution majeure puisqu’il fonctionne de manière autonome, sans PC ni capteurs de tracking. De plus, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook a annoncé qu’il serait bientôt possible de l’utiliser sans contrôleurs grâce au hand-tracking et de le brancher à un PC via un câble pour profiter du catalogue du Rift.

Le PlayStation VR, vieillissant, souffre la comparaison. Déjà lors de sa sortie, ce casque VR proposait des contrôleurs et un système de tracking nettement inférieurs à ceux de l’Oculus Rift ou du HTC Vive. Face au Quest, sa dépendance à la PS4 et son câblage encombrant font aussi figure de faiblesses.

Lorsqu’un puissant PC était requis pour profiter du Rift ou du Vive, l’accessibilité était le principal point fort du PSVR puisque de nombreux joueurs possédaient déjà une PS4. Désormais, le Quest coûte moins cher que l’achat d’une PS4 et d’un PSVR.

Le seul avantage du PSVR est donc aujourd’hui son catalogue de jeux, certes chargé de pépites. Néanmoins, Facebook dominera largement le marché s’il continue à gagner du terrain en 2020. La firme de Zuckerberg vient d’annoncer le lancement de son monde virtuel ” Horizon ” pour 2020, et semble donc bien engagée pour poursuivre sa conquête.

Pour reprendre son rôle de leader, Sony n’a d’autre choix que de sortir un PSVR 2 dès 2020. Ce n’est toutefois pas dans ses projets puisque le constructeur a déjà annoncé que le PSVR 2 sortirait quelque temps après la PS5. Quoi qu’il en soit, pour rivaliser avec le Quest, il semble nécessaire que Sony propose un casque VR autonome et au moins aussi avancé que celui de Facebook en termes de fonctionnalités…

De manière générale, les analystes de Trend Force estiment que les ventes de casques VR ont augmenté de 25% entre 2017 et 2018 pour atteindre 4,65 millions. En 2019, les ventes devraient augmenter de 29%.

Cet article Facebook vs Sony : qui dominera le marché des casques VR en 2020 ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

L’opérateur américain Verizon acquiert le géant de la VR / AR Jaunt XR

Par Bastien L
verizon jaunt

L’entreprise américaine Jaunt XR annonce avoir vendu l’intégralité de sa technologie de réalité augmentée à l’opérateur Verizon. Une acquisition qui confirme que les technologies immersives attirent désormais l’attention des géants les plus colossaux…

Il y a peu, Jaunt était encore considéré comme un pionnier de l’industrie de la réalité virtuelle. Fondée en 2013, la firme s’est tout d’abord spécialisée sur le secteur du cinéma VR avec une caméra à 360 degrés destinée au grand public et une caméra 360 Jaune One (NEO) destinée aux cinéastes professionnels.

Une stratégie audacieuse, qui a permis à l’entreprise de lever un total de 100 millions de dollars auprès d’investisseurs de renom tels que Disney, Sky ou Axel Springer. Sa dernière levée, datée de 2015, s’élève à 65 millions de dollars.

Malheureusement, être le premier à se lancer dans un domaine ne suffit pas toujours à garantir le succès. En octobre 2018, Jaunt a été contrainte d’admettre son échec et de licencier une grande partie de ses employés.

La firme s’est ensuite reconvertie dans la réalité augmentée. Elle s’est notamment focalisée sur le design de réseaux de neurones capables de détecter la pose du corps humain et de segmenter le corps afin de créer des modèles 3D et des vidéos volumétriques réalistes. En avril 2019, le créateur de Jaunt a été recruté par Apple.

Verizon acquiert l’intégralité des technologies de réalité augmentée de Jaunt XR

Aujourd’hui, Jaunt annonce avoir vendu son logiciel, sa technologie de réalité augmentée et ” plusieurs autres assets ” à l’opérateur américain Verizon. Le montant de l’acquisition n’a pas été dévoilé, et on ignore si les employés de Jaunt continueront à travailler pour Verizon. Cependant, la firme annonce qu’elle assistera l’opérateur pendant une courte période.

L’annonce de cette acquisition est une excellente nouvelle pour le CEO de Jaunt XR, mais aussi pour l’industrie des technologies immersives dans son ensemble. Avec un chiffre d’affaires de 15.52 milliards de dollars en 2018, Verizon est une entreprise titanesque. Le fait qu’elle investisse dans la réalité augmentée confirme que cette technologie est un enjeu d’avenir

Cet article L’opérateur américain Verizon acquiert le géant de la VR / AR Jaunt XR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook annonce le hand-tracking sur Oculus Quest pour 2020

Par Bastien L
oculus quest hand tracking facebook

Facebook a créé la surprise lors de la conférence Oculus Connect 6 en annonçant le Hand-Tracking pour Oculus Quest. Le casque VR de Facebook permettra désormais d’interagir directement avec ses mains, sans avoir besoin de contrôleurs.

Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser des contrôleurs Oculus Touch pour interagir avec la réalité virtuelle de l’Oculus Quest. Cependant, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 6, Mark Zuckerberg annonce que le casque VR permettra bientôt le hand-tracking. En d’autres termes, les mains de l’utilisateur seront détectées directement par les caméras intégrées au casque sans qu’il ait besoin de tenir d’accessoire tiers.

C’est une véritable avancée pour la réalité virtuelle. Désormais, il sera possible d’utiliser ses mains de façon totalement naturelle et intuitive, sans même porter de gants. La sensation d’immersion s’en trouvera largement renforcée et les possibilités multipliées. Cette fonctionnalité sera disponible dans le courant de l’année 2020.

Comme l’a souligné Mark Zuckerberg, la VR a beaucoup évolué depuis le lancement des premiers casques en 2016. Il y a trois ans, il était nécessaire disposer d’un puissant PC et de disposer des capteurs dans son salon pour pouvoir plonger dans la VR. Des contrôleurs étaient requis pour interagir dans ce monde virtuel. A présent, un simple casque suffit.

Facebook veut vous permettre d’interagir dans la VR par la pensée

Ce n’est qu’un début selon le PDG de Facebook, qui est revenu sur l’acquisition de la startup CTRL-Labs durant le keynote. Selon lui, un bracelet permettant de contrôler la VR par la pensée est la prochaine étape dans l’évolution de la réalité virtuelle…

Facebook a également annoncé Oculus Link, qui permettra dès le mois de novembre 2019 de connecter un Oculus Quest à un PC gaming. Si l’ordinateur est suffisamment puissant, il sera possible de jouer à tous les jeux du catalogue Oculus Rift. Pour résumer, comme le dit Mark Zuckerberg, le Quest sera donc aussi un Rift

Cet article Facebook annonce le hand-tracking sur Oculus Quest pour 2020 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

7invensun lance un module eye-tracking à 150 $ pour tous les casques VR HTC Vive

Par Bastien L
7invensun eye tracking htc

L’entreprise chinoise 7invensun lance un module de eye-tracking compatible avec tous les casques VR HTC Vive pour seulement 150 dollars. Un accessoire qui pourrait stimuler l’adoption de cette technologie dans l’industrie…

Le Eye-Tracking est une technologie très utile pour les casques de réalité virtuelle. Elle permet de suivre les mouvements des yeux de l’utilisateur, et ainsi d’adapter le contenu en fonction de la direction de son regard ou encore de collecter des données sur ses réactions au contenu.

Le constructeur taïwanais HTC a ajouté cette fonctionnalité à sa gamme de casques Vive avec le Vive Pro Eye, dévoilé lors du CES 2019. Cependant, jusqu’à présent, les autres casques VR de la marque ne profitaient pas de cette innovation.

Dans le cadre du Vive Developer Meeting de Pékin et de la Vive Ecosystem Conference de Shanghai, la startup 7invensun vient toutefois de dévoiler un module dédié au Eye-Tracking dénommé Droolon F1. Ce module sera compatible avec le nouveau casque Vive Cosmos attendu pour le 3 octobre 2019, mais aussi pour tous les casques de l’écosystème HTC : Vive, Vive Pro, Vive Focus et Vive Focus Plus.

7invensun et HTC veulent démocratiser le eye-tracking dans l’industrie de la VR

En 2016, 7invensun avait déjà lancé un module aGlass DK1 pour le HTC Vive et une deuxième itération en 2017. La firme chinoise a ensuite été acceptée avec la seconde vague de l’accélérateur Vive X de HTC, profitant de l’aide financière et de l’expertise du géant taïwanais. C’est ainsi qu’elle a pu développer le Droolon F1 en collaboration directe avec HTC.

Ce nouveau module se connectera au casque VR par le biais d’un câble USB, et les données pourront être récupérées via son port USB. Son taux de sampling sera de 120Hz, mais pourra être customisé pour atteindre 240Hz.

Le module reposera l’API de Eye-Tracking officielle de HTC, SRanipal SDK. Les développeurs pourront donc créer des applications compatibles à la fois avec le Vive Pro Eye et avec le Droolon F1.

Le Droolon F1 sera disponible en précommande dans le courant du mois de novembre 2019, avec une expédition prévue pour décembre 2019. Dans un premier temps, le kit sera destiné aux développeurs pour leur permettre d’intégrer le eye-tracking à leurs applications. Le prix est fixé à seulement 150 dollars. Pour l’heure, on ignore toutefois dans quels pays sera commercialisé ce module en dehors de la Chine…

Cet article 7invensun lance un module eye-tracking à 150 $ pour tous les casques VR HTC Vive a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Qualcomm va créer une carte du monde en 3D pour les applis VR et AR

Par Bastien L
qualcomm 6D ai

Qualcomm Technologies annonce un partenariat avec 6D.ai, une entreprise qui développe une carte en 3D de notre planète grâce aux images filmées par les smartphones. L’objectif de cette alliance ? Permettre aux casques VR / AR de comprendre l’espace qui les entoure…

Fondée à l’automne 2017, la startup californienne 6D.ai a vu le jour au sein de l’Active Vision Lab de l’Université d’Oxford. Elle développe une plateforme permettant de cartographier le monde en 3D à partir des images filmées par les caméras des smartphones.

Aujourd’hui, 6D.ai annonce un partenariat de prestige avec Qualcomm Technologies. Les deux entreprises vont exploiter ce modèle 3D de notre planète pour permettre d’ajouter des capacités de ” compréhension spatiale ” aux casques VR / AR équipés de processeurs Snapdragon.

Qualcomm et 6D.ai veulent permettre aux casques VR / AR de se repérer dans l’espace

Ainsi, les futures applications VR / AR seront capables de comprendre l’espace qui les entoure. Cette innovation sera très utile, notamment pour les applications en réalité augmentée permettant le scanning du monde réel ou encore les applications ” location-based “.

Les applications immersives pourraient devenir beaucoup plus intéressantes et utiles. Sur le long terme, cette carte 3D pourra aussi être exploitée par les drones et les robots autonomes pour se repérer dans le monde réel

Le CEO de 6D.ai, Matt Miesnieks, estime toutes les applications du futur reposeront sur cette plateforme. A l’heure actuelle, plusieurs milliers de développeurs exploitent déjà cette carte 3D dont plusieurs entreprises du Fortune 500 telles qu’Accenture. Dès le 31 décembre 2019, afin d’attirer encore plus de développeurs, 6D.ai compte laisser les développeurs d’applications utiliser son SDK gratuitement pendant trois ans…

Cet article Qualcomm va créer une carte du monde en 3D pour les applis VR et AR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen

Par Bastien L
valve vr

Dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se tiendra le 14 septembre 2019, le développeur de Valve Kerry Davis va enfin donner de premières informations sur le jeu VR ” flagship ” que le créateur de Steam prévoit de lancer d’ici la fin 2019…

C’est une promesse qui a été faite aux fans de VR du monde entier : Valve prépare plusieurs jeux complets en réalité virtuelle, dont le premier est attendu d’ici la fin de l’année 2019. Cependant, jusqu’à présent, le créateur de Steam n’a dévoilé aucun détail à ce sujet.

Toutefois, dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se déroulera le 14 septembre 2019 à Redmond, Washington, on pourrait enfin en apprendre davantage sur ce projet top secret. Le développeur Kerry Davis, qui oeuvre comme programmeur chez Valve depuis maintenant 15 ans, sera en effet invité sur scène le temps d’un keynote.

Valve : Kerry Davis va revenir sur sa carrière et évoquer son projet VR actuel

Il reviendra sur sa carrière, et notamment sur l’expérience accumulée en 15 ans dans l’industrie du jeu vidéo. Cet expert a notamment travaillé sur des classiques comme Portal, Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead, ou encore Counter Strike.

Or, il est fort probable que Kerry Davis profite de l’occasion pour aborder le futur et notamment le jeu VR qu’il développe actuellement. C’est ce que révèle le listing publié sur Geekwire et repéré par un utilisateur de Reddit surnommé ” Parzival_rpo “.

Comme à l’accoutumée, le projet de Valve restera certainement drapé de mystère jusqu’au lancement du jeu. Cependant, on se réjouit déjà d’obtenir de premières informations sur ce titre qui pourrait bien être un portage de Half-Life en réalité virtuelle

Cet article Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

Cet article Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
femmes casques vr motion sickness

Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

Cet article Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook : un casque VR à 9 caméras pour des avatars d’un réalisme inouï

Par Bastien L
facebook reality lab avatars

Les chercheurs du Facebook Reality Lab dévoilent une nouvelle méthode permettant de créer des avatars réalistes reproduisant les expressions faciales des utilisateurs dans la réalité virtuelle en temps réel. Cette approche inédite repose sur le Machine Learning, et sur un casque VR équipé de neuf caméras…

Au fil des mois, Facebook continue à augmenter le réalisme de ses avatars pour la réalité virtuelle. La firme considère en effet que les avatars réalistes et fidèles sont indispensables pour que les applications de ” Social VR “ deviennent pertinentes. Pour le géant des réseaux sociaux, il s’agit donc d’une priorité absolue.

Début septembre 2019, les chercheurs du Facebook Reality Lab publient les fruits de leur recherche sur une nouvelle méthode permettant de créer des avatars ultra-réalistes reproduisant les gestes et expressions de leurs utilisateurs en temps réel. Cette méthode repose sur des casques VR munis de caméras, mais aussi sur l’intelligence artificielle.

Dans un premier temps, un casque VR ” d’entraînement ” équipé de neuf caméras a été utilisé. Cet appareil est capable de capturer le visage et les yeux de l’utilisateur sous tous les angles, et ces images sont ensuite comparées avec un scan numérique de l’utilisateur réalisé au préalable.

Une fois la correspondance établie entre les deux, un second casque VR ” de tracking ” est utilisé. Cet appareil n’est muni que de trois caméras,  pour filmer la bouche et les yeux du porteur, mais les données collectées par le casque d’entraînement lui permettent de mieux comprendre les images qu’il capture.

Facebook doit parvenir à miniaturiser sa technologie pour la démocratiser

Ce processus complet permet de retranscrire le visage et les expressions de l’utilisateur sur son avatar dans la VR en temps réel avec une précision inégalée jusqu’à présent. Une large variété d’expressions peuvent être identifiées. Ainsi, le casque est par exemple capable de détecter si l’utilisateur rentre ses joues, se mord les lèvres ou bouge sa langue.

Malheureusement, il faudra patienter encore quelque temps pour voir cette méthode à la disposition du grand public. Pour cause, la nécessité de disposer d’un scan complet et d’utiliser le casque ” d’entraînement ” au préalable empêche toute utilisation domestique à l’heure actuelle.

La seule solution serait de mettre en place des ” centres de scan “ spécialement conçus à cet effet pour les utilisateurs, ce qui semble peu pertinent à l’heure où la VR peine à se démocratiser. Cependant, les avancées dans le domaine du Machine Learning et des technologies de capture pourraient permettre d’utiliser cette méthode à la maison dans un avenir proche…

Cet article Facebook : un casque VR à 9 caméras pour des avatars d’un réalisme inouï a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

❌