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Hier — 18 juin 2019Vos flux RSS

Facebook AI Habitat : un outil open source pour entraîner l’IA dans la VR

Par Bastien L
facebook ai habitat

Facebook lance AI Habitat : un simulateur open source permettant d’entraîner l’intelligence artificielle des robots du monde réel au sein d’environnements en réalité virtuelle…

Les simulations permettent d’entraîner les agents d’intelligence artificielle à moindre coût et sans risque par rapport aux entraînements dans le monde réel. Aujourd’hui, avec l’intention de standardiser la recherche dans le domaine de la robotique, Facebook AI Research lance AI Habitat.

Il s’agit d’un simulateur open source permettant d’entraîner l’IA des robots à opérer au sein d’environnements imitant le monde réel tels qu’un bureau ou un appartement. Une nouvelle démonstration de la synergie entre IA et VR

Au sein de ces environnements, plusieurs technologies d’intelligence artificielle peuvent être combinées telles que la vision par ordinateur, le traitement naturel du langage ou l’apprentissage renforcé. Le simulateur propose des performances hors pair, et peut atteindre plus de 10 000 images par seconde sur un seul GPU.

Une fois qu’une approche a été développée et testée avec succès dans la simulation, elle peut être directement transférée vers les robots du monde réel. Facebook souhaite créer une plateforme unifiée afin d’accélérer la recherche en permettant par exemple la réutilisation de code et laissant libre cours à l’expérimentation.

Facebook AI Habitat va permettre d’accélérer la recherche en IA et de réduire son coût

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Oculus veut offrir une seconde vie aux jeux 2D grâce à la VR

Par Bastien L
oculus 2D streaming vr

La réalité virtuelle pourrait offrir une seconde vie aux jeux 2D grâce au streaming. C’est ce que prédit Jason Rubin, le vice-président aux Stratégies Gaming d’Oculus.

Dans une interview accordée à TechRadar lors de l’E3 2019, Jason Rubin, Vice-Président aux Stratégies Gaming Spéciales, a confié sa vision sur le futur de la réalité virtuelle.

Selon lui, l’adoption de la réalité virtuelle va continuer à croître grâce à plusieurs facteurs. La croissance sera notamment stimulée par le fait que de nouveaux jeux en VR se hissent au sommet des classements, à l’instar du fameux Beat Saber que Rubin considère comme un cap pour l’industrie.

Cependant, Jason Rubin pense aussi que la VR va se démocratiser grâce au streaming de jeux 2D traditionnels sur les casques VR autonomes comme l’Oculus Quest.

Oculus mise sur le Cloud Gaming rétro pour démocratiser la VR

En effet, dans un futur proche, il est probable que le streaming de jeux vidéo ou ” Cloud Gaming ” remplace les consoles traditionnelles. Sony propose déjà son service PlayStation Now, Google s’apprête à lancer son service Stadia, et Microsoft vient de révéler son service xCloud à l’E3 2019.

Or, Jason Rubin estime que cette technologie permettra aussi d’offrir une seconde vie aux jeux 2D dans la VR. Selon lui, ces jeux seront bien plus immersifs dans la réalité virtuelle que lorsqu’on y joue sur un écran de télévision traditionnel. L’ajout d’effets 3D permettra d’augmenter le réalisme de l’expérience, et l’interface pourra être optimisée pour la VR.

Même si Jason Rubin ne s’est pas exprimé à ce sujet, son discours peut laisser penser qu’Oculus prépare un service de Cloud Gaming permettant de jouer aux anciens jeux 2D en streaming dans la VR. C’est d’ailleurs ce que proposent déjà certains émulateurs comme 3DNes et RetroArch…

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Google continue à se distancer de la VR en fermant son app Play Movies

Par Bastien L
google daydream play movies

Google vient de supprimer son application Play Movies & TV de sa plateforme de réalité virtuelle Daydream. Faut-il en déduire que le géant de Mountain View croit de moins en moins à la VR ?

Avec le lancement de sa plateforme Daydream et de son casque Daydream View en 2016, Google semblait déterminé à devenir un acteur majeur de la réalité virtuelle. Malheureusement, le succès n’a pas vraiment été au rendez-vous et le géant de Mountain View a peu à peu pris ses distances avec la VR…

En mars 2019, Google a fermé son studio de création de contenu VR, Spotlight Stories. En mai, c’est la caméra Jump VR et son programme d’assemblage Cloud qui ont été abandonnés. De même, le nouveau smartphone Pixel 3a n’est pas compatible avec la plateforme Daydream.

Sans crier gare, Google vient à présent de supprimer l’application Google Play Movies & TV de la plateforme Daydream. Cette application permettait de louer, d’acheter et de visionner des films et des séries du Play Store au sein d’un salon virtuel.

Google nie se désintéresser de la réalité virtuelle

Contacté par le site web Variety, Google a confirmé la suppression de cette application. Toutefois, d’après la firme, il ne s’agirait pas d’un signe qu’elle ne croit plus en la VR. Selon le porte-parole, les utilisateurs peuvent déjà accéder aux films et aux séries qu’ils ont loués ou achetés sur le Play Store via l’application YouTube VR pour Daydream.

De fait, l’application Play Movies & TV n’avait pas vraiment d’intérêt et risquait de cannibaliser YouTube VR. Ce n’est d’ailleurs pas la première entreprise à renoncer à la location de films en VR. Facebook a supprimé la boutique VOD du Rift fin 2018, et ne compte pas proposer de tel service sur l’Oculus Quest.

La suppression de cette application serait donc liée au manque de succès de la VOD en VR qu’à un problème plus général de la réalité virtuelle. Google précise d’ailleurs qu’elle n’a pas l’intention de supprimer d’autre application de sa plateforme Daydream

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La Chine va dépense beaucoup d’argent pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Chine réalité virtuelle augmentée

Un rapport publié par International Data Corporation (IDC) dévoile l’ampleur du marché qui se prépare en Chine. Les dépenses devraient dépasser 65,21 milliards à l’horizon 2023.

On a longtemps décrit la Chine comme un géant endormi. Si ce n’est clairement plus le cas aujourd’hui, on peine souvent à réaliser à quel point ils vont peser sur le marché international. L’évolution pour les prochaines années donne le tournis notamment pour la réalité virtuelle et augmentée.

Chine : des dépenses multipliées par 10

Pour 2019, les dépenses du marché chinois sont estimées à 6,53 milliards pour ce qui est de la réalité virtuelle ou réalité augmentée. Selon ce dossier, les dépenses pourraient donc être multipliées par 10 à l’horizon 2023, dépassant les 65,21 milliards de dollars. Le taux de croissance annuel composé atteindra alors un taux de 84,6 % contre 78,3 % pour le marché mondial. Plusieurs facteurs joueront un rôle majeur dans ce s dépenses folles : formation, présentation au détail et maintenance industrielle seront les principaux facteurs de croissance pour les usages commerciaux. Consommation, jeux en réalité virtuelle, jeux en réalité augmentée et vidéos en réalité virtuelle (notamment le porno en réalité virtuelle) occuperont aussi les premières places.

« Un nombre croissant d’entreprises se tournent vers la réalité virtuelle pour stimuler la formation, la collaboration, la conception, les ventes et de nombreux autres cas d’utilisation » précise Tom Mainelli, vice-président du groupe IDC. Après la Chine, ce sont les Etats-Unis qui représenteront le second marché. Le cumul des deux représentera les ¾ des dépenses mondiales en 2023. L’Europe et la France semblent quelque peu en retard au regard de ces chiffres.

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Antilatency lance son système de tracking pour les salles d’arcade VR

Par Bastien L
antilatency tracking

Antilatency propose enfin à la vente son système de tracking de position multi-utilisateur pour la réalité virtuelle à grande échelle. Un système qui pourrait rapidement s’imposer dans les salles d’arcade VR…

Présenté lors du CES 2019, le système de tracking de position d’Antilatency représente une véritable avancée pour la réalité virtuelle. Ce système repose sur un module de tracking optique inertiel doté d’un large champ de vision.

Ce module peut être connecté à un casque VR ou à un accessoire afin de suivre sa position dans l’espace grâce à des diodes infrarouges à placer dans des tapis au sol. Ainsi, la technologie d’Antilatency facilite fortement le tracking multi-utilisateur sur une large surface.

Ce système de tracking pourrait trouver sa place dans les salles d’arcade VR (aussi appelées VRCades ou centres LBE). En effet, la plupart de ces établissements utilisent encore les caméras OptiTrack pour le tracking à grande échelle.

Or, la solution proposée par Antilatency pourrait s’avérer moins chère, plus simple et plus performante. Cependant, la firme devra faire face à la concurrence de plusieurs solutions alternatives qui seront également déployées en 2019.

Antilatency : une solution déjà obsolète face à l’Oculus Quest ?

Tout d’abord, le système SteamVR Tracking 2.0 de Valve permet lui aussi le tracking multi-utilisateur sur une grande surface en permettant de cumuler les stations Lighthouse. De même, les casques Windows Mixed Reality tels que le HP Reverb, reposant sur la technologie de tracking inside-out de Microsoft, pourraient eux aussi devenir gagner en popularité dans les salles d’arcade.

En outre, Antilatency devra aussi démontrer sa pertinence face à des casques VR autonomes comme l’Oculus Quest dont le système de tracking Oculus Insight repose uniquement sur des caméras embarquées. Le Quest pourrait lui aussi devenir la référence des salles d’arcade, malgré ses performances indéniablement limitées.

Le système de tracking de Antilatency est disponible à la vente dès à présent. Plusieurs prix sont proposés, mais le kit développeur le moins cher est proposé pour 350 dollars. Des add-ons additionnels sont également proposés pour permettre de connecter différents accessoires et casques VR. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site officiel à cette adresse.

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Plus d’un million de casques de réalité virtuelle sur Steam VR

Par Pierrick LABBE
Steam VR 1 million de casques

Le site Road to VR a calculé le nombre de casques de réalité virtuelle qui se connectent à la plateforme Steam VR. Un cap majeur vient d’être passé selon leur évaluation.

On peine parfois à mesurer l’ampleur réelle du marché de la réalité virtuelle. Combien de casques VR utilisent chaque plateforme ? Steam fournit des évaluations mensuelles mais qui manquent de clarté. Une situation qui évolue désormais.

Les statistiques de Steam VR revues

Chaque mois, Valve collecte des informations auprès des utilisateurs de Steam VR. L’idée est claire, connaître sa clientèle et l’état du marché, les machines utilisés et leurs logiciels mais aussi voir comment ces paramètres évoluent dans le temps. Un calcul qui inclut aussi les casques de réalité virtuelle. Seul problème, cette collecte de données s’effectue sur la base du volontariat. Un casque non connecté et reconnu par Steam au moment requis n’est pas pris en compte.

Jusque-là cependant, ces données étaient fournies à base de pourcentage. On ne sait pas combien de casques sont connectés, mais plutôt combien on trouve de chaque. Road To VR en extrapolant ces données avec une entreprise spécialisée a donc pu obtenir une estimation du nombre de casques qu’ils jugent suffisamment précise. Selon leur comptage, le mois de mai 2019 était le premier de l’histoire où le chiffre du million de casques connectés était dépassé sur la plateforme. Le graphique ci-dessus permet de se faire une meilleure idée de l’évolution. C’est bien sûr une évaluation qui reste encor très parcellaire et surtout n’inclut pas les autres plateformes.

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smartVR lève 2 millions d’euros pour faire exploser le nombre de salles esport

Par Pierrick LABBE
smartVR

La start-up smartVR, spécialisée dans l’esport en réalité virtuelle, vient de lever 2 millions d’euros de fonds. L’objectif est d’augmenter considérablement le nombre de salles d’esport.

La start-up française offre des solutions clé en main pour les personnes désireuses de créer une salle d’esport en réalité virtuelle. Elle propose, entre autre de fournir le matériel nécessaire, des jeux exclusifs et un système de réservation. Déjà plus de 200 salles ont été ainsi créées dans le monde et cette levée de fonds devrait permettre à l’entreprise de faire passer à 1.000 salles équipées à moyen terme. Explications sur cette levée de fonds importante.

smartVR lève 2 millions d’euros pour créer de nouvelles salles

C’est aujourd’hui que la jeune pousse smartVR, fondée en janvier 2018, a annoncé avoir mené avec succès une levée de fonds d’un montant de 2 millions d’euros. Une somme conséquente qui devrait permettre à l’entreprise d’augmenter considérablement le nombre de salles ouvertes dans le monde. Actuellement, 200 salles d’arcade en réalité virtuelle ont été ouvertes, au rythme d’une salle par mois, avec la solution clé en main de l’entreprise. L’objectif pour l’entreprise est de faire grimper à un millier de salles à moyen terme.

Pour le moment, l’entreprise propose ses solutions clé en main en France et en Belgique. L’objectif est de s’ouvrir à de nouveaux pays notamment aux Etats-Unis où la demande est forte. smartVr compte, pour cela, embaucher de nouvelles personnes pour agrandir l’équipe de 21 personnes actuellement. Il est fort probable d’ailleurs que d’ici quelques mois, un des cofondateurs parte aux Etats-Unis pour créer une filiale.

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Le créateur d’Oculus avoue avoir quitté Facebook parce qu’on l’a viré

Par Bastien L
palmer luckey viré facebook oculus

Le créateur d’Oculus, Palmer Luckey, dévoile enfin la vérité sur son départ de Facebook en 2017. Pour la première fois, le jeune homme admet avoir été renvoyé…

Le créateur d’Oculus avoue avoir quitté Facebook parce qu’on l’a viré a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Apple recrute 30 fois plus qu’en 2018 pour la réalité augmentée

Par Bastien L
apple ar

Apple propose actuellement 33 offres d’emploi liées à la réalité augmentée. C’est trente fois plus qu’en 2018, ce qui montre que cette technologie occupe une place de plus en plus importante dans la stratégie de la Pomme…

En mai 2018, Apple ne proposait qu’une offre d’emploi liée à la réalité augmentée. Toutefois, au fil des derniers mois, la Pomme a fortement intensifié ses efforts en lien avec cette technologie révolutionnaire.

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HolodeckVR lève 3 millions d’euros pour mettre de la VR dans les auto-tamponneuses

Par Bastien L
holodeckvr levée fonds

HolodeckVR, le créateur des premières auto-tamponneuses VR, annonce une levée de fonds de trois millions d’euros auprès du géant allemand du divertissement ProSiebenSat.1.

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AmazeVR : l’entreprise qui veut sauver la VR avec le soutien de LG

Par Bastien L
amazevr plateforme

AmazeVR est une entreprise qui compte relancer le marché de la réalité virtuelle grand public grâce à sa plateforme de création et de distribution de contenu. Soutenue par LG, la firme veut créer le Netflix de la VR…

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L’industrie de la VR compte plus de 550 entreprises selon VR Fund

Par Bastien L
industrie vr

L’industrie de la réalité virtuelle compte désormais plus de 550 entreprises à l’échelle mondiale. C’est ce que révèle le Venture Reality Fund ou VR Fund, en plus de dévoiler les tendances du marché…

L’industrie de la VR compte plus de 550 entreprises selon VR Fund a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Samsung investit dans Digilens avec Niantic

Par Pierrick LABBE
Digilens Niantic Samsung

L’entreprise sud-coréenne Samsung a décidé d’appuyer l’entreprise spécialisée dans les lunettes de réalité augmentée. Un investissement massif dans Digilens qui accompagne celui de Niantic

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Une étude révèle que la réalité augmentée modifie notre comportement

Par Bastien L
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La réalité augmentée peut modifier la façon dont nous nous comportons dans le monde réel. C’est ce que révèle une étude fascinante menée par une équipe de chercheurs de Stanford…

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AUO dévoile le premier écran HDR pour les casques de réalité virtuelle

Par Bastien L
auo écran hdr vr

AUO annonce un écran pour casque VR offrant une définition de 3456×3456 et la technologie HDR. Une grande première pour l’industrie de la réalité virtuelle.

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Casques VR : les utilisateurs ne s’en servent que 6 heures par mois

Par Bastien L
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IDC dévoile une nouvelle étude sur l’état des lieux du marché de la réalité virtuelle en 2019. Ce rapport révèle notamment que les utilisateurs de casques VR ne passent que 6 heures par mois dans la VR, et que les Français sont les plus gros fans de jeux multijoueurs et d’expériences non-vidéoludiques…

Casques VR : les utilisateurs ne s’en servent que 6 heures par mois a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Immersive Display : tout savoir sur la boutique VR online n°1 en Europe

Par Bastien L
immersive display VR shop

Immersive Display est le leader européen de la vente en ligne de casques et accessoires VR. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette boutique online de réalité virtuelle.

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Le Royaume-Uni veut créer des personnages VR plus humains grâce à l’IA

Par Bastien L
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Rendre les personnages de jeux en réalité virtuelle plus réalistes grâce à l’intelligence artificielle ? C’est le projet d’un consortium de développeurs et d’université britanniques, soutenu financièrement par le gouvernement du Royaume-Uni…

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Oculus n’est qu’une goutte d’eau insignifiante dans l’océan Facebook

Par Pierrick LABBE
Oculus

La partie hardware de Facebook (Oculus et Portal) est totalement insignifiante pour Facebook. Lors de la présentation des données financières du premier trimestre, elles n’ont même pas été mentionnées.

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E3 2019 : enfin un show dédié à la VR sur le plus grand salon du jeu vidéo

Par Bastien L
e3 2019 vr

Pour la première fois, la réalité virtuelle aura droit à son propre show dans le cadre de l’E3 2019. Le site UploadVR s’est associé avec des développeurs du monde entier pour préparer de nombreuses annonces de jeux VR inédits…

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Près d’un français sur deux a déjà testé la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
français réalité virtuelle

Une technologie de niche la réalité virtuelle ? Plus vraiment si on en croit un sondage publié par la radio Europe 1 !

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SeeingVR : Microsoft ouvre l’accès à la réalité virtuelle pour les malvoyants

Par Bastien L
microsoft seeingvr

SeeingVR est un ensemble d’outils développés par Microsoft pour Unity VR. Il regroupe des outils permettant de rendre la réalité virtuelle plus lisible et confortable pour les personnes atteintes de problèmes de vision.

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Orange voit le futur du sport en VR et en 5G, démonstration bluffante

Par Bastien L
orange sport vr 5G

Au travers d’une vidéo et d’une démonstration live, Orange dévoile de quelle manière la 5G et la réalité virtuelle vont transformer la manière dont nous visionnons les événements sportifs en live. Un aperçu d’un futur de plus en plus proche…

Orange voit le futur du sport en VR et en 5G, démonstration bluffante a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook prépare son propre assistant vocal type Alexa pour Oculus

Par Bastien L
facebook assistant vocal ia

Facebook prépare actuellement son propre assistant vocal doté d’intelligence artificielle type Amazon Alexa ou Apple Siri. Cet assistant IA serait notamment intégré aux casques VR Oculus, et aux enceintes connectées Portal.

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Superhot VR : 800 000 jeux vendus, encore mieux que sur PC

Par Bastien L
superhot vr

Superhot VR vient de passer le cap des 800 000 jeux vendus. En plus d’être l’un des plus grands succès de la réalité virtuelle, le jeu vient donc aussi de surpasser le jeu d’origine paru sur consoles et PC en termes de ventes…

Superhot VR : 800 000 jeux vendus, encore mieux que sur PC a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

3Glasses X1 : un casque de réalité virtuelle au format de simples lunettes

Par Bastien L
3glasses x1

Le 3Glasses X1 est un casque de réalité virtuelle au format de simples lunettes de soleil. Connecté à un boîtier portable, l’appareil permet de s’immerger dans la réalité virtuelle de façon discrète et instantanée.

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Apple recrute le créateur de Jaunt VR, un pionnier de la réalité virtuelle

Par Bastien L
jaunt vr apple

Apple vient de recruter le créateur de Jaunt VR, l’une des premières entreprises à s’être lancée dans la réalité virtuelle et les vidéos à 360 degrés. Il est probable qu’Arthur van Hoff vienne aider Apple à créer ses lunettes de réalité virtuelle et augmentée…

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Steam VR : les casques Windows passent le cap des 10% d’utilisateurs

Par Bastien L
windows mixed reality cap steam vr

Pour la première fois, les casques de réalité virtuelle Windows Mixed Reality ont passé le cap des 10% d’utilisateurs de Steam VR. Une étape importante pour l’écosystème de Microsoft et ses partenaires.

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Oculus VR : les avatars expressifs ultra-réalistes enfin disponibles

Par Bastien L
oculus avatars expressifs

Bonne nouvelle pour les utilisateurs d’Oculus : les ” avatars expressifs ” sont enfin disponibles dans la réalité virtuelle.

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Ventes de casques VR : IDC prédit une augmentation de 54% en 2019

Par Bastien L
ventes casques vr idc 2019

Les ventes de casques VR et AR vont augmenter de 54,1% en 2019 par rapport à 2018. C’est l’une des étonnantes prédictions du nouveau rapport publié par les analystes de IDC.

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