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MoPA et Cipen en redressement : plusieurs candidats pour la reprise

Par Shadows

Nous avions déjà évoqué les difficultés traversées par le Cipen (Cluster de l’Innovation Pédagogique et Numérique), association qui regroupe les formations de la CCI (Chambre de Commerce et d’Industrie) du Pays d’Arles, dont la célèbre école MoPA.
La situation se précise désormais, une audience fixée au 4 décembre devant trancher la situation. Voici donc un point sur la situation.

Rappel des faits

Rappelons qu’au printemps dernier, le Cipen affichait des dettes importantes (de l’ordre de 3 millions d’euros pour un CA de 5 millions environ). De quoi mettre en péril sa stabilité et son avenir.
Depuis, la situation a évolué, comme le rappelle notre confrère La Provence : placé en redressement judiciaire, le Cipen a fait l’objet d’une période d’observation à l’issue de laquelle le redressement a été prolongé.

Trois dossiers sur la table

A ce stade, la justice (et plus précisément le Tribunal de Grande Instance de Tarascon) dispose en fait de trois dossiers de reprise potentiels déposés en septembre (comme l’explique, là encore, La Provence) :
– La CCIPA (Chambre de commerce et d’industrie du Pays d’Arles), qui était à l’origine de l’externalisation du Cipen sous forme d’association, se propose de réintégrer en son sein le Cipen et l’ensemble de son personnel ;
Ad Education, groupe spécialisé dans l’enseignement supérieur (et qui possède déjà l’ECV et l’ECV Digital) souhaite reprendre partiellement le Cipen : il s’agirait en fait d’intégrer MoPA et ses équipes ;
– Enfin, une offre commune a été déposée par les groupes Someform et Hildegarde. Le premier se spécialise dans l’éducation tandis que le second a des activités assez diversifiées : médias mais aussi enseignement et production audiovisuelle. En particulier, il s’agit de la maison mère de Folimage et des Armateurs, deux entités bien connues dans le monde de l’animation.

Et maintenant ?

Quatre repreneurs, trois offres : reste désormais à trancher.
Aux dernières nouvelles, une audience qui s’est tenue le 17 octobre a reporté la décision au 4 décembre, selon l’Asofa (Association de soutien des organismes de formation du pays d’Arles, qui se présente comme une entité de défense des activités du Cipen suite à la procédure judiciaire). A cette date, la reprise sera donc décidée.

C’est dans ce contexte qu’une pétition vient d’être lancée sur Change.org. Portée par des élèves de l’école, elle se prononce en faveur de la reprise par Someform et Hildegarde, soulignant en particulier la proximité d’Hildegarde avec le secteur de l’animation. A l’inverse, la proposition de la CCIPA est rejetée en bloc par les personnes à l’origine de la pétition, qui dénoncent une volonté d’étendre fortement l’école et d’ajouter de nouveaux cursus, alors même que la pétition loue le fait que MoPA est actuellement « une école à taille humaine ». Le dossier Ad Education, lui, n’est pas évoqué.
A ce stade, la pétition compte 467 signatures, qui ne se limitent évidemment pas à des élèves de l’école : des signataires indiquent par exemple explicitement être des parents d’élèves.
L’objectif annoncé est en tous cas clair : peser dans la balance lors du jugement.

Rendez-vous, donc, dans moins d’un mois pour le verdict. D’ici là, si une des entités en lien avec l’affaire souhaitent s’exprimer sur 3DVF, nous restons bien évidemment ouverts (contact@3dvf.com).

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John Carmack n’est pas satisfait par le rythme auquel la VR évolue

Par Bastien L
john carmacck insatisfait industrie vr

John Carmack vient de voir sa carrière récompensée par un award « Lifetime Achievement » lors de la cérémonie des VR Awards. Cependant, il avoue ne pas être satisfait par le rythme auquel l’industrie de la réalité virtuelle se développe…

Dans le cadre des VR Awards 2019, John Carmack vient d’être couronné d’un award « Lifetime Achievement » visant à le récompenser pour son travail en tant que CTO d’Oculus VR et pour l’ensemble de sa carrière dans l’industrie vidéoludique. Rappelons ce programmeur de génie a co-fondé id Software, et qu’on lui doit de grands classiques tels que Doom, Quake ou Rage.

Selon le président de AIXR, Daniel Colaianni, John Carmack « a été une inspiration pour chacun d’entre nous dans l’industrie de la réalité virtuelle et nous sommes fiers de reconnaitre le travail qu’il a accompli et l’immense impact qu’il continue d’avoir ». À ses yeux, « à mesure que le hardware et la technologie poursuivent leur évolution, John dirigera sans nul doute l’innovation dans le domaine de la VR ».

John Carmack estime que la VR n’en est qu’à ses balbutiements

Ce prix remis à John Carmack par l’industrie de la réalité virtuelle est particulièrement prestigieux, puisquil s’agit du premier Lifetime Achievement Award décerné depuis la première édition des VR Awards il y a trois ans. Dans une vidéo enregistrée en guise d’acceptation et de remerciement pour cet award, Carmack estime toutefois que cette récompense est peut-être « prématurée » du fait que la VR n’en est qu’à ses balbutiements.

Ainsi, cet influenceur de renom se dit « insatisfait » par le rythme auquel l’industrie évolue et progresse. Dès lors qu’il revêt son casque VR, Carmack avoue ne pas pouvoir penser à autre chose qu’aux nombreuses choses qu’il reste à accomplir. Il estime donc qu’il « aura besoin d’un peu plus de temps pour se sentir vraiment fier de ses accomplissements »…

Par ailleurs, même s’il reconnaît avoir commencé à se lancer dans la VR dès les années 1990, il considère que l’ère moderne de la réalité virtuelle commence avec le prototype d’Oculus Rift de Palmer Luckey qu’il a aidé à présenter à l’E3. Même si la VR a beaucoup avancé depuis, John Carmack estime qu’elle reste cantonnée à un marché de niche. Il admet avoir aidé à poser les bases de la VR, mais considère qu’il ne s’agit que d’une toile vierge sur laquelle les créateurs de contenu devront composer

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Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

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Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée est ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLD vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer un important gênant pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

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Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès

Par Pierrick LABBE
VR Awards 2019

La cérémonie des VR Awards 2019 qui a eu lieu lundi soir à Londres a permis de découvrir les meilleures expériences en réalité virtuelle de l’année. L’occasion d’un grand panorama.

De Blood & Truth à Astro Bot ou encore A Fisherman’s Tale, les concurrents étaient nombreux pour le jeu de l’année. Dans les autres catégories, la compétition s’annonçait rude aussi. Découvrez le palmarès de l’édition 2019 des récompenses pour le domaine de la réalité virtuelle.

Qui sont les primés des VR Awards 2019 ?

Tout d’abord, le prix Accenture, qui récompense une personne ayant apporté une importante contribution à la réalité virtuelle. Le prix a été accordé à John Carmack, le directeur technique d’Oculus.

C’est l’un de ses « bébés » qui a reçu le titre du meilleur équipement de l’année décerné par les VR Awards 2019, puisqu’il s’agit, sans grande surprise, de l’Oculus Quest. La récompense concerne aussi bien la qualité que l’impact sur le marché. Parmi les finalistes, on trouvait XTAL 5K HMD, Vive Pro Eye ou encore Teslasuit.

Le jeu de l’année ? On peut se permettre un léger cocorico, puisqu’il s’agit de « A Fisherman’s Tale », produit par Innerspace VR et Arte France. Parmi les finalistes, on trouvait Astro Bot Rescue Mission, Hellblade : Senua’s Sacrifice VR Edition ou Falcon Age.

L’expérience en réalité virtuelle de l’année est l’épisode I de Vader Immortal, qui bat Eleven Eleven, Awake ou encore Where Thoughts Go.

Enfin, le film en réalité virtuelle de l’année est « Wolves in the Wall », dont le 3e et dernier épisode vient de sortir. Il s’impose face à Lucid, Cycles ou encore Crow : The Legend.

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Cinématiques, VFX : 16h de formation sur la création d’environnements

Par Shadows

L’artiste Damien Peinoit (passé par Blur, Method Studios ou encore MPC, et actuellement chez ILM) dévoile une nouvelle formation autour de la création d’environnements numériques pour les effets visuels ou cinématiques.

Au menu : pas moins de 16h de vidéos disponibles en anglais mais aussi en français, ainsi que les éléments nécessaires pour suivre le cours.
Payante, la formation s’appuie sur 3ds Max, ZBrush, Maya, Unfold3D, Speedtree, Ivy Generator, ForestPack, Substance Painter, V-Ray, Pflow, FumeFX. Les principes étudiés sont évidemment transposables dans d’autres outils.
Le tout devrait permettre à un artiste généraliste de comprendre l’ensemble des points clés d’un projet de ce type, explique Damien Peinoit : modélisation, lookdev, rendu, etc.

Notez enfin que Damien Peinoit propose également des trucs et astuces gratuits ; vous pouvez les retrouver ci-dessous ou directement sur son site.

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A Guide to Turning Your Podcasts into Video Podcasts

Par Jourdan Aldredge

From podcaster to videomaker — how can you use video in podcasts, what are some different video styles, and how can you stay ahead of the growing ...

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La semaine prochaine, grand concours des 15 ans du Mag LeCollagiste

Par LeCollagiste
15 ans LeCollagiste

Une brève rapido pour vous annoncer que la semaine prochaine je lance un concours pour les 15 du Mag du LeCollagiste en partenariat avec Millumin, HeavyM, Smode, Lumings, Blendy Dome VJ et Resolume.

 

6 jours de concours en 6 clics et pas moins de 17 licences et autres friandises en cadeaux.

 

À la semaine prochaine, rendez-vous le 18 novembre 2019 ici même.

 

15 ans Mag LeCollagiste

 

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15 ans Mag du LeCollagiste
Du 18 au 24 novembre 2019

LeCollagiste

 

La semaine prochaine, grand concours des 15 ans du Mag LeCollagiste est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Google open source son projet Cardboard VR pour le maintenir en vie

Par Bastien L
google cardboard open source

Google annonce l’open sourcing de son projet Cardboard VR, 5 ans après son lancement à la Google I/O 2014. Les développeurs peuvent dès à présent télécharger le code des différentes APIs du fameux casque de réalité virtuelle en carton…

En octobre 2019, lors de la présentation de son smartphone Pixel 4, Google annonçait officiellement la fin de son projet Daydream VR. La plateforme logicielle ne sera plus développée, et le casque VR Daydream View ne sera plus commercialisé.

Cependant, plutôt que de laisser la réalité virtuelle mobile agoniser lentement dans un coin du passé, Google a décidé de lui offrir un second souffle. Le géant de Mountain View annonce aujourd’hui l’open sourcing de son projet Cardboard VR.

Les développeurs intéressés peuvent désormais se procurer le code des APIs pour le head-tracking, le rendering de distorsion de lentille, et la prise en charge des entrées. Ces ressources peuvent être exploitées pour développer des applications iOS et Android conçues pour les expériences Cardboard VR.

Google souhaite que la VR reste accessible à tous grâce au Cardboard

Pour rappel, le Google Cardboard fut initialement lancé il y a 5 ans lors de la conférence Google IO 2014. Au total, 15 millions d’exemplaires de casques Cardboard VR créés à l’aide du Cardboard Manufacturer Kit ont été utilisés dans le monde entier depuis lors.

Cependant, cet usage a naturellement diminué au fil du temps notamment face à l’essor des casques VR autonomes comme l’Oculus Quest. Désormais, Google ne développe plus activement son SDK Google VR. Malgré tout, la firme californienne est consciente que son Cardboard est toujours utilisé dans le domaine de l’éducation ou même du divertissement et veut donc s’assurer que cette porte d’entrée accessible à la réalité virtuelle reste ouverte.

C’est la raison pour laquelle le projet Cardboard VR est désormais ouvert à tous. Vous pouvez consulter la documentation à cette adresse, et trouver le code sur GitHub à cette adresse.

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Hors Piste : un bijou d’humour absurde à découvrir

Par Shadows

Léo Brunel, Loris Cavalier, Camille Jalabert & Oscar Malet ont temporairement mis en ligne Hors Piste, coméde absurde réalisée au sein de l’Ecole des Nouvelles Images.

46 prix dont un BAFTA du meilleur court étudiant, plus de 150 sélections : le film a déjà connu un grand succès et reprendra sa course dans un mois. Il ne sera alors plus visible en ligne, ne tardez donc pas !

Côté scénario, Hors Piste nous fait suivre les péripéties d’un blessé et de deux sauveteurs en haute montagne. Un trio dont la descente va s’avérer plus complexe que prévu…

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SuperData prédit 1,1 milliard $ de revenus pour les logiciels VR en 2019

Par Bastien L
ventes vr superdata

Selon Superdata, le montant des dépenses effectuées dans les logiciels en réalité virtuelle pourrait atteindre 1,1 milliard de dollars en 2019. Un signe que l’industrie continue progressivement son développement…

Ce n’est pas un secret : la réalité virtuelle peine à décoller, et même Mark Zuckerberg vient d’admettre que cette technologie prend plus de temps que prévu pour se démocratiser. Cependant, la croissance se poursuit et le phénomène continue à prendre de l’importance.

Selon un rapport publié par les analystes de SuperData, pour la première fois en 2019, les dépenses dans les logiciels VR pourraient passer la barre du milliard de dollars. Plus précisément, le montant de ces dépenses atteindrait 1,1 milliard de dollars. Une preuve que le nombre d’utilisateurs augmente peu à peu, mais aussi que la qualité du contenu s’améliore et pousse les joueurs à investir davantage.

Dans le détail, 44% des dépenses seront effectuées dans les jeux vidéo, et 47% dans les expériences de type ” divertissement hors-domicile ” proposées en salle d’arcade ou dans les centres spécialisés type The Void ou Illucity. Autant dire que le jeu vidéo reste pratiquement le seul secteur d’application réellement rentable pour la réalité virtuelle à l’heure actuelle…

SuperData révèle les chiffres de vente des différents casques VR

En outre, SuperData estime que les dépenses en hardware VR devraient atteindre 3,2 milliards de dollars en 2019. Si l’on prend aussi en compte les casques de réalité mixte ou augmentée, un milliard de dollars supplémentaires viendraient s’ajouter à cette somme.

À ce sujet, les analystes dévoilent également leurs estimations concernant les ventes totales des différents casques VR depuis leur lancement. Le PSVR de Sony mènerait la danse avec 4,7 millions de ventes, suivi par l’Oculus Rift à 1,5 million, le HTC Vive à 1,3 million, l’Oculus Go à 700 000, et enfin l’Oculus Quest qui aurait déjà atteint les 400 000 ventes en moins de six mois…

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Facebook admet que la VR prendra plus longtemps que prévu à décoller

Par Bastien L
mark zuckerberg vr facebook

Le CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, vient d’admettre que la réalité virtuelle prend plus de temps à décoller que prévu. Néanmoins, le chef d’entreprise se dit toujours aussi optimiste et convaincu que l’Oculus Quest sera bientôt utilisé par des centaines de millions de personnes…

En 2014, Facebook achetait Oculus pour 2 milliards de dollars. A l’époque, l’entreprise américaine était convaincue que la réalité virtuelle était un enjeu d’avenir et que la technologie se démocratiserait très rapidement auprès du grand public.

Malheureusement, tout ne s’est pas passé comme prévu et Mark Zuckerberg vient de l’admettre lors de l’annonce des résultats financiers du troisième trimestre 2019. Interrogé par un analyste sur les raisons pour lesquels sa vision prend ” plus longtemps que prévu à se matérialiser “, le CEO de Facebook n’a pas cherché à s’en défendre.

Facebook est convaincu que l’Oculus Quest va démocratiser la VR

Cinq ans après l’acquisition d’Oculus, Mark Zuckerberg admet que ” cela prend un peu plus longtemps que ce que nous pensions “. Toutefois, le chef d’entreprise se dit toujours optimiste. Il affirme que sa vision sur le long terme n’a pas changé, et que la VR finira par devenir ” importante et énorme “.

Selon ses dires, le casque Oculus Quest lancé en mai 2019 ” se vend déjà très bien et continue sa croissance. Bientôt, Mark Zuckerberg estime que des centaines de millions de personnes pourraient utiliser ce casque notamment grâce à la hausse de qualité du contenu. D’après le directeur des finances, Dave Wehner, les ventes du Quest ont fortement contribué à la croissance de 43% des revenus générés par la section ” paiements et autres revenus ” par rapport à l’an dernier…

En 2020, Facebook lancera son application ” Horizon ” sur Oculus Quest et Rift. Celle-ci s’inscrira dans le domaine de prédilection de l’entreprise, les réseaux sociaux, et proposera aux utilisateurs de se rejoindre dans un vaste monde virtuel

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Deux ans de travail pour une bible du lighting disponible gratuitement

Par Shadows

Christophe Brejon est un lighting lead passé par de nombreux studios à travers le monde. D’Illumination Mac Guff à ON Animation en passant par Cinesite, Weta Digital, Animal Logic, il a eu l’occasion de travailler sur des projets d’animation et effets visuels très divers : Comme des Bêtes 1 et 2, L’étoile de Noël, Playmobil, le Film, La Planète des Singes : Suprématie, Les Minions, Avatar, Lego Batman

Souhaitant rendre à la communauté une partie de ce qu’elle lui a apporté au long de toutes ces années de carrière, il travaille depuis deux ans sur l’écriture d’une véritable bible du lighting : un livre dans lequel il donne de nombreux conseils artistiques et techniques, sans oublier le monde du travail.

Le tout est disponible en ligne, en anglais et gratuitement. Nous ne saurions trop vous conseiller de vous y plonger, même si votre spécialité n’est pas le lighting : les conseils indiqués restent passionnants pour toutes les personnes dont le métier touche à l’artistique, et certaines sections comme le « guide de survie » (chapitre 10) comportent des conseils universels dans l’industrie de l’animation et des effets visuels.

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Deux ans de travail pour une bible du lighting disponible gratuitement

Par Shadows

Christophe Brejon est un lighting lead passé par de nombreux studios à travers le monde. D’Illumination Mac Guff à ON Animation en passant par Cinesite, Weta Digital, Animal Logic, il a eu l’occasion de travailler sur des projets d’animation et effets visuels très divers : Comme des Bêtes 1 et 2, L’étoile de Noël, Playmobil, le Film, La Planète des Singes : Suprématie, Les Minions, Avatar, Lego Batman

Souhaitant rendre à la communauté une partie de ce qu’elle lui a apporté au long de toutes ces années de carrière, il travaille depuis deux ans sur l’écriture d’une véritable bible du lighting : un livre dans lequel il donne de nombreux conseils artistiques et techniques, sans oublier le monde du travail.

Le tout est disponible en ligne, en anglais et gratuitement. Nous ne saurions trop vous conseiller de vous y plonger, même si votre spécialité n’est pas le lighting : les conseils indiqués restent passionnants pour toutes les personnes dont le métier touche à l’artistique, et certaines sections comme le « guide de survie » (chapitre 10) comportent des conseils universels dans l’industrie de l’animation et des effets visuels.

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RGB Haptics pour Unity permet d’ajouter des retours haptiques aux jeux VR

Par Bastien L
rgb haptics

RGB Haptics est un package pour Unity permettant aux développeurs d’ajouter des effets haptiques de haute qualité à leurs jeux VR. Cet outil s’inspire de la fonction HD Rumble de la Nintendo Switch, reposant sur les mêmes composants que les contrôleurs Oculus Touch, Vive Wand et Valve Index…

Les retours haptiques permettent de renforcer la sensation d’immersion procurée par les jeux en réalité virtuelle. Malheureusement, à l’heure actuelle, peu d’outils permettant d’ajouter de tels effets sont à disposition des développeurs.

Pourtant, même les jeux vidéo ” traditionnels ” font usage de cette technologie. C’est d’ailleurs en observant la fonctionnalité HD Rumble de la Nintendo Switch que la startup RGB Schemes, basée à Seattle, a trouvé l’inspiration. En menant son enquête, la firme a découvert que les Joy-Cons de la Switch contenaient le même hardware haptique Linear Resonant Actuators (LRAs) que les contrôleurs Oculus Touch, HTC Vive Wand et Valve Index.

La startup a donc décidé de développer un support logiciel similaire à celui de Nintendo pour la réalité virtuelle. Son nouveau package RGB Haptics pour Unity permet aux développeurs d’ajouter très facilement des retours haptiques de haute qualité à leurs jeux VR.

RGB Haptics cale automatiquement les effets haptiques sur les ondes sonores

Il suffit de fournir à l’outil un fichier audio, ou de concevoir une forme d’ondes à l’aide de l’éditeur Unity. Les données seront ensuite décomposées automatiquement par le logiciel afin de correspondre au taux de rafraîchissement des contrôleurs pour des retours haptiques extrêmement précis.

En guise d’exemple, RGB Schemes a simulé l’effet haptique d’une balle se déplaçant dans un container. Un hommage à la démo des glaçons dans une coupe dévoilée par Nintendo lors de l’annonce de la Switch et de la fonction HD Rumble.

Le logiciel RGB Haptics repose sur la plateforme Unity XR, et devrait donc fonctionner avec tous les contrôleurs VR pris en charge nativement par Unity. Néanmoins, il ne prend pas pleinement en charge les nouveaux contrôleurs Touch des casques Oculus Quest et Rift S qui reposent sur des actionneurs Eccentric Rotating Mass (ERM). C’est également le cas pour les contrôleurs Windows MR. RGB Haptics est disponible dès à présent sur le Unity Asset Store pour 29,99$.

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Dogs : guerre et enfer dans un court-métrage des Gobelins

Par Shadows

Benjamin Berrebi, Jakub Bednarz, Diego Cristófano, Théo Lenoble, Mohammad Babakoohi, Karlo Pavicic-Ravlic et Marthinus Van Rooyen présentent Dogs, leurs courts-métrages de fin d’études aux Gobelins. Un projet à la symbolique forte, qui s’appuie en prime sur une direction artistique soignée : on appréciera notamment la musique mais aussi l’opposition entre le personnage principal stylisé et les décors au style peint richement détaillés.

Le film nous plonge aux abords de l’insurrection de Varsovie, soulèvement armé massif de la résistance polonaise en 1944 contre l’occupation allemande :

Un jeune partisan polonais s’enfuit de l’insurrection de Varsovie. En pleine campagne, il trouve refuge dans le jardin d’un vieux manoir, mais est attaqué par un énorme chien. Il parvient à s’échapper en escaladant un arbre, mais s’y trouve dorénavant coincé.

Musique / Soundtrack : Vladimir GUICHEFF BOGACZ / Bartosz IZBICKI Montage sonore / Sound designer : Cédric DENOOZ Mixage / Mix : Cédric DENOOZ

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Atomos Acquiring Timecode Systems Means More Efficient Multicamera Content Creation

Par Andres Benetar

As a global software and hardware technology company, Atomos creates, develops and commercializes some of the most ground-breaking content creation products for a tech market that only continues to experience exponential growth. The company’s products allow content creators across the rapidly growing social, pro-video and entertainment markets a much faster, higher quality, and more affordable ...

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Le marché de la réalité mixte mobile devrait exploser d’ici 2024 selon Juniper

Par Bastien L
réalité mixte mobile juniper

Selon une étude menée par Juniper Research, le marché de la réalité mixte mobile sur smartphone, tablette et lunettes pourrait atteindre une valeur de 43 milliards de dollars d’ici 2024 . Cet essor serait principalement lié à l’apparition de la 5G et du Edge Computing…

Le marché de la réalité mixte mobile est promis à un bel avenir. Selon une nouvelle étude publiée par Juniper Research, il pourrait atteindre une valeur de 43 milliards de dollars d’ici 2024 contre seulement 8 milliards de dollars en 2019.

L’étude, intitulée Augmented & Mixed Reality: Impact Assessments, Sector Analysis & Forecasts 2019-2024, identifie la 5G et le Edge Computing comme les deux technologies clés qui vont permettre d’accélérer le développement de cette technologie à partir de 2020.

Le marché de la réalité mixte mobile va décoller grâce à la 5G

En incorporant ces technologies à leurs lunettes AR, les fabricants pourraient rencontrer le succès escompté. Les contenus et services propulsés par cette technologie devraient augmenter l’intérêt du grand public pour ces appareils, et ainsi stimuler leur adoption.

Les analystes vont plus loin en estimant qu’il sera bientôt indispensable d’exploiter le Cloud Computing pour délivrer du contenu en réalité mixte de qualité. En exploitant la puissance de calcul via le Cloud, les constructeurs seront en mesure de réduire la taille des appareils et de faciliter leur utilisation en public.

En outre, l’étude prédit quelle sera la catégorie d’applications qui rencontrera le plus de succès au cours des cinq prochaines années. Il s’agirait des jeux vidéo, qui représenteraient 67% des applications de lunettes AR d’ici 2024. Les applications de réseaux sociaux, quant à elles, représenteront 40% du total des revenus générés par la réalité mixte.

Au total, 75% des applications de réalité mixte grand public devraient être proposées sur smartphone. Les développeurs privilégieront cette plateforme à cause des frameworks déjà existants comme Apple ARKit et Google ARCore, de l’immense base de 6 milliards d’utilisateurs de smartphones, et des boutiques d’application déjà établies facilitant la distribution.

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Sandbox VR lève 11 millions $ auprès de Katy Perry, Will Smith et autres stars

Par Bastien L
sandbox vr levéee fonds

La firme Sandbox VR, basée à Hong Kong, annonce une nouvelle levée de fonds de 11 millions de dollars. Parmi les investisseurs, on compte des stars américaines telles que Will Smith, Katy Perry et Orlando Bloom…

Si le marché des casques VR peine à décoller, ce n’est certainement pas le cas de la réalité virtuelle hors domicile. Les expériences grandeur nature proposées au sein de centres ou de salles d’arcade rencontrent un franc succès, et les nombreux visiteurs qui se laissent tenter ressortent généralement émerveillés.

Il n’est donc pas surprenant de voir le nombre d’acteurs se multiplier sur ce marché : The VOID, Zero Latency, Dreamscape Immersive, Spaces ou le Français Bigger Inside ne sont que quelques-unes des entreprises de ce secteur émergent.

Par ailleurs, ces différentes entreprises s’attirent les faveurs de nombreux investisseurs. En début d’année, la firme Sandbox VR basée à Hong-kong annonçait une levée de fonds à hauteur de 68 millions de dollars menée par Andreessen Horowitz.

Sandbox VR : les stars américaines misent sur la réalité virtuelle hors domicile

À présent, Sandbox VR annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 11 millions de dollars, portant le total de fonds levés à 83 millions de dollars. Ce nouveau tour a été mené par David Sacks de Craft Ventures et le Andreessen Horowitz Cultural Leadership Fund.

Cependant, des célébrités américaines ont également choisi de miser sur le succès de l’entreprise à titre individuel. C’est le cas de Justin Timberlake, Katy Perry, Orlando Bloom, Will Smith ou Kevin Durant qui ont également participé à cette levée.

Selon le CEO de Sandbox, Steve Zhao, l’ajout de ces personnalités à la liste des investisseurs de la firme pourrait aider à la création de nouveau contenu dans le domaine de la musique, du cinéma ou même du sport. De plus, l’influence de ces stars pourrait inciter le grand public à s’intéresser davantage à la réalité virtuelle…

Pour l’heure, Sandbox prépare une expérience intitulée Star Trek Discover : Away Mission combinant la réalité virtuelle à différents accessoires pour une immersion maximale. L’entreprise développe aussi un jeu multijoueur joueur contre joueur intitulé Unbound Fighting League. Huit centres VR sont déjà ouverts, et huit autres devraient ouvrir leurs portes dans les mois à venir…

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NUGEN Fine-Tunes Mix for Tarantino’s Once Upon A Time In Hollywood

Par D Pagan Communications

LOS ANGELES, OCTOBER 23, 2019 – It’s no secret that Academy Award-winning filmmaker Quentin Tarantino sets out to create one-of-a-kind masterpieces packed full of the industry’s most highly respected artists. What might be lesser known to the general viewer, however, is the full scope of the director’s attention to detail. One of the biggest components ...

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Animation Mentor présente les travaux de ses élèves

Par Shadows

L’école d’animation en ligne Animation Mentor présente une compilation des travaux de ses élèves. L’occasion de découvrir quelques talents :

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BBC abandonne la réalité virtuelle et sème le doute sur le journalisme VR

Par Bastien L
bbc vr hub abandon

La BBC annonce la fermeture de son VR Hub chargé de produire du contenu en réalité virtuelle. Une nouvelle fois, ce renoncement serait lié à des chiffres d’audience en dessous des espérances…

Il y a un peu plus de deux ans, la BBC se lançait dans la production de contenu en réalité virtuelle. A l’époque, la société britannique était convaincue que la VR avait le potentiel de révolutionner le journalisme en permettant aux spectateurs de ” vivre ” les reportages et d’éprouver une empathie que ne peuvent déclencher les autres médias.

Depuis 2017, le BBC VR Hub a ainsi produit plusieurs projets tels que le film ” Trafficked ” proposant au spectateur de se mettre dans la peau d’une femme réduite à l’esclavage, ou encore un voyage virtuel dans l’espace intitulé ” Home “. On lui doit aussi une expérience VR basée sur la fameuse série Doctor Who.

Malheureusement, l’aventure s’achève ici pour le broadcaster public du Royaume-Uni. Sur son blog, la BBC annonce cette semaine la fermeture de son VR Hub.

Le BBC VR Hub n’a pas réussi à séduire le grand public

Selon le Times of London, ces films en VR auraient attiré une audience très faible par rapport au contenu traditionnel de la société. Cependant, la BBC refuse de dévoiler le nombre de spectateurs ayant tenté ces expériences immersives.

La fermeture du BBC VR Hub vient une nouvelle fois remettre en question le potentiel de la réalité virtuelle pour le grand public, alors que Google a annoncé le même jour l’abandon de sa plateforme Daydream VR qui n’aura jamais décollé.

La VR peine, encore et toujours, à séduire les consommateurs. Par conséquent, les projets des entreprises ne sont tout bonnement pas rentables. On peut toutefois espérer que l’évolution de la technologie et la baisse des coûts permettent une démocratisation progressive au cours des années à venir…

Malgré la fermeture du VR Hub, la BBC précise qu’elle continuera à étudier les opportunités liées à la réalité virtuelle. D’autres branches de la société pourront d’ailleurs décider de créer du contenu VR en profitant des leçons apprises avec cette expérience…

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Creative Seeds : l’école-studio, une autre façon d’apprendre l’animation et les VFX

Par Shadows

Nous avions eu l’occasion d’annoncer le lancement de l’école Creative Seeds, située à côté de Rennes. La première promotion de l’école a bouclé ses deux premières années de formation et entre dans sa 3ème et dernière année dans l’établissement : l’occasion de vous présenter plus en détail cette école atypique, dont le but est de former chaque année une trentaine de jeunes artistes prêts à intégrer un studio.

Creative Seeds rompt avec l’approche pédagogique classique de plusieurs manières. Tout d’abord, la spécialisation est précoce : chaque élève dispose de deux années pour explorer son domaine de prédilection.
Plus surprenant : l’école fonctionne comme un studio, avec des départements (animation, rigging, lighting, etc). Les élèves de différentes promotions y sont mélangés, et les enseignants font donc cours à des groupes de niveaux différents. Une approche qui, là encore, évoque le studio avec un lead qui fait progresser une équipe dont le niveau n’est jamais homogène.

Farfalla – production libre d’élèves de 2ème année

Cette philosophie studio se retrouve aussi dans une volonté de ne pas faire travailler les élèves chez eux.
Des projets personnels sont évidemment prévus, en solo (en particulier en première année, un projet solo complet permettant à chaque élève de trouver sa voie) ou en groupe. Dans ce second cas, il peut s’agir de films de commande (courts-métrages de pré-séance pour des festivals, à la manière des courts des Gobelins diffusés durant le Festival d’Annecy) mais aussi des courts libres. Pour les courts libres, l’idée est ici encore de respecter une approche studio : un élève spécialisé en rigging ne fera que du rigging sur un court, contrairement à ce qui se produit dans d’autres écoles. Par ailleurs, l’équipe pédagogique aide la promotion à cibler les objectifs en fonction des effectifs des différents départements : le nombre de personnages, l’ampleur du travail d’animation ou encore le nombre de décors sont ainsi adaptés pour coller aux possibilités concrètes.

Bien évidemment, dans un studio, les leads aussi sont censés travailler… Et justement, l’équipe pédagogique constituée d’artistes crée ses propres courts. De quoi faire de la veille technologique, mais aussi valider certaines approches : un des courts créés a par exemple été fabriqué avec les contraintes des films de première année.
Voici les courts déjà produits :

On pourra trouver plus d’informations sur le site de l’école, dont les tarifs (un étalement des paiements est possible, mais en raison de la jeunesse de l’établissement les bourses ne sont pas disponibles) et les modalités d’inscription. Les inscriptions commencent dès novembre, avec plusieurs sessions de sélection étalées jusqu’en été. Enfin, la galerie des élèves vous donnera une idée du niveaux des élèves en 1ère et 2ème année. La galerie de 3ème année sera créée dans le courant de cette année scolaire.

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Creative Seeds : l’école-studio, une autre façon d’apprendre l’animation et les VFX

Par Shadows

Nous avions eu l’occasion d’annoncer le lancement de l’école Creative Seeds, située à côté de Rennes. La première promotion de l’école a bouclé ses deux premières années de formation et entre dans sa 3ème et dernière année dans l’établissement : l’occasion de vous présenter plus en détail cette école atypique, dont le but est de former chaque année une trentaine de jeunes artistes prêts à intégrer un studio.

Creative Seeds rompt avec l’approche pédagogique classique de plusieurs manières. Tout d’abord, la spécialisation est précoce : chaque élève dispose de deux années pour explorer son domaine de prédilection.
Plus surprenant : l’école fonctionne comme un studio, avec des départements (animation, rigging, lighting, etc). Les élèves de différentes promotions y sont mélangés, et les enseignants font donc cours à des groupes de niveaux différents. Une approche qui, là encore, évoque le studio avec un lead qui fait progresser une équipe dont le niveau n’est jamais homogène.

Farfalla – production libre d’élèves de 2ème année

Cette philosophie studio se retrouve aussi dans une volonté de ne pas faire travailler les élèves chez eux.
Des projets personnels sont évidemment prévus, en solo (en particulier en première année, un projet solo complet permettant à chaque élève de trouver sa voie) ou en groupe. Dans ce second cas, il peut s’agir de films de commande (courts-métrages de pré-séance pour des festivals, à la manière des courts des Gobelins diffusés durant le Festival d’Annecy) mais aussi des courts libres. Pour les courts libres, l’idée est ici encore de respecter une approche studio : un élève spécialisé en rigging ne fera que du rigging sur un court, contrairement à ce qui se produit dans d’autres écoles. Par ailleurs, l’équipe pédagogique aide la promotion à cibler les objectifs en fonction des effectifs des différents départements : le nombre de personnages, l’ampleur du travail d’animation ou encore le nombre de décors sont ainsi adaptés pour coller aux possibilités concrètes.

Bien évidemment, dans un studio, les leads aussi sont censés travailler… Et justement, l’équipe pédagogique constituée d’artistes crée ses propres courts. De quoi faire de la veille technologique, mais aussi valider certaines approches : un des courts créés a par exemple été fabriqué avec les contraintes des films de première année.
Voici les courts déjà produits :

On pourra trouver plus d’informations sur le site de l’école, dont les tarifs (un étalement des paiements est possible, mais en raison de la jeunesse de l’établissement les bourses ne sont pas disponibles) et les modalités d’inscription. Les inscriptions commencent dès novembre, avec plusieurs sessions de sélection étalées jusqu’en été. Enfin, la galerie des élèves vous donnera une idée du niveaux des élèves en 1ère et 2ème année. La galerie de 3ème année sera créée dans le courant de cette année scolaire.

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Magewell Bringing New Eco Capture Models and North American Debuts to 2019 NAB Show New York

Par Write Turn Communications

Company will showcase new offerings across all of its major product groups — capture, conversion and streaming October 10, 2019 — Nanjing, China: Continuing its whirlwind world tour after highly-successful exhibits in China, Australia and Europe the past three months, Magewell is heading to the Big Apple next week with a full slate of new ...

Les écoles Aries et ESMI changent de nom et deviennent l’Ecole Brassart

Par Shadows

Changement d’image et de nom pour les écoles Aries et ESMI, qui forment des créatifs aux quatre coins de la France. Il faudra désormais parler de Brassart.

Cette nouvelle identité fait suite à l’acquisition de ces centres de formation par le Groupe EDH, qui a signé en juillet 2018 le rachat du groupe Aries puis a annoncé en janvier dernier avoir mis la main sur le Groupe Brassart et ses cinq écoles à Tours, Nantes, Caen, Bordeaux (écoles ESMI), Paris.

« Brassart, l’école des métiers de la création » est donc désormais un ensemble de 13 campus proposant des filières variées : classes prépa artistiques, arts graphiques et illustration, design graphique et digital, bande dessinée, animation 3D/VFX, jeux vidéo et enfin audiovisuel. L’entité propose également de la formation continue sur des durées variables (1 jour à 12 mois).

Le groupe EDH, lui, comporte d’autres branches outre Brassart :
– EFAP, école des nouveaux métiers de la communication ;
– ICART, école du management de la culture et du marché et l’art ;
– EFJ, école du nouveau journalisme.

C’est donc un poids lourd du secteur de la formation qui gère désormais de nombreuses écoles françaises de la création.
Pour plus d’informations sur Brassart, on se reportera au site officiel.

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Godot : comment se lancer sans attendre

Par Shadows

Le moteur de jeu open-source Godot se positionne en challenger face aux grands noms du marché (Unity, Unreal). Il peut cependant être délicat de s’y frotter, la communauté plus réduite impliquant un nombre plus faible de tutoriels.

Anthony Cardinale vient justement répondre à ce besoin avec son nouveau livre : Développer des jeux avec Godot Game Engine. Edité par D-BookeR, il propose en 300 pages de découvrir comment créer des jeux 2D mais aussi 3D. L’éditeur nous détaille son contenu :

Ce livre explique de manière pratique comment créer des jeux à l’aide du moteur de jeu libre et multiplateforme Godot. Son objectif est tout à la fois de vous initier à la conception de jeu et à l’utilisation du logiciel. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de Python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis ; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Vous y trouverez toutes sortes de conseils et de bonnes pratiques qui vous aideront à bien démarrer dans la création de jeux. À l’issue de ce livre, vous aurez toutes les clés pour développer vos propres projets.

Paru à la fin du mois dernier, l’ouvrage est proposé pour 34€ en version physique, 19€ en numérique. Nous vous invitons à consulter le site de l’éditeur pour plus de détails et des extraits du livre.

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Python : apprenez à créer des applications avec interface graphique

Par Shadows

Thibault Houdon dévoile une nouvelle formation Python de près de 10 heures.

Au menu, la création de cinq applications avec Qt for Python (PySide2) : outil de prise de notes, explorateur de fichiers, convertisseur d’images, gestionnaire de tâches.
En outre, vous découvrirez comment packager ces outils avec le module fbs pour créer un exécutable quelle que soit la plateforme (Windows, Mac OS, Linux).

Comme à son habitude, Thibault Houdon propose une réduction pour les premiers clients issus de 3DVF : 94% de réduction à l’aide de ce lien [Mise à jour : la promotion est désormais terminée, le nombre de clients issus de 3DVF pouvant en bénéficier étant dépassé]. Vous trouverez aussi le sommaire détaillé de la formation.

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Panasonic Supported TUM Hyperloop Team Wins Fourth SpaceX Hyperloop Competition

463 km/h for the win - Students of the Technical University of Munich win the SpaceX Hyperloop Competition again - supported by Panasonic Industry Europe components Munich, Germany - On the 21nd of July the fourth SpaceX Hyperloop Pod Competition took place in Los Angeles. The Hyp...

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