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3 millions de dollars dégagé grâce à Oculus Quest pour Virtual Desktop

virtual desktop revenus Quest

C’est une somme astronomique que vient de dégager Guy Godin grâce au casque autonome Oculus Quest. Le développeur de Virtual Desktop a en effet engrangé 3 millions de dollars de revenus brut, avant la baisse des ventes de Facebook.

Un succès triomphal de Virtual Desktop

L’application de Guy Godin développé en réalité virtuelle permet aux utilisateurs d’un casque VR de contrôler leur PC en réalité virtuelle. Très populaire, Virtual Desktop fait partie des titres ayant dégagé plus de 2 millions de dollars de revenu sur Quest d’après Facebook.

Bien que Godin est fait appel à des entrepreneurs pour l’aider en ce qui concerne le graphique de l’application, il en est le principal développeur. Une fois disponible sur Steam et combiné avec Oculus Go et Rift, Virtual Desktop devient un système à part. De ce fait, il s’inscrit comme l’un des logiciels VR les plus réussis jamais développés principalement par une seule personne.

Encore plus à attendre de l’application

La capacité offerte par Godin de pouvoir jouer à des jeux de PC VR sur Quest sans fils à séduit presque tout le monde, sauf Oculus. En effet, la filiale de Facebook a fait pression sur le développeur en prétextant des problèmes de confort pour les utilisateurs. Le créateur a donc retiré sa fonctionnalité, mais pas partout. En travaillant sur un patch pour Virtual Desktop via la plateforme de sideloading SideQuest, il est toujours possible de trouver cette option. Les possesseurs de Desktop pourront donc toujours accéder à Virtual Desktop, qui par ailleurs inscrit SideQuest comme un outil utile pour les propriétaires de Quest.

Godin a ainsi offert à Virtual Destop des améliorations de sa mise en œuvre, lui ajoutant même un support de suivi manuel. Bien qu’il ne puisse pas estimer exactement l’utilisation de cette application, il pense qu’«environ 90% des utilisateurs ont appliqué le patch via SideQuest».

Cet article 3 millions de dollars dégagé grâce à Oculus Quest pour Virtual Desktop a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le casque Valve Vader aurait coûté aussi cher que l’Étoile de la mort

Par : Sitraka R
Steam VR

Avant l’Index, Valve travaillait sur le Vader, un casque VR dont l’ambition fut d’offrir une haute résolution d’image dans un format compact. De ce projet abandonné, un nouveau livre interactif nous offre pour la première fois une idée du prix pour le consommateur. Un coût astronomique.

L’ouvrage en question est Half-Life: Alyx – Final Hours. Écrit par Geoff Keighley, il retrace le développement de Valve Software ces 10 dernières années, dévoilant des aspects inédits de la vie de la société et de ses employés.

Parmi les révélations, le livre nous rappelle que Valve avait travaillé avec Oculus de 2013 à 2014. Dans le cadre de leur partenariat, Valve devait offrir avec Steam la plateforme de distribution des jeux quand Oculus se chargeait des appareils.

Bien évidemment, le rachat de cette dernière par Facebook en 2014 a mis fin à la collaboration. Se tournant vers HTC, Valve contribue alors à la conception de ce qui deviendra en 2016 le HTC Vive, premier casque VR grand public proposant une technologie de room scale.

Le casque Vader : une bonne leçon pour Valve

Malgré ce succès, Valve a voulu se détacher de HTC par la suite. Avec des ambitions grandissantes, la société souhaitait privilégier un système similaire à Nintendo. En d’autres termes, un casque VR conçu en interne et intégré aux jeux VR de la firme. Ainsi naquit le projet Valve Vader.

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  • Comment optimiser les graphismes ou la fluidité des jeux avec Oculus Link

    oculus link graphismes

    La mise à jour v19 de l’application Oculus pour PC permet désormais de choisir parmi plusieurs options de rendu graphique pour l’Oculus Quest. Ainsi, branché avec l’Oculus Link, vous décidez si vous voulez mettre en avant les graphismes ou la fluidité. 

    Une nouvelle résolution graphique pour l’Oculus Link

    Pour pouvoir mettre en place cette nouveauté, il convient d’en comprendre dans un premier temps les bases. Ainsi, il faut savoir qu’Oculus Link est ce qui permet au casque Oculus Quest grâce à un câble USB d’accéder à la bibliothèque de jeux sur un PC. Si vous possédez un Quest ainsi qu’un PC de jeu, alors un accès à la bibliothèque Oculus Rift et à SteamVR vous est possible.

    Au contraire des jeux sur Quest qui ne possèdent pas d’options graphiques, les composants PC autorisent différentes résolutions de rendu. Dès lors, l’Oculus Link est impacté par cette autorisation, c’est pourquoi votre PC permet d’optimiser les graphismes.

    Comment ça marche?

    Ces nouvelles options sont disponibles à travers plusieurs étapes qu’il vous faudra franchir une à une. Tout d’abord, rendez-vous dans votre onglet Appareils présent sur l’application PC Oculus. Ensuite cliquez sur “Oculus Quest et Touch” pour ensuite trouver “Préférence graphique” en faisant défiler ce qui s’affiche. Vont ensuite vous être proposées 4 possibilités dotées de résolutions différentes. À noter que ces modifications ne s’appliqueront que lors du redémarrage du logiciel Oculus.

    Selon nos confrères d’UploadVR, voici à quoi correspond chacun des options :

    • Automatique: «Performance» pour GTX 970, «Balanced» pour RTX 2070
    • Prioriser les performances: 1568 × 1728 par œil
    • Équilibré: 2448 × 2688 par œil
    • Prioriser la qualité: 2784 × 3056 par œil

    De plus, un des outils d’Oculus Tool Tray rend possible le choix d’une résolution précise sur la plateforme Rift. Toujours concernant la qualité des images, le SDK Oculus vous offrira une autre fonctionnalité. Grâce à elle, vous pourrez définir dynamiquement la résolution afin de maintenir la fréquence d’images, en fonction de l’utilisation actuelle du GPU.

    C’est pour le moment disponible par le biais du canal de testing public. Pour ce faire, il vous faudra accéder à l’onglet Bêta des paramètres de l’application Oculus PC. L’application devra alors se mettre à jour. Vous pouvez suivre la progression du téléchargement dans l’onglet bibliothèque.

    Cet article Comment optimiser les graphismes ou la fluidité des jeux avec Oculus Link a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Oculus Quest cache un raccourci secret pour les captures d’écran

    Par : Sitraka R
    Oculus Quest commandes vocales

    On a découvert un raccourci jusqu’ici non répertorié sur l’Oculus Quest pour prendre des captures d’écran sans passer par le menu du casque VR ni quitter un jeu.

    On doit cette trouvaille à un utilisateur du site Reddit connu sous le pseudonyme CyberBagel. Testée sur la version 18 du système, l’astuce fonctionne sans problèmes. Découvrez dans les lignes suivantes comment en profiter.

    Pour prendre un screenshot à n’importe quel moment, il suffit d’appuyer simultanément sur le bouton Oculus de la manette Touch de droite et une des Gâchettes. Lors de cette deuxième, il faudra toujours presser le bouton Oculus.

    Une fois la capture prise, on pourra entendre un effet sonore. De plus, une petite notification flottante viendra confirmer la réussite de l’opération. À noter que vous pourrez prendre autant de captures d’écran que vous le souhaitez tant que vous appuyez sur le bouton Oculus.

    Prendre des captures d’écran plus facilement avec l’Oculus Quest

    Jusqu’ici, il fallait ouvrir le menu du système (effectivement, sortir du jeu), aller à l’onglet Partage et enfin appuyer 3 secondes sur Prendre une photo. Une méthode alternative, encore réservée à l’interface expérimentale, élimine un clic. Toutefois, il fallait que les développeurs d’un jeu aient activé la méthode. De plus, elle requiert encore du joueur les 3 secondes de pause.

    Le plus surprenant avec cette découverte est que cette méthode semble avoir toujours été possible. En effet, aucune modification n’est mentionnée dans le changelog de la version actuelle selon le site UploadVR.

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  • Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR

    Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR

    Les utilisateurs de réalité virtuelle vont être ravis. En effet, Antilatency a annoncé la sortie prochaine de son nouveau pilote OpenVR compatible avec les casques SteamVR. De quoi étoffer encore plus le monde de la VR déjà bien chargé avec diverses offres.

    Une prise en main permise

    «Nous avons reçu un grand nombre de demandes de nos clients pour intégrer notre système de suivi à SteamVR. Nous sommes maintenant prêts à présenter la première version du pilote. C’est facile à installer et à utiliser. », explique Antilatency dans un récent communiqué.

    La société a en effet rendu disponible un tout nouveau pilote via un téléchargement gratuit sur leur site. Grâce à lui, le système de trackers d’Antilatency pourra être utilisé à la place du système de SteamVR. Cet Alt tracker peut être installé pour le suivi des jambes, de la tête ou d’autres objets. De quoi faciliter son utilisation combinée au casque VR. De plus, Antilatency s’est aussi doté d’un bracelet porté à la main qui fait office de contrôleur. Il offre ainsi plus de liberté dans la gestuelles des joueurs lors de son utilisation.

    Une utilisation des casques VR repensée

    Antilatency se démarque des autres casques VR modernes, habituellement livrés avec leurs propres systèmes de suivi. Conçu pour des lieux de divertissement géolocalisés, le tracker Alt de la société va venir s’associer à un système de revêtement de sol modulaire. Dès lors, la taille et la forme de celui-ci sont personnalisables. Pratique pour jouer à des jeux vidéo tel que Beat Saber.

    Le suivi du corps sera alors assuré parmi un répertoire fourni de casques compatibles comme le permet la mise à jour du pilote. Il faudra compter 350$ pour pouvoir s’approprier le revêtement de sol de 10m2, un tracker et différentes prises pour le casque, les mains et autres.

     

    Cet article Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Un Valve Index totalement sans fil n’est pas encore à exclure

    Par : Sitraka R
    valve index modding

    Les équipes chargées de la VR chez Valve travaillent encore sur un casque Valve Index totalement sans fil, promettant un résultat excitant.

    La nouvelle nous vient du site UploadVR qui a reçu une confirmation de l’entreprise. À sa sortie il y a un an, le Valve Index avait reçu l’éloge des médias, le couronnant comme meilleur casque VR. Néanmoins, le système a toujours été quelque peu limité comparé à des options plus simples d’utilisation comme l’Oculus Quest.

    Conscients de cela, les cadres de chez Valve avaient dès le début assuré travailler sur des solutions pour rendre leur casque plus autonome. Depuis, silence radio. Aujourd’hui, l’entreprise réitère son engagement sur le sujet, précisant même être excitée des promesses de la VR sans fil.

    Un Valve Index sans fil pour un marché en pleine transition

    De fait, ces nouveaux commentaires viennent alors même que le secteur de la réalité virtuelle subit à la fois les affres et le boom de la crise du coronavirus. Pour rappel, il faut encore 2 mois à Valve pour livrer un casque du fait d’une hausse des demandes couplée aux difficultés de livrer un produit durant une pandémie.

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  • Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe

    Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe

    Avec une étude regroupant 292 participants, VR Heaven a voulu comprendre les incidences de la réalité virtuelle sur notre corps. En fonction du sexe, on peut voir que le résultat diffère plus ou moins fortement.  Mais comment expliquer ces constats si surprenants?

    Une conception inégale du casque de VR

    La recherche contemporaine a déjà abordé la question de la différence entre les sexes. Ainsi, la tendance des femmes à être plus sensible au mal des transports en général a été démontrée. Bien avant l’application à la réalité virtuelle, une différence existe donc bel et bien entre homme et femme. Néanmoins lors de leur conception, les casques VR favorisent l’anatomie masculine.

    Pour comprendre cela, nous devons nous pencher sur un fait scientifique en le simplifiant: la distance interpupillaire (IPD). En effet, elle désigne la distance entre une pupille oculaire et l’autre. Les conséquences d’une distance trop grande dans le casque seront alors un inconfort et une gêne. Il est important de savoir que l’IPD est supérieure chez les hommes. En étant réglés par défaut sur une IPD supérieure à celle moyenne de la population, les casques sont moins adaptés à l’anatomie féminine, entraînant alors une gêne persistante. La même sensation que porter des lunettes après une mauvaise prescription se fait ressentir, plus ou moins fortement selon la gravité de l’inadéquation de l’IPD.

    Des différences qui s’expliquent par une habitude intériorisée

    Un nouveau facteur peut expliquer les différentes sensations ressenties ou non par les hommes et les femmes. On va parler ici d’une compétence dite de “rotation mentale”. Un rapport de Statista de 2017 vient nous expliquer ce phénomène. Cette compétence comprend la capacité à travailler et explorer l’espace 3D dans notre tête, et qui influence ainsi les possibles nausées ressenties. Ainsi certains jeux développent cette rotation mentale, comme les jeux de tir par exemple auxquels une majorité d’homme jouent. Les jeux de réflexions où les femmes sont plus actives ne préparent pas à cette possibilité, d’où le phénomène plus courant de nausée chez elles.

    Pour étayer leur étude, VR Heaven a collecté des données sur les habitudes et les conséquences de la réalité virtuelle sur les sujets questionnés. Ainsi, ils ont dû dire si ils étaient capables de surmonter la nausée provoquée par la réalité virtuelle. Voici les résultats obtenus:

    On y voit que les hommes ont moins connu la nausée de la VR, et que dans le même esprit, 27% des femmes ont réussi à la surmonter contre 32% des hommes. 33% d’entre elles ressentent encore les effets à ce jour, tandis que 16% des hommes les subissent aussi. Leurs utilisations divergentes de la réalité virtuelle aboutissent à cet écart de résultat.

    La conclusion de cette étude est bien sûr la différence de l’impact de la réalité virtuelle sur les hommes et les femmes, mais toujours en ayant à l’esprit que dès le départ, les casques de VR sont plus adaptés au hommes qu’aux femmes. Que si les femmes sont plus susceptibles de ressentir une nausée, c’est parce que les outils de VR ne prennent pas en compte la physiologie féminine en premier lieu. Des améliorations sont donc grandement attendues dans ce domaine. Aussi, développer à l’avenir une technologie plus inclusive serait plus agréable pour tous, et surtout plus logique et égalitaire.

    Cet article Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Facebook fait passer un cap aux graphismes en réalité virtuelle

    Par : Gwendal P
    comparaison supersampling

    Un nouvel algorithme développé par les ingénieurs de Facebook pourrait nettement améliorer la qualité des graphismes pour les casques de réalité virtuelle.

    Les ingénieurs de la section R&D pour l’AR et la VR de Facebook travaillent sur un système pour améliorer les graphismes dans les casques. Le but est d’au moins arriver au même niveau graphique que celui atteint par les consoles de salon. C’est ce qu’ils ont présenté avec leur article intitulé « Neural supersampling for real-time rendering » ou suréchantillonnage neuronal lors de rendu en temps réel.

    Facebook avait déjà publié un article qui traitait du même sujet en mars dernier.

    La technique utilisée tire profit d’un système qui transforme des images en basse résolution vers de la haute résolution. Le chargement de ces plus petites images libère alors de la capacité de calcul. Celle-ci peut ainsi servir pour obtenir des shaders ou des effets plus détaillés. La qualité générale des graphismes serait donc en hausse, même pour les casques autonomes comme le Quest.

    Pour ce faire, les ingénieurs de Facebook ont conçu un algorithme d’Upscaling géré par l’intelligence artificielle. Il multiplie le nombre de pixels d’une image par 16. Pour combler cette « matière créée », il imagine, grâce au machine learning à quoi pourraient ressembler les parties manquantes. Le résultat obtenu est la plupart du temps suffisamment convaincant pour donner l’impression que l’image n’a pas été modifiée.

    Une méthode plus performante que les autres

    Cette technique n’est pas nouvelle. Certains sites Internet proposent d’améliorer la qualité de n’importe quelle image. Nvidia a également intégré cette technologie dans ses cartes graphiques GeForce RTX. Dès lors des jeux devraient en profiter, comme cela a été annoncé pour le très attendu Cyberpunk 2077. Cependant, Facebook affirme que leur méthode est plus performante. Contrairement aux autres, aucun artefact visuel n’apparaît après l’upscaling, et ce, quelque soit le ratio utilisé. En outre, elle ne nécessite pas de matériel en particulier et sera compatible avec toutes les plateformes.

    À noter toutefois que tout cela n’en est encore qu’au stade de la recherche. Cette technique ne peut pas être directement appliquée à l’Oculus Quest dans son état actuel. Elle permet en revanche de mettre en avant les secteurs d’amélioration dont la VR devrait bientôt pouvoir bénéficier. Or, le progrès effectué sur la résolution d’image ne dépend pas seulement de la qualité de l’écran, comme le disent les auteurs de l’article. Il existe différents moyens de donner aux jeux en réalité virtuelle ce « plus » qui les feraient rejoindre leurs cousins non-VR.

    Retrouvez l’intégralité de la recherche à cette adresse.

    SideQuest tease une toute nouvelle interface pour bientôt

    Par : Sitraka R
    Importance SideQuest

    SideQuest, la plateforme de sideloading d’apps pour le casque VR Oculus Quest, bénéficiera d’une interface remaniée très prochainement. Un aperçu a fait surface en ligne.

    Vous pouvez donc voir ci-après une capture d’écran postée sur reddit et repérée par le site UploadVR. De fait, SideQuest a d’ores et déjà confirmé l’authenticité de l’image, apparemment prise sur une version fonctionnelle du système. Shane Harris, créateur de la plateforme, affirme ainsi travailler sur de nouveaux outils de découverte.

    Il faut toutefois signaler que cette refonte graphique ne change pas totalement l’interface de SideQuest qui reste plutôt familière. Ainsi, le nouveau design devrait beaucoup ressembler à celui qu’on connaît actuellement. Cela dit, la barre de menu latérale disposera prochainement d’un outil de filtration. De plus, des vignettes plus petites permettront de voir un plus grand nombre d’applications à la une.

    Une nouvelle interface qui met en avant les forces de SideQuest

    Pour rappel, SideQuest a fêté son premier anniversaire en mai avec déjà plus de 500 applications dans sa bibliothèque. Avec une offre aussi riche, faciliter la recherche est donc devenue une nécessité. À n’en pas douter, ces nouveautés ne feront que renforcer le succès de la plateforme auprès des développeurs, déjà attirés par une plus grande liberté par rapport au store officiel.

    Mais face à cela, Facebook ne reste pas inactif. La firme de Mark Zuckerberg dévoilera en effet un nouveau canal de distribution pour le Quest en 2021. De fait, cette future méthode ne sera plus aussi restrictive pour les développeurs que celle qui est en vigueur. Ainsi, on ne devrait plus avoir besoin de passer par le sideloading.

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  • PlayStation VR : Un nouveau format de pub arrive

    players enjoying PSVR

    A travers les possibilités inédites et sensationnelles que la réalité virtuelle propose, celle-ci a peu à peu envahi nos vies. Avec une expérience toujours plus réelle et authentique au coeur des préoccupations des entreprises, elles sont toujours enquête d’une meilleure utilisation de la réalité virtuelle. Sony en est la preuve avec son casque PlayStation VR. Avec un nouveau brevet en sa possession, la firme s’apprête à franchir un nouveau cap, notamment grâce à une technologie publicitaire avancée.

    Un nouveau mode d’affichage inauguré

    Sony a donc fait breveter une nouvelle manière d’afficher de la publicité pendant une cession d’utilisation de la réalité virtuelle. Pour cela, l’entreprise va mettre en place deux types d’affichage. Tout d’abord une possibilité où la majorité de l’écran est occupée par l’image de jeu du joueur tandis qu’une publicité s’affiche en hauteur et de façon centrée. Une deuxième possibilité sera une vision des images de pub dans la vision périphérique  du joueur.

    Ces deux nouveautés font ainsi l’objet d’un brevet déposé par Sony. Son idée consiste à ce que l’annonce dans le casque apparaîtra sans occuper la vue entière du joueur. Ainsi, sans empiéter sur les capacités de jeu du joueur, la firme pourra diffuser des publicités de la même manière que sur les plateformes déjà existantes.

    Un concept prêt à transformer la réalité virtuelle

    Sony a réfléchi à la façon et au moment où les joueurs verront les publicités. La position de la tête et l’emplacement de la ligne de vue de l’utilisateur influenceront leur diffusion. La multinationale a pensé de manière intelligente la position des annonces. En effet, un exemple illustre l’efficacité de leur utilisation. Une oreillette va détecter quel artiste est en train de jouer lorsque le joueur regardera la diffusion d’un concert dans son casque. Par la suite, les publicités affichées vont donc être influencées par l’artiste qui est en train d’être visionné.

    L’idée d’être envahi de pub n’est pas très réjouissante, mais celle de l’avancée que va subir la réalité virtuelle si. Cette évolution riche et intéressante va permettre d’autres développements futurs, et ainsi donner la possibilité à l’utilisateur de dicter les publicité reçues. C’est un véritable type de concept révolutionnaire que s’apprête à inaugurer la réalité virtuelle.

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    Un casque de réalité virtuelle au physique de lunettes de soleil chez Facebook

    Un casque de réalité virtuelle au physique de lunettes de soleil chez Facebook

    Facebook, à l’image d’autres entreprises connues, a franchi le cap en souhaitant créer un prototype de casque de réalité virtuelle. Si aujourd’hui beaucoup de produits similaires sont proposés sur le marché, force est de constater que cette nouveauté se démarque de ses concurrents. 

    Un physique atypique pour un casque de réalité virtuelle

    Lorsque l’on pense à des lunettes de réalité virtuelle, on s’imagine tout de suite un gros casque encombrant qui occupe la moitié de notre visage. Parfois lourd ou inconfortable, c’est pourtant ce type de casque qui règne sur le marché aujourd’hui. Voilà précisément le point que souhaite modifier Facebook avec sa nouvelle création.

    Son prototype promet à ses futurs possesseurs une utilisation plus discrète et agréable. C’est grâce à son physique proche des lunettes de soleil que l’entreprise américaine souhaite creuser un fossé avec ses concurrents sur le marché. En effet, même si elles n’en ont pas l’air, ces lunettes sont bien un produit de réalité virtuelle légitime. L’épaisseur de l’écran se veut être la plus fine possible, avec un record de 9 millimètres et un poids très léger. Son champs de vision n’en est en rien affecté puisque qu’il est «comparable aux produits VR grand public d’aujourd’hui» affirme Facebook.

    Un tout nouveau système optique

    Les futurs utilisateurs de ce prototype se verront offrir une vision différente de la réalité. Tout d’abord l’écran n’affiche dans un premier temps que du vert. Agissant comme un filtre, il ne laisse pas encore passer la lumière. Facebook vise bien entendu une amélioration de cette caractéristique quant à une possible commercialisation.

    Source: Facebook

    En temps normal, un espace vide important sépare la lentille et l’écran pour assurer une image nette pour l’œil. Ainsi, Facebook se démarque en mettant en place une nouvelle technique optique holographique. Souvent vu dans des musées ou sur des cartes de crédit, l’aspect en trois dimensions avec une profondeur réaliste en est la caractéristique. Pour faire simple, des technologies holographiques et un pliage optique basé sur la polarisation vont être utilisés. Tout en restant semblable à un autocollant mince et transparent, cette optique holographique pliera comme une lentille la lumière en lui permettant de faire des allers-retours.

    Beaucoup d’entreprises visent le même projet que Facebook en voulant développer des casques AR et VR combinés plus esthétiques. Cependant le résultat est souvent le même, à savoir un produit volumineux malgré lui. Microsoft et Intel investissent depuis un certains temps déjà dans ce qu’ils appellent la réalité mixte mêlant réalité augmentée et virtuelle. Le travail fourni par Facebook représente alors une prouesse technologique. Cependant, ce produit prometteur est toujours un prototype comme le dit l’équipe de recherche de l’entreprise: « à l’heure actuelle, notre travail est purement de la recherche». Il faudra encore attendre quelques années avant de pouvoir porter ce nouveau casque.

     

     

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    Bigscreen se dote d’un nouveau lecteur vidéo dans sa dernière mise à jour

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    De nombreuses start-up font peau neuve afin de toujours satisfaire les attentes de leurs utilisateurs, et Bigscreen en fait partie. Regarder ses propres fichiers vidéo est désormais possible grâce à sa nouvelle mise à jour.

    Lire une vidéo est maintenant accessible

    Le partage d’écran et l’inclusion de services de streaming plus directs ont déjà été offert aux utilisateurs de casques autonomes par Bigscreen. Cependant la plateforme s’apprête à accueillir une nouveauté dans sa mise à jour. En effet, il vous sera possible de visionner vos fichiers vidéo, et ce même sur Oculus Quest et sans connexion. La firme ne s’arrête pas là puisque plusieurs utilisateurs pourront le faire simultanément! La seule condition réside dans l’existence d’un même fichier sur l’ordinateur local des participants. Bigscreen synchronisera alors automatiquement les membres de la pièce.

    Les avantages de cette mise à jour sont nombreux côté prise en charge. En effet, les films 2D et 3D sont concernés, de même que la plupart des types de fichiers courants. Le lecteur vidéo sera donc disponible désormais sur toutes les plateformes et sur tous les casques pris en charge. C’est donc l’Oculus Quest, Oculus Rift, Oculus Go, HTC Vive et tous les casques compatibles SteamVR dont nous parlons.

    Cependant, ces nouveautés ont des limites qu’il faut rappeler. D’une part, la mise à jour ne concerne que le lecteur vidéo. Il vous incombe donc d’obtenir de la manière que vous souhaitez vos propres fichiers. D’autre part, le contenu 180/360 ou DLNA / Plex devra encore être pensé par Bigscreen pour faire une possible apparition sur la plateforme.

    Certaines limites viennent brider la mise à jour

    Par la même occasion les utilisateurs de Bigscreen pourront  bénéficier d’une solution de bureau virtuel. de quoi contredire les commentaires sur le manque d’originalité de la mise à jour. De plus si le fait de pouvoir diffuser des vidéos, et donc des films, est désormais possible, cela pourra ne pas être toujours le cas.

    En effet, Bigscreen a conclu des accords avec les studios de cinema et les services de streaming. De fait, une limitation du partage d’écran pourra se faire dans l’avenir sur la plateforme PC. Le but étant que l’entreprise garde une marge conséquente sur la diffusion des films.

    Pour autant, toute une prochaine série de nouveautés est en préparation chez Bigscreen. Les utilisateurs pourront retrouver un système d’avatar repensé, des chaînes YouTube et TV sur la plateformePlus de partenariats de studios de cinéma seront conclus pour diffuser des films 3D et un tout nouveau système Bigscreen Friends verra le jour.

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    Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

    Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

    HTC prouve que sa capacité d’adaptation aux enjeux sanitaires actuels est toujours au point grâce à sa mise à jour de Vive Sync. Non seulement organiser des réunions virtuelles est rendu possible, mais en plus tous les employés pourront en bénéficier. Le fait de ne pas utiliser de réalité virtuelle ne sera plus un obstacle désormais.

    Une mise à jour pour faciliter les échanges

    Les participants n’utilisant pas la réalité virtuelle pourront donc se joindre aux réunions virtuelles organisées grâce à HTC. En tant que logiciel fréquemment utilisé pendant la période du confinement, Vive Sync version bêta évolue au grès des besoins. Plus de 1400 réunions s’y sont tenues depuis son lancement fin avril, et celles-ci sont sur le point de se transformer.

    Ajoutée dans la mise à jour, la nouvelle fonctionnalité permettra aux membres de la réunion d’y assister sans utiliser d’appareil de réalité virtuelle. Pour que des échanges puissent avoir lieu, c’est par leur voix qu’ils pourront prendre part aux discussions. La capture d’écran et les enregistrements sur leur PC restent disponibles pour eux.

    L’ajout d’un panneau d’affichage à la réunion permettra de connaître l’identité des participants. Les noms des utilisateurs de réalité virtuelle s’y afficheront au même titre que ceux qui ne l’utiliseront pas.  Cependant, ceux qui ne l’utilisent pas doivent s’assurer de posséder un PC compatible avec celle-ci. Cette mise à jour rend accessible les réunions à tous.

    D’autres options mises à disposition

    HTC a tenu à offrir à ses clients un nouveau moyen de rendre l’expérience de ce type de réunion plus réelle. Ainsi, les participants utilisant la réalité virtuelle pourront habiller leur avatar pour refléter leur personne. De nouvelles options de tenue décontractée seront disponibles: jeans, tee-shirts…

    L’accès aux réunions sera désormais plus rapide grâce à deux nouveautés. Tout d’abord, le temps de chargement sera réduit pour diminuer l’attente. Puis, une vérification de la vitesse du réseau se chargera de s’assurer que l’ordinateur utilisé est configuré pour des performances optimales.

    Enfin, la mise à jour propose une connexion à la réunion via le bureau même de l’employé. Plus besoin de mémoriser les ID de réunion et les mots de passe avant de s’y lancer. D’autres ajouts sont à découvrir sur le site de VIVE Sync, qui a décidément vu les choses en grand pour ses utilisateurs.

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    Pimax livrera ses modules pour hand et eye tracking à partir de juillet

    Par : Sitraka R
    pimax

    Après une longue attente, Pimax annonce le début « dans un mois » des livraisons des modules pour hand et eye tracking promis dès 2017 pour son casque 8K.

    Toutefois, les premiers articles livrés seront réservés aux contributeurs Kickstarter du projet originel. Les autres devront attendre le début de la commercialisation officielle, un peu plus tard cette année.

    Ainsi, pour un temps limité, les contributeurs pourront s’offrir le module pour eye tracking pour seulement 99 dollars. Selon Pimax, ce prix ne couvrira pas les coûts de production du dispositif. Par conséquent, il ne faudra pas s’attendre à des tarifs aussi bas pour tout le monde. D’ailleurs, la firme avertit d’ores et déjà que le prix de vente grand public sera beaucoup plus élevé, sans toutefois avancer un chiffre. Pour note, les modules pour eye tracking sont fabriqués par 7Invensun. Ils s’affichaient à un prix conseillé de 300 dollars dans un teaser l’année dernière (voir photo ci-dessous).

    Pimax baisse le prix pour l’eye tracking, mais pas pour le hand tracking

    Les modules pour hand tracking seront quant à eux le fruit d’une collaboration avec Ultraleap et coûteront 170 dollars pour un achat direct sur le site de ce dernier. Pour le moment, on ne sait pas si les contributeurs bénéficieront également d’une ristourne sur ce deuxième produit. On sait par contre que Pimax livrera les modules de hand tracking une semaine après ceux pour l’eye tracking. Les plus impatients pourront toujours payer le prix de la livraison.

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  • Clap de fin pour l’Oculus Go et sa commercialisation

    Clap de fin pour l’Oculus Go et sa commercialisation

    Oculus l’a annoncé il y a peu, un de ses premiers casques va bientôt disparaître du marché. L’oculus Go va en effet bientôt tirer sa révérence pour laisser définitivement sa place à son successeur, l’Oculus Quest

    L’Oculus Go laisse sa place aux nouveautés

    Le succès foudroyant de l’Oculus Quest a poussé ses fabricants à se consacrer à lui dans le futur. La fluidité des mouvements rendue possible par le système de suivi Insight et le nouveau casque ont peu à peu séduits les clients. L’affluence des jeux qui a suivi n’a fait que renforcer l’entrain autour du Quest, délaissant peu à peu l’Oculus Go.

    Mais il ne faut pas oublier que le succès de l’Oculus Quest se doit à son ancêtre le Go. Pionnier du genre, ce premier casque a permis d’accéder à la réalité virtuelle de manière plus flexible et libre. Plus encore, c’est à lui qu’on doit la possibilité de participer à des événements immersifs: concerts en direct, formations en entreprise ou encore événements sportifs…

    Toutefois, tous les casques Oculus Go déjà vendus ne deviendront pas obsolètes du jour au lendemain. Leur fonctionnement sera maintenu, ainsi que la maintenance du logiciel système concernant la correction de bugs  jusqu’en 2022. La date du 18 décembre 2020 sonnera l’arrêt des ajouts de nouvelles applications et de mises à jour par la compagnie.

    L’entreprise se tourne désormais vers l’avenir

    Avec 100 millions de dollars dépensés pour du contenu sur  Quest, Oculus place tous ses espoirs dans son dernier casque. Développeurs et joueurs se retrouvent attirés par la qualité présente sur la plate-forme. Un véritable écosystème sain et durable a vu le jour et a permis à 10 jeux vidéo de récolter plus de 2 millions de dollars de revenus sur Quest.

    L’entreprise ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Une nouvelle distribution des applications Quest devrait voir le jour en 2021 pour les développeurs. Cela constituera un moyen plus simple que de passer par l’Oculus Store. En effet, le partage des applications ne nécessitera plus de Sideloading ou de passage par la boutique Oculus. “Nous sommes ravis d’annoncer qu’au début de 2021, nous proposerons aux développeurs une nouvelle façon de distribuer les applications Quest”, indique Oculus.

    Ainsi, même les développeurs ne livrant pas via la boutique pourront se servir de ce système. Le but de la firme est alors de s’assurer de la fidélité du public  en suscitant le plus d’engouement possible autour de ses projets futurs.

    Cet article Clap de fin pour l’Oculus Go et sa commercialisation a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    WalkinVR rendra Steam VR plus accessible aux handicapés sur PC VR

    Par : Sitraka R
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    Steam annonce la sortie du logiciel WalkinVR qui permettra d’améliorer l’accessibilité à la VR pour les utilisateurs souffrant d’un handicap moteur. Hautement personnalisable, cette solution permettra de répondre à différentes situations.

    Officiellement, WalkinVR débarquera sur Steam le 29 juin prochain. Grâce à cette fonctionnalité, une personne ayant des difficultés pour se mouvoir pourra se faire aider par un tiers pour se déplacer dans l’environnement virtuel. Par exemple, un utilisateur dans un fauteuil roulant pourra demander à un proche d’ajuster pour lui son positionnement via une manette Xbox. Pour plus d’indépendance, on pourra aussi associer les options de mouvements aux boutons des contrôleurs. De la sorte, l’utilisateur n’aura qu’à se servir des contrôleurs pour simuler tout mouvement physique qu’il ne pourra pas faire avec son corps.

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  • Le casque VR d’Apple prévu pour 2022… après moult rebondissements

    Par : Sitraka R
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    D’après les dernières rumeurs, Apple sortira son casque VR en 2022. S’il s’agira d’un modèle autonome, ça n’a pas toujours été le cas lors de son développement.

    Selon un article du site UploardVR, l’appareil a en effet été au centre d’un bras de fer entre Mike Rockwell, responsable AR/VR au sein de la firme à la pomme, et Jony Ive, le designer emblématique de l’entreprise. Si l’on en croit le site, le premier souhaitait un fonctionnement similaire à celui des casques PC VR ou PSVR. En d’autres termes, un casque dépendant d’une console externe pour le traitement des contenus.

    Mais pour se démarquer des offres existantes, le hub d’Apple, ressemblant à un Mac mini, se serait passé de câble pour du tout-sans-fil. Malgré cela, l’idée n’a pas convaincu Jony Ive qui a donc milité pour un casque VR autonome doté d’un processeur de la série A que l’on retrouve sur les iPhone et iPad. De plus, le designer anglais préférait concentrer les efforts d’Apple sur l’AR au lieu de la VR. Au final Tim Cook, PDG d’Apple, a donc pris parti pour le designer, même s’il a fini par quitter la firme…

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  • Comment améliorer la réalité virtuelle à l’avenir?

    Comment améliorer la réalité virtuelle à l’avenir?

    La réalité virtuelle est souvent synonyme d’évasion et d’imaginaire, et pourtant les conséquences dans la vie réelle sont bien là. Douleurs latentes ou vives, le problème se pose. Afin d’y remédier, une étude de l’Université de l’Oregon se penche sur la question. 

    La réalité virtuelle entraine une douleur récurrente

    Beaucoup d’études ont longtemps pointé du doigt les effets des écrans sur notre corps à long terme. Le problème se pose-t-il avec les innovations de ces dernières années? La réponse est bel et bien oui.

    Du à la tension et à l’inconfort musculaire des positions prolongées, la santé des utilisateurs peut être mise en jeu. La réalité virtuelle est déjà omniprésente, à la fois dans les jeux vidéos, l’éducation ou la formation industrielle, c’est pourquoi répondre aux besoins de confort et de santé semble si important aujourd’hui.

    «Il n’existe pas de directives pour les interactions de réalité virtuelle et augmentée», indique le chercheur Jay Kim. Le but de cette étude a alors été de «réduire le risque de blessures musculo-squelettiques potentielles.». En effet, les mouvements tridimensionnels engagent le corps des utilisateurs de réalité virtuelle dans de nombreux mouvements et le poids du casque reste problématique.

    L’étude servira de référence pour le placement et les angles optimaux des objets. Celle-ci permettra ainsi aux développeurs de réalité virtuelle de minimiser l’inconfort des utilisateurs en proposant les mêmes expériences.

    Le procédé de l’étude

    Les chercheurs ont placé des capteurs sur les articulations et les muscles des participants pour mieux comprendre ce qu’il se passait lors de l’utilisation de la réalité virtuelle. Une électromyographie a aussi été installée afin de mesurer l’activité électrique dans leurs muscles tout en effectuant des gestes courants appartenant à la réalité virtuelle. La mission des participants était alors de désigner des points spécifiques autour d’un cercle ou de colorier une certaine zone avec leur doigt. Les chercheurs ont complété leur étude avec l’utilisation d’éléments visuels placés à divers endroits du champs visuel.

    Une gêne aux épaules due à l’extension du bras au bout de trois minutes est à retenir. Des problèmes de santé majeurs peuvent alors survenir à terme avec une utilisation prolongée de ce genre d’activité.

    De nouvelles indications vont permettre de mieux appréhender le futur de la réalité virtuelle

    Certains angles d’inclinaison de la tête provoquent une gêne plus forte chez les utilisateurs. Les participants ont été contraints parfois de maintenir constamment leur cou allongé et de lever les  bras provoquant alors des situations parfois désagréables.

    «Sur la base de cette étude, nous recommandons que les objets avec lesquels les utilisateurs de VR interagissent soient plus proches du corps», conseille Jay Kim. «Et les objets devraient être situés au niveau des yeux, plutôt que de haut en bas.».

    Un impact colossal serait prévu puisque l’on attend environ 168 millions d’utilisateurs d’ici 2023. Les domaines des jeux vidéos, militaire, de l’éducation et des soins pourront s’inspirer de l’apport de cette étude dans l’avenir. En prévoyant les erreurs futures, Jay Kim espère offrir aux utilisateurs une expérience complète et agréable.

     

     

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    Oculus Quest : soumissions ouvertes pour les applications avec hand-tracking

    Par : Sitraka R
    applications avec hand tracking sur l'oculus quest

    Facebook fait savoir qu’elle accepte désormais les soumissions pour des applications utilisant la nouvelle technologie de hand-tracking de son casque VR Oculus Quest.

    La société a fait son annonce sur Twitter par le biais du compte Oculus Developers. Cette fonctionnalité est apparue officiellement le 19 mai sur les appareils Quest par l’intermédiaire de la mise à jour v17. Le site UploadVR révèle également que Unreal (UE4) devrait bientôt prendre en charge cette nouvelle fonctionnalité.

    De fait, Facebook a accepté les soumissions pour des applications avec hand-tracking depuis la semaine dernière. Mais la firme ne laisse pas les développeurs se débrouiller tous seuls de leur côté. Ainsi, le blog Oculus Developer a posté des liens vers des pages où ils trouveront de l’aide. Entre autres, on a un guide sur l’activation de la fonctionnalité dans une application. Il y a aussi un guide sur comment concevoir une app compatible avec le hand-tracking et non seulement avec les contrôleurs. Cette page traite quant à elle du hand-tracking appliqué à Unity.

    Facebook parie sur le hand-tracking pour les applications Oculus Quest

    Pour démontrer le potentiel du hand-tracking, Facebook a publié une vidéo qui le combine à la fonction Passthrough du casque. L’idée serait de recréer virtuellement un environnement de travail pour une utilisation professionnelle. Néanmoins, ces images n’illustrent encore qu’un concept. Les voici :

    Pour le moment, vous pouvez déjà télécharger Elixir. Servant de démo au hand-tracking, cette application gratuite est le fruit de la collaboration entre Oculus Reality Lab et Magnopus. Il s’agit d’un puzzle qui vous transporte dans le bureau d’une sorcière et vous met dans la peau de son apprenti. On doit alors se débrouiller avec les différents outils magiques présents, le tout ne prenant qu’environ 10 minutes.

    Vous pouvez également voir cette bande-annonce d’une update de Waltz of the Wizard les nouvelles capabilités pour les applications avec le hand-tracking sur l’Oculus Quest :

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    Reverb G2 : le futur de la VR selon HP

    Par : Shadows

    HP a dévoilé le Reverb G2, nouvelle version de son casque de réalité virtuelle.

    Voici ses spécifications :

    • affichage par deux écrans LCD 2160 x 2160 90Hz ;
    • nouvelles lentilles conçues par Valve ;
    • audio intégré avec deux écouteurs Valve ;
    • ajustement de l’écart intra oculaire ;
    • coussin amélioré au niveau du visage : plus épais pour une meilleure distribution du poids, il est attaché par des aimants afin de pouvoir être remplacé ;
    • davantage de caméras (4) afin d’améliorer la zone de tracking des manettes ;
    • manettes revues et présentées comme plus ergonomiques ;
    • câble de 6 mètres inclus.

    Par rapport au Reverb de première génération, HP a manifestement voulu proposer une expérience plus complète : câble plus long, amélioration des contrôles, des caméras sur les côtés qui devraient éviter le décrochage du suivi des manettes lors les bras sont en arrière, etc. La définition des écrans est identique, mais ce choix se comprend : HP est d’ores et déjà devant le Vive Pro ou le Rift S sur ce point, et le 2160×2160 apporte déjà un confort de vision de haut niveau, comme nos tests sur le G1 ont pu le montrer.
    Enfin, le travail avec Valve et donc la compatibilité directe SteamVR pourra sans doute améliorer sensiblement la facilité d’installation par rapport au G1, même si la compatibilité Windows Mixed Reality reste bien entendu au menu.

    Le Reverb G2 devrait être disponible d’ici la fin de l’été à un tarif de l’ordre de 600€ HT/720€TTC. Notre partenaire Progiss étant revendeur du G1, vous retrouverez le G2 dans la boutique 3DVF.fr dès son lancement effectif.

    L’article Reverb G2 : le futur de la VR selon HP est apparu en premier sur 3DVF.

    CR Deck Mk.1 : le casque de réalité augmentée open source avec Ultraleap

    Par : Gwendal P
    CR Deck MK.1

    Basé sur le projet North Star, le fabriquant Combined Realities propose le CR Deck Mk.1, un casque de réalité augmentée open source qui intègre Ultraleap. Il sera bientôt lancé sur Kickstarter.

    Le fabricant de casques de réalité augmentée Combined Realities a dévoilé son casque AR en open source. Le CR Deck Mk.1 est basé sur le projet North Star initié par Leap Motion. Il utilisera la technologie de suivi des mains Ultraleap. Une campagne de financement débutera bientôt sur Kickstarter.

    Pour le moment les informations au sujet du CR Deck Mk.1 manquent encore de détails. Combined Realities a simplement posté quelques illustrations et des vidéos de ce à quoi devrait ressembler le casque et ses accessoires. En outre, les développeurs s’attardent sur la fonction de suivi des mains intégrée à l’appareil. Ils utilisent pour cela la technologie Ultraleap. Leur but est de fournir un kit de développement facile à prendre en main. Surtout, il devrait pouvoir accueillir d’autres éléments ou modules pour l’accorder à ses besoins. Combined Realities insiste donc sur le côté flexible et modulaire de son casque.

    Avec le projet North Star, la réalité augmentée pour tous

    Basé sur le projet North Star, il en utilise sa plateforme et profite du programme open source qui permet de construire son propre casque de réalité augmentée. Pour rappel, les écrans qu’il fournit possèdent une résolution de 1440 x 1600 par œil avec un taux de rafraîchissement 120 Hz. Tous les différents composants pour fabriquer un casque sont disponibles à partir des plans pour les imprimer en 3D ou directement en pièces détachées. Vous pouvez tout consulter à cette adresse.

    Sur le fil Twitter de Combied Realities, les concepteurs ont également publié des dessins pour le CR Deck Mk.2. Ce casque embarque en plus un module SLAM d’Intel Real Sense. Celui-ci permet la localisation en temps réel, mais aussi l’orientation dans un lieu cartographié en 3D. Ce Mark 2 sera aussi inclus à la campagne Kickstarter. Pas encore de date précise pour le début de cette campagne. Il faut ainsi se contenter d’un « coming soon », comme indiqué sur le site du fabricant.

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    Reverb G2 : HP lève le voile sur son nouveau casque VR

    Par : Gwendal P
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    HP présente le successeur de son casque de réalité virtuelle Reverb, sobrement appelé G2. Le fabricant en avait dévoilé les contours fin mars avec un aperçu plutôt sombre. Aujourd’hui le voile est entièrement levé sur ce casque PCVR de la gamme Windows Mixed Reality.

    Pour parler du Reverb G2, il faut tout d’abord expliquer que ce produit est le fruit de la collaboration d’HP, Microsoft et Valve. Or, c’est surtout ce dernier qui a apporté son expertise et aidé Hewlett-Packard a livré un casque « sans compromis ». Ainsi, s’il reprend certains points du G1, dont la partie tracking Inside-Out, il en améliore beaucoup d’autres. À noter que c’est Microsoft qui s’occupe du tracking et du 6DoF.

    HP a souhaité particulièrement se concentrer sur l’affichage qui progresse avec une résolution des écrans LCD de 2160 x 2160 par œil. Le champ de vision ne change en revanche pas et reste de 114°. Le taux de rafraîchissement de ces écrans est quant à lui de 90 Hz.

    Le Reverb G2 emprunte les haut-parleurs du Valve Inddex

    Du côté de la sonorisation, cela ne vous aura peut-être pas échappé, car leur design est inchangé. La paire d’écouteurs est exactement la même que celle du Valve Index. Le Reverb G2 emprunte donc à son cousin son acoustique. En effet, les écouteurs ne touchent pas les oreilles, mais en sont écartés de 10 mm. En outre, ils délivrent un son spatial qui dirige automatiquement le son pour créer une sensation d’immersion encore plus forte.

    HP a également tenu à se concentrer sur le confort du casque. C’est pourquoi la répartition du poids a été revue, tout comme la qualité et la densité des mousses. D’ailleurs, le casque affiche sur la balance un poids de 550 g. Il intègre aussi un système de réglage de l’écart des lentilles (IPD) pour mieux correspondre à tous les types de morphologie du visage. Le câble fourni dans la boîte pour le relier au PC mesure 6 mètres de long et est plus fin que sur la génération précédente.

    Une disponibilité du G2 à l’automne 2020

    Le Reverb G2 est désormais équipé de 4 caméras pour un meilleur suivi des mouvements. Les contrôleurs ont évolué et reprennent la construction plus générique que l’on retrouve chez les autres marques. Les boutons se renomment donc en A B X et Y. HP annonce que les manettes devraient s’appairer plus rapidement en Bluetooth. En revanche, le casque ne prend pas en charge le suivi des mains.

    Avec ce Reverb G2, HP se focalise sur le confort et la qualité de l’image pour proposer une bonne expérience aux gamers. Car c’est là leur cible prioritaire. Mais pas seulement, puisque comme le montrent les événements récents, la réalité virtuelle est aussi un excellent espace pour la création, l’éducation et la collaboration en général.

    Le HP Reverb G2 sera disponible en précommande en France à partir du mois de juillet pour une livraison prévue dès le mois de septembre. Son prix est de 599 euros HT.

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    Les casques autonomes Pico Neo 2 et Neo 2 Eye sont désormais en vente

    Par : Sitraka R
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    Destinés principalement aux entreprises, les casques VR autonomes Neo 2 et Neo 2 Eye de Pico se positionnent, entre autres, comme des accessoires indispensables au télétravail. À un moment où de nombreux employés sont bloqués chez eux, la marque annonce donc le sortie de ces appareils.

    Tous deux tournent avec un même cœur, le processeur Snapdragon 845 de Qualcomm. Mais les similarités ne s’arrêtent pas là. En effet, une résolution 4K, 6 degrés de liberté, deux caméras frontales, un stockage de 128 Go et une fréquence de rafraîchissement de 75 Hz sont aussi communs. Grâce à la fonction Boundless XR, on pourra également faire du streaming de contenu VR à partir d’un PC ou d’une plateforme PCVR.

    Les différences entre le Pico Neo 2 et le Neo 2 Eye

    Il existe une grande distinction entre les deux modèles : le Neo 2 Eye dispose de la technologie de eye-tracking de Tobii. De fait, il s’agit d’une première pour un casque VR autonome. Cette petite différence se répercute sur la balance puisque l’Eye pèsera 20 g de plus que son frère.

    Pico Neo 2 Eye

    Cette fonctionnalité plaira certainement aux entreprises qui utilisent abondamment la data dans leur mode gestion. En effet, les données recueillies sur les mouvements des yeux pourraient servir à améliorer la productivité des collaborateurs ou l’efficacité d’une formation. La technologie donne également droit à un rendu fovéal pour de meilleurs graphismes et une batterie moins sollicitée.

    Pico Neo 2

    Pour assurer un port équilibré, le design des deux modèles répartit mieux le poids. Quand on pense à certains appareils comme l’Oculus Quest qui ont tendance à tirer vers l’avant, la décision est plus que bienvenue. Ainsi, la batterie se place ici à l’arrière du crâne pour contrebalancer les parties frontales.

    Du côté du logiciel, Pico a conclu un accord avec Mozilla pour inclure le navigateur Firefox Reality sur sa plateforme.

    Le Pico Neo 2 est disponible au prix de 699 $ contre 899 $ pour le Neo 2 Eye. Pour passer commande, il faudra aller sur le site du fabricant, ceci restant une affaire entre professionnels.

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    Mova : le premier casque autonome qui se connecte à la 5G

    Par : Gwendal P
    xrspace mova

    XRSpace, la nouvelle société de Peter Chou, ex-PDG d’HTC a dévoilé le Mova. Ce casque de réalité mixte est autonome, se connecte à la 5G et se concentre sur l’aspect social.

    Le cofondateur d’HTC a dévoilé un nouveau casque de réalité virtuelle. Autonome, il pourra se connecter au réseau mobile, notamment en 5G. En outre, il intégrera de base une fonction de suivi des mains. Mais sa principale particularité est qu’il sera orienté vers l’interaction sociale plutôt que vers le jeu ou le divertissement.

    Peter Chou, l’ancien PDG du fabricant taïwanais a fondé en 2017 la société XRSpace. Son but était alors de faire parvenir la technologie XR au grand public. C’est-à-dire qu’il ne souhaitait pas se contenter de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée, mais de l’association des deux, aussi appelée réalité mixte. De son avis, la VR est encore trop compliquée à utiliser, ce qui freine son adoption par le plus grand nombre. C’est pourquoi il a conçu un appareil qui mise sur la connexion avec les autres.

    Le Mova plus puissant et plus léger que le Quest

    Ainsi est né Mova, le casque autonome de XRSpace. C’est le premier de son genre à proposer la connexion à la 5G. De plus, il embarque une puce Qualcomm Snapdragon 845, soit une génération au-dessus de la 835 qui fournit sa puissance à l’Oculus Quest. Il fait également mieux que l’appareil de Facebook avec ses 6 Go de mémoire RAM. Il ne possède en revanche que deux caméras, bien visibles sur la face avant. Elles devraient être responsables de toute la partie suivi des mains. Son fabricant annonce aussi que le casque est 20% plus léger que la concurrence.

    Le Mova ne viendra pas seul, mais accompagné d’une plateforme sociale conçue spécialement pour les interactions virtuelles. Manova permettra à toutes et à tous de se retrouver dans un univers entièrement digital. Il sera alors possible d’y engager toutes sortes d’activités comme regarder un film, voire partager un repas, aussi loufoque que cela puisse paraître.

    Nous attendrons d’avoir plus d’informations au sujet de ce casque Mova et de la plateforme avant de plus nous étendre sur le sujet.

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    Avalanche de lunettes XR Viewers sous Qualcomm XR2 dans le viseur

    Par : Sitraka R
    Avalanche de lunettes XR Viewers sous Qualcomm XR2 dans le viseur

    Le fabricant de microprocesseurs Qualcomm vient de dévoiler une gamme de lunettes VR, appelées « XR Viewers » par la firme. Il s’agit de produits fabriqués par 15 entreprises partenaires et utilisant la puce XR2.

    Les technologies actuelles ne permettent pas encore de concevoir des lunettes de soleil alliant style et fonctions AR/VR. Mais ces nouveaux modèles devraient tirer profit de la 5G et débarquer sur les étals dans les 12 prochains mois selon l’annonce. Certains appareils sortiront dès cette année.

    En effet, on en connaît déjà quelques uns. Ainsi, on peut y voir la NREAL Light AR présentée fin 2019. Il y a également les premières lunettes VR UHD de Panasonic, lancées en janvier au CES 2020. Enfin, la liste inclut également le XRSpace, le casque VR voué aux réseaux sociaux qui vient de sortir. Malgré tout, on devra patienter pour essayer la plupart d’entre eux. De plus, certains resteront probablement exclusifs au marché chinois.

    Qualcomm voit en grand pour ses XR Viewers

    Qualcomm s’est associé à un grand nombre d’acteurs du secteur. Ceux-ci comprennent des fabricants de smartphones, mais aussi des opérateurs télécom. Leur but commun : faire adopter l’AR/VR au grand public.

    Aussi, tous les modèles estampillés « XR Viewers » ont été conçus pour fonctionner en se connectant à un smartphone doté d’une puce 5G-ready de Qualcomm (855 ou 865). Bien évidemment, cela permettra de mieux profiter des contenus XR, avec plus de bande passante et moins de latence.

    Qualcomm pousse un peu plus loin la simplicité d’utilisation en faisant passer un test aux XR Viewers. Celui-ci assure une compatibilité parfaite entre lunettes et smartphones. Plusieurs critères entrent en compte : head tracking, puissance, dissipation de la chaleur ou aussi latence.

    Parmi les marques de smartphones associées au projet, on cite entre autres ZTE, Vivo, Asus, Oppo ou encore OnePlus. Les lunettes quant à elles proviendront de Panasonic, Oppo, Pico, Nreal ou encore iQiyi.

    Qualcomm a profité de l’annonce pour présenter ses prévisions pour ce marché. Ainsi, la firme estime que ce type d’appareil se passera de câble dans les 4 prochaines années, se connectant aux smartphones en sans-fil. Pour des XR Viewers tout-en-un, Qualcomm juge qu’il faudra encore attendre 5 à 10 ans.

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    iQUT 2Pro, un casque VR autonome 4K 6 DOF à 510 € venu de Chine

    Par : Sitraka R
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    Un an après la sortie de son premier casque VR autonome 4K, la plateforme de streaming vidéo chinoise iQiyi dévoile une seconde génération baptisée iQUT 2Pro qui promet des améliorations considérables.

    Comme son prédécesseur, ce nouveau modèle affiche également une résolution 4K, mais passe de 3 degrés de liberté (DOF) à 6, à l’instar de l’Oculus Quest. Pour ce faire, iQiyi a fait appel à HTC qui a prêté la technologie de tracking de son Vive Focus ainsi que les contrôleurs de ce dernier.

    Du côté de son processeur, l’iQUT 2Pro dispose d’un Snapdragon 835. Avec la même puce que l’Oculus Quest, il pourra permettre une utilisation plus orientée gaming par rapport au modèle précédent. Et comme il tourne sous Vive Wave, le streaming de contenu PCVR est possible.

    Dans un tweet, le président de la branche chinoise de HTC affirme que l’iQUT 2Pro n’est que le premier de nombreux casques VR à venir qui tourneront sous Vive Wave. En tout cas, on connaît déjà le prix de cette première. En effet, l’appareil est vendu 3999 yuans en Chine, soit environ 510 euros.

    A quand un casque VR autonome 4K comme l’iQUT 2Pro en Europe ?

    Néanmoins, ne vous attendez pas à retrouver de sitôt ce modèle sur le marché européen. Comme les précédents produits estampillés iQiyi, il devrait demeurer exclusif aux Chinois. Cela dit, il n’en reste pas moins un signe que d’autres fabricants pourraient un jour proposer un casque VR autonome avec une résolution 4K dans nos contrées.

    Peut-être que ce sera le cas du futur Oculus Quest en préparation chez Facebook ? Mais les dernières rumeurs font majoritairement état d’une modification du design pour plus de confort. En ce qui concerne l’écran, on parle plus d’une amélioration de la fréquence de rafraîchissement que de la résolution.

    Le tweet du dirigeant de HTC pourrait bien indiquer que la marque sera la première à le faire. Si cela reste du domaine des spéculations, la société pourrait user de son partenariat avec iQiyi pour créer un casque VR autonome avec l’écran 4K de l’iQUT 2Pro.

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    Cette étude a trouvé un moyen de simuler le chaud et le froid en VR

    Par : Sitraka R
    dispositif pour simuler le chaud et le froid en vr

    Dans un projet de recherche pour leur université, des étudiants ont découvert une méthode pour susciter les sensations de froid et de chaleur dans un environnement VR.

    Pour se faire, ils utilisent un écran thermique émettant des molécules capables de stimuler un changement de température.

    Les inventeurs sont Jas Brooks, Steven Nagels et Pedro Lopes, trois étudiants de l’université de Chicago. De fait, les substances sont inhalées par le nez et déclenchent une réaction nerveuse similaire à une réponse au froid et au chaud. C’est la capsaïcine, issue d’un piment, qui est responsable de l’impression de chaleur. Le froid est quant à lui causé par l’eucalyptol, extrait de l’eucalyptus.

    Concrètement, cet écran thermique est un petit appareil à accrocher à l’avant d’un casque VR. Un mécanisme de spray diffuse les molécules chimiques directement dans le système respiratoire. De quantités infinitésimales, celles-ci sont inodores, un point essentiel pour ne pas impacter l’effet immersif de la réalité virtuelle.

    Comment fonctionne ce simulateur VR de froid et de chaud

    L’on peut voir le dispositif en action dans une vidéo publiée sur YouTube. Son HTC Vive accroché au visage, une utilisatrice peut ainsi avoir chaud près d’un feu ou froid sous la neige, le tout dans un contexte VR. Mieux, les réactions peuvent s’intensifier en ajustant la quantité de substances libérées suivant la distance à un objet 3D. De plus, il est possible de mélanger ces molécules avec d’autres produits qui sont parfumés pour simuler les odeurs.

    L’appareil fonctionne via Bluetooth et ne consomme que très peu d’énergie selon ses créateurs. Entre autres, il embarque des sortes de cartouches remplaçables. Celles-ci sont au nombre de 3. Les deux premières contiennent les substances responsables des sensations de chaud et de froid. La troisième quant à elle servira aux odeurs.

    En tout cas, ce projet présente des solutions innovantes à l’une des limites actuelles de la réalité virtuelle : recréer les propriétés thermiques d’un endroit. Si la technologie a peu de chance de se retrouver de sitôt sur un casque grand public, elle demeure une voie en plus pour permettre de simuler le chaud et le froid en VR. Avant elle, on avait le FeelReal.

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    Comment installer et jouer à Doom en VR sur l’Oculus Quest

    Par : Sitraka R
    Doom

    Doom, un favori des gamers de tous âges, se joue sur pratiquement toutes les plateformes de jeu, même avec de simples objets, et cela inclut l’Oculus Quest pour une partie en VR.

    Pour ce faire, il faut passer par QuestZDOOM, une application qui permet d’accéder à des versions gratuites de Doom et à des contenus relatifs. Mais ceux qui les possèdent déjà peuvent également s’en servir pour jouer à Doom en complet, mais aussi à Doom 2, Heretic et Hexen. Mieux, QuestZDOOM offre des mods pour améliorer l’audio et les visuels, et même de nouveaux niveaux.

    Installer Doom sur l’Oculus Quest via SideQuest

    Pour pouvoir utiliser QuestZDOOM sur le casque de Facebook, il est nécessaire d’installer deux APKs différentes : le launcher et le moteur de jeu. Celles-ci sont disponibles sur SideQuest.

    Ceux qui ne sont pas familiers avec la plateforme peuvent consulter notre tutoriel sur le sideloading. Pour trouver les deux applications à installer, vous pouvez vous référer à la barre de recherche de SideQuest. Mais vous pouvez aussi tout simplement cliquer ici pour le launcher et ici pour le moteur.

    Une fois l’installation terminée, lancez l’application « launcher » que vous trouverez dans l’onglet « Sources inconnues » de votre casque VR. De là, il vous suffira de sélectionner les fichiers des jeux auxquels vous voulez jouer, par exemple FreeDoom. Ensuite, vous pourrez choisir les fonctionnalités ou mods que vous voulez activer.

    De fait, installer Doom sur Oculus Quest avec SideQuest est assez intuitif, malgré une interface très peu adaptée à l’environnement VR.

    Comment installer les fichiers WAD originaux de Doom sur Oculus Quest

    Ainsi, il est possible de jouer aux versions originales de Doom ou encore de Doom 2 tout en profitant des améliorations offertes par les mods. Toutefois, il faudra déjà posséder légalement ces titres sur PC. Bien évidemment, vous pourrez facilement les acquérir en ligne via des plateformes comme Steam. En tout cas, ceux qui ont connu Doom en son temps ne regretteront pas de redécouvrir le jeu avec un filtre de nostalgie.

    Pour l’installation, suivez le guide :

    1. Installer les deux applications QuestZDOOM en suivant les étapes précédentes.
    2. Lancer le launcher au moins une fois.
    3. Installer et lancer au moins une fois le jeu que vous souhaitez copier sur votre casque.
    4. Aller vers les fichiers locaux de l’installation du jeu. L’emplacement variera selon le jeu et le service où vous l’avez acheté.
    5. Repérer le fichier WAD qui porte le nom du jeu et le copier. Pour Doom, ce sera DOOM.WAD alors que pour Doom 2, il s’agira de DOOM2.WAD.
    6. Connecter l’Oculus Quest à votre PC et ouvrir SideQuest.
    7. Ouvrir l’explorateur de fichiers de votre Quest via l’icône en forme de dossier.
    8. Scroller vers le bas pour trouver le dossier QuestZDOOM et l’ouvrir. 
    9. Ouvrir le dossier « Wads ».
    10. Coller ici le fichier WAD du jeu (DOOM.WAD ou encore DOOM2.WAD).
    11. Fermer SideQuest et déconnecter le Quest du PC.

    Le premier paramétrage

    La première fois que vous lancez le launcher QuestZDOOM, plusieurs téléchargements s’effectuent. Vous pourrez consulter la liste des fichiers téléchargés en bas du logo de QuestZDOOM. Il faudra donc attendre quelques minutes selon le débit de la connexion internet. Une fois le tout installé, les fichiers s’organisent en colonnes, allant des niveaux aux mods en passant par les packs d’armes.

    De fait, chaque jeu ressemble à un simple carré quand on le lance. Mais dès qu’il commence réellement, tous les éléments de l’environnement VR se mettent en place pour un effet immersif. Et malgré ce qu’on pourrait penser, un jeu pixelisé comme Doom est visuellement plaisant en réalité virtuelle sur l’Oculus Quest.

    Les options VR

    Quand vous êtes dans le jeu, n’hésitez pas un instant pour regarder dans les Options pour voir ce que vous pouvez modifier. Dans « VR Options », vous pouvez par exemple ajuster la taille de votre personnage, activer les téléportations, changer la vitesse de marche ou encore agrandir une arme.

    Ensuite, vous devriez également modifier les touches de contrôle dans le menu « Customizable Controls ». En effet, il vaudra mieux changer le bouton des armes pour le rendre plus facile d’accès, de même pour des actions essentielles comme tirer ou interagir.

    Une fois tout cela fait, vous venez correctement d’installer Doom sur l’Oculus Quest. Il ne vous reste plus qu’à profiter du jeu.

    Cet article Comment installer et jouer à Doom en VR sur l’Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Les promotions pour l’anniversaire des Oculus Quest et Rift S débutent ce 21 mai

    Par : Sitraka R
    Les promotions pour l’anniversaire des Oculus Quest et Rift S débutent ce 21 mai

    Oculus prévoit de fêter en grande pompe le premier anniversaire de ses casques Quest et Rift S par de nombreuses promotions qui débuteront plus tard cette semaine.

    De fait, il s’agira de la première grande occasion pour les possesseurs de Quest pour faire de bonnes affaires. Ainsi, on se doute bien que nombre d’entre eux profiteront des jours à venir pour acheter certains titres qu’ils convoitent depuis un certain temps. D’autant que jusqu’ici, il n’y a eu aucune réduction de prix cette semaine sur l’Oculus Store. Toutefois, il faudra encore attendre pour savoir s’il s’agit de vraies soldes à grande échelle, comme on en a connu pour Steam et l’Oculus Rift, ou d’offres limitées.

    Mais, quelle que soit l’issue, on connaîtra la réponse ce 21 mai, début officiel des festivités. Pour l’heure, Oculus n’a donné aucune précision sur la durée des promotions. Néanmoins, espérons qu’elles seront valides au moins jusqu’à la fin du mois quand les travailleurs toucheront leurs salaires.

    Un premier anniversaire plus centré sur l’Oculus Quest que le Rift S

    Dans son annonce, Oculus a bien plus parlé du casque autonome Quest que de son autre produit. Parmi les promesses pour ce premier anniversaire, les possesseurs du premier peuvent donc espérer jusqu’à 100 millions $ en réductions de toutes sortes sur les contenus. De plus, le hand tracking sans contrôleurs débarque enfin officiellement sur l’appareil. La fonctionnalité quitte donc la phase bêta pour s’intégrer aux jeux et applications.

    L’Oculus Link est l’une des clés du succès de l’Oculus Quest, capable de prendre en charge des titres auparavant exclusifs au Rift tel que Stormland. Depuis son lancement, Link a continuellement bénéficié d’améliorations diverses, notamment la prise en charge d’un nombre croissant de câbles.

    Il reste à espérer qu’à mesure que le 21 mai approche, on en entendra plus sur l’Oculus Rift S, complètement éclipsé par le Quest depuis leur lancement. Bien évidemment, restez sur notre site pour découvrir les dernières promotions et annonces centrées sur cet anniversaire.

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    Ajouter de l’haptique au casque pour contrer la nausée en VR

    Par : Gwendal P
    walking vibe VR

    Une équipe de chercheurs a mis au point un système pour améliorer la locomotion en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l’haptique au casque pour atténuer l’effet de mal des transports souvent lié à la VR. 

    La réalité virtuelle ne plaît pas à tout le monde. Outre le fait d’avoir un écran collé au visage, c’est surtout la nausée que cela provoque qui empêche certaines personnes d’y adhérer. En effet, le cerveau n’aime pas recevoir des informations contradictoires. Ainsi, il existe plusieurs techniques de déplacement en VR qui conviennent plus ou moins selon les personnes qui les utilisent. L’une des plus courantes est le « smooth locomotion » (ou déplacement fluide). Au contraire de la téléportation, cette méthode permet une transition continue, plus réelle, à la manière des jeux à la première personne non VR. Sauf qu’elle n’a pas que des adeptes et peut rapidement chambouler l’estomac.

    C’est pourquoi une équipe de chercheurs a mis au point un système pour réduire la gêne occasionnée par le déplacement en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l’haptique directement sur le casque. Cela permet de procurer à l’utilisateur des sensations synchronisées avec ses mouvements dans le monde virtuel. Testé sur 240 personnes, il en a été conclu que ce système parvient à diminuer l’effet de mal des transports de manière significative. En outre, il améliore l’immersion.

    Vers la fin du mal des transports en VR

    Ces tests ont été effectués avec des casques HTC Vive Pro Eye. Dessus, de petits moteurs qui vibrent y ont été fixés. Ceux-ci sont en contact direct avec le crâne. Ils produisent une vibration à chaque pas afin de simuler la sensation de la marche. Les 240 participants se sont alors déplacés dans trois environnements différents créés pour l’occasion. Plusieurs configurations ont été testées, faisant intervenir plus ou moins de paramètres. À noter que ces personnes étaient toutes assises et immobiles. De plus, elles ne décidaient pas des mouvements, mais suivaient un parcours établi au préalable. 

    Si les chercheurs continuent leurs tests et obtiennent à nouveau des résultats positifs, l’on pourrait alors voir ce système intégré à de futurs casques VR. Le système à l’avantage de ne pas être encombrant en plaçant deux petits moteurs derrière les oreilles. Et si la sensation de nausée disparaît complètement de la réalité virtuelle, elle aura alors fait un grand pas vers une possible adoption plus large. 

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