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Le dernier co-fondateur d’Oculus VR quitte Facebook après sept ans

Par Bastien L
nate mitchell oculus facebook

Nate Mitchell, co-fondateur d’Oculus VR, quitte Facebook après 7 ans. Suite à son départ, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus au sein de l’entreprise de Mark Zuckerberg…

En 2017, le co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, quittait Facebook sur fond de discorde avec Mark Zuckerberg. Un an plus tard, le second co-fondateur et ancien CEO de la firme, Brendan Iribe, prenait lui aussi son départ. Plus tôt en 2019, c’était au tour de Michael Antonov de rendre son tablier.

Ce 14 août 2019, le dernier co-fondateur d’Oculus VR, Nate Mitchell, annonce son départ après 7 ans de bons et loyaux services. Dans un billet publié sur Reddit, il revient sur son les débuts d’Oculus et s’exprime quant au futur de la réalité virtuelle.

Comme il le rappelle, lorsque le Kickstarter de l’Oculus Rift fut lancé en 2012, ” la VR faisait encore partie de la science-fiction. Selon ses propres dires, il ignorait à l’époque ” si les gens prendraient le projet au sérieux “. Il confie d’ailleurs qu’il ” n’était même pas sûr d’atteindre l’objectif fixé à 250 000 dollars “.

Cependant, ” grâce à une communauté formée de personnes du monde entier, la VR a pu devenir réalité “. Aujourd’hui, Nate Mitchell estime que cette technologie ” change la vie des gens chaque jour “. Il tient à remercier ceux qui ont soutenu ce projet.

Nate Mitchell : quatrième et dernier co-fondateur d’Oculus à quitter Facebook

Concernant l’avenir, il considère que la réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses balbutiements et qu’on ignore ce qui se profile à l’horizon. À ses yeux, ” c’est justement ce qui rend la VR excitante, alors restez audacieux et continuez à poursuivre le futur “.

De son côté, l’homme compte profiter de son départ pour prendre le temps de voyager, être avec sa famille et recharger ses batteries. Il promet toutefois de continuer à faire partie de la communauté, même si son rôle sera moins important.

Suite au départ de Nate Mitchell, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus VR chez Facebook. Désormais, Mark Zuckerberg est seul aux commandes de l’entreprise qu’il a racheté en 2014 pour 2 milliards de dollars…

Cet article Le dernier co-fondateur d’Oculus VR quitte Facebook après sept ans a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

PSVR : Sony accapare 30% du marché des casques VR selon Strategy Analytics

Par Bastien L
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Avec son PSVR, Sony cumule à lui seul 30% de parts du marché des casques VR selon Strategy Analytics. Le géant japonais profiterait notamment du déclin des casques VR mobiles bon marché type Google Cardboard et Samsung Gear VR…

C’est la fin, pour les casques de réalité virtuelle bas de gamme pour smartphone. Selon Strategy Analytics, la demande s’est littéralement évaporée pour les casques Google Daydream, Samsung Gear VR et autres Cardboard.

Entre 2017 et 2018, les analystes estiment que Google a chuté de 21% à 11% de parts du marché. Les ventes de Samsung Gear VR se sont également effondrées, et le géant sud-coréen ne représente plus que 5% de PdM. Au total, les ventes de casques VR mobiles pour smartphone sont passées de 31 millions en 2017 à 15 millions en 2018. Il s’agit donc d’un déclin à hauteur de 50%.

Les analystes de Strategy Analytics estiment que ” les simples appareils ont permis de faire naître la demande, mais leur époque arrive à son terme “. Ainsi, les recherches des analystes semblent indiquer que les consommateurs qui ont essayé ces casques VR ont apprécié l’expérience et recherche donc une meilleure qualité avec des casques VR plus chers. En d’autres termes, les Cardboard bon marché auront uniquement servi de porte d’entrée vers la réalité virtuelle.

Le PSVR profite du déclin des casques VR mobiles de Google et Samsung

Cette déchéance des Cardboard a entraîné une légère baisse du nombre total de casques VR vendus : 1,9 milliard en 2017, contre 1,8 milliard en 2018. Cependant, elle a aussi permis aux fabricants de casques de milieu ou haut de gamme Sony, Oculus et HTC de gagner des parts du marché. Ces trois géants se sont partagé 77% des revenus générés par les casques VR à l’échelle mondiale en 2018.

Le grand gagnant est Sony, qui parvient à cumuler 30% de parts du marché avec son fameux casque PSVR pour la PlayStation 4. On retrouve ensuite Oculus avec 25% de parts du marché, suivi par HTC à 22%. Hormis Sony, Oculus, HTC, Google et Samsung, les autres constructeurs se partagent 6% de parts du marché.

Selon Strategy Analytics, Sony devrait continuer à régner sur le marché et à gagner des parts notamment grâce à la promesse de la prise en charge du PSVR par la future PS5. De leur côté, Facebook et HTC devraient être aidés par l’adoption de leurs casques dans les entreprises ou le secteur de l’éducation.

Concernant l’avenir, Strategy Analytics estime que les casques VR joueront un rôle clé dans la démonstration du potentiel de la 5G. L’augmentation de la bande passante, la diminution de la latence ou encore le tracking du regard sont autant de bienfaits apportés par le nouveau réseau mobile. Pour exploiter cette opportunité, les constructeurs devront toutefois trouver la meilleure stratégie…

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VR : les développeurs délaissent HTC Vive pour Oculus Rift selon XRDC

Par Bastien L
oculus rift vs htc vive

Les développeurs d’expériences VR préfèrent désormais l’Oculus Rift au HTC Vive. C’est ce que révèle le rapport annuel de XRDC sur l’innovation dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée…

Pour la quatrième année consécutive, XRDC vient de publier son rapport ” AR/VR Innovation “. Ce document regroupe les réponses à un sondage mené auprès de plus de 900 professionnels de l’industrie de la réalité virtuelle, mixte et augmentée.

Le premier point à retenir de ce rapport est que les développeurs indiquent désormais préférer l’Oculus Rift au HTC Vive. Jusqu’à présent, le HTC Vive était favori. Pour la première fois cette année, le Rift est le casque le plus populaire avec 29% de développeurs indiquant travailler sur des expériences pour ce casque. Selon XRDC, ” Oculus est parvenu à capturer l’intérêt des créateurs “.

VR : l’Oculus Quest en passe de surpasser HTC Vive

Le HTC Vive se dispute la seconde place avec le nouvel Oculus Quest, puisque ces deux appareils s’attirent les faveurs 24% des développeurs. En ce qui concerne leur prochain projet, 30% des développeurs préparent une expérience pour le Rift, 28% pour le Quest, et 24% pour le Vive.

L’Oculus Quest surpasse donc même le Vive sur ce point. Autant dire que le nouveau casque VR autonome de Facebook, disponible depuis deux mois, pourrait rapidement s’imposer comme l’appareil favori des développeurs. Ce n’est pas surprenant, lorsqu’on sait que le Quest rencontre un succès phénoménal auprès du grand public. Les prévisions de ventes de Facebook ont été largement dépassés, et la firme de Mark Zuckerberg n’est plus en mesure de produire assez vite pour répondre à la demande.

Un autre point mis en lumière par le rapport de XRDC est l’hégémonie du gaming parmi les projets VR en développement. Ainsi, 59% des développeurs déclarent travailler sur des jeux vidéo. La deuxième catégorie d’expériences les plus en vogue est celle du divertissement non vidéoludique, avec 38% de parts des projets en cours. Les cas d’usage plus ” sérieux ” ne sont donc pas encore perçus comme véritablement porteurs…

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Steam VR : l’Oculus Rift S et le Valve Index dépassent déjà Windows VR

Par Bastien L
steam vr valve index oculus rift s

Selon le Steam Hardware Survey du mois de juillet 2019, les nouveaux Oculus Rift S et Valve Index représentent déjà 10% du nombre total de casques VR utilisés sur la plateforme de Valve. Une adoption rapide, qui leur permet déjà de surpasser les casques Windows Mixed Reality.

Comme tous les mois, Valve vient de publier son Steam Hardware Survey révélant quels sont les différents casques VR utilisés par les joueurs. Pour le mois de juillet 2019, on constate que le classement est toujours dominé par Oculus Rift et HTC Vive.

Cependant, pour la première fois, les casques Windows Mixed Reality ont été délogés de la troisième place par une nouvelle catégorie ” Unknown ” (inconnu). Sachant que les nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index sont respectivement disponibles depuis les mois de mai et juin 2019, il est fort possible que la catégorie ” Unknown corresponde à l’un de ces appareils ou même aux deux si Valve n’a pas encore mis à jour son Harware Survey pour les identifier.

Si tel est le cas, l’Index et le Rift S représentent déjà à eux deux environ 10% des casques VR utilisés sur Steam. Ceci confirme leur succès commercial, puisque les deux produits ont connu une rupture de stock à leur sortie à cause d’une demande supérieure à la capacité de production.

Steam VR :  les joueurs remplacent leurs Rift et Vive par les Rift S et Valve Index

Néanmoins, on constate que l’entrée en lice de ces deux nouveaux appareils n’a pas permis d’augmenter le nombre total de casques VR utilisés sur Stream. Le gain de parts de la catégorie ” Unknown ” semble avoir entraîné une baisse du pourcentage de parts détenues par Oculus Rift et HTC Vive.

On peut en déduire que le Rift S et l’Index ont été principalement achetés par des possesseurs de Rift et de Vive désireux de mettre à jour leur équipement. En revanche, les deux produits n’auront pas réussi à convaincre davantage de joueurs de se lancer dans la VR.

En outre, l’adoption rapide de ces nouveaux casques est une véritable humiliation pour Microsoft. Le Rift S et le Valve Index ont réussi à égaler le pourcentage d’utilisateurs de casques Windows Mixed Reality en moins de deux mois, alors que ces appareils sont disponibles depuis début 2017 et que leurs prix n’ont cessé de diminuer depuis lors…

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I-Keyboard : un clavier virtuel invisible basé sur l’IA pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
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Le I-Keyboard est un clavier imaginaire développé par une équipe de chercheurs sud-coréens. Grâce à l’intelligence artificielle, ce clavier virtuel invisible ajuste sa position en fonction de l’emplacement des mains de l’utilisateur et de ce qu’il essaye de taper…

Depuis son invention en 1868, le clavier reste le périphérique le plus pratique et le plus utilisé pour taper du texte et interagir dans les environnements informatiques. Malheureusement, face à l’essor des smartphones et autres appareils mobiles, aucune alternative réellement convaincante n’a été trouvée.

Les claviers virtuels des écrans tactiles sont suffisants pour rédiger de courts messages, mais ne remplacent pas un clavier QWERTY ou AZERTY sur lequel il est possible de faire pianoter ses dix doigts.

De même, dans la réalité virtuelle, il est aujourd’hui très difficile d’utiliser un clavier. L’utilisation d’un clavier réel avec un casque sur la tête est une tâche ardue, et même les claviers virtuels nécessitent de détourner le regard le temps de taper sur les touches. Ceci limite fortement l’intérêt des applications de bureautique en VR.

Par chance, un trio de chercheurs du Korean Advanced Institute of Science and Technology (KAIST) pourrait avoir trouvé la solution au problème. Ensemble, Ue-Hwan Kim, Sahng-Min Yoo et Jong-Hwan Kim ont développé un clavier virtuel invisible permettant de taper tout en gardant ses yeux libres.

I-Keyboard : le clavier imaginaire devine ce que l’utilisateur essaye de taper

Intitulé ” I-Keyboard “, ce clavier virtuel n’a ni disposition, ni taille, ni forme prédéfinie. Il utilise l’intelligence artificielle pour ajuster sa position en fonction de là où l’utilisateur place ses mains. Ainsi, l’usager peut commencer à taper n’importe où sous n’importe quel angle sans se soucier de la position ou de la forme du clavier.

En réalité, ce clavier utilise le Deep Learning pour deviner en direct ce que l’utilisateur essaye de taper. Son algorithme analyse les mouvements des mains et la variabilité des pressions afin de convertir les points de touche en mots. Plutôt que de localiser la position des doigts avec précision, l’algorithme devine ainsi ce que l’utilisateur essaye de faire et s’ajuste en temps réel.

Ce clavier imaginaire pourrait donc s’avérer révolutionnaire pour la réalité virtuelle et les écrans tactiles de smartphones. Cependant, pour l’heure, le I-Keyboard n’atteint une précision de 95,8% qu’à un rythme de 45 mots par minute.

Le dispositif doit donc encore être amélioré avant d’envisager un lancement commercial. Ce projet vient donc concurrencer ceux d’autres chercheurs, notamment Microsoft Research qui explore différentes solutions pour taper dans la VR.

Cet article I-Keyboard : un clavier virtuel invisible basé sur l’IA pour la réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Réalité virtuelle et augmentée : quels sont (vraiment) les dangers ?

Par Bastien L
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La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies révolutionnaires. Cependant, elles présentent aussi des risques et des dangers. Quels sont-ils réellement ? Réponse à travers une vaste étude menée par Accenture.

La réalité virtuelle et augmentée peut offrir de nombreux bienfaits : lutter contre les phobies et les traumatismes, faire oublier la douleur, susciter l’empathie et bien plus encore… malheureusement, cette technologie présente aussi des risques et des dangers. C’est ce que révèle une étude menée par Accenture, intitulée ” Se réveiller dans une nouvelle réalité : bâtir un futur responsable pour les technologies immersives “.

Les dangers de la VR / AR pour la confidentialité

Selon cette étude, l’un des principaux risques liés à la VR / AR concerne la confidentialité. En effet, comme la plupart des nouvelles technologies, la réalité virtuelle est étroitement liée à la collecte et à l’analyse de données.

Les applications VR / AR collectent des données à votre sujet afin de les analyser. C’est également le cas des applications d’intelligence artificielle ou de Cloud Computing. Cependant, dans le cas des technologies immersives, les données en question sont particulièrement sensibles

Par exemple, lorsque vous utilisez les filtres en réalité augmentée de Snapchat ou Facebook Messenger, il faut savoir que les entreprises qui les développent sont en mesure de collecter des données biométriques à partir de votre visage. Vos expressions faciales, vos discours, ou même les motifs de vos rétines sont capturés et décortiqués et peuvent permettre de vous identifier très facilement.

De même, les casques de réalité augmentée comme le Google Glass ou le Microsoft HoloLens, ainsi que certains casques VR comme l’Oculus Quest, sont équipés de caméras et de microphones leur permettant potentiellement de capturer tout ce que vous voyez et entendez. Revêtir ces casques revient à laisser les GAFAM voir à travers vos yeux et entendre avec vos oreilles

Les données collectées dans la VR, liées à votre comportement ou à vos mouvements dans le virtuel, pourraient un jour tomber entre de mauvaises mains comme ce fut le cas pour les données de Facebook. Des criminels pourraient alors s’en servir pour vous imiter et dérober votre identité dans la VR ou même dans le monde réel.

Lorsque les avatars en VR seront suffisamment réalistes pour être liés à votre identité réelle, le danger pourrait vite devenir oppressant. Par exemple, si une application permet d’utiliser votre avatar pour vous identifier et confirmer vos paiements, les cybercriminels risquent de tout mettre en oeuvre pour pirater ces représentations virtuelles. C’est un problème pour les applications de divertissement telles que les jeux vidéo, mais encore plus pour les cas d’usages professionnels tels que les outils de formation en VR…

Réalité virtuelle et augmentée : une menace pour la santé mentale ?

Toujours selon Accenture, un usage prolongé et fréquent des technologies immersives peut avoir des conséquences néfastes sur la santé mentale. De la même manière que les réseaux sociaux ou internet, la réalité virtuelle pourrait se révéler addictive en cas d’excès.

Les personnes qui utilisent déjà internet comme un refuge pour fuir la réalité pourraient trouver un nouvel exutoire dans la VR. Toutefois, elles risquent aussi de ne plus réussir à s’évader du monde virtuel

La convergence entre la réalité virtuelle et les réseaux sociaux pourrait avoir un impact encore plus néfaste. Alors que de nombreuses personnes définissent déjà leur valeur en fonction de leur nombre de likes et de followers, les réseaux sociaux en VR pourraient donner une nouvelle ampleur à ce phénomène en effaçant la distinction entre la vie sociale dans le monde réel et sur le web…

De manière générale, même si la réalité virtuelle et augmentée présente de nombreux avantages, il est plus que nécessaire d’appréhender ces risques et dangers. Les développeurs doivent impérativement prendre en considération l’impact potentiel de leurs applications sur la sécurité et la santé des utilisateurs. Pour lire le rapport de Accenture dans son intégralité, rendez-vous à cette adresse.

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OpenXR : le standard de l’industrie VR / AR passe en version 1.0

Par Bastien L
openxr 1.0

OpenXR, le standard universel de l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée, passe en version 1.0. Plusieurs géants de l’industrie, tels que Microsoft et Oculus, annoncent sa prise en charge pour leurs différents casques et plateformes logicielles.

En développement depuis avril 2017, OpenXR est un standard visant à unifier les connexions sous-jacentes entre les différents équipements VR/AR, moteurs de jeu et contenu afin d’accroitre l’interopérabilité de l’écosystème. Aujourd’hui, Khronos Group, qui supervise le développement du standard depuis le départ, annonce le lancement de la version 1.0.

OpenXR 1.0 est la première version ” production-ready ” du standard. Dorénavant, la rétro-compatibilité sera totalement assurée. Ceci permettra aux développeurs et aux fabricants de hardware de profiter d’une base solide sur laquelle bâtir des expériences VR/ AR d’une envergure nouvelle.

Ce standard OpenXR regroupe une interface d’application assurant la jonction entre une application et une plateforme, et une interface d’appareil permettant le lien entre la plateforme et le casque. Ainsi, une application développée pour un casque compatible OpenXR pourra fonctionner sur n’importe quel casque OpenXR sans avoir à apporter de modification au code.

De même, un nouveau venu sur le marché des moteurs de jeux vidéo pourra facilement s’insérer en implémentant directement le support d’OpenXR plutôt que d’avoir à assurer la prise en charge du runtime de chaque casque VR / AR individuellement.

OpenXR 1.0 : Oculus et Microsoft annoncent la prise en charge du standard pour leurs casques VR / AR

Cependant, les membres d’OpenXR restent libres de choisir quel contenu sera compatible et quelles plateformes sont compatibles avec quels casques. OpenXR permet l’interopérabilité la plus complète, mais les entreprises peuvent continuer à prendre les décisions stratégiques de leur choix. Par exemple, Oculus pourra continuer à créer des jeux VR exclusifs même en rejoignant l’initiative.

D’ailleurs, Oculus vient d’annoncer la prise en charge d’OpenXR pour l’Oculus Rift et l’Oculus Quest d’ici la fin de l’année 2019. De même, Microsoft annonce le support du standard pour ses casques HoloLens et Windows Mixed Reality. Le moteur Unreal Engine d’Epic Games, quant à lui, prend déjà en charge la version 0.9 et sera bientôt mis à jour suite à la release de la version 1.0.

D’autres entreprises telles que AMD, ARM, NVIDIA, HTC, Valve et Unity ont aussi promis la prise en charge d’OpenXR 1.0 sans toutefois précise de date. Open XR 1.0 est disponible dès à présent sur GitHub à cette adresse, et un guide de référence publié par le Khronos Group présente la structure de l’API en détail.

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Nolo VR lève 15 millions $ pour créer les meilleurs contrôleurs 6DoF

Par Bastien L
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Nolo VR annonce une levée de fonds de 15 millions de dollars menée par Joy Capital. Cet argent va lui permettre de continuer à développer ses contrôleurs à détection de mouvement 6DOF pour les casques VR mobiles…

La startup NOLO VR, basée à Pékin et fondée en 2015, fut l’une des premières à lancer un dispositif de tracking 6DOF pour les casques VR mobiles. Son principal produit disponible à l’heure actuelle est le Nolo CV1 : un contrôleur 6DOF basé sur la technologie propriétaire PolarTraq permettant le tracking via un signal optique-acoustique-radio.

La plateforme regroupe deux contrôleurs à détection de mouvement, un marqueur à placer sur sa tête, et une station permettant le tracking du casque et des contrôleurs. NoloVR commercialise aussi le logiciel Nolo Home permettant de jouer à des jeux SteamVR sur Oculus Go ou Samsung Gear VR.

Nolo VR va poursuivre ses efforts de R&D grâce aux fonds levés

Aujourd’hui, la firme annonce une levée de fonds de série A+ à hauteur de 15 millions de dollars menée par Joy Capital, suivi par BlueRun Ventures et Peakview Capital. Au total, depuis sa fondation, NOLO VR a levé 24,5 millions de dollars.

Jusqu’à présent, Nolo VR a investi plus de 15 millions de dollars dans sa technologie de tracking VR et a déposé 125 brevets à l’échelle mondiale. Selon un communiqué de presse, cette nouvelle levée va permettre à l’entreprise de continuer ses efforts de R&D et de poursuivre la commercialisation de sa technologie de tracking VR.

On ignore toutefois pour l’instant si la startup compte améliorer son contrôleur actuel ou en développer de nouveaux. A l’heure où les casques VR mobiles perdent du terrain face aux casques autonomes comme l’Oculus Quest, il pourrait être plus pertinent de développer des contrôleurs universels compatibles avec tous les casques VR…

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Facebook crée un bracelet pour le retour haptique et le hand tracking VR

Par Bastien L
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Les chercheurs de Facebook ont créé le Tasbi : un prototype de bracelet permettant les retours haptiques dans la réalité virtuelle et augmentée. Cet appareil pourrait aussi permettre le tracking des mains dans la VR / AR sans contrôleurs…

Et si, dans un futur proche, il était possible d’interagir dans la réalité virtuelle sans avoir besoin de contrôleurs ni même de gants à retour haptique ? Dans le cadre de la World Haptics Conference 2019, Facebook vient de dévoiler un prototype de bracelet permettant les retours haptiques dans la réalité virtuelle et augmentée : Tasbi.

Cet appareil a été créé par une équipe de six chercheurs du Facebook Reality Lab aux côtés d’un stagiaire de la Rice University. L’utilisateur doit porter un bracelet sur chaque poignet, et le retour haptique est procuré par une combinaison de vibrations et de pression grâce à un ajustement de tension dynamique. Ainsi, le porteur peut avoir l’illusion de toucher les objets dans la VR.

Chaque ” tactor ” du bracelet inclue un actionneur linéaire individuel afin de permettre le contrôle précis des vibrations. De plus, chaque tactor utilise un connecteur découplé du bracelet afin de produire des forces uniformes tout en maintenant la position radiale du récepteur.

Facebook nous offre un aperçu du futur des Oculus Touch

Le Tasbi ne permet pas le tracking des doigts, mais une technologie de vision par ordinateur pourrait se charger d’analyser les images filmées par les caméras du casque VR. Il serait aussi possible pour l’appareil d’utiliser un signal électrique pour détecter la position des doigts. Ainsi, le porteur pourrait se servir de ses mains dans la réalité virtuelle de façon naturelle et intuitive.

Bien entendu, il serait faux de penser qu’un tel appareil pourrait directement remplacer les contrôleurs Touch des casques Oculus. L’absence de résistance physique, de boutons ou de joysticks n’en fait pas une option pertinente pour les jeux vidéo par exemple. Cependant, la technologie développée ici pourrait être utilisée pour créer la prochaine génération de contrôleurs Oculus Touch ou même pour des cas d’usage non vidéoludiques.

Quoi qu’il advienne, il est encourageant de constater que Facebook continue à rechercher activement des moyens d’améliorer la réalité virtuelle. Davantage de détails sur le Tasbi seront publiés dans les semaines à venir par les chercheurs de la firme américaine…

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Pourquoi la réalité virtuelle ne décolle pas, 5 ans après ses débuts

Par Bastien L
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Cinq ans après le lancement des premiers casques VR grand public, les ventes de casques de réalité virtuelle ne décollent toujours pas. Les analystes de IDC livrent leurs explications…

Si l’on tient compte des Oculus Rift DK1 et DK2 et des casques mobiles comme le Gear VR et le Google Cardboard, voilà maintenant près de cinq ans que les casques VR ” grand public ” sont disponibles sur le marché. Pourtant, après toutes ces années, la réalité virtuelle est encore loin de s’être démocratisée.

Selon le nouveau rapport des analystes de IDC, le marché des casques VR / AR vient enfin de reprendre le marché de la croissance après un an complet de déclin au premier trimestre 2019. Les ventes mondiales ont atteint 1,3 million, ce qui représente tout de même une hausse de 27,2% par rapport au T1 2018.

Les casques VR représentent tout de même 96,6% du marché, laissant un peu plus de 3% aux casques AR. De plus, le marché reste largement dominé par une poignée d’acteurs majeurs tels que Sony, Facebook, HTC, ou les chinois Pico et 3Glasses.

Réalité virtuelle : IDC tente d’expliquer les raisons d’un échec partiel

Selon IDC, la raison pour laquelle la réalité virtuelle n’a pas encore décollé est qu’elle n’a pas réussi à toucher une corde sensible dans le coeur des consommateurs. Les casques sont inconfortables, trop lourds, et même les premiers adoptants se plaignent d’une fatigue mentale liée à un usage prolongé selon Prabhu Ram de IDC. Le manque de contenu VR de qualité est également un réel point faible.

La réalité augmentée, bien que plus récente, est une technologie qui pourrait rencontrer un succès bien plus important selon les analystes. A moins que les vendeurs ne prennent d’importantes mesures, la VR ne pourra pas réellement rivaliser avec l’AR sur le long terme. Un co-fondateur d’Oculus exprimait d’ailleurs récemment ses doutes sur la stratégie de Facebook pour la VR.

IDC s’attend toutefois à ce que les casques autonomes et les casques filaires mènent la croissance du marché. Ainsi, en 2019, les casques VR autonomes représenteront 38,2% du marché contre 26,6% en 2018. Les casques filaires quant à eux devraient accaparer 46,1% du marché contre 44,1% l’an passé. Enfin, les casques pour smartphones devaient décliner de 29,3% à 15,7%…

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L’Oculus Rift et le Gear VR ont largement dépassé les 10 millions de vente selon Palmer Luckey

Par Bastien L
palmer luckey oculus rift gear vr

Les ventes combinées du Samsung Gear VR et de l’Oculus Rift auraient largement dépassé le cap des 10 millions. C’est ce qu’affirme Palmer Luckey, le créateur d’Oculus…

Ce dimanche 14 juillet 2019, le site web CNBC publiait un article dans lequel Jack McCauley, co-fondateur d’Oculus, explique pourquoi la VR de Facebook est condamnée à l’échec. Dans cet article, McCauley cite notamment les ventes décevantes de l’Oculus Rift DK1 (70 000 unités vendues) et DK2 (150 000).

Cependant, le co-fondateur a quitté l’entreprise fin 2015, avant le lancement de l’Oculus Rift CV1. De son côté, CNBC se base sur les données de SuperData pour estimer les ventes des autres casques lancés par Facebook par la suite. Le Rift aurait ainsi été vendu à 547 000 exemplaires depuis le début de l’année 2018, et le Quest à 1,1 million d’unités depuis son lancement en mai 2019.

L’Oculus Rift et le Gear VR sont les plus grands succès de Facebook selon Palmer Luckey

This article lists (supposed) sales figures for every headset on the Oculus platform except the two longest-running and best-selling devices (Rift CV1 and GearVR), which it fails to mention even by name. Combined, they sold well over 10 million units. Seems like a “hit” to me.

— Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 14 juillet 2019

Suite à la publication de cet article, le créateur du Rift, Palmer Luckey, a tenu à réagir sur Twitter. Selon lui, l’article commet l’erreur de ne pas citer le nombre de ventes totales du Rift depuis 2016, et de ne même pas mentionner le Gear VR développé par Oculus en partenariat avec Samsung.

D’après ses dires, il s’agit des deux casques VR Oculus qui ont rencontré le plus de succès. A eux deux, ces appareils représenteraient ainsi ” largement ” plus de 10 millions d’unités vendues. Ainsi, Palmer Luckey vient contredire les déclarations de Jack McCauley et CNBC selon lesquelles Facebook n’aurait pas encore atteint le ” hit ” avec ses différents produits.

Néanmoins, rappelons que Facebook n’a jamais dévoilé officiellement les ventes du Rift. Il est donc difficile de trier le vrai du faux entre ces deux opinions contradictoires…

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La VR de Facebook est condamnée à l’échec, selon le fondateur d’Oculus

Par Bastien L
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La réalité virtuelle de Facebook est condamnée à l’échec, car il n’existe pas réellement de demande pour les casques VR dédiés au gaming. C’est ce qu’affirme Jack McCauley, l’un des six co-fondateurs d’Oculus qui a quitté l’entreprise fin 2015…

En 2017, lors de la conférence Oculus Connect, Mark Zuckerberg annonçait son intention d’attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle. Pour y parvenir, depuis le rachat d’Oculus en 2014, Facebook ne lésine pas sur les investissements, la recherche et le lancement de nouveaux produits toujours plus aboutis tels que les nouveaux casques Oculus Rift S et Oculus Quest. Des partenariats avec Ubisoft et d’autres grands studios de jeu vidéo seraient d’ailleurs en préparation.

Malheureusement, il se pourrait que tous ces efforts soient vains. C’est du moins l’avis de Jack McCauley, l’un des six co-fondateurs d’Oculus. Auparavant, ce vétéran de l’industrie du gaming a travaillé sur Guitar Hero chez Activision, sur la Xbox 360 de Microsoft, et chez Electronic Arts.

Selon lui, la réalité virtuelle telle que Facebook l’envisage est condamnée à l’échec. Pour cause, la firme américaine cherche à positionner ses appareils comme des consoles de jeu. Or, McCauley estime qu’il n’existe pas réellement de marché pour de tels produits.

A ses yeux, la plupart des gens préfèrent jouer aux jeux vidéo sur un écran 2D entouré par leurs amis. Même s’il reconnaît que revêtir un casque VR procure une sensation d’émerveillement lié à la découverte, il ” ne sait pas quelle application VR pourrait retenir les joueurs pendant plus de six heures comme un jeu PC ou console ” en tenant compte de la fatigue oculaire et de sensations de nausée que peut procurer l’immersion…

Les casques VR de Facebook ne peuvent rivaliser avec les consoles de jeu

Même lorsqu’il travaillait pour Oculus, avant de se retirer en novembre 2015, McCauley avoue qu’il pensait que les gens ne se promèneraient pas en public avec un casque VR. Il se souvient d’ailleurs que les ventes des produits sur lesquels il a travaillé étaient plutôt décevantes.

L‘Oculus DK1 de 2013 s’était vendu à 70 000 unités, et le DK2 de 2014 à 150 000. Depuis lors, les ventes se sont nettement améliorées. Selon les analystes, Facebook a vendu 547 000 Oculus Rift en 2018 et l’Oculus Quest disponible depuis mai 2019 s’est déjà vendu à 1,1 million d’exemplaires. Un succès qui dépasse d’ailleurs les attentes de l’entreprise américaine.

Cependant, ces chiffres sont encore loin d’arriver à la cheville des ventes de consoles. En comparaison, en 2018, Sony a vendu 17,8 millions de PlayStation 4 et Nintendo 17 millions de Nintendo Switch. Autant dire que l’échelle n’est tout simplement pas la même à l’heure actuelle.

Ainsi, selon Jack McCauley, même si Facebook a les moyens de continuer à investir dans la VR au cours des années à venir, cela pourrait revenir à jeter l’argent par les fenêtres. Il ne s’agit toutefois que d’une opinion, et il faudra patienter quelques années pour vérifier si Facebook atteint son objectif.

Pour l’heure, même si la VR est encore loin de fédérer un milliard de personnes, le succès de l’Oculus Quest est clairement encourageant. La réalité virtuelle corrige peu à peu ses faiblesses, et la multiplication du contenu de qualité pourrait bel et bien séduire les gamers les plus exigeants…

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VRChat et Steam VR permettent aux hackers de contrôler votre PC

Par Bastien L
vrchat steam vr hacker

VRChat, Steam VR et High Fidelity comportaient une vulnérabilité pouvant être exploitée par des hackers pour prendre le contrôle du casque de réalité virtuelle et du PC d’un utilisateur. Une preuve que la VR n’est pas encore au niveau en termes de cybersécurité…

Les chercheurs en sécurité Alex Radocea et Philip Pettersson ont fait une inquiétante découverte, qu’ils ont dévoilée cette semaine lors de la conférence Recon de Montreal. En examinant les différentes applications de Social VR, ils ont découvert des vulnérabilités dans la plateforme Steam VR, la fameuse appli à succès VRChat et la plateforme open source High Fidelity.

En exploitant une faille de sécurité dans ces trois applications, les deux chercheurs sont parvenus à prendre le contrôle des ordinateurs d’autres utilisateurs. Pour ce faire, il leur a suffi d’inviter les utilisateurs dans une salle de discussion (chat room).

VRChat et Steam VR : la réalité virtuelle manque de cybersécurité

Les vulnérabilités ont aussitôt étaient signalées aux développeurs, qui se sont empressés de les corriger. Cependant, ces bugs particulièrement dangereux démontrent que la cybersécurité n’est pas du tout au point dans le domaine de la réalité virtuelle.

De plus, se faire pirater dans la réalité virtuelle est encore plus problématique que sur un PC ou un smartphone. Pour cause, comme l’expliquent les deux chercheurs, les hackers ont directement accès aux sens de leur victime. Le cybercriminel peut voir à travers les yeux de sa proie via les caméras du casque, et entendre ce qu’il dit grâce aux microphones.

Lors de leurs expériences, les chercheurs étaient aussi en mesure de projeter des images dans le casque de la victime. Ainsi, il est possible d’altérer le monde virtuel qu’il perçoit sans même qu’il ne s’en rende compte. D’innombrables possibilités s’offrent donc aux hackers pour piéger les utilisateurs de casques VR…

Toujours d’après les deux chercheurs, les hackers auraient même pu créer un worm : un malware capable de se propager en infectant quiconque serait entré dans une salle de chat, et en invitant tous ses amis à le rejoindre. Ainsi, tous les utilisateurs de VRChat ou SteamVR auraient rapidement pu être contaminés, à l’instar des utilisateurs de MySpace avec le worm de 2005…

Il est donc impératif que les développeurs d’applications VR et les constructeurs de casques mettent tout en oeuvre pour sécuriser le hardware et le software de réalité virtuelle. Dans le cas contraire, la démocratisation de la réalité virtuelle risque fort de s’accompagner de nombreux incidents de cybersécurité.

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Oculus Summer Sale : profitez des soldes d’été pour les jeux VR Rift et Go

Par Bastien L
oculus summer sale

Les soldes Oculus Summer Sale ont débuté ! L’occasion de profiter de nombreuses réductions sur les différents jeux VR de l’Oculus Store pour les casques Rift et Go.

Comme chaque année, tout comme Steam avec ses Summer Sales, Oculus organise des soldes d’été pour sa boutique d’applications VR. Jusqu’au 7 juillet 2019, de nombreux jeux sont proposés à prix réduit.

Sur le Rift, de nombreux jeux sont proposés avec un prix réduit jusqu’à plus de 90%. Le RPG Chronos est ainsi proposé pour seulement 9,99 euros (-75%), le FPS Arizona Sunshine à 15,99 euros (-60%), et le jeu de stratégie Skyworld à 12,74€ (-49%).

Chaque jour, des packs regroupant deux jeux populaires sont également proposés pour une durée limitée. Si vous êtes fan de tir à l’arc, vous pouvez par exemple obtenir les jeux In Death et Sacralith pour 29,99€, soit une réduction de 28%.

Cerise sur le gâteau, le pack Oculus Originals Premium regroupe 10 jeux Oculus Studios tels que Lone Echo, The Unspoken et The Mage’s Tale pour 129,99 euros. Chaque jeu du pack est donc proposé pour un prix moyen de seulement 13€ environ. Une occasion à saisir !

Oculus Summer Sale : des packs de 10 jeux à prix cassé pour Rift et Go

Pour les utilisateurs d’Oculus Go, le pack Grand Essentials Pack regroupe 10 jeux tels que Virtual Virtual Reality Drop Dead et End Space pour seulement 45,99 euros. Le prix de chaque jeu est donc ramené à environ 5 euros.

De nombreux autres jeux du catalogue sont en promotion jusqu’à la fin de soldes. Comme pour le Rift, des offres quotidiennes très intéressantes sont proposées. N’hésitez pas à vous connecter chaque jour sur le Store pour trouve votre bonheur.

Malheureusement, le catalogue du nouveau casque Oculus Quest n’est pas en soldes. On remarque d’ailleurs qu’aucun des jeux en promotion sur le Rift n’est compatible en cross-buy avec le Quest. De toute évidence, Facebook souhaite profiter de la nouveauté du Quest pour vendre un maximum de jeux et il serait donc peu stratégique de casser les prix dès maintenant

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Walmart teste ses employés dans la VR s’ils demandent une promotion

Par Bastien L
walmart vr test

Walmart utilisera désormais la réalité virtuelle pour mettre à l’épreuve les employés qui demandent à accéder à un poste de manager. Ces derniers devront faire face à différentes situations dans la VR, et réagir correctement pour obtenir la promotion demandée.

Lorsqu’un employé demande une promotion au sein de son entreprise, ses supérieurs ne peuvent jamais vraiment savoir à l’avance s’il sera à la hauteur d’un poste à responsabilité. C’est la raison pour laquelle une demande de promotion peut bien souvent se heurter à des réticences.

Du moins, tel était le cas jusqu’à présent. Grâce à la réalité virtuelle, il est désormais possible de tester à l’avance les candidats pour vérifier s’ils répondent aux exigences du nouveau poste. C’est ce qu’a commencé à faire Walmart, le géant américain de la grande distribution, pour les employés aspirants à un poste de manager.

Au sein de la VR, l’entreprise vérifie comment un employé réagit face à un client en colère, un rayon mal rangé ou un subalterne inactif. Ceci lui permet de déterminer s’il sera capable de faire face à de telles situations dans le monde réel.

Les dirigeants de Walmart espèrent que la technologie permettra de limiter les biais qui surviennent lors des décisions de recrutement traditionnelles. Par extension, la VR pourrait permettre d’accroître la diversité au sein de l’entreprise et réduire le turnover entre les employés…

Walmart : le premier employeur américain mise tout sur la VR

Cette utilisation innovante souligne à quel point Walmart fait confiance à la réalité virtuelle. Depuis la fin 2018, la firme a déjà déployé 17 000 casques VR dans tous ses magasins des Etats-Unis afin de former ses employés. Désormais, elle ira donc encore plus loin en se basant sur cette technologie pour mesurer les performances de ses travailleurs et estimer le salaire qu’ils méritent.

Sachant que Walmart est le premier employeur des Etats-Unis, ce n’est pas anodin. Dans un avenir proche, il est fort possible que de nombreuses entreprises de tous les secteurs utilisent la VR pour recruter ou tester leurs employés.

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Développement VR : Survios lance une Master Class en réalité virtuelle

Par Bastien L
survios master class vr

Le CTO de Survios, l’un des studios les plus éminents du VR Gaming, annonce le lancement d’une Master Class en réalité virtuelle. En suivant ce cours d’un semestre, vous pourrez apprendre à développer des jeux VR avec Unreal Engine…

Si vous êtes un tant soit peu fan de VR, vous connaissez forcément Survios ou du moins les jeux développés par ce studio. On lui doit notamment les titres Raw Data, Sprint Vector, Creed : Rise to Glory ou encore Electronauts. Ce développeur est l’un des pionniers de la réalité virtuelle.

À présent, le CTO et co-fondateur de Survios, Alex Silkin, s’apprête à partager ses connaissances et son expérience à travers une Master Class d’un semestre complet. En suivant ce cours, vous pourrez devenir un expert du développement de jeux en réalité virtuelle avec Unreal Engine. De nombreux industriels seront également présents pour jouer le rôle de mentors.

Précisons que cette Master Class sera donnée directement dans la réalité virtuelle. Il sera donc possible de suivre le cours à distance comme si vous étiez sur place, en face à face avec Silkin. Les participants devront se rendre deux fois par semaine dans une salle de classe virtuelle, afin d’apprendre à créer du contenu VR.

Développement VR : apprenez à créer des jeux en réalité virtuelle avec Unreal Engine

De son propre aveu, Alex Silkin s’estime très chanceux d’avoir pu travailler avec la VR dès 2012. Il souhaite à présent partager son expérience avec la communauté, afin de permettre aux débutants de se lancer plus facilement dans la création de contenu en réalité virtuelle.

C’est la raison pour laquelle il s’est associé à Axon Park, le créateur du premier cours en VR au MIT Media Lab. Ce cours visait à explorer les possibilités offertes par la VR pour l’éducation, et se focalisait sur le développement de contenu en réalité virtuelle avec Unity.

L’inscription pour le semestre complet au cours de Silkin sera tarifée à 2500 dollars. Toutefois, des aides financières seront proposées en fonction des profils grâce à un partenariat noué entre Axon Park et VR First : une organisation qui gère un réseau de laboratoires VR pour les universités et parcs scientifiques du monde entier. Les étudiants les plus défavorisés pourront ainsi accéder à du matériel VR ou à des ressources gratuitement ou à faible coût. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site web officiel à cette adresse.

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DisplayPort 2.0 est prêt pour les casques VR 8K à 120Hz de 2020

Par Bastien L
displayport 2.0

DisplayPort 2.0 est la nouvelle version du connecteur audio / vidéo standard. Elle permet la prise en charge des casques VR dotés de deux écrans 4K à 120Hz. Selon la VESA, les premiers produits compatibles sont attendus pour fin 2020…

La Video Electronics Standards Association vient de lancer officiellement le DisplayPort 2.0. Il s’agit de la première mise à jour majeure pour ce standard audio / vidéo depuis DisplayPort 1.4 en mars 2016.

Par rapport à la précédente, cette nouvelle version offrira des performances triplées en matière de bande passante de données. Elle permettra aussi la prise en charge des définitions supérieures à 8K pour les écrans standards, une meilleure prise en charge des configurations à plusieurs écrans, et surtout la compatibilité avec les écrans 4K ou supérieure pour les casques VR.

Ces nouvelles fonctionnalités seront proposées aussi bien pour les connecteurs DisplayPort natifs que pour les connecteurs USB Type-C qui transmettent le signal audio et vidéo via le DisplayPort Alt Mode.

DisplayPort 2.0 : les premiers casques VR compatibles attendus pour fin 2020

En DisplayPort Alt Mode, DP 2.0 permettra la transmission de données pour deux écrans VR / AR 4096×4096 à 120Hz, et le HDR 4:4:4 à 30 bits par pixel. La VESA précise que les premiers produits compatibles DP 2.0 sont attendus pour la fin 2020. Il est donc possible que l’association ait reçu des informations sur de futurs casques VR qui n’ont pas été annoncés…

Pour rappel, un connecteur standard VirtualLink pour la réalité virtuelle a été lancé en 2018 par un consortium formé par différents acteurs de l’industrie. Il permet de connecter les casques VR avec un seul câble. Sachant que VirtualLink est basé sur DisplayPort 1.4, il est probable qu’une mise à jour 2.0 soit annoncée prochainement par le consortium.

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Ventes de casques VR : une croissance fulgurante en 2019 selon IDC

Par Bastien L
ventes casques vr 2019 idc

Les ventes de casques VR / AR vont fortement augmenter au cours de l’année 2019. C’est ce que révèle le nouveau rapport trimestriel des analystes de IDC sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée…

Selon le nouveau rapport Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker de IDC, les ventes de casques VR et AR ont augmentée de 27,2% au premier trimestre 2019 par rapport au T1 2018. Cette forte croissance serait principalement liée au succès des casques VR, qui représentent 96,6% des ventes au T1 2019.

Pour l’heure, les casques VR se vendent donc largement mieux que les casques AR. Toutefois, IDC estime que l’arrivée des casques AR autonomes et la baisse des prix vont permettre la démocratisation de la réalité augmentée. Dès 1029, les casques AR autonomes pourraient ainsi représenter 53,9% du marché de la réalité augmentée contre 47,8% en 2018.

Ventes de casques VR : les casques autonomes en passe de dominer le marché

Les analystes estiment par ailleurs que les casques de réalité virtuelle autonome comme l’Oculus Quest vont gagner des parts du marché tout au long de l’année 2019. D’ici la fin de l’année, les casques autonomes devraient représenter 38,2% des ventes contre 46,1% pour les casques PC et 17,7% pour les casques pour smartphone. En 2018, les casques autonomes accaparaient 26,6% des ventes contre 44,1% de casques pour PC et 29,3% de casques pour smartphones.

Au total, IDC prédit 7,6 millions de casques VR / AR vendus en 2019. En comparaison, 5,9 millions d’unités avaient été écoulées en 2018. Environ un casque sur trois devrait être acheté par les entreprises, ce qui signifie que la croissance sera donc en grande partie stimulée par les professionnels.

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Magic Leap accuse nReal d’avoir volé son design de lunettes AR

Par Bastien L
nreal vs magic leap

Magic Leap porte plainte contre la startup chinoise nreal. Son fondateur, Chi Xu, aurait profité d’un bref passage dans l’entreprise pour voler la technologie et le design du casque de réalité augmentée Magic Leap One et créer son propre produit…

L’entreprise Magic Leap, bien connue pour son casque de réalité augmentée ML1, fut l’une des premières à se lancer sur ce marché en 2018 après avoir développé sa technologie en secret pendant des années. Cependant, lors du CES de janvier 2019, une startup chinoise dénommée nreal a fait sensation en dévoilant ses propres lunettes AR nreal Light.

Aujourd’hui, Magic Leap porte plainte contre nreal et contre son fondateur, Chi Xu. Selon la firme américaine, Chi Xu a travaillé chez elle en tant qu’ingénieur logiciel entre juillet 2015 et août 2016. A l’époque, il aurait signé un accord de confidentialité de type PIIA lui interdisant de dévoiler ou d’utiliser les informations sur les technologies propriétaires de son employeur.

Cependant, l’ingénieur logiciel aurait ensuite quitté la firme afin de fonder nreal avec l’aide de contacts en Chine. Il aurait alors dévoilé et utilisé tout ce qu’il savait sur les technologies de la firme américaine pour développer un produit similaire.

Magic Leap affirme que le nreal Light ressemble à un prototype du ML1

La startup chinoise se serait notamment basée sur les informations de design confidentielles de Magic Leap pour prendre ses décisions sur le design et la production et pour diriger le développement de son propre appareil de réalité mixte.

Ainsi, d’après l’entreprise américaine, le casque dévoilé par nreal lors du CES ressemble à s’y méprendre au prototype du ML1 en développement lorsque Chi Xu y travaillait. Comme le souligne la plainte, même la police utilisée pour le logo de nreal est similaire à celle choisie par ML.

Ainsi, alors qu’il a fallu à Magic Leap plusieurs années, centaines de millions de dollars et quelques centaines d’ingénieurs pour créer le ML1, nreal n’a eu besoin que de deux ans. Si les accusations de plagiat sont avérées, on peut comprendre que l’Américain soit courroucé par cette concurrence peu loyale…

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Facebook AI Habitat : un outil open source pour entraîner l’IA dans la VR

Par Bastien L
facebook ai habitat

Facebook lance AI Habitat : un simulateur open source permettant d’entraîner l’intelligence artificielle des robots du monde réel au sein d’environnements en réalité virtuelle…

Les simulations permettent d’entraîner les agents d’intelligence artificielle à moindre coût et sans risque par rapport aux entraînements dans le monde réel. Aujourd’hui, avec l’intention de standardiser la recherche dans le domaine de la robotique, Facebook AI Research lance AI Habitat.

Il s’agit d’un simulateur open source permettant d’entraîner l’IA des robots à opérer au sein d’environnements imitant le monde réel tels qu’un bureau ou un appartement. Une nouvelle démonstration de la synergie entre IA et VR

Au sein de ces environnements, plusieurs technologies d’intelligence artificielle peuvent être combinées telles que la vision par ordinateur, le traitement naturel du langage ou l’apprentissage renforcé. Le simulateur propose des performances hors pair, et peut atteindre plus de 10 000 images par seconde sur un seul GPU.

Une fois qu’une approche a été développée et testée avec succès dans la simulation, elle peut être directement transférée vers les robots du monde réel. Facebook souhaite créer une plateforme unifiée afin d’accélérer la recherche en permettant par exemple la réutilisation de code et laissant libre cours à l’expérimentation.

Facebook AI Habitat va permettre d’accélérer la recherche en IA et de réduire son coût

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Oculus veut offrir une seconde vie aux jeux 2D grâce à la VR

Par Bastien L
oculus 2D streaming vr

La réalité virtuelle pourrait offrir une seconde vie aux jeux 2D grâce au streaming. C’est ce que prédit Jason Rubin, le vice-président aux Stratégies Gaming d’Oculus.

Dans une interview accordée à TechRadar lors de l’E3 2019, Jason Rubin, Vice-Président aux Stratégies Gaming Spéciales, a confié sa vision sur le futur de la réalité virtuelle.

Selon lui, l’adoption de la réalité virtuelle va continuer à croître grâce à plusieurs facteurs. La croissance sera notamment stimulée par le fait que de nouveaux jeux en VR se hissent au sommet des classements, à l’instar du fameux Beat Saber que Rubin considère comme un cap pour l’industrie.

Cependant, Jason Rubin pense aussi que la VR va se démocratiser grâce au streaming de jeux 2D traditionnels sur les casques VR autonomes comme l’Oculus Quest.

Oculus mise sur le Cloud Gaming rétro pour démocratiser la VR

En effet, dans un futur proche, il est probable que le streaming de jeux vidéo ou ” Cloud Gaming ” remplace les consoles traditionnelles. Sony propose déjà son service PlayStation Now, Google s’apprête à lancer son service Stadia, et Microsoft vient de révéler son service xCloud à l’E3 2019.

Or, Jason Rubin estime que cette technologie permettra aussi d’offrir une seconde vie aux jeux 2D dans la VR. Selon lui, ces jeux seront bien plus immersifs dans la réalité virtuelle que lorsqu’on y joue sur un écran de télévision traditionnel. L’ajout d’effets 3D permettra d’augmenter le réalisme de l’expérience, et l’interface pourra être optimisée pour la VR.

Même si Jason Rubin ne s’est pas exprimé à ce sujet, son discours peut laisser penser qu’Oculus prépare un service de Cloud Gaming permettant de jouer aux anciens jeux 2D en streaming dans la VR. C’est d’ailleurs ce que proposent déjà certains émulateurs comme 3DNes et RetroArch…

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Google continue à se distancer de la VR en fermant son app Play Movies

Par Bastien L
google daydream play movies

Google vient de supprimer son application Play Movies & TV de sa plateforme de réalité virtuelle Daydream. Faut-il en déduire que le géant de Mountain View croit de moins en moins à la VR ?

Avec le lancement de sa plateforme Daydream et de son casque Daydream View en 2016, Google semblait déterminé à devenir un acteur majeur de la réalité virtuelle. Malheureusement, le succès n’a pas vraiment été au rendez-vous et le géant de Mountain View a peu à peu pris ses distances avec la VR…

En mars 2019, Google a fermé son studio de création de contenu VR, Spotlight Stories. En mai, c’est la caméra Jump VR et son programme d’assemblage Cloud qui ont été abandonnés. De même, le nouveau smartphone Pixel 3a n’est pas compatible avec la plateforme Daydream.

Sans crier gare, Google vient à présent de supprimer l’application Google Play Movies & TV de la plateforme Daydream. Cette application permettait de louer, d’acheter et de visionner des films et des séries du Play Store au sein d’un salon virtuel.

Google nie se désintéresser de la réalité virtuelle

Contacté par le site web Variety, Google a confirmé la suppression de cette application. Toutefois, d’après la firme, il ne s’agirait pas d’un signe qu’elle ne croit plus en la VR. Selon le porte-parole, les utilisateurs peuvent déjà accéder aux films et aux séries qu’ils ont loués ou achetés sur le Play Store via l’application YouTube VR pour Daydream.

De fait, l’application Play Movies & TV n’avait pas vraiment d’intérêt et risquait de cannibaliser YouTube VR. Ce n’est d’ailleurs pas la première entreprise à renoncer à la location de films en VR. Facebook a supprimé la boutique VOD du Rift fin 2018, et ne compte pas proposer de tel service sur l’Oculus Quest.

La suppression de cette application serait donc liée au manque de succès de la VOD en VR qu’à un problème plus général de la réalité virtuelle. Google précise d’ailleurs qu’elle n’a pas l’intention de supprimer d’autre application de sa plateforme Daydream

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La Chine va dépense beaucoup d’argent pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Chine réalité virtuelle augmentée

Un rapport publié par International Data Corporation (IDC) dévoile l’ampleur du marché qui se prépare en Chine. Les dépenses devraient dépasser 65,21 milliards à l’horizon 2023.

On a longtemps décrit la Chine comme un géant endormi. Si ce n’est clairement plus le cas aujourd’hui, on peine souvent à réaliser à quel point ils vont peser sur le marché international. L’évolution pour les prochaines années donne le tournis notamment pour la réalité virtuelle et augmentée.

Chine : des dépenses multipliées par 10

Pour 2019, les dépenses du marché chinois sont estimées à 6,53 milliards pour ce qui est de la réalité virtuelle ou réalité augmentée. Selon ce dossier, les dépenses pourraient donc être multipliées par 10 à l’horizon 2023, dépassant les 65,21 milliards de dollars. Le taux de croissance annuel composé atteindra alors un taux de 84,6 % contre 78,3 % pour le marché mondial. Plusieurs facteurs joueront un rôle majeur dans ce s dépenses folles : formation, présentation au détail et maintenance industrielle seront les principaux facteurs de croissance pour les usages commerciaux. Consommation, jeux en réalité virtuelle, jeux en réalité augmentée et vidéos en réalité virtuelle (notamment le porno en réalité virtuelle) occuperont aussi les premières places.

« Un nombre croissant d’entreprises se tournent vers la réalité virtuelle pour stimuler la formation, la collaboration, la conception, les ventes et de nombreux autres cas d’utilisation » précise Tom Mainelli, vice-président du groupe IDC. Après la Chine, ce sont les Etats-Unis qui représenteront le second marché. Le cumul des deux représentera les ¾ des dépenses mondiales en 2023. L’Europe et la France semblent quelque peu en retard au regard de ces chiffres.

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Antilatency lance son système de tracking pour les salles d’arcade VR

Par Bastien L
antilatency tracking

Antilatency propose enfin à la vente son système de tracking de position multi-utilisateur pour la réalité virtuelle à grande échelle. Un système qui pourrait rapidement s’imposer dans les salles d’arcade VR…

Présenté lors du CES 2019, le système de tracking de position d’Antilatency représente une véritable avancée pour la réalité virtuelle. Ce système repose sur un module de tracking optique inertiel doté d’un large champ de vision.

Ce module peut être connecté à un casque VR ou à un accessoire afin de suivre sa position dans l’espace grâce à des diodes infrarouges à placer dans des tapis au sol. Ainsi, la technologie d’Antilatency facilite fortement le tracking multi-utilisateur sur une large surface.

Ce système de tracking pourrait trouver sa place dans les salles d’arcade VR (aussi appelées VRCades ou centres LBE). En effet, la plupart de ces établissements utilisent encore les caméras OptiTrack pour le tracking à grande échelle.

Or, la solution proposée par Antilatency pourrait s’avérer moins chère, plus simple et plus performante. Cependant, la firme devra faire face à la concurrence de plusieurs solutions alternatives qui seront également déployées en 2019.

Antilatency : une solution déjà obsolète face à l’Oculus Quest ?

Tout d’abord, le système SteamVR Tracking 2.0 de Valve permet lui aussi le tracking multi-utilisateur sur une grande surface en permettant de cumuler les stations Lighthouse. De même, les casques Windows Mixed Reality tels que le HP Reverb, reposant sur la technologie de tracking inside-out de Microsoft, pourraient eux aussi devenir gagner en popularité dans les salles d’arcade.

En outre, Antilatency devra aussi démontrer sa pertinence face à des casques VR autonomes comme l’Oculus Quest dont le système de tracking Oculus Insight repose uniquement sur des caméras embarquées. Le Quest pourrait lui aussi devenir la référence des salles d’arcade, malgré ses performances indéniablement limitées.

Le système de tracking de Antilatency est disponible à la vente dès à présent. Plusieurs prix sont proposés, mais le kit développeur le moins cher est proposé pour 350 dollars. Des add-ons additionnels sont également proposés pour permettre de connecter différents accessoires et casques VR. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site officiel à cette adresse.

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Plus d’un million de casques de réalité virtuelle sur Steam VR

Par Pierrick LABBE
Steam VR 1 million de casques

Le site Road to VR a calculé le nombre de casques de réalité virtuelle qui se connectent à la plateforme Steam VR. Un cap majeur vient d’être passé selon leur évaluation.

On peine parfois à mesurer l’ampleur réelle du marché de la réalité virtuelle. Combien de casques VR utilisent chaque plateforme ? Steam fournit des évaluations mensuelles mais qui manquent de clarté. Une situation qui évolue désormais.

Les statistiques de Steam VR revues

Chaque mois, Valve collecte des informations auprès des utilisateurs de Steam VR. L’idée est claire, connaître sa clientèle et l’état du marché, les machines utilisés et leurs logiciels mais aussi voir comment ces paramètres évoluent dans le temps. Un calcul qui inclut aussi les casques de réalité virtuelle. Seul problème, cette collecte de données s’effectue sur la base du volontariat. Un casque non connecté et reconnu par Steam au moment requis n’est pas pris en compte.

Jusque-là cependant, ces données étaient fournies à base de pourcentage. On ne sait pas combien de casques sont connectés, mais plutôt combien on trouve de chaque. Road To VR en extrapolant ces données avec une entreprise spécialisée a donc pu obtenir une estimation du nombre de casques qu’ils jugent suffisamment précise. Selon leur comptage, le mois de mai 2019 était le premier de l’histoire où le chiffre du million de casques connectés était dépassé sur la plateforme. Le graphique ci-dessus permet de se faire une meilleure idée de l’évolution. C’est bien sûr une évaluation qui reste encor très parcellaire et surtout n’inclut pas les autres plateformes.

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smartVR lève 2 millions d’euros pour faire exploser le nombre de salles esport

Par Pierrick LABBE
smartVR

La start-up smartVR, spécialisée dans l’esport en réalité virtuelle, vient de lever 2 millions d’euros de fonds. L’objectif est d’augmenter considérablement le nombre de salles d’esport.

La start-up française offre des solutions clé en main pour les personnes désireuses de créer une salle d’esport en réalité virtuelle. Elle propose, entre autre de fournir le matériel nécessaire, des jeux exclusifs et un système de réservation. Déjà plus de 200 salles ont été ainsi créées dans le monde et cette levée de fonds devrait permettre à l’entreprise de faire passer à 1.000 salles équipées à moyen terme. Explications sur cette levée de fonds importante.

smartVR lève 2 millions d’euros pour créer de nouvelles salles

C’est aujourd’hui que la jeune pousse smartVR, fondée en janvier 2018, a annoncé avoir mené avec succès une levée de fonds d’un montant de 2 millions d’euros. Une somme conséquente qui devrait permettre à l’entreprise d’augmenter considérablement le nombre de salles ouvertes dans le monde. Actuellement, 200 salles d’arcade en réalité virtuelle ont été ouvertes, au rythme d’une salle par mois, avec la solution clé en main de l’entreprise. L’objectif pour l’entreprise est de faire grimper à un millier de salles à moyen terme.

Pour le moment, l’entreprise propose ses solutions clé en main en France et en Belgique. L’objectif est de s’ouvrir à de nouveaux pays notamment aux Etats-Unis où la demande est forte. smartVr compte, pour cela, embaucher de nouvelles personnes pour agrandir l’équipe de 21 personnes actuellement. Il est fort probable d’ailleurs que d’ici quelques mois, un des cofondateurs parte aux Etats-Unis pour créer une filiale.

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Le créateur d’Oculus avoue avoir quitté Facebook parce qu’on l’a viré

Par Bastien L
palmer luckey viré facebook oculus

Le créateur d’Oculus, Palmer Luckey, dévoile enfin la vérité sur son départ de Facebook en 2017. Pour la première fois, le jeune homme admet avoir été renvoyé…

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Apple recrute 30 fois plus qu’en 2018 pour la réalité augmentée

Par Bastien L
apple ar

Apple propose actuellement 33 offres d’emploi liées à la réalité augmentée. C’est trente fois plus qu’en 2018, ce qui montre que cette technologie occupe une place de plus en plus importante dans la stratégie de la Pomme…

En mai 2018, Apple ne proposait qu’une offre d’emploi liée à la réalité augmentée. Toutefois, au fil des derniers mois, la Pomme a fortement intensifié ses efforts en lien avec cette technologie révolutionnaire.

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HolodeckVR lève 3 millions d’euros pour mettre de la VR dans les auto-tamponneuses

Par Bastien L
holodeckvr levée fonds

HolodeckVR, le créateur des premières auto-tamponneuses VR, annonce une levée de fonds de trois millions d’euros auprès du géant allemand du divertissement ProSiebenSat.1.

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AmazeVR : l’entreprise qui veut sauver la VR avec le soutien de LG

Par Bastien L
amazevr plateforme

AmazeVR est une entreprise qui compte relancer le marché de la réalité virtuelle grand public grâce à sa plateforme de création et de distribution de contenu. Soutenue par LG, la firme veut créer le Netflix de la VR…

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