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Coronavirus Times : L’impression 3D et le DIY au secours des malades

Par Pierre Lecourt

En Chine, au Japon, en Italie, en Espagne et en France, les histoires mêlant impression 3D et Coronavirus se multiplient. Des particuliers, de simples particuliers, comme des entreprises et des fablabs viennent en aide à leurs voisins, leur famille et, plus rarement, aux malades et aux hôpitaux avec ces fameuses imprimantes 3D qui pour beaucoup n’avaient aucun intérêt.

poignée de porte impression 3D

Dès les premiers jours de l’épidémie, l’impression 3D a commencé à proposer des solutions face aux problèmes liés à l’épidémie de Coronavirus Covid-19. La plupart du temps, les gens ont commencé à produire des supports pour fabriquer des masques de fortune. De simples clips plus pratiques que les solutions de base, que l’on pouvait changer facilement. Mais très vite des solutions de plus en plus évoluées sont apparues.

De nombreuses personnes ont réfléchi à la fabrication de respirateurs maison, des solutions simples et efficaces utilisant les matériels existants déjà dans les hôpitaux mais ne coûtant pas plusieurs dizaines de milliers d’euro pièces. En adaptant des masques et des solutions manuelles avec des solutions développées maison, des machines efficaces ont pu être mises en place. Il suffit de suivre la page Facebook Open Source COVID19 Medical Supplies pour comprendre le génie de certains pour adapter des matériels non utilisés par manque de moyens mécaniques. dans beaucoup de pays en voie de développement, les respirateurs manuels sont adaptés à des solutions mécanisées de cette manière.Open Source COVID19

J’ai pu lire une histoire édifiante à ce sujet. Un paysan Indien atteint d’une maladie qui le paralysait peu à peu. Au bout de quelques jours, il n’arrivait plus à respirer tout seul. Dans son hôpital de province, aucun respirateur artificiel n’était disponible. Seule solution locale, un petit dispositif manuel où l’on presse une sorte de gros ballon transparent pour qu’il pousse de l’air vers un masque posé sur le nez et la bouche du patient. Le genre d’objets que l’on voit dans les séries médicales posés sur le visage des gens sur les brancards… Un objet qui ne coûte pas très cher. Problème, il faut quelqu’un pour le manipuler. L’homme a pu compter sur sa famille et ainsi sa femme et son frère se sont relayés à son chevet jour et nuit pour appuyer sur le respirateur manuel, 15 fois par minute, jour et nuit pendant…. 18 jours. Ce qui lui a permis de rester en vie. Assez pour ne plus avoir besoin d’une aide respiratoire et sortir de l’hôpital sur ses deux jambes.

Respirateur artificiel DIY

Cette aventure a lancé l’idée de construire des systèmes de respirateurs adaptés à ces outils manuels en 2010 au MIT. Et cela a abouti au dispositif que vous voyez juste ci dessus en image. L’idée étant de proposer un matériel simple, efficace et employant des produits disponibles partout à des prix abordables. Le souci actuel étant de grande ampleur et “ponctuel”, le dispositif du MIT n’est cependant pas envisageable. Il faut des solutions rapides à développer avec les moyens du bord et non pas un appareil “low cost” à installer là où les appareils les plus chers ne sont pas disponibles. 

Avec l’épidémie de coronavirus, cette idée est donc relancée avec des tonnes d’exemples de développement maison autour de cette idée de “faire simple”. Un recours à la lowtech pour pallier le manque de matériel très haut de gamme disponible dans les hôpitaux. 

Open Source COVID19 Medical Supplies COVID19 Open Source COVID19 Medical Supplies

Avec du materiel de CNC classiques, des moteurs, tiges filetées, roulements et autres, largement disponibles en 2020 grâce au marché de l’impression 3D, des logiciels de conception 3D qui se sont démocratisés et des solutions microcontrôleur abordables, des dizaines de projets ont ainsi pu voir le jour. L’objectif étant de développer au final un respirateur Open Source, simple, efficace et abordable. Qu’un particulier pourrait construire lui même en cas de besoin pour aider un malade ou pour donner à des hôpitaux pour faire face à une épidémie. Des produits qui ne seront probablement jamais certifiés par nos systèmes de santé en temps normal mais qui pourraient sauver des vies dès aujourd’hui. Les hôpitaux d’une partie de notre pays étant déjà face au problème d’un choix à faire entre les patients faute d’un manque de ces respirateurs et de places.

valves FDM

A gauche l’original, à droite une des premières valves imprimées avec du PLA

L’histoire de ces sociétés Italiennes qui ont réussi à modéliser et imprimer des valves pour un hôpital de Brescia en Lombardie, une région particulièrement touchée par le COVID-19, a directement permis de sauver des vies. Ces valves font partie du système des respirateurs artificiels et doivent être régulièrement changées. Problème, le fournisseur a prévenu l’hôpital qu’il n’arriverait pas à livrer de nouvelles valves dans les temps et une rupture de ces simples objets en plastique allait rendre inopérants les respirateurs hors de prix.

valves SLS

Impression 3D de valves par un industriel

L’hôpital s’est tourné vers des fablabs et une petite société italienne a décidé d’aller directement à l’hôpital avec une petite imprimante 3D. Pour modéliser l’objet et le tester sur place. Une première production a été lancée avec quelques pièces et a permis de sauver immédiatement des vies. La production s’est ensuite tournée vers un solution d’impression industrielle pour produire ces valves en quantité. Suffisamment pour pallier au problème de livraison.

maj

Mise à jour de la mise à jour ! 19/03/2020

Nouveau rebondissement dans cette affaire de valve imprimée en 3D. L’entreprise mise en cause nie avoir menacé de procès l’entreprise Italienne désireuse de faire des copies de ses valves. Elle aurait simplement refusé de leur envoyer les plans de ses valves pour des raisons légales.

Un article de Business Insider affirmait pourtant que Massimo Temporelli, qui avait recruté l’équipe en charge du design de cette valve pour pallier au problème de rupture de stock avait subit des menaces de procès.
Jointe par The Verge, une des deux personnes ayant discuté avec un contact dans l’entreprise explique qu’il n’en est rien. La marque aurait bien refusé de donner les plans, expliquant son incapacité à le faire pour des raisons légales mais l’échange se serait arrêté là. Aucune menace de procès aurait été faite.
Autre information importante, le chiffre avancé pour le prix de la valve serait bien démesuré et sans rapport avec le prix réellement facturé aux hôpitaux par la société. La facture ne serait de quelques euros ce qui semble bien plus plausible pour un petit morceau de plastique.

Comment expliquer cette information erronée ? Peut être parce que le compte rendu de la conversation entre les personnes cherchant a fabriquer des valves “maison” dans l’urgence et al société s’est terminée par une notification sur le fait que la copie de ces valves brevetée était bien illégale. Et que le groupe qui a décidé de les fabriquer quand même a conclut que le risque d’un procès devait être pris par rapport à la situation des patients malades dépendant de la production de ces valves.

A l’issue de cette crise, aucun procès devrait être intenté envers les personnes ayant ainsi subvenu aux besoin des hôpitaux Italiens. Evidemment, si un industriel décidait de copier en masse ces éléments spécifiques, sans raison ou nécessité impérieuse, il serait quand à lui poursuivi.

valve (l'autre)

Mise à jour 18/03/2020 : J’apprend ce soir que les créateurs Italiens de ces valves ont été menacés de poursuites par le fabricant quand ils l’ont contacté pour récupérer les plans. Fabricant qui ne voyait pas d’un très bon oeil le fait que ces produits étaient répliqués pour une somme dérisoire alors que lui même les vend pour une somme astronomique. Certains médias parlent de 11000$ pièce ce qui me parait totalement grotesque et extravagant pour ce genre de produit. Cela n’a semble t-il découragé personne et devant ce cas de force majeure, les impressions ont bien été réalisées.

Mais c’est là un vrai problème de société. Doit t-on laisser ce genre de développements à des sociétés privées qui, par soucis de rentabilité, préfèrent tenter de dissuader des gens de sauver des vies en les menaçant de procès alors qu’ils ne sont pas en mesure de fournir les produits indispensables à l’usage de leur matériel ?

Ne serait-ce pas utile que les hôpitaux et autres services d’urgence disposent de solutions Open-Source ? Que tout le monde puisse dépanner tout le monde en cas de besoin ponctuel dans un pays ? Que sauver une vie ne coûte pas des milliers d’euros de materiel quand ce materiel ne devrait coûter que quelques piécettes ? Que l’on manque de personnel d’un côté, de masques en quantité de l’autre, de lits… tout simplement parce que notre argent part dans des consommables hors de prix ?

Chez les particuliers, ce sont les masques qui ont sans doute le plus d’importance. L’impression 3D a permis de concevoir des modèles simples comme des masques sophistiqués, des solutions qui ne correspondaient pas aux besoins des malades déjà contaminés mais parfaits pour des personnes ayant besoin de sortir et de se protéger. Des solutions adaptées pour des vendeurs de produits de première nécessité n’ayant reçu aucun matériel pour se protéger. Boulangers, épiciers et autres personnels en supermarchés mais aussi facteurs, livreurs, éboueurs…  Ces solutions existent désormais partout et notamment sur Thingiverse, site où on peut les télécharger gratuitement.

Coronavirus  Flu Reusable Emergency Respiratory Mask

Un des premiers produits que j’ai pu croiser est ce masque proposé par dbeck sur Thingiverse. Une solution simple et rapide à imprimer qui vient coincer un tissu dans deux feuilles de plastique. Une super idée avec un petit défaut, il faut une imprimante capable d’imprimer en grand format pour l’exploiter. Il sera possible néanmoins de réduite la taille de l’objet dans votre slicer pour l’adapter à un enfant.

Flexible Mask Valvy
On trouve également des solutions haut de gamme comme ce masque à imprimer en plusieurs pièces directement sur du tissu proposé par Jczfirz sur Thingiverse. Une solution complexe mais réutilisable qui nécessite certes du temps de préparation mais qui propose l’utilisation de filtres assez évolués. 

Ce dispositif est complet mais complexe, si il ne nécessite qu’une imprimante 3D de 200 mm de côté, il demande également du materiel annexe comme un décapeur thermique par exemple. 

Coronavirus COVID-19

Il existe également des “pinces” pour plier du tissu et l’accrocher avec es élastiques. Là encore, c’est simple à imprimer et compatible avec tout type de format d’imprimante. Ce modèle est signé par Fernderam07 encore sur Thingiverse. Il en existe beaucoup d’autres sur le site.

Air Mask with two filters

Un projet particulièrement intéressant à suivre est le projet Open Mask qui en est à sa version 4.0. Disponible là encore sur Thingiverse, ce dispositif est en perpétuelle évolution sur le site openmask.altervista.org.

Open Source COVID19 Medical Supplies

Des systèmes de protection pour les yeux et le visage nécessaires aux personnels hospitaliers sont également développés. Des systèmes simples qui, imprimés en 3D, permettent de fixer une feuille de plastique transparente devant votre visage. On en trouve par exemple sur cette page de Prusa Printers ou chez Grabcad.

Des tutos pour fabriquer vos propres masques à partir de tissus adaptés et de guides imprimés en 3D sont également proposés. Comme celui-ci, très complet, découvert sur un site japonais qui permet de fabriquer son propre masque étape par étape.

Stéthoscope 3Dpoignéegel

Un stéthoscope prévu pour une impression 3D est également disponible gratuitement en suivant ce lien. Il existe des dizaines d’autres produits qui vont du système pour accrocher son masque sans le passer derrière ses oreilles aux équipements pour manipuler des poignées sans les toucher avec les mains en passant par des supports pour bouteilles de gel hydro alcoolique à placer de manière stratégique.

Le recours à l’impression 3D et au Do It Yourself trouve ici un écho formidable. Un particulier disposant d’une simple imprimante peut facilement proposer des solutions efficaces pour ses amis, ses voisins, sa famille. Il est possible d’imprimer un lot de masques en quelques jours et de les envoyer par la poste sans sortir de chez vous grâce au ramassage des colis proposé par le service postal.

Ce n’est pas parfait, ce n’est pas l’idéal mais ces outils peuvent peut être sauver des vies et limiter la propagation de la pandémie. Ce genre de geste, avec la garde des enfants des personnels hospitaliers, le respect des consignes de confinement et une attitude raisonnable face au virus sont indispensables pour limiter l’impact du virus. La réflexion sur notre système de santé, ce que l’on a fait de notre hôpital et pourquoi dans certaines régions, on est déjà à choisir les patients que l’on va sauver et ceux que l’on va laisser mourir devra avoir lieu plus tard.

Coronavirus Times : L’impression 3D et le DIY au secours des malades © MiniMachines.net. 2020.

A la découverte du NUC 9 Extreme Ghost Canyon

Par Pierre Lecourt

Le NUC 9 Extreme est le dernier modèle haut de gamme “gaming” des NUC Intel. Connu sous le nom de code “Ghost Canyon” Il sera proposé dans trois versions musclées plus ou moins abordables pour une sortie programmée pour Avril. Ces engins n’ont pas encore de prix officiel en Euros mais on connait déjà leurs tarifs en dollars.

NUC Ghost Canyon

La configuration de base sera toujours la même. Le NUC 9 Extreme sera un barebone, une machine a compléter donc, fournie sans système d’exploitation, mémoire vive et stockage de base. Elle comprendra un boitier, une alimentation de 500 watts et sa carte père particulière embarquant son processeur. En façade, le format propose un bouton de démarrage, un lecteur de cartes SDXC compatible UHS-II1 et deux ports USB 3.1 Gen2 et un jack audio stéréo combo.

NUC Ghost Canyon

Le bouton de démarrage s’illumine une fois la machine activée

Le format n’est pas le plus compact possible mais c’et un des plus impressionnant par rapport au possibilités qu’il propose. Au contraire des MiniPC ultra compacts de moins de 15 cm de côté ou des NUC classiques, ce boitier mesure 23.8 cm de profondeur pour 21.6 cm de hauteur et 9.6 cm de large. Un format 5 Litres qui permet d’embarquer une carte PCIe performante. 

NUC Ghost Canyon

Intel l’a pensé pour que l’on puisse intégrer des cartes graphiques haut de gamme mais il sera également possible d’ajouter d’autres cartes spécialisées. La largeur du boitier permet enfin d’ajouter une seconde carte au format PCIe x4. Comme une carte son haut de gamme par exemple mais aussi des cartes réseau spécialisées ou des supports de stockage à ce format.

NUC Ghost Canyon

Ici, le NUC 9 Extreme est monté avec une carte graphique GeForce RTX 2070 développée par ASUS. Un modèle créé sur mesure pour répondre à ce nouveau format. Plusieurs partenaires ont montré leur intérêt a s’investir dans ce type de produit et Intel veut construire un véritable écosystème autour de ce format.

NUC Ghost Canyon

On retrouve donc à gauche la connectique du MiniPC Ghost Canyon : Les quatre ports USB 3.1 Gen2, une sortie HDMI pour le circuit graphique interne à son processeur Intel, deux port réseau Ethernet Gigabit et un port jack audio 3.5 mm stéréo cachant également une sortie optique S/PDIF. Deux ports USB Type-C Thunderbolt 3.0 sont également disponibles. En bas, l’alimentation 500 watts signée Fortron et sa prise. A droite la carte graphique haut de gamme d’Asus qui propose sa propre connectique de sortie et qui déborde sur le second port PCIe pour sa ventilation.

NUC Ghost Canyon

Pour ouvrir la machine, le système est presque identique à un PC Standard. Intel a choisi un panneau latéral qui se détache pour permettre l’accès aux composants. On retrouve le “déco” emblématique de la marque avec ce crane dessiné et embouti en relief sur le côté.

NUC Ghost Canyon

Mais pour accéder vraiment à l’intérieur du NUC 9 Extreme il faudra également ôter la partie supérieure qui abrite deux ventilateurs qui servent a extraire l’ai chaud de la machine vers le haut.

NUC Ghost Canyon

On accède ainsi au châssis lui même, ici nu, débarrassé de ses cartes. Le format est étroit mais tout a été extrêmement bien pensé pour pouvoir accueillir les différents éléments. Si vous regardez attentivement l’image vous verrez de nombreuses encoches et supports sur la structure du châssis. Les différentes pièces qu iviennent se positionner dessus peuvent s’enficher facilement entre elles pour un assemblage solide et précis.

NUC Ghost Canyon

Le coeur du NUC 9 Extreme est visible sous la forme appelée “The Element”. Un nouveau format de carte mère donc qui se présente comme une carte fille habituelle. On retrouve une solution un peu épaisse, ventilée, avec une prise d’alimentation, qui fait invariablement penser à un mélange entre une carte son et une carte graphique.

NUC Ghost Canyon

Livrée “nue”, cette carte comprend par défaut un processeur Intel Core et des emplacements qu’il va falloir équiper. Pour cela il faudra dévisser le ventilateur, opération très simple qui ne nécessite qu’un petit tournevis cruciforme classique.

NUC Ghost Canyon

On peut voir ici les deux dissipateurs à gauche qui vont couvrir le stockage embarqué dans l’engin. Celui de gauche a un pad thermique visible, celui de droite, non équipé sur la carte mère, a toujours son plastique de protection.

NUC Ghost Canyon

A droite on découvre les deux emplacements de DDR4 SoDIMM de la machine. Il sera donc possible de monter en 64 Go de mémoire facilement avec une intégration typique de PC portable. Le processeur est couvert par un énorme caloduc en cuivre qui va transporter la chaleur vers des ailettes placée au dessus de la carte. 

NUC Ghost Canyon

Le rôle du ventilateur sera de forcer de l’air frais situé autour de la machine a traverser ces ailettes pour propulser la chaleur vers le haut. Les ventilateurs du châssis prendront alors le relais pour extraire la chaleur vers le haut de l’engin. comme on peut le voir ici, ces ailettes sont nombreuses et très profondes. Un choix nécessaire pour encaisser les watts générés par le système.

NUC Ghost Canyon

Le stockage est confié à des SSD au format PCIe NVMe intégrés à cette nouvelle carte mère. On retrouve ici deux emplacements M.2 2280 côte à côte. Ces emplacements sont également compatibles SATA-3 et un des deux pourra accueillir une solution Optane. Un troisième emplacement M.2 2280 sera également disponible dans le châssis.

NUC Ghost Canyon

La partie mémoire est disposée de manière classique, il s’agit d’un format SoDIMM DDR4 sur deux canaux classique. Le système acceptera jusqu’à 2 x 32 Go en DDR4 2400 MHz ou 2 x 16 Go en DDR4 2666 MHz. Les emplacements sont, par nature, très proches, ce qui empêchera un usage de modules disposant d’un dissipateur particulier.

NUC Ghost Canyon

Le reste de la carte est composée d’une broche d’alimentation, de connecteurs destinés au système de ventilation lui même contrôlé par le système. Un module Wifi6 et Bluetooth 5.0 est également intégré. A gauche de la carte on aperçoit les différents connecteurs a brancher. Rien de sorcier a manipuler la dedans. A gauche sous le second port Ethernet on distingue un espace vide. Enfin, la carte contient tous les éléments nécessaires au fonctionnement de l’ensemble. En changeant de carte dans le futur l’utilisateur retrouvera un système complet plus moderne, comme si il changeait de carte mère dans un boitier plus classique.

NUC Ghost Canyon

Cet espace sert a laisser passer de l’air frais de l’extérieur qui viendra circuler autour du stockage. L’ensemble du NUC 9 Extreme est extrêmement bien pensé. Le travail d’ingénierie est impressionnant et la finition excellente.

NUC Ghost Canyon

Cette carte sera montée sur une carte propriétaire, baptisée Baseboard, placée juste au dessus de l’alimentation. Fournie avec le PC elle sert de pont entre la carte “The Element” et les cartes optionnelles.NUC Ghost Canyon

Ici détachée de son support, la Baseboard montre toutes ses capacités? A gauche le slot dédié à la solution “The Element”, une copie conforme du port PCIe X16 en bleu situé à côté et qui accueillera donc les cartes annexes. Un peu plus loin le port PCIe x4 supplémentaire. Entre les deux ports les plus long on découvre le troisième slot PCIe NVMe compatible SATA 3.0 de l’engin au format M.2 2280. Cet ensemble de trois slots autorisera des solutions RAID-0 ou RAID-1.

NUC Ghost Canyon

La connectique particulière de cette Baseboard est dûment identifiée et les différents connecteurs sont propriétaires, ce qui rend impossible l’emploi d’une nappe non adaptée.

NUC Ghost Canyon

A noter également que le Ghost Canyon fournit par défaut un dissipateur qu’on pourra placer sur le SSD coincé entre les cartes sur la Baseboard.

NUC Ghost Canyon

Le résultat est…extraordinaire. Dans une ambiance normale, lorsque la plupart des journalistes présents étaient partis lors de cet événement et qu’il ne restait plus grand monde sur place à part quelques joueurs, une bonne vingtaine de NUC tournaient sans qu’ils ne soient audibles. Il fallait coller son oreille à un de ces engin pour les entendre alors qu’ils sont équipés de cartes graphiques GeForce RTX 2070 et faisaient tourner divers jeux différents allant de Fortnite à Jedi Fallen Order. Les MiniPC étaient tous très silencieux et proposaient une jouabilité impressionnante.

Ces petits boîtiers posés sur un bureau ne devraient pas vraiment s’entendre ronronner outre mesure. Le système est conçu pour ventiler la totalité du volume d’air interne de l’engin 5 fois par seconde quand le système en a besoin. Le résultat montre qu’en plein jeu 3D exigeant, la partie supérieure est bien chaude et les côtés restent frais. En retrouvant un usage plus léger, la ventilation baisse en conséquence. On pourra poser ce genre d’engin sur son bureau sans ressentir une soulagement une fois qu’il sera éteint. Sous un bureau, sur un caisson par exemple, le NUC devrait être totalement inaudible.

Trois modèles de Ghost Canyon NUC 9 Extreme sont prévus pour le moment. Tous avec un processeur fonctionnant dans un TDP de 45 watts.

  • Un modèle très haut de gamme sons Core i9-9980HK avec 8 coeurs et 16 threads, fonctionnant de 2.4 GHz de base à 5 GHz en mode turbo et embarquant 16 Mo de cache. Cette solution proposera par défaut un circuit graphique UHD 6230 cadencé de 350 MHz à 1.25 Ghz. Ce modèle, le plus haut de gamme est annoncé à 1530 dollars.
  • Une version Core i7-9750H avec 6 coeurs et 12 Threads, 12 Mo de cache à des fréquences de 2.6 à 4.5 GHz et toujours un circuit graphique Intel UHD 630 fonctionnant de 350 à 1.15 Ghz annoncée à 1130 dollars.
  • Enfin, un troisième modèle en Core i5-9300H avec 4 coeurs et 8 Threads dans des fréquences allant de 2.4 à 4.10 Ghz et toujours un circuit Intel UHD 630 qui tournera cette fois de 350 MHz à 1.05 GHz.

Des tarifs élevés qu’il faudra compléter avec de la mémoire vive, du stockage et un système d’exploitation. Sans compter une éventuelle carte vidéo externe supplémentaire. Cela fait des Ghost Canyon des solutions haut de gamme difficiles a justifier d’un point de vue économique si l’on se place dans une perspective classique. Chose que la marque ne cherche pas a faire.

Les choix d’Intel sont justifiés dans une perspective de PC familial classique. Un PC d’autant plus viable qu’il pourra offrir une énorme durée de vie aujourd’hui. Combien de familles ont un PC grand tour, avec beaucoup d’espace disponible mais n’en font rien ? Les tours sont inutilement grandes et n’évoluent pas en réalité. 

Evidemment cela ne correspond pas à la majorité du public qui lit les sites informatiques. En général les fondus de high tech aiment bien disposer d’une machine ultra évolutive avec un boitier facilement accessible et pourvoir rajouter de multiples cartes, des disques dures en pagaille et autres fonctionnalités dans leurs engins. Mais monsieur et madame tout le monde ne fonctionne pas comme cela. Avec des puces capables de venir à bout de toutes les tâches du quotidien et qui peuvent durer des années, il est sûrement plus justifié aujourd’hui d’investir dans une minimachine qui permettra de conserver un espace agréable au quotidien.

NUC Ghost Canyon

Car le travail entamé ici par Intel avec ces NUC 9 Extreme est la poursuite d’une nouvelle vision de l’informatique. Les premiers NUCs ont pris e parti d’équiper des gens dans tous leurs besoins de base sans que cela ne transforme leur façon de vivre. Un petit NUC classique peut remplir le cahier des charges d’une famille pour tout ce qui va être besoin informatique moderne. Traitement de texte, comptabilité et bureautique dans son ensemble. Surf, musique et vidéo en streaming et, suivant les modèles, du loisir numérique plus ou moins poussé : Montage vidéo et audio, retouche photo et même jeu 3D.

Avec le Ghost Canyon, Intel va s’adresser à la totalité des besoins d’un utilisateur de PC : Montage vidéo en UltraHD et jeu 3D compris. Par défaut l’engin est incomplet pour les usages les plus exigeants mais au contraire des NUC de base il pourra accepter une carte graphique haut de gamme, plus de mémoire ou de stockage facilement et évoluer. 

Ceux qui achèteront un Ghost Canyon auront en échange une solution ultra compacte, silencieuse et performante. Ils pourront également la faire évoluer dans la durée en changeant d mémoire, de stockage ou de cartes filles. Voir en faisant évoluer la carte The Element par une autre très facilement. 

Intel ne s’adresse pas à tout le monde avec cette nouveauté mais il crée un nouveau format qui intéressera la majorité. Ceux qui n’iront pas bidouiller leur PC mais qui veulent au contraire une solution robuste, efficace et dont la durée de vie sera assurée pour quelques années. Ceux qui veulent investir une fois dans une machine avant de l’oublier dans tous les sens du terme pour ne se concentrer que sur ses usages. 

Pour les professionnels, la solution est également intéressante. Les engins sont sobres, compacts et performants. En cas de panne il suffira de changer la carte The Element en quelques minutes pour retrouver un ordinateur efficace. Une liste d’arguments solides pour une entreprise qui veut offrir du confort à ses employés sans perdre de temps en cas de panne. 

Intel construit en ce moment son écosystème et commence a attirer de nombreux partenaires autour de ce nouveau format. Pas moins de 20 modèles de cartes graphiques Nvidia sont prévus pour être compatible avec le Ghost Canyon. On retrouvera ainsi des solutions allant du GTX 1650 au RTX 2070. Des constructeurs s’intéressent également à la solution pour construire des boîtiers compatibles avec ce format pouvant accueillir tout type de carte graphique. 

NUC Ghost Canyon

Les BaseBoards seront également vendues seules – à un prix non défini – ce qui autorisera des intégrations très souples pour les industriels comme pour les particuliers. Sur la photo ci-dessus on découvre un NUC intégré au dos d’un écran pour proposer une expérience de stand VR basé sur une solution Oculus. La prochaine version sera surement implantée de manière plus compacte avec une Baseboard et un NUC 9 Extreme disposés contre le support au dos de l’écran.

La grande question est de savoir si la sauce va prendre. Si le public comme les pro seront suffisamment intéressés par la démarche pour s’y investir. La marque a déjà réussi son coup par le passé avec les NUCs. A leur présentation les premiers échos des “spécialistes” ne faisaient qu’évoquer leur manque d’évolutivité… Qui était pourtant la même que celle d’un ordinateur portable. Plusieurs années et de nombreuses générations de machines plus tard, l’objet est devenu une réalité du quotidien en entreprise comme chez les particuliers. Parce que les particuliers n’ont pas tous pour objectif de changer leurs composants. Parce que les processeurs de ces dernières années restent d’actualité beaucoup plus longtemps. Parce que le bénéfice d’une minimachine est important pour de nombreux utilisateurs qui ne font pas de l’informatique le centre de leur vie. Enfin, et c’est assez paradoxal, parce que de nombreux experts qui ne jurent pour eux même que part un boitier ATX standard qu’ils laissent le plus souvent ouvert, conseillent au final ce type de solutions à leur entourage ou leur famille pour justement ne pas avoir a mettre les mains dedans une fois installés.

Intel de son côté assure que ce premier produit n’est qu’un début, des cartes The Element sont dans les tuyaux pour plusieurs générations dans le futur et qu’un acheteur en 2020 pourra trouver de quoi faire évoluer son système dans la durée si le besoin s’en fait sentir.

Si le marché s’intéresse à ces produits et surtout si les assembleurs se mettent a proposer des NUC 9 Extreme équipés de la même manière qu’ils proposent des boîtiers moyen tour ou grand tour. Avec mémoire vive, stockage, carte graphique et système, le marché pourrait découvrir des engins performants et compacts d’un nouveau genre.

 

 

A la découverte du NUC 9 Extreme Ghost Canyon © MiniMachines.net. 2020.

Trottinettes 2020 : Un état des lieux

Par Pierre Lecourt

Un dossier trottinettes 2020 en Mars ? Alors qu’on ne sait pas chaque matin si on doit mettre un vêtement de pluie ou non ? J’ai préféré prendre les devants et offrir la possibilité d’étoffer le contenu de cette page au fur et à mesure tant les questions au sujet de ces engins envahissent ma boite aux lettres.


La trottinette électrique fait désormais partie du paysage et du code de la route en France. La loi LOM est passée et désormais ces engins ont le droit de rouler dans nos villes et sur nos pistes cyclables. Le marché s’en donne à coeur joie et déploie une quantité de modèles pour répondre à la demande de citadins trop contents de ne pas avoir à sortir leur voiture pour s’engouffrer à toute vitesse dans… des bouchons.

Avec l’arrivée du beau temps, même si les giboulées de ce mois de Mars vont sûrement encore en surprendre plus d’un à deux roues, le marché de la trottinette électrique va reprendre. Déjà les questions fusent par email et, autour de moi, on m’interroge sur les modèles à privilégier. J’ai donc décidé de monter ce petit dossier pour vous éclairer sur ce marché avec un bref récapitulatif de la loi, des pratiques et des modèles en lice pour ce début de saison 2020.

 

Trottinettes 2020

Les trottinettes électriques et la Loi

La Loi LOM est passée et autorise donc ces engins qui n’avaient jusqu’alors aucune existence légale – et donc aucun droit de rouler sur la voie publique – à circuler en France. L’entrée es EDPM dans le code de la route a mis les choses au clair et a permis à l’écosystème de mieux grandir. Reste que beaucoup d’utilisateurs et d’autres usagers de la voie publique ne connaissent toujours pas les règles qui régissent l’univers des EDPM, ce qui pose soucis.

Les trottinettes électriques sont des EDPM, elles doivent donc suivre les règles édictées pour cette nouvelle catégorie d’Engin de Déplacement Personnel Motorisé. Et cela commence par des limitations techniques.

Les engins ne doivent pas pouvoir rouler par construction à plus de 25 Km/h. Au delà de ces 25 Km/h, ces engins sont illégaux et peuvent donner lieu à des amendes de cinquième catégorie soit 1500€. Les contrevenants peuvent également se voir confisquer leur véhicule par les forces de l’ordre. En pratique, cela n’est pas si anodin car les policiers et les gendarmes commencent à contrôler les EDPM. Il arrive qu’ils vérifient les modèles en vous faisant descendre de votre trottinette électrique. Les témoignages en ce sens s’accumulent ces dernières semaines.

Il faut bien comprendre le sens de ce “par construction” dans la pratique. Il n’est pas là pour que chaque véhicule soit estampillé d’une pastille “garantie constructeur 25 Km/h” mais pour éviter aux forces de l’ordre de sortir le radar. Nul besoin pour un policier de vérifier votre vitesse réelle sur la machine pour vous verbaliser. Il suffira qu’il constate que votre engin est capable, d’après le constructeur, d’aller à plus de 25 Km/h pour vous verbaliser. Et cela même si vous étiez sagement à 20 Km/h au moment du contrôle. Ce sont les engins capable de rouler au delà de cette vitesse qui sont interdits par essence, pas le comportement de celui qui roule. C’est la même logique qui veut qu’on ne puisse pas rouler avec un fusil de chasse chargé sur son siège même si on est détenteur d’un permis de port d’arme . 

Gendarmerie nationale

Les gendarmes ne vont pas installer des radars sur les pistes cyclable mais si ils reconnaissent un modèle haut de gamme capable d’atteindre les 40, 60 ou plus, ils vont l’arrêter et pouvoir le verbaliser. Je vous conseille donc d’avoir dans vos affaires quand vous roulez une copie quelconque de la fiche technique du fabricant de votre engin. Un document imprimé montrant qu’il est bien limité à 25 Km/h et qui vous évitera bien des ennuis. 

Chaque trottinette électrique en circulation devra disposer de certains éléments techniques dès le mois de Juillet de cette année : Un système de freinage efficace pour commencer. Cela veut dire au moins une solution mécanique capable de  vous arrêter en quelques mètres. C’est du bon sens mais ce n’est pas anodin. Un éclairage avant et arrière doit être intégré à la machine ainsi qu’un avertisseur sonore. Une petite sonnette suffisante pour prévenir devant vous. Des éléments réfléchissants sur les côtés du véhicule sont également indispensables. Vous ne pouvez pas expliquer que votre trottinette n’a pas de catadioptres parce que votre blouson à des bandes réfléchissantes, le véhicule doit être équipé de ces éléments.

Il faut impérativement avoir au moins 12 ans pour conduire une trottinette électrique. Vous ne devez pas porter de casque audio et, comme leur nom l’indique avec “personnel”, vous ne pouvez pas rouler à deux sur l’engin. La trottinette qui permet de transporter son enfant jusqu’à l’école est totalement à exclure, comme l’est tout autant de se déplacer avec une valise en bagage sur l’engin. 

Dernier détail “technique”, les EDPM ne sont que des engins à station debout. A l’exception des gyropodes qui peuvent avoir un siège, tous les autres véhicules ne comportent pas de selle. Les “draisiennes”, trottinettes aménagées et autres bidules du genre même vendus comme des trottinettes sont considérés comme des cyclomoteurs illégaux et vont vous coûter les 1500€ d’amende plus une seconde amende pour défaut d’assurance…

amende

La loi s’applique pour TOUTES les trottinettes

Enfin, ces engins sont limités à la circulation dans les agglomérations, là où la vitesse légale ne dépasse pas les 50 Km/h. A l’exception des voies vertes et des pistes cyclables qui peuvent augmenter leur rayon d’action, les EDPM seront donc cantonnés aux villes. Dans ces lieux vous aurez l’obligation d’emprunter les pistes cyclables1 et, si elles disparaissent d’un coup comme on sait si bien le faire avec nos plans d’urbanisme en France, vous pourrez alors longer la route sur le bas côté. A noter qu’un EDPM, comme un cycliste, peut très bien et légalement, choisir de se déporter au milieu de la route si il le juge nécessaire pour sa sécurité. Par exemple lorsque la piste cyclable sert de garage à des voitures en double file ou qu’un risque important d’ouverture de portière est présent comme à proximité d’une école pour la fin des cours par exemple. Les trottoirs sont totalement interdits à moins que la mairie les ouvre à la circulation comme elles en ont le pouvoir légal, ce qui sera le plus souvent le cas sur certains trottoirs, par exemple dans les villes côtières disposant d’une “promenade”.

Il est indispensable d’être assuré spécifiquement pour se déplacer avec une trottinette électrique. Plusieurs compagnies d’assurance ont mis en place des polices adéquates. 

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Dans la plupart des cas, sauf pour l’amende de 3e catégorie pour un véhicule interdit sur la voie publique si il permet de rouler à plus de 25 Km/h, les amendes sont relativement  légères. Rouler à deux vous coûtera 35€ si un fonctionnaire de police zélé vous tombe dessus. Idem si vous avez gardé votre casque audio sur la tête pauvre fou que vous êtes. Rouler sur le trottoir vous coûtera 135€… Le problème est en réalité plus grave car en cas d’accident, si vous avez un casque sur la tête, si vous percutez un piéton sur le trottoir ou si vous roulez à deux ou autres infractions, c’est que vous n’aurez absolument aucune assurance. Votre assureur refusera généralement de vous couvrir si vous ne respectiez pas la loi. C’est une chose de payer 45€ et d’avoir un sermon d’un policier en fonction. C’en est une autre de devoir payer les frais liés à un accident. Si vous vous blessez d’une part mais, pire encore, si vous blessez quelqu’un d’autre ou occasionnez des dégâts. 

L’offre 2020

J’ai donc choisi un ensemble de trottinettes électriques dans une approche correspondant à la loi. Il en existe bien d’autres sur le marché du loisir mais vous ne pourrez pas rouler avec sans la crainte de vous faire arrêter ou de passer votre vie  à rembourser des frais en cas d’accident. Je suis donc sagement resté sur des modèles correctement équipés et limités à 25 Km/h. Principalement des modèles que j’ai pu tester plus ou moins rapidement mais aussi une offre qui vient de sortir et sur laquelle on m’a interrogé.


La Kugoo Kirin S1

Kugoo Kirin S1

La Kugoo Kirin S1 est une nouveauté tout juste annoncée sur le segment entrée de gamme du marché des trottinettes électriques. A moins de 300€, elle présente un certain nombre de bons points pour une solution de ce type mais également de larges concessions techniques.
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La Kugoo ES2

Kugoo ES2

La trottinette électrique Kugoo S2 est un modèle milieu de gamme parmi les derniers sortis de cette marque très prolifique sur ce secteur. Robuste et à la fiche technique très semblable aux modèles les plus populaires, elle cache quelques détails assez importants à connaitre.
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La Mega Motion M5
Mega Motion M5

La trottinette électrique Mega Motion M5 est un modèle milieu de gamme qui se situe au même niveau qu’une Xiaomi M365 en terme de fonctionnalités. Robuste et correctement équipée, c’est une solution pratique pour les transports quotidiens comme pour la balade.
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La Ninebot ES2

Ninebot ES2

La Ninebot ES2 est sortie en 2018 pour se positionner en plein sur le milieu de gamme. Ninebot, qui fabriquait également la Xiaomi 365, a ainsi pu truster le marché de ses productions pendant 2 années. Est-ce encore un modèle intéressant en 2020 ?
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La Xiaomi M365

Xiaomi M365
La Xiaomi M365 est peut être l’engin qui a le plus popularisé ce mode déplacement en France ces dernières années. Bien qu’ayant peu évolué depuis 2018, elle reste une valeur sûre pour un usage urbain d’un véhicule de ce type.

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La Xiami M365 Pro

Xiami M365 Pro
La Xiaomi M365 Pro est une excellente trottinette électrique. Plus chère que la moyenne mais justifiant totalement son tarif au vu de ses performances et du confort qu’elle propose.

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La Ninebot Max G30

Ninebot Max G30

La Ninebot Max G30 est un modèle de trottinette haut de gamme destiné à ceux qui veulent définitivement remiser leur voiture au placard pour des voyages quotidiens. Belle, intelligente, bien construite, agréable et performante, c’est une solution sans véritable faute qui demandera un budget conséquent.

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Si vous avez des suggestions de modèle à tester, dans la limite de modèles qui ont le droite de rouler légalement en France, vous pouvez toujours m’en faire part dans les commentaires ou via la page contact du site.

Trottinettes 2020 : Un état des lieux © MiniMachines.net. 2020.

SideQuest : top des meilleurs jeux et applis pour Oculus Quest

Par Bastien L
sidequest meilleurs jeux applis

La plateforme SideQuest est une excellente alternative à l’Oculus Store, pour ceux qui souhaitent accéder à un catalogue moins strict, mais plus vaste pour l’Oculus Quest. Découvrez le top des meilleurs jeux et applis disponibles en sideloading pour le casque VR autonome…

La boutique officielle de l’Oculus Quest regorge de pépites. Cependant, la sélection exercée par Facebook est extrêmement sévère et d’innombrables titres se voient refouler à l’entrée.

Heureusement, la plateforme SideQuest permet de sideloader des jeux et des logiciels Oculus Quest n’ayant pas eu la chance d’être retenus par Facebook. Après avoir consulté notre tutoriel pour l’utiliser, découvrez le top des meilleurs jeux et applis disponibles sur SideQuest.

Crisis VRigade

Le jeu Crisis VRigade vous propose d’incarner un agent du SWAT lors d’interventions contre de dangereux criminels. Il s’agit d’un FPS en réalité virtuelle relativement classique, proposant toutefois une difficulté très élevée.

Ce jeu a été refusé par Facebook sur l’Oculus Quest, sans explication précise. Cependant, en janvier 2020, le titre est devenu le plus téléchargé sur SideQuest avec plus de 50 000 téléchargements.

Tea for God

Tea for God est un jeu de tir à la première personne expérimental. Dans ce jeu, vous vous déplacerez à travers des salles générées de façon procédurale dont le contenu est totalement aléatoire.

On retrouve le gameplay d’un FPS classique, mais ce caractère aléatoire vient ajouter une dose de piment à l’expérience. Depuis peu, le hand tracking de l’Oculus Quest est pris en charge et il est donc possible de jouer sans contrôleur.

To The Top

Lancé en 2017 sur PC et en 2018 sur PSVR, To The Top est un excellent jeu de parkour en réalité virtuelle. Cependant, sa candidature pour l’Oculus Quest en 2019 a été refusée par Facebook.

Fort heureusement, le jeu est disponible sur SideQuest et permet de se plonger dans l’action intense en profitant de l’absence de câbles et de la liberté de mouvement offerte par le Quest. Précisons toutefois que le jeu est payant. Vous devrez débourser 15 dollars pour l’acquérir.

Pavlov

Pavlov est l’un des FPS en réalité virtuelle les plus populaires sur PC. Une version Oculus Quest officielle sera d’ailleurs prochainement lancée, sous le nom ” Pavlov Shack “.

Cependant, en attendant l’échéance, vous pouvez tester ce portage et suivre son évolution via SideQuest. Afin de profiter des retours de la communauté, le développeur Dave Villz partage régulièrement les derniers builds du jeu sur la plateforme. Il partage d’ailleurs les liens sur son propre compte Twitter. N’hésitez donc pas à essayer le jeu et à partager vos retours avec son créateur !

Half-Life VR (Lambada1VR)

Cette application vous propose tout simplement de jouer au tout premier Half-Life en VR dans son intégralité. L’occasion parfaite pour se rafraîchir la mémoire en attendant Half-Life : Alyx dont la sortie est prévue pour le 23 mars 2020.

La réalité virtuelle permet d’expérimenter ce FPS mythique de 1998 d’une toute nouvelle manière. L’expérience est très convaincante, et le développeur ne cesse de l’améliorer. L’extension Blue Shift a par exemple été récemment ajoutée.

Précisons toutefois que cette application à télécharger sur SideQuest contient uniquement le moteur de jeu. Pour jouer à Half-Life, vous devez posséder une copie du jeu et la place dans le dossier d’installation. Par chance, tous les épisodes de la saga sont disponibles gratuitement sur Steam jusqu’à la sortie de Half-Life : Alyx.

Quake2Quest

Tout comme Half-Life, Quake 2 compte parmi les légendes du jeu vidéo. Il n’est donc pas surprenant que le titre ait profité d’un traitement similaire par sa communauté de fans.

Tout comme LambadaVR permet de jouer à Half-Life sur Oculus Quest, Quake2Quest est une appli disponible sur SideQuest pour jouer à Quake 2 sur le casque VR autonome.

En sideloadant cette application, vous pourrez charger le moteur de Quake 2 sur votre Quest. Il ne vous restera plus qu’à vous procurer Quake 2 sur Steam (si vous ne le possédez pas déjà) pour le charger et y jouer en VR.

Virtual Desktop

L’application Virtual Desktop permet d’utiliser son ordinateur dans la réalité virtuelle. Bien connue des utilisateurs de casques VR pour PC, elle est aussi disponible sur la boutique officielle de l’Oculus Quest.

Cependant, une autre version est disponible sur SideQuest. Celle-ci permet le streaming sans fil de jeux VR pour PC. La latence et la compression seront plus importantes qu’avec un câble Oculus Link, mais cette alternative vous coûtera moins cher et vous permettra de profiter des jeux PC sans être restreint par un câble. Il est nécessaire de posséder la version officielle de l’Oculus Store pour utiliser cette version SideQuest.

Les démos de Hand-Tracking

Depuis le début 2020, l’Oculus Quest propose une fonctionnalité de hand-tracking. Il s’agit d’une avancée majeure, puisque vous pouvez désormais jouer en utilisant vos mains plutôt qu’un contrôleur pour interagir dans la réalité virtuelle.

De nombreux développeurs ont donc créé de petits expériences, jeux ou applications, exploitant ce nouveau SDK. Ces démos techniques sont disponibles sur SideQuest, et nous vous proposons un autre classement regroupant les plus intéressantes d’entre elles…

Cet article SideQuest : top des meilleurs jeux et applis pour Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le service de streaming Nvidia GeForce Now est lancé

Par Pierre Lecourt

GeForce Now sort de ses années Beta où Nvidia a pu travailler de fond en comble sa solution. L’idée était de dépasser la simple proposition matérielle pour ficeler une offre complète et cohérente. Une expérience débutée il y a plus de 10 ans maintenant et qui va enfin porter ses fruits.
GeForce Now

300 000, c’est le nombre de joueurs inscrits à la Bêta de GeForce Now. Le service revendique plus de 50 millions d’heures de jeu sur sa plateforme pendant ces années de développement. Ma première rencontre avec le service date de Mai 2012 lorsque le CEO de Nvidia présentait à la Nvidia GPU Conférence son GRID, une solution pour virtualiser des jeux dans les nuages qui seraient calculés par les puces graphiques de la marque.

Depuis 8 années, GeForce Now n’a pas cessé d’évoluer avec de nombreux changements de puces graphiques puisqu’on est passé du Kepler des débuts au Turing d’aujourd’hui. Des changements majeurs qui ont permis d’augmenter drastiquement la densité de calcul des serveurs tout en baissant leur consommation, de peaufiner la qualité et la stabilité du service tout en créant des partenariats solides avec divers acteurs de ce marché.

Pour suivre ce dossier de près depuis ses débuts, même si j’ai pendant longtemps été frustré du fait de l’impossibilité d’en profiter avec mon ancienne connexion ADSL, GeForce Now est désormais mûr pour une commercialisation.

Tomb Raider Nvidia GeForce Now

Avec GeForce Now : plus besoin d’un gros PC pour jouer

Si l’offre m’intéresse tant, c’est parce qu’elle valide totalement le concept de minimachine pour le jeu. En déportant les calculs nécessaires pour faire tourner un jeu vers un serveur distant, la solution GeForce Now évite le besoin d’un PC performant pour jouer dans de bonnes conditions. Il suffit d’une machine qui sache communiquer avec le serveur et afficher des images pour bénéficier d’un rendu et de performances dignes d’un bon PC classique.

Petit rappel sur le fonctionnement de la technologie GeForce Now. Il s’agit d’une offre de jeu dans les nuages qui fait exécuter les calculs de vos titres non pas en local sur votre PC mais sur un serveur externe. L’analogie la plus courante, même si elle n’est pas juste, est de comparer ce type de service à une solution de type Youtube. Lorsque vous regardez une vidéo sur Youtube, votre machine affiche un contenu qui n’est pas stocké chez vous mais lu en streaming depuis un serveur du site. 

Avec GeForce Now, l’idée est presque la même sauf qu’il y a une interactivité en plus. Lorsque vous jouez, les actions que vous menez en local avec votre clavier, votre souris ou votre manette sont transmises vers le serveur GeForce Now distant. La solution distante analyse alors votre action et réagit en conséquence en calculant un résultat qui sera ensuite renvoyé vers votre PC. C’est le même service que sur un PC habituel mais au lieu de rester en local, la partie calcul est effectuée sur l’un des serveurs que Nvidia a implanté dans le monde.

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Nvidia promet du 1080P à 60 Hz. Une offre en dessous de celle d’un Google Stadia qui a très tôt communiqué sur la possibilité de streamer des jeux en UltraHD. Mais une promesse stable et tenue par Nvidia qui affiche vraiment un FullHD efficace.

Le gros avantage de cette solution, c’est qu’elle est accessible  à toutes sortes de machines. Un PC sous Windows, même peu performant, pourra profiter de cette puissance de calcul et proposer une jouabilité que l’on ne trouve que dans des machines beaucoup plus chères, encombrantes et bruyantes. Une machine sous Android, que ce soit une TV Box sous Android TV comme la Nvidia Shield, une tablette ou un Smartphone pourront également servir de plateformes d’affichage. Nvidia prévoit également un portage de son application sur ChromeOS pour ouvrir le service aux Chromebooks et autres Chromebox.

 

1080P seulement ? 

Du FullHD quand la concurrence promet de l’UltraHD ? L’offre de Nvidia parait moins intéressante que celle de Google avec Stadia puisque GeForce Now ne proposera pas autre chose qu’un affichage 1920 x 1080 pixels. Cette définition s’explique assez facilement quand on regarde le profil de Nvidia.

Proposer de l’UltraHD a d’abord un coût élevé. Pour bien comprendre ce coût, il faut imaginer que chaque serveur de Nvidia peut prendre en charge un certain nombre de jeux en parallèle. Les performances de chaque puce sont mutualisées pour générer une certaine capacité de calcul. Quand un joueur lance une partie, il ne monopolise pas un processeur graphique uniquement pour son usage mais la performance de calcul nécessaire pour lui apporter un jeu stable en 1920 x 1080 pixels à 60 Hz. Ni plus, ni moins. Evidemment, si il lance une partie d’un jeu peu exigeant en ressources, le serveur utilisera une fraction de la capacité d’un processeur graphique. A l’inverse, un jeu gourmand occupera toute la puissance nécessaire à un affichage parfait de la promesse de Nvidia. Dépasser le FullHD aurait donc un impact majeur sur la capacité de chaque serveur, il faudrait les dimensionner de manière beaucoup plus importante, ce qui aurait à son tour un impact sur la grille  tarifaire de l’offre.

Proposer de l’UltraHD ne correspond pas non plus au public visé par GeForce Now. La marque s’intéresse à des joueurs occasionnels et non pas des passionnés. Les statistiques de jeu de Steam sont assez révélatrices sur ce point, 64% des joueurs font tourner leurs titres en FullHD et une bonne partie sort de cette statistique parce qu’ils utilisent du multi-écran mais n’affichent en réalité leurs parties sur un seul affichage de même définition. Chercher à proposer plus ne trouverait donc pas forcément la majorité de son public. 

Il faut également prendre en compte le besoin d’une connexion d’excellente qualité pour profiter d’un service de ce type en UltraHD. La définition FullHD est bien moins gourmande en débit. Elle concernera donc plus de monde.

Enfin, Nvidia est avant tout un vendeur de matériel. Proposer une jouabilité en UltraHD aurait sûrement un effet négatif pour Nvidia. Pourquoi acheter une carte graphique haute performances si on pouvait louer une telle performance à la place ? Nvidia cherche à étendre son offre et non pas à phagocyter ses ventes avec son service de location. Proposer un GeForce Now en FullHD correspond logiquement à cette volonté.

 

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GeForce Now : l’offre tarifaire 

Le tarif de l’offre GeForce Now est désormais décomposé en deux solutions. Nvidia propose d’abord un accès gratuit à son service sur lequel tous les utilisateurs de la beta vont basculer. Cet accès gratuit est évidemment très limité. Il s’agit en réalité d’une solution de test nécessaire pour vérifier ne serait-ce que la qualité de sa connexion. Avec cette première solution, il sera possible d’évaluer la capacité de débit de son fournisseur d’accès pour juger si il est utile de s’abonner.

Si la jouabilité et la qualité d’affichage de cette version d’essai sera également d’un vrai FullHD à 60 Hz, elle sera limitée à des sessions d’une heure de jeu seulement. L’offre n’aura aucune pitié de vous  et si vous êtes en pleine partie au bout de ces 60 minutes de jeu, vous serez tout de même déconnecté immédiatement du serveur. vous pourrez relancer immédiatement une session de jeu mais il vous faudra éventuellement faire la queue avec d’autres joueurs voulant tester le service. Il est entendu que les utilisateurs abonnés auront toujours la priorité sur les utilisateurs du service gratuit. 

Cette offre permettra de tester le service mais peut également s’avérer utile pour des utilisateurs en déplacement par exemple. Si votre hôtel, votre lieu  de vacances ou autre propose un bon débit, il sera possible de lancer une partie d’un jeu via GeForce Now en quelques clics sur un PC pourtant pas équipé d’un processeur graphique performant.

La seconde offre, baptisée Founders, coûte 5.49€ par moi avec 90 jours offerts. Cette offre est sans engagement et peut être prise d’un mois à l’autre suivant vos besoins et votre temps libre. Avec cette formule, vous avez un accès prioritaire aux serveurs et pourrez profiter de sessions beaucoup plus longues de jeu puisque le serveur ne vous déconnectera qu’au bout de 6 heures de jeu continu. Et après vous avoir prévenu, histoire de pouvoir lancer une sauvegarde à temps.

Les membres Founders pourront en outre profiter de fonctions graphiques supplémentaires avec l’activation du mode RTX sur les jeux compatibles. La liste est courte pour le moment puisque seuls cinq titres sont mis en avant par Nvidia. Metro Exodus, Quake II RTX, Wolfenstein Youngblood, Deliver Us The Moon et Call of Duty: Modern Warfare profiteront de ce mode d’affichage. 

 

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Un catalogue très complet mais une approche un peu complexe

GeForce Now ne propose pas de jeux intégrés. Des titres “gratuits” sont bien disponibles comme Fortnite, World of Tanks ou Paladins mais, pour le reste, il faudra piocher dans votre propre catalogue de jeux pour lancer une partie. Attention, si vous êtes abonné au service GeForce Now sur Shield vous avez bien un catalogue de jeux que Nvidia inclut avec cette offre, ils ne seront pas disponibles sur votre abonnement GeForce Now sur une autre plateforme.

Pour jouer, il faudra donc posséder des titres compatibles. Nvidia annonce plus de 400 jeux optimisés pour son service1. 400 jeux éparpillés sur divers catalogues. Steam, bien sûr, mais également l’Epic Game Store, le magasin Origin, le service Uplay et Battle.net. Si vous avez déjà acheté un jeu compatible sur un de ces services, vous pourrez y jouer immédiatement sur la solution de Nvidia sur toutes vos machines.

Quand je dis immédiatement, c’est bien dans l’instant. Pas besoin de télécharger le jeu, il sera déjà présent sur le serveur de Nvidia et vous pourrez le lancer instantanément. Seule restriction ? Vous identifier au premier lancement. 

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L’interface de Nvidia est quelque peu austère, elle vous propose au premier lancement une tuile vous invitant à ajouter vos jeux compatibles. Le processus est simple mais évidemment quelque peu fastidieux. En pianotant le nom du jeu auquel vous voulez jouer l’interface le reconnait et vous pouvez transformer cette recherche en tuile facilement identifiable sur votre écran d’accueil. 

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Au premier lancement de ce nouveau jeu, il faudra l’identifier, prouver que vous en êtes bien propriétaire. Cela passe par une phase classique qui reprend les identifiants et mot de passe du magasin en ligne utilisé pour acheter le jeu.

Il serait sûrement possible de proposer une interface plus intrusive permettant de scanner les divers comptes de boutiques de jeu installées sur votre PC. Un outil allant vérifier les titres compatibles sur Steam, Epic Game Store et Ubi afin de lister tous les jeux compatibles directement sur votre interface. Cela aurait évidemment un côté envahissant pour l’utilisateur que de savoir qu’une application fouille vos comptes de jeux. Mais en proposant cette possibilité de manière optionnelle, en s’identifiant une seule fois, le système améliorerait grandement la facilité son usage.

Si pour moi, habitué au système, la démarche est logique, des échos de diverses sources me montrent que cette méthode d’un service séparé du lieu de l’achat semble poser problème. Il faudrait entrer dans un logique de gestion des magasins la plus simple possible pour pousser l’utilisateur à profiter de l’offre GeForce Now. Cela doit être travaillé par Nvidia pour rendre l’offre la plus transparente possible. L’idéal étant de pousser l’intégration directement dans les différents “Store” du marché. On imagine l’impact qu’aurait une offre Steam proposant de jouer un jeu en local ou de le lancer directement en streaming avec GeForce Now.

GeForce Now

Quel public et quel avenir pour GeForce Now

Le public concerné par l’offre est paradoxalement assez large. Ce service intéressera non seulement les joueurs chevronnés mais également de parfaits néophytes tout comme des utilisateurs situés entre ces deux extrêmes.

Evidemment, le premier filtre qui autorisera ou non l’usage du service est tout simplement celui d’une connexion efficace à internet. L’intérêt de l’accès gratuit au service est ici, tout un chacun pourra tester sa fibre ou son ADSL pour déterminer si le service est suffisant pour jouer. Un minimum de 15 Mb/s est nécessaire pour afficher un jeu en 720p avec le service. Il faut monter à du 30 Mb/s stable pour du 1080P et le débit devra atteindre les 50 Mb/s pour la meilleure expérience possible. Des aménagements se font en temps réel pour conserver une certaine fluidité dans l’offre. Ainsi, le signal pourra être dégradé de 1o80P à 720P pour garder le même nombre d’images par seconde si quelqu’un se met à utiliser votre connexion pour télécharger des données. Les machines locales les plus récentes, celles qui sauront décoder du H.265, auront un avantage technique. Le format étant moins lourd, il permet de faire transiter plus de données sur la même bande passante. Les autres, celles utilisant du H.264, seront plus pénalisées par le transport de meurs données.

Les joueurs occasionnels auront assez peu de titres à implanter. L’exemple type est un fan d’une série de jeu comme Assassin’s Creed, Des jeux qui se renouvellent régulièrement et qui se suivent. Ces joueurs là n’auront finalement qu’une tâche assez simple à exécuter pour retrouver leurs titres préférés. L’achat sur leur site habituel puis le lancement sur GeForce Now. Cette méthode devra être explicitée par Nvidia mais également par les développeurs. Cela fait désormais plusieurs années que Nvidia propose un kit de développement qui pousse les studios à adapter leurs titres au Cloud Gaming. Cette attention porte ses fruits puisque de nombreux jeux récents proposent désormais cette fonction qui facilite évidemment le travail d’implantation au catalogue de Nvidia. On peut imaginer, à terme, que les interfaces de ces jeux soient adaptées dans le futur à GeForce Now. On imagine ainsi une démo réalisée en partenariat avec Nvidia d’un nouveau titre qui inciterait l’utilisateur à lancer le jeu au travers du Cloud. La démo ne ferait que quelques mégaoctets à télécharger, se lancerait gratuitement et permettrait sans file d’attente, de jouer un premier chapitre entier avant d’inciter l’utilisateur à acheter le jeu… et à s’abonner au service. Un moyen redoutable de provoquer des ventes.

GeForce Now

Autre cible, les ex-joueurs. Entendez par là ceux qui ont jeté l’éponge face à la dépense nécessaire pour continuer à jouer sur PC. Ils ont sans doute jeté leur dévolu sur d’autres solutions comme les consoles ou ont préféré rester sur des titres plus anciens. Ceux qui ont acheté un portable à la place de leur ancien PC de jeu afin d’avoir une solution mobile même si moins performante. Pas assez puissante pour jouer dans de bonnes conditions à des titres récents. Ceux-là pourront lancer leurs jeux préférés moyennant un droit d’entrée de 5.49€mensuel. C’est un public à mon avis assez important. Il y aura ceux qui suivront la sortie d’un titre ou ceux qui profiteront d’une promo pour acquérir un jeu qui leur fait envie depuis longtemps. Ce ne seront pas forcément les plus gros clients de GeForce Now. Ils prendront un abonnement de 1 mois pendant les vacances, 2 ou 3 mois peut être à l’année. Pour profiter d’un jeu particulier ou répondre à un événement. 
Face à la dépense nécessaire pour jouer correctement à un titre récent alors que l’on est déjà équipé, l’abonnement mensuel résonne finalement comme une solution économique.

Les joueurs plus exigeants pourront également être interessés. Ceux là sont en général équipés d’une machine haut de gamme et peuvent tout à fait jouer en local dans de meilleures conditions que ce que propose GeForce Now. UltraHD, pas de latence et énorme catalogue de titres. Quel intérêt pour eux de passer par le Cloud ? Peut être pour profiter de leur loisir favori avec une autre machine, lors de ses vacances ou pendant ses déplacements. Le prix demandé par Nvidia est suffisamment attractif pour qu’un joueur ait envie de se faire plaisir un mois de temps en temps lorsqu’il est loin de sa machine. Retrouver un bon catalogue de jeu sans trimbaler un monstre de portable hors de prix.

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Enfin, il y aura ceux pour qui l’offre va correspondre à 100%. Des utilisateurs qui vont s’investir dans ce service parce que possesseurs d’un PC léger et peu performant mais suffisant à l’ensemble de leurs besoins. Ou tout simplement propriétaire d’une solution TV Box ou Android TV compatible avec l’offre. Rajouter la possibilité de jouer dessus pour 5.49€ par mois semble être une solution intelligente plutôt que d’investir dans un PC de jeu. Ils conserveront leur engin de faible encombrement et peu bruyant et pour le prix d’une demie carte graphique entrée de gamme tous les ans – 65.88€ pour le moment – profiteront d’un affichage moyen de gamme pouvant évoluer. C’est finalement une solution alternative qui peut avoir beaucoup de sens pour de nombreux utilisateurs. Notamment parce qu’elle est à l’épreuve du futur, Nvidia fera évoluer son parc pour garantir au minimum la puissance nécessaire pour continuer à afficher en FullHD les titres récents.

Les 5.49€ demandés ne sont garantis que la première année du lancement de l’offre. Nvidia indique déjà que le prix mensuel du service pourrait évoluer l’année prochaine. Ce tarif donnerait néanmoins “une bonne idée” de l’ambition de la marque. Comprenez que le prix ne devrait pas évolue énormément d’une année sur l’autre.

Le service de streaming Nvidia GeForce Now est lancé © MiniMachines.net. 2020.

Sonos pollue volontairement pour augmenter ses profits

Par Pierre Lecourt

Quand les premières industries sont nées, quand l’industrie humaine ne consistait qu’a tailler des cailloux et tanner des peaux de bêtes, il était bien plus simple de jeter les déchets qu’elles produisaient aux alentours de son lieu d’habitation. Il n’y avait pas de règles et aucune morale n’interdisait vraiment de vider ses déchets dans la rivière du coin. Quand, bien plus tard, les propriétaires de bateaux se sont rendu compte que vider leurs vieux réservoirs d’huile et de carburant en mer était bien moins compliqué et coûteux que de le faire au port, ils se sont dit que c’était la bonne solution. Il a fallu un certain temps pour que les autorités les en empêchent. Quand l’industrie chimique a commencé à se faire pointer du doigt par les riverains à cause de la pollution qu’elle générait, elle a réagi avant de subir la pression des autorités et le rejet massif de la population.

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Ces exemples pour montrer que la pollution des hommes a été considérée de manière différente au fur et a mesure qu’elle impactait l’environnement. Aujourd’hui, un industriel quelconque a évidemment un impact plus fort qu’un simple chasseur-cueilleur aux débuts de l’humanité. Mais la motivation commune de toutes ces entreprises industrieuses est la même : la recherche d’un certain profit. Quand les premiers hommes jetaient leurs déchets à côté de leur campement, ils économisaient du temps. Pas besoin d’aller plus loin pour quelques débris végétaux et des rognures d’os. Quand les navires vidaient leurs réservoir, cela se transformait en économies directes (frais) et indirectes (immobilisation). Quand aux industriels plus modernes, la solution du tuyau plongeant directement dans le petit cours d’eau d’à côté évitait l’achat et la maintenance d’une ribambelle de matériels de dépollution coûteux. 

Ce qui a changé la donne c’est la loi. La loi née de la pression populaire qui a pu mettre un terme à beaucoup de mauvaises pratiques. Pression d’autant plus exacerbée que l’homme a enfin compris qu’il allait dans le mur à saccager comme cela le seul vaisseau spatial dont il dispose pour survivre dans l’univers. Aujourd’hui donc, les autorités traquent les bateaux qui dégazent près de nos côtes et les industriels sont surveillés par des inspections régulières de leurs équipements anti pollution ainsi que par différents groupes et associations. Tous sont à l’évidence dans notre collimateur.

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Tous ? Pas vraiment. L’histoire de Sonos et un très bon exemple d’un saccage programmé de la planète dans le seul et unique but de faire plus d’argent. Un saccage très propre sur lui qui passe par des mises à jour fort peu tapageuses mais qui se traduit au final par un gaspillage de ressources et a un impact direct sur la planète.

Sonos est un fabricant de produits audio, un spécialiste de l’enceinte connectée. La marque distribue depuis des années ces appareils en leur offrant des fonctions réseau avancées. C’est ce qui a créé sa signature. Une vision high-tech de la musique lancée en 2002 et vue parmi les précurseurs des systèmes audio informatiques. On apprenait pourtant il y a quelques semaines que Sonos travaillait toujours dans le vieux monde.

Sonos states on their website that “sustainability is non-negotiable,” and that they design products to minimize impact, but I work at an e-waste recycler and have demonstrable proof this is false.

Sonos’s “recycle mode” intentionally bricks good devices so they can’t be reused. pic.twitter.com/VJDNhYOxRy

— ralph waldo cybersyn 🔜 work 2020 (@atomicthumbs) December 27, 2019

Résumé des faits : Sonos propose depuis Octobre un programme promotionnel, le Trade Up Program. Cette solution consiste à encourager les propriétaires de vieilles solutions audio de la marque, celles âgées de plus de 10 ans, à profiter d’une baisse de prix de 30% sur l’achat de nouvelles enceintes. Une sorte d’encouragement pour remercier ses clients de longue date de leur fidélité. Ceux qui voudraient profiter de modèles plus récents en remplacement paieraient moins cher. Pourquoi pas, c’est plutôt une bonne chose. Les propriétaires de modèles Sonos Play:5, Sonos Connect, Sonos Connect:Amp, ZonePlayer 80, ZonePlayer 90, ZonePlayer 100 et ZonePlayer 120 peuvent ainsi espérer un rabais conséquent.

Mais pour profiter de cette promotion, il faut passer par ce fameux programme spécial “Trade Up” qui passera alors la vieille enceinte en mode “recyclage”. Et ici le terme recyclage est assez mal choisi justement. Une fois engagé, ce mode particulier effectue un nettoyage complet des préférences de l’utilisateur, efface ses identifiants de connexion, et, au bout de 21 jours le programme brique l’enceinte.

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“Briquer” c’est un barbarisme informatique. Cela signifie “rendre inutilisable”. Il vient bien du mot brique, puisqu’un appareil comme un smartphone que l’on a rendu inutilisable n’a pas beaucoup d’autre intérêt qu’une… brique. En ce sens qu’il peut, à la rigueur, faire office de presse papier. 

C’est exactement ce que propose le programme de “recyclage” de Sonos. Transformer un matériel toujours fonctionnel, toujours efficace, comprenant des haut-parleurs et un amplificateur, en un objet inutile. Tout juste bon à se retrouver à la déchetterie.

Pour expliquer sa démarche, Sonos indique vouloir empêcher la revente de vieux appareils à de nouveaux utilisateurs pour ne pas les tromper. En procédant ainsi, la marque s’assure que ces modèles de plus de 10 ans ne se retrouveront pas sur le marché de l’occasion. Cette excuse, parce que je ne trouve pas d’autres mots pour décrire cette vision de Sonos, est très bancale. 

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La marque explique à The Verge sa vision du processus au travers le discours d’un porte parole de la marque. “Ces anciens appareils manquent de performances et de mémoire pour prendre en charge les fonctionnalités Sonos modernes. Au fil du temps, la technologie évoluera et ces produits ne pourront pas s’adapter. Pour certains propriétaires, ces nouvelles fonctions ne sont pas importantes. Ils peuvent choisir de ne pas participer au programme Trade Up. Mais pour d’autres, il est important d’avoir des appareils Sonos capables de fournir ces nouvelles expériences. Le programme Trade Up est donc un moyen abordable pour ces propriétaires de se mettre à jour. Pour ceux qui choisissent de passer à de nouveaux produits, nous avons estimé que l’action la plus responsable n’était pas de les réintroduire auprès de nouveaux clients qui pourraient ne pas savoir qu’il s’agit de produits de plus de dix ans. Des produits pas en mesure d’offrir l’expérience Sonos qu’ils attendaient.”

Ces déclarations de Sonos me posent plusieurs problèmes :

Elle présuppose d’abord que l’acheteur d’occasion est forcément un imbécile. Incapable de voir que la solution qu’il convoite est un modèle ancien. Une simple recherche lui donnerait pourtant l’information. En pianotant “ZonePlayer 80” sur internet, je tombe sur des fiches signalant un produit épuisé et des tests datant de 2006… Pas besoin d’être un expert pour comprendre que le produit n’est pas sorti cette année. Un tout petit peu de travail sur leur site web aurait permis à Sonos de faire facilement apparaître les fiches techniques de leurs derniers produits dans les meilleurs résultats des moteurs de recherche. Ils auraient ainsi pu préciser l’âge du produit et mettre en garde sur un éventuel achat d’occasion.

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La mise à niveau des appareils est une bonne excuse mais c’est une bien mauvaise argumentation en réalité. L’humanité n’a pas spécialement évolué ces 10 dernières années et les oreilles des utilisateurs il y a 10 ans sont à priori les mêmes que celles d’aujourd’hui. Si une enceinte Sonos proposait une bonne qualité d’écoute il y a 10 ans, elle la proposerait toujours dans 10 ans. Certes des fonctions accessoires de gestion du son via le réseau pourront être jugées insuffisantes par certains. Mais les gens ont acheté en connaissance de cause et je ne crois pas qu’un client Sonos de 2010 en veuille au Sonos d’aujourd’hui si son appareil ne propose pas la totalité des fonctions proposées en 2020. Cela semble simplement logique.

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Pire encore, vu que cette méthode a été pensée il y a longtemps puisque déjà implantée sur des produits ayant été commercialisés il y a 13 ans, il aurait été possible de proposer une autre solution. Si vraiment Sonos avait voulu “protéger” l’utilisateur de seconde main, la marque aurait pu simplement désactiver les fonctions “réseau” de ces anciens produits tout en laissant la possibilité d’utiliser leur amplification et leur éventuel haut parleur via une entrée audio analogique classique. Cela évite de vendre un engin “connecté” dépassé mais laisse la possibilité de l’exploiter comme un appareil standard. Une sorte de solution à mi-chemin entre l’offre classique et les produits plus récents de la gamme. En procédant ainsi, Sonos aurait évité d’envoyer à la décharge des millions d’appareils.

Car c’est bien là l’objectif de ce programme : envoyer les appareils à la casse. Avec la bonne conscience d’orienter les utilisateurs vers la déchetterie la plus proche. Très joli conseil sur le papier dont je ne peux que me faire l’écho quand je m’adresse à une foule de particuliers propriétaires de ce genres d’appareils. Emmener son vieil ampli à la déchetterie permettra sans doute un meilleur recyclage de ses composants. Mais quelle folie de penser qu’envoyer en tant qu’industriel des centaines de milliers d’appareils vers la déchetterie n’aura pas d’impact sur l’environnement.

Une folie d’autant plus criminelle que ces milliers de tonnes de matières premières à recycler sont encore parfaitement fonctionnelles : Leurs amplificateurs amplifient, leurs haut-parleurs émettent du son et les centaines de milliers de produits Sonos peuvent tout à fait continuer à rendre le service pour  lesquels elles ont été achetées.

Surtout, cette manière de faire est totalement illusoire et Sonos le sait pertinemment. Si il y a une partie de la population qui ira faire l’effort de recycler son appareil, bien d’autres finiront à la poubelle, direction le fourneau local pour être incinéré. Cet impact là est majeur à l’échelle d’une entreprise comme Sonos. Même en considérant que 100% des appareils de la marque prendraient la bonne filière de recyclage, cela suppose un surplus inutile.

Le transformation volontaire de ces produits en déchets par le fabricant est une honte.

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Aujourd’hui, Sonos dévoile la seconde partie de son plan. C’est à dire vous poser un couteau sous la gorge.

La  vraie raison de ce programme Trade Up est simple. Les appareils de Sonos sont toujours utilisés 10 ans après leur mise sur le marché. Et cela à une immense majorité puisque 92% des engins sont toujours connectés si on en croit la marque. Un état de fait que je comprends parfaitement puisque mes enceintes stéréo ont probablement 30 ans d’âge et suffisent toujours à mes délicates oreilles. Pourquoi changer si cela fonctionne toujours ?

Pour le pognon.

Si Sonos pousse ces appareils vers la sortie, c’est bien pour améliorer sa rentabilité. Une solution qui dure 10 ans sans nécessiter de changement, ce n’est pas très bon pour les affaires. Surtout sur un marché relativement restreint comme l’enceinte connectée. Pousser les gens à mettre à jour leur machine, cela évite de se composer avec un niveau d’équipement des foyers trop important. Les gens vont devoir se ré-équiper et les bénéfices de Sonos vont augmenter en conséquence.

Cela évite également d’avoir à gérer la sécurité des plus anciens appareils. Un point capital pour comprendre la stratégie de la marque. Sonos déclare la fin des mises à jour de 6 appareils : Le Zone Player, les Connect et Connect:Amp, le Play:5, le CR200 et le Bridge. Tous ces appareils ont été vendu avant 2010 sauf les Connect qui ont perduré jusqu’en 2015.

Cette absence de mise à jour va être très économique pour Sonos. Plus besoin de payer des heures de travail à des ingénieurs pour faire en sorte que ces divers objets continuent d’assurer une compatibilité avec des services de streaming musical, par exemple. Plus besoin non plus de faire une veille active pour assurer leur sécurité. Tout cet argent économisé est la vraie raison du discours de renouvellement de la marque. Les produits ne sont plus adaptés au marché non pas pour leur incompétence en tant que solution sonore, mais bien parce qu’ils coûtent cher entretenir alors qu’ils ne rapportent plus d’argent depuis des années. C’est en cela que ces appareils ne font plus l’affaire, pas parce qu’ils ne peuvent plus amplifier ou qu’ils n’apportent pas le service qu’ils ont toujours promis et sans que la clientèle s’en plaigne. Quand j’achète un produit, je ne m’offusque pas parce que son remplaçant, 10 ans après, propose des fonctionnalités que mon vieil appareil ne propose pas.

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Le sonos Play:5

Mais surtout, cette seconde phase programmée par Sonos montre bien la réelle volonté de la marque. Si on prend le Play:5 qui fait à la fois partie du programme Trade Up et qui va perdre ses mises à jour, on a une vraie bombe à retardement pour la planète. 

Sans ces mises à jour tous  ces appareils connectés deviennent de véritables chevaux de Troie pour les pirates. En achetant un de ces engins qui va perdre son suivi de sécurité, les pirates vont avoir un formidable terrain de jeu pour trouver ou construire toutes les portes dérobées possibles. Avec des appareils diffusés à des centaines de milliers d’exemplaires, le jeu en vaut clairement la chandelle. Une fois la faille repérée, chaque produit Sonos pourra envoyer à une adresse de son choix tous les éléments nécessaires pour pénétrer un réseau.

Dès lors quel choix reste t-il pour les utilisateurs ? Accepter une faille dans son système ? Une faille connectée au réseau de sa maison… Ou s’en débarrasser via l’offre Trade Up ? La chose la plus logique pour un particulier sera de profiter des 30% de remise sur un produit mis à jour. Pour ne pas perdre ses habitudes d’usage, pour ne pas laisser un pied dans la porte de son réseau à un pirate ou tout simplement pour continuer à profiter de ses abonnements à ses services de streaming audio.

Cette politique calculée de mise au rebut de ses appareils, ce faux choix de laisser la possibilité aux clients de Sonos de continuer à profiter d’un appareil alors qu’on planifie dans un second temps la fin du support des appareils est à mon sens à mettre au même niveau qu’un dégazage en mer. On pollue volontairement pour augmenter ses bénéfices.

Et on pollue parce qu’on va gentiment mettre hors service des milliers et des milliers d’appareils parfaitement fonctionnels mais on va également polluer parce qu’il va falloir produire les matériels pour les remplacer.

Est-ce que cela existe les crimes de terre ? Des actions menant volontairement à un saccage inutile de la planète ? Je ne sais pas. Ce que je sais c’est que Sonos peut prendre le visage d’une boite High-Tech innovante, son logiciel interne est toujours basé sur la plus vieille des économies. Celle du profit avant tout. Un état d’esprit totalement inconscient en 2020.

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Un précédent dangereux

Je suppose qu’aucune loi n’interdit ce genre d’opération. Ces mises à jour sont bien moins visibles qu’une mini marée noire et émeuvent moins qu’une usine d’hydrocarbures qui part en fumée. On n’aura pas de politique qui s’offusquera de cette décision comme cela a été le cas lors de la “découverte” du pilonnage pratiqué par la grande distribution. Pourtant le résultat est là. La pollution, toute feutrée qu’elle soit, reste là. Derrière une petite mise à jour discrète et diluée dans les milliers de bennes à ordures des clients de Sonos.

D’un point de vue plus pragmatique si vous acceptez ce deal, ce “Trade Up”, vous vous mettez en position de devoir racheter un nouvel appareil quand Sonos jugera cela utile ou rentable. La marque pourra dans 10 ans, dans 8 ans ou dans 5 ans recommencer à expliquer que les anciens produits ne sont pas “au niveau”. Et vous forcer la main pour que vous changiez à nouveau d’appareil.

Cela peut non seulement donner des idées à des concurrents mais bien évidemment devenir un véritable moyen d’assurer des bénéfices réguliers pour les sociétés de ce type.

La solution ? Peut être redécouvrir des fonctions simples et efficaces comme le Bluetooth ? Un bête émetteur Bluetooth 2.0 EDR Signé Sony Ericsson acheté 2005 fait toujours l’affaire 15 ans après. Le format est rétro compatible et presque tous les appareils mobiles et PC actuels profitent de la norme. Il suffit d’un bête accessoire qui ne coûte qu’une poignée d’euros pour transformer une chaîne Hifi basique en une solution connectée capable de lire vos fichiers audio numériques.

Une solution pour ne plus polluer mais plutôt recycler intelligemment tout en faisant des économies.

Sonos pollue volontairement pour augmenter ses profits © MiniMachines.net. 2020.

Prix miraculeux et histoires à dormir debout, les nouveaux escrocs en ligne

Par Pierre Lecourt

Vous êtes vous déjà fait accosté par un escroc dans la rue ? Un type qui commence par vous demander l’heure et qui, très jovial et sympathique, vous explique qu’il est PDG d’une grosse boite de confection. Souvent, il prend un accent Italien ou Espagnol, roule dans une belle voiture et fait très propre sur lui. Au bout d’un moment, il vous confie qu’il est sur place pour un salon quelconque et qu’il doit rentrer au pays. Et là, il vous propose une bonne affaire.

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Il ouvre son coffre et vous montre une caisse d’habits neufs, sous leurs protections plastiques transparentes. Des manteaux, pantalons, chemises… Des trucs qui semblent impeccables. Il vous propose une remise folle, parce que vous lui êtes sympathique. Le coup de foudre. De moins 70% à moins 80% sur tout. La veste à 100€ tombe à 30€. Le pantalon est à 20€. Le blaser à 50€. Si vous achetez, vous devez le payer en espèces parce que c’est plus simple. Le gars se fait pressant, il doit repartir au plus vite.

Toute la combine de l’escroc est là, vous parler, beaucoup, abreuver votre cerveau en permanence d’informations, plus ou moins utiles tout en alternant avec des blagues et souvent des contacts physiques pour détourner votre concentration. Un appui sur l’épaule, une pression sur le poignet, enfermer votre main dans la sienne. Un art hypnotique destiné à vous manipuler, vous empêcher de réfléchir. Parce qu’en prenant un peu de recul, tout cela est une fable évidemment. Le type est aussi Italien que je suis Chinois. Il achète des habits bas de gamme qui lui reviennent à une misère mais qui paraissent correctement coupés dans des tissus synthétiques façon flanelle ou soie. De quoi faire illusion… quelques minutes. D’où son empressement très perceptible et sa volonté de ne pas sortir les habits de leurs housses en plastique. 

Si vous payez, il prendra l’argent, enfournera ses “précieux habits” dans un sac de supermarché et gardera ses housses avant de démarrer en trombe. Si vous refusez, l’escroc perdra immédiatement son visage jovial, remontera en voiture et partira à la recherche d’un autre gogo à plumer. C’est là tout le problème de ces gens. Leur méthode est efficace et ce type d’escroquerie (et bien d’autres du même genre) fonctionnent mais cela reste de l’artisanat. C’est lent, il faut attaquer les pigeons un par un, il y a beaucoup de temps perdu pour une rentabilité pas forcément folle au final. 

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Et puis le Web est arrivé. Et tout a changé pour ces escrocs

Au lieu de passer des heures en maraude dans une voiture à la recherche du candidat idéal. Risquer au passage un contrôle de police. Il vaut mieux pour un escroc investir son temps dans la création d’une autre histoire. Une histoire en ligne. Bétonner un site web pour toucher un maximum de monde et ainsi se remplir les poches facilement et sans risques. 

Pour le type en voiture avec les fringues en synthétique, le web lui a permis de devenir un commerçant tout à fait “respectable”. Grâce au Dropshipping. La méthode dont je vous ai déjà parlé de vente sans stock. On trouve un fournisseur capable de livrer directement ses clients en pantalons de “flanelle 100% Pétrochimie” et on raconte une seule fois son histoire de “design Italien”. Dans le meilleur des cas, on paye un mannequin et un photographe, sinon on compte sur les images produites par le fournisseur.

Le plus dur sera de trouver des moyens de faire connaitre son site web. Mais pour cela, on peut compter sur la large participation d’influenceurs moins regardants sur les produits que sur les virements vers leur compte en banque mais aussi sur la bienveillance de sites comme Facebook, Instagram, Youtube et autres pour délivrer le message pile poil à sa cible contre quelques piécettes. 

Une fois le site lancé, l’argent rentre tout seul, les colis sont envoyés par le fournisseur et si les gens crient un peu trop parce que, quand même, c’est coupé comme un goret et le cachemire semble avoir été fabriqué au Polyamidistan. Et bien ce n’est pas très grave, on ferme le site. On change le nom de domaine et on relance l’histoire avec un nouveau logo.

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Mais depuis peu, c’est de pire en pire sur le web. Il y a eu un rush sur le financement participatif avec des histoires qui ont du faire rêver les escrocs de toute la planète. On se souvient par exemple du Mi MiniPC qui a réussi à lever 1.3 million de dollars avec une histoire abracadabrante de MiniPC vendu des clopinettes sur Indiegogo. Rien n’a jamais été livré, évidemment. Le gars a simplement disparu dans la nature avec son pseudonyme et la photo d’un inconnu en guise de bio. Indiegogo a bien reçu son pourcentage au passage mais le gars derrière cette histoire s’est gentiment payé une belle retraite en échange d’une fiche produit, de quelques images et d’une petite demie heure quotidienne de présence sur les commentaires  de sa page pendant quelques mois. Pas mal pour un résultat de centaines de milliers de dollars de bénéfices sans rien livrer et, évidemment, net d’impôts.

Et il y a eu bien d’autres histoires du même genre car c’est là tout l’intérêt du web pour les escrocs. Au lieu de traiter les pigeons un à un, on balance du grain à la volée et ils rappliquent par milliers. Avec leur sens inné de la mauvaise affaire et la peur maladive de passer à côté, on peut les plumer de manière très efficace en ligne. 

D’autres histoires croustillantes existent. Il y a quelques jours Stéphane Marty de la chaîne vidéo Deus Ex Silicium a publié une nouvelle vidéo. Un examen approfondi d’une puce censée limiter l’action des ondes électro magnétiques.  Si vous ne connaissez pas la chaîne de Stéphane, c’est un ingénieur en Micro-électronique qui publie des vidéos d’information et à but pédagogique. Il connait son métier et dispose d’une ribambelle d’appareils professionnels pour effectuer mesures et analyses. C’est un contenu expert et très enrichissant qu’il nous livre régulièrement. 

Sa dernière vidéo montre donc en détail un “appareil” aux vertus extraordinaires. Comme il le dit lui même, si la puce E-Chip de I+Like était réellement fonctionnelle, elle vaudrait au moins à ses créateurs une intense réflexion de la communauté scientifique sur leur découverte. Au final, je vous laisse le découvrir en détail dans la vidéo, la solution n’a absolument aucun effet scientifiquement mesurable. La marque joue à fond sur l’effet placebo du dispositif et enrobe le tout d’un énorme charabia pseudo-scientifique pour embobiner le visiteur. La fin de la vidéo ne laisse pas trop de doute quand à la pertinence du produit. 

Incroyable, suite à ma vidéo d’hier sur la puce anti-ondes électromagnétiques, le CEO de la société a envoyé par e-mail à tous ses clients le communiqué ci-dessous pour les rassurer. La personne qui m’avait envoyée la puce vient de le recevoir. Le texte est juste grandiose ! ☺️ pic.twitter.com/rFUO0snNOU

— Deus Ex Silicium (@dexsilicium) January 21, 2020

 

 

 

 

 

Que fait une société normale quand quelqu’un explique que sa technologie, son gagne pain, est une vaste fumisterie ? Elle vous attaque en justice. Amène des experts à la barre et expose l’efficacité de son produit en démontrant, publications scientifiques à l’appui, que l’objet produit bien les effets escomptés de manière fiable et mesurée. 

Que fait la société I+Like face à une vidéo mettant en cause le sérieux de leur produit ? Expliquant que tout cela n’est qu’une grotesque supercherie ? Elle tente de noyer le poisson avec une interprétation de charabia digne des plus grands bonimenteurs de foire. Une manière de colmater les brèches face au mécontentement des pigeons qui comprennent d’un coup qu’on leur a vendu un bidule inefficace et surtout hors de prix.

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Exceptionnelle cette dérive sur le web ? Pas du tout. Il y a quelques jours Brice m’a envoyé des informations concernant un quadricoptère soit disant “révolutionnaire”. Le XDroneHD. Il s’agit d’un produit lambda, connu sur le marché asiatique comme un drone entrée de gamme et proposé sur leur page comme un modèle haut de gamme. Vendu normalement 199.98€ il est remisé de 50% pour l’achat de 1 pièce et peut tomber beaucoup plus bas si vous en achetez 2 ou 3 d’un coup. 

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Jusque là rien d’anormal, vous pouvez très bien vendre en France un produit trois ou cinq fois son prix si vous trouvez un client d’accord pour payer ce tarif. La page web use de tout ce qu’il faut d’artifices pour vous convaincre de l’urgence de l’achat avec des rappels de l’offre spéciale ayant lieu “aujourd’hui”, des frais de port offerts, des défilés de pseudos clients achetant en ce moment même l’engin…

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Tout cela a le même rôle que le charabia du vendeur de fringues dans son coffre de voiture. Vous faire perdre de vue le réel : Que vaut réellement ce quadricoptère, d’où vient t-il, qui va me livrer ? Pourquoi autant de cadeaux ? Moins vous réfléchirez entre le moment où vous arrivez sur le site web et le moment où vous allez payer, mieux ce sera pour le vendeur.

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Car avec une recherche de 5 minutes on finit par tomber sur la source de cet achat. Il s’agit évidemment de Dropshipping et le fameux Xdrone est en réalité un produit Eachine qui sera expédié dans le meilleur des cas par un revendeur comme Banggood depuis la Chine pour une trentaine d’euros sans frais de port ou depuis AliExpress. Le prix demandé par XDrone est donc très élevé et le prix de base de 199.98€ est totalement fantaisiste. Le choix de ce modèle est lié à sa grande ressemblance au Mavick Pro de DJI, un quadricoptère performant et vendu beaucoup beaucoup plus cher. Si le Eachine E58 proposé ici est beaucoup plus petit, Tout cela reste néanmoins totalement légal. 

Ce qui l’est moins, beaucoup moins, c’est la publicité faite par cette marque pour son drone. C’est ce qui a fait tiquer Brice. Il est tombé sur cette vidéo au travers de ses déambulations en ligne. L’histoire est délirante, elle raconte comment un soit-disant “Didier Médard” se serait fait virer de chez un grand fabricant de drones – aucune marque n’est mentionnée mais le logo DJI est clairement visible – après s’être rebellé contre la course au profit des dirigeants de la marque.

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On a ici une belle histoire d’escroc bonimenteur : Entre complotisme et ingénierie, les ingrédients pour expliquer la bonne affaire sont excellents. Un internaute peu au courant du marché qui se fera servir cette vidéo par Youtube depuis une de ses chaînes habituelles pourra tomber facilement dans le panneau. 

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Sauf que là, c’est totalement illégal. Cette pub montée avec des images vidéos libres de droit et quelques tournages repiqués à droite ou à gauche, raconte une histoire farfelue. Elle mélange des vues du Eachine E58 et du Mavic Pro et joue clairement sur la ressemblance des deux produits pour tromper le consommateur.

Problème, cette vidéo et les publicités reprenant cette marque sont très difficiles à prendre en compte pour un éventuel contrôle. Les autorités ne peuvent pas vraiment passer leur temps à surfer en ligne jusqu’à tomber sur ce genre de vidéo. Le site de vente du quadricoptère n’affiche rien d’illégal de son côté, rien qui puisse être facilement remarqué car évidemment répréhensible. Tout l’argumentaire bidon est visible via des publicités stockées via Instagram, Youtube ou Facebook. La vidéo ci dessus n’est pas référencée par Youtube, elle n’apparaît nulle part comme spécifiquement liée au site. En cas de doute d’une surveillance un peu trop proche des autorités ou le signalement de leur activité comme avec cet article, il sera possible de mettre en pause toutes les campagnes de publicité et de faire disparaitre ces éléments en quelques minutes (j’ai évidemment fait une sauvegarde).

Le vrai problème est donc lié au format de ces arnaques. Quand l’escroc en voiture travaillait avec sa méthode artisanale, il n’avait finalement pas beaucoup de temps libre. A vrai dire, il aurait pu se trouver un vrai boulot vu le temps passé et les conditions de vie générées par son système de vente à la sauvette. Mais pour des escrocs qui sévissent en ligne, la donne est toute autre. Une fois le site de quadricoptère terminé, il reste beaucoup de temps libre alors que l’argent commence à rentrer dans les caisses. Qu’en faire ? Il faut certes gérer l’aspect publicitaire de l’affaire et répondre aux pigeons clients. Mais une fois cela fait ? 

Et bien on lance un autre produit avec un autre site employant la même recette. Comme cette fameuse “colle” révolutionnaire créée par un soit disant dentiste Français et un “ingénieur en chimie”  qui reprend les mêmes ingrédients. Le duo “Yves Belair” et “Christophe Broutin” qui découvrent une colle révolutionnaire UV-Fix. La publicité n’hésite pas à se rapprocher d’une autre marque connue qui est Bondic et qui propose le même genre de produit tout à fait légalement. Elle raconte une histoire de découverte farfelue et propose d’aller cliquer sur leur site pour faire l’affaire du siècle. Même méthodes, même escroc.

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Et que découvre t-on sur ce site ? Une présentation identique à celle du quadricoptère… Mieux encore, elle est répétée dans toutes les langues grâce aux outils de traduction automatisés de Google… On nous propose ici une jolie remise encore une fois avec une colle à 29.99€ le tube au lieu de 59.98€… 39.99€ pour trois tubes, wow ! Bonne affaire !

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Sauf quand on considère le prix de l’objet en Chine, soit 1.84€ pièce frais de port compris… La bonne affaire laisse tout de même une jolie marge à notre ami le “dentiste”…

Qui est derrière ces deux produits, qui emploie ces méthodes de vente peu scrupuleuses avec l’accord des régies publicitaires de Youtube et consorts ? La société MDE Commerce Ltd située à Malte. Une probable société écran quelconque qui doit s’abriter derrière les lois du pays et un système de domiciliation opaque pour cacher cette activité illégale.

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Que faire pour se prémunir de ces escrocs ?

Malheureusement pas grand chose. Le nombre de site et de produits vendus de cette manière est délirant. Montres connectées, électroménager, accessoires auto et j’en passe, ce sont des dizaines de produits qui sont ainsi proposés avec des tarifs mirobolants et des réductions délirantes. 

Le problème est que le public pour qui sont destinés ces produits est un public de pigeons. La plupart des internautes seront vigilants et comprendront en quelques clics qu’il s’agit bien de mauvaises affaires. Mais comme pour les scams par email vous proposant de recevoir des millions de dollars en cadeau, il suffit que ça tombe sur la bonne personne au bon moment pour que l’arnaque fonctionne. Une mamie à qui sont petit-fils a parlé de quadricoptère, un papi qui ne sait pas comment réparer ses lunettes. Une personne seule à qui on promet la lune. Ou des gens fragiles psychologiquement à qui on promet une réduction d’ondes via un achat en ligne depuis un ordinateur ou un smartphone.

La meilleure méthode reste à se demander si on achèterait ce type de produit à un gars sortant de sa voiture et ouvrant son coffre pour vous les vendre à la sauvette. Si cela ne vous parait pas très clair, passez votre chemin. Si vous êtes plus expérimenté, vous pouvez faire une recherche rapide par l’image du produit pour tomber en quelques clics sur le vrai tarif de l’objet. Si vous avez peur que quelqu’un de votre entourage se fasse avoir par ce type de produit, n’hésitez pas à les encourager à vous envoyer un email ou à vous passer un coup de fil. Apprenez leur à faire une recherche par image ou une capture d’écran qu’ils pourront partager avec vous.

Il semble malheureusement assez difficile pour les autorités de lutter contre ce type d’arnaques mais vous pouvez également les signaler à la DGCCRF.

Prix miraculeux et histoires à dormir debout, les nouveaux escrocs en ligne © MiniMachines.net. 2020.

Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Intel NUC Panther Canyon et Phantom Canyon, la gamme NUC 11 dévoilée

Par Pierre Lecourt

Les prochains Intel NUC 11 ont eu droit à une annonce un peu anticipée grâce à FanlessTech, deux machines sont au rendez-vous et devraient proposer des processeurs Intel Tiger Lake-U de 28 watts de TDP. Le NUC 11 ou Panther Canyon embarquera un circuit graphique Intel Xe tandis que le NUC 11 Extreme ou Phantom Canyon fera appel à un circuit graphique indépendant.

NUC 11 Panther Canyon

Panther Canyon est donc le nom de code de la onzième version de minimachines NUC. L’évolution logique de l’offre avec à son bord la dernière génération de puces d’Intel, Tiger Lake. On peut donc s’attendre à des puces Tiger Lake-U qui embarqueront des circuits graphiques Intel Xe. Un duo qui devrait apporter des performances encore plus élevées et qui devrait être disponible au lancement de cette nouvelle génération de processeurs. La mémoire vive pourra monter à 64 Go de DDR4 grâce à deux slots SoDIMM DDR4-3200.

On retrouve les éléments habituels de la gamme avec sur cette face avant un double port USB dont un Type-C Thunderbolt 3, un port jack audio 3.5 mm combo et le bouton d’allumage. Les quatre petits trous sont probablement des emplacements micro pour une utilisation vocale d’assistants personnels. On remarque la double hauteur typique des NUC, ce modèle embarquera un stockage SSD sur carte M.2 2280 mais également un emplacement 2.5″. L’engin pourra prendre en charge une mémoire cache Intel Optane.

NUC 11 Panther Canyon

 

Une seconde version montre un châssis moins haut, signifiant qu’Intel gardera pour ces NUC 11 Panther Canyon l’option de solutions plus compactes sans emplacement 2.5″. On retrouvera à l’intérieur des processeurs Intel Tiger Lake-U de 28 watts  en Core i3, i5 et i7.

La partie arrière nous montre une connectique classique avec une sortie vidéo HDMI 2.1 plein format, un Mini DisplayPort 1.4, un port Thunderbolt 3 Type-C, deux USB supplémentaires et un port Ethernet 2.5 GbE. L’alimentation se fait via un jack classique. Le Panther Canyon embarquera un module Wifi6 et Bluetooth 5.0. 

Sortie prévue ? Seconde moitié de l’année.

Phantom Canyon

NUC 11 Extreme Phantom Canyon, la relève d’Hades

La gamme la plus évoluée des NUC est caractérisée par son goût pour le morbide. Elle a débuté avec les Skull Canyon en 2015 et inauguré la symbolique des têtes de mort sur son châssis. Elle a été suivie par Hades Canyon en 2018, un modèle qui embarquait les puces Kaby Lake-G d’Intel. Des processeurs qui avaient la particularité de faire cohabiter un circuit Core d’Intel avec une solution graphique AMD. Des processeurs qui ont, depuis peu, mis fin à leur carrière.

Hadès, maître des enfers de la mythologie Grecque va donc prendre sa retraite, pour laisser la place à Phantom Canyon également prévu pour cette année. Ce NUC 11 Extreme embarquera également un processeur Tiger Lake-U de 28 watts de TDP en Core i5 et i7. Intel descend donc d’un cran par rapport à la solution actuelle qui propose des puces de 45 watts de TDP. Il embarquera par contre un circuit graphique totalement à part avec 6 à 8 Go de mémoire vive dont on ne connait pas le détail.

L’intérêt de ce choix étant, en général, la possibilité de fonctionner avec le circuit graphique interne aux puces Intel pour les usages classiques et ne basculer vers le circuit secondaire que pour les utilisations plus musclées. Cela évite la surchauffe et permet de profiter d’un engin relativement calme pour les utilisations bureautiques, web et vidéo de sa machine. A noter que les modèles précédents, et surtout l’actuel Hades Canyon, sont extrêmement bien travaillés d’un point de vue ventilation et bruit par les équipes NUC d’Intel. On peut donc espérer des machines Phantom Canyon aussi discrètes.

La mémoire vive sera aussi capable d’atteindre 64 Go grâce à deux slots de mémoire SoDIMM DDR-3200 double canal, le stockage sera confié à une solution M.2 2280 PCIe X4 Gen3 NVMe. L’ensemble prendra également en charge des solutions de cache Optane. 

La connectique comprendra un port HDMI 2.0b, un Mini DisplayPort 1.4, deux ports Thunderbolt 3.0, six ports UBS 3.0 Type-A, un lecteur de cartes SDXC en façade, un jack audio combo et un port Ethernet 2.5 GbE. Là encore, un module Intel Wireless-AX 201 proposera du Wifi6 et du Bluetooth 5. 

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Le NUC Skull Canyon et ses deux coques

Un décor qui se trompe de cible

Intel continue sur sa lancée et propose encore un châssis “décoré” d’un crâne stylisé. Je ne suis pas certain de la pertinence de ce choix. Il faudrait, à minima, que la marque propose dans son offre par défaut, comme pour le Skull Canyon à l’époque, une coque de remplacement plus neutre pour ce futur engin. De quoi lui donner une esthétique passe-partout. Même si, il faut le souligner comme cela a été fait en commentaire, il est possible de “supprimer” ce décor en éteignant les LEDs de la machine via une application sur Hades Canyon.

Je comprend l’idée d’Intel de viser un public de joueurs avec cette thématique “tête de mort”. Un décor qui peut fonctionner quand on vise un public adolescent. Je suis cependant assez pessimiste quant à la réalité du terrain. Le public capable de céder aux sirènes de cette iconographie n’a pas l’âge du public qui va réellement envisager l’achat d’un NUC 11 Extreme.

Soyons francs, en grandissant, on se rend assez vite compte que le look “tête de mort” n’est pas forcément ce que l’on va rechercher sur un PC. Ceux qui pourraient craquer sur cet aspect esthétique seront en réalité plus regardants sur leurs dépenses et préféreront un PC moins compact mais moins cher ou plus performant pour le même prix. 

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Skull Canyon

Le problème étant que beaucoup de professionnels ne passeront pas à Phantom Canyon du simple fait qu’une tête de mort soit visible sur sa coque. De nombreux médecins, avocats, dentistes, notaires et autres pro qui reçoivent du public m’ont contacté à la sortie de ces différentes machines. Autant j’ai pu les rassurer avec les séries Ghost Canyon en indiquant qu’il était facile de changer la coque pour une autre plus neutre. Autant cela m’a été impossible pour Hades Canyon faute de suivi dans cette offre de la part d’Intel. Une grave erreur puisque ces pros ne peuvent pas envisager recevoir des patients ou des clients avec un PC arborant ce type de symbole sur leur bureau. Ils sont donc passés à autre chose et ont laissé tomber la gamme.

Intel NUC Hades Canyon

Hades Canyon

Autant un cancérologue ou un avocat semble parfaitement ravi du format et des performances d’un NUC de ce type, autant on imagine la difficulté pour ces métiers de présenter au public ce type d’iconographie. Du coup, on se retrouve avec un produit mal calibré pour ces deux publics : les “gamers” les plus jeunes vont rechercher en majorité le meilleur ratio de performances par rapport à leur budget. Et cela ne passe pas par la case NUC. Les pros, de leur côté, vont rechercher exactement ce type de machine d’un point de vue encombrement et performances sans trop se soucier du prix mais ne vont pas passer à l’achat à cause du décor proposé.

Reste le public des joueurs au bureau trop encombré pour acheter une tour classique… ce qui ne constitue tout de même qu’une niche de clientèle assez faible… La solution est simple pour Intel, il suffit de proposer un engin neutre par défaut et, éventuellement, une coque avec cette fameuse tête de mort en option. Ou proposer un logo différent sur le châssis. Pourquoi pas un logo NUC ?

Source : FanlessTech

Intel NUC Panther Canyon et Phantom Canyon, la gamme NUC 11 dévoilée © MiniMachines.net. 2020.

CES 2020 : Le créatifwashing ou comment s’accrocher à un “nouveau” marché

Par Pierre Lecourt

18%, c’est le taux de croissance du marché PC “créatif” à la fin de l’année 2019. Voilà qui doit donner envie à de nombreux constructeurs d’accrocher leurs wagons sur cette nouvelle locomotive face à un paysage beaucoup plus morose. Nous allons donc assister au créatifwashing, un moment pendant lequel toutes les machines seront orientées vers ces fameux créateurs de contenu… Avec évidemment plus ou moins de bonheur.

Chaise gaming lol

En 2017-2018, l’heure était au marché du jeu avec une croissance du matériel lié au gaming de l’ordre de 14%. En 2019, la tendance s’est tournée vers les créateurs de contenus. Ainsi après avoir vendu tout ce qu’il était possible de vendre à des joueurs en leur collant des LEDs RVB – du tapis de souris au fauteuil bas de gamme avec des enceintes – voilà que les constructeurs se tournent vers des produits plus sobres mais pas forcément plus adaptés aux créateurs.

Le marché du gaming n’est pas mort et les gammes continuent à s’étoffer mais le nouvel Eldorado semble de faire croire qu’en achetant un casque pour “créateur” ou un ordinateur “créatif”, on sera un vrai génie aux idées foisonnantes. Le sous entendu expliquant à demi-mot que c’est la machine qui fait le moine me parait être une grosse ficelle mais elle a toujours très bien marché. Combien ont acheté un siège bas de gamme tout droit sorti d’une usine où la pointeuse n’a jamais signalé la présence du moindre ergonome sous le prétexte que son mauvais skaï était aux couleurs d’un jeu vidéo ? Pensant réellement qu’un siège aussi cher allait les aider à mieux jouer ? Combien se sont retrouvés dépités après avoir englouti une bonne centaine d’euros dans un clavier bourré de LEDs RGB dont la principale caractéristique était un bruit assourdissant ? Sans que cela n’influence évidemment la qualité de leurs tactiques ? 

Combien vont se dire qu’ils seront plus créatifs en achetant des casques ou des claviers repeints en blanc, des microphones argentés ou des PC qui, bien que munis des mêmes composants que les autres, bénéficieront d’une finition particulière ? Une peinture sobre peut être censée ouvrir leurs chakras créatifs ? 

C’est la naissance du Créatifwashing, ou comment vendre un matériel parfaitement identique à celui proposé ces dernières années en ajoutant simplement un nouveau coloris à la gamme. En présentant surtout des bénéfices techniques parfois bien difficiles à identifier. Sous prétexte de rendre ces engins plus adaptés aux créatifs par la magie de la finition. Et surtout grâce aux réseaux sociaux qui permettent de donner envie de s’identifier comme membres de la grande famille des possesseurs du casque recommandé par bidule, DJ à la mode et aussi expert en création de membranes de casque que je suis astrophysicien ascendant gémeaux.

Beaucoup de materiel pro…

Il faut bien s’entendre sur la définition d’un créateur pour comprendre le tour de passe passe des constructeurs. Quand vous vous entendez créateur, vous pensez à votre musicien préféré, le réalisateur que vous adorez ou le papa des mondes imaginaires des jeux qui vous font voyager. Quand un fabricant de PC ou de matériel PC s’intéresse au public des créatifs, ils visent en réalité deux mondes différents.

D’abord des gens qui vivent de leur travail avec leur PC. Vidéastes, designers, musiciens, monteurs, photographes et tous les métiers qui nécessitent une machine vraiment puissante pour fabriquer des contenus à titre professionnel. Pour en vivre. Ceux là ont droit à des engins haut de gamme estampillés pro. Avec des processeurs performants siglés Xeon ou Threadripper, des finitions impeccables et des puces graphiques type Nvidia Quadro pouvant encaisser des travaux intenses. 

Mais ce qui se cache derrière cette appellation “créatif “, c’est également une catégorie de personnes cherchant à créer des œuvres pour se divertir : Des vidéastes, créateurs de podcasts et autres créateurs de contenus numériques… à titre personnel. Non pas que je dénigre l’un par rapport à l’autre, je connais des musiciens amateurs de grand talent, des dessinateurs numériques plus habiles que bien d’autres ayant la  reconnaissance du grand public et des vidéastes du dimanche bourrés d’idées et de savoir faire. La principale différence n’est pas dans leur talent mais dans la destination de leur travail.

Un professionnel qui vit de ses créations aura une obligation de qualité que n’aura pas un amateur. Il devra également rendre son travail suivant un calendrier précis et sera tenu à une certaine productivité pour gagner sa vie correctement. Il ne pourra pas se permettre de compenser un matériel bancal en amont par un surcroît de boulot en aval. Acheter un microphone coûtant le prix d’un PC portable complet peut paraître un énorme investissement mais si il permet ensuite de travailler vite et sans avoir besoin de retoucher le son pendant des heures pour gommer des défauts de captation, cela a du sens pour un professionnel. Moins pour un amateur, tout aussi éclairé qu’il soit. Même constat pour un tablette graphique ou un ordinateur complet. L’investissement doit se confronter à la réalité des besoins de l’utilisateur et à la destination de ses créations.

Je ne vais pas cracher dans la soupe, je suis ravi de voir des finitions plus sages sur certains portables. Avoir enfin le choix d’acheter des machines puissantes qui ne soient pas dessinées à la hache et bardées de plus de LEDs qu’une mauvaise soucoupe de science fiction.

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Mais il ne faudrait pas non plus tomber dans l’excès inverse et se mettre à déballer tout et n’importe quoi de manière trop voyante. Les annonces au CES de certains constructeurs de leurs gammes de produits “créatifs” sont un excellent exemple de ce qu’il ne faut pas faire. Présenter des casques, clavier, micro et souris spécialement dédiés aux créatifs n’a pas vraiment grand sens quand on est un fabricant de PC sans expertise dans ces domaines particuliers. Proposer du matériel “gaming” pourquoi pas, on se rappellera simplement de la fable du corbeau et du renard. Mais le matériel à destination des créateurs n’évolue pas dans le même monde.

Cela n’a aucun sens de lancer des portables absolument identiques à ceux des joueurs mais justes estampillés d’un blason “créatif”. Certes, ils sont sobres, mais cela ne changera rien pour leur possesseur qui ne gagnera pas d’un coup en créativité grâce à la finition employée… Il faut à minima proposer des éléments réellement différenciants : Des circuits son séparés, des écrans bien calibrés, des machines pensées pour le calcul de montage vidéo. Pas tenter de proposer des machines sorties de nulle part avec ces engins sans aucun bagage particulier.

Il y a micro et Micro

Est-ce qu’un microphone “créateur” aura un quelconque point commun avec ne serait-ce que la cheville d’un microphone professionnel ? Quels avantages aura un clavier à membranes “blanc” par rapport aux merveilles déjà disponibles sur le marché ? Quel intérêt à une souris “créative” pour un créateur ?

Je n’ai rien contre les marques qui tentent l’expérience et je sais que beaucoup de produits de ce type sont dans les cartons, prêts à inonder le marché. On ne s’étonnera pas finalement que tous essayent d’accrocher leurs wagons au train de ce créatifwashing. Mais quel bénéfice à court terme ? Les gens seront forcément déçus de vos  matériels par rapport à ce que le marché propose déjà. Si vous voulez que vos PC créatifs arrivent réellement à se différencier avec la concurrence, faites un tour sur les forums des créateurs que vous visez. Comprenez qu’un portable avec deux ports USB ne sera jamais la machine retenue par un créateur de podcast qui préférerait de loin avoir une vraie extension de carte son permettant de brancher plusieurs micros et un partenariat logiciel pour enregistrer en multi-pistes sur son PC. Faites un tour du côté des vidéastes et des photographes qui pestent de voir encore et encore des portables sortir avec aucun lecteur de cartes mémoire ou un simple – et souvent inutile – lecteur MicroSDXC.

Le marché est difficile et chaque point conquis a un impact important pour la vie des fabricants. Mais il serait peut être opportun de se concentrer sur l’essentiel, faire ce que l’on sait faire vraiment et nouer des partenariats avec d’autres constructeurs véritablement spécialisé pour ces machines particulières. A moins de ne vouloir voir ces gammes ne durer que quelques trimestres avant de disparaitre. Certains pourraient vraiment tirer leur épingle du jeu en présentant simplement des produits à l’écoute de leur clientèle.

 

CES 2020 : Le créatifwashing ou comment s’accrocher à un “nouveau” marché © MiniMachines.net. 2020.

CES 2020 : L’avenir est t-il aux PC double écrans ?

Par Pierre Lecourt

Du concept d’Intel Horseshoe Bend aux prototypes des Dell Ori et Duet en passant par le Thinkpad X1 Fold, le CES 2020 a été marqué par cette effervescence autour des machines pliables présentant un écran sur chaque face. Un retour sur des expérimentations passées qui n’ont pourtant jamais séduit personne jusqu’ici.

Acer Iconia

L’Acer Iconia

Le concept du portable à double écrans n’est pas nouveau, je vous en ai déjà parlé longuement par le passé. On a découvert il y a 10 ans maintenant l’Acer Iconia, un portable muni de deux écrans de 14″. Il y a eu la même année le Libretto W100 de Toshiba qui jouait dans un autre registre avec deux écrans 7″. Et puis plus récemment des engins comme le Yoga Book de Lenovo équipé de deux écrans de 10.8″ sorti en 2018.

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Asus Project Precog annoncé en 2018.

En 2018 , la mode était déjà à ces machines double écrans avec de belles promesses d’avenir. Lenovo présentait un Yoga Book 2 au Computex en Juin 2018, Asus annonçait sans grands détails le Project Precog qui a depuis été totalement oublié. Puis, ce fut au tour de Microsoft de parler de Tiger Rapids, un concept dérivé du projet avorté de Microsoft Courier qui proposait bien un double écrans de 7.9″ mais dont l’un des deux affichait via une solution d’encre numérique. Rien de tout cela, à part le Yoga Book 2 C930, n’a été commercialisé. Tous ces engins sont restés à l’état de projet.

Et pourtant, les constructeurs remettent le couvert avec une nouvelle salve d’annonces délivrées pendant ce CES 2020. 

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Cela commence donc par Dell qui présente non pas un mais deux portables de ce type. Des concepts, sans vocation commerciale pour le moment. Le Dell Concept Ori pour commencer. Il s’agit d’une solution tablette tactile à écran pliable OLED de 13.4″ qui permet de se manipuler comme un livre. Avec toutes les problématiques liées à ce type d’affichage et à la durée de vie compliquée des écrans souples. 

Concept Ori est intéressant parce que compact et proposant des fonctions pratiques comme le support d’un stylet actif. Mais ce n’est pas un outil de productivité comme cela est indiqué dans la vidéo. On pourra lire des documents de manière agréable, profiter d’un large affichage et pianoter quelques mails… Difficile d’y voir un outil pouvant remplacer un ordinateur portable traditionnel.

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Le Concept Duet est plus classique, plus sage, puisqu’il s’agit d’une solution double écrans séparés par une charnière sur 360°. La marque va même jusqu’à proposer un petit clavier à poser par dessus un de ses écrans afin de retrouver une frappe traditionnelle. L’approche de Dell est très pragmatique et plutôt intelligente. L’accessoire clavier se connecte via Bluetooth, s’accroche via des aimants néodymes et profite même d’un rétro éclairage de ses touches fourni par… l’écran.

La base de l’accessoire est transparente et laisse passer la lumière de la dalle située en dessous ce qui permet de voir les lettres dans l’obscurité. Plutôt malin. Cette approche du clavier à poser par dessus l’affichage est très semblable à ce que prépare Microsoft avec sa Surface Neo. Sauf que là où Microsoft propose deux écrans 9″ avec des bordures assez fines, Dell vise largement plus grand avec des dalles bien plus imposantes. Si le concept Duet semble rester relativement léger, l’encombrement global, clavier magnétique compris, sera très différent.

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Le Lenovo Thinkpad X1 Fold est une solution qui devrait arriver pour la seconde moitié de 2020 à un tarif démarrant à… 2500$. Ce produit propose un écran de 13.3″ qui se replie en deux grâce à une dalle OLED souple et pliable. Cela ouvre la voie à plusieurs usages qui vont de la grande tablette à un petit format de portable doté d’un clavier tactile en passant à une présentation de type livre. 

Une vidéo qui résume bien les scénarios d’usage

L’engin est censé embarquer un processeur Intel Core pas encore défini, 8 Go de mémoire vive et 1 To de stockage SSD PCIe NVMe. Sa connectique se limite à deux ports USB Type-C. L’affichage proposera une définition de 2048 x 1536 pixels avec une dalle lumineuse et un affichage en 4:3. Par dé&faut compatible Wifi6 et Bluetooth 5.0, il existera également une version 4G de cet appareil.

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Pour finir, Intel a présenté un concept de 17″ pliable baptisé “Horseshoe Bend1” qui, une fois replié, ne prendrait plus la place que d’un 13.3″ traditionnel. On reste sur un ratio 4:3 et une très belle dalle pliable. Le passage d’une dalle 17″ à une solution 13.3″ semble miraculeuse et on peut même connecter un clavier prévu par Intel pour utiliser la totalité de la diagonale devant soi avec son petit clavier Bluetooth. Pas d’infos sur le matériel embarqué si ce n’est qu’il devrait embarquer un processeur Intel Tiger Lake de 9 watts de TDP.

Comme d’habitude avec Intel, cet engin est un design de référence dont la marque va fournir les plans à ses partenaires pour qu’ils puissent développer leurs propres idées. Le  fondeur sera là en appui pour les aider à développer leurs idées afin d’implanter ses futurs processeurs sur le marché.

L’avenir est t-il aux portables double écrans ?

Tout cela me pose, comme d’habitude, quelques questionnements. Cette mode du double écrans me semble au mieux réservée à une niche de la population, au pire à se transformer encore une fois en un échec commercial total.

Mon premier souci est lié aux tarifs demandés pour ces machines. Il flotte dans l’air un parfum dépassant systématiquement les 2000€ pour l’entrée de gamme de ces solutions. Et je ne doute pas une seule seconde que l’on va découvrir des prix beaucoup plus élevés pour les machines proposant des composants très performants. Cela limite d’emblée ces engins à une toute petite partie de la population. Une fraction de gens assez fortunés qui seront donc potentiellement interessés par cette machine. On ne peut donc pas s’attendre à une distribution en masse et cela suppose de grosses problématiques de rentabilité. Peu de ventes de machines ne permettront pas de diluer les coûts liés à sa production et à sa recherche et développement dans la masse. Ce qui forcera obligatoirement les constructeurs à imposer des tarifs élevés. Il faudrait qu’un constructeur parie sur d’énormes ventes et avance des sommes colossales pour permettre de diminuer le prix de son produit. Un pari difficile et très risqué. L’arrivée de ce type de produit à destination du grand public n’est donc pas prévu pour tout de suite. Ces engins seront et resteront chers à l’achat.

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Le concept d’Intel en version “complète” avec stand, clavier et souris

Le second est lié à l’ergonomie générale proposée par ces engins. Et, à vrai dire, je ne la trouve pas formidable. Que ce soit un grand 17″ à placer comme on peut devant soi, généralement avec un pied pour éviter de le plier. Ou une solution plus petite qui n’aura pas on plus d’autre choix que de tenir soit totalement à la verticale, soit avec un support, la formule écran pliant ne me plait pas vraiment. Reste qu’il va surement avoir des avantages à ces formats bien entendu, placer un écran de 17″ que l’on sort de sa petite mallette pour pouvoir bosser avec, c’est quelques chose dont on a tous rêvé un jour ou l’autre. Mais dans l’état je ne suis pas convaincu de l’ergonomie globale de la chose. Je ne parlerais pas du fait qu’il semble bien y avoir une déformation de la surface même quand l’écran est totalement à plat sur les machines à écran souple.

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Le Dell concept Ori photographié par Android Authority

Troisième point, la durabilité de ces solutions. Si les écrans doubles à charnière n’ont pas de risque particulier, si ce n’est le fameux oubli du stylo entre les deux quand on ferme l’appareil. Quid de la solidité des machines à écrans souples ?

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Dans la durée et avec l’usage classique d’un ordinateur portable, investir autant dans ce genre de technologie me parait encore très risqué. L’engin devrait pouvoir tenir le temps de ses 24 mois de garantie mais au vu des tarifs demandés, on doit compter sur une durabilité plus large.

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Avant dernier questionnement, l’autonomie des machines. On sait que l’affichage est un poste gourmand sur un PC. Les écrans consomment beaucoup de batterie et encore plus les écrans tactiles. Pour ne pas perdre en design, ces machines sont assez fines et les constructeurs devront donc glisser des batteries derrière chaque écran pour offrir les heures de travail attendues par les utilisateurs. La bonne équation, celle qui mêlera de manière harmonieuse autonomie, finesse – nécessaire ici dans un design de tablette – et légèreté va être difficile à trouver.

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Le clavier physique du Dell concpet Duet posé par dessus son écran

Dernier point et un des plus problématiques. Celui de notre fonctionnement personnel et de l’absence de clavier. Ces engins sont pour moi des machines d’apparat. Pas des solutions de travail. Le corps humain dispose de 10 doigts qui sont des machines que l’on prend des années à découvrir et à maîtriser. Ces doigts savent comprendre des choses  et les transmettre au cerveau de manière très fine, sans l’embarrasser de questionnements superflus qui gênent la pensée et obscurcissent les idées. Du genre “Est-ce que la lettre que j’ai pointé a bien été imprimée ?”. Ce service rendu par le doigt n’est possible qu’avec une solution mécanique. Un élément qui se déclenche après une pression mesurée au gramme près. Effectue une course d’une longueur précise et qui  enclenche ensuite un dispositif qui renvoie le signal de la fin de cette course. Chaque touche de clavier est un travail énorme de conception et d’ergonomie parfaitement adaptée à nos doigts. Des décennies de savoir faire accumulées pour répondre du mieux possible au fonctionnement de notre corps. 

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Le clavier mécanique du Horseshoe Bend d’Intel

Et qu’est ce que font disparaitre ces engins à double écrans ? Ce clavier. Pour le remplacer par un faux clavier virtuel qui va réagir du mieux qu’il pourra en illuminant les touches pressées et en faisant vibrer un moteur interne pour produire un retour haptique censé signaler la prise en compte de la frappe. Je ne nierai pas de l’efficacité du clavier à un ou deux doigts, notamment parce que les solutions prédictives des petits écrans de smartphones sont une aide très intéressante pour la frappe. Mais tous les claviers virtuels de grande taille que j’ai pu essayer n’ont aucun rapport en terme de productivité avec les solutions mécaniques. Certains constructeurs l’ont compris et proposent un clavier à poser par dessus leur écran. C’est évidemment une bonne chose mais l’ensemble change alors de destination et se transforme de double écran en double écran accessoirisé. Avec un prix et un encombrement en conséquence.

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Le clavier virtuel du X1 Fold

Pour quelqu’un qui utilise son portable pour travailler, écrire des mails ou des textes, utiliser un tableur, jouer ou même faire des raccourcis clavier sous un logiciel quelconque, le tout tactile ne fera jamais l’affaire. Cela restera un gadget, un outil de présentation qui n’aura pas la même productivité. Certains vont me dire qu’ils arrivent à taper du texte sur une tablette “aussi vite que sur leur clavier”. Ce sera surement vrai mais pour la majorité ce ne sera pas le cas, entre les corrections de frappe et la perte de repères liés au tout tactile, la vitesse de frappe est très largement inférieure.

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L’Asus Precog, un prototype jamais commercialisé

Je demande à voir ce que donneront ces solutions. A mon avis, le marché se cherche et tente surtout de surfer encore une fois sur une vague qui n’est pas la sienne, celle des smartphones pliants. Ces smartphones font rêver certains utilisateurs, je peux le comprendre, mais leurs usages sont totalement différents de ce qui caractérise un PC.  

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Est-ce que les constructeurs vont réellement proposer ces engins double écrans sur le marché ? Certaines des annonces précédentes n’ont pas donné de suite. Les marques se contentant de montrer leur savoir faire sur des salons comme le CES sans jamais proposer un produit commercial. Le risque est grand pour eux et je ne suis pas sûr que le public les suive.

CES 2020 : L’avenir est t-il aux PC double écrans ? © MiniMachines.net. 2020.

AMD officialise les Ryzen 4000 et annonce leur futur succès

Par Pierre Lecourt

Si les Ryzen font parler d’eux, si AMD a déjà largement redoré son blason de challenger face à Intel, la marque est encore loin derrière en terme de ventes. Les solutions AMD ont beau être, à prix égal, largement plus performantes que les puces Intel dans la plupart des cas, l’inertie du public comme celle des constructeurs ainsi que la capacité de production des deux entités donnent toujours un large avantage à Intel. La donne pourrait changer avec les Ryzen 4000.

Si le marché des puces de bureau a clairement tourné à l’avantage des puces AMD ces derniers trimestres, le monde du portable a toujours été un peu moins prioritaire pour la marque. L’enjeu était de taille et la tâche complexe pour le marketing d’AMD, en poussant en avant d’abord les solutions pour PC de bureau, la marque visait d’abord ceux qui construisent leurs machines pièce par pièce ainsi que les assembleurs classiques. Ceux qui pouvaient vraiment tirer parti de la capacité des puces et qui hésiteraient moins à tester un nouveau processeur. Le grand public ne peut pas vraiment parier sur l’achat d’un portable quand il s’agit d’un investissement conséquent. Séduire les experts a donc été une stratégie d’entrée sur le marché pour les puces Ryzen.

La mayonnaise a rapidement pris et de quelques machines proposées sous AMD Ryzen au début de leur production, on trouve désormais des offres de tous types et en particulier des solutions haut de gamme. Les aficionados du tournevis qui montent leurs PC ont suivi le mouvement et se sont emparés de cette offre. AMD peut désormais compter sur une véritable foule de passionnés et de fans pour mettre sa marque et ses puces en avant. Ce travail mené vers le public a permis à AMD de prendre le temps de travailler son architecture et de l’optimiser au mieux. L’offre a ainsi pu glisser du terrain des PC de bureau vers des solutions plus mobiles et a mené à cette solution présentée aujourd’hui : Ryzen 4000.

La gamme de processeurs AMD Ryzen 4000 est destinée aux portables. Il s’agit de la première gamme de puces compatibles x86 à sortir en 7 nanomètres sur le marché. Le concepteur n’hésite pas à frapper fort avec des promesses alléchantes. AMD indique que cette gamme double ses performances par watt par rapport à la précédente tout en baissant sa consommation de 20%. Le tout en proposant de meilleures performances graphiques. 

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AMD indique que ses partenaires devraient proposer de nouvelles solutions de ce type dès ce premier trimestre et plus de 100 machines portables différentes mises sur le marché en 2020. Ce chiffre est important et montre clairement que le vent a tourné en faveur d’AMD. La marque va avoir enfin une représentation très grand public pour ses puces Ryzen. 100 systèmes ce sont autant de machines mises en démonstration en magasin, autant de solutions que les commerciaux des grandes marques de PC vont devoir vendre pour tenir leurs objectifs. Ce n’est plus un “à côté” pour les constructeurs de portables, c’est un élément à prendre en compte. Intel pouvait compter sur sa force marketing pour continuer à être plus visible que l’offre d’AMD sur le secteur mobile, avec un déploiement aussi large de solutions concurrentes, cela ne sera simplement plus possible.

AMD Ryzen 4000U : La gamme de puces 15 watts qui va faire de l’ombre à Intel.

La gamme AMD Ryzen 4000U fonctionnant dans un TDP de 15 watts est constituée de 5 puces même si la gamme complète de ces solutions mobiles comprend en réalité 7 processeurs.

  • Ryzen 5 4300U : 4 coeurs et 4 threads de 2.7 à 3.7 GHz associés à un Radeon Vega 5
  • Ryzen 5 4500U : 6 coeurs et 6 threads de 2.3 à 4 GHz associés à un Radeon Vega 6
  • Ryzen 5 4600U : 6 coeurs et 12 threads de 2.1 à 4 GHz associés à un Radeon Vega 6
  • Ryzen 7 4700U : 8 coeurs et 8 threads de 2 à 4.1 GHz associés à un Radeon Vega 7
  • Ryzen 7 4800U : 8 coeurs et 16 threads de 1.8 à 4.2 GHz associés à un Radeon Vega 8

Deux autres puces viennent clairement se positionner face à l’offre Celeron et Pentium d’Intel en reprenant les appellations “Silver” et “Gold” du fondeur. Ces puces estampillées Athlon fonctionnent également dans cette enveloppe thermique de 15 watts et les constructeurs pourront donc imaginer des châssis évoluant facilement de l’entrée de gamme Athlon jusqu’au Ryzen 8. C’est un point important car il va permettre aux fabricants de rentabiliser plus aiséments leurs designs en fabricant un châssis unique pour un public très large. 

  • Athlon Silver 3050U : 2 coeurs et 2 threads de 2.3 à 3.2 GHz associés à un Radeon Vega 2
  • Athon Gold 3150U : 2 coeurs  et 4 threads de 2.4 à 3.3 GHz associés à un Radeon Vega 3

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Cette gamme Ryzen 4000 est donc la troisième génération de puces mobiles de la marque, elle est développée autour de l’architecture Zen 2. AMD indique qu’une puce comme le Ryzen 7 4800U offre de meilleures performances en mono coeur comme en multi coeurs qu’un processeur Intel Core i7-1065G7 de génération Ice Lake pour un prix inférieur. Avec 8 coeurs et 16 threads, on peut s’attendre à d’excellentes performances en multi coeurs également. 

Pour le moment, on a peu d’informations sur les tarifs de cette gamme mais certains constructeurs commencent à dévoiler des engins qui exploiteront les deux options : Intel et AMD. C’est le cas de Lenovo qui prépare un Ideapad identique équipé des deux gammes de puces. Les IdeaPad 14 sont annoncés sous la gamme Ryzen 4000 à partir de 850$ au premier trimestre 2020. Leurs concurrents sous processeurs Intel Ice Lake débuteront à… 1210$.

Cela sans compter l’énorme avantage posé par les solutions Radeon Vega en terme de calcul 3D. Certains pourront s’étonner de la baisse du nombre de coeurs Vega des puces sur les Ryzen 4000 par rapport à la gamme précédente. Le Ryzen 7 4800U n’embarque que 8 coeurs Vega quand le haut de gamme précédent en proposait 11. AMD indique avoir optimisé ses coeurs pour qu’ils délivrent 59% de performances en plus. Le reste est une affaire de chausse pied, il faut faire des choix pour faire entrer tous ces éléments dans une enveloppe de 15 watts de TDP.

Il faudra clairement tester les performances de ces puces sur le terrain avec des machines constructeurs pour y voir tous les avantages réels et les éventuels défauts de la gamme. Les éventuels problèmes de chauffe ou de throttling et les performances globales réelles au quotidien. Mais sur le papier, cette gamme AMD Ryzen 4000 pourrait être un véritable renouveau pour certaines machines. Sur le marché du portable bien sûr mais également sur celui du MiniPC. 

AMD Ryzen 4000H : La gamme 45 watts pour les portables plus costauds

Plus courte, cette gamme ne comprend pour le moment que deux puces dont la promesse est claire. Proposer les performances d’une machine de bureau dans un engin portable. Bon, on ne va pas se mentir, c’est la promesse des deux concepteurs de puces depuis des décennies… On retrouve donc deux puces : 

  • Ryzen 5 4600H : 6 coeurs et 12 threads de 3 à 4 GHz associés à un Radeon 6
  • Ryzen 7 4800H : 8 coeurs et 16 threads de 2.9 à 4.2 GHz associés à un Radeon 7

Avec 8 coeurs et 16 threads dans cette enveloppe de 45 watts, la puce est sur les starting-blocks pour venir se positionner sur de nombreux ordinateurs portables destinés aux joueurs mais également sur des machines de travail. Asus a annoncé un Zephyrus G14, sa gamme gaming la plus fine mais également le porte étendard de son savoir faire en terme de design, équipée d’un Ryzen 7 4800H d’ici le second trimestre cette année.

AMD indique tout simplement que cette puce, la plus performante de sa gamme Ryzen 4000, dépasse l’ensemble des processeurs Intel de même TDP comme le Core i7-9750H mais qu’il est également devant une solution comme le Core i7-9700K et ses… 95 watts de TDP. 

Là encore, il faudra juger sur pièces les annonces d’AMD qui peut très bien choisir ses résultats pour les orienter dans son sens. Une chose est sûre pour le moment, le ratio performances/prix sera encore pour un temps à l’avantage d’AMD. Intel peut réagir en baissant le prix de ses processeurs et ainsi venir contrer Ryzen 4000 sur ce terrain mais si les puces ne se battent pas dans la même cours niveau performances, il se pourrait bien qu’AMD deviennent un véritable obstacle pour le futur d’Intel sur ces segments.

AMD officialise les Ryzen 4000 et annonce leur futur succès © MiniMachines.net. 2020.

Oculus Quest 2 : vers une version 2 du casque autonome de Facebook ?

Par Pierrick LABBE
OOculus Quest 2 année 2020

Alors que l’on a fait le point sur l’année 2019 et que l’on se projette sur celle de 2020, la question de l’Oculus Quest 2 se pose. Facebook sortira-t-il un nouveau casque autonome ?

Bien que Facebook n’ait jamais donné aucun chiffre de ventes de l’Oculus Quest, tout porte à croire qu’il s’agit d’un véritable succès commercial pour le géant des réseaux sociaux. L’approvisionnement n’a pas pu être à la hauteur et le casque autonome a connu deux périodes de rupture de stock. La première peu après son lancement et la seconde tout récemment, peu avant noël avec un réapprovisionnement prévu… en février. Par ailleurs, les studios interrogés parlent tous d’énormes ventes de jeux en réalité virtuelle pour le casque autonome. Un très gros succès qui marque le début de la réalité virtuelle mainstream. Aucun doute donc que Facebook songe déjà à son successeur…

Une annonce de l’Oculus Quest 2 dès 2020 ?

Dans un article consacré à une rétrospective de l’année 2019 et une projection sur l’année 2020, nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, Road to VR, ont évoqué l’Oculus Quest 2 et la question de la date de son annonce. Oculus est très certainement déjà en train de plancher à une version 2 de son casque autonome à succès. Mark Zuckerberg l’avait d’ailleurs sous-entendu lors de sa conférence Oculus Connect 6. La question est donc de savoir quand il sera annoncé.

Il aura fallut trois ans entre le Rift et le Rift S. Si l’on compte sur un tel écart, il faudra patienter 2022 pour sa sortie et sans doute 2021 pour son annonce. Les choses sont cependant différentes avec un marché nettement plus grand public qu’en 2016 et il est possible que l’Oculus Quest 2 soit annoncé dès 2020.  La filiale de Facebook pourrait, par exemple, doter son prochain casque autonome d’un processeur comme le Snapdragon XR2 qui a été récemment annoncé par Qualcomm. Il est vrai que le Snapdragon 835 utilisé actuellement dans le Quest est assez ancien et limité.

Une version 2 ou une version haut de gamme ?

Il faudrait cependant pour cela que le prix d’un tel casque doté d’un processeur nettement plus puissant reste abordable. En effet, le Quest est vendu au prix très raisonnable de 400 dollars ce qui a beaucoup participé à son attrait. Oculus a, par ailleurs, beaucoup travaillé sur le logiciel de son casque en proposant notamment le suivi des mains pour remplacer les contrôleurs ou bien encore l’Oculus Link, un câble et un logiciel permettant de connecter le casque à un PC puissant et ainsi utiliser la puissance de l’ordinateur pour utiliser des jeux destinés à l’Oculus Rift S.

Si Facebook ne présente pas d’Oculus Quest 2 cette année, il est toutefois possible que le constructeur propose un autre casque autonome, plus puissant et doté d’un meilleur affichage qui soit haut de gamme et viendrait compléter la gamme Oculus Go et Oculus Quest avec un produit aux caractéristiques nettement améliorées mais plus cher. Peu de chances en tout cas d’une annonce majeure lors du CES 2020, la filiale de Facebook préférant réaliser ses annonces lors de ses événements Oculus Connect. L’année 2020 semble en tout cas prometteuse pour la réalité virtuelle et Oculus continuera très certainement à être l’un des principaux leaders de cette technologie.

Cet article Oculus Quest 2 : vers une version 2 du casque autonome de Facebook ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Cybermonday VR 2019 : les bons plans Oculus, HTC Vive, PSVR

Par Bastien L
cyber monday vr 2019

Après le Black Friday, place au Cyber Monday ce 2 décembre 2019. Découvrez tous les bons plans pour les casques VR Oculus, HTC Vive et PlayStation VR.

Au cours du Black Friday 2019, vous avez pu faire le plein de bonnes affaires et vous procurer les meilleurs casques de réalité virtuelle et jeux VR au meilleur prix. Bonne nouvelle : une nouvelle vague de bons plans déferle à l’occasion du Cyber Monday ce 2 décembre 2019. Voici les meilleures offres à saisir sans plus attendre.

Les meilleures offres Oculus pour le Cyber Monday 2019

Lors du Black Friday, vous avez pu vous procurer l’Oculus Rift S ou l’Oculus Go à petit prix. Malheureusement, l’Oculus Quest quant à lui n’a pas fait l’objet d’une telle promotion et ce n’est toujours pas le cas pour le Cyber Monday.

Néanmoins, sur son Store, Oculus propose pour toute la journée des bundles regroupant plusieurs jeux Rift ou Quest pour des tarifs nettement inférieurs au prix d’achat individuel. L’occasion de faire le plein de bons jeux si vous venez de craquer pour l’un de ces deux casques.

Avec un prix réduit à hauteur de 50%, le pack Rift Grand Essentials est le plus intéressant. Il regroupe les jeux The Climb, Onward, Defector, Job Simulator, Gorn et Seeking Dawn sur Oculus Rift S pour un prix de 59,99 euros au lieu de 120 euros à l’accoutumée.

De son côté, le bundle Oculus Originals Essentials pour Quest ou Rift se focalise sur les exclusivités. Les cinq jeux qu’il regroupe sont proposés pour un prix de 86,62 euros au lieu de 119,95 euros, soit une réduction à hauteur de 27%. Il rassemble les jeux Robo Recall, Dead and Buried II, Shadow Point, Face Your Fears 2 et Journey of the Gods.

Pour les fans de jeux d’arcade, le pack Arcade Essentials est proposé pour 58 euros au lieu de 84,95 euros soit un discount de 31%. On y retrouve les jeux Space Pirate Trainer, Thumper, Fruit Ninja, Acron : Attack of the Squirrels, et Pinball FX2 VR. Le bundle Action Essentials quant à lui vous propose de faire le plein d’action avec les jeux Superhot VR, Sairento VR, Creed : Rise to Glory, Drunkn Bar Fight et Ninja Legends. Il est disponible pour 89,99 euros au lieu de 109,95 euros soit une réduction de 18%.

Si vous souhaitez profiter de la VR entre amis, le pack Multiplayer Essentials est fait pour vous. Il regroupe les jeux Racket Fury : Table Tennis VR, Drop Dead, Dance Central, Sports Scramble et OrbusVR. Son prix est de 99,99 euros au lieu de 134,95 euros.

La réalité virtuelle, c’est aussi du sport et le bundle Fitness Essentials vous permettra de faire de l’exercice tout en vous amusant. On y retrouve les jeux BoxVR, Dance Central, Creed : Rise to Glory et Knockout League pour un prix de 89,99 euros au lieu de 109,96 euros.

Les bons plans HTC Vive pour le Cyber Monday 2019

Si vous souhaitez vous procurer un casque HTC Vive pour le Cyber Monday, sachez que les offres de promotions proposées sur la boutique officielle du constructeur pour le Black Friday sont encore disponibles aujourd’hui. Vous pouvez donc vous procurer un casque HTC Vive Cosmos, Vive Pro ou Vive Pro EYE pour un prix réduit à hauteur d’un maximum de 350 euros. L’adaptateur sans fil officiel Vive est également disponible en promotion.

Ces différents casques sont offerts avec un an d’abonnement gratuit à la plateforme Viveport Infinity, vous permettant d’accéder à un vaste catalogue de jeux vidéo en illimité. En temps normal, cet abonnement vous coûterait la somme de 119 euros.

Par ailleurs, que vous soyez possesseur de casque Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index ou tout autre appareil compatible Steam, rappelons que les soldes d’automne prennent fin le 3 décembre 2019 sur la plateforme de Valve. De nombreux jeux VR de qualité sont proposés à prix réduit tels que Arizona Sunshine, Fallout 4 VR, Skyworld ou A Fisherman’s Tale.

Les promos PSVR

Plusieurs jeux sont disponibles à prix réduit sur le PlayStation Store pour le Cyber Monday 2019. Parmi les meilleurs titres, on peut citer Astro Bot proposé avec un discount de 30%, ou bien Moss et Firewall Zero Hour avec un prix réduit à hauteur de 50%.

En outre, si vous ne possédez pas encore la PlayStation 4 Pro, sachez qu’elle est disponible en promotion sur Amazon. Le prix affiché est de 289,99 euros au lieu 399,99 euros en temps normal pour la version 1To. Une offre à saisir si vous comptez vous procurer la PS4 et le PSVR !

Cet article Cybermonday VR 2019 : les bons plans Oculus, HTC Vive, PSVR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Top 25 des meilleurs jeux et expériences pour l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Meilleurs jeux sur Oculus Quest

Voici la liste des 25 meilleurs jeux pour l’Oculus Quest et les meilleures expériences à profiter sur ce casque. Une sélection d’immanquables pour le casque autonome de la filiale de Facebook.

Sorti il y a un peu plus de six mois, l’Oculus Quest a relancé, a lui seul, l’intérêt des consommateurs pour la réalité virtuelle. Il est vrai que ce casque de réalité virtuelle autonome a énormément de qualités qui plaisent. Les ventes de l’Oculus Quest sont d’ailleurs très supérieures aux attentes, preuve du succès de ce périphérique qui offre une réalité virtuelle mainstream. Le succès d’un tel casque s’accompagne aussi d’un catalogue particulièrement fourni. Lancé avec un catalogue de 50 applications, celui-ci a rapidement gonflé ces derniers mois avec l’adaptation de nombreux titres majeurs de la réalité virtuelle.

Meilleurs jeux et applications pour l’Oculus Quest

Pour vous aider à choisir les meilleurs titres pour tirer parti de votre casque, voici une liste concoctée par nos confrères du journal « Upload VR ». Cette sélection des meilleurs jeux et applications couvre un large spectre de genres de jeux en réalité virtuelle.

25. Raccoon Lagoon : un jeu très relaxant

Jusqu’à ce que Nintendo s’intéresse sérieusement à la réalité virtuelle, Raccoon Lagoon est probablement ce qui se rapproche le plus d’Animal Crossing avec un casque de réalité virtuelle. Dans cet adorable jeu de mode de vie sur une île, vous explorez des lieux idylliques et effectuez des tâches pour créer un groupe de créatures incroyablement mignonnes. Le plein soutien de la coopération en fait un excellent point de départ pour ceux qui souhaitent vivre une expérience de réalité relaxante plus relaxante.

24. Wands : des duels de sorciers

La réalité virtuelle ne manque pas d’aventures envoûtantes, mais Wands est probablement le meilleur endroit pour obtenir quelque chose de Harry Potter sur Oculus Quest. Dans ce jeu de duel magique, vous pouvez personnaliser votre ensemble de mouvements et les affronter dans des batailles spectaculaires. Ajoutez du support JcJ et vous avez l’un des jeux de magicien les plus robustes de la réalité virtuelle et l’un des meilleurs jeux de Oculus Quest.

23. Fujii : une exploration paradisiaque sur Oculus Quest

Fujii est peut-être un peu léger sur le contenu, mais il est difficile de nier que les interactions du jeu et la conception environnementale sont de premier ordre. Cela offre un paradis virtuel dans lequel vous réveillez de beaux biomes en explorant et en découvrant une gamme hypnotique d’animaux sauvages. C’est fini avant que vous ne vous perdiez vraiment, mais vous pouvez le revisiter à loisir et faire pousser vos propres plantes.

22. Orbus Reborn : un très bon MMO sur Quest

La recherche d’un MMO en réalité virtuelle à gros budget se fait désirer mais, entre-temps, Orbus VR est un bon endroit pour vous mettre en appétit. Orbus VR est également revenu récemment pour peaufiner son interprétation traditionnelle du genre avec des résultats agréables. C’est l’un des seuls endroits de la réalité virtuelle à se rencontrer en ligne, à choisir sa propre classe, puis à passer au niveau supérieur avec des heures de contenu avec un jeu croisé de casques PC complets.

21. BoxVR : pour faire de l’exercice de manière ludique

Le succès de Beat Saber a inévitablement invité de nombreux imitateurs, mais BoxVR se distingue par son engagement en matière de divertissement et de remise en forme. Dans ce jeu de boxe rythmé entraînant une dépendance, tu peux faire le suivi des calories, définir des objectifs et même créer des listes de lecture pour continuer à travailler aussi longtemps que tu le souhaites. De plus, le mode multi-joueurs en ligne ajoute une touche de compétition bienvenue. Si vous cherchez à perdre du poids avec VR, c’est l’un des meilleurs endroits pour le faire.

20. Dreadhalls : un excellent transfuge du Gear VR

Dreadhalls pourrait gagner le prix du plus ancien jeu de réalité virtuelle de l’Oculus Quest. Ce scarefest, généré de manière procédurale, a été lancé pour la première fois dans les premiers jours de Gear VR, mais n’a rien perdu de son intérêt sur le casque autonome de Facebook. Explorez des labyrinthes obscurs en quête d’évasion, évitez la mort par des monstres et attendez-vous à sauter et à crier beaucoup. Du plaisir pour toute la famille…

19. Thumper : la pression à son maximum

Thumper n’a peut-être pas été conçu initialement pour l’Oculus Quest, mais son mélange convaincant d’atmosphère angoissante et d’aspects visuels le rend tout aussi puissant que lorsqu’il a été lancé pour la première fois sur PlayStation VR. Vous devez éviter les destructions lorsque vous accélérez sur une trajectoire définie à une vitesse alarmante, en vous efforçant de ne pas succomber à un sentiment effrayant de peur lorsque la pression monte. C’est l’un des meilleurs jeux sur Oculus Quest.

18. Journey of the Gods : du Zelda sur Oculus Quest

Oculus lui-même a décrit le Voyage des Dieux comme une aventure semblable à celle de Zelda et nous ne pouvons pas penser à une meilleure façon de le dire. Cela n’a peut-être pas l’échelle d’une épopée Nintendo, mais il capture l’esprit vif et l’invention avec des résultats satisfaisants. Que vous massacriez des monstres avec une épée ou que vous invitiez le pouvoir des dieux à modifier des paysages, Journey of the Gods présente est un excellent jeu de Quête en réalité virtuelle.

17. Robo Recall Unplugged : un excellent jeu de tir

Nous ne pensions pas que le brillant jeu de tir d’Epic Games serait un jour capable d’atteindre l’objet de sortir sur Oculus Quest. Pourtant, l’expérience de base reste entièrement intacte ici. Ce jeu de vagues d’ennemis très complet vous permet de jouer à votre guise et de vous amuser dans le massacre de robots. Graphiquement, cela ne correspond évidemment pas à l’original sur PC, mais c’est tout de même une réussite qui prouve que la plate-forme est capable de jeux de réalité virtuelle à grande échelle.

16. Construction Apex : une adaptation ambitieuse réussie

Apex Construct doit être l’un des ports les plus ambitieux de PC VR et PSVR à l’Oculus Quest, offrant une campagne complète construite autour de la satisfaction qui découle du fait de tirer avec un arc et des flèches en réalité virtuelle. Les jeux Fast Travel ont réussi la conversion avec style, en offrant une version complète des fonctionnalités d’une aventure amusante, sinon spectaculaire, qui vous donne un aperçu de ce à quoi ressemble un très bon jeu de réalité virtuelle.

15. Rec Room and VRChat : le meilleur du social sur Oculus Quest

Il existe de nombreux espaces de réalité sociale, mais peu d’entre eux peuvent rivaliser avec Rec Room et VRChat en termes d’accessibilité et de contenus. Rec Room propose non seulement un mélange agréable d’activités allant du sport aux quêtes coopératives, mais offre également à la communauté les outils nécessaires pour se divertir. Et VRChat lui-même est un centre tentaculaire de possibilités et vous pouvez les explorer avec des amis sur d’autres casques et même créer vos propres mondes et avatars. C’est comme si nous étions au plus près du Ready Player One jusqu’à présent. De plus, les deux applications sont totalement gratuites !

14. Face Your Fears II : l’un des meilleurs jeux d’horreur sur Quest

Si la réalité virtuelle est bonne, elle effrayera sûrement vos amis. Face Your Fears II a été spécialement conçu à cet effet, proposant un certain nombre de scénarios effrayants auxquels vous pouvez oser faire face. De plus, Face Your Fears II est une preuve convaincante que la meilleure réalité virtuelle ne doit pas signifier des expériences de longue durée qui cochent toutes les cases. Des applications plus courtes et plus précises peuvent souvent avoir un impact plus important.

13. Racket: NX est un mélange de flipper et de tennis

Racket: NX est unique parce qu’il imagine un sport qui ne serait pas possible dans la vie réelle. C’est comme jouer au tennis en solo avec un flipper. Chaque fois que vous frappez la balle, elle rebondit autour de vous en 360 ° et crée une dépendance insensée avec ses haptiques satisfaisantes et son excellent son. C’est l’un des rares jeux de réalité virtuelle où vous pouvez passer du temps à peaufiner une véritable compétence, comme vous le feriez dans la vie réelle. C’est aussi une excellente expérience pour la première fois qui incarne les avantages de l’échelle de la pièce sans fil.

12. Keep Talking And Nobody Explodes : le grand classique

Environ quatre ans après sa première sortie en réalité virtuelle, Keep Talking And Nobody Eexplodes reste l’un des moyens les plus instantanés et les plus efficaces d’afficher la réalité virtuelle lors de fêtes et de rassemblements. Un joueur met un casque pour désamorcer une bombe. D’autres se réfèrent à un manuel gratuit détaillant les étapes nécessaires pour survivre. Les joueurs doivent travailler ensemble, en communiquant à chaque étape pour obtenir un résultat sûr. C’est frénétique, ridicule, chauffé et essentiel dans toute bibliothèque de réalité virtuelle. Cela en fait l’un des meilleurs jeux de l’Oculus Quest.

11. Acron : un jeu collaboratif avec des amis

Acron est un jeu en réalité virtuelle pas comme les autres. Les joueurs de VR deviennent un arbre qui doit jeter des graines et d’autres armes sur les écureuils pour les empêcher de voler leurs noix. La torsion? Ces écureuils sont en réalité d’autres joueurs, qui se joignent aux smartphones via une application gratuite travaillant ensemble pour distraire l’utilisateur de la réalité virtuelle et réclamer leur prix. C’est un concept gagnant qui se traduit de manière transparente en une expérience de réalité virtuelle multi-joueurs locale et fluide.

10. Job Simulator : un autre grand classique

Il existe une raison pour que Job Simulator reste l’une des expériences de réalité virtuelle les plus référencées depuis son lancement en 2016. Son mélange finement réglé d’interactions engageantes et d’environnements en bac à sable en fait le lieu idéal pour présenter la réalité virtuelle à d’autres. C’est une expérimentation virtuelle stupide, libératrice et véritablement magique. Attendez-vous à ce que le lancement de Vacation Simulator sur Oculus Quest soit tout aussi important.

9. Virtual-Virtual Reality : une excellente expérience narrative sur Oculus Quest

Virtual-Virtual Reality se sent en avance sur son temps. C’est une expérience de réalité virtuelle axée sur la narration qui jette un regard satirique sur l’avenir dans lequel nous nous trouvons en achetant ces nouveaux casques. Plus vous plongez dans son monde tordu, plus ce récit édifiant devient révélateur. Un élément essentiel de la narration de la réalité virtuelle au début.

8. The Exorcist: Legion VR vous plongera dans la terreur absolue

Wolf & Wood était la solution idéale pour un jeu VR Exorcist. La série « A Chair in a Room » du studio recherchait une marque de peurs psychologiques plus décourageante que celle de nombreux jeux d’horreur moins chers. Il applique cette logique à cette série inquiétante en cinq parties qui porte bien son nom. Exorcist VR est une terreur policière méthodique que vous ne voudrez pas rater… si vous êtes assez courageux.

7. I Expect You To Die : devenez un espion sur Oculus Quest

« Je m’attends à ce que vous mourriez », de Schell Games, lancé il y a des années, proposait une poignée de niveaux qui permettaient de créer une grande évasion avec un style de réalité virtuelle. Depuis lors, le développeur avait ajouté encore plus de niveaux gratuitement, faisant de la version Oculus Quest, arrivée en mai 2019, la meilleure version à ce jour. C’est un volet extrêmement plaisant conçu spécifiquement pour la réalité virtuelle.

6. Accounting+ : un univers délirant

La réalité virtuelle n’est ni plus étrange ni plus irréelle que Accounting +, et nous l’entendons très bien. Ce mashup fou des esprits de Rick et Morty et Crows, est une exploration surprenante et erratique de la présence de personnages dans la réalité virtuelle. Dans Accounting +, des créatures grotesques vous crient dessus et des abominations amicales sont anéanties par accident. C’est effrayant, maladroit, hilarant et bien d’autres choses que la plupart des jeux de réalité virtuelle n’ont pas. Cela en fait l’un des meilleurs jeux de l’Oculus Quest.

5. Moss : un jeu de plateforme à la troisième personne très réussi

Moss est un autre jeu qui pourrait ne pas sembler un choix naturel pour l’Oculus Quest. Ce jeu de plateforme à la troisième personne établit un lien puissant entre le joueur et le protagoniste qui alimente le gameplay innovant et le joyeux sens de la découverte. Si vous n’avez pas de casque PlayStation VR ou PC, c’est le meilleur exemple de la raison pour laquelle la réalité virtuelle n’est pas obligée d’être la première personne pour réussir.

4. Red Matter : la meilleure adaptation sur Oculus Quest

De manière générale, de nombreux développeurs ont fait un très bon travail en apportant leurs jeux VR pour PC et consoles à l’Oculus Quest. Cependant, personne n’a réussi à le faire aussi bien que Red Matter, qui brille absolument sur la plate-forme. Dans cet intrigant mystère, vous vous rendez sur une planète extra-terrestre pour enquêter sur une base ennemie abandonnée au beau milieu d’un conflit de science-fiction de style guerre froide. Cependant, le développeur Vertical Robot place l’immersion avant tout, créant une expérience dans laquelle vous pouvez vraiment vous perdre.

3. Beat Saber : la grosse révélation

Beat Saber trouve sa forme la plus naturelle sur Oculus Quest. Un jeu sans fil qui élimine les barrières entre vous et la musique en vous faufilant dans une liste de plus en plus longue de pistes. Beat Saber est un jeu puissant, énergique et le plus addictif de la réalité virtuelle. Ne vous attendez pas à ce que ce statut change de sitôt.

2. Star Wars: Vader Immortal Episode I + II : pour les fans de Star Wars

Star Wars: Vader Immortal est un exemple fascinant d’expérience de réalité virtuelle qui se situe entre le jeu et la narration interactive. Son histoire est une leçon de la « vie vivante » autoproclamée par le développeur ILMxLAB, qui s’efforce de faire en sorte que vous vous sentiez comme un personnage dans une galaxie très éloignée. Vous vous sentirez vraiment en présence du seigneur des ténèbres et brandissant un vrai sabre laser.

1. Superhot VR : sans doute le meilleur jeu sur Quest

Voici une autre victoire pour Superhot VR. Cela témoigne de la puissance de ce jeu de tir en réalité virtuelle même aujourd’hui. Une puissante combinaison de mouvements de réalité virtuelle, de combats et de flair cinématographique que d’autres ne peuvent que reproduire. Mieux encore, le manque de câbles de Quest et son port de premier ordre en font le meilleur moyen de jouer sans doute le meilleur jeu en réalité virtuelle. Détrôner Superhot VR sera difficile.

Êtes-vous d’accord avec cette liste des meilleurs jeux et applications pour Oculus Quest? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

Cet article Top 25 des meilleurs jeux et expériences pour l’Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Les plans de Facebook pour le contrôle de la VR et l’AR par la pensée

Par Pierrick LABBE
Contrôle par la pensée interface cerveau machine Facebook réalité virtuelle augmentée

Une fuite dévoile les projets de Facebook en ce qui concerne les interfaces cérébrales et le contrôle par la pensée dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée à l’image de ce que fait Neuralink.

Neuralink est l’entreprise fondée par Elon Musk et qui est pionnière dans cette technologie de contrôle par la pensée grâce à des interfaces cerveau / machine comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessous. Cependant, le patron de Tesla, de SpaceX et d’autres entreprises très innovantes n’est pas le seul à s’intéresser de près à de telles interfaces. Mark Zuckerberg l’est aussi et à des plans pour des applications en réalité virtuelle mais surtout en réalité augmentée. Une fuite de documents nous donne sa vision et surtout les problèmes qu’elle soulève.

La fuite d’un document audio sur les interfaces cerveau / machine

Lors d’une récente réunion interne au sein de l’entreprise, Mark Zuckerberg a été interrogé sur la manière dont Facebook réagirait aux développements de l’interface cerveau / machine conduit par Neuralink d’Elon Musk. Neuralink utilise une connexion invasive au cerveau qui permettrait aux utilisateurs de contrôler leurs appareils avec leurs pensées. La question, posée par un employé, portait précisément sur l’impact de tels développements et sur les perspectives de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle de Facebook via sa filiale Oculus.

Dans un enregistrement audio qui a fuité, le patron de Facebook explique : « L’interface cerveau-ordinateur est une idée excitante. Le champ se divise rapidement en deux approches : invasive et non invasive. L’approche invasive nécessite une intervention chirurgicale ou des implants, mais qui a l’avantage d’être dans votre cerveau, vous permettant ainsi d’obtenir plus de signal. L’approche non invasive, c’est comme si vous portiez un bandeau ou, pour des lunettes, allumiez une lumière optique et obteniez une impression de circulation sanguine dans certaines zones du cerveau. Vous obtenez moins de signal avec l’approche non invasive ».

La vision de Zuckerberg sur ces technologies

Le patron de Facebook a poursuivi son explication sur le contrôle par en pensée en expliquant : « Je suis très enthousiasmé par les interfaces cerveau / ordinateur par un traitement non invasif. Ce que nous espérons être en mesure de faire, c’est simplement de pouvoir en capter quelques-unes. Pour que vous puissiez faire quelque chose du genre dans la réalité augmentée, et vous pouvez cliquer avec votre cerveau. C’est excitant … Ou un dialogue s’installe, et vous n’aurez pas à utiliser vos mains, vous pouvez simplement dire oui ou non ».

Il a poursuivi en donnant sa vision des interfaces : « Je pense que pour la réalité augmentée et  la réalité virtuelle, nous aurons des interfaces avec les mains, la voix, et je pense que nous aurons un peu de cerveau direct… Nous sommes focalisés sur l’approche non invasive, et en fait, c’est un peu excitant les progrès que nous réalisons. Nous essayons de faire de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle une chose importante dans les cinq à dix prochaines années ».

Le problème du respect de la vie privée avec le contrôle par la pensée

L’un des employés présents lors de la réunion sur le contrôle par la pensée a posé une question embarrassante au patron de Facebook : « Que pensez-vous de la vie privée dans un monde où nous pourrions capturer une intention d’achat et diffuser des annonces en utilisant un lien direct du cerveau ? ». Mark Zuckerberg s’est abstenu de répondre à cette question. Le sujet est effectivement particulièrement délicat au sein du réseau social géant.

C’est pourtant une question particulièrement pertinente compte tenu de la riche histoire de Facebook en ce qui concerne le manque de confidentialité des utilisateurs et la nature incroyablement envahissante des lunettes de réalité augmentée pensées par sa filiale Oculus. La question du respect de la vie privée va immanquablement se poser sérieusement à un moment ou un autre avec le développement des interfaces de contrôle par la pensée. Le potentiel d’abus semble effectivement encore bien plus grand qu’avec le réseau social et la question de la confiance des utilisateurs feront à Facebook aussi.

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VR psychédélique : quand la réalité virtuelle simule les effets des drogues

Par Bastien L
vr psychédélique

Et si la réalité virtuelle pouvait remplacer les drogues en provoquant des effets similaires sur l’esprit humain ? Est-il possible de mieux comprendre le réel en s’immergeant dans le virtuel ? Découvrez les meilleures expériences psychédéliques en VR, cherchant à simuler les effets des hallucinogènes…

Depuis des millénaires, l’homme cherche à explorer les mystères de la conscience en consommant diverses substances psychédéliques : LSD, Ayahuasca, psilocybes, mescaline…

Ces drogues diverses et variées peuvent permettre d’altérer l’état de conscience de l’être humain, et ainsi lui permettre de mieux se connaître et de comprendre le monde qui l’entoure. Cependant, ces substances toxiques peuvent aussi avoir un impact néfaste, voire mortel, sur l’organisme.

Afin de permettre à tout un chacun de profiter des bienfaits d’un voyage psychédélique sans mettre en péril sa santé, plusieurs développeurs cherchent à retranscrire les effets d’un ” trip ” sous forme d’expériences en réalité virtuelle. Voici les exemples les plus réussis.

Visionarium

Visionarium est une expérience VR créée avec Google Tilt Brush qui propose de vivre un trip à l’Ayahuasca, cette plante consommée par les chamans dans la forêt amazonienne. L’artiste Sander Bos, créateur de l’expérience, est persuadé que la réalité virtuelle peut permettre de générer des effets physiques en laissant les utilisateurs s’immerger dans le virtuel.

Même si un casque VR n’influence pas directement la chimie du cerveau comme le fait la drogue, et malgré les limites actuelles de la technologie, l’artiste est certain qu’elle permet de simuler une expérience psychédélique.

Pour ce faire, Bos estime qu’il est nécessaire de tromper l’esprit pour le convaincre qu’il est réellement transporté dans un autre endroit. Selon ses dires, l’expérience a fonctionné sur certains de ses amis qui ont commencé à suer des paumes et à ne plus sentir leur corps comme après avoir réellement consommé de l’Ayahuasca. Cependant, l’artiste admet que la technologie actuelle ne permet pas de prendre en compte l’ego, les rêves, les peurs, les espoirs et les fantasmes de l’utilisateur comme le fait la drogue…

Soundself

Créée par Robin Arnott, l’expérience Soundself vise à reproduire l’effet procuré par un trip au LSD aussi connu sous le nom d’acide. Plus précisément, elle a pour but de placer le spectateur dans le même état d’esprit que l’artiste lorsqu’il a consommé cette drogue il y a plusieurs années et l’ayant conduit à ” la révélation qu’il ne fait qu’un avec l’univers tout entier “…

Une sensation que l’on appelle parfois la ” mort de l’ego “, car elle s’apparente à cette qui survient au moment de mourir. Les souvenirs ressurgissent brusquement et la personne les visualise au ralenti. En prenant de l’acide, Robin Arnott a réalisé qu’il n’y avait besoin ni de drogue ni de mourir pour éprouver cette expérience.

Tout comme la méditation et d’autres pratiques transcendantes, la réalité virtuelle peut permettre d’atteindre cet état étape par étape. Du moins, c’est ce dont est persuadé le créateur de Soundself…

Une fois plongé dans la VR, l’utilisateur visualise des motifs, des lumières, des sons et des formes. Chaque son qu’il émet modifie ces éléments, lui donnant l’impression de fusionner avec le monde qui l’entoure. Au fur et à mesure, les motifs se déploient et s’agrandissent… cette expérience en VR pour Oculus Rift fut présentée lors de la PAX East 2016 de Boston.

Ayahuasca Kosmik Journey

L’expérience Ayahuasca (Kosmik Journey) est créée par le réalisateur français Jan Kounen. Depuis de nombreuses années, le cinéaste est fasciné par cette fameuse plante chamanique hallucinogène. En 2004, dans son western Renegade (aka Blueberry), il abordait déjà cette thématique au cinéma. Il a également écrit plusieurs livres sur le sujet et réalisé un documentaire complet sur le chamanisme.

Dans ce projet en VR, Jan Kounen tente de reproduire l’expérience induite par l’Ayahuasca au travers d’une succession d’effets visuels. L’objectif ? Permettre à tout un chacun de découvrir ” comment fonctionne ” la plante, alors que la véritable expérience risque d’être ” trop forte ” pour un grand nombre de personnes. Dans la VR, il est toujours possible de retirer le casque pour mettre un terme au voyage…

The Acid Eye

The Acid Eye est une expérience VR psychédélique créée par l’artiste allemand Schizo, qui cumule plus de 25 ans d’expérience dans le domaine de l’art numérique. Avec l’émergence de la réalité virtuelle, cet artiste s’est spécialisé dans les animations fractales à l’aide du logiciel Mandelbulb 3D.

Fasciné par la nature, l’artiste aime à s’attarder sur le microcosme qui nous entoure. Dans son animation en réalité virtuelle, il intègre ces éléments afin de partager sa fascination avec les spectateurs.

En plus de Mandelbulb 3D, Schizo a utilisé le réseau neuronal Google Deep Dream pour créer des structures psychédéliques à partir des images initiales. Une bande-son psychédélique vient quant à elle compléter l’expérience pour en faire un véritable ” trip “dans le monde de mère Nature…

Feedback Delicates

Avec Feedback Delicates, l’artiste multimédia Vinyl Williams, basé à Los Angeles, nous entraîne dans un voyage psychédélique au travers de symboles issus de civilisations antiques tels que les Égyptiens, les Babyloniens, les Assyriens, les Mésopotamiens et les Païens. L’objectif de ce pèlerinage mystique, selon son créateur, est parvenir à s’extraire de l’existence biologique pour atteindre un stade incorporel…

Pour réaliser ses vidéos en VR, Vinyl Williams alias Lionel Williams utilise After Effects CS5 et CC17 pour le montage. Il se sert notamment beaucoup des effets ” The Red Giant Universal ” qu’il qualifie de fantastiques. L’artiste utilise aussi le plugin Mettle 360°.

Rainbow Smokers

Réalisateur, designer interactif, artiste graphique, compositeur, pionnier de la VR, J Walt est connu depuis 25 ans pour ses performances et ses oeuvres d’art numériques. Il a beaucoup contribué à l’évolution de l’animation par ordinateur.

Son expérience en réalité virtuelle Rainbow Smokers est une vision surréaliste d’un monde dans lequel tout ce dont nous avons besoin émergerait sous forme de bulles en provenance du sous-sol. Il a ensuite inventé les détails, créé les images et la musique pour donner vie à cette vision hallucinée…

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Oculus Connect 6 : les keynotes et présentations à ne pas manquer

Par Pierrick LABBE
Oculus Connect 6

C’est le mercredi 25 et jeudi 26 septembre que se tiendra l’Oculus Connect 6. Comme tous les ans, la filiale de Facebook délivrera ses keynotes. Voici ce qu’il ne faudra pas manquer du programme.

C’est devenu un événement incontournable pour le monde de la réalité virtuelle. Tous les ans, en septembre, Oculus donne une série de keynotes. Ces discours permettent aussi bien de présenter des nouveaux matériels que des jeux ou applications à venir ou encore de présenter les orientations de la filiale de Facebook dans la réalité virtuelle. Cette année, après la sortie du Rift S et surtout de l’Oculus Quest au succès certain, les conférences vont prendre encore davantage d’importance. Voici le programme des immanquables durant ces deux journées.

Les immanquables de l’Oculus Connect 6

Pour suivre ces conférences soit il faudra être un heureux invité de l’évènement qui se déroulera à San José en Californie soit les suivre en direct ou en différé. Les directs seront disponibles sur la page Oculus ou encore en version réalité augmentée via Bigscreen et Venues. Pour ceux qui ne pourront pas suivre le direct, les vidéos seront disponibles ultérieurement sur YouTube. Pour plus de commodité, nous vous donnons les heures françaises des évènements.

Keynotes Oculus Connect 6 de 19h le 25 et de 20h30 le 26 septembre

Deux discours d’importance seront proposés cette année lors de l’Oculus Connect 6, l’un à 19h le 25 septembre et l’autre à 20h30 le 26 septembre. La première intervention présentera les mises à jour des produits Oculus. Le discours du 26 septembre sera celui de John Carmack, le directeur d’Oculus.

De Lightspeed à Lightsabers : la fabrication de Vader Immortal – 21h30 le 25 septembre

De 21h30 à 00h15 se tiendra une conférence sur Vader Immortal. Ce jeu reste l’une des meilleures expériences, les plus raffinées et les plus complètes de l’année. Lors de cette session, le développeur ILMxLAB se joindra à l’éditeur Oculus Studios pour expliquer comment il atteint une barre aussi haute. Attendez-vous à des trucs et astuces sur la narration, les images et les combats, ainsi qu’à un aperçu de la façon dont le développement sur Quest a été réalisé. Bien sûr, Vader Immortal Episode II est prévu pour la fin de l’année, alors espérons-le, nous en apprendrons davantage à ce sujet au cours du 6e anniversaire.

Rencontre John Carmack avec les développeurs – 2h00 le 25 septembre

Plus tard dans la nuit du 25 au 26 septembre, le patron d’Oculus rencontrera les développeurs et analysera leurs soumissions d’applications, offrant des critiques parfois douloureuses, des conseils et des astuces. Il s’agit de la première revue d’application depuis le lancement de Quest. L’édition Ocullus Connect 6 de cette année devrait donc être particulièrement intéressante.

L’avenir de Facebook en réalité sociale – 21h30 le 26 septembre

Facebook est propriétaire d’Oculus. L’entreprise de Mark Zuckerberg reste avant tout un réseau social. Même si différentes tentatives ont été menées concernant le réseautage et la socialisation en réalité virtuelle, il reste beaucoup à faire. Facebook présentera donc sa stratégie sociale globale qui devrait prendre ne nouvelle tournure avec l’arrivée de l’Oculus Quest.

Discussion avec les développeurs Oculus Connect 6 – 21h30 le 26 septembre

Parallèlement à la conférence sur l’avenir de Facebook en VR, se tiendra une session dirigée par les ingénieurs logiciel d’Oculus. Ceux-ci présenteront aux développeurs les meilleures pratiques concernant l’utilisation de l’API Vulkan. Une conférence Oculus Connect 6 particulièrement attendue des développeurs sur Quest.

Superhot VR : de 100 W à 4 W en un an – 23h30 le 26 septembre

L’équipe derrière le jeu à succès Superhot VR aura l’occasion de s’exprimer sur le portage du jeu sur l’Oculus Quest. Une excellente manière de comprendre comment le groupe a réussi cette adaptation. Parfait pour les développeurs qui souhaitent adapter leur jeu ou application au dernier né des casques autonomes d’Oculus.

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7 façons d’utiliser la réalité augmentée sur votre smartphone

Par Bastien L
réalité augmentée smartphones

La réalité augmentée sur smartphone offre de nombreuses possibilités. Découvrez 7 façons d’utiliser cette technologie sur votre appareil mobile, qui pourront vous être utiles au quotidien…

À l’heure actuelle, la réalité augmentée reste méconnue du grand public. Hormis quelques applications comme le jeu Pokémon Go ou les fameux filtres d’oreilles de chiens sur Snapchat, les possibilités offertes par cette technologie demeurent énigmatiques pour de nombreux particuliers.

De nombreuses entreprises ainsi que des développeurs indépendants travaillent activement pour repousser les limites de l’AR, et n’ont de cesse d’imaginer des applications novatrices. Découvrez 7 façons utiles et intelligentes d’utiliser la réalité augmentée sur votre appareil mobile.

La réalité augmentée sur smartphone pour mesurer

Avec la réalité augmentée, plus besoin de mètre ruban ou de règle. Vous pouvez facilement mesurer la hauteur, la taille, la largeur ou le volume directement sur l’écran de votre smartphone. Qu’il s’agisse d’un arbre ou d’une table, tout peut être mesuré via les divers outils AR existants.

Apple et Google ont tous deux développé de telles applications pour iOS et Android. L’application Apple Measure est fournie avec iOS, tandis que Google Measure est inclus avec tous les smartphones Android compatibles ARCore.

Dans les deux cas, le fonctionnement est intuitif. Il suffit d’utiliser l’icône ” plus ” afin de placer un point de départ, de bouger le smartphone pour tracer une ligne droite puis de presser à nouveau l’icône pour placer un point de fin. La mesure est alors effectuée automatiquement.

La réalité augmentée sur smartphone pour décorer votre logement

Par le passé, la décoration d’un logement impliquait nécessairement une part de risque. Il était impossible de savoir à l’avance si une couleur de peinture se marierait vraiment bien avec le mobilier, ou si un nouveau meuble s’intégrerait bien dans le décor.

Heureusement, grâce à la réalité augmentée, ce problème est désormais résolu. Cette technologie vous permet de vérifier à l’avance si un meuble convient à votre logement, ou à quoi ressemblera votre mur une fois repeint dans une nouvelle couleur.

L’application Ikea Place pour Android et iOS permet ainsi de placer une représentation virtuelle d’un meuble dans une pièce de votre choix dans votre logement. Si vous êtes satisfait du rendu, vous pouvez directement passer à l’achat via l’application. Dans le cas contraire, vous économiserez votre argent et le temps nécessaire à assembler le meuble scandinave.

De son côté, l’application ColorSnap Visualizer pour Android et iOS propose une fonctionnalité ” Instant Paint “. Celle-ci permet de visualiser à quoi ressembleront les murs de votre logement si vous les peignez dans différentes couleurs.

La réalité augmentée sur smartphone pour apprendre de nouvelles connaissances

La réalité augmentée est également un formidable moyen d’acquérir de nouvelles connaissances. Par exemple, l’application Human Anatomy Atlas pour Android et iOS vous permet d’explorer le corps humain dans les moindres détails comme jamais auparavant.

De son côté, l’application Big Bang AR vous propose de visualiser la naissance de l’univers en réalité augmentée. Libre à vous d’observer chaque élément cosmique sous tous les angles via la caméra de votre smartphone. Vous pourrez aussi interagir avec ces différents éléments, par exemple en faisant tourner les planètes ou en connectant les atomes entre eux. Les applications éducatives en réalité augmentée sont de plus en plus nombreuses, et représentent véritablement un nouveau médium pour l’apprentissage.

La réalité augmentée pour la navigation GPS

Les applications de navigation GPS pour smartphones sont très utiles pour se repérer dans l’espace et atteindre sa destination via l’itinéraire le plus court. Cependant, la vue aérienne qu’elles proposent n’est pas toujours idéale. Par exemple, il est parfois difficile de savoir quel chemin emprunter entre trois voies similaires ou de savoir dans quelle direction se déplacer à la sortie du métro.

La réalité augmentée permet de corriger ces faiblesses. Depuis peu, l’application Google Maps s’est ainsi enrichie d’un nouveau mode AR pour les piétons. Ce mode permet de superposer les flèches indiquant la direction à suivre directement sur l’environnement réel filmé par la caméra du smartphone. Les noms des rues flottent également dans les airs, et la porte que vous cherchez est indiquée avec précision. Il devient donc impossible de se tromper.

De son côté, l’application ViewRanger pour iOS et Android est dédiée aux randonneurs. Elle permet d’identifier chaque pic d’une chaîne de montagnes très facilement, en pointant simplement la caméra du smartphone dans sa direction.

La réalité augmentée sur smartphone pour la création artistique

Avec la réalité augmentée, plus besoin de dessiner sur des murs, des toiles ou des feuilles blanches. Vous pouvez désormais vous servir du monde réel pour laisser libre cours à votre créativité.

Par exemple, l’application Just a Line pour iOS et Android vous permet de dessiner tout ce que vous voulez sur les images du monde réel filmées par la caméra de votre smartphone. Une fois le dessin achevé, vous pouvez l’observer sous tous les angles en vous déplaçant autour et même le partager avec d’autres utilisateurs.

De son côté, l’application Inkhunter vous permet d’appliquer des tatouages virtuels sur votre peau. Ceci vous permettra de visualiser à l’avance à quoi ressemblera le tatouage de votre choix une fois sur votre corps, et éventuellement de renoncer si le rendu ne vous convient pas.

La réalité augmentée sur smartphone pour communiquer

Tous les principaux réseaux sociaux s’intéressent de très près à la réalité augmentée et aux possibilités qu’elle offre pour la communication. Les applications Facebook Messenger, Instagram ou encore Snapchat proposent toutes les trois des fonctionnalités AR permettant de rendre les conversations entre amis beaucoup plus amusantes.

Snapchat fut le premier réseau social à inaugurer des fonctionnalités de réalité augmentée. Lorsque l’utilisateur compose un snap, il lui suffit de presser le bouton en forme d’emoji en bas de l’écran pour choisir des objets virtuels à intégrer aux images du monde réel qu’il filme avec son smartphone. Il est possible de choisir des filtres et effets à ajouter sur son visage pour se grimer, ou encore des éléments pour décorer certains des monuments les plus célèbres au monde tels que la Tour Eiffel.

De son côté, Instagram propose également de nombreux filtres en réalité augmentée permettant aux utilisateurs de se déguiser dans leurs ” Stories “. Les différents utilisateurs du réseau social peuvent créer leurs propres filtres et les partager avec la communauté.

La réalité augmentée sur smartphone pour le gaming

Bien évidemment, la réalité augmentée offre aussi de nouvelles perspectives pour le jeu vidéo. Depuis le succès de Pokémon Go, de nombreux développeurs cherchent à tirer profit de cette technologie pour proposer des expériences d’un genre nouveau combinant le monde réel et le monde virtuel.

Un grand nombre de jeux en réalité augmentée reprennent le principe de Pokémon Go. L’utilisateur doit se déplacer dans le monde réel pour se déplacer sur la carte du jeu, et des éléments virtuels viennent se superposer aux images de son environnement réel sur l’écran du smartphone. En guise d’exemples, on peut citer les jeux AR tirés des franchises Walking Dead, Ghostbusters, Jurassic World, Dragon Quest, ou encore Olive et Tom. Le créateur de Pokémon Go, Niantic, développe lui-même plusieurs jeux en réalité augmentée dont Harry Potter Wizards Unite ou encore Ingress Prime.

Cependant, d’autres jeux en réalité augmentée proposent des gameplays différents. C’est le cas de Knightfall, un jeu de type Tower Defense dont les différents éléments se placent directement sur la table de l’utilisateur ou sur n’importe quelle surface plane de son choix. À l’avenir, à mesure que la technologie continuera à évoluer, les développeurs du monde entier imagineront de nouveaux concepts de jeux en réalité augmentée pour le plus grand bonheur des gamers…

Vous l’aurez compris, la réalité augmentée sur smartphone offre de nombreuses possibilités et représente bien plus qu’une simple technologie ” gadget ” ou purement ludique. Cependant, il ne s’agit là que d’un prélude en attendant que le véritable essor de la réalité augmentée débute avec la démocratisation attendue des lunettes AR…

Cet article 7 façons d’utiliser la réalité augmentée sur votre smartphone a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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