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Hier — 2 avril 2020Vos flux RSS

MANU vous aide à créer des jeux vidéo sans ligne de code

Par Shadows

Nous l’avions annoncé en juillet dernier, le voici enfin : MANU, outil de création de jeux vidéo qui promet de vous permettre de créer vos projets sans la moindre ligne de code.

En lieu et place des scripts et lignes de C++, l’outil propose un ensemble de systèmes visuels pour gérer les animations et interactions, l’utilisation de formules simples, et une interface centrée sur la tâche en cours.

Encore en alpha (gratuite), le produit dispose déjà de quelques exemples concrets qui vous aideront à débuter. MANU est disponible sous Windows et Mac OS.

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Minecraft : des matériaux au path tracer, les secrets de la version raytracing

Par Shadows

Elle n’est pas encore disponible, mais elle a déjà beaucoup fait parler d’elle : la future version raytracing du jeu Minecraft promet d’améliorer sensiblement les graphismes sans pour autant trahir l’esthétique du titre.

Pour parvenir à mettre en place cette approche, plusieurs étapes sont nécessaires : d’une part, la création d’un path tracer temps réel compatible avec NVIDIA RTX, et d’autre part la mise en place de matériaux PBR qui sauront en tirer parti.

C’est justement ce que présentent les deux vidéos ci-dessous, en environ 2h au total. En complément et notamment si vous comptez créer des matériaux pour cette nouvelle version, NVIDIA propose dans un article une série de liens dédiés avec guides, outils et tutoriels. On y trouvera en particulier un guide sur la création de textures PBR, et des bonnes pratiques pour convertir les mondes de la version Java vers RTX.

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De nouvelles conférences Guerilla à suivre en ligne du 1er au 3 avril

Par Shadows

Après une première salve la semaine passée, Mercenaries Engineering annonce une série de conférences autour de sa solution logicielle, à suivre dès aujourd’hui en ligne.
Les horaires indiqués sont en heure française. Comme la semaine passée, les conférence resteront visibles après le direct.

– 1er avril, 13h : Philippe Llerena (TD lighting compositing), lighter avec Guerilla

-2 avril, 13h : Philippe Llerena (TD lighting compositing), rendre avec Guerilla

-2 avril, 16h : l’artiste Jean Michel Bihorel proposera un WIP d’une scène de montagne

-3 avril, midi : Christophe Brejon, Lighting Lead chez Illumination Mac Guff, proposera une conférence “Master and Shot Lighting” (le contenu sera généraliste et non spécifique à Guerilla)

-3 avril, 13h : Philippe Llerena, Guerilla Procedurals.

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Le Cryengine s’attaque enfin au marché mobile

Par Shadows

Crytek annonce le lancement en beta d’un pipeline Android. Autrement dit, il devient enfin possible d’utiliser le moteur de jeu Cryengine sur des smartphones et tablettes.

Cette annonce fait suite à une première expérimentation par Crytek : le portage sur Oculus Quest, et donc du hardware mobile, de son jeu d’escalade en réalité virtuelle The Climb. A l’inverse, cette nouvelle initiative n’est qu’un début, l’annonce évoquant une “première étape”.

Vous pouvez dès à présenter tester ces nouvelles fonctionnalités en rejoignant le programme beta du moteur.

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https://www.instagram.com/p/B-MHrvwJsAA/?igshid=gr5tkudoxsap

La version gratuite de FinalRender se met à jour

Par Shadows

Cebas a mis à jour FinalRender Free, la déclinaison gratuite de son moteur de rendu spectral pour 3ds Max.

Cette déclinaison a trois restrictions majeures : pas de rendu hybride GPU+CPU (il vous faudra choisir l’un ou l’autre), finalToon (pour le rendu stylisé) n’est pas inclus, et enfin le rendu réseau est désactivé.

En revanche, l’usage commercial est autorisé. Notez également qu’un système de conversion inclus vous permettra d’envoyer à FinalRender vos scènes avec matériaux V-Ray ou Mental Ray.

Notez enfin que FinalRender est désormais capable de tirer parti de la technologie RTX pour accélérer le rendu.

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Freak : Framestore évoque son nouveau moteur de rendu interne

Par Shadows

A découvrir chez BeforeAndAfters, une interview de Mark Wilson (global head of CG) et Nathan Welster (head of rendering) du studio Framestore. Ils évoquent les raisons qui ont poussé l’entité à développer son propre moteur de rendu.

L’équipe explique son cheminement : après avoir basculé de RenderMan vers Arnold pour Gravity, le studio a développé énormément d’outils (shaders, intégrateurs, système de lights), pour arriver à un stade où, explique Mark Wilson, Arnold ne servait quasiment plus qu’à calculer les intersections entre rayons lumineux et géométries. A ce stade, une discussion interne a eu lieu sur l’intérêt de se passer totalement d’Arnold.

L’équipe a poursuivi dans cette voie, d’où l’émergence de son moteur “Freak”.

Framestore souligne que le coût d’un moteur interne est souvent nettement plus élevé que celui de l’achat de licences, mais le studio a des besoins spécifiques et travaille sur des projets à très grande échelle qui rendent viable le développement interne. Les deux interviewés soulignent que le moteur Freak est très modulaire, et a véritablement débuté en production avec Alita:Battle Angel.

D’autres points sont évoqués, comme le rendu GPU, le cloud, le machine learning ou encore USD. Nous vous invitons à lire l’ interview pour en savoir plus.

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Igneous : un court-métrage entre voyage et deuil

Par Shadows

Daniel Savage dévoile Igneous, un court-métrage atypique directement inspiré par un drame personnel : comme il l’explique dans une interview autour du projet, il a perdu son père lorsqu’il était jeune, durant un voyage en famille.

Ce projet peut donc être vu comme une mise en images de son ressenti ; il explique avoir voulu capturer le poids émotionnel d’un deuil soudain, mais en utilisant comme medium le sentiment de regarder par la fenêtre lors d’un voyage en voiture.

Direction, Design, Animation: Daniel Savage
Animation: Yoon Su Lee
Sound: Ambrose Yu

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DOOM Eternal : une bande-annonce pour la sortie imminente

Par Shadows

Le jeu DOOM Eternal sortira dans deux jours, pour la plus grande joies des adeptes de FPS nerveux. Pour l’occasion, voici une nouvelle bande-annonce qui met en avant le coeur du jeu : l’extermination joyeuse et jouissive de créatures démoniaques.

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The Dwarf Warrior : 60h de formation pour maîtriser la création de personnages 3D temps réel

Par Shadows

A découvrir sur le site de formation Yiihuu, une formation de 60 heures (plus de 100 vidéos) autour de la création d’un personnage 3D orienté jeu vidéo. Vous y découvrirez comment planifier et mettre en place ce type de projet, avec par exemple l’utilisation de techniques temps réel pour les cheveux, des astuces de modélisation low/high poly ou l’utilisation de matériaux réalistes sous Unreal Engine.

Maya, ZBrush, Mari, Substance Painter , 3D Coat et Unreal Engine sont utilisés. Il sera évidemment possible de transposer certaines techniques sous des outils équivalents.
La formation est dirigée par l’artiste Hooman Raad.

Les tutoriels ne sont pas téléchargeables mais peuvent être visionnés en se connectant avec le compte que vous aurez créé sur le site (il est par ailleurs possible de se connecter via Facebook). Le tout est proposé en 1080p.

La formation est évidemment payante, avec un tarif de 69$ (environ 62 euros) pour l’ensemble du cours, soit 1€ l’heure de vidéo environ.

Vous trouverez plus de détails sur la page de la formation, dont une bande-annonce et un détail des cours qui vous donneront une idée de la répartition des différents volets de la formation.

Notez enfin que le site Yiihuu, s’il est encore en beta, propose déjà plusieurs formations. Outre celle évoquée ici, on y trouvera par exemple :
– “Creating an Advanced Cinematic Character”, la création d’un chevalier errant très détaillé ;

– “Liu yifei likeness as Mulan“, la création d’un personnage pour du rendu photoréaliste à l’aide notamment de Maya et ZBrush.

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Le robot Somatic s’entraîne à laver les toilettes dans la réalité virtuelle

Par Bastien L
robot toilettes vr

La startup new-yorkaise Somatic a créé un robot capable de nettoyer les toilettes de façon autonome. Pour maîtriser cette tâche, la machine s’entraîne dans une simulation en réalité virtuelle…

Le principal objectif de l’automatisation est de permettre aux humains de s’affranchir des labeurs les plus dangereux, les plus rébarbatifs ou tout simplement les plus ingrats. Ainsi, le nettoyage des toilettes semble être une tâche à confier de toute urgence aux robots.

Telle est la raison d’être du premier robot créé par la startup Somatic, basée à New York. Le CEO de l’entreprise, Michael Levy, a été inspiré par sa propre expérience professionnelle. Dans sa jeunesse, il a passé plusieurs années à travailler dans le restaurant de son grand-père et était notamment chargé de l’entretien des WC.

C’est ainsi que lui est venue l’idée d’un robot capable d’automatiser cette tâche. Selon lui, le nettoyage des sanitaires est une application idéale pour la robotique et l’IA, car toutes les toilettes commerciales bâties après 1994 aux États-Unis sont basées sur le même standard en vue d’une conformité avec la loi ADA (Americans with Disabilities Act).

Les WC américains présentent donc tous le même design, et un robot n’a donc besoin de s’entraîner qu’à un endroit pour pouvoir être déployé n’importe où ailleurs. Pour simplifier le processus, et permettre à la machine de s’entraîner sans importuner les visiteurs, Somatic a eu l’idée ingénieuse de l’entraîner dans la réalité virtuelle. Une pratique similaire à Toyota qui entraîne des robots domestiques dans la VR.

Le robot de Somatic s’entraîne à laver les WC dans le ” pire jeu vidéo du monde “

La machine, décrite comme un ” minifrigo avec un bras robotique attaché à l’avant “, apprend donc les joies du métier à travers une simulation en VR. Peu à peu, il découvre où doivent être aspergés et essuyés les produits chimiques, et où passer l’aspirateur et le séchoir.

Comme le décrivent avec humour ses créateurs, cette simulation est sans doute ” le pire jeu vidéo du monde “. Cependant, ce projet prouve que la VR peut être utilisée aussi bien pour la formation d’employés humains que pour celle de robots.

Pour se repérer et naviguer dans l’espace, le robot est équipé de différents capteurs et notamment d’un système lidar. Il est capable de nettoyer la pièce pour ensuite aller recharger ses réserves de produits chimiques. Chaque jour, la machine peut effectuer environ huit heures de ménage. Elle est même en mesure d’ouvrir des portes et de prendre l’escalator pour se déplacer au sein du bâtiment.

Le robot de Somatic se destine principalement aux aéroports, aux casinos, aux bureaux et autres établissements dotés de larges WC. Les entreprises pourront le louer pour environ 1000 dollars par mois, après une période d’essai. Plusieurs sociétés privées l’utilisent déjà pour laver leurs bureaux…

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BleuJour 2020 : 3 machines en approche, deux sous Compute Element

Par Pierre Lecourt

BleuJour c’est la société française qui vend les minimachines Kubb dont on a déjà parlé à plusieurs reprises sur le site. Des boîtiers originaux équipés de cartes mères de NUC et proposés sur le marché équipés de tout ce qu’il faut pour fonctionner comme des PC traditionnels. Cette gamme BleuJour 2020 reprend le même concept mais change de dimensions avec, entre autre, la solution Compute Element.

BleuJour 2020

Le premier des modèles présenté par la marque Française est un engin totalement passif et discret qui n’emploie pas une carte de Ghost Canyon mais un système Compute Element d’Intel. Entièrement réalisé en métal, lourd et dense, ce premier boitier vise clairement une clientèle professionnelle. 

BleuJour 2020

Il pourra se fixer à un support via un système de vis situées sous le châssis et devrait pouvoir fonctionner 24H/24 et 7J/7 sans discontinuer. 

BleuJour 2020

La connectique ne laisse pas trop de doute sur la destination pro de ces engins : On retrouve deux HDMI, un Ethernet Gigabit, du Wifi, deux USB 3.0 Type-A et deux ports série à l’arrière. En façade, la machine propose deux USB supplémentaires et un port jack audio combo. Cette machine est une solution que l’on connait déjà sous une référence Intel un poil différente avec les NUC Austin Beach. Le boitier a été modifié avec des ailettes outrageusement provocantes dans leurs ondulations moins rectilignes, la connectique est un petit peu déviante également mais dans l’ensemble les solutions sont identiques.

BleuJour 2020

Deux autres références employant les cartes Compute Element étaient également proposées. La marque poursuit sa stratégie de design différent avec des châssis en métal réalisés en France par des artisans. Une vision qui lui réussit, semble t-il, extrêmement bien avec des exportations de ses Kubb à travers toute la planète et l’équipement de lieux prestigieux. Les nouveautés sont évidemment plus massives que les petits Kubb. Il faut pouvoir accueillir le nouveau format d’Intel.
Ces machines BleuJour sont donc construites comme un amoncellement de formes rectangulaires collées les unes aux autres avec différentes finitions. Comme des livres posés côte à côte ou des briques en attente de construire un mur.
BleuJour 2020

Deux finitions étaient présentées mais la marque s’est fait une spécialité de fournir de nouveaux coloris et même du sur mesures à ses clients. On retrouve néanmoins un premier boitier blanc et ocre et un second en métal brossé argent. L’engin reste d’une total sobriété avec aucun port ou bouton à l’avant.

BleuJour 2020

A l’arrière, on retrouve la connectique d’une carte Intel de Ghost Canyon. Habilement cachée derrière une plaque d’aluminium sur mesure. Certains éléments ont été déplacés ou modifiés, l’alimentation semble avoir été retournée, par exemple, mais on retrouve exactement les ports des machines présentées par Intel.

BleuJour 2020

Malheureusement, la personne en charge de ces engins chez BleuJour n’a pas pu être présente sur place à cause des mesures contre le Coronavirus. Je n’ai donc pas pu récolter d’informations complètes sur les différents modèles. Celui ci-dessus était équipé avec une solution graphique lui proposant quatre ports HDMI supplémentaires. 

BleuJour 2020

Enfin, une autre solution signée BleuJour était présentée sur place. Un boitier beaucoup plus long et encombrant, réalisé dans une tôle d’acier très épaisse et ajourée de formes géométriques rappelant une sorte de labyrinthe. Un motif déjà employé par la marque sur de précédentes machines

BleuJour 2020

Sur le dessus, le métal de la coque se relève pour venir former une poignée afin de déplacer l’engin. Au vu de l’épaisseur du métal et du poids de la solution, cet engin doit être un vrai coffre fort. Un engin qu’on pourra transporter n’importe où sans avoir peur de la casse.

BleuJour 2020

Le résultat est assez original et on ne devine pas tout de suite qu’il s’agit d’un PC. Encore moins d’une machine aussi puissante !

BleuJour 2020

A l’arrière, on découvre un NUC 9 Extreme associé à une carte graphique secondaire non détaillée. Vu l’encombrement du châssis, il peut s’agir de n’importe quel modèle disponible sur le marché comme une Nvidia GeForce RTX 2080 par exemple. 

Pas d’infos sur les prix ou les disponibilités de ces engins qui ne sont même pas annoncés sur le site du constructeur français. On devrait avoir plus d’informations rapidement avec des tarifs qui seront probablement assez élevés. BleuJour ne cherche pas à jouer sur le prix mais vise une clientèle particulière. Ses Kubb se vendent extrêmement bien à l’étranger et on imagine que la seconde machine de cette page trouvera sa place chez différents clients haut de gamme facilement. Comme machine pour un poste d’accueil mais aussi pour des hôtels, des agences immobilières et mêmes des engins classiques dans des enseignes de luxe.

BleuJour 2020 : 3 machines en approche, deux sous Compute Element © MiniMachines.net. 2020.

Call of Duty: Warzone, un free-to-play avec jusqu’à 150 joueurs

Par Shadows

Activision lance aujourd’hui sur consoles et PC le titre Call of Duty : Warzone, un jeu free-to-play proposant deux modes :
– l’incontournable Battle Royale, avec une arène de plus en plus restreinte ;
– un mode pillage : les joueurs ressuscitent, peuvent collecter argent et bonus variés, réaliser des missions.

Pour l’heure, il sera possible de jouer par trios et avec 150 personnes en parallèle sur la carte.

Côté technique, il vous faudra 175Go d’espace libre, mais aussi une carte graphique puissante : une GTX 970 vous permettra de jouer en medium seulement d’après NVIDIA, qui conseille une RTX 2070 SUPER pour un taux de rafraîchissement élevé, voire une RTX 2080 SUPER pour jouer en 4K.

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Patchwork 3D et Accel VR se mettent à jour

Par Shadows

La société Lumiscaphe met à jour sa suite logicielle, qui passe en version 2020.1. Si les avancées ne sont pas forcément majeures, nous en profitons pour vous présenter à nouveau ces outils, que nous n’avions pas évoqués depuis quelque temps.

Patchwork 3D, tout d’abord, est une solution de visualisation temps réel qui permet de travailler à partir de données CAO pour créer rendus photoréalistes interactifs, mais aussi configurateurs.
La nouvelle version 2020.1 propose un “atelier de coutures” qui permet de modéliser des bandes de géométrie sans sortir de l’outil, ce qui facilitera le travail sur les matériaux souples (par exemple, les tissus/cuirs d’une voiture).
L’interface est revue, avec la possibilité d’avoir plusieurs fenêtres de vues 3D en parallèle sur plusieurs écrans. De quoi, précise l’éditeur, faire des modifications techniques dans Shaper (la section du logiciel où se font les principales configurations techniques, en vue filaire) tout en ayant un aperçu dans la section Matter, qui propose la vue photoréaliste.
Autres avancées citées par l’éditeur : “la possibilité de sélectionner des surfaces éclairées (ou non) à partir du menu de sélections, l’amélioration du rendu OpenGL des matériaux AxF, l’ajout de couches spécifiques au rendu OpenGL”.

Exemple de configurateur créé avec la suite Lumiscaphe : ici, un lave-vaisselle.

Accel VR, de son côté, est une solution de visualisation en immersion. La mise à jour 2020.1 améliore le travail collaboratif (revue de projet en VR) : il devient possible de paramétrer à la main la configuration réseau, ce qui permet donc de travailler quelle que soit la localisation des personnes impliquées.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site de Lumiscaphe.

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VR For Inclusion : Women in Tech, une expérience VR innovante de Facebook

Par Pierrick LABBE
VR For Inclusion : Women in Tech

A l’occasion de la journée internationale des droits des femmes et du mois de l’histoire des Femmes aux Etats-Unis, Facebook propose VR For Inclusion : Women in Tech, une expérience destinée à faciliter l’inclusion au travail.

Les femmes peinent encore parfois à se faire respecter dans le monde du travail et les hommes peuvent aussi avoir des difficultés à comprendre ce à quoi elles font face. La réalité virtuelle peut les aider à comprendre mais aussi à saisir comment ils peuvent aider.

VR For Inclusion : Women in Tech : Facebook mise sur un film 180°

Au programme, de VR For Inclusion : Women in Tech, une expérience disponible sur le site vrforinclusion.fb.com, un film de 15 minutes filmé à 180°, qui suit cinq différentes femmes et s’intéresse aux défis que chacune d’entre elle affronte dans le monde du travail. Parmi les outils aussi mis à la disposition du grand public par Facebook, on trouve un guide afin de favoriser la réflexion et un autre afin de favoriser le débat en groupe pour aider chaque personne à comprendre l’expérience et en tirer profit pour aider les femmes dans le monde du travail.

En faisant voir les difficultés à travers les yeux de quelqu’un d’autre, l’expérience VR For Inclusion : Women in Tech illustre à quel point la réalité virtuelle peut favoriser l’empathie. « Le fait que nous soyons en mesure d’exploiter les capacités de la réalité virtuelle pour mettre en évidence les défis rencontrés par les femmes sur le lieu de travail et montrer aux hommes le rôle puissant qu’ils jouent dans la promotion de l’alliance est une excellente première étape pour uniformiser les règles du jeu en faveur de l’égalité des sexes » explique Manal Houri, la responsable en charge de la transformation digitale chez Facebook.

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Hololens 2 : à quoi ressemble l’équipement AR de l’armée américaine

Par Pierrick LABBE
Armée américaine HoloLens 2

Microsoft a un accord avec l’armée américaine pour fournir des casques de réalité augmentée HoloLens 2 prêts pour le combat. Voici comment ils sont utilisés « en action ». Images à l’appui.

Alors que Microsoft a du mal à assurer la demande sur l’Hololens 2 pour le grand public, l’armée semble déjà être équipée. Voici comment l’armée américaine compte en avoir l’usage concret.

L’Hololens 2, quels usages pour l’armée américaine ?

C’est en 2018 que Microsoft a remporté le contrat à 488 millions de dollars avec l’armée américaine au nez et à la barbe de Magic Leap. On avait déjà eu le droit à des premières images du casque modifié, qui est au centre du nouveau « Integrated Virtual Augmentation System » déployé par l’armée. Depuis, plusieurs tests grandeurs natures ont été menés, avec des soldats qui sont menés sur des sites spécifiquement conçus pour que l’armée puisse mesurer l’avancée de l’équipement. L’IVAS doit être déployée avec un kit d’assaut tactique qui inclut un smartphone Samsung, une radio, et une batterie de huit heures pour l’équipement complet. On y trouve aussi des capteurs thermiques.

Selon les premiers retours, l’armée juge l’équipement particulièrement utile afin de favoriser l’immersion des soldats dans un territoire, ils peuvent ainsi rapidement faire la différence entre un civil non armé et un combattant. L’UI nécessite encore du travail notamment pour être plus accessible, mais c’est aussi avec cet objectif qu’un nombre croissant de soldats testent l’équipement qui devrait être prêt à l’horizon 2021. L‘objectif ultime de l’armée américaine est de déployer les casques sur le champ de bataille dans des situations réelles.

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Good Goliath, un jeu de combat de géants assez délirant

Par Pierrick LABBE
Good Goliath

Parfois, on a juste envie d’enfiler le casque de réalité virtuelle et de se défouler. C’est exactement ce que rend possible Good Goliath, la démesure et le délire en plus.

Pour ceux qui se souviennent du jeu Giant Cop, le concept de ce jeu en réalité virtuelle est un peu la même. Cependant, au lieu de protéger des gens, vous allez pouvoir les utiliser comme des armes pour de gigantesques combats.

Good Goliath, une guerre des géants

Dans ce jeu qui vient d’être annoncé par le studio Knock Twice Games, vous participez donc à une guerre contre des géants et des monstres. Précision utile, vous êtes de taille… littéralement. Comme vous pourrez le voir dans la vidéo ci-dessus, vous pourrez attraper des ennemis de plus petite taille et vous en servir comme de projectiles. Visuellement le rendu semble particulièrement séduisant et l’atmosphère compte une bonne dose d’humour. Du bowling au lancer de requins, vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. Neuf niveaux sont annoncés, ce qui devrait donc vous permettre de vous amuser un certain temps avec Good Goliath.

Ne vous attendez pas non plus à une révolution technique ou visuelle, mais la petite expérience parfaite pour vous amuser. Mauvaise nouvelle toutefois, avant de pouvoir vous lancer dans Good Goliath, il va encore falloir s’armer d’un peu de patience. Le jeu sera ne lancé sur PlayStation VR et les casques Rift et Vive qu’à partir du printemps 2020. Pour l’instant, aucune version sur l’Oculus Quest n’est encore annoncée, mais les choses peuvent changer !

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Parti d’une blague, le jeu Banana for Scale devient réalité (virtuelle)

Par Pierrick LABBE
Banana for Scale jeu en réalité virtuelle délirant

Banana for Scale est parti d’un ancien meme. Plusieurs années plus tard, la bonne blague est devenue un jeu en réalité virtuelle assez délirant. Découverte de ce jeu pas banal avec des bananes.

Selon Know Your Meme, la première utilisation connue de ce qui deviendra plus tard le mème « échelle de banane » remonte à 2005. Maintenant, 15 ans plus tard, la blague a été reprise à tel point qu’elle existe désormais comme un jeu en réalité virtuelle à part entière où vous utilisez des bananes virtuelles pour mesurer des objets virtuels… à l’échelle de bananes !

Banana for Scale une histoire pas banale pour ce jeu délirant

D’après le site qui retrace l’histoire de meme, c’est le 30 mars 2005, qu’une photo d’une banane placée contre un téléviseur a été publiée sur le blog Rockdogdesigns avec une description expliquant que le téléviseur était à vendre : « Je ne sais pas quelle est la taille de l’écran, nous bougeons et je ne trouve pas le mètre à ruban. Mais j’ai une banane. Pour l’échelle. Oh attendez, mon mari dit que c’est 19 pouces. Oh bien. Je vais laisser la banane pour l’intérêt ». Le concept a ensuite été utilisé à de nombreuses reprises et connu sous le nom de Banana for Scale ou une banane est utilisée pour donner une indication de la taille d’un objet.

Désormais, un jeu en réalité virtuelle éponyme a vu le jour. Le concept est aussi stupide qu’hilarant. Vous prenez des bananes virtuelles dans un distributeur. Vous mesurez l’objet donné à chaque niveau et videz la quantité appropriée de bananes dans un tube pour confirmer la hauteur de l’objet… en taille bananes. Les concepteurs ont poussé encore plus loin le concept délirant de Banana for Scale en ajoutant des bananes spéciales. Le jeu est maintenant disponible via Steam pour 11,99 $, avec la prise en charge des casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows MR.

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19 minutes impressionnantes de gameplay du jeu Half-Life: Alyx

Par Pierrick LABBE
Gameplay Half-Life: Alyx

IGN et Valve viennent de publier 3 bandes-annonces de gameplay et 1 vidéo de 9 minutes de séquence de Half-Life: Alyx. L’occasion de découvrir plus en détail ce jeu extrêmement prometteur.

Le jeu devrait être lancé le 23 mars prochain. Le moins que l’on puisse dire est qu’il est très attendu. Annoncé comme étant le jeu AAA que la réalité virtuelle attendait, l’annonce de sa sortie a provoqué une ruée sur les casques Valve Index provoquant une rupture de stock. 3 semaines avant sa sortie, IGN et Valve proposent enfin plusieurs vidéos montrant la façon dont se jouera le tout premier jeu en réalité virtuelle complet de Valve.

19 minutes de gameplay de Half-Life: Alyx

Cette première bande-annonce donne un aperçu des monstres et du genre de combat lent que proposera le jeu. Le gameplay nous permet également de découvrir le mécanisme « saisir et tirer » pour les objets à proximité, qui est une sorte d’ajustement gestuel au « tirage de force » typique de nombreux autres jeux VR. Nous avons également un aperçu des stations de mise à niveau que le joueur utilisera tout au long du jeu pour améliorer ses armes.

Ce second gameplay du jeu montre davantage les énigmes qui seront à résoudre. Il faudra à la fois être astucieux et rapide pour résoudre certains casse-tête. Cette bande-annonce révèle un peu plus la complexité du jeu.

Cette troisième vidéo met bien davantage l’accent sur le combat à haute intensité. Hal-Life : Alyx sera donc un mélange de combat lent, de combat rapide et d’énigmes à résoudre. La bande-annonce montre aussi combien le joueur peut interagir avec son environnement comme, par exemple, en tirant une portière de voiture pour se protéger des balles.

Cette dernière vidéo montre près de 10 minutes de gameplay du jeu. Différents aspects sont présentés. Le jeu est véritablement spectaculaire et fait appel à de nombreux éléments différents qui le rendent particulièrement attrayant.

Cet article 19 minutes impressionnantes de gameplay du jeu Half-Life: Alyx a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Trois vidéos de gameplay pour Half-Life: Alyx, la VR selon Valve

Par Shadows

La licence Half-Life est enfin de retour, avec une nouveauté : le prochain opus sera uniquement proposé en réalité virtuelle.

Compatible avec tous les casques SteamVR (à commencer par le propre casque de Valve, le Valve Index), le jeu proposera plusieurs modes de déplacement. Quel les personnes facilement malades en VR se rassurent, la téléportation entre points statiques fait partie des options retenues. Un déplacement plus naturel est aussi prévu, et il devrait être possible de basculer d’un mode à l’autre.

Côté scénario, le jeu se situera entre Half-Life 1 et 2 et vous proposera d’incarner Alyx Vance. Il vous faudra combattre une menace extraterrestre, le Cartel.
Trois vidéos donnent une idée du gameplay. Interactions avec l’environnement, énigmes, combats seront au rendez-vous.

Sortie prévue le 23 mars sur Steam.

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Megalith, l’exclusivité PS VR, sera bientôt lancé sur les casques PC VR

Par Pierrick LABBE
Megalith

C’est une très bonne nouvelle pour les amateurs du genre. Megalith, le jeu en arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA) va quitter les rayons de la seule PlayStation VR pour devenir plus accessible et débarquer sur les casques PC VR.

Dans la jungle des MOBA, la concurrence peut s’avérer particulièrement sérieuse. Cependant, ce jeu lancé en janvier 2019 a réussi à se faire aimer grâce à une approche séduisante. On (re)fait les présentations.

Megalith, l’arène en 2 versus 2

Dans ce jeu qui vous plonge dans une arène relativement classique, c’est la réalité virtuelle qui fait bien entendu la différence. Vous avez le choix entre cinq Titans différents, chacun avec leurs pouvoirs et capacités spécifiques qui vous permettront d’affronter vos adversaires. Megalith, tout comme Dota 2 ou League of Legends, fonctionne aussi dans une logique vous poussant à détruire des tours et des murs. La seule différence c’est qu’ici vous le faites vous-même, à la première personne et en réalité virtuelle.

Jusque-là, Megalith était uniquement disponible sur PlayStation VR mais il va donc être accessible en PC VR même si on ignore, pour le moment, avec quels casques. Ce sera surtout via Steam VR bien entendu, mais on ignore si le cross-play est au programme avec le PlayStation VR. Pour l’instant, on ne peut que s’armer de patience en attendant de savoir quand exactement il sera lancé sur les casques PC VR. Selon le studio Disruptive, plus d’informations devraient  bientôt être disponibles. Pour ceux qui auraient encore des doutes, la note de 4,5/5 constitue un argument sérieux sur la qualité du jeu.

Cet article Megalith, l’exclusivité PS VR, sera bientôt lancé sur les casques PC VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Festival de Cannes 2020 : un espace nettement plus vaste pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Festival de Cannes 2020 réalité virtuelle

Le Festival de Cannes 2020 offrira un espace beaucoup plus grand pour les expériences en réalité virtuelle. 1.600 mètres carrés seront dédiés à la VR pendant la durée du festival.

Depuis 2 ans, de nombreux festivals de films proposent un espace et des prix spéciaux pour des films et expériences en réalité virtuelle. Des films à 360 degrés et en 3D sont de plus en plus proposés et attirent la curiosité des festivaliers. Depuis deux ans, le célèbre festival de Cannes s’est ouvert à la réalité virtuelle. Cette année toutefois l’espace proposé pour les expériences immersives sera beaucoup plus vaste. Ce sera aussi un lieu stratégique et les organisateurs espèrent en faire un incubateur pour les futures productions immersives.

Festival de Cannes 2020 : un grand espace dédié au Cannes XR

Le Festival de Cannes 2020 se déroulera du 12 au 17 mai prochain. La compétition fera, cette année encore, la part belle à la réalité virtuelle. L’an passé déjà, les 700 mètres carrés du sous-sol du Palais des Festivals étaient dédié aux expériences immersives. L’édition 2020 va délocaliser cet espace au Palm Beach et la partie immersive du festival profitera des 1.600 mètres carrés de cet espace soit plus du double de l’an passé. L’évènement sera baptisé Cannes XR.

Interrogé par nos confrères du journal Variety, le directeur de Cannes XR, Elie Levasseur, a expliqué : « Le nouvel endroit nous permettra à la fois d’accueillir les professionnels XR dans des conditions plus optimales et de créer un environnement dans lequel ils souhaitent rester ». L’objectif annoncé par les organisateurs est clair, cet espace Cannes XR devra « jouer un rôle d’accélérateur de croissance pour l’écosystème du divertissement XR, en favorisant le développement de relations transnationales entre acteurs du secteur, tout en les aidant à promouvoir et développer leurs activités auprès de l’industrie cinématographique». Le Festival de Cannes 2020 proposera un prix spécial pour un projet en réalité virtuelle.

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Visitez la grotte Chauvet en réalité virtuelle et retournez à l’époque de la préhistoire

Par Bastien L
grotte chauvet vr google

Google Arts & Culture vous propose de découvrir la grotte Chauvet en réalité virtuelle et augmentée. L’opportunité d’en apprendre plus sur ce site historique français, daté de la préhistoire…

Découverte en Ardèche en 1994, la grotte Chauvet est l’un des plus anciens sites archéologiques du monde. Cette célèbre caverne permet de retourner sur les traces de l’homme de Cro-Magnon, qui occupait les lieux il y a de cela 36 000 ans.

Malheureusement, ce site classé au patrimoine mondial par l’Unesco est fermé au public depuis l’année de sa découverte. Seuls les chercheurs sont autorisés à s’y rendre pour étudier les vestiges préhistoriques qu’elle renferme.

Par chance, après nous avoir offert une visite virtuelle du Château de Versailles, Google Arts & Culture propose à présent de s’aventurer dans la grotte Chauvet via la réalité virtuelle et augmentée.

La grotte Chauvet numérisée par Google en réalité virtuelle et augmentée

A travers un parcours d’une dizaine de minutes, filmé à 360 degrés, vous pourrez découvrir les dessins réalisés sur les parois rocheuses par nos lointains ancêtres. Cette visite captivante s’accompagne d’un récit pédagogique narré par Cécile de France. Pour la version anglophone, c’est Daisy Ridley, l’actrice phare de la dernière trilogie Star Wars, qui prête sa voix.

Cette vidéo à 360 degrés peut être visionnée à l’aide d’un PC ou d’un smartphone via l’application Google Arts & Culture ou directement sur YouTube. Si vous possédez un casque VR, une seconde expérience encore plus immersive vous est proposée.

Muni d’une torche, vous pourrez explorer la grotte à votre guise et contempler les fresques tapissant les murs dans les moindres détails. L’occasion d’en apprendre plus sur le mode de vie des hommes de Cro-Magnon. En outre, vous découvrirez aussi les techniques de conservation mises en oeuvre par les chercheurs et le syndicat mixte de la grotte Chauvet.

Pour finir, l’application Pocket Gallery de Google Arts & Culture vous permet de visualiser les dessins préhistoriques de la grotte en réalité augmentée. Là encore, vous pourrez ainsi contempler ces oeuvres primitives sous toutes les coutures…

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Virtual Piano permet désormais d’apprendre sur un vrai piano

Par Pierrick LABBE
Virtual Piano

Virtual Piano est l’une des toutes premières applications qui utilise le suivi des mains de l’Oculus Quest pour apprendre à jouer au piano avec un casque de réalité virtuelle.

Sorti il y a quelques semaines, l’application permettait d’apprendre à jouer du piano… sans véritable instrument. L’application utilise, pour cela, le système de reconnaissance des mouvements des mains et des doigts lancé sur l’Oculus Quest il y a peu. Seul hic, les doigts ne rencontraient pas la résistance d’un véritable piano et le résultat était un peu curieux. Il est désormais possible de synchroniser l’application avec un vrai piano pour apprendre à jouer.

Virtual Piano peut se synchroniser avec un vrai piano

La dernière mise à jour de Virtual Piano, baptisée VRtuos permet désormais de synchroniser l’application avec un vrai piano ou, au moins un clavier de synthétiseur. L’application n’émet plus de note dans ce cas puisque c’est évidemment le vrai piano qui prend la relève. L’application vous permet donc d’apprendre à jouer un vrai morceau en vous indiquant quelle touche presser et à quel moment. Même si le résultat n’est pas parfait selon les premières personnes à l’avoir testé, le résultat est encourageant.

Il vous faudra dans un premier temps calibrer votre piano avec VRtuos. L’application propose une gamme variée de tailles de claviers. Il ne vous reste ensuite qu’à sélectionner la musique que vous souhaitez apprendre. Il est possible d’ajuster la vitesse pour que l’apprentissage se fasse en douceur. Il est aussi possible de télécharger n’importe quel fichier MIDI à Virtual Piano.

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Sketchfab propose aux musées de scanner leurs artefacts pour la VR

Par Bastien L
sketchfab musées vr

Sketchfab propose désormais aux musées et autres institutions culturelles de partager les scans 3D de leurs artefacts. Il est ensuite possible de visualiser ces reliques en réalité virtuelle, et même de les réutiliser ou de les modifier librement. Plus de 27 organisations ont déjà accepté de participer, et plus de 1700 modèles 3D sont déjà disponibles…

Le logiciel Sketchfab est très apprécié par les développeurs. Il permet en effet de partager et de télécharger des modèles 3D pouvant être visualisés avec un casque VR.

A présent, le créateur de cet outil vient de lancer un nouveau programme pour permettre aux musées et autres organisations culturelles de partager facilement des scans 3D des artefacts qu’ils entreposent.

Les musées qui le souhaitent peuvent partager leurs scans 3D sous la licence Creative Commons CCO 1.0 Public Domain Dedication. Cette licence certifie que l’institution concernée offre le modèle au domaine public, et renonce à toute forme de copyright.

Tout un chacun est donc libre de copier, de modifier, ou même de distribuer l’oeuvre sans demander permission. Et ce, même à des fins commerciales.

Sketchfab : comment visualiser les artefacts en VR

CC0
by Thomas Flynn
on Sketchfab

On compte déjà plus de 1700 artefacts numérisés, généralement à l’aide de la technique de photogrammétrie. Vous pouvez les visualiser à l’aide d’un casque VR. Pour ce faire, rendez-vous à cette adresse depuis un navigateur web compatible avec la VR comme Oculus Browser ou Supermedium. Choisissez une relique, et cliquez ensuite sur le bouton ” View in VR ” pour pouvoir contempler cet héritage culturel sous toutes ses coutures.

En parallèle, Sketchfab déploie aussi une mise à jour. Celle-ci va permettre aux créateurs 3D de télécharger, de réutiliser et de modifier facilement les artefacts.

Vous pouvez découvrir ci-dessus la liste des 27 organisations en provenance de 13 pays différents qui ont déjà accepté de se prêter au jeu. Sketchfab précise qu’il ne s’agit que d’un début, et que les musées et autres institutions culturelles qui souhaitent contribuer peuvent entrer en contact dès à présent…

Voici la liste des 27 musées et institutions qui coopèrent avec Sketchfab :

  • AD&D 4D, ES
  • Arms Museum, RU
  • Cleveland Museum of Art, US
  • Digital Archive of Natural History (DiNArDa), DE
  • Digital Atlas of Ancient Life at the Paleontological Research Institution, US
  • Digital Heritage Age, Digital Counties Project, EI
  • Faroe Islands National Museum, DK
  • Ingenium, CA
  • Jena – Lichtstadt, DE
  • Minneapolis Institute of Art, US
  • Morbase Museu Virtual, PT
  • Musée Saint-Raymond, FR
  • Museus de Sitges, ES
  • Museo Nacional de Historia Natural de Chile, CL
  • Niederösterreich 3D, AT
  • RLA Archaeology, US
  • Science Museum Group, UK
  • Scottish Maritime Museum, UK
  • The Smithsonian Institution, US
  • SMK – National Gallery of Denmark, DK
  • State Darwin Museum, RU
  • Sterlitamak BashSU Archaeological Museum, RU
  • The Cable Center, US
  • University of Dundee Museum Collections, UK
  • Världskulturmuseerna, SE
  • Virtual Curation Lab, US
  • Western Science Center, US

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Burberry propose de visualiser ses produits en réalité augmentée sur Google

Par Bastien L
burberry réalité augmentée

Burberry propose désormais aux internautes de visualiser ses produits de luxe en réalité augmentée directement depuis la recherche Google sur smartphone. Une façon pour la marque ” d’inspirer l’achat “…

Selon la célèbre marque de luxe Burberry, ” la phase d’inspiration est de plus en plus importante dans la décision d’achat chez les consommateurs de produits de luxe “.

C’est la raison pour laquelle la firme britannique explore les possibilités offertes par les nouvelles technologies pour offrir une expérience ” excitante et personnalisée “ à ses clients. Parmi ces technologies, on compte notamment la réalité augmentée qui a déjà fait ses preuves dans le commerce.

Dans ce contexte, les internautes qui recherchent des produits Burberry sur le moteur de recherche Google depuis un smartphone peuvent désormais visualiser ces produits en réalité augmentée.

Burberry mise sur la réalité augmentée pour ” inspirer ” l’achat de ses produits de luxe

Cela signifie qu’il est possible de visualiser une représentation virtuelle du produit superposée aux images du monde réel filmées par la caméra du smartphone. Par exemple, une fan de la marque pourra vérifier si un sac en cuir s’assortira correctement avec son ensemble préféré. Et ce, sans avoir à se rendre en magasin.

Pour lancer cette fonctionnalité de réalité augmentée, il suffit de cliquer sur le bouton ” Voir en 3D ” directement affiché dans les résultats de recherche de Google. Pour l’heure, seuls deux produits sont compatibles : le sac Burberry Black TB et la chaussure Arthur Check Sneaker.

En outre, cette option n’est pour l’instant proposée qu’au Royaume-Uni et aux États-Unis. Cette innovation devrait toutefois s’étendre peu à peu au reste du catalogue de la firme londonienne et dans tous les pays du monde.

Ce n’est pas la première fois que Burberry s’intéresse à la réalité augmentée. Lors de la récente ouverture de sa nouvelle boutique à Ginza, Tokyo, les visiteurs pouvaient scanner un code QR pour lancer une expérience AR. De même, en décembre 2019, à Londres, une expérience Google Lens permettait aux participants de visualiser en vue aérienne en temps réel entourés par des cerfs virtuels à l’effigie de la marque…

 

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Hello Puppets ! est un jeu d’horreur original presque adorable

Par Pierrick LABBE
Hello Puppets !

Le jeu « Hello Puppets », se révèle particulièrement immersif, plein d’humour noir mais aussi de frayeurs, brefs, une expérience que l’on pourrait presque apprécier… à condition de ne pas avoir trop peur !

C’est un jeu en réalité virtuelle qui avait été lancé l’an dernier, développé par Other World Interactive et financé par Oculus Studios. Cette exclusivité du RIFT S, sans se montrer particulièrement inventif, se joue avec plaisir.

Hello Puppets ! et l’horreur classique

De quoi parle-t-on ici ? D’un jeu avec des mécaniques plutôt classiques en ce qui concerne les puzzles et une histoire linéaire mais plutôt engageante. Ce qui fait le charme de Hello Puppets ! est qu’au début de la partie, une poupée nommée Scout est cousue à votre main secondaire et prend vie en vous provoquant mais aussi en vous guidant tout au long de la partie. Vous êtes donc connectés, physiquement mais aussi narrativement, pour un concept qui se révèle plutôt original et permet à ce jeu de sortir quelque peu de l’ordinaire, tant au niveau de l’expérience que des mécaniques de jeu.

Votre personnage est un journaliste qui enquête dans un hangar abandonné. Vous ferez face à deux marionnettes maléfiques, Riley et Mortimer. Ils enlèvent des humains et les transforment comme vous avec Scout. La différence, c’est qu’ils ne gardent pas le contrôle comme avec vous. Charge désormais à vous de réussir à vous échapper tout en étant poursuivi. On apprécie l’approche simple à jouer et les petits détails. Hello Puppets est disponible sur le Store d’Oculus tant pour le Rift S que pour le Quest.

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Mage Noir : six illustrateurs dévoilent leurs créations pour un jeu de cartes

Par Shadows

Camille Fourcade, Charles Ouvrard, Jessica Heran, Jeffrey Jeanson, Nicolas Camiade et Johann Goutard dévoilent leurs créations pour Mage Noir, un projet de jeu de cartes à jouer et collectionner. Ce dernier, porté par les game designers Vincent Vimont et Constantin Dedeyan, fait l’objet d’une campagne Kickstarter.

En voici une petite sélection :

Jessica Heran
Johann Goutard
Charles Ouvrard
Jeffrey Jeanson
Camille Fourcade
Nicolas Camiade

D’autres visuels sont visibles sur le site du projet et la page Kickstarter. Le jeu comportera bien évidemment de nombreuses autres artworks, puisque chaque pack starter comportera 80 cartes et que des boosters sont prévus.
On notera d’ailleurs que 45% de la somme demandée pour la campagne correspond, justement, à la création des artworks et donc à la rémunération des artistes.

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