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Popularité record de la VR sur Steam un mois après Half-Life:Alyx

Par : Sitraka R
steam vr 2.0 valve

Fin mars, la sortie de Half-Life: Alyx sur Steam avait boosté de 1 million le nombre d’équipements VR connectés, une hausse record pour les utilisateurs de SteamVR. Et si l’on en croit les dernières statistiques de Valve, aucune baisse n’a eu lieu depuis, soit un mois après.

Mieux, le nombre d’appareils VR connectés a même progressé entre mai et avril, même si ce n’est que d’une fraction de point : de 1,91% à 1,92%. De fait, il n’aurait pas été étonnant d’enregistrer une diminution dans ces chiffres mensuels. Les personnes uniquement attirées par Half-Life: Alyx quittant simplement la plateforme quand elles ont fini de tuer le dernier crabe de tête. Contrairement à cela, les tendances positives semblent indiquer que les nouveaux utilisateurs ont décidé d’explorer un peu plus la plateforme une fois le jeu terminé.

La popularité record de la VR sur Steam profite à l’Oculus Quest

La distribution des utilisateurs en fonction de leurs casques a quant à elle un peu changé en un mois. C’est notamment le cas pour des casques PCVR, comme HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Rift S et Valve Index, qui perdent quelques pourcentages.

De son côté, l’Oculus Quest a progressé de 1,43% en mai pour atteindre 7,46%, soit la plus forte hausse entre tous les modèles.

La croissance soutenue du nombre d’utilisateurs de Quest peut s’expliquer d’une part par les efforts de Facebook pour réapprovisionner ses stocks. Pour rappel, cet appareil a connu rupture de stock sur rupture de stock ces derniers temps. D’autre part, on doit aussi citer la mise à jour qui permet désormais d’utiliser un câble USB 2.0 pour l’Oculus Link.

Bien évidemment, le rapport mensuel de Valve ne dépeint qu’une partie de la situation quand on parle d’utilisateurs VR. En effet, si ces casques sont bien connectés, les chiffres ne donnent aucune indication sur l’activité des joueurs.

Enfin, il faudra encore quelque temps pour connaître si ce record de la VR sur Steam est le nouveau seuil ou simplement un pic passager. Mais étant donné la multiplication des titres disponibles sur la plateforme depuis son lancement, il se pourrait que ce soit le cas.

Cet article Popularité record de la VR sur Steam un mois après Half-Life:Alyx a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Steam compte 2 millions d’utilisateurs VR grâce à Half-Life: Alyx

Par : Sitraka R
Record Steam VR

En avril, la proportion d’utilisateurs de casques VR sur Steam est passée de 1,29% à 1,91%, en grande partie grâce au succès de Half-Life: Alyx.

Ce 0,61 point supplémentaire se traduit par une hausse d’environ 50%, une augmentation plus qu’exceptionnelle. Toutefois, Valve a changé sa façon de comptabiliser ses utilisateurs le mois dernier. De ce fait, on ne peut pas vraiment comparer les données issues d’avril avec celles du passé.

Encore une fois, 1,91% peut sembler insignifiant, mais dans le contexte des équipements de niche, le PCVR s’en tire plus que correctement malgré sa relative nouveauté. Ainsi, à ce rythme, les casques VR devraient dépasser les écrans 4K parmi les moyens de connexion à Steam.

Jamais autant d’utilisateurs VR sur Steam

En avril 2019, la plateforme avait annoncé un total de 90 millions d’utilisateurs, tous matériels confondus. D’après le site UploadVR, ce chiffre tournerait aujourd’hui autour de 100 millions, dont 2 millions d’utilisateurs VR. Pour rappel, le cap du million de casques VR sur Steam a été dépassé en juin 2019.

Le site américain a également couplé cette estimation aux données publiées par Valve pour avril afin de connaître le nombre approximatif de chaque casque spécifique. Ainsi, le HTC Vive se retrouve en tête (500 000 utilisateurs), talonné de près par les casques Oculus Rift S (450 000) et Rift (325 000). En quatrième position, l’Index de Valve compte environ 225 000 utilisateurs sur sa propre plateforme.

De fait, les nouveaux équipements dotés de trackers internes ont majoritairement contribué à la hausse des utilisateurs VR sur Steam. Malgré tout, les anciens modèles avec capteurs externes comptent toujours pour 60% des appareils connectés.

Progression fulgurante de l’Oculus Quest

Il faut également noter la hausse impressionnante du nombre d’utilisateurs se connectant via un casque Oculus Quest. Celui-ci n’est apparu dans les rapports de Valve qu’à partir de mars dernier. Le Quest comptait alors pour 2,89% des casques. Un mois plus tard, il est déjà à 6,03%, soit le plus grand gain d’un casque VR jamais enregistré sur la plateforme.

Pour expliquer ce fait, on peut citer les mesures de confinement relatif au coronavirus. Mais UploadVR a une autre théorie. En effet, l’Oculus Rift S a perdu sa première place au profit du HTC Vive en glissant de 5% en un mois. Le site y voit une correction apportée par Valve à ses chiffres sur les utilisateurs VR de Steam. Ceux-ci auraient pu auparavant comptabiliser les Quest en Rift S.

Cet article Steam compte 2 millions d’utilisateurs VR grâce à Half-Life: Alyx a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La demande en développeurs AR/VR en forte progression selon une étude

Par : Sitraka R
homme content vr

Selon un étude du site Hired, les développeurs AR/VR font l’objet d’une forte demande de la part des recruteurs.

Il s’agit d’une des nombreuses tendances de l’industrie AR/VR que l’on peut tirer du dernier rapport State of Software Engineers, publié annuellement par le site. De fait, avec le succès des casques comme l’Oculus Quest ou encore la sortie très anticipée du PSVR 2, cette forte demande n’est pas étonnante.

La demande en développeurs : l’AR/VR au sommet

Dans le rapport, la statistique la plus incroyable est une hausse de 1400 % de la demande en développeurs AR/VR l’année dernière. Comparativement, la demande pour les talents dans le domaine du blockchain n’avait progressé « que » de 517 % en 2018. En 2019, la demande en ingénieurs blockchain n’a augmenté que de 7 %.

Après les développeurs AR/VR, les hausses les plus importantes en termes de demande sont celles pour les ingénieurs gaming et en vision par ordinateur. Les deux postes ont connu une croissance de 146 % chacun, suivis par les ingénieurs pour moteur de recherche (137 %) et ceux spécialisés en machine learning (89 %).

Une industrie Tech en pleine mutation

Alors que l’intelligence artificielle et le machine learning font très souvent parler d’eux, les retrouver aussi bas dans le classement est une surprise. Néanmoins, il faut souligner que ces chiffres représentent la croissance de la demande et non son volume.

Il se peut donc que le nombre de recrutements de développeurs IA dépassent largement celui pour les développeurs AR/VR, malgré une hausse plus importante de la demande pour ces derniers.

Cela dit, on ne peut nier que cela indique un virage vers la réalité virtuelle. Ainsi, 46 % des ingénieurs logiciel envisagent de se mettre à l’AR/VR en 2020. Très certainement encouragés par les 135 000 à 150 000 $ mensuels que proposent les compagnies américaines.

En tout cas, la maîtrise du langage de programmation Go est la compétence la plus recherchée. D’un autre côté, Python, JavaScript, et Java connaissent un désamour de la part des recruteurs.

Cet article La demande en développeurs AR/VR en forte progression selon une étude a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Plus de 100 jeux VR ont passé le cap du million de dollars de revenus

Par : Bastien L
100 jeux vr million dollars

Plus de 100 jeux VR auraient passé le cap du million de dollars de recettes en 2019, et le jeu le plus vendu aurait rapporté plus de 60 millions de dollars à lui seul. C’est ce que révèle un rapport de l’analyste Tipatat Chennavasin…

Le marché du VR gaming vient de passer un cap important, selon un rapport publié par l’investisseur Tipatat Chennavasin du VR Fund. D’après ses analyses, plus de 100 jeux ont passé la barre des 100 millions de dollars de revenus.

Cette estimation se base sur des données collectées auprès des principales boutiques virtuelles de jeux VR : Steam, PlayStation Store et Oculus Store. Au total, 106 jeux VR ont atteint le million de dollars de revenus. Plus de la moitié d’entre eux y seraient parvenus au cours des 12 derniers mois.

Plus impressionnant encore : les 7 jeux les plus vendus auraient passé le palier des 10 millions de dollars. Le jeu le plus vendu, quant à lui, aurait généré à lui seul 60 millions de dollars. Il s’agit vraisemblablement du fameux Beat Saber. L’expert estime qu’un jeu VR pourrait passer le cap symbolique des 100 millions de dollars au début de l’année 2021.

Le marché des jeux VR n’est plus à prendre à la légère

Au total, les revenus générés par les jeux VR en 2019 s’élèveraient à 300 millions de dollars toutes plateformes confondues. La croissance serait fortement liée au succès de l’Oculus Quest, mais aussi à une augmentation des ventes des autres casques.

Selon Chennavasin, le fait que plus de 100 jeux aient rapporté plus d’un million de dollars représente une étape importante pour le marché. Cela prouve que le succès est répétable sur le marché de la VR, que la réalité virtuelle n’est plus simplement un terrain de jeu pour les développeurs. Il s’agit désormais d’un véritable marché offrant des opportunités majeures…

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2019 a été un point d’inflexion majeur pour la réalité virtuelle

2019 année charnière réalité virtuelle

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère et 2019 a véritablement été une année charnière. Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Il est vrai que la sortie de l’Oculus Quest a boosté l’adoption grand public.

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère grâce notamment à l’Oculus Quest. Nous avons vu plus de 100 titres VR passer le million de dollars de revenus. Le marché total des logiciels VR a bondit de 3 fois en 2019. Les meilleurs titres en réalité virtuelle ont dégagé 10 millions de dollars de revenus et certains même jusqu’à 60 millions de dollars. Bien que toujours petite, la réalité virtuelle est une industrie croissante et durable tant pour les développeurs que pour les fabricants de casques.

2019 une année charnière pour la réalité virtuelle

Venture Reality Fund a analysé le domaine de la réalité virtuelle et, bien qu’il soit difficile d’obtenir des données sur le marché grand public de vente de casques (seul Sony publie ses chiffres), l’analyse des ventes de logiciels offre des données très intéressantes. Oculus a prouvé que la réalité virtuelle était plus qu’un produit lorsqu’ils ont officiellement publié des chiffres sur leur écosystème en septembre 2019 lors de l’Oculus Connect 6.

Pendant la convention, la filiale de Facebook a annoncé que les ventes de logiciels de réalité virtuelle sur leur plateforme avaient dépassé 100 millions de dollars dont 20 millions de dollars provenant uniquement de l’écosystème Oculus Quest, lancé seulement quatre mois auparavant. Ce n’est cependant pas le seul signal que nous avons que la réalité virtuelle est une plate-forme croissante et durable.

Suivi des ventes de logiciels en réalité virtuelle

L’entreprise d’analyse s’est basée sur les chiffres de ventes donnés par certains studios de jeux en réalité virtuelle mais a aussi réalisé une extrapolation depuis les plateformes Oculus (Rift et Quest), Steam et le Store PlayStation en se basant sur les avis des utilisateurs. L’étude a montré que 2019 représentait un point d’inflexion pour la technologie avec un véritable bond des ventes. Le lancement de l’Oculus Rift S, du Quest et de nombreux jeux à succès comme Asgard’s Wrath et au succès énorme de Beat Saber ont beaucoup contribué à cela.

Les experts assurent qu’Oculus est l’un des principaux vecteurs de croissance du marché lors de l’année passée. Ils assurent aussi que lorsqu’un logiciel de réalité virtuelle dépasse le million de dollars de bénéfices, cela montre que le marché est sain et devrait attirer de nouveaux studios. 100 titres auraient ainsi désormais dépassé ce cap et un titre (sans doute Beat Saber) aurait totalisé 40 millions de dollars de revenus annuels en 2019. Fait notable, la majorité de ces titres à succès ont été conçus par des studios indépendants dont beaucoup n’ont pas reçu de financement extérieurs.

L’arrivée prochaine du très attendu jeu Half-Life Alyx devrait encore renforcer la demande en réalité virtuelle. L’annonce du jeu a notamment provoqué une ruée sur les casques Valve Index qui se sont retrouvés en rupture de stock. Valve n’est pas la seule entreprise victime du succès de son casque de réalité virtuelle. A deux reprises en 2019, l’Oculus Quest s’est retrouvé aussi dans cette situation.

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