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Hier — 11 juillet 2020Vos flux RSS

Les applications de l’impression 3D au service de la mode

Ces dernières années, les technologies d’impression 3D ont pénétré l’industrie de la mode, en particulier le secteur de la haute couture, pour offrir plus d’innovation dans les designs. Compte tenu de la liberté de conception que permet la fabrication additive,…

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How I Play (at home): SHADED gear walkthrough

With the pandemic lockdown leaving artists confined to their home spaces rather than their mainstay nightclubs and festivals, we’re exploring our traditional How I Play videos in a new light: the ways in which artists are performing live sets at home. This week, we sat down with LA-based DJ and Producer SHADED. With releases on […]

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Silk Pavilion II – Mediated Matter Group at the MoMA

Silk Pavilion II –  Mediated Matter Group at the MoMA
Latest in the series of groundbreaking projects by Mediated Matter Group (MIT Media Lab) is the new successor to the Silk Pavilion (2013) project, results currently on show (subject to COVID-19 restrictions) at the Museum of Modern Art in New York. The project utilizes an integrated kinetic mandrel designed to guide the natural spinning motion […]

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Global Streaming Event SHEIN Together Streamed with Blackmagic Design

Fremont, CA – June 24, 2020 – Blackmagic Design today announced that its Pocket Cinema Camera 6K and URSA Mini Pro 4.6K G2 cameras, Blackmagic Web Presenters and more were used to stream SHEIN Together, a virtual showcase that combined music with beauty and fashion to benefit COVID-19 relief. Streamed exclusively on the SHEIN app to 1.6 ...

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About Kusmos Live by Kuflex Lab

Par : Marco Savo

During these tough and uncertain times it has been inspiring to see so many audiovisual artists and events coming up with tools and formats to overcome the quarantine restrictions and social distancing.

A few weeks back the guys from Kuflex Lab reached out to showcase their latest tool that stands out among all the virtual/hybrid solutions we have seen so far. Kusmos Live allows to turn online concerts into interactive digital shows. Pretty neat uh?

Kusmos - Kuflex Lab - Audiovisual Interactive Tool

Let’s dive in and explore how it works. Down to the nitty-nerdy-gritty Kusmos is a custom VJ software written on openFrameworks + VDMX5 + Syphon.

In spring 2020 Kuflex studio began an experimental project Kusmos Live. The purpose of the experiment was to upgrade the Kusmos system in order to create a interactive online home shows.

In 2018-2019 the Russian audiovisual studio experimented with the innovative tool together with SILA SVETA studio on the Therr Maitz concert, Caprices Festival 2018, Nina Kraviz experimental performance at Coachella 2019.

OK, really cool but how exactly does interactivity work? We gave some feedback to Kuflex lab with a few tricky questions to better understand the whole potential of this new audiovisual tool.

KUFLEX: The Tracker program receives depth-sensor data, calibrates a point cloud as we need it (we can rotate the cloud, cut off everything you don’t need keeping only the data of the artist oneself and merge point clouds from two sensors) and sends it to the renderer (UE4 scene).

Scene functions build a 3D model using the data provided by the Tracker and then we can layer all kinds of features with effects on the model and also transform and distort it according to the artistic concept. We also captured video from the laptop’s webcam and sometimes showed its picture. 3D scene acting as the artist surrounding, a set of virtual cameras for capturing from different viewpoints and visual effects were set up in advance in the Unreal Engine. Then the OBS program captures the video of the launched scene and sends it to the video streaming server.

Kusmos Live - audiovisual tool

During our second live experiment we tested some new features for the viewers interactive communication with the stream. While Leksha (Smolensk, Russia) was playing his ambient-set, a VJ (Moscow, Russia) was controlling visual effects with the use of commands via YouTube chat in real-time mode. Our team has implemented this function between the concerts and decided not to tell the viewers about it.

During the stream, noticing weird messages in the chat, some of the viewers started to realize that they could not only send a message to the chat but to even affect visualization. In the end the concert has turned into a digital quest. Some viewers picked up effect control by sending particular commands to the chat. We have yet to comprehend how to develop this function in the future.

 AVC: We think it’s a really interesting and innovative project responding to the challenges of the pandemic. In terms of appeal for VJs there is the risk of potentially being extremely limited for the audiovisual artists creativity, and the aesthetic I guess would always be the same.

It would be key for the tool to have a wider range of possibilities of customization for the artists otherwise they might get tired soon. I guess they all want to leave their unique mark in the scene.

KUFLEX: Kusmos is a universal software tool, with the possibility of variability of visual and interactive solutions. As a rule, our team creates a virtual stage specifically for the performance of the musician. Of course, we want to upgrade the program creating a database with different scenes, effects. In this case, the user will be able to construct the scene himself and combine the effects for his live/stream. 

AVC: It’s a bit unusual to keep promoting the idea of “God is DJ”. Is the DJ persona so relevant the viewer wants to watch during the entire show in a virtual environment?

KUFLEX: Regarding Kusmos Live project, the Kuflex team is collaborating with various musicians. We wanted to support the performers. So this approach determined the emphasis on the figure of the musician on the virtual stage, under whose musical personality, sound we come up with a visual solution. We do not just shoot a video with a musician, as is often done in broadcasts, but create a digital avatar that changes depending on the script, music and VJ control.

At the same time, Kusmos Live is primarily a show, a kind of mix of live performance, a computer game and fantastic movie. The virtual camera can fly through digital space, we can switch to different visual elements of the scene and include additional visual effects to the music.

Kusmos Live - Audiovisual Tool

We try to achieve the effect of real interaction with the viewer as well. Our team is developing a function of interaction through chat – viewers’ comments fall into the scene, they can affect the content through certain chat commands. But Kusmos can be used by artists of other genres. In the near future we want to try to create a dance performance. Now we are discussing this idea with one Russian choreographer.

We will explore the topic of distances – where physical space ends, digital begins, the relationship of body and sound. Both dance and music will take place in live format.

Technically, the performer will find himself in different areas of camera scanning, on the screen we will observe how his digital avatar changes. Again, it will all be like shooting a movie in one shot and in real time!

360 Visual Festival - audiovisual event
AVC: We truly appreciate the viewers becoming active, participating and communicating with the stream. That creates a collective experience. Could people really tell if this was a live performance or not? It feels like the interaction should be more meaningful somehow, with a bigger impact to the overall audiovisual artwork.

KUFLEX: Our team worked on a concert from different cities. We thought about how best to organise remote control of virtual cameras and effects. And suddenly our creative director had an idea to manage content through Youtube chat. During the broadcast, he wrote commands like cam1 (switching camera 1), stars ( the star effect was launched).

We intentionally did not talk about this function in advance to get the quest. As a result, some viewers guessed and began to help in managing the scene. We explore different possibilities about other ways of interaction.

In the future we want to create a client application for connecting to the broadcast via a mobile phone, desktop PC screen or VR. We intend to develop Kusmos as an art tool. Our team believes in a power of collective interaction. We want to give a palette of visual solutions, effects. Let’s all together create beauty here and now! This idea is a sincere inspiration for us. 

AVC:  We would like to know more about how the collaboration you have done with Leksha where the viewers were controlling visual effects with the use of commands via YouTube chat in real-time mode.” How does the input of data modify the visuals? is it like a live coding or common human language and how it is related to the VR software?

kusmos live - kuflex and leksha - audiovisual artists

KUFLEX: Usually in an offline format, we work like this: musicians play music, and VJ manages visual content live using MIDI controllers. Some effects are linked to the amplitude of the sound. But in a situation where we did not have the opportunity to be onsite will all team, we decided to make control through chat commands.

We wrote a special function for our software that receives data from chat on YouTube using the Google API. We came up with several commands, for example: cam1, cam2, skin1, skin2, electric noise, lasers and the like. And when someone in the chat wrote one of these words, then a certain visual effect or a corresponding camera was included in our program.

In general, we have an idea to expand the number of commands and their appearance, so that it looks more like live coding. For example, add numerical arguments to the commands, which will additionally specify the parameters of a particular visual effect.

As for virtual reality, we have plans to create our own application for viewers who can watch live broadcasts using VR devices, thus more deeply immersing themselves in the atmosphere of the digital scene and additionally receive personal effects. 

Kusmos Live - audiovisual tool
 AVC: Fascinating this idea of “universal tool” for content in real time and interactive show. We think it’s important now to dig more into the idea of how it can involve more people in the creative process. It opens new ways of investigation on how to make every audiovisual experience unique, not only in terms of the aesthetics of the piece but also regarding the narrative.

KUFLEX: Yes, this is the main object of research for us. Usually, a limited number of people can come to the offline exhibition. So we want to overcome any space frames. With Kusmos we don’t have any restrictions online! We can find ourselves in amazing digital worlds that are impossible in the physical world.

Now that Kuflex Lab and its creation Kusmos entered our radar we will most definitely keep following their progression, as always supporting innovation and creativity in the audiovisual art world.

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Crowdfunding : un artbook pour le concept artist et storyboarder Sylvain Despretz

Par : Shadows

S’il a commencé son parcours en France, Sylvain Despretz est rapidement parti exercer ses talents d’artiste du côté de la Californie. Ridley Scott, Stanley Kubrick, Tim Burton, David Fincher, entre autres, ont fait appel à lui en tant que concept artist et/ou storyboard artist.

Il dévoile désormais un ouvrage de 400 pages revenant sur 20 années de carrière. L’ouvrage contient de nombreuses illustrations, peintures, photos, textes ou encore storyboards issus de son évolution dans le milieu, qu’il s’agisse de projets devenus célèbres, ou de films n’ayant jamais vu le jour. Il y propose aussi des réflexions sur le cinéma.

Le livre fait l’objet d’une double campagne de financement participatif sur Kickstarter et KissKissBankBank. La seconde vous permettra de choisir la langue (anglais ou français). Il vous en coûtera une cinquantaine d’euros pour soutenir le projet et acquérir l’ouvrage, avec comme toujours la possibilité d’opter pour des dons supérieurs, si vous préférez une version dédicacée ou de luxe (avec bonus variés).
Il vous reste environ deux semaines pour participer ; la livraison est prévue pour le mois de novembre, et l’ouvrage devrait donc, sauf retard, pouvoir arriver à temps pour faire un beau cadeau de Noël.

Comme toujours dans le cas d’un financement participatif, nous vous invitons évidemment à vous intéresser aux risques potentiels, même s’ils sont ici réduits : les éditions Caurettes précisent que le livre est finalisé et prêt à partir à l’impression, et que seule une météorite « détruisant toute vie sur Terre » pourrait désormais empêcher la sortie de l’ouvrage.

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Autodesk University 2020 : appel à présentations

Par : Shadows

L’édition 2020 d’Autodesk University sera sans surprise 100% numérique, en raison du contexte actuel. Exit, donc, l’évènement traditionnel à Las Vegas en Novembre. La conférence aura néanmoins bel et bien lieu, et le groupe Autodesk est bien décidé à proposer comme chaque année conférences, retours d’expériences, workshops et tables rondes. Le tout se fera donc en ligne.

Dans le cadre des préparatifs de cette future édition, un appel a été lancé pour les personnes qui souhaiteraient proposer leur expertise qu’il s’agisse de présenter un cours en ligne (60-90 minutes), d’écrire un article voire de mettre en avant un cas inspirant ou une vision de l’avenir de l’industrie (15 minutes pré-enregistrées).

La date limite pour envoyer une proposition de contenu francophone est fixée au 9 juillet. Après un vote communautaire, vous serez averti début août de l’acceptation de votre projet.

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La Reine des Neiges 2 : plongez dans les coulisses le 26 juin

Par : Shadows

Les studios Disney annoncent le lancement d’un documentaire sur la production et fabrication du film d’animation La Reine des Neiges 2. Composé de 6 épisodes, il sera proposé sur le service de streaming Disney+ à partir du 26 juillet.

Au-delà de ce cas particulier, on pourra noter ici une stratégie intéressante du studio, qui propose par exemple au même endroit un making-of de la série The Mandalorian. Ce genre de making-of, longtemps réservé aux bonus des DVDs/Blu-Ray et indisponible pour les personnes préférant le dématérialisé, devient donc un argument de vente pour inciter à l’abonnement.

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Grâce à l’impression 3D, un designer conçoit une draisienne inspirée d’une moto BMW

A tous les parents fans de motos, voici une nouvelle qui devrait vous intéresser : le designer néerlandais Roel van Heur a imaginé une draisienne à l’image de la célèbre moto BMW K75, créant ainsi la paire parfaite ! Si…


Memo Akten

At Audiovisual City, it’s always a pleasure to discover new audiovisual artists, and sometimes even artists that we should already know, but that we discover late, like Memo Akten.

I stumbled upon Memo’s work in my investigations and learnings of the well-known VJ software, VDMX (which is to put it quite lightly – VDMX is a very powerful visual creation tool).

Memo Akten describes himself as:

“an artist and researcher from Istanbul, Turkey. He works with emerging technologies as both a medium and subject matter, investigating their impact on society and culture – with a specific interest in the collisions between nature, science, technology, ethics, ritual and religion.”

Artificial Intelligence

His work goes much further your average visual artist, as he specialises in Artificial Intelligence, works with algorithms and large-scale responsive installations with image, sound and light. In AV culture’s layman terms he’s an audiovisual jack-of-all-trades and a true techy, oh and he’s studying for a PhD in AI as if that wasn’t enough. Here you can see a selection of his work in the very accurately named video, ‘Selection of work in 3 minutes’ (2017).

Audiovisual awards and prizes

Akten received the Prix Ars Electronica Golden Nica – the most prestigious award in Media Art – for his work ‘Forms’ in 2013. He has exhibited and performed internationally at exhibitions including The Grand Palais’s “Artistes & Robots” in 2018 (Paris FR), The Barbican’s “More than human” in 2017 (London UK) and the Victoria & Albert Museum’s landmark “Decode” exhibition in 2009 (London UK). He has shown work at venues such as the Moscow Museum of Modern Art (Moscow RU), Shanghai Ming Contemporary Art Museum (Shanghai CN), Mori Art Museum (Tokyo JP), Royal Opera House (London UK), Lisbon Architecture Triennale (Lisbon PT), Itaú Cultural (Sao Paulo BR) and many others.

Creative Collaborations

He has collaborated with celebrities such as Lenny Kravitz, U2, Depeche Mode and Professor Richard Dawkins, and brands including Google, Twitter, Deutsche Bank, Coca Cola and Sony PlayStation. Akten’s work is in numerous public and private collections around the world.

Alongside his practice, Akten is currently working towards a PhD at Goldsmiths University of London in artificial intelligence and expressive human-machine interaction, to deepen collaborative creativity between humans and machines and augment human creative expression. Fascinated by trying to understand the world and human nature, he draws inspiration from fields such as physics, molecular & evolutionary biology, ecology, abiogenesis, neuroscience, anthropology, sociology and philosophy.

Photo credit:

Marshmallow Laser Feast

Memo hasn’t just emerged on the scene by any means. In 2007 Akten founded The Mega Super Awesome Visuals Company (MSA Visuals), an art and tech creative studio. For some of those who have been following audiovisual culture since before even Audiovisual City was born, then they’ll recognise the name Marshmallow Laser Feast (MLF) – the evolution of MSA Visuals in 2011. In more recent years and a lot of success, Akten is now focusing on his own work and research, though his contribution to audiovisual culture and performance, must not go unmentioned. I strongly recommend that you explore his exceptionally wide and varied body of artwork and scientific investigations, as it takes you on a socia cultural journey that goes beyond audiovisual art.


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Aberration Lab – Participatory light drawing

Aberration Lab – Participatory light drawing
Created by VTProDesign, 'Aberration Lab' is a participatory art experience that alchemizes user-submitted tweets into long exposure light paintings drawn in real time by a Kuka robot.

OpenFlexure, un microscope open-source à imprimer en 3D

Les microscopes professionnels utilisés dans les laboratoires sont généralement très chers, c’est pourquoi de nombreux établissements d’enseignement n’ont pas les moyens de les acheter. Parallèlement à la tendance du DIY – Do It Yourself – on observe une nouvelle culture […]


Popularité record de la VR sur Steam un mois après Half-Life:Alyx

Par : Sitraka R
steam vr 2.0 valve

Fin mars, la sortie de Half-Life: Alyx sur Steam avait boosté de 1 million le nombre d’équipements VR connectés, une hausse record pour les utilisateurs de SteamVR. Et si l’on en croit les dernières statistiques de Valve, aucune baisse n’a eu lieu depuis, soit un mois après.

Mieux, le nombre d’appareils VR connectés a même progressé entre mai et avril, même si ce n’est que d’une fraction de point : de 1,91% à 1,92%. De fait, il n’aurait pas été étonnant d’enregistrer une diminution dans ces chiffres mensuels. Les personnes uniquement attirées par Half-Life: Alyx quittant simplement la plateforme quand elles ont fini de tuer le dernier crabe de tête. Contrairement à cela, les tendances positives semblent indiquer que les nouveaux utilisateurs ont décidé d’explorer un peu plus la plateforme une fois le jeu terminé.

La popularité record de la VR sur Steam profite à l’Oculus Quest

La distribution des utilisateurs en fonction de leurs casques a quant à elle un peu changé en un mois. C’est notamment le cas pour des casques PCVR, comme HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Rift S et Valve Index, qui perdent quelques pourcentages.

De son côté, l’Oculus Quest a progressé de 1,43% en mai pour atteindre 7,46%, soit la plus forte hausse entre tous les modèles.

La croissance soutenue du nombre d’utilisateurs de Quest peut s’expliquer d’une part par les efforts de Facebook pour réapprovisionner ses stocks. Pour rappel, cet appareil a connu rupture de stock sur rupture de stock ces derniers temps. D’autre part, on doit aussi citer la mise à jour qui permet désormais d’utiliser un câble USB 2.0 pour l’Oculus Link.

Bien évidemment, le rapport mensuel de Valve ne dépeint qu’une partie de la situation quand on parle d’utilisateurs VR. En effet, si ces casques sont bien connectés, les chiffres ne donnent aucune indication sur l’activité des joueurs.

Enfin, il faudra encore quelque temps pour connaître si ce record de la VR sur Steam est le nouveau seuil ou simplement un pic passager. Mais étant donné la multiplication des titres disponibles sur la plateforme depuis son lancement, il se pourrait que ce soit le cas.

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Par : Marco Savo

A Russian studio of interactive audiovisual art.

Kuflex Lab is formed by audiovisual artists exploring the newest ways of using video, sound and light, tracking technology and generative graphics to allow viewers to dive into that digital space and feel it to the fullest.

Kuflex large-scale interactive installations dismantle stereotypes of sensory perception. Immersive effect switches off rational evaluative perception and provokes spontaneous emotions of inner child.

A small team creates magic installations and art projects, exploring mechanisms of interaction and inter-influence of inter-subjective reality and its digital projection.

Interacting with constantly changing projection, the viewer enters meditative state, turns from a passive observer into a co-creator. Thus, in “Symbiosis” installation the viewer literally merges with the alien creature, becoming a digital avatar that can be controlled by him or her. 

Installations by Kuflex have been featured in many Russian and foreign exhibitions, festivals, museums, science and education centers in Moscow, Saint-Petersburg, Yekaterinburg, Krasnoyarsk, Tyumen, Abrau-Dyurso, Netanya (Israel), Antalya (Turkey), Athens (Greece, ADAF), Las-Vegas (USA, CES), Beijing (China,China Science and Technology Museum), Manila (Philippines) and others.

Since 2018 the studio has been working on Kusmos software system for interactive visual content of online home concerts. In April 2020 it started  developing Kusmos live version thus turning any stream from home into a fantastic 3D show.



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⁣ ⁣⁣ ⁣#repost @mpstudio3d⁣ ⁣__________________⁣ ⁣⁣ ⁣Just teasing...

⁣#repost @mpstudio3d⁣
⁣Just teasing you with a short #flashback of some of our shows from Festival of Lights Berlin 2019⁣
⁣#mpstudio #3dmapping #projectionmapping #videomapping #art #3dart #lightfestival #festivaloflights #cinema4d #c4d #octane #ae #adobe #aftereffects #motiondesign #event #best #digitalart #instaart #mappingprojection #3drender #millumin #watchout #catlover #artoftheday #festival #contemporaryart (at Berlin, Germany)

Substance, Akeytsu et PopcornFX se présentent en vidéo

Par : Shadows

Game Only, association destinée à fédérer l’industrie du jeu vidéo dans la région Auvergne-Rhône-Alpes, a récemment organisé une vidéoconférence autour de trois solutions françaises utiles pour les studios de développement.

L’enregistrement vidéo de la présentation est désormais en ligne. Au menu :

  • 2:19 : lmes outils Substance d’Adobe, pour le texturing, avec une démo par le technical artist Guillaume Meyer ;
  • 51:28 : côté rigging et animation, le logiciel Akeytsu avec une démo par le technical artist Etienne Beschet ;
  • 1:42:18 : enfin, place aux particules avec Maxime Dumas, chief technology officer de l’outil PopcornFX.

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Une maison flottante imprimée en 3D s’installe en République Tchèque

Il n’est déjà pas commun de vivre dans une maison qui flotte alors imaginez en plus si celle-ci est imprimée en 3D ! C’est le nouveau concept développé en République Tchèque : baptisée Prvok, cette petite structure possèdera non seulement […]


Des boutons de chemise imprimés en 3D avec des filets de pêche recyclés

Finisterre est une marque britannique qui conçoit des vêtements et accessoires plus respectueux de l’environnement, particulièrement pour les surfeurs. L’entreprise a initié un nouveau projet autour de la fabrication additive : pourquoi ne pas imprimer en 3D tous les accessoires […]


Anaor Karim, de l’infographie au scénario

Par : Shadows

Anaor Karim nous dévoile son portfolio. Outre ses oeuvres 3D, il est aussi de façon occasionnelle scénariste de BD ou jeux vidéo.

Basé à La Réunion, il nous explique utiliser actuellement la 3D pour « créer des illustrations de science fiction ou pour la mise en place des environnements/décor de BD afin d’aider les dessinateurs sur [ses] projets de bandes dessinées en cours (manga, comics) ». Il nous précise également s’intéresser au secteur du jeu vidéo, avec un projet de jeu de plateformes 2D (mais créé avec des assets 3D) se déroulant dans un univers fait d’îles volcaniques. Ce dernier projet avance néanmoins assez lentement, en raison de financements limités.

Côté logiciels, enfin, il s’appuie sur Zbrush, Eon Vue, Blender, Unreal engine.

Outre son portfolio, vous pouvez découvrir son blog, centré sur ses projets autour de la BD et de la création de mondes imaginaires.

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Delight Lab

Par : Marco Savo

Delight Lab is an audiovisual design and experimentation studio pivoting around the concepts of video, light and space.

Established in 2009, covering a variety of projects such as large-scale videomapping projections on architecture, museology audiovisual installations, audiovisual stage design for performing arts, audiovisual content for commercial events, and audio-reactive visuals for live shows among other things.

The origin of Delight Lab goes back when two brothers decided to make projects together at the university: Germán (Design) and Andrea (Art and Aesthetics).

Both audiovisual artists had developed investigations and experimentation with light, the phantasmagoria, the video-projection and the intervention of spaces. All different experiments culminated in a projection mapping on the facade of The Contemporary Art museum of Santiago.

This projection realized in January, 2009 was one of the first mapping projections in Chile. This milestone opened the way to further investigation, artistic and technological experimentation, interdisciplinary exchange and cultural management. These values are still present in every project carried out by the duo.



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RUSHWORKS VDESK Integrated Production System and Streaming Solutions Enable Quick and Easy ‘Shelter-in-Place’ Compliance

RUSHWORKS VDESK Integrated Production System and Streaming Solutions Enable Quick and Easy ‘Shelter-in-Place’ Compliance Municipalities maximize existing systems for optimized remote capabilities via RUSHWORKS’ easily adaptable technologies Flower Mound, TX –  May 18, 2020 – RUSHWORKS, provider of cool technology for production, playback and streaming since 2001, provides remote production systems and streaming solutions to customers ...

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⁣ ⁣⁣ ⁣#repost @ecmstagram⁣ ⁣__________________⁣ ⁣⁣ ⁣EXO/ENDO...

⁣#repost @ecmstagram⁣
⁣EXO/ENDO from six years ago. Still one of our favorite projects ever and some of the best music we’ve been able to work with from the amazing @andrelizyoung. Haunting, dark, and brooding just like we like it. We got to encase the entire ensemble in pods of scrim and projection while we went down a tunnel, through the trees, into the fire, and through the ash fall. Exothermic and endothermic reactions of sound and light. #productiondesign #projectiondesign #projection #videodesign #destruction #layers #noise #experimental #doom #metal #music #live #liveperformance #calarts #openframeworks #millumin

⁣ ⁣⁣ ⁣#repost @bertie_sampson⁣ ⁣__________________⁣ ⁣⁣ ⁣24hrs in...

⁣#repost @bertie_sampson⁣
⁣24hrs in the Rotunda. ⁠⁣
⁣We were invited by @_h_q_i_ to take over the BBC’s old nightclub and find out how we could transform the space. ⁠⁣
⁣. ⁠⁣
⁣🎵by @bennybowls⁠⁣
⁣Check out more of our work at⁠⁣
⁣#projectionmapping #light #lightdesign #immersiveart #ledlights #ledmapping #pixelmapping #programming #touchdesigner #3dart #millumin #madmapper #designsensorial #futuristic #bts #design #mediadesign #sound #sounddesign⁠

Ashen Cabin, une structure entre impression 3D et bois recyclé

Et si nous réutilisions les déchets de bois pour fabriquer des petites maisons et autres constructions ? C’est l’idée derrière Ashen Cabin, une maisonnette conçue par le studio de design HANNAH : à partir du bois de frêne infesté par […]


Stéphane Laplatte, infographiste et directeur de création

Par : Shadows

Découvrez la dernière bande démo ainsi que le portfolio de Stéphane Laplatte, infographiste indépendant. Spécialiste du motion design 3D depuis plus de 12 ans, il est également intervenant au sein de plusieurs écoles parisiennes. Enfin, il a également été directeur de création durant cette dernière année.

Il est actuellement disponible pour collaborations et projets.

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This ambitious duo of A/V architects and toolmakers cook up mind-altering experiences in generative art that require expertise in math, coding and the science of sound.

By creating mesmerizing digital matter of frighteningly porous frontiers exclusively through TouchDesigner and modular gear, they push back the limits of footage and sample-free language that is opulent and breathtakingly singular.

Taking as starting points their most irrepressible fascinations with death, the unknown and the cosmos, they craft thrilling, precise, painterly code-art that broaches big philosophical questions and provides mesmerizing though highly speculative answers. Kristina and Aleksandr create modern generative art and innovative tools that raise the bar on the synergistic possibilities of visuals and sound.

They participated in many international festivals and exhibitions in Russia, Germany, Indonesia, USA, Peru. Including MUTEK festival, GAMMA festival, Electric Castle festival, LACMA, Moscow Planetarium, Orpheum Theatre LA e.t.c. 404’s works were selected by Japan Media Arts Festival and awarded by Genius Loci Weimar Festival, IMAP festival.


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Steam compte 2 millions d’utilisateurs VR grâce à Half-Life: Alyx

Par : Sitraka R
Record Steam VR

En avril, la proportion d’utilisateurs de casques VR sur Steam est passée de 1,29% à 1,91%, en grande partie grâce au succès de Half-Life: Alyx.

Ce 0,61 point supplémentaire se traduit par une hausse d’environ 50%, une augmentation plus qu’exceptionnelle. Toutefois, Valve a changé sa façon de comptabiliser ses utilisateurs le mois dernier. De ce fait, on ne peut pas vraiment comparer les données issues d’avril avec celles du passé.

Encore une fois, 1,91% peut sembler insignifiant, mais dans le contexte des équipements de niche, le PCVR s’en tire plus que correctement malgré sa relative nouveauté. Ainsi, à ce rythme, les casques VR devraient dépasser les écrans 4K parmi les moyens de connexion à Steam.

Jamais autant d’utilisateurs VR sur Steam

En avril 2019, la plateforme avait annoncé un total de 90 millions d’utilisateurs, tous matériels confondus. D’après le site UploadVR, ce chiffre tournerait aujourd’hui autour de 100 millions, dont 2 millions d’utilisateurs VR. Pour rappel, le cap du million de casques VR sur Steam a été dépassé en juin 2019.

Le site américain a également couplé cette estimation aux données publiées par Valve pour avril afin de connaître le nombre approximatif de chaque casque spécifique. Ainsi, le HTC Vive se retrouve en tête (500 000 utilisateurs), talonné de près par les casques Oculus Rift S (450 000) et Rift (325 000). En quatrième position, l’Index de Valve compte environ 225 000 utilisateurs sur sa propre plateforme.

De fait, les nouveaux équipements dotés de trackers internes ont majoritairement contribué à la hausse des utilisateurs VR sur Steam. Malgré tout, les anciens modèles avec capteurs externes comptent toujours pour 60% des appareils connectés.

Progression fulgurante de l’Oculus Quest

Il faut également noter la hausse impressionnante du nombre d’utilisateurs se connectant via un casque Oculus Quest. Celui-ci n’est apparu dans les rapports de Valve qu’à partir de mars dernier. Le Quest comptait alors pour 2,89% des casques. Un mois plus tard, il est déjà à 6,03%, soit le plus grand gain d’un casque VR jamais enregistré sur la plateforme.

Pour expliquer ce fait, on peut citer les mesures de confinement relatif au coronavirus. Mais UploadVR a une autre théorie. En effet, l’Oculus Rift S a perdu sa première place au profit du HTC Vive en glissant de 5% en un mois. Le site y voit une correction apportée par Valve à ses chiffres sur les utilisateurs VR de Steam. Ceux-ci auraient pu auparavant comptabiliser les Quest en Rift S.

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