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Virtual Tolkien vous fait vivre une scène mythique du Seigneur des Anneaux

Par : Sitraka R
Argonath

Si vous connaissez sur le bout des doigts la trilogie cinématographique du Seigneur des Anneaux, Virtual Tolkien vous invite à découvrir une nouvelle fois la Terre du Milieu, mais cette fois en réalité virtuelle.

Il s’agit d’une nouvelle expérience complètement gratuite élaborée par Blissgig, un fan de la saga. Concrètement, elle recrée en VR la scène du premier film où les héros descendent le fleuve Anduin et passent l’Argonath, un passage étroit entouré de deux majestueuses statues. Déjà impressionnante sur le grand écran, la scène devient époustouflante en réalité virtuelle, et ce même si vous l’avez déjà vue des dizaines de fois.

L’expérience en elle-même ne dure que quelque 5 minutes. Néanmoins, elle vaut le détour et happera sans nul doute votre souffle. De plus, comme c’est gratuit, vous ne risquez rien en l’essuyant.

Vous pouvez en attester par vous-même avec cette petite bande-annonce :

Virtual Tolkien pour d’autres scènes du Seigneur des Anneaux ?

Avec cette première expérience bouclée, on peut se demander si Blissgig n’en fera pas une seconde. Et avec les 558 minutes de la trilogie (686 minutes pour la version longue), il a de la matière à disposition.

Entre autres, on peut citer, vers la fin du Retour du Roi, le discours d’Aragorn pour encourager ses soldats devant la Porte Noire qui garde le Mordor. Plus intimiste, il pourrait tenter de simuler la sensation ressentie en mettant l’Anneau unique, par exemple en se basant sur les scènes de Frodon.

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  • Cascadeur disponible en beta : la physique au service de vos animations !

    Par : Shadows

    Nous avions eu l’occasion de vous présenter Cascadeur l’an passé, au travers notamment d’une interview de l’équipe de développement faite au SIGGRAPH 2019.

    Rappelons brièvement le concept : un logiciel d’animation qui s’appuie sur des éléments de simulation physique pour créer plus rapidement des animations, mais aussi éviter le recours à la motion capture et les frais que cela implique. Un saut périlleux ? Un personnage qui se suspend à une branche ou manie une épée lourde ? Un chat qui se retourne dans le vide pour retomber sur ses pattes ? Autant d’exemples que Cascadeur promet de gérer plus facilement.

    Après une longue phase de beta fermée (avec plus de 18 000 personnes incluses dans cette phase, selon l’éditeur Nekki), Cascadeur s’ouvre désormais : la beta ouverte débute. Gratuite, elle peut être utilisée pour des usages commerciaux. Vous pouvez dès à présent télécharger l’outil sur le site officiel (une inscription rapide sera toutefois nécessaire).

    Bien évidemment, ce changement de phase s’accompagne aussi d’améliorations de l’outil. La version dédiée à cette beta ouverte dispose de plusieurs avancées :

    • refonte de l’architecture interne pour rendre Cascadeur « beaucoup plus rapide et efficace » ;
    • améliorations au niveau du système de rig, avec par exemple la possibilité de déplacer/faire pivoter le centre de masse facilement, une interpolation améliorée. Les outils de création de rig ont aussi été revus.

    Nekki, l’éditeur, en profite aussi pour annoncer sa roadmap. Les prochaines améliorations de Cascadeur seront donc :

    • de nouvelles améliorations sur le rigging, avec possibilité de personnaliser les rigs ;
    • scripting Python ;
    • Graph Editor en version beta.

    Notez enfin qu’une nouvelle démo vidéo de Cascadeur est disponible. De quoi vous donner une idée des capacités du produit avant de le télécharger sur le site officiel :

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    Les logiciels 3D gratuits : quelles sont les solutions pour modéliser facilement vos idées ?

    Si vous souhaitez vous lancer dans la modélisation 3D, pas besoin d’investir beaucoup d’argent dans une solution logicielle complexe et chère ! Des plate-formes de modélisation gratuites existent sur le marché pour commencer à donner vie à vos idées facilement…

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    ZBrush 2021 : que prépare Pixologic ?

    Par : Shadows

    L’éditeur Pixologic présente un teaser sur la future version 2021 de ZBrush. S’il s’agit officiellement d’un simple aperçu, la vidéo n’en est pas moins riche en informations.
    Au menu :

    • simulation de tissu (cloth) ;
    • brosses interactives pour le tissu ;
    • MicroPoly temps réel, utile notamment pour visualiser et modifier le tissage utilisé, du tricot à la cotte de mailles en passant par des écailles ;
    • simulations physiques avec FiberMesh ;
    • améliorations pour NanoMesh, ZModeler ;
    • Dynamic thickness ;
    • améliorations des performances ;
    • sauvegarde hybride (image/modèle 3D).

    Le détail de ces nouveautés sera dévoilé lors d’un livestream prévu à une date encore non annoncée. Nous aurons donc l’occasion de vous reparler de ces avancées.

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    Octane X arrive sous MacOS

    Par : Shadows

    Otoy annonce le lancement de la première « public preview » d’Octane X sous macOS. Le moteur de rendu a eu droit à une refonte du code pour s’appuyer sur l’API graphique Metal d’Apple.
    Octane X propose en effet du rendu non biaisé accéléré par GPU, Otoy précisant par ailleurs qu’Octane X est « totalement optimisé pour les GPUs AMD Vega et Navi ».

    Si cette version beta d’Octane X est pour le moment limitée aux clients avec souscription Studio et Enterprise, le lancement final sera plus généreux : une version commerciale avec un an de maintenance sera offerte à tous les nouveaux utilisateurs disposant d’un Mac Pro, iMac ou MacBookPro sous macOS Big Sur et en modèle 2019 ou plus récent.

    Le lancement de la version finalisée d’Octane X sous Max se fera « dans les prochains mois ».

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    Vertexture : des plugins et scripts à découvrir pour Maya

    Par : Shadows

    Découvrez Vertexture, site sur lequel vous retrouverez des outils pour Maya facilitant son usage quotidien. Ces derniers se concentrent sur la phase de modélisation, et notamment sur la retopologie.

    Payants mais très abordables, ces scripts et plugins Maya peuvent être achetés via Gumroad.

    Voici une liste de ces outils :

    • ziRail, plugin permettant de créer des patches de polygones le long d’un mesh en suivant vos tracés.
    • ziConstraint, un plugin de snapping de meshes en temps réel. Peut notamment servir à de la retopologie.
    • ziCut, pour créer et modifier votre topologie. Peut être combiné avec ziConstraint.
    • ziSpread, un outil de distribution homogène des edges tout en conservant les volumes.
    • ziWireframeViewport, un plugin qui permet d’afficher le mesh sélectionner en wireframe dans le viewport et avec des paramètres spécifiques.
    • ziCameraPlane, un script qui vous aidera à ajuster les image planes dans le viewport de Maya.

    Pour plus de détails, rendez-vous sur Vertexture.

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    Cityscape Pro : un plugin pour créer villes, zones urbaines et bien plus encore

    Par : Shadows

    Simpolium nous invite à découvrir Cityscape Pro, son plugin de modélisation paramétrique pour 3ds Max. L’outil est pensé pour créer des zones urbaines et gère routes, trottoirs, terrains, neige, lacs, herbe…

    Pour séduire par rapport à la concurrence, Simpolium met en avant le fait que son plugin est capable de gérer des modèles massifs (à l’échelle d’une ville), et propose un workflow non destructif reposant sur des splines (la géométrie étant générée automatiquement). Enfin, Cityscape Pro propose une librairie de matériaux.
    Compatible 3ds Max 2017 à 2021, Cityscape pro comporte quelques restrictions sur le rendu : si la géométrie ne posera aucun souci quelque soit le moteur, certains points (presets de la librairie de matériaux, et certains paramètres influant sur l’apparence des routes) ne sont compatibles qu’avec V-Ray ou Corona. Le plugin d’herbe Supergrass, lui, ne fonctionne de son côté qu’avec V-Ray.

    L’outil est proposé en abonnement au mois ou à l’année. Afin de vous faire une idée des capacités de Cityscape Pro, outre la version d’essai, voici un aperçu vidéo des fonctionnalités, suivi d’une compilation de projets créés par Cicada Design avec ce plugin.

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    Les César se dépoussièrent : des évolutions majeures dévoilées (MAJ)

    Par : Shadows

    Mise à jour du 22/07 : modification de l’article pour souligner la création d’une branche « effets spéciaux et visuels ». Merci à Levivant, dans les commentaires, pour le signalement de cet oubli !
    Publication initiale le 21/07/2020.

    L’Académie des Arts et Techniques du Cinéma, qui organise chaque année la remise des César, a adopté il y a quelques jours ses nouveaux statuts.

    Ces derniers vont avoir pour conséquence des changements majeurs dans la direction de l’Académie, mais aussi dans sa composition et son fonctionnement :

    • une plus grande diversité : parité intégrale en ce qui concerne les membres élus « de l’AG, du CA, du Bureau et de la Présidence de l’Association » (via l’élection d’un tandem, pour ce dernier point).
      Par ailleurs, la prochaine gouvernance va revoir les règles d’appartenance à l’académie. L’idée est ici de renforcer parité, diversité, représentativité au sein des votants, mais aussi d’augmenter leur nombre. En effet, une critique récurrente envers l’Académie des Arts et Techniques du Cinéma est sa composition, jugée peu représentative du secteur.
    • les effets spéciaux et visuels ont désormais droit à leur propre branche, distincte des « industries techniques ». L’académie compte désormais 21 branches, listées ci-dessous.
      Faut-il voir dans cette branche dédiée un premier pas vers un hypothétique César des effets spéciaux & visuels lors de la grande soirée de remise des prix, alors qu’aujourd’hui ils ne sont évoqués que lors de la soirée César & Techniques ? Ou de prix plus détaillés pour les différentes catégories d’effets, lors des César & Techniques ou au cours d’une soirée distincte ? L’avenir nous le dira.

    -Branche de l’interprétation;
    -Branche de la réalisation;
    -Branche du scénario;
    -Branche de la composition musicale;
    -Branche des costumes;
    -Branche des décors;
    -Branche du montage;
    -Branche de la photographie;
    -Branche du son;
    -Branche du maquillage et de la coiffure;
    -Branche des effets spéciaux et visuels;
    -Branche des autres collaborations techniques;
    -Branche de la production;
    -Branche des agents artistiques et attachés de presse;
    -Branche de la distribution et de l’exportation;
    -Branche de l’exploitation en salle;
    -Branche de l’animation;
    -Branche du documentaire;
    -Branche du court métrage;
    -Branche des industries techniques;
    -Branche des professions associées.

    • l’autre évolution de taille concerne l’animation : un César existait déjà pour les courts et longs métrages animés, mais l’animation aura désormais enfin droit à une branche dédiée dans l’Académie, au même titre que la réalisation, le montage, la production, le documentaire, etc.
      Cette branche implique également une représentation au sein du conseil d’administration, et donc un vrai poids dans les décisions et évolutions de l’institution. Ainsi, l’animation se retrouve à égalité avec les 20 branches déjà en place, et non pas reléguée à l’arrière-plan.

    Ces évolutions viennent d’être saluées par AnimFrance (anciennement connu sous le nom SPFA – Syndicat des Producteurs de Films d’Animation, qui représente une soixantaine de sociétés de production et studios d’animation) et le Festival d’Annecy.
    Les deux entités, dans un communiqué commun, en profitent pour appeler de leurs voeux deux changements :

    • que le changement des règles d’appartenance évoquées pour haut fassent entrer davantage de personnes issues de l’animation ;
    • que les longs métrages animés puissent concourir quelque soit la catégorie. En effet, à l’heure actuelle, certaines incompatibilités existent entre catégories.

    AnimFrance et le Festival d’Annecy formulent le vœu que les élus de la branche Animation et ses représentants au sein du futur Conseil d’administration de l’APC œuvrent pour l’adoption d’un règlement de l’Académie des arts et techniques du cinéma permettant d’ouvrir celle-ci plus largement aux métiers de l’Animation, et aux longs métrages d’animation de concourir dans toutes les catégories.

    extrait du communiqué de presse AnimFrance/Festival d’Annecy

    Il faudra attendre le changement des règles d’appartenance, puis l’arrivée de nouveaux entrants et les prochaines décisions de l’Académie, pour vérifier si ces voeux vont se réaliser.

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    CineVR : un cinéma en réalité virtuelle à la maison

    Par : Gwendal P
    application CineVR

    Avec CineVR, recréez un cinéma en réalité virtuelle. Profitez d’un catalogue fourni de films en VOD à partager avec des amis ou de nouvelles rencontres. Le septième art s’invite dans votre maison.

    Il est à nouveau possible de retourner dans les salles de cinéma depuis quelque temps. Si le public s’est, semble-t-il, manifesté en nombre, les mentalités ont malgré tout été affectées par la crise actuelle. L’idée de se retrouver avec plusieurs dizaines de personnes dans un espace clos pendant deux heures ne séduit plus. Face au confort de son domicile, l’attrait du grand écran perd de la vitesse. Surtout que grâce à la réalité virtuelle, l’immersion totale ne nécessite plus d’investir des sommes considérables dans du matériel.

    CineVR, leader européen des salles de cinéma virtuelles

    C’est là qu’entre en jeu CineVR. Comme son nom l’indique, cette application propose une salle de cinéma en réalité virtuelle. Ainsi, le but n’est pas simplement de donner accès à un lecteur vidéo VR. Non, l’objectif est ici de recréer l’expérience des salles obscures et amener le cinéma à la maison. À ce propos, Vincent Tessier, dirigeant de CineVR explique que «la réalité virtuelle dispose d’un potentiel infini pour créer de nouvelles expériences immersives à fort impact émotionnel pour les utilisateurs».

    CineVR, leader européen des salles de cinéma virtuelles ne cesse de s’améliorer depuis sa conception il y a quatre ans de cela. Aujourd’hui, l’application revient dans une nouvelle version qui devrait faire plaisir aux adeptes du septième art. Pour pouvoir en profiter, il est tout d’abord nécessaire de télécharger gratuitement l’application sur la boutique d’applications d’Oculus ou alors sur Steam. Elle donne accès à un catalogue d’une centaine de blockbusters par un système de vidéos à la demande.

    Des blockbusters récents à voir ou revoir entre amis

    En effet, grâce à un partenariat avec Sony Pictures, il est possible de visionner des films récents comme Once Upon a Time in Hollywood de Quentin Tarantino, ou le dernier Jumanji avec Dwayne « The Rock » Johnson. La plateforme propose également des courts métrages, des spectacles vivants comme des pièces de théâtre et des comédies musicales et des vidéos à 360°. Les films sont accessibles avec une résolution allant jusqu’à 1080p pour convenir à la majorité des casques et restreindre l’utilisation de la bande passante.

    Comme mentionné plus haut, CineVR n’est pas un simple lecteur vidéo. L’expérience recrée une véritable salle de cinéma virtuelle, et six décors différents. Cela commence par un lobby qui permet de rencontrer d’autres passionnés du cinéma. Or, l’application étant disponible à l’internationale, c’est là l’occasion de faire des rencontres avec des gens du monde entier. L’application devrait très prochainement se lancer aux États-Unis et en Asie et élargir plus encore son audience. L’aspect social est donc très important.

    Encore plus de films proposés à l’avenir

    CineVR utilise une monnaie virtuelle, appelée Popcorn, qui permet de payer les films à la demande. Quelques contenus sont malgré tout gratuits. Vous pouvez en outre créer des salons privés, y inviter vos amis et partager des vidéos afin de les regarder ensemble.

    L’application est pour le moment disponible sur Oculus Go, Rift, et HTC Vive, mais également sur Samsung Gear VR. Elle devrait bientôt l’être sur le Quest et PSVR. Aussi, dans un futur proche, CineVR compte proposer d’autres types de contenus comme des retransmissions sportives et la télévision en direct. De plus, les développeurs comptent agrandir le catalogue de films par de nouveaux partenariats avec d’autres studios.

    Cet article CineVR : un cinéma en réalité virtuelle à la maison a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Netflix fait une annonce pour ses prestataires VFX : de nouvelles méthodes de travail en vue ?

    Par : Shadows

    NetFlix annonce la mise en place de NetFX, une plateforme dans le cloud dédiée aux studios et artistes qui travaillent sur les effets visuels de ses projets.

    Le système a plusieurs objectifs :

    • faciliter la collaboration des prestataires, artistes, créateurs impliqués dans la création d’effets visuels ;
    • fournir stations de travail virtuelles, stockage et rendu sécurisé à ces différentes entités ;
    • faciliter les itérations et accompagner la croissance de Netflix, donc de ses besoins en effets visuels ;
    • enfin, l’environnement virtuel permettra évidemment de gérer plus facilement la pandémie actuelle.

    Netflix souligne par ailleurs qu’une version beta de NetFX est déjà en place et utilisée au Canada par Frontier VFX et Galavant VFX.
    Début 2021, la plateforme sera accessible en Inde (et plus précisément Mumbai) via un partenariat avec Anibrain. Netflix précise espérer pouvoir déployer NetFX dans d’autres zones géographiques par la suite.

    Un formulaire permet d’être tenu au courant des développements de NetFX, un autre étant spécifiquement dédié aux prestataires VFX. 3DVF suivra évidemment le sujet et nous aurons donc l’occasion d’évoquer NetFX à l’avenir.

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    Fireplace Games : des jeux et du panache

    Par : Shadows

    Le studio de jeux vidéo indépendant Fireplace Games annonce son lancement.

    A l’origine de cette entité basée à Montpellier, une équipe de 8 personnes, qui s’était formée au sein de Supinfogame Rubika et avait débouché sur le projet de fin d’études En Garde! (promotion 2018). Ce jeu d’action-aventure (disponible au téléchargement) vous permet d’incarner Adalia de Volador, une femme noble et impétueuse de l’Espagne du 17ème siècle, qui manie l’épée avec adresse pour défendre l’honneur de sa famille.

    Cette aventure collective a manifestement plu à l’équipe, qui, après avoir un temps officié de façon dispersée dans divers studios (Amplitude Studios, Ubisoft, Mythic Games, Soclap…) a donc décidé de se souder à nouveau et de tenter l’aventure du studio indépendant.

    En pratique, l’entité est dirigée par Anaïs Simonnet (PDG et character Artist), avec à ses côtés Adrien Poncet (game & narrative designer), Sylvain Schmück (technical game designer), Julien Fenoglio (art director & concept artist), Valentin Capitaine (gameplay designer), Tim Guthmann (technical animator), Corentin Mangé (level designer), Pierre Chapelet (programmeur), Andréa Penz (environment artist).
    Un projet de jeu est déjà en route, mais le studio préfère ne pas en dire plus pour le moment, si ce n’est que les personnes ayant apprécié En Garde! ne seront pas déçues.

    Notons enfin que le studio affiche publiquement certaines valeurs, comme une volonté de conserver des heures de travail raisonnables.

    En attendant d’en savoir plus, n’hésitez pas à faire un tour sur le site de Fireplace Games.

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    Le leader de la prévisualisation met un pied en Chine

    Par : Shadows

    The Third Floor, studio spécialisé dans la visualisation au sens large (previs, postvis, techvis…) a annoncé l’ouverture de son premier site chinois, à Beijing/Pékin.

    La nouvelle ne surprendra pas les personnes qui nous lisent régulièrement, puisque le dirigeant du studio, Chris Edwards, nous avait brièvement confirmé ce projet lors d’une interview réalisée en début d’année au PIDS (il était aussi revenu sur la série The Mandalorian et les nouveaux pipelines de l’entité). Edwards nous avait précisé qu’il travaillait sur le développement de ce marché depuis plusieurs années déjà.

    Maggie Lu

    En pratique, le nouveau bureau sera dirigé par Maggie Lu, habituée aux collaborations entre la Chine et l’Occident dans le secteur du divertissement.
    L’entité ciblera essentiellement le marché local. L’équipe sera pour le moment constituée d’une vingtaine de personnes, en grande partie formées à la fois en Chine et à Los Angeles durant l’année écoulée. Une petite équipe, donc, notamment à cause de la pandémie qui a influé sur les plans de croissance du studio.
    A ce propos, Variety souligne que la prévisualisation pourrait être encore plus attractive pour les studios dans les mois à venir, puisqu’elle permet d’optimiser la planification et donc la taille des équipes et les déplacements.

    The Third Floor précise que l’équipe de Maggie Lu compte notamment le directeur créatif Joker Huang (anciennement chez Pixomondo Pékin) et le superviseur de visualisation Martin Ma.

    Les locaux de la nouvelle entité de The Third Floor

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    Jornal do Centro invests in a Profuz LAPIS system

    Par : RadianceC

        Jornal do Centro invests in Profuz LAPIS allowing remote accessibility and enhancing outreach capabilities For immediate release – 14 July 2020, Lisbon, Portugal  – IABM-member PBT EU is delighted to confirm the adoption of a Profuz LAPIS system at Portugal’s Jornal do Centro in collaboration with reseller partner Pantalha.  Jornal do Centro selected ...

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    BlocksCAD, un logiciel de modélisation 3D pour les débutants

    BlocksCAD est un logiciel de modélisation 3D gratuit dédié au secteur de l’éducation. Il est principalement destiné à ceux qui veulent commencer à concevoir et à créer des modèles 3D simples avant de passer à des logiciels plus professionnels, tels…

    BlocksCAD-cover

    PLANETA DEBUG: ARTIST IN RESIDENCE 2020



    DEADLINE: 1 SEPT 2020 | 30 days Residence, Castelló (Spain).

    European open call for audiovisual projects of art, science, technology and video games related to the climate emergency.

    The Climate & Video Game artist in residence is part of the Living Lab Planeta Debug research project activities.

    The purpose of this call is to grant two residency and production scholarships to develop an art project. The project will encompass science, technology, video games and ecology in order to address the climate emergency.

    The Universitat Jaume I in Castello (Spain) will support two original projects in a one month residency where the audiovisual artists will get scientific assistance from the university research labs.

    The unprecedented rate of global warming is melting the polar ice caps, raising sea levels and undermining food and water security for many of the world’s people.

    The response to this situation is being too slow for what is probably the greatest challenge that the human species has ever had to face. In this global climate emergency situation it is necessary to raise awareness and act collectively to find solutions that can at least slow down the current climate change to avoid the foreseeable dystopian future that lies ahead.

    In this context, this call raises the need to think collectively from art, science, technology, video games and ecology to raise awareness and articulate responses to climate change.

    Through the composition of knowledge and interdisciplinary collaboration, this call proposes to use the capacity of contemporary art and the practices of visualization as a vehicle to raise awareness and propose responses that address the challenge of climate change and global sustainability.

    The financial sum for each of the two artist residencies in UJI laboratories has a total budget of 3,830 euros divided as per the following installments:

    – €1500 in fees, to which the applicable taxes will be applied.

    – €1250 for production of the project selected subject to approval of its budget.

    – €1080 for travel expenses.

    From July 1, 2020, the call for artist residencies of the Planeta Debug Project is officially opened. Check the open call guidelines.

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    Ubisoft : après les révélations, les têtes tombent

    Par : Shadows

    La semaine passée, nous vous avions proposé un résumé des évènements récents autour d’Ubisoft. Le grand studio de jeux vidéo est en effet au centre de témoignages et enquêtes depuis la fin du mois de juin, des personnes faisant partie ou ayant fait partie du studio ayant entre autres dénoncé harcèlement psychologique et sexuel, agressions ou tentatives d’agressions. Mais aussi et surtout une hiérarchie qui aurait, bien souvent, enterré les plaintes et remontées faites aux ressources humaines, d’où le fait que les témoignages aient finalement trouvé un autre chemin, via les réseaux sociaux.
    Plusieurs médias, français mais aussi américains et canadiens, ont par la suite enquêté sur les allégations, et recoupé les éléments apportés par plusieurs dizaines de personnes. Le studio avait dans la foulée fini par annoncer diverses mesures, comme nous l’expliquions là encore dans notre résumé.

    Nouveaux développements

    La bonne volonté affichée par le studio a fait l’objet d’un nouvel article de Libération (sur abonnement). Selon ce dernier, le système d’alertes anonymes mis en place par le studio la semaine passée aurait fait remonter une centaines de cas (dont une bonne part déjà connus des RH), allant du harcèlement moral à des faits de type agressions sexuelles ou viol.

    Une part non négligeable de ces plaintes cibleraient par ailleurs le service Edito du groupe, ainsi que Serge Hascoët (désormais ex numéro 2 d’Ubisoft). Ce dernier se serait illustré par un management mêlant « écrasement des autres », un « comportement libidineux permanent », ou encore « sa toxicité, sa misogynie, son homophobie ». Il aurait par ailleurs couvert des cas de harcèlement et agressions ou tentatives d’agressions. Il est également accusé d’avoir consommé de la drogue ; des employés auraient même été drogués à leur insu.
    En clair, explique une des sources RH de Libération, il aurait « rendu possible » la « culture toxique » en place dans le studio.

    Ces éléments, combinés aux précédents articles de presse, ont renforcé les demandes d’une démission. Le syndicat Solidaires Informatiques, qui dispose d’une section chez Ubisoft Paris, l’a ouvertement réclamé.

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    L’article de Libération explicitait par ailleurs la stratégie du studio : selon des sources internes, la direction voudrait que « l’on ne parle plus du scandale Ubisoft à l’extérieur d’ici une semaine ».

    Numerama, qui avait déjà enquêté en profondeur sur les dysfonctionnements du studio, a également publié un nouvel article. Le média indique notamment, comme Libération, qu’il y a eu un nombre massif de remontées en interne depuis les premiers articles, avec dénonciation du « mur de RH » qui a plusieurs fois préféré « préféré fermer les yeux sur des témoignages de femmes plutôt que de mener des enquêtes et d’agir pour les protéger. Et a, de facto, contribué à protéger des hommes, même lorsqu’ils étaient accusés par plusieurs témoins ou victimes présumées ». Le média continue par ailleurs de recevoir des témoignages directs de faits s’étalant sur les 10 dernières années.

    Les têtes tombent

    Face à la poursuite des révélations, Ubisoft a publié un communiqué dans la soirée de samedi à dimanche. Le groupe y annonce trois départs :

    • Serge Hascoët, qui quitte totalement le groupe. Une nouvelle majeure, puisqu’il était jusqu’ici considéré comme indéboulonnable malgré les nombreux éléments le concernant ;
    • Yannis Mallat, ex dirigeant des studios canadiens et sujet de nombreuses allégations lui aussi. Là encore, il quitte totalement le groupe ;
    • Cécile Cornet, enfin, responsable monde des ressources humaines, démissionne. Elle ne quitte par contre a priori pas Ubisoft.

    Ubisoft a annoncé aujourd’hui des changements importants au niveau de sa direction. Ces changements font partie intégrante du travail global mené par la Société pour améliorer et renforcer sa culture d’entreprise. Les départs annoncés aujourd’hui font suite à un examen rigoureux que la Société a mené en réponse aux récentes allégations et accusations de mauvaise conduite et de comportements inappropriés.

    Serge Hascoët a choisi de démissionner de son poste de Chief Creative Officer, avec effet immédiat. Ce rôle sera assumé dans l’intérim par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft. Au cours de cette période, il supervisera personnellement une refonte complète du mode de collaboration des équipes créatives.

    Yannis Mallat, dirigeant des studios canadiens d’Ubisoft, quitte ses fonctions et la Société avec effet immédiat. Les récentes allégations apparues au Canada à l’encontre de nombreux salariés ne lui permettent pas de continuer à assurer ses responsabilités.

    Par ailleurs, Ubisoft va nommer un nouveau responsable monde des ressources humaines, en remplacement de Cécile Cornet, qui a décidé de démissionner de ce poste et ce dans l’intérêt de l’unité du Groupe. Un processus de recrutement est lancé et sera mené par un cabinet de premier plan. Ubisoft a également décidé de restructurer et renforcer la fonction RH afin de l’adapter aux nouveaux défis qui se posent à l’industrie des jeux vidéo. La Société est en train de finaliser la sélection d’une société de conseil leader pour auditer et améliorer ses procédures et politiques en matière de ressources humaines, conformément à ce qui avait été annoncé précédemment.

    Notons par ailleurs qu’une vingtaine de personnes seraient encore sous le coup d’une enquête. Comme le précise le Figaro, Ubisoft a fait appel à un cabinet d’avocats externe pour les diriger : on peut supposer que le but est d’avoir un avis légal précis sur les allégations et faits liés à ces différentes personnes.
    D’autres départs pourraient donc avoir lieu prochainement.

    Ubisoft Forward : silence radio

    L’empressement d’Ubisoft à publier un communiqué durant le week-end s’explique sans doute en partie par la tenue hier soir d’Ubisoft Forward, conférence retransmise en ligne et visant autant les joueurs que les actionnaires. Le groupe y a mis en avant ses futurs jeux tels que Far Cry 6, Watch Dogs Legion.

    Peu avant le début de la conférence, Ubisoft a publié un message laconique sur les réseaux sociaux, précisant que la crise interne ne serait pas évoquée. Un choix que le studio justifie par le caractère pré-enregistré de la soirée. Les faits de harcèlement moral et sexuel, agressions sexuelles, drogues et autres sont pudiquement désignés par le mot « problèmes » dans le communiqué.
    Le studio promet néanmoins de continuer à évoquer son processus de réforme : reste à savoir si ce sera également fait lors d’un évènement Ubisoft Forward ou via des communiqués plus discrets, qui seront moins visibles des clients.

    Face à ce choix de passer l’affaire en cours sous silence, le média spécialisé Gamekult a choisi de ne pas couvrir la soirée en direct. Le site a préféré se contenter d’une couverture plus classique, avec relais des annonces majeures dès aujourd’hui.
    Du côté des influenceurs, nous avons noté dans certains cas l’absence d’un commentaire du direct, ou un rappel des révélations de ces dernières semaines.

    La réaction des actionnaires

    Evoquons enfin les conséquences de ces troubles graves sur le marché financier. L’action Ubisoft a perdu environ 8% ce matin, mais cette chute intervient après un mois de hausse (10% environ), et la baisse est sans doute au moins en partie liée à une conférence Ubisoft Forward qui a pu décevoir les investisseurs.

    Globalement, donc, les répercussions financières de l’affaire sont limitées.

    Et ensuite ?

    A ce stade, comme nous l’indiquions plus haut, on peut encore s’attendre à certains départs ou des réorganisations internes.
    Restera également à éclaircir dans quelle mesure le PDG Yves Guillemot savait ou non ce qui se tramait dans son entreprise, étant donné sa proximité avec, entre autres, Serge Hascoët.

    Nous vous tiendrons évidemment informés des développements futurs.

    L’article Ubisoft : après les révélations, les têtes tombent est apparu en premier sur 3DVF.

    Mise à jour de taille pour 3DF Zephyr : testez-la dès à présent

    Par : Shadows

    Edité par 3DFLow, le logiciel 3DF Zephyr se positionne sur le marché assez restreint des solutions de photogrammétrie, aux côtés de produits tels que RealityCapture ou Metashape. L’équipe 3DFlow (basée en Italie) travaille donc d’arrache-pied afin de renforcer son produit.

    Et justement, voici les résultats des efforts de ces derniers mois : une version 5.0 présentée comme bien plus rapide que les précédentes, avec une qualité de reconstruction en nette hausse. Ce dernier point est notamment lié à un filtre destiné à mieux gérer les parties saillantes telles que celles de la camionnette présentée en démonstration.
    Autre avancée appréciable, le nouvel algorithme « out of core » : concrètement, il devient possible de traiter les projets de grande ampleur avec une empreinte mémoire bien plus légère qu’auparavant. La gestion des textures est par ailleurs améliorée. L’intégration de WIC devrait accélérer le chargement et le support des images RAW.
    A noter enfin, l’arrivée d’une version française.

    La gamme évolue par ailleurs :

    • 3DF Zephyr Pro et Aerial fusionnent et deviennent 3DF Zephyr (tout court).
    • Les versions « Free » gratuite et « Lite » (limitée à 500 photos par projet) continuent d’exister.
    • Outre le système de licences perpétuelles, il devient possible de louer 3DF Zephyr au mois. A noter, les projets .zep issus de Zephyr peuvent etre ouverts avec n’importe quelle version du produit.
    • Enfin, un nouveau produit standalone est fourni avec 3DF Zephyr : 3DF Scarlet, centré sur le scan laser.

    Vous l’aurez compris : 3DF Zephyr 5 est une mise à jour de taille. Vous pouvez dès à présent tester ses capacités via une démo ou via la version gratuite. Un tableau en bas de la page produit récapitule les options et différences des différentes versions : 50 et 500 photos respectivement pour Free et Lite, qui ont par ailleurs des restrictions sur l’export, l’édition et le support GPU par rapport à 3DF Zephyr.

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    Tu Nous ZA Pas Vus voit grand et dévoile une « petite soeur »

    Par : Shadows

    Fondée en 2010, Tu Nous ZA Pas Vus Productions alias TNZPV est une entreprise à l’activité double, à la fois société de production et studio d’animation. L’entité a notamment travaillé sur l’adaptation animée de Croc Blanc, ou la série Team DroniX.

    Jusqu’ici centré sur Arles, TNZPV annonce une « petite soeur » un nouveau studio à Annecy, avec un démarrage prévu pour la semaine prochaine (en pratique, une partie de l’équipe est déjà au travail).

    Photos : TNZPV

    L’équipe s’est installée au sein de Les Papeteries – Image Factory, un lieu géré par CITIA (qui est pour rappel également derrière le Festival d’Annecy et le MIFA) qui accueille différentes entreprises du secteur de l’image, dont des studios d’animation.

    Nous suivrons évidemment les projets de cette nouvelle structure, et aurons l’occasion de vous en parler dans les mois à venir.

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    Sony investit 250 millions de dollars au sein d’Epic Games

    Par : Shadows

    Sony et Epic Games annoncent un partenariat de taille. En échange de 250 millions de dollars, Sony devient actionnaire minoritaire du créateur de l’Unreal Engine.

    Si la somme est importante, la part de Sony reste minime : Epic Games pèse actuellement environ 18 milliards de dollars. Sony ne possède au final qu’environ 1,4% d’Epic Games.

    En pratique, cette annonce est l’aboutissement d’un partenariat de longue date, qui s’était encore illustré récemment via une démo technique s’appuyant sur les futures versions 5 de l’Unreal Engine et de la PlayStation.
    Le communiqué évoque une collaboration renforcée au sein d’une industrie à l’évolution rapide, et une vision d’expériences sociales 3D temps réel avec convergence du jeu, du cinéma et de la musique. Il faudra évidemment attendre de futures annonces pour en savoir plus.

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    #Startup 3D : le logiciel de CASTOR réduit les délais et coûts d’impression 3D

    Notre startup 3D du mois CASTOR nous vient directement d’Israël et a développé une solution logicielle afin d’aider les industriels à réduire leurs délais et leurs coûts de fabrication en impression 3D. Son objectif est de tirer profit de tous…

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    Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation

    Par : Shadows

    Vous le savez sans doute déjà : suite à une série de témoignages dévoilés depuis la fin juin, des faits de harcèlement sexuel et d’agressions sexuelles ont été mis au jour dans l’industrie du jeu vidéo, et en particulier chez Ubisoft. Nous vous proposons donc un récapitulatif des éléments connus, des réactions au sein d’Ubisoft mais aussi chez les syndicats et organisations du secteur. Enfin, vous trouverez dans l’article des ressources qui vous seront utiles, que vous soyez dans l’industrie du jeu ou non, pour lutter contre les actes de ce type et trouver de l’aide que vous soyez employeur, témoin ou victime.

    Réseaux, journaux : la parole se libère

    En juin, une série de témoignages au sein de l’industrie du jeu vidéo apparaissent notamment sur Twitter, les premiers témoignages générant évidemment d’autres partages d’expérience. Pour les consulter, ce fil Twitter en répertorie beaucoup. Si de nombreuses situations (entreprises, organismes) sont ciblées, le nom d’Ubisoft revient très régulièrement, avec des témoignages anonymes mais aussi de personnes écrivant en leur nom propre.
    Les faits décrits ne se limitent pas à un seul studio d’Ubisoft, et les cas sont répartis dans l’ensemble du groupe.

    La presse a évidemment enquêté sur le sujet : on citera en particulier deux articles de Libération avec une vingtaine de témoignages évoqués dans un premier volet (1er juillet), puis un second centré sur l’une des victimes (2 juillet) [articles sur abonnement]. Le journal et les témoignages soulignent « un système toxique, dominé par des hommes intouchables, que protégerait «un mur des RH» ». Erwan Cario, co-auteur des deux enquêtes, a par ailleurs été interviewé par programme B (podcast audio du 6 juillet) sur l’affaire.
    Numerama a également enquêté, et publié deux articles [en accès libre] les 6 et 7 juillet : volet 1volet 2. Là encore, les témoignages sont nombreux (plusieurs dizaines de victimes et témoins, qu’il s’agisse de personnes actuellement ou anciennement dans le studio) et concordants : climat délétère, « pôle RH souvent impuissant, parfois volontairement silencieux ».
    La Presse, au Canada, a recueilli 17 témoignages centrés sur Ubisoft Montréal (3 juillet).
    Mediapart a également publié un article, le 6 juillet, avec d’autres témoignages.
    Côté anglophone, on pourra notamment citer les enquêtes de Gamasutra (1er juillet), de Kotaku (6 juillet).

    Les éléments sont donc accablants : tous ces témoignages, vérifiés, recoupés, mettent en lumière harcèlement sexuel, tentatives d’agressions sexuelles, mais aussi le fait que les agresseurs ont été protégés à la fois passivement et activement au sein du studio, avec dans certains cas des manoeuvres d’intimidation pour que rien ne s’ébruite.
    Le tout, à l’échelle de l’ensemble du groupe, puisque de multiples sites sont concernés. Il ne s’agit donc pas de faits ponctuels ou limités localement. Nous vous invitons d’ailleurs évidemment à lire les enquêtes publiées, l’étendue des faits pouvant difficilement être résumée brièvement, de par leur étendue et leur durée.

    Précisons également que les témoins citent clairement certains noms tels que Tommy François ou Maxime Beland (vices-présidents du pôle éditorial ; le premier aurait été mis à pied suite aux témoignages et fait l’objet d’une enquête interne, le second a démissionné), ou Serge Hascoët (directeur créatif) qui aurait couvert Tommy François.

    Ubisoft promet que « le changement débute aujourd’hui »

    Face à la masse de témoignages et aux enquêtes, le studio n’est évidemment pas resté silencieux. Le PDG Yves Guillemot a publié un long communiqué (qui avait aussi été envoyé en interne) le 2 juillet, en anglais.

    Les faits dénoncés ne sont pas remis en question, et sont au contraire qualifiés d’inacceptables. Le dirigeant affirme que le studio va opérer « un changement de cap structurel » pour mettre fin « aux comportements toxiques ». Il annonce une série de mesures :

    • La nomination de Lidwine Sauer au poste de « Head of Workplace Culture ». Son rôle sera de se concentrer sur la culture d’entreprise et de proposer des changements au sein du groupe. Elle réfèrera directement à Yves Guillemot et mettra sur pied sur une « équipe multidisciplinaire internationale et diverse » pour l’assister dans ses efforts ;
    • dès le lundi suivant le communiqué, la mise en place de trois « sessions d’écoute » auprès des personnes employées par Ubisoft, dont le but sera d’écouter témoignages, inquiétudes, suggestions d’améliorations. Des modérateurs externes à l’entreprise en assureront le bon déroulement ;
    • en complément, le lancement sous deux semaines d’une enquête globale, là encore auprès des personnes du studio, afin d’obtenir des retours francs. L’anonymisation des propos est prévue pour faciliter le processus, sans crainte de répercussions ;
    • un audit et une refonte des procédures et politiques internes, via une société de consulting externe ;
    • enfin, la création du poste de « Head of Diversity and Inclusion », avec un ou une responsable qui ici encore rapportera directement à Yves Guillemot.

    « Nous avons beaucoup à accomplir, et je suis déterminé à concrétiser ce changement », conclut Yves Guillemot.

    Libération est ensuite revenu sur ce communiqué, en y ajoutant les réactions de personnes ayant témoigné dans ses colonnes : les femmes et hommes cités sont selon le cas sceptiques, dubitatives, espèrent que le changement arrivera enfin ou regrettent que ces déclarations viennent si tard, alors que des demandes claires avaient été formulées auprès de la hiérarchie.

    Une ex salariée considère par ailleurs impensable que Guillemot n’ait pas eu connaissance des faits jusqu’ici ; un autre ancien salarié, même s’il évoque l’idée que Guillemot « n’a peut-être pas mesuré l’ampleur des abus », insiste sur le fait qu’il doit y avoir prise de responsabilités au plus haut niveau étant donné qu’il y a eu, au minimum, inaction de la part de la direction et de différents cadres.
    Enfin, une ex employée demande qu’Ubisoft confirme publiquement que les personnes visées par des témoignages convergents, telles que Tommy François, ont bien été écartées/mises à pied.

    SNJV, SELL, AFJV : une réaction timide ou absente

    Bien évidemment, les organismes fédérant le secteur du jeu vidéo en France ne pouvaient pas rester silencieux face aux témoignages, et en particulier ceux visant Ubisoft.

    C’est pourtant le choix fait par l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo, entité privée qui se donne comme objectif de favoriser emploi, et innovations au sein de l’industrie) qui dans sa dernière newsletter censée compiler les faits marquants du secteur ce dernier mois, élude totalement le sujet. Pas de mention non plus dans les brèves du site officiel.

    Même constat du côté du SELL (syndicat des éditeurs, dont fait partie Ubisoft), qui ne semble pas avoir pas avoir souhaité publier de communiqué sur son site ou ses comptes sociaux à ce stade.

    Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo, qui rassemble les entreprises de création et édition du jeu vidéo en France, dont Ubisoft) s’est de son côté fendu d’un communiqué relativement court, qui invite les témoins et victimes à contacter « les autorités compétentes », sans pour autant évoquer de mesures concrètes à mettre en place dans les studios et en particulier chez Ubisoft.

    Women In Games réclame des « actions concrètes et mesurables », propose pistes et soutiens

    Women In Games (association en faveur de plus de mixité dans l’industrie), dans sa newsletter de juin, évoque de son côté directement la situation :

    Le mois de juin fût marqué par une vague de témoignages sans précédent au sein de l’industrie du jeu vidéo. Dans la lignée du #metoo, de nombreuses professionnelles ont pris la parole sur les agressions et les comportements toxiques qu’elles ont subis et qu’elles continuent de subir au quotidien au sein de l’industrie.

    Toutes nos pensées vont aux victimes, qu’elles aient ou non pris la parole. Les moyens que nous mettons en place pour aider sont listés plus bas. [NDLR : voir ci-dessous et par ici pour les moyens en question]

    Il convient de rappeler qu’il ne s’agit pas de cas isolés mais bien d’un problème systémique qui touche au delà de notre industrie, l’ensemble de nos sociétés patriarcales.

    Nous demandons à ce que des actions concrètes et mesurables soient prises par tous les acteurs de cette industrie. Le changement est possible. Par la formation des équipes, la mise en place de systèmes d’alerte fiables, les mesures prises à l’encontre des agresseurs mais aussi la fixation d’objectifs de changement mesurables (et publics) et de responsables de ce changement. Nous listons de premières ressources plus bas. Nous nous engageons à suivre les conséquences de cette crise qui nous l’espérons sera l’opportunité pour notre industrie de faire un bon en avant.

    L’association en profite pour proposer des ressources diverses avec agences de formation/audit spécialisées dans la lutte contre les discriminations et pour l’égalité. Autant d’éléments qui pourront servir à des studios cherchant à corriger des dysfonctionnement ou à prévenir les discriminations.
    Vous trouverez la newsletter complète et donc les ressources proposées par ici.

    Women In Games rappelle que l’association a mis en place une « cellule de soutien pour les victimes de comportements toxiques ». La page associée renvoie aussi à diverses associations pouvant aider les victimes.

    L’industrie du jeu vidéo traverse une période critique.

    Alors que les paroles se libèrent et que de plus en plus de victimes témoignent des agressions et autres comportements toxiques qu’elles ont subies et qu’elles subissent encore aujourd’hui, nous nous mobilisons pour les soutenir.

    Si vous-même ou une personne de votre entourage êtes concerné·e·s :

    >>> Il vous est possible de témoigner en toute confidentialité à 3 membres de notre association : cliquez ici
    >>> Vous pouvez également témoigner sur notre serveur Discord grâce à un chan dédié, et recevoir les conseils de notre communauté : rejoignez-nous
    >>> Consultez notre guide pour faire face au cyber-harcèlement : https://womeningamesfrance.org/ressources/

    Enfin, Audrey Leprince (fondatrice de l’association, productrice de jeux vidéo) a été interviewée par Le Monde le 2 juillet.

    Le STJV appelle à « des solutions collectives »

    Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo a également pris position, en revenant sur l’ensemble des témoignages et pas uniquement sur Ubisoft.

    Outre le message ci-dessus, un communiqué plus long précise la position du STJV, qui avait aussi rappelé quelques jours plus tôt sur Twitter que les employeurs sont légalement « tenus à une obligation de résultat » dans les affaires de harcèlement.

    L’entité dénonce les aspects structurels de ces affaires au sein de l’ensemble de l’industrie, soulignant une certaine « culture […] du secret », la « passivité » voire « complicité » au sein de départements RH et dans la hiérarchie. De multiples facteurs qui, pour le STJV, expliquent que les réseaux sociaux soient utilisés comme plateforme de dénonciation, les victimes trouvant porte close en interne mais aussi auprès de différentes institutions du secteur. A ce propos, le STJV dénonce ouvertement « des organisations dont la priorité ne semble pas être de contraindre les employeurs à résoudre les problèmes de harcèlement dans les plus brefs délais », citant explicitement le SNJV, Capital Games, Game Connection Europe ou encore le SELL.

    Le STJV avance que la solution « ne viendra pas seulement de réactions de la hiérarchie », et qu’il faut renforcer les structures indépendantes telles que les syndicats. Le STJV invite aussi les studios à réfléchir en profondeur aux réponses à apporter en interne, et à ne pas se contenter de considérer ces révélations comme une simple crise de communication.
    Enfin, le STJV rappelle qu’il peut proposer aux personnes du secteur, syndiquées ou non, écoute, conseils, voire soutien juridique.

    Solidaires Informatique lance un appel aux témoignages

    Toujours du côté des syndicats, Solidaires Informatique a publié le 3 juillet un communiqué appelant aux témoignages de la part de victimes ou témoins, que ce soit chez Ubisoft ou dans d’autres entreprises du secteur. L’entité promet évidemment une confidentialité complète, propose son aide juridique, et indique que l’offre s’étend à toutes les personnes pouvant être concernées, syndiquées ou non, encore en poste/dans l’industrie ou non.

    Après les annonces, les actes

    Après la mise à jour de ces témoignages accablants pour Ubisoft, puis les annonces du groupe, reste désormais à en mesurer les résultats concrets. Outre des enquêtes internes et judiciaires sur les faits passés, Ubisoft devra, pour convaincre que le système en place évolue vraiment, communiquer sur les résultats concrets des annonces et premières mesures, en interne comme en externe.

    En parallèle, cette affaire rappelle une fois de plus, d’une part, que les secteurs de la création ne sont évidemment pas épargnés par les faits de harcèlement et d’agressions (d’autant que les témoignages rendus publics ces derniers jours ne portaient pas que sur Ubisoft), et d’autre part que réseaux sociaux, médias et organismes tels qu’association et syndicats peuvent jouer un rôle face à de tels faits.

    Enfin, on rappellera une fois de plus, comme l’a fait le STJV, que les employeurs sont légalement tenus d’agir face aux problèmes de harcèlement et d’agressions. Les ressources et conseils évoqués dans les différents liens cités plus haut peuvent donc également être utiles pour les entreprises, quel que soit leur secteur d’activité, qui souhaiteraient prévenir, former, agir sur ces sujets.
    Pour les victimes de tels faits qui liraient ces lignes, outre les éléments déjà présents dans cet article, on pourra également rappeler que des associations dédiées existent, comme l’AVFT. Celle-ci propose écoute, soutien, aide aux victimes de violences sexuelles au travail.

    L’article Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation est apparu en premier sur 3DVF.

    PYCO Image Colorspace Converter : jonglez avec les formats et espaces colorimétriques

    Par : Shadows

    L’artiste Liam Collod alias MrLixm lance PYCO Colorscape Converter, une application qui permet de convertir vos images d’un format à l’autre, et d’un espace colorimétrique à l’autre.

    Sans surprise, l’outil a été développé essentiellement dans le cadre du workflow ACES, mais son usage est évidemment plus large en pratique.

    Vous pouvez télécharger le logiciel gratuitement (avec le code « free ») sur Gumroad, avec don optionnel. De la documentation est aussi proposée.

    Notez enfin que Liam Collod vient de publier une démonstration d’utilisation du workflow ACES sous Maya, Arnold, Redshift, Nuke, Mari et Substance.
    Voici les timecodes des différentes sections :

    00:01:00 Explications techniques
    00:10:00 Tonemapping
    00:17:30 Maya et Arnold
    00:36:00 Maya Redshift
    00:41:35 Color Picker dans Maya et convertir une couleur dans Nuke
    00:45:57 Nuke et Variables d’environnement
    00:52:03 Substance
    00:56:20 Mari

    Le collectif NoOne dévoile une future caméra virtuelle accessible et simple d’utilisation

    Par : Shadows

    Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer le collectif d’artistes noOne sur 3DVF, avec par exemple leur fanfilm Pokémon (visible plus bas) proposant une vision sombre de la célèbre licence. Plus récemment, nous avions interviewé le duo de réalisateurs Pati & Lemo, qui font partie de ce même collectif.

    Aujourd’hui, noOne nous dévoile un de ses projets en cours : une caméra virtuelle sous forme d’application mobile.

    Concrètement, le principe est simple : on charge une scène 3D (format FBX) dans l’outil, on détermine le point de départ, et on lance l’enregistrement. La tablette (ou le smartphone) va alors tracker l’environnement, et il est donc possible de filmer en totale liberté dans la scène 3D. Le mouvement de caméra peut ensuite être exporté vers les outils 3D courants.

    noOne nous précise que l’application est pour le moment sous Android (avec utilisation d’ARCore pour le tracking) mais qu’une version iOS est prévue. L’outil sera lancé publiquement à un tarif très abordable (une dizaine d’euros) lorsque la V1 aura été finalisée, en particulier en ce qui concerne son interface.
    L’application sera fournie avec des scripts (.ms et.py) permettant de charger les données de la caméra dans n’importe quel outil 3D gérant ce type de script.

    En pratique, l’usage de ce type d’outil est évidemment à faire de préférence dans un lieu assez vaste et non encombré ; une contrainte contournée dans la vidéo de démonstration grâce au fait que la scène 3D utilisée est calquée sur le plan de l’appartement dans lequel a lieu le test, ce qui permet d’éviter les collisions intempestives avec un mur.
    Autre point à prendre en compte : en cas de difficultés de tracking ou si la personne qui opère la caméra est imprécise, le mouvement enregistré peut manquer de fluidité. Certaines caméras virtuelles proposent donc d’ajouter un système de lissage/d’inertie qui vient corriger ces problèmes en temps réel. noOne nous explique avoir testé cette approche via les outils proposés au sein d’ARCore, mais d’après l’expérience du collectif, la trajectoire de la caméra s’en trouve parfois modifiée. Cette solution a donc été abandonnée, et noOne préfère lisser et nettoyer la trajectoire au sein du logiciel 3D, pour plus de contrôle et de précision.

    Nous vous tiendrons évidemment au courant du lancement effectif de cette caméra virtuelle. D’ici là, vous pouvez découvrir un aperçu de son usage :

    Voici également le fanfilm Pokémon – Dark Edition, du collectif noOne.

    Covid-19 : quel impact sur l’industrie du jeu vidéo ? Une conférence en ligne pour comprendre

    Par : Shadows

    La pandémie actuelle a des conséquences majeures sur l’ensemble des secteurs de l’économie, et la création ne fait évidemment pas exception.

    Le 9 juillet prochain, un webinar en français s’intéressera plus précisément au secteur du jeu vidéo, qui a fait face à une situation inédite entre les conséquences du Covid-19 sur les studios mais aussi la hausse de la demande de côté clients.
    Nadine Gelly, (Directrice générale de la Guilde du jeu vidéo du Québec) et Marc Petit (Directeur Général – Unreal Engine – Epic Games) donneront leur éclairage sur la situation : défis, actions de l’industrie, avenir seront abordés.

    Voici l’annonce du webinar avec le lien d’inscription :

    L’Amérique du Nord représente le deuxième marché mondial du jeu vidéo et un territoire incontournable pour les professionnels français. Entre annulation de grands rendez-vous (GDC, E3) et explosion de la consommation de jeux vidéo, le COVID-19 a eu des impacts différents pour les acteurs de la filière, la plus importante des industries culturelles et créatives par son chiffre d’affaire. 

    Ce deuxième webinar sur les industries culturelles et créatives en Amérique du Nord se propose de décrypter la situation actuelle face au COVID-19, d’illustrer les réponses que la filière du jeu vidéo a su mettre en place et de présenter les opportunités et les perspectives pour le secteur. 

    Nos intervenants : 

    Nadine Gelly, Directrice générale, Guilde du jeu vidéo du Québec

    Marc Petit, Directeur général, Unreal Engine – Epic Games 

    Introduction des échanges par Emma Buttin, Chargée de mission TV, VR, New Media aux Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis

    Modération par Léa Durand, Start-up Advisor, Business France – Amérique du Nord

    Les échanges se dérouleront en français. 

    Pour participer au webinar en ligne ce 9 juillet à 11h (Eastern Time) / 17h (France), inscrivez-vous ici ! 

    Cet évènement est organisé par Business France en association avec le Ministère de la Culture, le Consulat général de France au Québec et les Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis. Ce webinar fait suite à d’autres actions pour accompagner les entrepreneurs culturels comme le Créative Lab

    NDunes, un éditeur de mondes virtuels qui voit grand

    Par : Shadows

    L’outil de création de paysages et mondes virtuels NDunes se dévoile en version beta gratuite. Le principal point fort du produit est sa capacité à gérer des espaces de très grande taille, jusqu’à l’échelle d’une planète.

    Concrètement, NDunes permet l’import d’éléments 3D qui seront ensuite utilisés pour peupler les paysages. Le moteur 3D intégré permet de naviguer en temps réel dans votre création, qui pourra par la suite être exportée.

    Si pour le moment, beta oblige, le produit comporte des limitations, les ambitions affichées sont élevées. A terme, NDunes proposera par exemple :

    • un système d’eau complet (océans, rivières) ;
    • de quoi gérer les environnements urbains (villes, bâtiments, routes) ;
    • des outils d’animation, scripting, vidéo, tracking ;
    • diverses fonctions pour améliorer le workflow, comme des brosses pour modifier les paysages ;
    • côté export (limité aux maps d’environnement et fichiers .fbx actuellement), davantage de possibilités.

    En ce qui concerne le modèle économique, le produit de base restera gratuit, avec deux sources de revenus :

    • d’une part, une boutique en ligne qui permettra d’acheter des éléments variés : végétation, terrains, géométries, et même nuages ou planètes entières ;
    • d’autre part, le moteur 3D temps réel lui-même devrait à terme être proposé en B2B. L’équipe nous précise que le moteur pourra gérer des applications variées, dont du jeu vidéo type monde ouvert.

    Les secteurs ciblés par le produit sont essentiellement le cinéma et le jeu vidéo. L’équipe NDunes, basée en France, nous précise que sa solution s’appuie sur la technologie de Redway3D, un éditeur de composants de visualisation 3D porté par la même équipe. Redway3D cible à la base des secteurs plus éloignés du divertissement (CAD, BIM, KBD ou encore simulation).

    Pour plus de précisions et télécharger l’outil, rendez-vous sur le site officiel.

    Dites adieu au motion sickness en VR avec GingerVR

    Par : Sitraka R
    Dites adieu au motion sickness en VR avec GingerVR

    Si le motion sickness, aussi appelé cybersickness, a toujours été un frein à l’adoption de la VR par le grand public, le logiciel GingerVR est désormais là pour le combattre.

    Au fil des ans, les inventeurs ont proposé des solutions parfois insolites à ce problème. Ainsi, on peut rappeler le bandeau Ototech. Le nouveau logiciel développé par des chercheurs de l’UTSA applique quant à lui des techniques bien connues combinées à quelques innovations technologiques. En plus de la VR, le logiciel fonctionne aussi pour éliminer la même gêne en AR.

    Selon ses créateurs, GingerVR peut s’appliquer à toute application créée avec Unity. Il peut donc s’agir d’un jeu ou d’une application à visée professionnelle. Ce dernier point est particulièrement important. En effet, si Unity est le leader en termes de développement pour jeux AR et VR grand public, la plateforme courtise de plus en plus les entreprises. Comme les autres acteurs du secteur, Unity veut une part du marché prometteur de l’XR professionnel.

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  • Why You Want to Use Both SSD and HDD for Video Storage

    Video editing computers need plenty of space, but they also need to be fast. Let's explore the benefits of SSD and HDD storage for video.

    Les logiciels pour piloter sa production par impression 3D

    L’adoption croissante de solutions d’impression 3D dans différentes industries a généré un nouveau besoin à savoir comment gérer de façon optimale les nombreux flux de travail de la fabrication additive. C’est dans ce but précis que se sont développés des…

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    VirtualDub2, le retour

    VirtualDub2

    Le retour du retour d’une antiquité des outils vidéo indispensables, le susnommé VirtualDub (2004). Plus mise à jour depuis des années, il revient en grande forme depuis 2 ans dans les bacs à outils vidéo.

    VirtualDub2 promet comme avant de puissantes fonctionnalités de capture et de traitement vidéo, extraction ou remplacement de piste son, capture vidéo, montage et coupage vidéo sans ré-encodage, resynchroniser l’audio et la vidéo, couper coller recoller un film à la volée, éliminer un générique, d’appliquer des effets en temps réel, monitoré l’espace disque, l’enregistrement, l’histogramme, le niveau de compression, etc … VituralDub2 écrit et lis du MOV, AVI, MKV, MP4, les séquences d’images TIF 16 bits, support l’alpha, possède le codec CineForm en natif, enregistre en ProRes, H.265, H.264, FFV1, une API étendue pour les plug-ins 32 et 64 bits.

    VirtualDub2 est un logiciel gratuit, capture en AVI sur Windows.

    VirtualDub2
    VirtualDub2
    VirtualDub2
    VirtualDub2
    VirtualDub2

    VirtualDub2, le retour est un billet de LeCollagiste VJ.
    LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

    Annecy 2020 : l’animation japonaise fait son show

    Par : Shadows

    Dans le cadre du Festival d’Annecy, l’entité japonaise VIPO (Visual Industry Promotion Organization) annonce une nouvelle initiative.
    Si vous ne connaissiez pas déjà VIPO, sachez que son rôle est de promouvoir l’industrie japonaise du divertissement : médias, édition, jeu, animation, musique, cinéma, etc.

    Annecy oblige, c’est ici l’animation qui est à l’honneur : l’iniative porte sur la mise en place d’un site dédié autour de l’animation japonaise, sous le thème « ANIMATIONISM -All Creativity Welcomed » et créé dans le cadre d’une campagne de promotion plus vaste de l’agence pour les Affaires culturelles (entité gouvernementale japonaise).

    En pratique, ce site propose divers contenus en anglais. On notera en particulier :

    • La mise en avant de 4 studios : Studio 4°C, Trigger, Science Saru, Tecarat. Pour chacun d’entre eux, vous trouverez une présentation sous forme d’une interview détaillée. L’occasion d’en savoir plus sur ces entités, leur vision de l’industrie, leur façon de travailler et leur créativité.
    • Creator’s File, un « répertoire de personnes innovantes qui cherchent en permanence à créer de nouvelles initiatives avec leurs méthodes d’expression uniques ».
      En pratique, il s’agit de brèves fiches listant les projets passés et en cours de personnes telles que Yuasa Masaaki (réalisateur de Lou et l’île aux sirènes), l’animatrice nuQ (New Tokyo Ondo), Kawajiri Masanao (directeur d’animation dont le long-métrage Cherry and Virgin est en cours de production).
      A l’image de l’industrie de l’animation japonaise et de ce qu’avaient pu expliquer des intervenantes japonaises en 2019 à Annecy, les profils sont très masculins : en effet, si beaucoup de jeunes japonaises étudient l’animation, elles sont encore peu nombreuses à faire de longues carrières, la pression culturelle très forte incitant les jeunes femmes à devenir mères puis à cesser leur activité.
    • Des « interviews spéciales » avec deux artistes:
      Nishimi Shojiro, animateur/character designer qui a fait ses débuts chez Studio 4°C. Il a travaillé sur des projets tels qu’Akira, Lupin III, Mind Game, Tekkonkinkreet avant de bifurquer vers la réalisation avec Mutafukaz.
      Masumoto Kazuya, producteur chez Trigger dont le CV comporte notamment KILL la KILL, Ninja Slayer from animation, Space Patrol Luluco, Promare.

    Vous l’aurez compris : ces ressources seront un bon moyen d’en savoir plus sur l’animation japonaise actuelle, et nous vous invitons évidemment à les explorer.

    L’article Annecy 2020 : l’animation japonaise fait son show est apparu en premier sur 3DVF.

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