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Disney repense la manière de modéliser des visages réalistes

Par : Shadows

Les outils comme ZBrush sont particulièrement puissants pour créer des visages humains 3D, mais nécessitent des compétences importantes pour y parvenir, qu’il s’agisse de maîtriser l’anatomie ou le logiciel.

A l’inverse, des outils simple d’accès permettent de créer facilement des visages, mais il s’agit typiquement d’approches très contraintes avec peu de liberté, comme on en croise dans les jeux vidéo pour choisir un avatar.

Face à ce constat, Disney Research dévoile (dans le cadre de l’Eurographics Symposium on Geometry Processing 2020) une voie alternative : une approche intuitive même pour les débutants et qui produit des visages plausibles sur le plan anatomique, tout en proposant une plus grande liberté de création.

La vidéo ci-dessous, qui accompagne la publication (Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm), done une idée des résultats possibles et de la méthode de travail. L’artiste dispose d’une part d’une série de curseurs, d’autre part d’outils permettant de manipuler facilement et directement la géométrie : ajout de points de déformation, de régions d’influence pour modifier physiquement le modèle mais aussi pour appliquer l’influence des curseurs à une zone réduite.
En coulisses, le système s’appuie sur un modèle anatomique local construit à partir de centaines de scans 3D de personnes aux caractéristiques variées (origine, genre, taille, poids, etc). Les modifications de l’artiste sont mises en relation avec ce modèle, qui apporte des contraintes assurant un résultat qui reste plausible. Le tout s’appuie sur le GPU, avec des performances suffisantes pour un usage interactif.

Comme le montre la fin de la vidéo, il est possible de créer en une dizaine de minutes un visage unique et plausible. Un temps similaire à celui pris par des artistes confirmés, mais qui ne nécessite justement pas de disposer de compétences avancées.
Disney explique que cette méthode pourra être utilisée pour des projets de type animation/VFX à budget réduit. Le modèle anatomique pourra aussi être employé dans le secteur du jeu vidéo.

Digitally sculpting 3D human faces is a very challenging task. It typically requires either 1) highly-skilled artists using complex software packages for high quality results, or 2) highly-constrained simple interfaces for consumer-level avatar creation, such as in game engines. We propose a novel interactive method for the creation of digital faces that is simple and intuitive to use, even for novice users, while consistently producing plausible 3D face geometry, and allowing editing freedom beyond traditional video game avatar creation. At the core of our system lies a specialized anatomical local face model (ALM), which is constructed from a dataset of several hundred 3D face scans. User edits are propagated to constraints for an optimization of our data-driven ALM model, ensuring the resulting face remains plausible even for simple edits like clicking and dragging surface points. We show how several natural interaction methods can be implemented in our framework, including direct control of the surface, indirect control of semantic features like age, ethnicity, gender, and BMI, as well as indirect control through manipulating the underlying bony structures. The result is a simple new method for creating digital human faces, for artists and novice users alike. Our method is attractive for low-budget VFX and animation productions, and our anatomical modeling paradigm can complement traditional game engine avatar design packages.

Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm
Auteurs :
Aurel Gruber (DisneyResearch|Studios/ETH Joint M.Sc.) 
Marco Fratarcangeli (Chalmers University of Technology/DisneyResearch|Studios)
Gaspard Zoss (DisneyResearch|Studios/ETH Joint PhD)
Roman Cattaneo (DisneyResearch|Studios)
Thabo Beeler (DisneyResearch|Studios)
Markus Gross (Disney Research/ETH Zurich)
Derek Bradley (DisneyResearch|Studios)

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La Reine des Neiges 2 : plongez dans les coulisses le 26 juin

Par : Shadows

Les studios Disney annoncent le lancement d’un documentaire sur la production et fabrication du film d’animation La Reine des Neiges 2. Composé de 6 épisodes, il sera proposé sur le service de streaming Disney+ à partir du 26 juillet.

Au-delà de ce cas particulier, on pourra noter ici une stratégie intéressante du studio, qui propose par exemple au même endroit un making-of de la série The Mandalorian. Ce genre de making-of, longtemps réservé aux bonus des DVDs/Blu-Ray et indisponible pour les personnes préférant le dématérialisé, devient donc un argument de vente pour inciter à l’abonnement.

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Disney Mix Clip, la musique Disney sur carte SD

J’aime bien les formats un peu idiots pour la musique, et Disney Mix Clip entre bien dans la définition.

En 2005, Disney lance un « lecteur MP3 », un truc à la mode à l’époque qui permettait de lire de la musique. Vous vous souvenez des lecteurs MP3 ? Le lecteur en question contient sa propre mémoire (128 Mo) mais aussi un emplacement pour une carte SD ou MMC. Comme c’était sûrement un peu compliqué d’expliquer comment enregistrer un CD, Disney a eu une idée magique : vendre de la musique sur des cartes mémoire. C’est Disney Mix Clip.

Une photo d’époque d’un lecteur

Vendre de la musique sur une clé USB ou une carte mémoire, c’est finalement assez courant, pleins de groupes ont fait ça. Mais le faire de façon commerciale en masse (pas juste comme un album goodies), ce n’est pas si courant. Il y a eu Grüvi (de la musique avec DRM sur cartes microSD), slotMusic (de la musique sur microSD, sans DRM) et Disney Mix Clip, donc.

J’en ai acheté deux sur eBay pour tester. Le premier album est sur une carte MMC de 32 Mo (des cartes plus fines que les SD, mais généralement lisibles dans les lecteurs SD). Ca s’apple Girlz Rock, et la carte contient 15 titres en WMA. C’est dans un format sans DRM, c’est déjà ça, mais la qualité est assez faible (pour être gentil) : c’est du VBR avec un débit entre 70 et 120 kb/s. Ce n’est vraiment pas qualitatif, donc. Il y a aussi des pochettes en JPEG, mais elles sont petites (et illisibles). Bonne nouvelle, la carte est bloquée en écriture.

La carte MMC (à droite)


Le brochage change

La seconde génération de cartes utilise le format SD, plus classique. J’ai l’album Jonas Brother, du groupe éponyme. La carte fait aussi 32 Mo, et est verrouillée en écriture (bon, ça ne sert à rien). Sur cette carte là, la qualité de l’audio est encore pire : c’est du WMA (sans DRM, toujours) mais avec un débit fixe de 64 kb/s. C’est vraiment mauvais, il faut l’avouer.

Le packaging

Je ne sais pas pendant combien de temps Disney a vendu sa musique sous cette former, mais il existe la même chose avec des vidéos, et un lecteur « MP4 ». Dans tous les cas, c’était assez mauvais, loin de la qualité d’un CD Audio.

Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Par : greg

J’espère que cela pourra en inspirer d’autres à choisir un projet avec suffisamment de défis, mais dans la limite de ce qu’ils sont capables, afin de réaliser un projet complet, fonctionnel, jouable — une première belle réussite, comme ce jeu magnifiquement réadapté sous UE4 par Arnaud. Un grand bravo à lui. D’autres postmortem issus de … Continuer la lecture de Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

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Par : greg

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