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RADI et RAF 2019 : découvrez le programme

Par Shadows

L’édition 2019 des Rencontres Animation Formation (RAF) et Rencontres Animation Développement Innovation (RADI) se tiendront du mercredi 20 au vendredi 22 novembre à Angoulême.
Comme pour les éditions précédentes, ce double évènement a comme vocation de faire se rencontrer écoles, industrie et institutions. L’objectif ? Favoriser dialogue, échanges, retours, discussions autour des enjeux actuels (notamment en R&D).

Vous trouverez ci-dessous le programme annoncé ; de plus amples détails devraient être dévoilés dans les semaines à venir. On notera en particulier la thématique du temps réel, mais aussi une exploration de différents types de formations : alternance, MOOC. L’évènement sera aussi l’occasion de faire le point sur les dernières nouvelles du secteur, que ce soit au niveau de l’emploi ou de la législation.

Mercredi 20 novembre

09H30 – Accueil-café
10H30 – Introduction à la thématique de l’édition “la révolution du temps réel, le futur de l’animation ?” : Véronique Dumon et Stéphane Singier
10H45–12H00 – Les outils de production temps réel : la vision stratégique d’Epic Game
12H00–12H45 – Visions prospectives pour améliorer le réalisme et la rapidité de création
12H45–14H15 – Déjeuner
14H30–15H45 – Retours d’expérience de studios sur l’utilisation d’outils de production temps réel
15H45–16H15 – Projets R&D
16H15–16H30 – Les aides du CNC en matière de financement de l’innovation
16H30–16H45 – Pause-café
16H45–18H15 – Démo : Six nouvelles solutions innovantes au service de l’animation
18H15–18H35 – Synthèse de la journée et perspectives des évolutions à venir  
Dîner libre

Jeudi 21 novembre

9H15 – Accueil-café
10H15 – Discours de bienvenue et Introduction : Véronique Dumon et Patrick Eveno
10H30–13h00 – Les chiffres du secteur et de l’emploi (CNC/SPFA, AFDAS, AUDIENS, CPNEF)
13H00–14H30 – Déjeuner
14H45–16H00 – Actualité politique et réglementaire : point d’information
16H00–17H00 – De l’école au studio, regard porté sur des modes d’accompagnement
17H00–17H15 – Pause-café
17H15–18H15 – La formation en alternance : réalités et perspectives
20H30 – Dîner aux Ateliers Magelis – 1-3 rue de Saintes

Vendredi 22 novembre

9H00–09H30 – Accueil café
9H30–10H30 – Films de fin d’études : politique des écoles et attentes des studios
10H30–11H30 – Point sur les évolutions réglementaires de la formation professionnelle
11H30–12H15 – Creative Seeds : une pédagogie innovante
12H15–13H15 – MOOC, mix-learning, tutoriels : compléments ou alternatives à l’enseignement traditionnel ?
13H15 – Fin des Rencontres

Il est d’ores et déjà possible de vous inscrire via le site officiel.

Crédit photo : Grégory Brandel / Pôle Image Magelis (aperçu de l’édition 2018)

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RecordTV selects MediaKind IRD to enable extensive coverage of 2019 Pan American Games

Par platformcomms

Deployment of MediaKind’s RX8200 Advanced Modular Receiver enables RecordTV to upgrade its infrastructure to receive HEVC 4:2:2 encoded satellite signals RX8200 enables broadcasters to achieve optimal bandwidth efficiency gains, as well as feature-set of MPEG-4 HD, 4:2:2, 10-bit 1080p50/60 for highest possible video quality Avicom Engenharia, MediaKind’s channel partner in Brazil, acted as the project’s ...

PPI, un nouveau mode de paiement original pour RealityCapture

Par Shadows

Le logiciel RealityCapture est un des outils de scan 3D et photogrammétrie les plus réputés du marché, mais son tarif est positionné en conséquence : il faut compter plusieurs milliers d’euros pour une licence perpétuelle. Une offre de licence mensuelle est aussi proposée, mais elle est par définition limitée dans le temps et reste imparfaite pour un usage peu fréquent.

A l’occasion de sa mise à jour de septembre, le logiciel se dote désormais d’une nouvelle option qui répond à ce problème : PPI, ou Pay-per-input. Le concept : vous pouvez installer et utiliser le logiciel gratuitement et comme bon vous semble, et c’est lors de l’export du modèle que vous paierez, en fonction du nombre de photos d’entrée et de leur résolution, ou du nombre de points scannés au laser. Un avantage de l’approche est donc de ne payer qu’après avoir reconstruit un modèle, et en sachant précisément ce que l’on achète.

Plus intéressant : il ne s’agit pas d’un paiement lié à un export unique, mais à l’ensemble des assets d’entrée. Ce qui signifie que si vous payez pour, par exemple, l’export d’un modèle issu de 500 photos et d’une session de LiDAR, vous pourrez indéfiniment retravailler et ré-exporter ces mêmes données d’entrée.

Précisons également que la même mise à jour apporte aussi le support des images 16 bits/HDR en entrée mais aussi lors de la création de textures.

Mise à jour du 11/09 : compléments sur le modèle économique

Comme nous le signale un lecteur en commentaire, en parallèle de cette nouvelle offre, l’éditeur a annoncé la fin de son offre « Promo », qui permettait de disposer d’une licence de 3 mois pour 100€, avec toutefois une limite de 2500 photos et 50 Megapixels par image.
Or, avec le système de crédits introduit via PPI, 100€ permet de disposer de 10 000 crédits, soit le paiement du traitement de 2000 images de 20 megapixels, ou de 3333 images de 12 megapixels.

Autrement dit : si vous utilisiez la licence Promo au maximum de ses capacités, le prix que vous deviez payer pour trois mois correspond désormais à un scan unique. Un scan que vous pourrez certes traiter et exporter indéfiniment, mais un scan unique.
La fin de cette offre Promo sera donc clairement une mauvaise nouvelle pour ses adeptes.

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Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen

Par Bastien L
valve vr

Dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se tiendra le 14 septembre 2019, le développeur de Valve Kerry Davis va enfin donner de premières informations sur le jeu VR ” flagship ” que le créateur de Steam prévoit de lancer d’ici la fin 2019…

C’est une promesse qui a été faite aux fans de VR du monde entier : Valve prépare plusieurs jeux complets en réalité virtuelle, dont le premier est attendu d’ici la fin de l’année 2019. Cependant, jusqu’à présent, le créateur de Steam n’a dévoilé aucun détail à ce sujet.

Toutefois, dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se déroulera le 14 septembre 2019 à Redmond, Washington, on pourrait enfin en apprendre davantage sur ce projet top secret. Le développeur Kerry Davis, qui oeuvre comme programmeur chez Valve depuis maintenant 15 ans, sera en effet invité sur scène le temps d’un keynote.

Valve : Kerry Davis va revenir sur sa carrière et évoquer son projet VR actuel

Il reviendra sur sa carrière, et notamment sur l’expérience accumulée en 15 ans dans l’industrie du jeu vidéo. Cet expert a notamment travaillé sur des classiques comme Portal, Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead, ou encore Counter Strike.

Or, il est fort probable que Kerry Davis profite de l’occasion pour aborder le futur et notamment le jeu VR qu’il développe actuellement. C’est ce que révèle le listing publié sur Geekwire et repéré par un utilisateur de Reddit surnommé ” Parzival_rpo “.

Comme à l’accoutumée, le projet de Valve restera certainement drapé de mystère jusqu’au lancement du jeu. Cependant, on se réjouit déjà d’obtenir de premières informations sur ce titre qui pourrait bien être un portage de Half-Life en réalité virtuelle

Cet article Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

Cet article Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

August 2019 TOP 5 Engagement

Our August highlights are reflective of our innovative technologies that are creating social values in education, mobility, provision of clean water, etc.

HARUMI FLAG, the City That Brings the Future to Today's Tokyo (Part 2 of 2)

HARUMI FLAG, is a residential compound being built on 18 hectares of land stretching out in Harumi, Tokyo. It will be a hydrogen powered town. That unique energy system will cement its role as a testimony to the future. The power system producing hydrogen-generated electricity to cover an entire r...

HARUMI FLAG, the City That Brings the Future to Today's Tokyo (Part 1 of 2)

The Olympic and Paralympic Games Tokyo 2020 will have a lasting effect on the metropolis. A new Olympic Village dubbed HARUMI FLAG is the city complex where everything begins. The new town spread throughout Harumi, Tokyo, the transport nodal connecting urban and bay areas, is now under construction...

Artengine Digital Economies Lab – Call for Participants

Par Greg J. Smith
Artengine Digital Economies Lab – Call for Participants
Ottawa-based Artengine is looking for Canadian and U.S. artists, designers, and cultural producers to take part in its Digital Economies Lab (DEL), a "year-long exploration of the wonders and anguish of making art and culture in the 21st century.

Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
femmes casques vr motion sickness

Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

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Les Gobelins lèvent le voile sur leurs futurs courts de fin d’études

Par Shadows

Nous vous présentions ce matin un aperçu du travail de la nouvelle promotion issue de l’ESMA ; voici désormais celui des élèves des Gobelins. L’école nous propose en effet une bande-annonce rassemblant l’ensemble des projets de sa promotion 2019.

Les films seront mis en ligne dès jeudi prochain, à raison d’un par semaine : nous aurons évidemment l’occasion de les relayer sur 3DVF.

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La promotion 2019 de l’ESMA présente ses films

Par Shadows

C’est avec stress et fierté que les étudiantes et étudiants de l’ESMA présentent cette semaine leurs courts-métrages de fin d’études. La promotion 2019 de la formation Cinéma d’Animation 3D et Effets Spéciaux n’a pas chômé : pas moins de 19 films sont présentés aujourd’hui.

Face à ces projets, un jury composé de professionnels, dont une partie de l’équipe 3DVF. De grands studios ont également fait le déplacement, l’objectif étant aussi pour eux de mettre la main sur les jeunes talents qui viendront étoffer leurs équipes : Pixar, Dreamworks, Ubisoft, Illumination MacGuff, DNEG, Framestore, Mikros Animation ont répondu présent, de même que les recruteurs de la branche Animation du groupe Netflix.

Le jury sera d’autant plus attentif que cette promotion est la première issue de l’allongement d’un an de la formation de l’ESMA : les juges s’attendent donc à un niveau élevé.
En pratique, le jury est arrivé sur place dès hier, et a pu profiter au passage du beau temps et du bord de mer.

Il faudra évidemment patienter avant que les courts-métrages complets ne soient visibles en ligne, le temps qu’ils fassent le tour des festivals.
D’ici là, nous vous invitons à découvrir les teasers qui ont été mis en ligne, et nous souhaitons bien évidemment bonne chance à toute la promotion 2019 face au jury et aux recruteurs.

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Matrox at IBC 2019 — Product Preview

Par Matrox Media Relations

At IBC 2019, Matrox® will showcase its full range of award-winning 4K/multi-HD and multi-4K encoders, cutting-edge SMPTE ST 2110 network interface controller (NIC) and hardware codec cards, high-performance 4K IP KVM extenders, and groundbreaking multi-monitor controllers for today’s ever-evolving media and entertainment workflows.

AnimSchool met en avant les talents de ses étudiants

Par Shadows

L’école de formation en ligne AnimSchool dévoile une compilation des travaux de ses étudiants en game animation (qui se destinent donc au secteur du jeu vidéo). L’occasion de découvrir le niveau des élèves issus de cette formation.
Les assets utilisés étant communs à l’ensemble des élèves, vous retrouverez les mêmes personnages tout au long de la bande démo.

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Des courts bancaires chez l’Ecole des Nouvelles Images

Par Shadows

Des élèves de l’Ecole des Nouvelles Images, située à Avignon, ont récemment réalisé une série de cours-métrages animés sur le thème de la banque. Voleurs, radins, billets et pièces en or sont au rendez-vous.

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Facebook : un casque VR à 9 caméras pour des avatars d’un réalisme inouï

Par Bastien L
facebook reality lab avatars

Les chercheurs du Facebook Reality Lab dévoilent une nouvelle méthode permettant de créer des avatars réalistes reproduisant les expressions faciales des utilisateurs dans la réalité virtuelle en temps réel. Cette approche inédite repose sur le Machine Learning, et sur un casque VR équipé de neuf caméras…

Au fil des mois, Facebook continue à augmenter le réalisme de ses avatars pour la réalité virtuelle. La firme considère en effet que les avatars réalistes et fidèles sont indispensables pour que les applications de ” Social VR “ deviennent pertinentes. Pour le géant des réseaux sociaux, il s’agit donc d’une priorité absolue.

Début septembre 2019, les chercheurs du Facebook Reality Lab publient les fruits de leur recherche sur une nouvelle méthode permettant de créer des avatars ultra-réalistes reproduisant les gestes et expressions de leurs utilisateurs en temps réel. Cette méthode repose sur des casques VR munis de caméras, mais aussi sur l’intelligence artificielle.

Dans un premier temps, un casque VR ” d’entraînement ” équipé de neuf caméras a été utilisé. Cet appareil est capable de capturer le visage et les yeux de l’utilisateur sous tous les angles, et ces images sont ensuite comparées avec un scan numérique de l’utilisateur réalisé au préalable.

Une fois la correspondance établie entre les deux, un second casque VR ” de tracking ” est utilisé. Cet appareil n’est muni que de trois caméras,  pour filmer la bouche et les yeux du porteur, mais les données collectées par le casque d’entraînement lui permettent de mieux comprendre les images qu’il capture.

Facebook doit parvenir à miniaturiser sa technologie pour la démocratiser

Ce processus complet permet de retranscrire le visage et les expressions de l’utilisateur sur son avatar dans la VR en temps réel avec une précision inégalée jusqu’à présent. Une large variété d’expressions peuvent être identifiées. Ainsi, le casque est par exemple capable de détecter si l’utilisateur rentre ses joues, se mord les lèvres ou bouge sa langue.

Malheureusement, il faudra patienter encore quelque temps pour voir cette méthode à la disposition du grand public. Pour cause, la nécessité de disposer d’un scan complet et d’utiliser le casque ” d’entraînement ” au préalable empêche toute utilisation domestique à l’heure actuelle.

La seule solution serait de mettre en place des ” centres de scan “ spécialement conçus à cet effet pour les utilisateurs, ce qui semble peu pertinent à l’heure où la VR peine à se démocratiser. Cependant, les avancées dans le domaine du Machine Learning et des technologies de capture pourraient permettre d’utiliser cette méthode à la maison dans un avenir proche…

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iSize Technologies talks at IBC on deep neural networks enhancing and accelerate existing video coding standards for internet video

Par Manor Marketing

IBC 2019, 13-17 September, Stand 8.F25 – iSize Technologies, the London-based provider of intelligent video coding and delivery technology, is challenging the industry with a paper at IBC 2019 describing how deep neural networks will enhance and accelerate existing video coding standards for internet video, all without breaking anything in the process. According to iSize ...

Magewell to Reveal New NDI® Hardware Decoder Model at IBC2019

Par Write Turn Communications

New plug-and-play NDI® to HDMI converter simplifies video-over-IP workflows for presentation and distribution applications August 29, 2019 — Nanjing, China: Continuing to empower broadcast and AV professionals’ transition to IP-based workflows with the industry’s broadest range of standalone NDI® converters, Magewell will unveil the second powerful NDI decoder device in its Pro Convert family at ...

Nostalgie : prenez des cours avec les fondateurs de Pixar

Par Shadows

Envie d’assister à des cours en compagnie de pionniers de l’infographie ? C’est ce que nous propose la chaîne Youtube CG Time Machine. On y trouve en effet des enregistrements vidéos du cours CS292 de l’Université de Californie à Berkeley. Au tableau, pour vous faire la leçon : Jim Blinn (qui a notamment travaillé sur le modèle de shading Blinn-Phong), Alvy Ray Smith (cofondateur de la division informatique de Lucasfilm et de Pixar), Ed Catmull (cofondateur de Pixar), Loren Carpenter (un des créateurs de RenderMan et cofondateur de Pixar). Excusez du peu.

Evidemment, les cours remontent au début des années 80 et ne sont donc ni à jour techniquement, ni en HD. reste qu’ils vous permettront, si l’aventure vous tente, de vous placer dans la peau d’une personne étudiant l’imagerie numérique alors que le domaine était encore balbutiant.

Voici les vidéos mises en ligne :

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Un cours gratuit pour recréer les effets de Game of Thrones

Par Shadows

RedefineFX annonce un nouveau cours gratuit autour des effets visuels, directement inspiré par la série Game of Thrones. Vous y apprendrez notamment à gérer des effets de destruction, à créer des dragons cracheurs de feu, ou encore à créer un liquide vert explosif. Les outils Phoenix FD et tyFlow seront utilisés.

Une page dédiée permet de s’inscrire pour ce cours. 7 leçons et les fichiers des projets seront inclus.

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Tracking Skynet – Sousveillance project by Filipe Vilas-Boas

Par Filip Visnjic
Tracking Skynet – Sousveillance project by Filipe Vilas-Boas
Created by Filipe Vilas-Boas, 'Tracking Skynet' comprises the recording of a surveillance satellite whilst being under surveillance of the same.

Pourquoi la réalité augmentée va dépasser la réalité virtuelle en entreprise

Par Bastien L
réalité virtuelle augmentée entreprise

Selon PwC, le marché de la réalité augmentée est amené à surpasser celui de la réalité virtuelle en entreprise sur le long terme. Découvrez pourquoi et comment…

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont deux technologies émergentes. A l’heure actuelle, le marché de la réalité virtuelle est plus important que celui de la réalité augmentée. Cependant, au fil des années à venir, cette tendance pourrait s’inverser.

C’est ce que prédit Jeremy Dalton, analyste au sein de l’entreprise PwC qui cherche à aider les entreprises à comprendre les technologies immersives et le potentiel qu’elles représentent pour leurs industries. Pour appuyer son analyse, le spécialiste évoque plusieurs cas d’usage pour lesquels l’AR peut s’avérer plus pertinente que la VR

Réalité augmentée et formation

Les formations en réalité virtuelle sont de plus en plus populaires au sein des entreprises de toutes les industries. Il est très facile pour une entreprise de créer une simulation d’entraînement pour former ses employés à toutes sortes de tâches dans un environnement virtuel sécurisé, plutôt que d’avoir à organiser des formations dans le monde réel ou à envoyer ses employés dans des séjours dédiés.

Cependant, la réalité augmentée pourrait s’avérer encore plus efficace en permettant de combiner le virtuel au réel pour des formations à mi-chemin entre le théorique et le pratique. Il serait par exemple possible de superposer des instructions virtuelles à des éléments réels pour apprendre aux employés à effectuer des manipulations, comme le propose par exemple déjà Microsoft avec son casque HoloLens…

Réalité augmentée et design

La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent aussi être utilisées pour le design de produits, de propriété ou d’outils industriels. Plutôt que de produire de multiples prototypes physiques au fil des semaines, il est possible de les concevoir directement dans la réalité virtuelle pour pouvoir les visualiser à l’échelle.

Le cycle des améliorations et des mises à jour peut donc être fortement réduit, et les différents experts du monde entier peuvent collaborer sur un projet commun sans avoir besoin de se réunir physiquement. Là encore, la réalité augmentée pourrait s’avérer encore plus pertinente que la réalité virtuelle en permettant de fondre les design dans l’environnement réel pour des visualisations plus réalistes.

Réalité augmentée et maintenance

Comme évoqué précédemment, la réalité augmentée peut être utilisée pour superposer des instructions virtuelles à l’environnement réel de l’utilisateur. A travers la visière de son casque de réalité augmentée, l’employé pourra voir des objets ou des éléments d’une machine en surbrillance afin de savoir ce qu’il doit réparer et comment procéder.

En ce sens, elle peut permettre à un employé d’effectuer une tâche plus facilement et avec une précision accrue. De fait, ceci permet de réduire les besoins en formations pour les employés. Par exemple, le nombre d’ingénieurs senior requis sur site est réduit puisqu’ils peuvent communiquer des instructions à distance.

Réalité augmentée et téléprésence

Au sein de la réalité virtuelle, les employés d’une même entreprise peuvent se réunir sous forme d’avatars afin de communiquer ou de collaborer sans avoir besoin de se réunir physiquement.

Cependant, avec la réalité augmentée, il est possible de se réunir dans l’environnement de travail réel (comme une salle de réunion). De plus, plutôt que d’avoir à passer par des avatars, les employés peuvent apparaître sous forme d’hologrammes générés en temps réel. Là encore, Microsoft a développé une telle technologie intitulée Holoportation.

Le potentiel de la réalité augmentée en entreprise

Actuellement, les applications de réalité virtuelle sont plus facilement accessibles que celles de réalité augmentée. Cependant, selon Dalton, le marché de la réalité augmentée en entreprise devrait dépasser celui de la réalité virtuelle sur le long terme.

De manière générale, la réalité augmentée permet de faire entrer le virtuel dans l’environnement de travail réel de l’entreprise. Chose que ne permet pas la VR. C’est un avantage indéniable pour les cas d’usage professionnels.

Actuellement, l’adoption de la réalité augmentée en entreprise est limitée par le prix, le design des casques, la difficulté d’utilisation et bien souvent le manque de connaissance. Cependant, ces différentes barrières seront logiquement surmontées au fil des années à venir

Cet article Pourquoi la réalité augmentée va dépasser la réalité virtuelle en entreprise a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le dernier co-fondateur d’Oculus VR quitte Facebook après sept ans

Par Bastien L
nate mitchell oculus facebook

Nate Mitchell, co-fondateur d’Oculus VR, quitte Facebook après 7 ans. Suite à son départ, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus au sein de l’entreprise de Mark Zuckerberg…

En 2017, le co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, quittait Facebook sur fond de discorde avec Mark Zuckerberg. Un an plus tard, le second co-fondateur et ancien CEO de la firme, Brendan Iribe, prenait lui aussi son départ. Plus tôt en 2019, c’était au tour de Michael Antonov de rendre son tablier.

Ce 14 août 2019, le dernier co-fondateur d’Oculus VR, Nate Mitchell, annonce son départ après 7 ans de bons et loyaux services. Dans un billet publié sur Reddit, il revient sur son les débuts d’Oculus et s’exprime quant au futur de la réalité virtuelle.

Comme il le rappelle, lorsque le Kickstarter de l’Oculus Rift fut lancé en 2012, ” la VR faisait encore partie de la science-fiction. Selon ses propres dires, il ignorait à l’époque ” si les gens prendraient le projet au sérieux “. Il confie d’ailleurs qu’il ” n’était même pas sûr d’atteindre l’objectif fixé à 250 000 dollars “.

Cependant, ” grâce à une communauté formée de personnes du monde entier, la VR a pu devenir réalité “. Aujourd’hui, Nate Mitchell estime que cette technologie ” change la vie des gens chaque jour “. Il tient à remercier ceux qui ont soutenu ce projet.

Nate Mitchell : quatrième et dernier co-fondateur d’Oculus à quitter Facebook

Concernant l’avenir, il considère que la réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses balbutiements et qu’on ignore ce qui se profile à l’horizon. À ses yeux, ” c’est justement ce qui rend la VR excitante, alors restez audacieux et continuez à poursuivre le futur “.

De son côté, l’homme compte profiter de son départ pour prendre le temps de voyager, être avec sa famille et recharger ses batteries. Il promet toutefois de continuer à faire partie de la communauté, même si son rôle sera moins important.

Suite au départ de Nate Mitchell, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus VR chez Facebook. Désormais, Mark Zuckerberg est seul aux commandes de l’entreprise qu’il a racheté en 2014 pour 2 milliards de dollars…

Cet article Le dernier co-fondateur d’Oculus VR quitte Facebook après sept ans a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

IBC2019: New Cobalt Digital Solutions Support 4K Workflows for Studio and Mobile Applications

Par Pipeline Communications

CHAMPAIGN, Ill. – Aug. 13, 2019 – Cobalt Digital will showcase its card-based 4K and HDR workflow solutions for openGear® frames next month at IBC2019 in Amsterdam (Stand 10.B44). Product highlights will include its new decoders and encoders, RIST Main Profile, bi-directional SDR/HDR conversion solution for live production, and new multiviewers and distribution amplifiers. Plus, the ...

La promotion Isart Digital 2019 vous offre ses jeux vidéo

Par Shadows

Après une nouvelle récolte annuelle de courts-métrages d’animation et effets visuels, Isart Digital dévoile désormais les jeux vidéo créés par ses étudiants.
Mieux encore : outre des vidéos de gameplay, vous pouvez les télécharger gratuitement !

Nous vous proposons donc de découvrir les jeux issus d’Isart Digital Paris puis Isart Digital Montréal :

Isart Digital Paris

Katanga

Grand prix du jury 2019, ce titre mêle horreur et infiltration.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Victime d’une machine à extraire l’âme, vous faites face à une créature monstrueuse : votre alter ego. Plongé dans un Congo belge dystopique et effrayant, vous allez devoir survivre à cette chasse mortelle pour enfin retrouver votre intégrité.

Producer : Jérémie de BARRY 
Game Design : Dylan ALLEN, Thomas BARDET
Game Art : Flore LEMOINE, Adrien NETO, Maxime PELLEGRI
Game Programming : Tom GEORGIN, Yoann NOAIL, Benjamin SANTERRE
Music & Sound Design : Gaël PERRIN
Genre : Infiltration / Survival Horror
Moteur : Unreal Engine 4

Brutal Revolution

Thématique historique et concept décalé, Brutal Revolution propose un Hack’n’Slash qui sort de sentiers battus.
(PC, 1 à 3 joueurs – Page de téléchargement)

La Révolution française a débuté !
Dans un univers où les voitures sont considérées comme des dieux, roulez de Paris à Versailles, tuez le Roi et libérez le peuple de l’oppression.
RIEN ne peut stopper votre BRUTAL REVOLUTION.

Producer : Fabio Centracchio
Game Art : Yan Bruschi, Sandy Chhun, Raphaelle Maniere, Théo Droulez
Game Programming : Nicolas Fontes, Matteo Italiani, Guillaume Newton
Music & Sound Design : Emilien Pichon
Genre : Hack’n’Slash
Moteur : Unreal Engine 4

Flame keepers

Ce jeu mobile vous invite à participer à une cérémonie millénaire…
(Android, 1 joueur – Page de téléchargement)

Tous les 1000 ans, le Dragon ancestral doit être réveillé afin de restaurer l’équilibre du monde. Pour cela, amenez le feu sacré au sommet de la Tour ! Contrôlez une troupe de FlameKeepers, maintenez la flamme en vie et surmontez de nombreux défis lors de votre ascension.

Producer : Julien Ribotta
Game Art : Philippine Briard, Yann Bureau, Grégoire Frot
Game Programming : Baptiste Maupied, Bastien Mazuc
Music & Sound Design : Pauline Courcol
Genre : Puzzle Runner
Moteur : Unity 3D

Flow Fighter

Un titre qui mêle les genres : musique, coopération et boss à vaincre.
(PC, 2 contrôleurs, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Producer : Rémy Roblet
Game Art : Alexandre Bovorasmy, Sophie Jeantet, Robin Levasseur
Game Programming : Thomas Aubart, Louis Schmidt
Music & Sound Design : Rémy Martin
Genre : Rythme/Bossfight
Moteur : Unreal Engine 4

Incagram

Seul jeu en réalité virtuelle de la promotion, ce projet vous invite à gérer un site archéologique touristique.
(HTC Vive, PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Grâce aux contrôles VR, guidez trois groupes de touristes dans leur visite d’un site inca sans les laisser détériorer leur environnement.

Producer : Louis Terrieres
Game Art : Adam Bouchera, Baudouin Marechal, Arnaud Vanderbeken, Estelle Walter
Game Programming : Antonio Cantarella, Paul El Khoury, Maxime Wackernie
Music & Sound Design : Paul Waline
Genre : VR Puzzle Game
Moteur : Unreal Engine 4

Karnage

Une voiture, un adversaire redoutable : que le duel commence !
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Propulsé au cœur d’une arène gigantesque, vous incarnez un pilote au volant d’un véhicule surarmé face à un monstre géant. Trouvez ses failles, activez les pièges et avec votre gatling terrassez cette immonde créature !

Producer : Guillaume Bleuze
Game Art : Julia Blardat, Nicolas Drouart, Sarah-Cheyenne Gil-Bercovici, Yohan Schmitz
Game Programming : Benoit Ly, Antoine Simon, Valentin Zander
Music & Sound Design : Djaffar Lebdiri
Genre : Action
Moteur : Unreal Engine 4

Komrad

Coopération et gameplay asymétrique autour d’une bombe dont l’explosion est imminente.
(PC+contrôleur dédié, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Dans ce jeu coopératif à 2 joueurs, vous désamorcez une bombe en moins de 10 minutes. Manipulez un contrôleur physique exclusif et impactez l’environnement d’un plateformer/puzzle 2D dans lequel votre coéquipier incarne un fidèle chien-robot. Communiquez pour atteindre le Grand Final et sauver le monde !

Producer : Marion Chabrol-Supt
Game Art : Umi Guillou, Céline Lascaux, Eliette Scherer
Game Programming : Yazid El Mekki, Cyril Menard, Stéphane Pontadit
Music & Sound Design : Corentin Langou
Genre : Puzzle/Platformer
Moteur : Unity 3D

Nix

Dans un tout autre style, voici un titre d’infiltration sur une planète lointaine.
(PC+contrôleur, 1 joueur – Page de téléchargement)

Après que sa planète a été colonisée et le temple de sa civilisation transformé en prison de haute sécurité, notre héros devra utiliser sa machine à voyager dans le temps pour s’échapper et venir en aide à son peuple.

Producer : Samuel Amzallag
Game Art : Bosi Cheng, Alex Martin, Caroline Pierrot, Théo Lhuissier
Game Programming : Quentin Million, Bastien Leduc
Music & Sound Design : Benjamin Thomas
Genre : Infiltration
Moteur : Unreal Engine 4

Shapeless

Dans un lieu étrange, vous devrez aider des oeuvres d’art.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Des œuvres d’art connues ont été détériorées !Incarnez une étrange créature pour leur redonner leur apparence d’origine et vous enfuir de cet atelier angoissant.

Producer : Sophie Maleval
Game Art : Josselin Large, Alice Leclerc, Alexandre Mahmoudi-Vigreux, Sahra Mekhaemar
Game Programming : Vincent Lafon, Enzo Sounou
Music & Sound Design : Guillaume D’arcy-Orga
Genre : Puzzle Adventure
Moteur : Unreal Engine 4

Starcheap

Pour finir, voici un jeu coopératif qui demandera une bonne coordination.
(PC, 4 contrôleurs, 4 joueurs – Page de téléchargement)

Votre base s’écroule, vous n’avez que quelques minutes pour vous échapper ! Coopérez et utilisez les ressources autour de vous intelligemment afin de construire un vaisseau sans déstabiliser l’équilibre de la plateforme sur laquelle vous êtes.

Producer : Hugo KOLB
Game Design : Magali BARBIER, Erwan GUELLEC
Game Art : Morgane BELFORT, Dan Cezar COCA, Josselin LARGE
Game Design & Programming : Emeline BERENGUIER, Victor GRENU, Alexis MELEARD
Music & Sound Design : Alexandre BOUADROUNE
Genre : Party Game
Moteur : Unity 3D

Isart Digital
Crédit : Isart Digital

Isart Digital Montréal

Outre Paris, les élèves de l’antenne québécoise d’isart Digital ont aussi créé plusieurs jeux :

Erstwhile Tower

Coup de coeur du jury pour cette promotion 2019, il s’agit d’un titre mêlant puzzle et tactique.
(PC/Tablette, 1 joueur – page de téléchargement)

Utilisez les pouvoirs des 3 archons afin de gravir la Erstwhile Tower tout en évitant ses nombreux pièges sur le tit-tac d’une horloge. Prenez des décisions rapides et tactiques pour protéger la chronoxine et en remplir la tour, ramenant ainsi le temps à son cours naturel.

Producer : Jean-Philippe PROVOST
Fx Artist & Animator & Lead Artist : Jordan BAUQUIER 
Artiste environement : Jonathan RIOPEL 
Game design & Level design : Guillaume THEORET
Technical GD : Raphael BELAN-RENAUD 
Lead Level Designer : Matthew DEL FONDO 
Game Designer : Pamela THEBERGE DE GRANDPRE
Moteur : Unity

Blossom

Un jeu proche de la nature qui vous invite à faire revivre les plantes d’une contrée mourante.
(PC et gamepad, 1 joueur – page de téléchargement)

Incarnez Mû, un esprit de la nature, guidé par Bulbo dans votre aventure. Faites jaillir des racines du sol pour voyager au travers d’une île meurtrie et lui rendre sa beauté d’antan. Réinsufflez la vie autour de vous pour ramener Bulbo à l’Arbre Solanea.

Technical Artist, Environment Artist & Level Artist: Margaux CALAME
Art Director, Environment Artist & Level Artist: Gioia CERLINI
Animator, Character Artist & Concept Artist: Romane CHAGNON
UI-UX Designer, Game Designer & Level Designer: Elie ARNON
Lead Programmer & Technical Game Designer : François GALLET
Technical Game Designer & Level Designer : Hippolyte BABINET
Moteur : Unreal Engine 4

Behind the Mask

Un peu d’effroi pour finir cette liste…
(PC en réseau local, 2 joueurs – page de téléchargement)

Dans ce jeu d’horreur en Pvp, un jeune cambrioleur s’introduit dans un musée condamné. Un dieu ancien est revenu à la vie pour effrayer les visiteurs non désirés. Pour survivre, l’humain doit trouver les artefacts permettant de bannir cette créature.

3D Artist : Kendji Accamah
Modeling, rigging, lighting, UI : Joris-Karel Verbiese  
Lead Level Designer & Narrative Designer : Alizé Gabaude 
Game Design, Lead Programmeur : Benoît Leforban
Game Designer & Level Designer : Emile Chiaradia-Thibault 
Game Designer & Level Designer & Intégration du son : Sacha Guetta
Game Designer : Sarah-Elise Berniard 
Moteur : Unreal Engine 4
Isart Digital
Crédits : Isart Digital

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PSVR : Sony accapare 30% du marché des casques VR selon Strategy Analytics

Par Bastien L
psvr tiers marché casques vr

Avec son PSVR, Sony cumule à lui seul 30% de parts du marché des casques VR selon Strategy Analytics. Le géant japonais profiterait notamment du déclin des casques VR mobiles bon marché type Google Cardboard et Samsung Gear VR…

C’est la fin, pour les casques de réalité virtuelle bas de gamme pour smartphone. Selon Strategy Analytics, la demande s’est littéralement évaporée pour les casques Google Daydream, Samsung Gear VR et autres Cardboard.

Entre 2017 et 2018, les analystes estiment que Google a chuté de 21% à 11% de parts du marché. Les ventes de Samsung Gear VR se sont également effondrées, et le géant sud-coréen ne représente plus que 5% de PdM. Au total, les ventes de casques VR mobiles pour smartphone sont passées de 31 millions en 2017 à 15 millions en 2018. Il s’agit donc d’un déclin à hauteur de 50%.

Les analystes de Strategy Analytics estiment que ” les simples appareils ont permis de faire naître la demande, mais leur époque arrive à son terme “. Ainsi, les recherches des analystes semblent indiquer que les consommateurs qui ont essayé ces casques VR ont apprécié l’expérience et recherche donc une meilleure qualité avec des casques VR plus chers. En d’autres termes, les Cardboard bon marché auront uniquement servi de porte d’entrée vers la réalité virtuelle.

Le PSVR profite du déclin des casques VR mobiles de Google et Samsung

Cette déchéance des Cardboard a entraîné une légère baisse du nombre total de casques VR vendus : 1,9 milliard en 2017, contre 1,8 milliard en 2018. Cependant, elle a aussi permis aux fabricants de casques de milieu ou haut de gamme Sony, Oculus et HTC de gagner des parts du marché. Ces trois géants se sont partagé 77% des revenus générés par les casques VR à l’échelle mondiale en 2018.

Le grand gagnant est Sony, qui parvient à cumuler 30% de parts du marché avec son fameux casque PSVR pour la PlayStation 4. On retrouve ensuite Oculus avec 25% de parts du marché, suivi par HTC à 22%. Hormis Sony, Oculus, HTC, Google et Samsung, les autres constructeurs se partagent 6% de parts du marché.

Selon Strategy Analytics, Sony devrait continuer à régner sur le marché et à gagner des parts notamment grâce à la promesse de la prise en charge du PSVR par la future PS5. De leur côté, Facebook et HTC devraient être aidés par l’adoption de leurs casques dans les entreprises ou le secteur de l’éducation.

Concernant l’avenir, Strategy Analytics estime que les casques VR joueront un rôle clé dans la démonstration du potentiel de la 5G. L’augmentation de la bande passante, la diminution de la latence ou encore le tracking du regard sont autant de bienfaits apportés par le nouveau réseau mobile. Pour exploiter cette opportunité, les constructeurs devront toutefois trouver la meilleure stratégie…

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Magewell Heading to IBC2019 with Rapidly-Expanding Portfolio for Evolving Production and Distribution Workflows

Par Write Turn Communications

Recently-announced capture, conversion and streaming solutions to make European debuts at the show alongside established offerings August 8, 2019 — Nanjing, China: Magewell has amped up its product lines over the past year, as the award-winning video interface innovator expands its portfolio with more solutions that help video production and AV professionals maximize the benefits ...

Tanzania and Thailand Won the Grand Prix in Panasonic KWN Global Contest 2019

KWN Global Awards Ceremony was held in Tokyo Tokyo, Japan - Panasonic Corporation held the awards ceremony for the Kid Witness News (KWN) Global Contest 2019 on August 2 at Panasonic Center Tokyo. This year the Grand Prix in the Primary Category was won by "Ordin...

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