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Meta Company : un juge interdit la vente du casque de réalité augmentée Meta 2

Par Pierrick LABBE
Meta Company interdiction vente

On s’en doutait depuis un certain temps désormais mais l’entreprise Meta Company est interdite de vente en raison d’un  problème de brevet et de droit d’auteur. Petit rappel.

Mardi, la justice a donc décidé d’accorder une interdiction de vente permanente pour l’entreprise qui fabrique le Meta 2. Une décision qui vise particulièrement son fondateur, Meron Gribetz.

Un résultat attendu pour Meta Company

C’est l’entreprise Genedics qui avait mené la charge contre Meta Company et celle-ci paraissait être en très mauvaise posture depuis le mois de janvier, quand on a appris qu’elle était déjà sur le point de fermer et de devoir vendre ce qu’elle possède. Cependant, face à l’incapacité de l’entreprise à réagir sur le plan légal, le juge a finalement statué en faveur de Genedics. Concrètement, l’injonction interdit à l’entreprise de vendre le casque de réalité augmentée Meta 2 au nom de la rupture de plusieurs brevets et donc de la propriété intellectuelle de Genedics.

Cela interdit, la conception, l’importation, la mise en vente, la vente ou l’usage, aux Etats-Unis et ailleurs, de systèmes liés aux casques Meta 1 ou Meta 2. Face à l’incapacité affirmée par Meta Company de payer et son refus d’engager un avocat, le juge a aussi mis fin au dossier sur ce point. Reste désormais à savoir comment le nouveau propriétaire, Meta View, pourra faire usage de la technologie de l’entreprise sans faire usage des différents brevets qui ont posé problème dans ce dossier.  Bonne nouvelle, les propriétaires d’un casque Meta 2 pourront toutefois toujours profiter du support technique.

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Facebook travaille sur des gants haptiques évolués à retour de force pour la VR

Par Pierrick LABBE
Facebook gants haptiques retour de force brevet

Plusieurs brevets accordés à Facebook au cours de l’année écoulée, révèlent à quel point le géant des réseaux sociaux veut vraiment réussir à percer dans le domaine des gants haptiques à retour de force.

Difficile de ne pas s’emballer face à la perspective de gants haptiques pour la réalité virtuelle. Et si on pouvait vraiment avoir l’impression de toucher ce que l’on voit dans notre casque ? Il s’agit d’un vrai objectif pour de nombreux acteurs de la réalité virtuelle, dont le géant américain propriétaire d’Oculus.

Des gants haptiques avec retour de force bientôt ?

Quand on parle de gants haptiques, cela concerne en général, des petits moteurs vibrants dans les doigts. Cependant, des gants haptiques à retour de force pourraient par exemple bloquer le déploiement de vos doigts face à une surface dure. On savait déjà que Facebook nourrissait des ambitions dans le domaine des gants haptiques mais ces brevets montrent que les équipes de Mark Zuckerberg veulent aller plus loin. Au total, ce sont trois brevets qui présentent une technologie évoluée dans le domaine.

Le premier brevet Facebook concerne des fluides dans le gant qui permettraient d’ajuster la pression et ainsi d’interdire potentiellement un mouvement. Le second concerne la simulation de la rigidité des objets virtuels avec retour de force, grâce à un ensemble de plaques, les gants pourraient simuler la résistance de l’objet touché dans la réalité virtuelle. Le troisième concerne une alternative aux fluides avec des pneumatiques pour fournir une véritable résistance sous les doigts. Cette dernière peut potentiellement générer plus de pression. Notez que Facebook avait déjà créé un bracelet haptique.

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Snapchat lance les Spectacles 3 avec caméra pour la réalité augmentée

Par Bastien L
snapchat spectacles 3

Snapchat lance les Spectacles 3 : de nouvelles lunettes de soleil dotées d’une caméra pour filmer facilement des Snaps. La nouveauté est la présence d’une seconde caméra 3D à détection de profondeur, dédiée à la réalité augmentée…

Après les premières Snap Spectacles de 2016 et les Snap Spectacles 2 de 2018, Snap annonce les Snap Spectacles 3. Tout comme les précédents modèles, ces nouvelles lunettes de soleil permettent de capturer des photos et des vidéos facilement en pressant un simple bouton. Les images peuvent ensuite être partagées sur Snapchat ou d’autres plateformes comme YouTube.

Toutefois, alors que Snap compte miser un milliard de dollars sur la réalité augmentée, ce nouveau modèle se distingue principalement par la présence d’une seconde caméra HD. Pour la première fois, celle-ci va permettre aux Spectacles de mesurer la profondeur de champ des photos et vidéos.

Ainsi, à l’instar des récents iPhone X munis du capteur TrueDepth d’Apple, les Spectacles 3 vont permettre d’ajouter des effets 3D aux images en tirant profit de cette perception de profondeur. Snap a créé plusieurs effets 3D, et compte laisser les développeurs tiers concevoir les leurs. Cette troisième itération s’inscrit donc dans la stratégie de Snap à la conquête de la réalité augmentée…

Snapchat Spectacles 3 : un nouveau modèle deux fois plus cher que le précédent

Selon la firme, l’autonomie permettra de capturer 70 vidéos ou plus de 200 photos par charge. La mémoire de 4GB permettra de stocker jusqu’à 100 vidéos ou 1200 photos. Les photos sont stockées en définition 1642×1642, et les vidéos en définition 1216×1216.

Les lunettes se rechargent toujours dans le boîtier, qui se recharge lui-même en USB-C. Une charge complète des Spectacles 3 prend 75 minutes. En parallèle, un nouveau viewer 3D dans la lignée du Google Cardboard permet désormais d’observer les images capturées avec les Spectacles de façon immersive.

Les Spectacles 3 seront disponibles sur le site Spectacles.com à cette adresse à partir du mois de novembre 2019 pour 380 dollars en coloris ” charbon ” ou ” minéral “. Elles sont donc presque deux fois plus chères que le modèle de 2019, mais il est nécessaire pour la firme de rentabiliser ses investissements en R&D…

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FORM lance les 1ères lunettes de natation à réalité augmentée pour 199$

Par Bastien L
form swim goggles ar

Les FORM Swim Goggles sont les premières lunettes de natation à réalité augmentée. Disponibles dès à présent pour 199 dollars, elles permettent aux nageurs de profiter d’un feedback visuel en temps réel sur leurs performances…

Dans le domaine de la course à pied ou du cyclisme, profiter d’un feedback en temps réel sur ses performances est devenu monnaie courante. Les montres connectées, les smartphones et même les lunettes de réalité augmentée peuvent mesurer l’activité sportive et afficher des informations sans pour autant gêner l’utilisateur.

En revanche, en ce qui concerne la natation, les options sont plus restreintes. Sachant qu’il est impossible de tenir son smartphone tout en nageant, seules les smartwatches étanches comme l’Apple Watch peuvent accompagner le nageur dans son entraînement.

Aujourd’hui, après quatre ans de développement, l’entreprise canadienne FORM lance les Swim Googles : les premières lunettes de réalité augmentée conçues spécialement pour la natation. Grâce à cet accessoire, le nageur peut recevoir un feedback visuel en temps réel sur le temps, la distance, la fréquence de mouvement, le rythme, ou encore le nombre de calories brûlées. Ces informations sont directement affichées dans son champ de vision pendant qu’il nage.

FORM Swim Goggles : des lunettes AR solides et confortables pour la natation

Afin d’être adaptées à la natation, ces lunettes profitent d’un design haut de gamme garantissant confort et solidité. Elles ont été fabriquées à l’aide de matériaux de haute qualité et de processus à la pointe de la technologie. On retrouve notamment des sceaux en silicone certifiés par la FDA et la même technologie anti-buée que sur les masques de plongée.

L’application mobile FORM Swim App pour iOS et Android est également disponible dès à présent. Elle permet aux nageurs et aux entraîneurs d’évaluer et de partager les sessions d’entraînement enregistrées par les FORM Swim Goggles et de suivre les progrès effectués au fil du temps.

Les FORM Swim Goggles sont disponibles dès à présent, pour un prix de 199 dollars. La livraison gratuite n’est proposée qu’aux Etats-Unis et au Canada, mais différentes options sont disponibles à l’internationale. La garantie est valable un an. Les lunettes sont proposées dans cinq tailles différentes. Si la taille ne vous convient pas, vous disposez de 45 jours pour les échanger gratuitement.

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Apple confie son projet de lunettes AR à l’une des créatrices d’iOS

Par Bastien L
apple kim vorrath ar

L’équipe en charge des lunettes de réalité augmentée d’Apple sera désormais dirigée par Kim Vorrath, l’une des cadres les plus anciennes et les plus sévères de l’entreprise. L’objectif serait d’apporter de l’ordre et de la rigueur dans ce projet, selon The Information.

Début juillet 2019, DigiTimes révélait qu’Apple avait décidé d’abandonner son projet de lunettes de réalité augmentée. Pourtant, début août 2019, la Pomme a publié de nombreuses offres d’emploi liées à la réalité virtuelle et augmentée

Autant dire que la stratégie d’Apple concernant les technologies immersives devient confuse au point de ne plus rien y comprendre. En réalité, l’équipe en charge des futures lunettes AR serait tout simplement désorganisée. C’est la raison pour laquelle la Pomme aurait décidé d’en confier les rênes à l’une de ses cadres les plus sévères.

Selon The Information, Apple vient de transférer Kim Vorrath aux commandes de l’équipe en charge de ses lunettes de réalité augmentée. La source affirme que l’objectif de l’entreprise américaine est ” de mettre de l’ordre ” dans ce projet.

Apple appelle Kim Vorrath pour ” mettre de l’ordre ” dans l’équipe AR

En effet, il faut savoir que Kim Vorrath est réputée pour son intransigeance et sa sévérité. Après avoir rejoint en tant que stagiaire en 1987, elle est progressivement devenue l’une des principales responsables du développement de logiciels au sein de l’entreprise. Elle a notamment supervisé le développement du logiciel du premier iPhone, ainsi que de toutes les versions d’iOS depuis lors.

Elle est considérée comme une chasseuse de bug, ” s’assurer que les équipes logiciel respectent les deadlines et testent les logiciels pour détecter les bugs “. Le bruit court qu’elle ne tolère aucune deadline ratée et n’accepte aucune excuse.

On peut en déduire que ce transfert a pour but de concrétiser les efforts d’Apple dans le domaine de la réalité augmentée, alors qu’elle était jusqu’à présent dans une phase de recherche et d’expérimentation. Il est probable que la Pomme souhaite accélérer la production de son produit, à l’heure où son rival Facebook annonce que le développement de ses propres lunettes AR est en bonne voie.

Pour rappel, les lunettes de réalité augmentée d’Apple étaient initialement prévues pour 2020. Cependant, The Information estime qu’on ignore à l’heure actuelle si cette fenêtre temporelle pourra être maintenue. Tout porte donc à croire que l’équipe AR n’a pas réussi à respecter ce délai, et qu’Apple a donc décidé de faire appel à Vorrath pour apporter plus de rigueur au projet.

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Easter Egg : Nintendo avait révélé depuis longtemps son kit Lab VR

Par Pierrick LABBE
NintendoLab VR révélé depuis longtemps

C’est un petit easter egg très bien senti de la part de Nintendo. Alors que le lancement officiel de Nintendo Lab VR n’a eu lieu que très récemment, cela fait en fait un an et demi qu’on aurait pu le savoir. 

L’information était bien entendu passée inaperçue jusque-là. Et elle serait sans doute restée inconnue pendant encore un certain temps. Cependant, le malicieux directeur du Nintendo Lab, Tsubasa Sakaguchi vient de le révéler dans une vidéo il y a quelques jours.

Le Lab VR révélé aux origines du kit de Nintendo

Pour ceux qui n’auraient pas encore mis la main sur Nintendo Lab VR, c’est un boîtier en mode “do it yourself” qui vous permet de jouer à de nouveaux jeux en réalité virtuelle avec la dernière console Nintendo. A l’heure de parler de ses origines, il a expliqué que dès le lancement initial, Nintendo faisait déjà des recherches préliminaires dans le domaine de la réalité virtuelle. Il avait même prévu à l’époque que la réalité virtuelle serait un jour au programme.

Comme nous, vous pensez peut-être que c’est facile de dire ça avec le recul, de s’affirmer comme un visionnaire du Lab VR. Cependant, il a une preuve, avec la première vidéo d’annonce du Labo. Rendez-vous à la 1 : 58 dans la vidéo ci-dessus. Il s’agit du périphérique désormais bien connu de ceux qui se sont lancés sur la version VR du Labo de Nintendo. Tout le monde était passé à côté ou presque. Et pourtant, il était déjà là dès les premiers pas. De quoi confirmer sa version ! Comme quoi Nintendo sait se montrer aussi malicieux en plaçant aussi des Easter Eggs dans ses vidéos.

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Les jeux en VR et la cybersécurité : quels sont les risques liés à la réalité virtuelle ?

Par Gwendal Pérétié
homme avec casque VR et grosse barre rouge au milieu

Le développement de la réalité virtuelle permet aux joueurs de découvrir de nouvelles expériences grâce à une immersion séduisante. Or, ces jeux VR évoquent des risques réels concernant la cybercriminalité. Quelles sont ces menaces et que peuvent-elles provoquer ? À l’instar de VPN, quelles solutions sont recommandées pour maximiser la protection des gamers ? Ce résumé répondra à ces questions. 

La réalité virtuelle et son marché prometteur

Autrefois rêvée par les passionnés de jeux vidéo ou de produits high-tech, la réalité virtuelle a progressivement fait son apparition dans le monde vidéoludique. Certes, certains équipements furent commercialisés dans les années 90 (notamment le Jaguar VR). Néanmoins, ces premiers modèles étaient inaccessibles pour une majorité de gamers malgré des réactions positives. Pour en savoir plus à ce sujet, n’hésitez pas à consulter cet article publié sur le site Lemonde.fr.   

Depuis, les technologies n’ont cessé d’évoluer. La popularisation du système de financement participatif fut une opportunité immanquable pour Oculus VR, une société en quête de moyens pour concevoir un équipement prometteur : l’Occulus Rift. En 2012, le projet séduit rapidement les internautes via la plateforme KickStarter. Quatre ans plus tard, le casque est proposé aux gamers et fans de high-tech. Le succès est alors immédiat. Sans surprise, ce phénomène attisa la curiosité des autres constructeurs… Le marché de la VR devient alors très prometteur.

Des casques VR toujours plus performants

De nos jours, de multiples modèles de casques VR sont commercialisés en fonction des moyens et préférences des gamers. 

Les joueurs sur console peuvent ainsi découvrir des expériences addictives grâce au Playstation VR (uniquement compatible sur Playstation 4). Malgré ses performances limitées en termes d’affichage, cet équipement jouit d’une conception satisfaisante depuis un tarif très abordable. La détection des accessoires Playstation Move est également un atout non négligeable. Une version améliorée sobrement appelée « PS VR version 2 » est disponible depuis 2017.

Les gamers équipés d’un ordinateur adapté peuvent également découvrir l’immersion procurée par la réalité virtuelle. Deux solutions populaires sont disponibles :

  • L’indémodable Oculus Rift (compatible avec de nombreux jeux et applications diverses)
  • L’HTC Vive, une alternative parfaitement adaptée à la ludothèque de Steam

Plus chers et techniquement moins limités, de nouveaux modèles sont également commercialisés par ces 2 constructeurs (L’Oculus Rift S et le HTC Vive Pro). 

Que risquent les joueurs lors d’une partie de jeu en réalité virtuelle ?

Une « mine d’or » pour les pirates

D’après une majorité de joueurs, l’utilisation d’un casque VR pour le gaming n’évoque pas de risques supplémentaires concernant la cybercriminalité. Pourtant, ces équipements propres à la réalité virtuelle intègrent de multiples fonctionnalités telles que :

  • La détection vocale via un micro 
  • La fonction « gyroscope »
  • L’utilisation complémentaire d’une caméra (afin d’analyser les mouvements d’un Playstation Move, par exemple)

Si ces caractéristiques sont essentielles pour s’adonner à des expériences VR, celles-ci soulèvent également une question évidente : est-il possible qu’un hacker puisse prélever les informations analysées depuis un casque de réalité virtuelle ? La réponse est oui.

Afin de fonctionner, un casque VR doit inévitablement communiquer avec un appareil compatible (ordinateur ou console de jeux vidéo). Ce processus est semblable aux systèmes employés par l’ensemble des IoT (objets ou équipements connectés). Or, le transfert de données entre ces 2 équipements est volontairement non crypté afin d’assurer une vitesse de traitement optimale. Ainsi, une intrusion réalisée via un PC, Mac ou une Playstation 4 peut donc provoquer une fuite de données personnelles. 

« Big Brother vous regarde »

Outre les risques concernant le hacking, une polémique inquiétante fait référence à la confidentialité des utilisateurs de casques VR. En effet, un message caché fut constaté dans certains prototypes de l’Oculus Rift de Facebook. Celui-ci mentionnait la phrase « Big Brother is watching you » traduisible par « Big Brother vous regarde ». Évidemment, ce détail a rapidement soulevé des questions relatives au respect de la vie privée. Cet article disponible sur le site Auchan.fr résume parfaitement ce fait divers.

De même, la stratégie de Facebook concernant le rachat de la société Oculus VR enflamme régulièrement des débats pertinents. S’agit-il d’un choix relatif à une technologie prometteuse ou tout simplement d’une méthode complémentaire pour « profiler » les internautes ? L’anonymat devient naturellement un sujet essentiel pour les adeptes de la réalité virtuelle.  

Comment se protéger efficacement ?

Contrairement à un smartphone ou un ordinateur, il est impossible de désactiver les fonctionnalités d’un casque VR. En effet, l’absence du gyroscope, d’une caméra ou d’un micro ne permettra pas d’utiliser votre équipement. Toutefois, la modification des informations de connexion est une solution efficace pour maximiser votre sécurité, mais également votre anonymat. Pour y parvenir, l’installation d’un VPN est indispensable.

L’efficacité des VPN

Un VPN (traduisible par réseau privé virtuel) est un outil bien moins complexe qu’il n’y parait. Brièvement, cette solution est conçue pour faire face aux tentatives de hacking tout en maximisant l’anonymat. Pour cela, 3 fonctionnalités sont employées :

  • L’absence de géolocalisation grâce à un réseau intermédiaire (sélectionné en fonction d’une situation géographique)
  • L’activation d’un protocole de cryptage de données
  • L’utilisation d’un DNS afin de rendre « invisible » une adresse IP

D’autres avantages non négligeables pour les gamers

Certes, l’anonymat et la protection contre les tentatives de hacking sont 2 caractéristiques essentielles pour les adeptes de la VR. Cependant, d’autres avantages non négligeables sont accessibles lors de l’utilisation d’un VPN.

L’absence de géolocalisation, par exemple, permet d’accéder au catalogue de chaque plateforme de téléchargement (qu’elle soit européenne, américaine ou japonaise). Un joueur français pourra donc découvrir certains jeux temporairement indisponibles depuis des tarifs attrayants.

Enfin, les risques relatifs aux attaques DDoS perpétrées par certains « mauvais joueurs » deviendront anecdotiques grâce au masque de l’adresse IP (aucune identification ne pourra être réalisée). 

En conclusion

Les inquiétudes recensées auprès des joueurs passionnés de VR sont légitimes. Les menaces liées à la cybercriminalité et le profilage non consenti des utilisateurs ne peuvent être négligés. L’installation d’un VPN permettra aux gamers de maximiser leur confidentialité tout en se protégeant des tentatives de hacking.

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Oculus Cloud désormais disponible pour le Quest, le Go et le Gear VR

Par Pierrick LABBE
Oculus Cloud

Les utilisateurs de Quest, Go et de Gear VR pourront désormais profiter du système de sauvegarde Oculus Cloud qui n’était disponible que pour le Rift et le Rift S sur PC.

Dès 2016, la filiale de Facebook lançait son système de sauvegarde Cloud pour son unique casque de réalité virtuelle de l’époque, le Rift. Ce système permet d’enregistrer une partie en cours, les données d’un jeu ou d’une application dans le Cloud et de pouvoir reprendre depuis n’importe quel autre PC. Une solution intéressante mais qui n’était pas compatible avec les casques VR sortis depuis du fait des différences techniques qui existent entre ces casques. Ce n’est désormais plus le cas comme nous vous l’annoncions déjà en mai dernier.

Oculus Cloud désormais disponible pour les autres casques

Le kit de développement logiciel (SDK) du Store d’Oculus vient d’ajouter une prise en charge des sauvegardes Cloud sur Oculus Quest, Oculus Go et Samsung Gear VR. Ce SDK est appelé Cloud Storage V2. Concrètement, avec cette nouvelle version Oculus Cloud, les utilisateurs pourront sauvegarder leurs données de jeu ou d’application et les reprendre depuis un autre casque ou le même. Ces sauvegardes persistent même si l’utilisateur désinstalle le jeu ou l’application ou qu’il réinitialise son casque. Une bonne nouvelle pour ceux qui rencontrent des problèmes techniques.

L’API prend en charge 100 fichiers par utilisateur et par application, chaque fichier pouvant contenir jusqu’à 10 Mo. Théoriquement, cela signifie qu’un développeur peut économiser jusqu’à 1 Go par utilisateur, mais cela semble peu probable en pratique. Cependant, Oculus Cloud reste dépendant du bon vouloir des développeurs. En effet, cette prise en charge de sauvegarde dans le Cloud ne sera active que si les développeurs incluent la nouvelle API dans leurs applications. Amélioration notable par rapport à l’ancienne version est que le Store indiquera, via une petite icône si le système de sauvegarde Cloud est disponible.

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Firefox Reality sur Oculus Quest protège vos données de tracking VR

Par Bastien L
firefox reality oculus quest

Firefox Reality est désormais disponible sur Oculus Quest. De plus, une nouvelle fonctionnalité permet de protéger vos données personnelles générées par les caméras de tracking du casque VR de Facebook…

Ce n’est un secret pour personne : Facebook est friand de données personnelles, et la collecte ainsi que le partage de ces informations sont au coeur de son modèle économique. Pour mettre la main sur ces précieuses ” data “, l’entreprise américaine ne recule devant rien. La semaine dernière, la firme a d’ailleurs écopé d’une amende record de 5 milliards de dollars par la FTC suite à l’affaire Cambridge Analytica et aux autres scandales dont elle a fait l’objet.

De fait, même si Facebook a promis de ne pas collecter et de ne pas exploiter les données capturées par les caméras de tracking de l’Oculus Quest, il est devenu difficile de faire aveuglément confiance à Mark Zuckerberg et ses complices.

Dans ce contexte, la fondation Mozilla vient tout juste de lancer son navigateur web VR, Firefox Reality, sur Oculus Quest. Si vous ne le connaissez pas encore, sachez que ce web browser permet de naviguer sur la toile sur des fenêtres virtuelles au sein de la VR. De plus, les contenus en réalité virtuelle tels que les vidéos à 360 degrés ou les applications WebVR sont pris en charge.

Firefox Reality protège vos données personnelles des caméras de l’Oculus Quest

Le navigateur Firefox Reality était déjà disponible sur la plupart des casques VR, et HTC l’a même choisi comme navigateur par défaut pour ses appareils. Cependant, si cet outil s’avère réellement intéressant pour l’Oculus Quest, c’est grâce à sa nouvelle fonctionnalité ” Enhanced Tracking Protection “.

Comme vous le savez peut-être, la protection de la confidentialité et des données personnelles est une priorité pour la fondation Mozilla depuis ses débuts. C’est la raison pour laquelle cette nouvelle fonctionnalité va permettre de protéger vos données dans la VR.

Les données capturées par les caméras de tracking du Quest seront automatiquement protégées. Ainsi, les applications et sites web ne seront plus en mesure d’enregistrer et d’analyser votre comportement dans la réalité virtuelle.

Pour le futur, Mozilla annonce aussi des fonctionnalités de navigation multi-fenêtres, de synchronisation de marque-pages et la prise en charge de langages supplémentaires. Une version du Firefox Reality pour la réalité augmentée est aussi en développement. Nous vous recommandons donc chaudement d’utiliser ce navigateur pour surfer sur le web dans la VR

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Nreal ne baisse pas les bras face à l’attaque de Magic Leap et lance son SDK

Par Pierrick LABBE
Nreal Light SDK

Alors que Nreal fait face à un procès initié par Magic Leap et même un autre pour Epic Games, l’entreprise ne semble rien craindre. Bien au contraire. L’entreprise vient même d’avancer ses pions pour un lancement du SDK de ses lunettes connectées Light.

Va-t-on bientôt avoir le droit à un nouveau concurrent sur le marché ? C’est ce que semble espérer Nreal qui a donc dévoilé son calendrier de sortie et autant dire que le timing est pour le moins serré.

Nreal lance son SDK pour ses lunettes Light

Ce mercredi, l’entreprise basée à Beijing en Chine a en effet dévoilé une version beta de NRSDK, son logiciel destiné aux développeurs pour ses prochaines lunettes connectées NREAL Light. Ceux qui seraient intéressés pour participer peuvent le faire plutôt facilement en s’inscrivant sur le site de l’entreprise avant de télécharger le SDK. Initialement, le kit pour les développeurs était prévu pour le mois de septembre, dans un kit à 1.199 dollars, comprenant à la fois les lunettes et le pack de connexion pour l’ordinateur.

Il est encore possible de précommander ce dernier, mais cette sortie anticipée du SDK devrait faire plaisir à certains développeurs. « La très attendue SDK bêta de Nreal donne enfin aux développeurs une longueur d’avance dans la création de nouvelles applications qui leur permettent de porter un environnement de réalité mixte sur leurs applications existantes sur le marché ou de créer de toutes nouvelles applications de réalité mixte pour Nreal Light », détaille avec passion Chi Xu, le CEO de l’entreprise.

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Apple imagine un casque AR qui détecte les gestes et les expressions

Par Bastien L
apple casque ar brevet

Un brevet déposé par Apple en début d’année 2019 vient d’être publié. Il décrit des lunettes de réalité augmentée équipées de capteurs pour détecter les expressions et les gestes de l’utilisateur.

Et si les casques de réalité augmentée de demain pouvaient être contrôlés via les expressions du visage ? Tel est le futur qu’imagine Apple, à travers un brevet publié la semaine dernière.

La firme à la Pomme y décrit un casque de réalité augmentée capable de capturer l’environnement réel de l’usager grâce à des caméras situées en façade. Ainsi, du contenu virtuel pourra être superposé aux images du monde réel. Aux yeux de l’utilisateur, le virtuel et le réel seront confondus sur l’écran.

Apple : un casque AR contrôlable via les expressions du visage

Toujours selon le document, ce casque pourrait être équipé de capteurs visant à détecter des ” inputs ” tels que les expressions du visage, les mouvements des yeux ou encore les mouvements de mains. Ces données pourraient être utilisées en guise de commandes pour un contrôleur.

Malheureusement, bien que prometteur, il est fort probable que cet appareil ne voit jamais le jour. Même si le brevet a été publié la semaine dernière, il a été déposé en mars 2019. Or, entre temps, Apple aurait décidé d’abandonner son projet de lunettes AR au mois de mai 2019. Rien n’a été confirmé officiellement à ce jour, mais il est bien possible que ce brevet et tous les autres qu’Apple a déposés pour des lunettes VR / AR passent à la trappe pour une durée indéterminée…

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Valve Index domine les ventes sur Steam aux Etats-Unis

Par Pierrick LABBE
Valve Index ventes Steam

Vrai succès pour le Valve Index qui domine la liste des meilleures ventes sur la plateforme Steam. Une information qui reste toutefois à prendre avec des pincettes. Explications…

Le grand public s’attend souvent à trouver uniquement des jeux sur Steam. Cependant, on y trouve aussi des documentaires, des expériences et… des équipements. De quoi donner une sacré visibilité au casque de réalité virtuelle maison.

Valve Index : un classement basé sur les revenus

Le nouveau casque de réalité virtuelle surpasse actuellement au classement Prey Digital Deluxe ou Banner Saga Trilogy. On le trouve même aux deux premières places du classement, avec le Kit VR en première position ainsi que le casque avec les contrôleurs en seconde position. Alors bien sûr, on peut y voir une incarnation du succès du casque. Cependant, le classement de Steam est à aborder avec prudence alors qu’il est réalisé par rapport à l’argent généré pas par rapport aux ventes unitaires réalisées. Quand on sait que le premier pack est vendu à 1.079 euros et le second à 799 euros, cela joue forcément sur les positions.

En comparaison, les suivants au classement, Prey et Banner Saga Trilogy sont respectivement vendus à 8 et 24 € (avec des réductions). A noter que le casque seul ne semble lui pas apparaître dans les premiers résultats du classement. Ces ventes ne concernent toutefois que les Etats-Unis. Impossible de ne pas être curieux sur les chiffres réels de vente, mais nous ne savons pas si ce sera un jour le cas. Pour rappel, les chiffres de vente du HTC Vive par exemple, n’avaient jamais été publiés.

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La correction du bug de flash statique de l’Oculus Rift S arrive « bientôt »

Par Pierrick LABBE
Bug flash statique Oculus Rift S

Bonne nouvelle pour les utilisateurs de l’Oculus Rift S qui font face au problème du flash statique. Le problème devrait bientôt être réglé grâce à une mise à jour logicielle.

Le dernier casque VR câblé d’Oculus n’aura pas vraiment été un long fleuve tranquille. Entre les problèmes de tracking et ceux liés au son, certains ont aussi eu le droit à ce flash statique avec leur appareil. Gênant pour un dispositif censé être à la pointe de technologie.

Flash statique sur le Rift S : un problème depuis le lancement

Ce problème est connu depuis le mois de mai dernier, lors du lancement de l’Oculus Rift S. Parfois, le casque de réalité virtuelle montre un schéma statique qui pourrait ressembler à ce qu’on a parfois sur une vielle télévision analogique tournée sur la mauvaise fréquence. Cela ne durait que quelques courts instants, mais restait problématique, notamment pour le sentiment d’immersion. Selon Facebook, cela ne concernait que quelques utilisateurs et c’est sans doute pour cette raison que ce n’était pas une priorité immédiate.

Cependant, sur les forums utilisateurs, on peut voir qu’un nombre conséquent de consommateurs semblent touchés. Bonne nouvelle, contrairement à ce que certains craignaient, un rappel des équipements n’est pas nécessaire. Une mise à jour du logiciel devrait régler le problème. Ce sera la 4e du genre déployée par Facebook depuis la sortie du casque. Avant cela Facebook a déjà augmenté la qualité de la vidéo, du son et bien sûr du tracking. Il y a encore d’autres problèmes sur la liste…

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Microsoft Holoportation combine IA, réalité mixte et traduction en temps réel

Par Bastien L
microsoft holoportation traduction

Microsoft vient de faire une nouvelle démonstration de sa technologie Holoportation. Désormais, grâce à l’intelligence artificielle, les hologrammes sont capables de traduire un discours oral en temps réel dans une langue étrangère.

Alors que des entreprises comme Niantic, Magic Leap, Apple ou Facebook explorent les possibilités de la réalité mixte pour le gaming, ce n’est pas le cas de Microsoft. Depuis le premier HoloLens, la firme de Redmond se focalise sur des cas d’usage d’entreprise et notamment sur la collaboration.

Au fil des dernières années, les chercheurs de l’entreprise américaine ont développé une technologie intitulée ” Holoportation “. Celle-ci permet à un utilisateur de casque de réalité mixte de voir en 3D et d’interagir avec des interlocuteurs distants comme s’ils étaient présents dans la même pièce.

Différentes itérations de l’Holoportation ont été présentées par le passé. Lors de la conférence Inspire/Ready 2018, Microsoft avait notamment présenté une démo du futur du travail. On avait pu y découvrir la technologie de téléprésence holographique HoloBeam de Valorem, l’un des partenaires de la Mixed Reality Agency de Microsoft.

Cette année, toujours dans le cadre de la conférence Inspire 2019 qui s’est déroulée le 17 juillet, Microsoft a présenté une nouvelle version de l’Holoportation durant le keynote du CEO Satya Nadella.

La Vice Présidente Azure Corporate, Julia White, a revêtu un casque HoloLens 2 pour ensuite générer un hologramme grandeur nature à son effigie. Cet hologramme a pu retranscrire son discours oral en temps réel, traduit en japonais tout en conservant la cadence et l’intonation.

Microsoft Holoportation traduit les discours grâce à l’intelligence artificielle

Cette démonstration impressionnante et porteuse de nombreuses promesses repose sur la combinaison de plusieurs technologies. Outre la réalité mixte, plusieurs technologies d’intelligence artificielle des services Cloud de Microsoft ont été exploitées : Azure speech-to-text, permettant de retranscrire un discours oral à l’audio, et Azure Speech Translation, pour traduire un discours dans une langue étrangère. Ces services reposent sur la technologie d’intelligence artificielle de traitement naturel du langage (Natural Language Processing).

Cette technologie offre de nombreuses possibilités pour le monde de l’entreprise. Il sera possible de collaborer à distance, avec des interlocuteurs de langue étrangère, en toute simplicité et de manière intuitive. Ceci va fortement simplifier la coopération et la communication.

On peut toutefois aussi imaginer des cas d’usage pour le grand public, notamment pour la réalité mixte ” sociale “. En 2017, Microsoft a acheté la plateforme de social VR AltSpace VR et pourrait bien y intégrer sa technologie d’Holoportation pour des échanges plus naturels. Ce serait une façon de concurrencer Facebook et ses avatars de plus en plus réalistes

Cet article Microsoft Holoportation combine IA, réalité mixte et traduction en temps réel a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pourquoi Apple a abandonné ses lunettes de réalité augmentée ?

Par Bastien L
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Découvrez les véritables raisons pour lesquelles Apple a décidé de renoncer à son projet de réalité augmentée, dont le lancement était pourtant attendu pour 2020…

La semaine dernière, DigiTimes révélait qu’Apple a décidé d’abonner son projet de lunettes de réalité augmentée. L’équipe chargée de ce projet aurait été dissoute en mai 2019. Quatre mois plus tôt, Avi Bar-Zeev, responsable du projet et co-créateur du Microsoft HoloLens, quittait l’entreprise.

Cette révélation était plutôt inattendue, puisque les lunettes AR de la Pomme étaient attendues pour 2020 avec une possible présentation au keynote de septembre 2019. Cependant, plusieurs facteurs peuvent expliquer cette décision qui n’est au final pas si surprena nte

Les lunettes AR d’Apple : un projet resté flou

Apple n’a jamais dévoilé officiellement ses plans pour la réalité virtuelle et augmentée. Les seules informations connues à ce sujet proviennent de fuites de la chaîne logistique, ou d’extrapolations basées sur des brevets déposés, des acquisitions ou des recrutements.

Au fil des dernières années, la Pomme a acquis de nombreuses startups VR / AR, assemblé une équipe d’experts, et déposé des brevets pour un casque connecté à l’iPhone. Elle a aussi lancé son propre framework ARKit de création d’applications en réalité augmentée, et a ajouté des puces de vision par ordinateur et des caméras à détection de profondeur aux derniers iPhone pour les rendre compatibles.

En 2018, CNET a mis le feu aux poudres en dévoilant plusieurs détails sur le projet. Nous apprenions alors que le casque portait le nom de code T288, serait pourvu d’un écran 8K et serait lancé en 2020.

Selon DigiTimes, malheureusement, les ambitions d’Apple se sont heurtées à des contraintes techniques. La firme américaine a réalisé que l’appareil n’était pas suffisamment léger, et ne pouvait pas fonctionner correctement sans la 5G. Le coût de production s’est par ailleurs avéré trop élevé.

Telles seraient les principales raisons pour lesquelles la Pomme a décidé de renoncer à ce produit et de transférer les membres de l’équipe vers d’autres divisions. Malgré tous les efforts fournis par Apple, on peut donc considérer que ce projet est mort dans l’oeuf…

Pourquoi la décision n’est pas surprenante

En y réfléchissant, la véritable surprise aurait été qu’Apple présente ses lunettes de réalité augmentée en fin d’année 2019. Imaginez : les lumières s’éteignent, le keynote débute, et Tim Cook s’élance sur scène en arborant fièrement une paire de lunettes AR au design épuré impossible à distinguer d’une paire de lunettes de vue à la mode.

Un tel lancement de produit aurait pu avoir autant d’impact que celui du premier iPhone en 2007. Pour cause, à l’heure actuelle, les casques AR existants sont loin de s’apparenter à des lunettes. Le Microsoft HoloLens 2 et le Magic Leap One sont des appareils imposants, et leurs prix les réservent à une clientèle d’entreprise.

Même si Apple a la volonté de créer un tel produit, ce n’est tout simplement pas possible à l’heure actuelle. D’ailleurs, Tim Cook l’avait admis en fin d’année 2017. Ainsi, plutôt que de risque une débâcle comparable à celle de Samsung et son smartphone pliable Galaxy Fold, Apple a préféré renoncer et prendre son mal en patience.

Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que la firme de Cupertino abandonne un projet utopiste ou trop en avance sur son temps. Auparavant, elle a également renoncé à sa voiture autonome ” Project Titan ” après plusieurs années de développement…

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La VR de Facebook est condamnée à l’échec, selon le fondateur d’Oculus

Par Bastien L
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La réalité virtuelle de Facebook est condamnée à l’échec, car il n’existe pas réellement de demande pour les casques VR dédiés au gaming. C’est ce qu’affirme Jack McCauley, l’un des six co-fondateurs d’Oculus qui a quitté l’entreprise fin 2015…

En 2017, lors de la conférence Oculus Connect, Mark Zuckerberg annonçait son intention d’attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle. Pour y parvenir, depuis le rachat d’Oculus en 2014, Facebook ne lésine pas sur les investissements, la recherche et le lancement de nouveaux produits toujours plus aboutis tels que les nouveaux casques Oculus Rift S et Oculus Quest. Des partenariats avec Ubisoft et d’autres grands studios de jeu vidéo seraient d’ailleurs en préparation.

Malheureusement, il se pourrait que tous ces efforts soient vains. C’est du moins l’avis de Jack McCauley, l’un des six co-fondateurs d’Oculus. Auparavant, ce vétéran de l’industrie du gaming a travaillé sur Guitar Hero chez Activision, sur la Xbox 360 de Microsoft, et chez Electronic Arts.

Selon lui, la réalité virtuelle telle que Facebook l’envisage est condamnée à l’échec. Pour cause, la firme américaine cherche à positionner ses appareils comme des consoles de jeu. Or, McCauley estime qu’il n’existe pas réellement de marché pour de tels produits.

A ses yeux, la plupart des gens préfèrent jouer aux jeux vidéo sur un écran 2D entouré par leurs amis. Même s’il reconnaît que revêtir un casque VR procure une sensation d’émerveillement lié à la découverte, il ” ne sait pas quelle application VR pourrait retenir les joueurs pendant plus de six heures comme un jeu PC ou console ” en tenant compte de la fatigue oculaire et de sensations de nausée que peut procurer l’immersion…

Les casques VR de Facebook ne peuvent rivaliser avec les consoles de jeu

Même lorsqu’il travaillait pour Oculus, avant de se retirer en novembre 2015, McCauley avoue qu’il pensait que les gens ne se promèneraient pas en public avec un casque VR. Il se souvient d’ailleurs que les ventes des produits sur lesquels il a travaillé étaient plutôt décevantes.

L‘Oculus DK1 de 2013 s’était vendu à 70 000 unités, et le DK2 de 2014 à 150 000. Depuis lors, les ventes se sont nettement améliorées. Selon les analystes, Facebook a vendu 547 000 Oculus Rift en 2018 et l’Oculus Quest disponible depuis mai 2019 s’est déjà vendu à 1,1 million d’exemplaires. Un succès qui dépasse d’ailleurs les attentes de l’entreprise américaine.

Cependant, ces chiffres sont encore loin d’arriver à la cheville des ventes de consoles. En comparaison, en 2018, Sony a vendu 17,8 millions de PlayStation 4 et Nintendo 17 millions de Nintendo Switch. Autant dire que l’échelle n’est tout simplement pas la même à l’heure actuelle.

Ainsi, selon Jack McCauley, même si Facebook a les moyens de continuer à investir dans la VR au cours des années à venir, cela pourrait revenir à jeter l’argent par les fenêtres. Il ne s’agit toutefois que d’une opinion, et il faudra patienter quelques années pour vérifier si Facebook atteint son objectif.

Pour l’heure, même si la VR est encore loin de fédérer un milliard de personnes, le succès de l’Oculus Quest est clairement encourageant. La réalité virtuelle corrige peu à peu ses faiblesses, et la multiplication du contenu de qualité pourrait bel et bien séduire les gamers les plus exigeants…

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Samsung prépare ses propres lunettes de réalité augmentée pliables

Par Bastien L
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Samsung prépare ses propres lunettes de réalité augmentée, si l’on se fie à un brevet récemment déposé par le géant asiatique. En tant que leader mondial du marché des smartphones, la firme pourrait initier la démocratisation de cette nouvelle technologie.

Alors qu’Apple aurait décidé d’annuler ses lunettes de réalité augmentée, c’est finalement son grand rival Samsung qui pourrait amorcer la démocratisation de cette technologie. Un brevet déposé par le géant sud-coréen auprès du US Patent & Trademark Office révèle qu’il prépare lui aussi des lunettes AR.

En observant le document, on constate que le design envisagé pour l’appareil n’a rien à voir avec celui du Samsung Gear VR. Celui-ci ressemble davantage à une simple paire de lunettes ordinaires, avec toutefois une monture plus épaisse afin d’accueillir les composants électroniques.

Samsung : des lunettes AR au design de lunettes classiques ?

Le brevet décrit la façon dont les lunettes s’activeront automatiquement lorsqu’on les déplie. Dès lors, le projecteur situé dans l’une des branches diffusera des images sur un petit écran superposé au champ de vision du porteur. Pour s’assurer que les lunettes ne s’éteignent pas par accident lorsque l’utilisateur bouge la tête, des capteurs magnétiques leur permettront de rester dépliées jusqu’à ce que l’usager les plie volontairement.

Pour fournir la puissance de calcul nécessaire à son appareil, Samsung donne en guise d’exemple des processeurs ARM. Cependant, il est tout à fait possible que des composants différents soient choisis au moment de lancer la production.

Rien ne garantit toutefois que ce brevet aboutira véritablement sur un produit. Si tel est le cas, en tant que leader mondial du marché des smartphones, Samsung pourrait donner à la réalité augmentée la visibilité nécessaire pour que le grand public décide enfin de l’adopter. Jusqu’à présent, les casques AR comme le Microsoft HoloLens ou le Magic Leap One étaient réservés aux professionnels…

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Vivo AR Glasses : des lunettes de réalité augmentée pour smartphone 5G

Par Bastien L
vivo ar glasses

Vivo dévoile ses lunettes de réalité augmentée Vivo AR Glasses. Celles-ci sont conçues pour fonctionner en connexion avec le nouveau smartphone 5G Vivo iQoo du constructeur…

Dans le cadre de la Mobile World Conference, qui se déroulait à Shanghai du 26 juin au 2 juillet 2019, le constructeur de smartphones chinois Vivo a dévoilé un prototype de lunettes de réalité augmentée : Vivo AR Glasses.

L’appareil se distingue par un poids léger, et offre une liberté de mouvement à six degrés. Il se connecte à un smartphone via un câble, et sera compatible avec le smartphone 5G iQoo également dévoilé par la marque lors de l’événement.

D’après Vivo, ces lunettes AR seront utiles pour ” le gaming, le travail, la reconnaissance faciale, la reconnaissance d’objets et le cinéma en 5G “. Pour l’heure, on ignore la date de sortie et le prix de ces lunettes de réalité augmentée pour smartphone.

Au tour du fabricant chinois de se lancer sur le marché de la réalité augmentée, après d’autres entreprises comme Microsoft avec HoloLens, Google avec son Glass ou encore Magic Leap avec son ML1, nreal et Vuzix.

Vivo AR Glasses : un signe d’espoir pour la réalité augmentée ?

Malheureusement, alors qu’Apple vient tout juste d’abandonner son projet de lunettes de réalité augmentée, l’ombre du doute plane sur cette technologie. Les lunettes AR sont-elles réellement utiles ? Répondent-elles à une demande de la part des consommateurs, peuvent-elles rencontrer le succès ? Et surtout, la technologie est-elle suffisamment aboutie pour donner vie à un produit abouti ?

Il semblerait qu’Apple n’en soit pas convaincu. Cependant, la Pomme a pour habitude de ne proposer au grand public que des produits perfectionnés et parachevés. Ses exigences ne sont pas les mêmes que celles de Vivo, et il reste rassurant de voir d’autres constructeurs exploiter cette technologie à mesure qu’elle se développe…

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Apple annule ses lunettes de réalité augmentée tant attendues

Par Bastien L
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Apple a finalement décidé d’annuler le développement de ses lunettes de réalité augmentée. C’est ce que révèle le site taïwanais DigiTimes, sans toutefois dévoiler la raison de cette décision soudaine et décevante…

Depuis maintenant plus de deux ans, le bruit court qu’Apple prépare secrètement des lunettes de réalité augmentée. Tout a commencé en 2017, lorsque Bloomberg révéla que la Pomme préparait des lunettes AR similaires aux Snapchat Spectacles.

Par la suite, un flot de rumeurs a commencé à inonder la toile. De multiples sources laissèrent entendre qu’Apple préparait un produit nettement plus ambitieux que celui de Snap. L’année suivante, on a ainsi pu entendre que les lunettes seraient connectées à l’iPhone de façon non filaire, qu’elles seraient dotées d’un écran 8K, et qu’elles tourneraient sous un nouveau système d’exploitation appelé rOS.

Plusieurs brevets déposés par Apple semblaient confirmer ces rumeurs. Les documents décrivaient notamment comment fonctionneraient ces lunettes pour les différentes applications de réalité augmentée et de réalité mixte. La Pomme a aussi recruté de nombreux experts en réalité augmentée, dont un directeur du marketing.

Tout portait donc à croire que ces lunettes de réalité augmentée seraient enfin lancées lors du keynote de septembre 2020, comme le laissait entendre le spécialiste Ming-Chi Kuo. Il ne restait plus que quelques semaines à attendre pour découvrir un produit révolutionnaire, qui induirait le début d’une nouvelle ère pour la technologie grand public. Après tout, le PDG d’Apple, Tim Cook, avait lui-même affirmé que l’on ne pourrait bientôt plus vivre sans la réalité augmentée

Les plus enthousiastes pouvaient déjà s’imaginer vêtus de ces lunettes tout droit tirées d’un film de science-fiction, arpentant les rues à mi-chemin entre le virtuel et le réel. Jouer à Pokémon Go sans avoir besoin de tenir son smartphone semblait désormais à deux doigts de devenir une réalité.

Apple renonce temporairement à la réalité augmentée

Malheureusement, ce 12 juillet 2019, le site taïwanais DigiTimes annonce qu’Apple a finalement ” annulé ” le développement de ses lunettes AR. La Pomme aurait ainsi ” temporairement interrompu le développement de casques VR / AR “. Selon la source taïwanaise, qui tient ses informations de la chaîne logistique d’Apple, l’équipe en charge de ce projet aurait été dissoute en mai 2019 et réaffectée au développement d’autres produits.

On ignore pour l’instant les raisons qui ont conduit la Pomme à annuler ce produit prometteur et ambitieux. L’entreprise américaine a pour habitude de ne commercialiser que des produits réellement aboutis et suffisamment épurés pour le grand public, et il est donc tout à fait possible que ces lunettes AR aient été annulées sans hésitation si elles ne répondaient pas à ces exigences. D’autant qu’aucune annonce officielle concernant cet appareil n’a été formulée jusqu’à présent.

Il est probable que la Pomme ait décidé de repousser le développement de ce produit à cause de contraintes technologiques. En effet, en 2018, Tim Cook lui-même avait avoué qu’il était encore techniquement impossible de créer des lunettes de réalité augmentée telles qu’il les imagine.

On peut donc espérer qu’il ne s’agisse que d’une partie remise. Malheureusement, dans tous les cas, les chances qu’Apple dévoile ses lunettes AR lors du keynote de septembre 2019 sont désormais infimes…

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L’Oculus Quest n’est que la fin du premier chapitre de la VR selon Facebook

Par Bastien L
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Selon Jon Lax, directeur du design VR / AR chez Facebook, l’Oculus Quest n’est que la fin du premier chapitre de la VR. Découvrez ce que nous réserve le futur de la réalité virtuelle…

Disponible depuis le mois de mai 2019, l’Oculus Quest rencontre un succès phénoménal. Selon un article publié par The Information, les ventes du casque VR autonome dépassent d’ailleurs toutes les prévisions internes de Facebook.

Toutefois, selon un tweet de Jon Lax, directeur du design VR / AR chez Facebook, l’Oculus Quest ” n’est que la fin du premier chapitre de la VR “. Il affirme aussi que ” la suite est là où les choses intéressantes vont vraiment commencer “.

En effet, malgré toutes ses qualités, le Quest n’est pas une véritable révolution par rapport à ce que proposaient le Rift, le Go ou le Rift S. Cet appareil se contente de porter la technologie dans un format autonome tout-en-un. Ainsi, on peut effectivement le percevoir comme une forme d’apothéose de la première génération de casques VR.

I appreciate @fredwilson‘s measured take on building technology over the long haul. Quest is the end of our first chapter of VR. What’s next is where things really get interesting.

— Jon Lax (@jlax) 2 juillet 2019

Le tweet de Jon Lax a été liké par deux autres cadres de Facebook : Andrew Bosworth, le vice-président à la VR / AR, et Maria Fernandez Guajardo, directeur de l’entreprise AR / VR. On peut en déduire que la vision de Lax est partagée par toute la firme.

La question qui se pose à présent est donc de savoir ce que prépare Facebook pour la prochaine génération. Plusieurs offres d’emploi mises en ligne par l’entreprise font référence à un ” produit grand public de prochaine génération apportant des expériences de réalité simulée révolutionnaires “. Cependant, rien de concret n’a été dévoilé jusqu’à présent.

Après l’Oculus Quest, quel futur pour la réalité virtuelle ?

En se penchant un peu sur les précédentes innovations dévoilées par Facebook lors de ses différentes conférences (F8, Oculus Connect), on peut toutefois dégager des pistes. Tout d’abord, lors de la conférence F8 2018, la firme avait dévoilé un prototype de casque appelé ” Half Dome “. Celui-ci repose sur la technologie varifocale, permettant de déplacer mécaniquement l’écran en fonction de l’endroit où porte le regard de l’usager pour ajuster la focale de façon réaliste. Ceci permettrait en plus de réduire le Motion Sickness et d’améliorer la netteté de l’image.

On peut aussi s’attendre à ce que les futurs casques Oculus proposent une fonctionnalité d’Eye Tracking, permettant de suivre le regard de l’utilisateur dans la VR. Ceci permettra d’augmenter le champ de vision, sans pour autant diminuer la définition. Pour cause, le Eye Tracking permet le rendu fovéal. Cela signifie que les images peuvent être rendues en haute définition uniquement là où porte le regard de l’usager, tandis que le reste du champ de vision est affiché en définition plus basse. Les machines pourront donc afficher le contenu en haute définition sur un large champ de vision sans être surmenées.

On sait aussi que Facebook recherche activement des méthodes permettant d’utiliser ses mains et ses doigts dans la VR de façon naturelle, sans avoir besoin de tenir de contrôleurs type Oculus Touch. Les prochains casques Oculus pourraient donc être livrés avec des gants haptiques, ou même offrir un tracking de mouvements sans accessoires…

De la même manière, Facebook envisage de proposer le tracking du corps complet grâce à un capteur externe unique grâce à un modèle de simulation musculaire. La firme travaille aussi sur des avatars photo-réalistes au visage fidèle à l’utilisateur. Pour ce faire, elle compte combiner des caméras infrarouges intégrées au casque avec la technologie de Machine Learning.

Enfin, il est fort probable que les futurs casques Oculus puissent être connectés à un PC sans connexion filaire. Ceci permettrait de profiter des performances des casques pour PC comme le Rift et le Rift S, avec un confort d’utilisation comparable à celui d’un casque autonome comme le Quest. En 2018, le directeur scientifique d’Oculus, Michael Abrash, estimait que les casques VR pour PC seraient sans fil dans le courant de l’année 2021…

Rien ne garantit que ces différentes innovations seront intégrées à la prochaine génération de casques VR, et on ignore d’ailleurs à quelle date cette nouvelle génération débutera. Cependant, il ne fait aucun doute que la réalité virtuelle va continuer à évoluer à pas de géants au fil des années à venir. Le futur s’annonce particulièrement excitant pour les fans de technologies immersives !

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Form Swim Goggles : des lunettes de natation en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Form Swim Goggles

Form Swim Goggles sont des lunettes de natation qui donne de précieuses informations, en temps réel, aux nageurs. Elles seront lancées début août au prix de 200 dollars.

Une fois dans l’eau, les nageurs n’ont aucun moyen de savoir quelle distance exacte ils ont parcouru et encore moins le temps qui s’est écoulé. La surprise arrive au moment de l’arrivée. C’est assez gênant que ce soit en compétition ou lors d’un entraînement. Les lunettes de natation sont conçues pour protéger les yeux de l’eau et éviter d’irriter les yeux avec l’eau de la piscine et le chlore qu’elle contient. Un nouveau modèle révolutionnaire de lunettes de natation vient bouleverser la donne.

Form Swim Goggles : de la réalité augmentée pour la natation

La start-up Form a mis au point des lunettes de natation en réalité augmentée. Alors que vous nagez, vous pouvez suivre différentes indications d’activité en temps réel. Pas d’information sur les rappels de réunion, les messages reçus ou un appel en cours, mais vous pourrez connaître le temps écoulé, la distance parcourue mais aussi le rythme de nage. Les lunettes sont dotées d’un petit ordinateur intégré qui affiche les informations sur les lunettes transparentes.

Ce n’est pas tout puisque les lunettes Form Swim Goggle peuvent être couplées à une application gratuite fonctionnant sur Android ou iOS. Cette application permet de suivre vos statistiques de nage et de partager les données d’entraînement avec d’autres personnes. L’affichage des données peut aussi être personnalisé. Ces lunettes sont étanches jusqu’à 10 mètres de profondeur. Elles seront commercialisées à partir du 7 août prochain et seront vendues au prix de 200 dollars.

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HTC Vive Enterprise Solutions : une nouvelle division dédiée aux pros

Par Bastien L
htc vive enterprise solutions

HTC Vive Enterprise Solutions est une nouvelle division de HTC, entièrement dédiée aux produits et aux logiciels destinés aux professionnels. L’objectif est d’accentuer la distinction entre les casques VR pour entreprises comme le Vive Pro et le Vive Focus, et les casques VR grand public comme le futur Vive Cosmos…

Au fil des dernières années, HTC Vive est parvenu à séduire une clientèle de professionnels. Si les casques VR Oculus sont principalement utilisés pour le gaming, ceux de HTC sont également utilisés par des entreprises de tous les secteurs.

Ainsi, la firme taïwanaise s’est progressivement spécialisée sur ce créneau. En 2018, HTC lançait ainsi le Vive Pro : une version améliorée du Vive de 2016 destinée aux professionnels. De même, en 2019, le casque autonome Vive Focus a été lancé à l’internationale en tant que produit destiné aux entreprises.

Alors que le constructeur asiatique s’apprête à lancer le nouveau casque Vive Cosmos d’ici trois mois, il tient à dissocier plus nettement ses produits grand public de ses produits d’entreprise. En effet, le Vive Cosmos est le premier casque VR grand public de HTC depuis le premier Vive de 2016.

HTC Vive Enterprise Solutions s’occupera des casques VR pour entreprises comme le Vive Pro

Dans ce contexte, la firme annonce le lancement d’une nouvelle division intitulée ” Vive Enterprise Solutions “. Celle-ci sera en charge de tout le hardware et software destiné aux entreprises. Pour l’heure, elle prend donc sous son aile le Vive Pro, le nouveau Vive Pro Eye avec tracking oculaire, le Vive Focus et le Vive Focus Plus.

La division se chargera aussi de collaborer avec les clients professionnels pour développer des solutions sur mesure. En effet, HTC s’est rendu compte que certains de ses clients pro ont des besoins spécifiques dépassant le simple déploiement de casques Vive pour la formation, le design, la collaboration ou encore le divertissement VR hors-domicile. Le rôle de Vive Enterprise Solutions sera de répondre à ces besoins.

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Valve publie des modèles 3D permettant le modding du casque VR Index

Par Bastien L
valve index modding

Valve vient de publier sur GitHub des fichiers 3D permettant le modding du casque VR Index, de ses contrôleurs et de ses stations de tracking. Avis aux bidouilleurs !

Le casque VR Valve Index est enfin disponible depuis la semaine dernière, et les premiers testeurs sont unanimement convaincus. A présent, Valve cherche à séduire la communauté des fans de modding hardware ainsi que les fabricants d’accessoires.

Pour ce faire, le créateur de Steam vient de relaxer sur GitHub des fichiers 3D permettant de créer des accessoires ou des mods pour l’Index. On retrouve à la fois des modèles hausse et basse définition pour le casque, les contrôleurs Knuckles et les stations de tracking SteamVR Lighthouse.

Ces modèles sont proposés sous la licence Creative Commons, et peuvent donc être téléchargés et utilisés par n’importe qui pour élaborer ses créations. Cependant, il est interdit de commercialiser ces créations sans l’autorisation de Valve.

Valve Index : créez vos propres mods et accessoires pour le casque VR

Des instructions sont bien évidemment fournies pour aider les intéressés à se lancer. La firme américaine révèle notamment plus de détails sur le fonctionnement du ” Frunk ” (front trunk), ce petit compartiment contenant un port USB intégré en façade du casque. Les modders pourront l’utiliser pour connecter des extensions à l’appareil.

Afin d’aiguiller les modders, Valve dévoile plusieurs exemples d’accessoires. Le ” booster ” permet par exemple de rendre le contrôleur plus confortable à tenir, tandis qu’un masque facial rembourré peut être fabriqué pour remplacer celui du masque. Cependant, le créateur de Steam souhaite laisser la communauté donner libre cours à son imagination

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Selon un ancien d’Apple, l’entreprise travaille bien sur des lunettes AR

Par Pierrick LABBE
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Dans une interview, une ancienne star du design chez Apple a confirmé que l’entreprise travaillait bien sur des lunettes de réalité augmentée. Il n’a cependant pas donné de détails.

C’est devenu un secret de polichinelle. Si la firme de Cupertino n’a jamais annoncé travailler sur un tel dispositif en réalité augmentée, de nombreux indices laissent à penser que c’est bien le cas. Des recrutements de stars en réalité augmentée bien sûr mais aussi un travail très avancé avec l’ARCore et des brevets déposés laissent peu de place au doute. Désormais, c’est un ancien employé d’Apple qui confirme que c’est bien le cas.

Lunettes AR : un ancien d’Apple confirme le projet

C’est Jonathan Ive, un ancien designer star d’Apple, qui a vendu la mèche lors d’une longue interview avec nos confrères américains du « Wall Street Journal ». En désaccord avec Tim Cook, le designer génial a préféré quitter Cupertino et créer sa propre entreprise. Interrogé par nos confrères, Jonathan Ive a évoqué de nombreux sujets et a glissé que son équipe au sein d’Apple, qui l’a remplacé à son départ, travaillent actuellement sur un projet de design de… lunettes en réalité augmentée.

Une information qui confirme bien les rumeurs autour du secret de la marque à la pomme. Cependant, soumis à des règles de confidentialité très strictes, le designer n’a pu donner beaucoup de détails. Le journal américain cite toutefois que « L’équipe en charge du design travaille sur des lunettes de réalité augmentée qui permettraient aux utilisateurs de visualiser leurs messages et le plan. Elle continue à travailler sur les mises à jour annuelles des produits existants ».

Cette confession laisse toutefois penser que les lunettes de réalité augmentées signées Apple seraient un prolongement de l’iPhone. Nous pouvons sans doute imaginer que les verres pourront être portés au quotidien et envoyer des informations sur les messages reçus, voir une carte en temps réel et consulter tout ce qu’il y a sur le téléphone même en marchant sans avoir à le regarder ni perdre de vue son environnement. Le dispositif permettra aussi sans doute de visualiser des contenus créés sur ARKit.

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Valve Index : tour d’horizon des tests du nouveau casque VR

Par Bastien L
valve index tests

Ça y est ! Le Valve Index est enfin disponible depuis le 28 juin 2019. Les premiers acheteurs ont eu la chance de recevoir le casque VR, et c’est également le cas des grands sites web américains dédiés à la technologie. Pour découvrir ce que vaut ce nouvel appareil, nous vous proposons une revue de presse des tests du Valve Index.

Avec son casque Valve Index, le créateur de Steam lance enfin son propre casque VR. Il s’agit d’un cap important pour l’entreprise américaine, qui semble déterminée à concurrencer les leaders du marché comme HTC Vive et Oculus.

Sur le papier, l’Index est un produit qui a tout pour s’imposer comme l’un des meilleurs casques haut de gamme du marché. Cependant, pour vérifier si un casque VR tient ses promesses, il est nécessaire de l’essayer. C’est pourquoi nous vous proposons de découvrir l’avis des grands médias américains sur ce nouvel appareil.

Selon The Verge, le Valve Index présente de nombreuses qualités. Il est à la fois confortable et performant, avec une définition et un champ de vision impressionnants. Le magazine américain souligne aussi la qualité des contrôleurs.

Cependant, le site web déplore un prix extrêmement élevé, et la nécessité de devoir le brancher à un PC. Un inconvénient encore plus pesant, maintenant que des casques sans fil comme l’Oculus Quest sont disponibles. Ainsi, The Verge conseille avant tout l’Index aux gamers qui comptent l’utiliser très régulièrement ou aux entreprises qui s’en serviront pour un usage professionnel.

De son côté, le site web de jeux vidéo Polygon estime que le Valve Index est le meilleur casque de réalité virtuelle à ce jour. Là encore, ce sont avant tout la définition et le champ de vision de l’écran ainsi que les contrôleurs Knuckles qui sont acclamés.

Et ce, malgré une certaine pénibilité à l’installation liée à la calibration du tracking ou encore au branchement des câbles et de nombreux plantages de SteamVR. Dans l’ensemble, Polygon recommande ce casque à ceux qui souhaitent profiter de la meilleure expérience VR à n’importe quel prix et disposent d’un PC suffisamment performant pour le faire tourner.

Valve Index : le meilleur casque VR du marché malgré un prix élevé

Le site web IGN fait le même constat, en estimant que le Valve Index est un casque VR destiné à ceux qui ont un puissant PC, un espace suffisant pour disposer les capteurs, et l’envie de profiter des contrôleurs les plus précis du marché. Il s’agit donc à ses yeux du meilleur casque VR du marché, même s’il faudra patienter quelque temps pour cet appareil tourné vers l’avenir dévoile tout son potentiel.

Engadget n’est pas moins élogieux, et estime que l’Index offre ” presque tout ce que nous avons toujours voulu d’un casque VR “. Le site web salue la qualité de l’image, la sensation de présence réaliste, le confort, le tracking des doigts offerts par les contrôleurs, ou encore le système de tracking de mouvements très stable. Il déplore en revanche un prix résolument pensé pour les pros, les inconvénients de la connexion filaire, et la difficulté à installer les capteurs externes.

En résumé, les médias américains sont impressionnés par le Valve Index et considèrent qu’il s’agit du meilleur casque VR disponible à l’heure actuelle. En termes de performances, de confort et d’immersion, l’Index surpasse la concurrence notamment grâce à son écran et à ses contrôleurs. Un nouveau cap est franchi pour la VR avec ce casque, même si son prix le réserve pour l’instant aux utilisateurs les plus exigeants…

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Pimax annonce des améliorations aux casques 5K+ et 8K et des accessoires

Par Pierrick LABBE
Améliorations casques Pimax

L’entreprise Pimax continue d’améliorer sa gamme de casques VR à très haute définition. La firme californienne vient d’annoncer avoir amélioré le confort de ses casques et plus encore.

L’entreprise américaine s’est beaucoup focalisée sur la définition de ses casques ainsi que sur le champ de vision (FOV). La firme a été la première à lancer, dès 2016, un casque proposant une résolution 4K. Cette année, c’est le casque 5K+ et surtout le 8K qui ont été lancés. Ce dernier casque, que nous avions pu tester lors du CES 2019, offre un champ de vision de 200 degrés et une définition 4K par œil soit 8k. Sans doute trop ambitieux sur son programme, la sortie du casque a longtemps été retardée. Différents problèmes ont aussi été relevés ainsi qu’un confort très relatif. L’entreprise californienne vient cependant d’apporter des améliorations bienvenues.

Les casques Pimax 5K plus et 8K améliorés

C’est dans son forum de discussion que Pimax a annoncé avoir notablement amélioré ses deux casques et résolu différents problèmes. Dans le post, nous apprenons notamment que la gamme de casques a été légèrement modifiée en ce qui concerne l’ergonomie, apportant un nouveau serre-tête en tissu, un coussin pour le visage plus confortable offrant la « meilleure distance de visualisation » ainsi qu’un coussinet nasal différent visant à améliorer le confort tout en réduisant les fuites de lumière.

Des problèmes matériels graves ont aussi été corrigés notamment sur la solidité du casque et des câbles. Pimax a aussi assuré que ses contrôleurs, ressemblants à ceux du Valve Index seront lancés le mois prochains. Deux versions seront proposées, l’une avec poignée de pouve et la seconde avec un pavé tactile.

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La plupart des casques Windows Mixed Reality sont en rupture de stock

Par Pierrick LABBE
Casques Windows Mixed Reality

La majorité des casques compatibles Windows Mixed Reality (WMR) ont disparu du store Microsoft. Leur stock reste très limité dans d’autres boutiques en ligne. Vers un arrêt de ces casques ?

Lancé en 2017, la plateforme Microsoft WMR entendait proposer des casques de réalité virtuelle abordables fonctionnant sur des ordinateurs moyens de gamme. Une alternative plus économique au HTC Vive et à l’Oculus Rift de l’époque. Plusieurs constructeurs ont répondu présent avec des casques différents, certains plus abordables et d’autres plus élaborés. De nouveaux casques WMR ont depuis vu le jour. Cependant, certains indices récents laissent penser que quelque chose ne tourne pas rond. En effet, de nombreux casques ont disparu du Store de Microsoft et sont au borde de la rupture de stock dans d’autre boutiques en ligne.

Rupture de stock des casques Windows Mixed Reality ?

6 entreprises se sont lancées dans la conception de casques de réalité virtuelle compatibles WMR, Samsung, Lenovo, HP, Dell, Asus et Acer depuis le lancement de la plateforme de Microsoft. Depuis une semaine, seuls 3 de ces casques sont présentés sur le Store de Microsoft dont deux en rupture de stock. Cependant, il n’y a pas que le Store de Microsoft à être affecté par l’absence des casques Windows Mixed Reality. En effet, de nombreuses autres boutiques en ligne présentent de produits au bord de la rupture de stock.

Sur Amazon Etats-Unis, un chiffre, assez faible, indique le nombre de casques restants et le casque Asus est, quand à lui, indisponible. Chez Best Buy, deux casques Windows Mixed Reality apparaissent, eux-aussi, épuisés. Nos confrères américains du site « Road to VR » ont contacté Microsoft qui n’a pas souhaité faire de commentaires. Nos confrères pensent qu’il est fort probable que certains casques WMR vont être arrêtés. Ils pensent aussi que ces problèmes pourraient être dus à un fournisseur commun.

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Vive Cosmos : HTC annonce un nouveau design et un prix inférieur à 900$

Par Bastien L
htc vive cosmos nouveau design

En attendant de dévoiler tous les détails sur le Vive Cosmos la semaine prochaine, HTC dévoile le design du nouveau casque VR dans une vidéo. On constate que le design a changé par rapport à la version présentée en janvier 2019…

Annoncé lors du CES 2019, le HTC Vive Cosmos est un nouveau casque VR attendu pour le troisième trimestre 2019. Alors que l’appareil est toujours drapé de mystère, le constructeur dévoile aujourd’hui un nouveau design mis à jour par rapport à la version non fonctionnelle présentée en janvier 2019.

Sur la page Facebook officielle de Vive, HTC vient de publier une vidéo dans laquelle le nom de code ” D1230165 ” du Cosmos est mentionné. Cependant, l‘appareil qu’on y entrevoit est très différent de celui du CES.

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Tout d’abord, la façade regroupe désormais six caméras au lieu de quatre : l’une vers le haut, la seconde vers le bas. Ceci devrait permettre d’étendre le champ de tracking. En effet, l’une des nouveautés du Cosmos par rapport aux précédents casques de Vive concerne le système de tracking.

Tout comme l’Oculus Quest ou l’Oculus Rift S, le Vive Cosmos repose sur un tracking inside-out. Cela signifie que le tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais directement sur les caméras situées en façade. Celles-ci se chargeront de suivre les mouvements des contrôleurs afin de les retranscrire dans la VR.

Avec six caméras au lieu de quatre, les mouvements plus amples pourront être suivis. Le tracking des contrôleurs pourra continuer lorsqu’ils sont situés sous le casque ou au-dessus. On constate par ailleurs que la façade est désormais perforée, et amovible.

Selon HTC, cette façade est un ” mod ” par défaut qui sera livré avec le Comos. On peut donc en déduire qu’il sera possible d’opter pour différents modules offrant davantage de fonctionnalités.

Vive Cosmos : HTC promet un prix inférieur à 900 dollars

En dehors de ces modifications apportées au design, on ignore encore toutes les caractéristiques du Vive Cosmos. La définition, le poids, le champ de vision, les spécificités du système de tracking ou même le prix restent inconnus. HTC promet toutefois d’enfin révéler tous les secrets de son nouveau bijou la semaine prochaine

En parallèle, la chaîne YouTube MRTV a affirmé savoir de sources fiables que le Vive Cosmos sera vendu pour 900 dollars. Cependant, HTC a répondu que ce prix était ” incorrect et élevé “. On peut donc s’attendre à un tarif moins élevé que celui du HTC Vive Pro proposé en Europe pour 879 euros…

Dans sa vidéo, toujours selon la même source, MRTV annonce aussi une date de lancement du Vive Cosmos pour le mois d’août 2019. HTC Vive ne s’est pas exprimé sur ce deuxième point, et il est donc possible que cette date de lancement soit confirmée officiellement la semaine prochaine…

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Comment utiliser le casque Oculus Rift S sur Steam VR ?

Par Bastien L
oculus rift s steam vr

L’Oculus Rift S est désormais pris en charge par SteamVR. Découvrez toutes les astuces à connaître pour utiliser le casque VR de Facebook sur la plateforme de Valve dans les conditions optimales.

Bonne nouvelle ! L’Oculus Rift S est enfin pris en charge par la SteamVR. Désormais, les utilisateurs du nouveau casque VR de Facebook peuvent donc jouer aux nombreux jeux en réalité virtuelle disponibles exclusivement sur la plateforme de Valve.

Sachez toutefois que la prise en charge du Rift S par SteamVR n’est pas native. En réalité, SteamVR se comporte comme une application Oculus. Ceci permet de traduire automatiquement les appels de l’API SteamVR utilisée par le développeur du jeu par des appels de l’API Oculus.

En règle générale, le processus fonctionne très bien. Cependant, il peut arriver que des bugs surviennent ou que les performances soient moins bonnes que si le jeu était lancé directement sur un casque nativement compatible.

En revanche, certains jeux utilisent directement l’API SteamVR sans passer par l’API Oculus. Vous ne devriez donc pas rencontrer de souci avec ces jeux.

Malheureusement, les pages Steam ne précisent si les jeux sont compatibles avec un casque nativement ou via SteamVR. Il est donc nécessaire de vérifier ce détail sur le site web officiel ou le forum du jeu qui vous intéresse.

Oculus Rift S sur Steam VR : toutes les astuces pour une expérience optimale

En général, les jeux reposant sur l’API Oculus transmettront automatiquement l’audio vers le Rift S. Ceci même si une autre sortie audio est sélectionnée dans la barre des tâches Windows. En revanche, pour les jeux Steam VR, il sera nécessaire de choisir le Rift S comme sortie audio pour Windows. Pour ce faire, rendez-vous dans l’onglet Audio des paramètres SteamVR.

Si vous utilisez le Rift S avec Steam VR, vous remarquez par ailleurs que votre PC lance deux plateformes simultanément : Oculus Home et SteamVR Home. Vous aurez donc accès aux tableaux de bord Oculus Dash et SteamVR Dashboard. Si vous souhaitez utiliser uniquement le contenu SteamVR sans la plateforme, vous pouvez la désactiver dans les paramètres SteamVR.

Si vous rencontrez des problèmes de performances ou des bugs en utilisant SteamVR avec l’Oculus Rit S, vous pouvez utiliser le runtime open source OpenComposite en guise d’alternative. Celui-ci fonctionne de la même manière que SteamVR, mais se révèle plus léger et optimisé pour les casques Rift. Vous pouvez télécharger ce runtime sur GitLab à cette adresse.

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Steam VR prend désormais en charge l’Oculus Rift S

Par Pierrick LABBE
Steam VR Oculus Rift S

Valve vient d’annoncer la pris en charge complète du casque de réalité virtuelle Oculus Rift S pour sa plateforme Steam VR. Une vraie bonne nouvelle pour les fans.

Au moment du lancement, les utilisateurs ont pu être déçus alors que le retour haptique ne fonctionnait pas. Une première mise à jour avait réglé le problème, mais Valve vient de passer à la vitesse supérieure.

Valve s’adapte au nouveau casque Rift S sur Steam VR

Au fil des différentes builds en beta, Valve avait commencé à se mettre au goût du jour avec des petites retouches mais désormais Steam VR montre les contrôleurs Touch directement dans le Dashboard, la Home et les applications qui utilisent le contrôleur par défaut de la plateforme de Valve. Avant la dernière mise à jour, la plateforme détectait l’Oculus Rift S comme un Rift normal avec trois capteurs. Cependant, avec cette mise à jour utilisant la dernière version de l’Oculus SDK, l’Oculus Rift S est détecté comme étant un casque différent, avec une meilleure résolution et davantage de capteurs externes.

Le Store a aussi eu le droit à une mise jour avec la compatibilité du Rift S pour tous les jeux qui étaient déjà compatibles avec le Rift. Avant, pour certains, un message d’erreur apparaissait, leur indiquant que le casque n’était pas compatible. La dernière mise à jour Steam VR permet aussi de redessiner les limites du Guardian depuis la réalité virtuelle sans avoir besoin de redémarrer le casque. Enfin, notez que plusieurs bugs et problèmes de stabilité ont aussi été réglés.

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