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Facebook vs Sony : qui dominera le marché des casques VR en 2020 ?

Par Bastien L
facebook vs sony casques vr

Alors que Sony dominait jusqu’à présent le marché des casques VR, Facebook connaît une croissance effrénée grâce à son Oculus Quest et pourrait rapidement dépasser son concurrent japonais…

Jusqu’à présent, depuis la première génération de casques VR en 2016, le marché de la réalité virtuelle était largement dominé par Sony avec son triomphal PSVR. Cependant, d’ici la fin de l’année 2020, Facebook pourrait bien connaître une ascension fulgurante et se hisser en nouveau leader de l’industrie en termes de ventes.

Selon les analystes de Statista, les deux entreprises représentent 70% des ventes de casques VR en 2019 contre 63% en 2018. Sony accaparait 43% de parts du marché en 2018, mais devrait tomber à 36,7% de parts du marché en 2019 !

A l’inverse, Facebook devrait passer de 19,4% à 28,3% de parts du marché. La firme de Mark Zuckerberg aurait donc gagné près de 10% de parts en seulement un an. En troisième position, derrière Facebook, on retrouve HTC qui serait passé de 12,9% de parts du marché en 2018 à 13,3% en 2019. Microsoft arrive au pied du podium avec 3,2% de parts en 2018, et les autres constructeurs se partagent les 21,7% restants.

Facebook rattrape Sony grâce à l’Oculus Quest

De toute évidence, la croissance impressionnante de Facebook est liée au succès de l’Oculus Quest. Ce casque VR lancé en mai 2019 marque une évolution majeure puisqu’il fonctionne de manière autonome, sans PC ni capteurs de tracking. De plus, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook a annoncé qu’il serait bientôt possible de l’utiliser sans contrôleurs grâce au hand-tracking et de le brancher à un PC via un câble pour profiter du catalogue du Rift.

Le PlayStation VR, vieillissant, souffre la comparaison. Déjà lors de sa sortie, ce casque VR proposait des contrôleurs et un système de tracking nettement inférieurs à ceux de l’Oculus Rift ou du HTC Vive. Face au Quest, sa dépendance à la PS4 et son câblage encombrant font aussi figure de faiblesses.

Lorsqu’un puissant PC était requis pour profiter du Rift ou du Vive, l’accessibilité était le principal point fort du PSVR puisque de nombreux joueurs possédaient déjà une PS4. Désormais, le Quest coûte moins cher que l’achat d’une PS4 et d’un PSVR.

Le seul avantage du PSVR est donc aujourd’hui son catalogue de jeux, certes chargé de pépites. Néanmoins, Facebook dominera largement le marché s’il continue à gagner du terrain en 2020. La firme de Zuckerberg vient d’annoncer le lancement de son monde virtuel ” Horizon ” pour 2020, et semble donc bien engagée pour poursuivre sa conquête.

Pour reprendre son rôle de leader, Sony n’a d’autre choix que de sortir un PSVR 2 dès 2020. Ce n’est toutefois pas dans ses projets puisque le constructeur a déjà annoncé que le PSVR 2 sortirait quelque temps après la PS5. Quoi qu’il en soit, pour rivaliser avec le Quest, il semble nécessaire que Sony propose un casque VR autonome et au moins aussi avancé que celui de Facebook en termes de fonctionnalités…

De manière générale, les analystes de Trend Force estiment que les ventes de casques VR ont augmenté de 25% entre 2017 et 2018 pour atteindre 4,65 millions. En 2019, les ventes devraient augmenter de 29%.

Cet article Facebook vs Sony : qui dominera le marché des casques VR en 2020 ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

L’opérateur américain Verizon acquiert le géant de la VR / AR Jaunt XR

Par Bastien L
verizon jaunt

L’entreprise américaine Jaunt XR annonce avoir vendu l’intégralité de sa technologie de réalité augmentée à l’opérateur Verizon. Une acquisition qui confirme que les technologies immersives attirent désormais l’attention des géants les plus colossaux…

Il y a peu, Jaunt était encore considéré comme un pionnier de l’industrie de la réalité virtuelle. Fondée en 2013, la firme s’est tout d’abord spécialisée sur le secteur du cinéma VR avec une caméra à 360 degrés destinée au grand public et une caméra 360 Jaune One (NEO) destinée aux cinéastes professionnels.

Une stratégie audacieuse, qui a permis à l’entreprise de lever un total de 100 millions de dollars auprès d’investisseurs de renom tels que Disney, Sky ou Axel Springer. Sa dernière levée, datée de 2015, s’élève à 65 millions de dollars.

Malheureusement, être le premier à se lancer dans un domaine ne suffit pas toujours à garantir le succès. En octobre 2018, Jaunt a été contrainte d’admettre son échec et de licencier une grande partie de ses employés.

La firme s’est ensuite reconvertie dans la réalité augmentée. Elle s’est notamment focalisée sur le design de réseaux de neurones capables de détecter la pose du corps humain et de segmenter le corps afin de créer des modèles 3D et des vidéos volumétriques réalistes. En avril 2019, le créateur de Jaunt a été recruté par Apple.

Verizon acquiert l’intégralité des technologies de réalité augmentée de Jaunt XR

Aujourd’hui, Jaunt annonce avoir vendu son logiciel, sa technologie de réalité augmentée et ” plusieurs autres assets ” à l’opérateur américain Verizon. Le montant de l’acquisition n’a pas été dévoilé, et on ignore si les employés de Jaunt continueront à travailler pour Verizon. Cependant, la firme annonce qu’elle assistera l’opérateur pendant une courte période.

L’annonce de cette acquisition est une excellente nouvelle pour le CEO de Jaunt XR, mais aussi pour l’industrie des technologies immersives dans son ensemble. Avec un chiffre d’affaires de 15.52 milliards de dollars en 2018, Verizon est une entreprise titanesque. Le fait qu’elle investisse dans la réalité augmentée confirme que cette technologie est un enjeu d’avenir

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Facebook annonce le hand-tracking sur Oculus Quest pour 2020

Par Bastien L
oculus quest hand tracking facebook

Facebook a créé la surprise lors de la conférence Oculus Connect 6 en annonçant le Hand-Tracking pour Oculus Quest. Le casque VR de Facebook permettra désormais d’interagir directement avec ses mains, sans avoir besoin de contrôleurs.

Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser des contrôleurs Oculus Touch pour interagir avec la réalité virtuelle de l’Oculus Quest. Cependant, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 6, Mark Zuckerberg annonce que le casque VR permettra bientôt le hand-tracking. En d’autres termes, les mains de l’utilisateur seront détectées directement par les caméras intégrées au casque sans qu’il ait besoin de tenir d’accessoire tiers.

C’est une véritable avancée pour la réalité virtuelle. Désormais, il sera possible d’utiliser ses mains de façon totalement naturelle et intuitive, sans même porter de gants. La sensation d’immersion s’en trouvera largement renforcée et les possibilités multipliées. Cette fonctionnalité sera disponible dans le courant de l’année 2020.

Comme l’a souligné Mark Zuckerberg, la VR a beaucoup évolué depuis le lancement des premiers casques en 2016. Il y a trois ans, il était nécessaire disposer d’un puissant PC et de disposer des capteurs dans son salon pour pouvoir plonger dans la VR. Des contrôleurs étaient requis pour interagir dans ce monde virtuel. A présent, un simple casque suffit.

Facebook veut vous permettre d’interagir dans la VR par la pensée

Ce n’est qu’un début selon le PDG de Facebook, qui est revenu sur l’acquisition de la startup CTRL-Labs durant le keynote. Selon lui, un bracelet permettant de contrôler la VR par la pensée est la prochaine étape dans l’évolution de la réalité virtuelle…

Facebook a également annoncé Oculus Link, qui permettra dès le mois de novembre 2019 de connecter un Oculus Quest à un PC gaming. Si l’ordinateur est suffisamment puissant, il sera possible de jouer à tous les jeux du catalogue Oculus Rift. Pour résumer, comme le dit Mark Zuckerberg, le Quest sera donc aussi un Rift

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7invensun lance un module eye-tracking à 150 $ pour tous les casques VR HTC Vive

Par Bastien L
7invensun eye tracking htc

L’entreprise chinoise 7invensun lance un module de eye-tracking compatible avec tous les casques VR HTC Vive pour seulement 150 dollars. Un accessoire qui pourrait stimuler l’adoption de cette technologie dans l’industrie…

Le Eye-Tracking est une technologie très utile pour les casques de réalité virtuelle. Elle permet de suivre les mouvements des yeux de l’utilisateur, et ainsi d’adapter le contenu en fonction de la direction de son regard ou encore de collecter des données sur ses réactions au contenu.

Le constructeur taïwanais HTC a ajouté cette fonctionnalité à sa gamme de casques Vive avec le Vive Pro Eye, dévoilé lors du CES 2019. Cependant, jusqu’à présent, les autres casques VR de la marque ne profitaient pas de cette innovation.

Dans le cadre du Vive Developer Meeting de Pékin et de la Vive Ecosystem Conference de Shanghai, la startup 7invensun vient toutefois de dévoiler un module dédié au Eye-Tracking dénommé Droolon F1. Ce module sera compatible avec le nouveau casque Vive Cosmos attendu pour le 3 octobre 2019, mais aussi pour tous les casques de l’écosystème HTC : Vive, Vive Pro, Vive Focus et Vive Focus Plus.

7invensun et HTC veulent démocratiser le eye-tracking dans l’industrie de la VR

En 2016, 7invensun avait déjà lancé un module aGlass DK1 pour le HTC Vive et une deuxième itération en 2017. La firme chinoise a ensuite été acceptée avec la seconde vague de l’accélérateur Vive X de HTC, profitant de l’aide financière et de l’expertise du géant taïwanais. C’est ainsi qu’elle a pu développer le Droolon F1 en collaboration directe avec HTC.

Ce nouveau module se connectera au casque VR par le biais d’un câble USB, et les données pourront être récupérées via son port USB. Son taux de sampling sera de 120Hz, mais pourra être customisé pour atteindre 240Hz.

Le module reposera l’API de Eye-Tracking officielle de HTC, SRanipal SDK. Les développeurs pourront donc créer des applications compatibles à la fois avec le Vive Pro Eye et avec le Droolon F1.

Le Droolon F1 sera disponible en précommande dans le courant du mois de novembre 2019, avec une expédition prévue pour décembre 2019. Dans un premier temps, le kit sera destiné aux développeurs pour leur permettre d’intégrer le eye-tracking à leurs applications. Le prix est fixé à seulement 150 dollars. Pour l’heure, on ignore toutefois dans quels pays sera commercialisé ce module en dehors de la Chine…

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Qualcomm va créer une carte du monde en 3D pour les applis VR et AR

Par Bastien L
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Qualcomm Technologies annonce un partenariat avec 6D.ai, une entreprise qui développe une carte en 3D de notre planète grâce aux images filmées par les smartphones. L’objectif de cette alliance ? Permettre aux casques VR / AR de comprendre l’espace qui les entoure…

Fondée à l’automne 2017, la startup californienne 6D.ai a vu le jour au sein de l’Active Vision Lab de l’Université d’Oxford. Elle développe une plateforme permettant de cartographier le monde en 3D à partir des images filmées par les caméras des smartphones.

Aujourd’hui, 6D.ai annonce un partenariat de prestige avec Qualcomm Technologies. Les deux entreprises vont exploiter ce modèle 3D de notre planète pour permettre d’ajouter des capacités de ” compréhension spatiale ” aux casques VR / AR équipés de processeurs Snapdragon.

Qualcomm et 6D.ai veulent permettre aux casques VR / AR de se repérer dans l’espace

Ainsi, les futures applications VR / AR seront capables de comprendre l’espace qui les entoure. Cette innovation sera très utile, notamment pour les applications en réalité augmentée permettant le scanning du monde réel ou encore les applications ” location-based “.

Les applications immersives pourraient devenir beaucoup plus intéressantes et utiles. Sur le long terme, cette carte 3D pourra aussi être exploitée par les drones et les robots autonomes pour se repérer dans le monde réel

Le CEO de 6D.ai, Matt Miesnieks, estime toutes les applications du futur reposeront sur cette plateforme. A l’heure actuelle, plusieurs milliers de développeurs exploitent déjà cette carte 3D dont plusieurs entreprises du Fortune 500 telles qu’Accenture. Dès le 31 décembre 2019, afin d’attirer encore plus de développeurs, 6D.ai compte laisser les développeurs d’applications utiliser son SDK gratuitement pendant trois ans…

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Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen

Par Bastien L
valve vr

Dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se tiendra le 14 septembre 2019, le développeur de Valve Kerry Davis va enfin donner de premières informations sur le jeu VR ” flagship ” que le créateur de Steam prévoit de lancer d’ici la fin 2019…

C’est une promesse qui a été faite aux fans de VR du monde entier : Valve prépare plusieurs jeux complets en réalité virtuelle, dont le premier est attendu d’ici la fin de l’année 2019. Cependant, jusqu’à présent, le créateur de Steam n’a dévoilé aucun détail à ce sujet.

Toutefois, dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se déroulera le 14 septembre 2019 à Redmond, Washington, on pourrait enfin en apprendre davantage sur ce projet top secret. Le développeur Kerry Davis, qui oeuvre comme programmeur chez Valve depuis maintenant 15 ans, sera en effet invité sur scène le temps d’un keynote.

Valve : Kerry Davis va revenir sur sa carrière et évoquer son projet VR actuel

Il reviendra sur sa carrière, et notamment sur l’expérience accumulée en 15 ans dans l’industrie du jeu vidéo. Cet expert a notamment travaillé sur des classiques comme Portal, Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead, ou encore Counter Strike.

Or, il est fort probable que Kerry Davis profite de l’occasion pour aborder le futur et notamment le jeu VR qu’il développe actuellement. C’est ce que révèle le listing publié sur Geekwire et repéré par un utilisateur de Reddit surnommé ” Parzival_rpo “.

Comme à l’accoutumée, le projet de Valve restera certainement drapé de mystère jusqu’au lancement du jeu. Cependant, on se réjouit déjà d’obtenir de premières informations sur ce titre qui pourrait bien être un portage de Half-Life en réalité virtuelle

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Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

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Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
femmes casques vr motion sickness

Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

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Facebook : un casque VR à 9 caméras pour des avatars d’un réalisme inouï

Par Bastien L
facebook reality lab avatars

Les chercheurs du Facebook Reality Lab dévoilent une nouvelle méthode permettant de créer des avatars réalistes reproduisant les expressions faciales des utilisateurs dans la réalité virtuelle en temps réel. Cette approche inédite repose sur le Machine Learning, et sur un casque VR équipé de neuf caméras…

Au fil des mois, Facebook continue à augmenter le réalisme de ses avatars pour la réalité virtuelle. La firme considère en effet que les avatars réalistes et fidèles sont indispensables pour que les applications de ” Social VR “ deviennent pertinentes. Pour le géant des réseaux sociaux, il s’agit donc d’une priorité absolue.

Début septembre 2019, les chercheurs du Facebook Reality Lab publient les fruits de leur recherche sur une nouvelle méthode permettant de créer des avatars ultra-réalistes reproduisant les gestes et expressions de leurs utilisateurs en temps réel. Cette méthode repose sur des casques VR munis de caméras, mais aussi sur l’intelligence artificielle.

Dans un premier temps, un casque VR ” d’entraînement ” équipé de neuf caméras a été utilisé. Cet appareil est capable de capturer le visage et les yeux de l’utilisateur sous tous les angles, et ces images sont ensuite comparées avec un scan numérique de l’utilisateur réalisé au préalable.

Une fois la correspondance établie entre les deux, un second casque VR ” de tracking ” est utilisé. Cet appareil n’est muni que de trois caméras,  pour filmer la bouche et les yeux du porteur, mais les données collectées par le casque d’entraînement lui permettent de mieux comprendre les images qu’il capture.

Facebook doit parvenir à miniaturiser sa technologie pour la démocratiser

Ce processus complet permet de retranscrire le visage et les expressions de l’utilisateur sur son avatar dans la VR en temps réel avec une précision inégalée jusqu’à présent. Une large variété d’expressions peuvent être identifiées. Ainsi, le casque est par exemple capable de détecter si l’utilisateur rentre ses joues, se mord les lèvres ou bouge sa langue.

Malheureusement, il faudra patienter encore quelque temps pour voir cette méthode à la disposition du grand public. Pour cause, la nécessité de disposer d’un scan complet et d’utiliser le casque ” d’entraînement ” au préalable empêche toute utilisation domestique à l’heure actuelle.

La seule solution serait de mettre en place des ” centres de scan “ spécialement conçus à cet effet pour les utilisateurs, ce qui semble peu pertinent à l’heure où la VR peine à se démocratiser. Cependant, les avancées dans le domaine du Machine Learning et des technologies de capture pourraient permettre d’utiliser cette méthode à la maison dans un avenir proche…

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Pourquoi la réalité augmentée va dépasser la réalité virtuelle en entreprise

Par Bastien L
réalité virtuelle augmentée entreprise

Selon PwC, le marché de la réalité augmentée est amené à surpasser celui de la réalité virtuelle en entreprise sur le long terme. Découvrez pourquoi et comment…

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont deux technologies émergentes. A l’heure actuelle, le marché de la réalité virtuelle est plus important que celui de la réalité augmentée. Cependant, au fil des années à venir, cette tendance pourrait s’inverser.

C’est ce que prédit Jeremy Dalton, analyste au sein de l’entreprise PwC qui cherche à aider les entreprises à comprendre les technologies immersives et le potentiel qu’elles représentent pour leurs industries. Pour appuyer son analyse, le spécialiste évoque plusieurs cas d’usage pour lesquels l’AR peut s’avérer plus pertinente que la VR

Réalité augmentée et formation

Les formations en réalité virtuelle sont de plus en plus populaires au sein des entreprises de toutes les industries. Il est très facile pour une entreprise de créer une simulation d’entraînement pour former ses employés à toutes sortes de tâches dans un environnement virtuel sécurisé, plutôt que d’avoir à organiser des formations dans le monde réel ou à envoyer ses employés dans des séjours dédiés.

Cependant, la réalité augmentée pourrait s’avérer encore plus efficace en permettant de combiner le virtuel au réel pour des formations à mi-chemin entre le théorique et le pratique. Il serait par exemple possible de superposer des instructions virtuelles à des éléments réels pour apprendre aux employés à effectuer des manipulations, comme le propose par exemple déjà Microsoft avec son casque HoloLens…

Réalité augmentée et design

La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent aussi être utilisées pour le design de produits, de propriété ou d’outils industriels. Plutôt que de produire de multiples prototypes physiques au fil des semaines, il est possible de les concevoir directement dans la réalité virtuelle pour pouvoir les visualiser à l’échelle.

Le cycle des améliorations et des mises à jour peut donc être fortement réduit, et les différents experts du monde entier peuvent collaborer sur un projet commun sans avoir besoin de se réunir physiquement. Là encore, la réalité augmentée pourrait s’avérer encore plus pertinente que la réalité virtuelle en permettant de fondre les design dans l’environnement réel pour des visualisations plus réalistes.

Réalité augmentée et maintenance

Comme évoqué précédemment, la réalité augmentée peut être utilisée pour superposer des instructions virtuelles à l’environnement réel de l’utilisateur. A travers la visière de son casque de réalité augmentée, l’employé pourra voir des objets ou des éléments d’une machine en surbrillance afin de savoir ce qu’il doit réparer et comment procéder.

En ce sens, elle peut permettre à un employé d’effectuer une tâche plus facilement et avec une précision accrue. De fait, ceci permet de réduire les besoins en formations pour les employés. Par exemple, le nombre d’ingénieurs senior requis sur site est réduit puisqu’ils peuvent communiquer des instructions à distance.

Réalité augmentée et téléprésence

Au sein de la réalité virtuelle, les employés d’une même entreprise peuvent se réunir sous forme d’avatars afin de communiquer ou de collaborer sans avoir besoin de se réunir physiquement.

Cependant, avec la réalité augmentée, il est possible de se réunir dans l’environnement de travail réel (comme une salle de réunion). De plus, plutôt que d’avoir à passer par des avatars, les employés peuvent apparaître sous forme d’hologrammes générés en temps réel. Là encore, Microsoft a développé une telle technologie intitulée Holoportation.

Le potentiel de la réalité augmentée en entreprise

Actuellement, les applications de réalité virtuelle sont plus facilement accessibles que celles de réalité augmentée. Cependant, selon Dalton, le marché de la réalité augmentée en entreprise devrait dépasser celui de la réalité virtuelle sur le long terme.

De manière générale, la réalité augmentée permet de faire entrer le virtuel dans l’environnement de travail réel de l’entreprise. Chose que ne permet pas la VR. C’est un avantage indéniable pour les cas d’usage professionnels.

Actuellement, l’adoption de la réalité augmentée en entreprise est limitée par le prix, le design des casques, la difficulté d’utilisation et bien souvent le manque de connaissance. Cependant, ces différentes barrières seront logiquement surmontées au fil des années à venir

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Le dernier co-fondateur d’Oculus VR quitte Facebook après sept ans

Par Bastien L
nate mitchell oculus facebook

Nate Mitchell, co-fondateur d’Oculus VR, quitte Facebook après 7 ans. Suite à son départ, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus au sein de l’entreprise de Mark Zuckerberg…

En 2017, le co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, quittait Facebook sur fond de discorde avec Mark Zuckerberg. Un an plus tard, le second co-fondateur et ancien CEO de la firme, Brendan Iribe, prenait lui aussi son départ. Plus tôt en 2019, c’était au tour de Michael Antonov de rendre son tablier.

Ce 14 août 2019, le dernier co-fondateur d’Oculus VR, Nate Mitchell, annonce son départ après 7 ans de bons et loyaux services. Dans un billet publié sur Reddit, il revient sur son les débuts d’Oculus et s’exprime quant au futur de la réalité virtuelle.

Comme il le rappelle, lorsque le Kickstarter de l’Oculus Rift fut lancé en 2012, ” la VR faisait encore partie de la science-fiction. Selon ses propres dires, il ignorait à l’époque ” si les gens prendraient le projet au sérieux “. Il confie d’ailleurs qu’il ” n’était même pas sûr d’atteindre l’objectif fixé à 250 000 dollars “.

Cependant, ” grâce à une communauté formée de personnes du monde entier, la VR a pu devenir réalité “. Aujourd’hui, Nate Mitchell estime que cette technologie ” change la vie des gens chaque jour “. Il tient à remercier ceux qui ont soutenu ce projet.

Nate Mitchell : quatrième et dernier co-fondateur d’Oculus à quitter Facebook

Concernant l’avenir, il considère que la réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses balbutiements et qu’on ignore ce qui se profile à l’horizon. À ses yeux, ” c’est justement ce qui rend la VR excitante, alors restez audacieux et continuez à poursuivre le futur “.

De son côté, l’homme compte profiter de son départ pour prendre le temps de voyager, être avec sa famille et recharger ses batteries. Il promet toutefois de continuer à faire partie de la communauté, même si son rôle sera moins important.

Suite au départ de Nate Mitchell, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus VR chez Facebook. Désormais, Mark Zuckerberg est seul aux commandes de l’entreprise qu’il a racheté en 2014 pour 2 milliards de dollars…

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PSVR : Sony accapare 30% du marché des casques VR selon Strategy Analytics

Par Bastien L
psvr tiers marché casques vr

Avec son PSVR, Sony cumule à lui seul 30% de parts du marché des casques VR selon Strategy Analytics. Le géant japonais profiterait notamment du déclin des casques VR mobiles bon marché type Google Cardboard et Samsung Gear VR…

C’est la fin, pour les casques de réalité virtuelle bas de gamme pour smartphone. Selon Strategy Analytics, la demande s’est littéralement évaporée pour les casques Google Daydream, Samsung Gear VR et autres Cardboard.

Entre 2017 et 2018, les analystes estiment que Google a chuté de 21% à 11% de parts du marché. Les ventes de Samsung Gear VR se sont également effondrées, et le géant sud-coréen ne représente plus que 5% de PdM. Au total, les ventes de casques VR mobiles pour smartphone sont passées de 31 millions en 2017 à 15 millions en 2018. Il s’agit donc d’un déclin à hauteur de 50%.

Les analystes de Strategy Analytics estiment que ” les simples appareils ont permis de faire naître la demande, mais leur époque arrive à son terme “. Ainsi, les recherches des analystes semblent indiquer que les consommateurs qui ont essayé ces casques VR ont apprécié l’expérience et recherche donc une meilleure qualité avec des casques VR plus chers. En d’autres termes, les Cardboard bon marché auront uniquement servi de porte d’entrée vers la réalité virtuelle.

Le PSVR profite du déclin des casques VR mobiles de Google et Samsung

Cette déchéance des Cardboard a entraîné une légère baisse du nombre total de casques VR vendus : 1,9 milliard en 2017, contre 1,8 milliard en 2018. Cependant, elle a aussi permis aux fabricants de casques de milieu ou haut de gamme Sony, Oculus et HTC de gagner des parts du marché. Ces trois géants se sont partagé 77% des revenus générés par les casques VR à l’échelle mondiale en 2018.

Le grand gagnant est Sony, qui parvient à cumuler 30% de parts du marché avec son fameux casque PSVR pour la PlayStation 4. On retrouve ensuite Oculus avec 25% de parts du marché, suivi par HTC à 22%. Hormis Sony, Oculus, HTC, Google et Samsung, les autres constructeurs se partagent 6% de parts du marché.

Selon Strategy Analytics, Sony devrait continuer à régner sur le marché et à gagner des parts notamment grâce à la promesse de la prise en charge du PSVR par la future PS5. De leur côté, Facebook et HTC devraient être aidés par l’adoption de leurs casques dans les entreprises ou le secteur de l’éducation.

Concernant l’avenir, Strategy Analytics estime que les casques VR joueront un rôle clé dans la démonstration du potentiel de la 5G. L’augmentation de la bande passante, la diminution de la latence ou encore le tracking du regard sont autant de bienfaits apportés par le nouveau réseau mobile. Pour exploiter cette opportunité, les constructeurs devront toutefois trouver la meilleure stratégie…

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VR : les développeurs délaissent HTC Vive pour Oculus Rift selon XRDC

Par Bastien L
oculus rift vs htc vive

Les développeurs d’expériences VR préfèrent désormais l’Oculus Rift au HTC Vive. C’est ce que révèle le rapport annuel de XRDC sur l’innovation dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée…

Pour la quatrième année consécutive, XRDC vient de publier son rapport ” AR/VR Innovation “. Ce document regroupe les réponses à un sondage mené auprès de plus de 900 professionnels de l’industrie de la réalité virtuelle, mixte et augmentée.

Le premier point à retenir de ce rapport est que les développeurs indiquent désormais préférer l’Oculus Rift au HTC Vive. Jusqu’à présent, le HTC Vive était favori. Pour la première fois cette année, le Rift est le casque le plus populaire avec 29% de développeurs indiquant travailler sur des expériences pour ce casque. Selon XRDC, ” Oculus est parvenu à capturer l’intérêt des créateurs “.

VR : l’Oculus Quest en passe de surpasser HTC Vive

Le HTC Vive se dispute la seconde place avec le nouvel Oculus Quest, puisque ces deux appareils s’attirent les faveurs 24% des développeurs. En ce qui concerne leur prochain projet, 30% des développeurs préparent une expérience pour le Rift, 28% pour le Quest, et 24% pour le Vive.

L’Oculus Quest surpasse donc même le Vive sur ce point. Autant dire que le nouveau casque VR autonome de Facebook, disponible depuis deux mois, pourrait rapidement s’imposer comme l’appareil favori des développeurs. Ce n’est pas surprenant, lorsqu’on sait que le Quest rencontre un succès phénoménal auprès du grand public. Les prévisions de ventes de Facebook ont été largement dépassés, et la firme de Mark Zuckerberg n’est plus en mesure de produire assez vite pour répondre à la demande.

Un autre point mis en lumière par le rapport de XRDC est l’hégémonie du gaming parmi les projets VR en développement. Ainsi, 59% des développeurs déclarent travailler sur des jeux vidéo. La deuxième catégorie d’expériences les plus en vogue est celle du divertissement non vidéoludique, avec 38% de parts des projets en cours. Les cas d’usage plus ” sérieux ” ne sont donc pas encore perçus comme véritablement porteurs…

Cet article VR : les développeurs délaissent HTC Vive pour Oculus Rift selon XRDC a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Steam VR : l’Oculus Rift S et le Valve Index dépassent déjà Windows VR

Par Bastien L
steam vr valve index oculus rift s

Selon le Steam Hardware Survey du mois de juillet 2019, les nouveaux Oculus Rift S et Valve Index représentent déjà 10% du nombre total de casques VR utilisés sur la plateforme de Valve. Une adoption rapide, qui leur permet déjà de surpasser les casques Windows Mixed Reality.

Comme tous les mois, Valve vient de publier son Steam Hardware Survey révélant quels sont les différents casques VR utilisés par les joueurs. Pour le mois de juillet 2019, on constate que le classement est toujours dominé par Oculus Rift et HTC Vive.

Cependant, pour la première fois, les casques Windows Mixed Reality ont été délogés de la troisième place par une nouvelle catégorie ” Unknown ” (inconnu). Sachant que les nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index sont respectivement disponibles depuis les mois de mai et juin 2019, il est fort possible que la catégorie ” Unknown corresponde à l’un de ces appareils ou même aux deux si Valve n’a pas encore mis à jour son Harware Survey pour les identifier.

Si tel est le cas, l’Index et le Rift S représentent déjà à eux deux environ 10% des casques VR utilisés sur Steam. Ceci confirme leur succès commercial, puisque les deux produits ont connu une rupture de stock à leur sortie à cause d’une demande supérieure à la capacité de production.

Steam VR :  les joueurs remplacent leurs Rift et Vive par les Rift S et Valve Index

Néanmoins, on constate que l’entrée en lice de ces deux nouveaux appareils n’a pas permis d’augmenter le nombre total de casques VR utilisés sur Stream. Le gain de parts de la catégorie ” Unknown ” semble avoir entraîné une baisse du pourcentage de parts détenues par Oculus Rift et HTC Vive.

On peut en déduire que le Rift S et l’Index ont été principalement achetés par des possesseurs de Rift et de Vive désireux de mettre à jour leur équipement. En revanche, les deux produits n’auront pas réussi à convaincre davantage de joueurs de se lancer dans la VR.

En outre, l’adoption rapide de ces nouveaux casques est une véritable humiliation pour Microsoft. Le Rift S et le Valve Index ont réussi à égaler le pourcentage d’utilisateurs de casques Windows Mixed Reality en moins de deux mois, alors que ces appareils sont disponibles depuis début 2017 et que leurs prix n’ont cessé de diminuer depuis lors…

Cet article Steam VR : l’Oculus Rift S et le Valve Index dépassent déjà Windows VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

I-Keyboard : un clavier virtuel invisible basé sur l’IA pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
i-keyboard clavier vr

Le I-Keyboard est un clavier imaginaire développé par une équipe de chercheurs sud-coréens. Grâce à l’intelligence artificielle, ce clavier virtuel invisible ajuste sa position en fonction de l’emplacement des mains de l’utilisateur et de ce qu’il essaye de taper…

Depuis son invention en 1868, le clavier reste le périphérique le plus pratique et le plus utilisé pour taper du texte et interagir dans les environnements informatiques. Malheureusement, face à l’essor des smartphones et autres appareils mobiles, aucune alternative réellement convaincante n’a été trouvée.

Les claviers virtuels des écrans tactiles sont suffisants pour rédiger de courts messages, mais ne remplacent pas un clavier QWERTY ou AZERTY sur lequel il est possible de faire pianoter ses dix doigts.

De même, dans la réalité virtuelle, il est aujourd’hui très difficile d’utiliser un clavier. L’utilisation d’un clavier réel avec un casque sur la tête est une tâche ardue, et même les claviers virtuels nécessitent de détourner le regard le temps de taper sur les touches. Ceci limite fortement l’intérêt des applications de bureautique en VR.

Par chance, un trio de chercheurs du Korean Advanced Institute of Science and Technology (KAIST) pourrait avoir trouvé la solution au problème. Ensemble, Ue-Hwan Kim, Sahng-Min Yoo et Jong-Hwan Kim ont développé un clavier virtuel invisible permettant de taper tout en gardant ses yeux libres.

I-Keyboard : le clavier imaginaire devine ce que l’utilisateur essaye de taper

Intitulé ” I-Keyboard “, ce clavier virtuel n’a ni disposition, ni taille, ni forme prédéfinie. Il utilise l’intelligence artificielle pour ajuster sa position en fonction de là où l’utilisateur place ses mains. Ainsi, l’usager peut commencer à taper n’importe où sous n’importe quel angle sans se soucier de la position ou de la forme du clavier.

En réalité, ce clavier utilise le Deep Learning pour deviner en direct ce que l’utilisateur essaye de taper. Son algorithme analyse les mouvements des mains et la variabilité des pressions afin de convertir les points de touche en mots. Plutôt que de localiser la position des doigts avec précision, l’algorithme devine ainsi ce que l’utilisateur essaye de faire et s’ajuste en temps réel.

Ce clavier imaginaire pourrait donc s’avérer révolutionnaire pour la réalité virtuelle et les écrans tactiles de smartphones. Cependant, pour l’heure, le I-Keyboard n’atteint une précision de 95,8% qu’à un rythme de 45 mots par minute.

Le dispositif doit donc encore être amélioré avant d’envisager un lancement commercial. Ce projet vient donc concurrencer ceux d’autres chercheurs, notamment Microsoft Research qui explore différentes solutions pour taper dans la VR.

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Réalité virtuelle et augmentée : quels sont (vraiment) les dangers ?

Par Bastien L
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La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies révolutionnaires. Cependant, elles présentent aussi des risques et des dangers. Quels sont-ils réellement ? Réponse à travers une vaste étude menée par Accenture.

La réalité virtuelle et augmentée peut offrir de nombreux bienfaits : lutter contre les phobies et les traumatismes, faire oublier la douleur, susciter l’empathie et bien plus encore… malheureusement, cette technologie présente aussi des risques et des dangers. C’est ce que révèle une étude menée par Accenture, intitulée ” Se réveiller dans une nouvelle réalité : bâtir un futur responsable pour les technologies immersives “.

Les dangers de la VR / AR pour la confidentialité

Selon cette étude, l’un des principaux risques liés à la VR / AR concerne la confidentialité. En effet, comme la plupart des nouvelles technologies, la réalité virtuelle est étroitement liée à la collecte et à l’analyse de données.

Les applications VR / AR collectent des données à votre sujet afin de les analyser. C’est également le cas des applications d’intelligence artificielle ou de Cloud Computing. Cependant, dans le cas des technologies immersives, les données en question sont particulièrement sensibles

Par exemple, lorsque vous utilisez les filtres en réalité augmentée de Snapchat ou Facebook Messenger, il faut savoir que les entreprises qui les développent sont en mesure de collecter des données biométriques à partir de votre visage. Vos expressions faciales, vos discours, ou même les motifs de vos rétines sont capturés et décortiqués et peuvent permettre de vous identifier très facilement.

De même, les casques de réalité augmentée comme le Google Glass ou le Microsoft HoloLens, ainsi que certains casques VR comme l’Oculus Quest, sont équipés de caméras et de microphones leur permettant potentiellement de capturer tout ce que vous voyez et entendez. Revêtir ces casques revient à laisser les GAFAM voir à travers vos yeux et entendre avec vos oreilles

Les données collectées dans la VR, liées à votre comportement ou à vos mouvements dans le virtuel, pourraient un jour tomber entre de mauvaises mains comme ce fut le cas pour les données de Facebook. Des criminels pourraient alors s’en servir pour vous imiter et dérober votre identité dans la VR ou même dans le monde réel.

Lorsque les avatars en VR seront suffisamment réalistes pour être liés à votre identité réelle, le danger pourrait vite devenir oppressant. Par exemple, si une application permet d’utiliser votre avatar pour vous identifier et confirmer vos paiements, les cybercriminels risquent de tout mettre en oeuvre pour pirater ces représentations virtuelles. C’est un problème pour les applications de divertissement telles que les jeux vidéo, mais encore plus pour les cas d’usages professionnels tels que les outils de formation en VR…

Réalité virtuelle et augmentée : une menace pour la santé mentale ?

Toujours selon Accenture, un usage prolongé et fréquent des technologies immersives peut avoir des conséquences néfastes sur la santé mentale. De la même manière que les réseaux sociaux ou internet, la réalité virtuelle pourrait se révéler addictive en cas d’excès.

Les personnes qui utilisent déjà internet comme un refuge pour fuir la réalité pourraient trouver un nouvel exutoire dans la VR. Toutefois, elles risquent aussi de ne plus réussir à s’évader du monde virtuel

La convergence entre la réalité virtuelle et les réseaux sociaux pourrait avoir un impact encore plus néfaste. Alors que de nombreuses personnes définissent déjà leur valeur en fonction de leur nombre de likes et de followers, les réseaux sociaux en VR pourraient donner une nouvelle ampleur à ce phénomène en effaçant la distinction entre la vie sociale dans le monde réel et sur le web…

De manière générale, même si la réalité virtuelle et augmentée présente de nombreux avantages, il est plus que nécessaire d’appréhender ces risques et dangers. Les développeurs doivent impérativement prendre en considération l’impact potentiel de leurs applications sur la sécurité et la santé des utilisateurs. Pour lire le rapport de Accenture dans son intégralité, rendez-vous à cette adresse.

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OpenXR : le standard de l’industrie VR / AR passe en version 1.0

Par Bastien L
openxr 1.0

OpenXR, le standard universel de l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée, passe en version 1.0. Plusieurs géants de l’industrie, tels que Microsoft et Oculus, annoncent sa prise en charge pour leurs différents casques et plateformes logicielles.

En développement depuis avril 2017, OpenXR est un standard visant à unifier les connexions sous-jacentes entre les différents équipements VR/AR, moteurs de jeu et contenu afin d’accroitre l’interopérabilité de l’écosystème. Aujourd’hui, Khronos Group, qui supervise le développement du standard depuis le départ, annonce le lancement de la version 1.0.

OpenXR 1.0 est la première version ” production-ready ” du standard. Dorénavant, la rétro-compatibilité sera totalement assurée. Ceci permettra aux développeurs et aux fabricants de hardware de profiter d’une base solide sur laquelle bâtir des expériences VR/ AR d’une envergure nouvelle.

Ce standard OpenXR regroupe une interface d’application assurant la jonction entre une application et une plateforme, et une interface d’appareil permettant le lien entre la plateforme et le casque. Ainsi, une application développée pour un casque compatible OpenXR pourra fonctionner sur n’importe quel casque OpenXR sans avoir à apporter de modification au code.

De même, un nouveau venu sur le marché des moteurs de jeux vidéo pourra facilement s’insérer en implémentant directement le support d’OpenXR plutôt que d’avoir à assurer la prise en charge du runtime de chaque casque VR / AR individuellement.

OpenXR 1.0 : Oculus et Microsoft annoncent la prise en charge du standard pour leurs casques VR / AR

Cependant, les membres d’OpenXR restent libres de choisir quel contenu sera compatible et quelles plateformes sont compatibles avec quels casques. OpenXR permet l’interopérabilité la plus complète, mais les entreprises peuvent continuer à prendre les décisions stratégiques de leur choix. Par exemple, Oculus pourra continuer à créer des jeux VR exclusifs même en rejoignant l’initiative.

D’ailleurs, Oculus vient d’annoncer la prise en charge d’OpenXR pour l’Oculus Rift et l’Oculus Quest d’ici la fin de l’année 2019. De même, Microsoft annonce le support du standard pour ses casques HoloLens et Windows Mixed Reality. Le moteur Unreal Engine d’Epic Games, quant à lui, prend déjà en charge la version 0.9 et sera bientôt mis à jour suite à la release de la version 1.0.

D’autres entreprises telles que AMD, ARM, NVIDIA, HTC, Valve et Unity ont aussi promis la prise en charge d’OpenXR 1.0 sans toutefois précise de date. Open XR 1.0 est disponible dès à présent sur GitHub à cette adresse, et un guide de référence publié par le Khronos Group présente la structure de l’API en détail.

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Nolo VR lève 15 millions $ pour créer les meilleurs contrôleurs 6DoF

Par Bastien L
nolo vr levée fonds

Nolo VR annonce une levée de fonds de 15 millions de dollars menée par Joy Capital. Cet argent va lui permettre de continuer à développer ses contrôleurs à détection de mouvement 6DOF pour les casques VR mobiles…

La startup NOLO VR, basée à Pékin et fondée en 2015, fut l’une des premières à lancer un dispositif de tracking 6DOF pour les casques VR mobiles. Son principal produit disponible à l’heure actuelle est le Nolo CV1 : un contrôleur 6DOF basé sur la technologie propriétaire PolarTraq permettant le tracking via un signal optique-acoustique-radio.

La plateforme regroupe deux contrôleurs à détection de mouvement, un marqueur à placer sur sa tête, et une station permettant le tracking du casque et des contrôleurs. NoloVR commercialise aussi le logiciel Nolo Home permettant de jouer à des jeux SteamVR sur Oculus Go ou Samsung Gear VR.

Nolo VR va poursuivre ses efforts de R&D grâce aux fonds levés

Aujourd’hui, la firme annonce une levée de fonds de série A+ à hauteur de 15 millions de dollars menée par Joy Capital, suivi par BlueRun Ventures et Peakview Capital. Au total, depuis sa fondation, NOLO VR a levé 24,5 millions de dollars.

Jusqu’à présent, Nolo VR a investi plus de 15 millions de dollars dans sa technologie de tracking VR et a déposé 125 brevets à l’échelle mondiale. Selon un communiqué de presse, cette nouvelle levée va permettre à l’entreprise de continuer ses efforts de R&D et de poursuivre la commercialisation de sa technologie de tracking VR.

On ignore toutefois pour l’instant si la startup compte améliorer son contrôleur actuel ou en développer de nouveaux. A l’heure où les casques VR mobiles perdent du terrain face aux casques autonomes comme l’Oculus Quest, il pourrait être plus pertinent de développer des contrôleurs universels compatibles avec tous les casques VR…

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Facebook crée un bracelet pour le retour haptique et le hand tracking VR

Par Bastien L
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Les chercheurs de Facebook ont créé le Tasbi : un prototype de bracelet permettant les retours haptiques dans la réalité virtuelle et augmentée. Cet appareil pourrait aussi permettre le tracking des mains dans la VR / AR sans contrôleurs…

Et si, dans un futur proche, il était possible d’interagir dans la réalité virtuelle sans avoir besoin de contrôleurs ni même de gants à retour haptique ? Dans le cadre de la World Haptics Conference 2019, Facebook vient de dévoiler un prototype de bracelet permettant les retours haptiques dans la réalité virtuelle et augmentée : Tasbi.

Cet appareil a été créé par une équipe de six chercheurs du Facebook Reality Lab aux côtés d’un stagiaire de la Rice University. L’utilisateur doit porter un bracelet sur chaque poignet, et le retour haptique est procuré par une combinaison de vibrations et de pression grâce à un ajustement de tension dynamique. Ainsi, le porteur peut avoir l’illusion de toucher les objets dans la VR.

Chaque ” tactor ” du bracelet inclue un actionneur linéaire individuel afin de permettre le contrôle précis des vibrations. De plus, chaque tactor utilise un connecteur découplé du bracelet afin de produire des forces uniformes tout en maintenant la position radiale du récepteur.

Facebook nous offre un aperçu du futur des Oculus Touch

Le Tasbi ne permet pas le tracking des doigts, mais une technologie de vision par ordinateur pourrait se charger d’analyser les images filmées par les caméras du casque VR. Il serait aussi possible pour l’appareil d’utiliser un signal électrique pour détecter la position des doigts. Ainsi, le porteur pourrait se servir de ses mains dans la réalité virtuelle de façon naturelle et intuitive.

Bien entendu, il serait faux de penser qu’un tel appareil pourrait directement remplacer les contrôleurs Touch des casques Oculus. L’absence de résistance physique, de boutons ou de joysticks n’en fait pas une option pertinente pour les jeux vidéo par exemple. Cependant, la technologie développée ici pourrait être utilisée pour créer la prochaine génération de contrôleurs Oculus Touch ou même pour des cas d’usage non vidéoludiques.

Quoi qu’il advienne, il est encourageant de constater que Facebook continue à rechercher activement des moyens d’améliorer la réalité virtuelle. Davantage de détails sur le Tasbi seront publiés dans les semaines à venir par les chercheurs de la firme américaine…

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Pourquoi la réalité virtuelle ne décolle pas, 5 ans après ses débuts

Par Bastien L
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Cinq ans après le lancement des premiers casques VR grand public, les ventes de casques de réalité virtuelle ne décollent toujours pas. Les analystes de IDC livrent leurs explications…

Si l’on tient compte des Oculus Rift DK1 et DK2 et des casques mobiles comme le Gear VR et le Google Cardboard, voilà maintenant près de cinq ans que les casques VR ” grand public ” sont disponibles sur le marché. Pourtant, après toutes ces années, la réalité virtuelle est encore loin de s’être démocratisée.

Selon le nouveau rapport des analystes de IDC, le marché des casques VR / AR vient enfin de reprendre le marché de la croissance après un an complet de déclin au premier trimestre 2019. Les ventes mondiales ont atteint 1,3 million, ce qui représente tout de même une hausse de 27,2% par rapport au T1 2018.

Les casques VR représentent tout de même 96,6% du marché, laissant un peu plus de 3% aux casques AR. De plus, le marché reste largement dominé par une poignée d’acteurs majeurs tels que Sony, Facebook, HTC, ou les chinois Pico et 3Glasses.

Réalité virtuelle : IDC tente d’expliquer les raisons d’un échec partiel

Selon IDC, la raison pour laquelle la réalité virtuelle n’a pas encore décollé est qu’elle n’a pas réussi à toucher une corde sensible dans le coeur des consommateurs. Les casques sont inconfortables, trop lourds, et même les premiers adoptants se plaignent d’une fatigue mentale liée à un usage prolongé selon Prabhu Ram de IDC. Le manque de contenu VR de qualité est également un réel point faible.

La réalité augmentée, bien que plus récente, est une technologie qui pourrait rencontrer un succès bien plus important selon les analystes. A moins que les vendeurs ne prennent d’importantes mesures, la VR ne pourra pas réellement rivaliser avec l’AR sur le long terme. Un co-fondateur d’Oculus exprimait d’ailleurs récemment ses doutes sur la stratégie de Facebook pour la VR.

IDC s’attend toutefois à ce que les casques autonomes et les casques filaires mènent la croissance du marché. Ainsi, en 2019, les casques VR autonomes représenteront 38,2% du marché contre 26,6% en 2018. Les casques filaires quant à eux devraient accaparer 46,1% du marché contre 44,1% l’an passé. Enfin, les casques pour smartphones devaient décliner de 29,3% à 15,7%…

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L’Oculus Rift et le Gear VR ont largement dépassé les 10 millions de vente selon Palmer Luckey

Par Bastien L
palmer luckey oculus rift gear vr

Les ventes combinées du Samsung Gear VR et de l’Oculus Rift auraient largement dépassé le cap des 10 millions. C’est ce qu’affirme Palmer Luckey, le créateur d’Oculus…

Ce dimanche 14 juillet 2019, le site web CNBC publiait un article dans lequel Jack McCauley, co-fondateur d’Oculus, explique pourquoi la VR de Facebook est condamnée à l’échec. Dans cet article, McCauley cite notamment les ventes décevantes de l’Oculus Rift DK1 (70 000 unités vendues) et DK2 (150 000).

Cependant, le co-fondateur a quitté l’entreprise fin 2015, avant le lancement de l’Oculus Rift CV1. De son côté, CNBC se base sur les données de SuperData pour estimer les ventes des autres casques lancés par Facebook par la suite. Le Rift aurait ainsi été vendu à 547 000 exemplaires depuis le début de l’année 2018, et le Quest à 1,1 million d’unités depuis son lancement en mai 2019.

L’Oculus Rift et le Gear VR sont les plus grands succès de Facebook selon Palmer Luckey

This article lists (supposed) sales figures for every headset on the Oculus platform except the two longest-running and best-selling devices (Rift CV1 and GearVR), which it fails to mention even by name. Combined, they sold well over 10 million units. Seems like a “hit” to me.

— Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 14 juillet 2019

Suite à la publication de cet article, le créateur du Rift, Palmer Luckey, a tenu à réagir sur Twitter. Selon lui, l’article commet l’erreur de ne pas citer le nombre de ventes totales du Rift depuis 2016, et de ne même pas mentionner le Gear VR développé par Oculus en partenariat avec Samsung.

D’après ses dires, il s’agit des deux casques VR Oculus qui ont rencontré le plus de succès. A eux deux, ces appareils représenteraient ainsi ” largement ” plus de 10 millions d’unités vendues. Ainsi, Palmer Luckey vient contredire les déclarations de Jack McCauley et CNBC selon lesquelles Facebook n’aurait pas encore atteint le ” hit ” avec ses différents produits.

Néanmoins, rappelons que Facebook n’a jamais dévoilé officiellement les ventes du Rift. Il est donc difficile de trier le vrai du faux entre ces deux opinions contradictoires…

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La VR de Facebook est condamnée à l’échec, selon le fondateur d’Oculus

Par Bastien L
facebook vr échec oculus

La réalité virtuelle de Facebook est condamnée à l’échec, car il n’existe pas réellement de demande pour les casques VR dédiés au gaming. C’est ce qu’affirme Jack McCauley, l’un des six co-fondateurs d’Oculus qui a quitté l’entreprise fin 2015…

En 2017, lors de la conférence Oculus Connect, Mark Zuckerberg annonçait son intention d’attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle. Pour y parvenir, depuis le rachat d’Oculus en 2014, Facebook ne lésine pas sur les investissements, la recherche et le lancement de nouveaux produits toujours plus aboutis tels que les nouveaux casques Oculus Rift S et Oculus Quest. Des partenariats avec Ubisoft et d’autres grands studios de jeu vidéo seraient d’ailleurs en préparation.

Malheureusement, il se pourrait que tous ces efforts soient vains. C’est du moins l’avis de Jack McCauley, l’un des six co-fondateurs d’Oculus. Auparavant, ce vétéran de l’industrie du gaming a travaillé sur Guitar Hero chez Activision, sur la Xbox 360 de Microsoft, et chez Electronic Arts.

Selon lui, la réalité virtuelle telle que Facebook l’envisage est condamnée à l’échec. Pour cause, la firme américaine cherche à positionner ses appareils comme des consoles de jeu. Or, McCauley estime qu’il n’existe pas réellement de marché pour de tels produits.

A ses yeux, la plupart des gens préfèrent jouer aux jeux vidéo sur un écran 2D entouré par leurs amis. Même s’il reconnaît que revêtir un casque VR procure une sensation d’émerveillement lié à la découverte, il ” ne sait pas quelle application VR pourrait retenir les joueurs pendant plus de six heures comme un jeu PC ou console ” en tenant compte de la fatigue oculaire et de sensations de nausée que peut procurer l’immersion…

Les casques VR de Facebook ne peuvent rivaliser avec les consoles de jeu

Même lorsqu’il travaillait pour Oculus, avant de se retirer en novembre 2015, McCauley avoue qu’il pensait que les gens ne se promèneraient pas en public avec un casque VR. Il se souvient d’ailleurs que les ventes des produits sur lesquels il a travaillé étaient plutôt décevantes.

L‘Oculus DK1 de 2013 s’était vendu à 70 000 unités, et le DK2 de 2014 à 150 000. Depuis lors, les ventes se sont nettement améliorées. Selon les analystes, Facebook a vendu 547 000 Oculus Rift en 2018 et l’Oculus Quest disponible depuis mai 2019 s’est déjà vendu à 1,1 million d’exemplaires. Un succès qui dépasse d’ailleurs les attentes de l’entreprise américaine.

Cependant, ces chiffres sont encore loin d’arriver à la cheville des ventes de consoles. En comparaison, en 2018, Sony a vendu 17,8 millions de PlayStation 4 et Nintendo 17 millions de Nintendo Switch. Autant dire que l’échelle n’est tout simplement pas la même à l’heure actuelle.

Ainsi, selon Jack McCauley, même si Facebook a les moyens de continuer à investir dans la VR au cours des années à venir, cela pourrait revenir à jeter l’argent par les fenêtres. Il ne s’agit toutefois que d’une opinion, et il faudra patienter quelques années pour vérifier si Facebook atteint son objectif.

Pour l’heure, même si la VR est encore loin de fédérer un milliard de personnes, le succès de l’Oculus Quest est clairement encourageant. La réalité virtuelle corrige peu à peu ses faiblesses, et la multiplication du contenu de qualité pourrait bel et bien séduire les gamers les plus exigeants…

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VRChat et Steam VR permettent aux hackers de contrôler votre PC

Par Bastien L
vrchat steam vr hacker

VRChat, Steam VR et High Fidelity comportaient une vulnérabilité pouvant être exploitée par des hackers pour prendre le contrôle du casque de réalité virtuelle et du PC d’un utilisateur. Une preuve que la VR n’est pas encore au niveau en termes de cybersécurité…

Les chercheurs en sécurité Alex Radocea et Philip Pettersson ont fait une inquiétante découverte, qu’ils ont dévoilée cette semaine lors de la conférence Recon de Montreal. En examinant les différentes applications de Social VR, ils ont découvert des vulnérabilités dans la plateforme Steam VR, la fameuse appli à succès VRChat et la plateforme open source High Fidelity.

En exploitant une faille de sécurité dans ces trois applications, les deux chercheurs sont parvenus à prendre le contrôle des ordinateurs d’autres utilisateurs. Pour ce faire, il leur a suffi d’inviter les utilisateurs dans une salle de discussion (chat room).

VRChat et Steam VR : la réalité virtuelle manque de cybersécurité

Les vulnérabilités ont aussitôt étaient signalées aux développeurs, qui se sont empressés de les corriger. Cependant, ces bugs particulièrement dangereux démontrent que la cybersécurité n’est pas du tout au point dans le domaine de la réalité virtuelle.

De plus, se faire pirater dans la réalité virtuelle est encore plus problématique que sur un PC ou un smartphone. Pour cause, comme l’expliquent les deux chercheurs, les hackers ont directement accès aux sens de leur victime. Le cybercriminel peut voir à travers les yeux de sa proie via les caméras du casque, et entendre ce qu’il dit grâce aux microphones.

Lors de leurs expériences, les chercheurs étaient aussi en mesure de projeter des images dans le casque de la victime. Ainsi, il est possible d’altérer le monde virtuel qu’il perçoit sans même qu’il ne s’en rende compte. D’innombrables possibilités s’offrent donc aux hackers pour piéger les utilisateurs de casques VR…

Toujours d’après les deux chercheurs, les hackers auraient même pu créer un worm : un malware capable de se propager en infectant quiconque serait entré dans une salle de chat, et en invitant tous ses amis à le rejoindre. Ainsi, tous les utilisateurs de VRChat ou SteamVR auraient rapidement pu être contaminés, à l’instar des utilisateurs de MySpace avec le worm de 2005…

Il est donc impératif que les développeurs d’applications VR et les constructeurs de casques mettent tout en oeuvre pour sécuriser le hardware et le software de réalité virtuelle. Dans le cas contraire, la démocratisation de la réalité virtuelle risque fort de s’accompagner de nombreux incidents de cybersécurité.

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Oculus Summer Sale : profitez des soldes d’été pour les jeux VR Rift et Go

Par Bastien L
oculus summer sale

Les soldes Oculus Summer Sale ont débuté ! L’occasion de profiter de nombreuses réductions sur les différents jeux VR de l’Oculus Store pour les casques Rift et Go.

Comme chaque année, tout comme Steam avec ses Summer Sales, Oculus organise des soldes d’été pour sa boutique d’applications VR. Jusqu’au 7 juillet 2019, de nombreux jeux sont proposés à prix réduit.

Sur le Rift, de nombreux jeux sont proposés avec un prix réduit jusqu’à plus de 90%. Le RPG Chronos est ainsi proposé pour seulement 9,99 euros (-75%), le FPS Arizona Sunshine à 15,99 euros (-60%), et le jeu de stratégie Skyworld à 12,74€ (-49%).

Chaque jour, des packs regroupant deux jeux populaires sont également proposés pour une durée limitée. Si vous êtes fan de tir à l’arc, vous pouvez par exemple obtenir les jeux In Death et Sacralith pour 29,99€, soit une réduction de 28%.

Cerise sur le gâteau, le pack Oculus Originals Premium regroupe 10 jeux Oculus Studios tels que Lone Echo, The Unspoken et The Mage’s Tale pour 129,99 euros. Chaque jeu du pack est donc proposé pour un prix moyen de seulement 13€ environ. Une occasion à saisir !

Oculus Summer Sale : des packs de 10 jeux à prix cassé pour Rift et Go

Pour les utilisateurs d’Oculus Go, le pack Grand Essentials Pack regroupe 10 jeux tels que Virtual Virtual Reality Drop Dead et End Space pour seulement 45,99 euros. Le prix de chaque jeu est donc ramené à environ 5 euros.

De nombreux autres jeux du catalogue sont en promotion jusqu’à la fin de soldes. Comme pour le Rift, des offres quotidiennes très intéressantes sont proposées. N’hésitez pas à vous connecter chaque jour sur le Store pour trouve votre bonheur.

Malheureusement, le catalogue du nouveau casque Oculus Quest n’est pas en soldes. On remarque d’ailleurs qu’aucun des jeux en promotion sur le Rift n’est compatible en cross-buy avec le Quest. De toute évidence, Facebook souhaite profiter de la nouveauté du Quest pour vendre un maximum de jeux et il serait donc peu stratégique de casser les prix dès maintenant

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Walmart teste ses employés dans la VR s’ils demandent une promotion

Par Bastien L
walmart vr test

Walmart utilisera désormais la réalité virtuelle pour mettre à l’épreuve les employés qui demandent à accéder à un poste de manager. Ces derniers devront faire face à différentes situations dans la VR, et réagir correctement pour obtenir la promotion demandée.

Lorsqu’un employé demande une promotion au sein de son entreprise, ses supérieurs ne peuvent jamais vraiment savoir à l’avance s’il sera à la hauteur d’un poste à responsabilité. C’est la raison pour laquelle une demande de promotion peut bien souvent se heurter à des réticences.

Du moins, tel était le cas jusqu’à présent. Grâce à la réalité virtuelle, il est désormais possible de tester à l’avance les candidats pour vérifier s’ils répondent aux exigences du nouveau poste. C’est ce qu’a commencé à faire Walmart, le géant américain de la grande distribution, pour les employés aspirants à un poste de manager.

Au sein de la VR, l’entreprise vérifie comment un employé réagit face à un client en colère, un rayon mal rangé ou un subalterne inactif. Ceci lui permet de déterminer s’il sera capable de faire face à de telles situations dans le monde réel.

Les dirigeants de Walmart espèrent que la technologie permettra de limiter les biais qui surviennent lors des décisions de recrutement traditionnelles. Par extension, la VR pourrait permettre d’accroître la diversité au sein de l’entreprise et réduire le turnover entre les employés…

Walmart : le premier employeur américain mise tout sur la VR

Cette utilisation innovante souligne à quel point Walmart fait confiance à la réalité virtuelle. Depuis la fin 2018, la firme a déjà déployé 17 000 casques VR dans tous ses magasins des Etats-Unis afin de former ses employés. Désormais, elle ira donc encore plus loin en se basant sur cette technologie pour mesurer les performances de ses travailleurs et estimer le salaire qu’ils méritent.

Sachant que Walmart est le premier employeur des Etats-Unis, ce n’est pas anodin. Dans un avenir proche, il est fort possible que de nombreuses entreprises de tous les secteurs utilisent la VR pour recruter ou tester leurs employés.

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Développement VR : Survios lance une Master Class en réalité virtuelle

Par Bastien L
survios master class vr

Le CTO de Survios, l’un des studios les plus éminents du VR Gaming, annonce le lancement d’une Master Class en réalité virtuelle. En suivant ce cours d’un semestre, vous pourrez apprendre à développer des jeux VR avec Unreal Engine…

Si vous êtes un tant soit peu fan de VR, vous connaissez forcément Survios ou du moins les jeux développés par ce studio. On lui doit notamment les titres Raw Data, Sprint Vector, Creed : Rise to Glory ou encore Electronauts. Ce développeur est l’un des pionniers de la réalité virtuelle.

À présent, le CTO et co-fondateur de Survios, Alex Silkin, s’apprête à partager ses connaissances et son expérience à travers une Master Class d’un semestre complet. En suivant ce cours, vous pourrez devenir un expert du développement de jeux en réalité virtuelle avec Unreal Engine. De nombreux industriels seront également présents pour jouer le rôle de mentors.

Précisons que cette Master Class sera donnée directement dans la réalité virtuelle. Il sera donc possible de suivre le cours à distance comme si vous étiez sur place, en face à face avec Silkin. Les participants devront se rendre deux fois par semaine dans une salle de classe virtuelle, afin d’apprendre à créer du contenu VR.

Développement VR : apprenez à créer des jeux en réalité virtuelle avec Unreal Engine

De son propre aveu, Alex Silkin s’estime très chanceux d’avoir pu travailler avec la VR dès 2012. Il souhaite à présent partager son expérience avec la communauté, afin de permettre aux débutants de se lancer plus facilement dans la création de contenu en réalité virtuelle.

C’est la raison pour laquelle il s’est associé à Axon Park, le créateur du premier cours en VR au MIT Media Lab. Ce cours visait à explorer les possibilités offertes par la VR pour l’éducation, et se focalisait sur le développement de contenu en réalité virtuelle avec Unity.

L’inscription pour le semestre complet au cours de Silkin sera tarifée à 2500 dollars. Toutefois, des aides financières seront proposées en fonction des profils grâce à un partenariat noué entre Axon Park et VR First : une organisation qui gère un réseau de laboratoires VR pour les universités et parcs scientifiques du monde entier. Les étudiants les plus défavorisés pourront ainsi accéder à du matériel VR ou à des ressources gratuitement ou à faible coût. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site web officiel à cette adresse.

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DisplayPort 2.0 est prêt pour les casques VR 8K à 120Hz de 2020

Par Bastien L
displayport 2.0

DisplayPort 2.0 est la nouvelle version du connecteur audio / vidéo standard. Elle permet la prise en charge des casques VR dotés de deux écrans 4K à 120Hz. Selon la VESA, les premiers produits compatibles sont attendus pour fin 2020…

La Video Electronics Standards Association vient de lancer officiellement le DisplayPort 2.0. Il s’agit de la première mise à jour majeure pour ce standard audio / vidéo depuis DisplayPort 1.4 en mars 2016.

Par rapport à la précédente, cette nouvelle version offrira des performances triplées en matière de bande passante de données. Elle permettra aussi la prise en charge des définitions supérieures à 8K pour les écrans standards, une meilleure prise en charge des configurations à plusieurs écrans, et surtout la compatibilité avec les écrans 4K ou supérieure pour les casques VR.

Ces nouvelles fonctionnalités seront proposées aussi bien pour les connecteurs DisplayPort natifs que pour les connecteurs USB Type-C qui transmettent le signal audio et vidéo via le DisplayPort Alt Mode.

DisplayPort 2.0 : les premiers casques VR compatibles attendus pour fin 2020

En DisplayPort Alt Mode, DP 2.0 permettra la transmission de données pour deux écrans VR / AR 4096×4096 à 120Hz, et le HDR 4:4:4 à 30 bits par pixel. La VESA précise que les premiers produits compatibles DP 2.0 sont attendus pour la fin 2020. Il est donc possible que l’association ait reçu des informations sur de futurs casques VR qui n’ont pas été annoncés…

Pour rappel, un connecteur standard VirtualLink pour la réalité virtuelle a été lancé en 2018 par un consortium formé par différents acteurs de l’industrie. Il permet de connecter les casques VR avec un seul câble. Sachant que VirtualLink est basé sur DisplayPort 1.4, il est probable qu’une mise à jour 2.0 soit annoncée prochainement par le consortium.

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Ventes de casques VR : une croissance fulgurante en 2019 selon IDC

Par Bastien L
ventes casques vr 2019 idc

Les ventes de casques VR / AR vont fortement augmenter au cours de l’année 2019. C’est ce que révèle le nouveau rapport trimestriel des analystes de IDC sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée…

Selon le nouveau rapport Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker de IDC, les ventes de casques VR et AR ont augmentée de 27,2% au premier trimestre 2019 par rapport au T1 2018. Cette forte croissance serait principalement liée au succès des casques VR, qui représentent 96,6% des ventes au T1 2019.

Pour l’heure, les casques VR se vendent donc largement mieux que les casques AR. Toutefois, IDC estime que l’arrivée des casques AR autonomes et la baisse des prix vont permettre la démocratisation de la réalité augmentée. Dès 1029, les casques AR autonomes pourraient ainsi représenter 53,9% du marché de la réalité augmentée contre 47,8% en 2018.

Ventes de casques VR : les casques autonomes en passe de dominer le marché

Les analystes estiment par ailleurs que les casques de réalité virtuelle autonome comme l’Oculus Quest vont gagner des parts du marché tout au long de l’année 2019. D’ici la fin de l’année, les casques autonomes devraient représenter 38,2% des ventes contre 46,1% pour les casques PC et 17,7% pour les casques pour smartphone. En 2018, les casques autonomes accaparaient 26,6% des ventes contre 44,1% de casques pour PC et 29,3% de casques pour smartphones.

Au total, IDC prédit 7,6 millions de casques VR / AR vendus en 2019. En comparaison, 5,9 millions d’unités avaient été écoulées en 2018. Environ un casque sur trois devrait être acheté par les entreprises, ce qui signifie que la croissance sera donc en grande partie stimulée par les professionnels.

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