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Oculus Quest : comment jouer aux jeux Oculus Go et Gear VR

Par Bastien L
oculus go apps quest

L’Oculus Quest permet désormais de jouer aux jeux Samsung Gear VR et Oculus Go. Découvrez comment procéder pour installer les applications et les lancer depuis le nouveau casque VR autonome de Facebook…

Sur Oculus Quest, il est désormais possible de jouer à plus de 40 jeux et applications issus des catalogues de l’Oculus Go et du Samsung Gear VR. De quoi augmenter considérablement le contenu compatible avec le casque VR autonome à succès de Facebook

Pour pouvoir jouer à ces jeux et utiliser ces applications, la marche à suivre n’est pas très compliquée, mais requiert de se rendre dans les paramètres de l’Oculus Quest. Pour cause, ces applications sont stockées séparément sur la mémoire du casque.

Oculus Quest : comment installer et lancer les apps Go / Gear VR

Tout d’abord, rendez-vous sur l’écran d’accueil de l’Oculus Quest et choisissez l’onglet ” Bibliothèque “. En haut à gauche de l’écran, vous verrez un menu déroulant ” Oculus Quest “.

Déroulez-le, et choisissez le bouton ” Go/Gear VR “. Vous avez désormais accès à votre bibliothèque de jeux et d’applications Oculus Go / Gear VR. Vous pouvez consulter la liste des mises à jour disponibles, la liste des applications qui ne sont pas encore installées, ou tout simplement lancer un jeu ou une application.

Si vous n’avez jamais consulté cette rubrique auparavant, aucun jeu n’est installé. Pour les installer, choisissez l’onglet ” non installées ” dans le menu situé à gauche de l’écran. Sélectionnez l’application de votre choix, et choisissez l’option ” Installer “.

Toutes les applications installées figurent désormais dans la section ” Apps “. Vous pouvez les lancer en les sélectionnant dans le menu, de la même manière que les jeux et applis Oculus Quest.

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Il faudra patienter bien après la sortie de la PS5 pour voir le PS VR 2

Par Pierrick LABBE
PS5 nouveau PlayStation VR 2

Sony a annoncé la sortie de la PS5 fin 2020. Malgré le gros succès du PlayStation VR, le constructeur japonais fera patienter avant de proposer le casque PlayStation VR 2.

Sony a annoncé la fin prochaine de sa console phare la PS4. Celle-ci sera remplacée par une nouvelle, plus puissante, à noël 2020 et sera dotée d’un contrôleur haptique idéal pour la réalité virtuelle. Bien que l’on sache que le constructeur japonais a promis une compatibilité de cette nouvelle console avec le PlayStation VR, tout le monde attend un casque dédié qui puisse exploiter la puissance de cette nouvelle console et remplacer le vieillissant casque sorti en octobre 2016. Nous savons aussi que Sony travaille à un PlayStation 2 pourtant sa sortie ne se fera pas de concert avec la future console… et il faudra même se montrer particulièrement patient.

Un PlayStation VR 2 bien après la sortie de la PS5

Malgré le succès incontestable du PlayStation VR qui est l’un des casques de réalité virtuelle les plus vendus, cela ne représente qu’un petit pourcentage des consoles PS4 qui sont équipées de cet accessoire. Sony mise donc, avant tout, sur sa nouvelle génération de console PS5, le casque de réalité virtuelle étant secondaire en termes de volumes par rapport à la console.

D’ailleurs il n’y a quasiment aucune information officielle sur le PlayStation VR 2. Le vice-président directeur de la recherche et développement chez Sony, Dominic Mallinson, a d’ailleurs précisé à nos confrères que la marque ne souhaitait pas « bombarder » les consommateurs avec des produits nouveaux. Bien que judicieuse, cette stratégie laisse les amateurs de réalité virtuelle face à une attente qui semble interminable. Le PS VR pourrait donc souffler les bougies de son cinquième anniversaire avant que son successeur ne le remplace.

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Varjo VR-2 : le casque VR digne de l’oeil humain s’enrichit du finger-tracking

Par Bastien L
varjo vr 2 casque vr

Le Varjo VR-2 est un nouveau casque de réalité virtuelle conçu pour les entreprises. En plus d’une définition semblable à celle de la vision humaine comme le Varjo VR-1, ce nouveau modèle propose une fonctionnalité de finger-tracking…

Début 2019, Varjo lançait son casque VR-1 pour un prix proche de la barre des 5000 dollars. Cet appareil se distinguait par une définition digne de la vision humaine, grâce à un ingénieux système.

Le casque est doté de deux écrans pour chaque oeil: un écran large périphérique, et un écran fovéal de moindre envergure et de définition supérieure dirigé vers le centre. Ainsi, la direction où l’utilisateur regarde présente une netteté comparable à celle perçue par nos yeux dans le monde réel.

À présent, l’entreprise annonce le Varjo VR-2. Ce nouveau modèle s’enrichit d’un film diffuseur de prisme sur l’écran périphérique. Ce composant, fourni par 3M, est censé permettre de supprimer l’effet de grille (screen-door effect) que l’on déplore sur de nombreux casques VR. Ainsi, les images affichées sur l’écran périphérique devraient paraître plus naturelles même si l’écran fovéal offrira davantage de détails.

Le Varjo VR-2 Pro est disponible pour 6000 euros

En outre, un second modèle intitulé VR-2 Pro ajoute également la technologie de finger tracking développée par Ultraleap (anciennement Leap Motion). Les utilisateurs pourront donc se servir de leurs doigts de façon naturelle dans le monde virtuel. Le VR-2 Pro offre aussi un câble de 10 mètres deux fois plus long que celui du VR-2, et un contrepoids pour davantage d’ergonomie.

Enfin, notons que tous les casques Varjo sont désormais compatibles SteamVR. Il sera donc possible d’utiliser les logiciels qui ne prennent pas en charge le SDK Varjo. Néanmoins, précisons que les fonctionnalités de l’écran fovéal ne seront pas prises en charge par les applis SteamVR…

Les casques Varjo VR-2 et VR-2 Pro sont disponibles dès à présent pour 4995€ ET 5995€ respectivement. Cependant, seules les entreprises sont autorisées à passer commande…

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Le casque de réalité augmentée d’Apple disponible mi-2020 selon Kuo

Par Bastien L
apple lunettes ar

Le casque de réalité augmentée d’Apple pourrait entrer en production dès la fin 2019, avec un lancement pour le second trimestre 2020. C’est ce que révèle Ming-Chi Kuo, l’analyste spécialisé dans les prédictions sur la Pomme…

Voilà maintenant plusieurs années que l’on attend impatiemment le casque de réalité augmentée d’Apple, depuis le tout premier brevet relatif à un tel produit déposé par la Pomme en 2015. Cependant, l’attente pourrait enfin toucher à son terme dès le milieu de l’année prochaine

L’analyste Ming-Chi Kuo, réputé pour ses prédictions très souvent avérées concernant Apple, avait déjà annoncé en mars dernier que le casque AR serait lancé en 2020. À présent, cet expert affirme que l’appareil entrerait en production de masse dès le quatrième trimestre 2019 ! Le produit serait ensuite commercialisé au second trimestre 2020.

Le casque de réalité augmentée d’Apple serait un simple accessoire iPhone

En parallèle à cette nouvelle réjouissante, Kuo dévoile quelques détails supplémentaires sur le casque en lui-même. Tout d’abord, selon ses dires, les lunettes AR ne seront pas présentées comme un produit indépendant, mais comme un accessoire pour iPhone. Elles se résumeront pratiquement à un simple écran, tandis que la puissance de calcul et l’énergie nécessaires à leur fonctionnement seront fournies par l’iPhone.

Si tel est le cas, ce casque de réalité augmentée risque de faire de nombreux déçus parmi ceux qui attendent un produit révolutionnaire. En effet, il pourrait s’apparenter à un équivalent du Samsung Gear VR pour la réalité augmentée

Cependant, un tel fonctionnement permettrait à l’appareil de conserver un design fin et léger dans la tradition des produits Apple. Toujours d’après Kuo, Apple va coopérer avec des marques tierces pour proposer différentes versions de ses lunettes. Une stratégie que l’on retrouve déjà par exemple avec l’Apple Watch Hermès, qui permettra à la Pomme de séduire des amateurs de mode. Le châssis principal quant à lui sera fourni par Changying Precision.

Outre les lunettes AR, Ming-Chi Kuo a révélé des prédictions concernant d’autres produits Apple à venir. D’après ses sources, le nouvel iPad Pro et les deux prochains iPhone de 2020 seraient équipés d’une caméra arrière 3D ” Time-of-Flight ” permettant de cartographier une pièce en 3D avec précision. Une fonctionnalité très utile pour les applications de réalité augmentée, ce qui laisse penser que la Pomme compte faire de l’AR son nouveau cheval de bataille…

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La PS5 sort à Noël 2020, avec un contrôleur haptique idéal pour la VR

Par Bastien L
playstation 5 psvr 2

Sony annonce le lancement de la PS5 pour Noël 2020. La nouvelle console s’accompagnera d’un nouveau contrôleur DualShock à retour haptique qui semble idéal pour la réalité virtuelle…

Suite au succès de la PS4, vendue à plus de 100 millions d’exemplaires, il va sans dire que la PS5 est attendue au tournant. Sony avait confirmé cette nouvelle console en avril 2019, mais n’avait pas encore indiqué sa date de sortie. Cette semaine, sur son blog, le Japonais annonce que la nouvelle console sera lancée pour Noël 2020.

La nouvelle console sera équipée d’un puissant GPU Navi fourni par AMD et d’un SSD au lieu d’un disque dur mécanique. Les développeurs pourront donc créer des mondes ouverts encore plus vastes qui se chargeront plus rapidement.

Parallèlement à l’annonce de cette date de lancement, Sony dévoile la nouvelle manette DualShock. Celle-ci apportera deux innovations majeures par rapport aux précédentes générations.

PS5 : une nouvelle manette DualShock pour une immersion maximale

Tout d’abord, la technologie de vibration que l’on retrouve depuis la première génération de PlayStation sera remplacée par une technologie de retour haptique. Celle-ci permettra de recevoir des retours plus diversifiés et plus précis en fonction du contexte. Par exemple, la sensation sera différente selon que le personnage du jeu court sur du gazon ou de la boue.

La seconde innovation est celle des gâchettes ” adaptatives “. Désormais, les développeurs pourront programmer la résistance des gâchettes L2 et R2 afin qu’elles délivrent une sensation tactile plus réaliste. Là encore, la sensation sera différente en fonction des situations. Une accélération dans un véhicule de jeu de course ne se traduira pas par la même résistance que le décochage d’une flèche dans un jeu d’aventure.

Ces nouveautés apportées au DualShock vont permettre de rendre les expériences vidéoludiques plus immersives, et le nouveau contrôleur semble donc idéal pour la réalité virtuelle. Malheureusement, même si Sony a confirmé qu’un PSVR 2 serait proposé pour la PS5, ce nouveau casque ne sortira pas en même temps que la console. En revanche, sachant que le premier PSVR sera compatible avec la PS5, il est possible que des expériences VR tirant profit de ces innovations voient le jour…

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La fin annoncée de la réalité virtuelle sur smartphone ?

Par Pierrick LABBE
Réalité virtuelle sur smartphone

Les casques qui permettent le mobile VR peuvent-ils aujourd’hui encore avoir un avenir au vu de leurs limitations technologiques ? C’est ce dont l’on peut douter, même si la réalité virtuelle sur smartphone rend encore des services aujourd’hui.

A l’occasion de la conférence de Facebook, Oculus Connect 6, John Carmack, le responsable technique de la réalité virtuelle dans l’entreprise a livré ce qui ressemblait à un hommage funèbre du mobile VR. Retour sur une déclaration lourde de sens, mais qui a survolé certains problèmes.

Limites technologiques de la réalité virtuelle sur smartphone

Si on s’intéresse au concept même, difficile de croire à l’heure actuelle qu’un smartphone soit vraiment le vecteur adapté pour la réalité virtuelle. Pour une expérience de cinq minutes, oui cela fonctionne. Cependant, au-delà de cette durée, difficile à envisager. Or, on ne peut pas monter une industrie sur une time-frame aussi limitée. Au-delà de 30 minutes, le smartphone commence trop à chauffer, à avoir des difficultés et peut donc rendre l’expérience plus que désagréable. Même si nos appareils s’améliorent, ils font face à des limitations techniques. Le processeur d’un smarpthone n’est pas pensé pour un usage intense maintenu dans la durée. La qualité graphique reste aussi limitée.

Par ailleurs, par rapport aux autres casques de réalité virtuelle, peu à peu, une vraie différence s’est nouée d’un point de vue du contenu rendu accessible aux utilisateurs. De part des limites en 3 degrés de liberté, mais aussi de l’intérêt des créateurs. Si on a pu voir du très bon contenu, il n’y a pas assez de casques compatibles pour qu’il y a ait un réel marché pour les studios. Si les équipements sont intéressants pour du contenu limité, on se retrouve vite hors des clous pour le gaming ou les interactions sociales. Or ce sont les deux domaines les plus porteurs aujourd’hui.

Rendre la réalité virtuelle accessible

Pour autant, impossible de vouloir tirer un trait complètement définitif sur la réalité virtuelle sur smartphone à l’heure actuelle, pour plusieurs raisons. Certains appareils, comme le DayDream se sont montrés très « user-friendly », avec une facilité d’usage qui a permis de rendre plus accessible la réalité virtuelle au grand public, tout comme le Google Cardboard. Et c’est sans doute là que repose le principal intérêt du mobile VR à l’heure actuelle. Permettre au plus grand nombre de toucher à la réalité virtuelle, pour un coût souvent beaucoup plus modique que les autres casques.

Il est en revanche indispensable de réussir à faire l’impasse sur les problèmes de compatibilité entre casques et smartphones, comme on a pu l’expérimenter sur le Gear VR. Afin de réussir à accrocher le grand public, il faudra aussi que le son soit au niveau que l’on est en droit d’attendre pour séduire un large public avec la réalité virtuelle. Une chose est sûre, ce n’est pas là que se trouve l’avenir. On ne peut y voir désormais qu’un produit d’appel. Autant s’assurer qu’il donne la meilleure image possible, après avoir permis, vaille que vaille son développement dans les premiers temps. La disparition de la réalité virtuelle sur smartphone n’est sans doute plus désormais qu’une question de temps. En attendant que la prochaine génération arrive…

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Plus de la moitié des casques de réalité virtuelle sur Steam sont des Oculus

Par Pierrick LABBE
Steam casques Oculus plus de la moitié

Selon le « September Hardware Survey », les casques Oculus représentent désormais plus de 50 % des casques VR sur Steam. Le classement montre aussi d’autres chiffres intéressants.

La plateforme d’achat de jeux en ligne et propriété de Valve, vient, comme chaque mois, de publier quelques chiffres intéressants sur les casques de réalité virtuelle. Bien que le Quest ne soit pas pris en compte par la plateforme, Oculus devient la marque avec le plus d’utilisateurs en septembre notamment à la faveur du Rift S. Les chiffres présentés donnent aussi d’autres indications intéressantes.

Steam : Oculus devient majoritaire sur la plateforme

Depuis deux ans environ, les casques Oculus représentaient un peu moins des 50 % sur la plateforme Steam. Depuis septembre, la filiale de Facebook vient de passer ce cap majoritaire. Selon nos confrères américains du journal « Upload VR » qui ont analysé ces chiffres, les gains sont notamment dus à la sortie du Rift S qui remplace le Rift classique. Vendu au prix de 399 dollars, le nouveau casque PC d’Oculus est bien accueilli notamment grâce à son système de tracking interne.

Notez, par ailleurs, que le Valve Index a lui aussi connu une croissance, passant de 3,32 % en août à 4,98 % en septembre sur Steam. Malgré son prix élevé de 999 dollars le casque semble bien se vendre. Ces gains sont notamment dus à une baisse notable des casques compatibles Windows Mixed Reality (WMR). Ceux-ci passent de 8,24 % en août à seulement 5,87 % en septembre. Ces casques, au prix attractif, souffrent cependant d’une image jugée assez médiocre. Désormais le Rift S dépasse les casques WMR et, à ce rythme, le Valve Index devrait lui aussi dépasser les casques de la plateforme de Microsoft.

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Le suivi des doigts de l’Oculus Quest sera très peu gourmand en batterie

Par Pierrick LABBE
Oculus Quest suivi mains batterie consommation énergie

Oculus a beaucoup travaillé à l’optimisation de son système de suivi des doigts et des mains sur l’Oculus Quest. Cela a aussi porté sur la consommation en énergie et l’impact sur la batterie.

C’était là l’une des annonces majeures de l’Oculus Connect 6 : le hand Tracking sur Oculus Quest. Cette nouvelle fonctionnalité permettra d’interagir avec le contenu virtuel directement avec ses mains et ses doigts sans passer par des contrôleurs. Cette avancée sera disponible dans les prochains mois selon Oculus. La fonction de hand tracking sur Oculus sera notamment très profitable aux applications et aux professionnels, sans doute plus que pour le gaming. Les développeurs se sont toutefois posé la question de savoir si cette fonction allait être gourmande en énergie. Ce ne sera pas le cas selon la filiale de Facebook qui assure avoir optimisé son système afin qu’il ne soit pas gourmand.

Seulement 7 min de batterie affectée par le suivi des doigts

C’est au cours de la conférence des développeurs que la question de la consommation d’énergie sur la batterie du système de hand tracking a été évoquée par Robert Wang, le responsable de l’ingénierie d’Oculus. Ce dernier a notamment expliqué que le maintien de l’énergie était une priorité pour l’application.

L’ingénieur a expliqué que le système n’était pas utilisé en même temps que les contrôleurs. Ainsi la consommation d’énergie liée au suivi des contrôleurs n’est pas présente lorsque le suivi des mains est utilisé. Le résultat est que le système de suivi des doigts ne consommerait que l’équivalent de 7 minutes pour la batterie.

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Lunettes AR Oculus : et si Facebook savait tout de votre maison ?

Par Pierrick LABBE
cartographie maison lunettes AR Facebook Oculus

Facebook et sa filiale Oculus n’ont jamais caché leurs intentions de proposer des wearables en réalité augmentée dans notre vie quotidienne et votre maison. Cette perspective pourrait être toujours plus proche si on en croit la keynote Oculus 6. 

La surprise était palpable durant la conférence face à des annonces pour le moins surprenantes dans le domaine de la réalité augmentée. Suffisant pour faire lever quelques sourcils et surtout laisser pointer le scepticisme quant aux envies de l’entreprise de Mark Zuckerberg de plonger dans notre vie privée.

Facebook veut cartographier votre maison

On a donc bien sûr appris dans cette conférence que Facebook possède plusieurs prototypes en avancement dans le domaine de la réalité augmentée. Nous avons aussi cependant découvert qu’Oculus développait une plateforme cloud pour la réalité augmentée. Ce que l’entreprise Oculus nomme “Live Maps”, capture des reproductions 3D d’espaces réels en utilisant la géolocalisation, le système de vision par ordinateur et les protocoles classiques de cartographie.

Concrètement la technologie proposée par Oculus et Facebook permettrait à n’importe qui de créer une copie virtuelle de votre maison ou de votre entreprise. Auriez-vous suffisamment confiance pour accepter que ces données soient confiées à Facebook ? Alors que l’on se méfie toujours plus des données collectées par l’entreprise de Mark Zuckerberg, l’ambition ne peut que surprendre et étonner par son audace. Surtout alors que l’on a désormais la certitude que Facebook n’est pas infaillible à des incursions étrangères. Il faudra sans doute de vraies preuves de fiabilité pour que cette barrière numérique tombe.

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Pimax 8K X : un nouveau casque VR offrant enfin une définition 8K native

Par Bastien L
pimax 8K x

Le constructeur chinois Pimax annonce un nouveau casque VR : le Pimax 8K X, offrant une définition native de 4K par écran. Ce nouvel appareil sera livré aux contributeurs Kickstarter juste avant Noël…

Le Pimax 8K, tarifé à 900 dollars, est équipé de deux panels CLPL de définition 3840×2160 qui en font le premier casque VR 8K du marché. Cependant, les limites techniques de son design limitent l’affichage à 2460×1440 par écran et un upscaling logiciel est nécessaire pour atteindre la définition maximale.

Aujourd’hui, Pimax annonce le lancement du Pimax 8K X. Ce nouveau modèle offre un rendering natif de 3840×2160 par écran avec un taux de rafraîchissement de 75Hz. La définition 8K est donc atteinte.

En revanche, il sera nécessaire d’utiliser l’upscaling pour atteindre un taux de rafraîchissement de 90Hz. L’upscaler intégré profite d’ailleurs d’un tout nouvel algorithme. Le casque profite par ailleurs d’une nouvelle technologie de panel, offrant des contrastes supérieurs et des couleurs plus profondes grâce à l’usage du LCD et du RGB.

Le champ de vision de 170 degrés reste identique à celui des précédents modèles, et les panels sont environ 10 à 15% mieux utilisés. Une nouvelle bande audio rigide et modulaire a été ajoutée, et l’interface faciale est plus large qu’auparavant pour un confort accru.

Le Pimax 8K X et le Pimax 8K Plus enfin disponibles avec un an de retard

Le Pimax 8K X, initialement attendu pour le mois de mai 2018, sera livré aux contributeurs Kickstarter à partir de du 18 décembre 2019. Il sera ensuite commercialisé pour la somme de 1300 dollars, mais on ignore à quelle date il sera possible de le commander. Sans doute faudra-t-il attendre le courant 2020.

Par ailleurs, un second casque dénommé Pimax 8K Plus sera lancé le 30 octobre 2019 pour 1000 dollars. Il proposera les mêmes caractéristiques que le 8K X, mais sa définition sans upscaling sera limitée à 2,560×1,440 comme le premier Pimax 8K. Il sera possible de choisir entre au taux de rafraîchissement de 65, 72 ou 90 Hz.

Il est possible de choisir une option de résistance renforcée pour les deux casques, mais le prix de cette option n’est communiqué que sur demande. Précisons qu’aucun de ces deux casques n’est fourni avec les contrôleurs ou les stations Steam VR qui devront être achetés séparément.

Pimax précise par ailleurs à quelle date seront lancés les différents modules promis pour ses casques VR. Le module de hand-tracking sera livré en décembre 2019 aux contributeurs, au même titre que le module eye-tracking et l’audio-strap modulaire. Le kit confort, le câble 10 mètres et les stations Steam VR 2.0 seront disponibles d’ici la fin du mois de novembre 2019.

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Les déclarations importantes de John Carmack, le patron d’Oculus

Par Pierrick LABBE
John Carmack Oculus Connect 6

John Carmack, le directeur d’Oculus, s’est longuement exprimé lors de la seconde journée de l’Oculus Connect 6. Voici ce qu’il faut retenir de ce discours fleuve devant les développeurs.

Le patron d’Oculus a profité de l’Oculus Connect 6 pour présenter sa vision de la réalité virtuelle devant un parterre de développeurs venus l’écouter. Entre éloge, éloge funèbre et annonces, voici ce qu’il faut retenir de son intervention particulièrement longue de près de deux heures. Conformément à son habitude, le directeur d’Oculus a donné un discours décontracté et franc sans bouger de son pupitre. Ce monologue contraste avec la première keynote d’hier pleine d’annonces en tous genres comme le Hand Tracking sur Quest, les lunettes de réalité augmentée signée Oculus, la plateforme sociale Facebook Horizon, la sortie des jeux très attendus Medal of Honor et de Vaider Immortal : Episode II ou bien encore le Half Dome 3, un prototype de casque de réalité virtuelle novateur qui sortira beaucoup plus tard.

Un éloge funèbre du Samsung Gear VR

John Carmack a évoqué le casque de réalité virtuelle de Samsung, le Gear VR, comme une opportunité manquée. Le patron d’Oculus a évoqué l’abandon par le constructeur coréen du support VR de son Galaxy Note 10 soulignant qu’il devrait être le dernier. Il a notamment déclaré : « Tant que le logiciel est pris en charge, les jours sont comptés. Et je pense que nous avons manqué une occasion ici ».

Il a souligné les différents problèmes de la solution réalité virtuelle de Samsung en pointant du doigt l’épuisement rapide de la batterie ou le fait que les utilisateurs délaissaient souvent leur appareil après une ou deux utilisations ajoutant que ce modèle est « la base sur laquelle nous avons construit tous les éléments mobiles ». Il a tenu à rappeler les très bonnes ventes du casque de réalité virtuelle fonctionnant sur smartphones Samsung. Concernant la réalité virtuelle sur mobile, le patron d’Oculus a fait l’éloge du Daydream View de Google, un produit beaucoup plus simple à utiliser.

John Carmack fait l’éloge du Quest et du Rift S

Le directeur d’Oculus s’est félicité des deux derniers casques de l’entreprise, le Quest et le Rift S, deux très bons casques de réalité virtuelle selon lui. Le Quest reste cependant son préféré du fait de sa simplicité et de ses performances. Il a souligné que les utilisateurs de Quest utilisaient plus fréquemment leur appareil que d’autres possesseurs de casque de réalité virtuelle. Une très bonne statistique à peine 5 mois seulement après sa sortie commerciale. C’est aussi un casque qui plaît beaucoup aux développeurs.

John Carmack n’a donc pas tari d’éloges sur l’Oculus Quest mais n’a pas oublié le Rift S qui ajoute un suivi complet et une ergonomie améliorée par rapport à son prédécesseur. Reste à voir, pour Oculus, comment se comporteront les ventes et les utilisateurs dans les 12 prochains mois. Bien que très longues, les rares interventions du patron d’Oculus restent toujours très intéressantes tout comme sa vision futuriste éclairée de la réalité augmentée.

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Oculus Half Dome 3 : Facebook offre un aperçu du casque VR du futur

Par Bastien L
facebook half dome 3

Facebook vient de dévoiler deux nouvelles versions de son prototype de casques VR du futur, l’Oculus Half Dome. Les dimensions ont été largement réduites par rapport à la première itération de 2018…

En 2018, lors de l’Oculus Connect 5, Facebook révélait un prototype de casque VR nommé Half Dome. Cet appareil offrait un champ de vision plus large que les casques VR actuels comme le Rift ou le Quest, ainsi qu’un écran varifocal permettant un affichage plus confortable et plus naturel pour l’oeil humain.

Un an plus tard, sur la scène de l’Oculus Connect, le scientifique en chef de Facebook Reality Labs, Michael Abrash, a dévoilé deux nouveaux prototypes de casques VR : le Half Dome 2 et le Half Dome 3.

Ces deux nouvelles itérations du casque VR futuriste apportent des améliorations par rapport à la première version de 2018. En plus d’un large champ de vision et d’un écran varifocal, ils présentent aussi un form-factor réduit pour un casque plus compact et plus confortable.

Oculus Half Dome 3 : un système varifocal électronique pour un form-factor plus compact

Pour y parvenir, les actionneurs mécaniques du Half Dome d’origine permettant de déplacer l’écran pour l’affichage varifocal ont été remplacés. Sur le Half Dome 2, l’actionneur se présente sous la forme d’une bobine qui réduit considérablement le son et les vibrations du mécanisme pour les rendre imperceptibles. Ce prototype apporte aussi des améliorations au module optique afin de réduire encore plus le form-factor.

Le Half Dome 3 va encore plus loin, en remplaçant le mouvement physique de l’écran par un ensemble de lentilles contrôlé électroniquement pour permettre d’alterner entre 64 plans focaux différents. Le module optique est donc réduit à l’extrême, permettant un casque encore plus petit.

Même si une partie du champ de vision du premier Half Dome a dû être sacrifiée pour réduire les dimensions, le champ de vision de ces deux prototypes reste supérieur à celui du Rift et du Quest. On ignore pour l’instant quand cette technologie prometteuse sera disponible sur le marché, mais Facebook a annoncé qu’il n’y aurait pas de casque VR de nouvelle génération avant un certain temps

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Oculus annonce qu’il faudra patienter avant un casque nouvelle génération

Par Pierrick LABBE
Casque nouvelle génération Oculus

A l’occasion d’Oculus Connect 6, le chef de la recherche en réalité virtuelle chez Facebook a délivré une affreuse vérité. LA prochaine génération est encore loin d’arriver.

Michael Abrash fait partie des sommités dans le domaine de la réalité virtuelle, autant dire que ses prédictions ont du sens, tant on attend avec impatience d’en savoir plus sur l’avenir de la réalité virtuelle.

Abrash repousse encore la timeline pour un casque nouvelle génération

On adore l’écouter parler, mais ce n’est pas le genre d’information que l’on a forcément envie d’entendre (encore). A l’Oculus Connect 3 en 2016, il avait annoncé ses prédictions de casque nouvelle génération. Un casque avec une résolution de 4k par œil, des optiques varifocales, eye tracking, sans fil et avec un Field of View de 140°. A l’époque, il nous annonçait que ce type de casque serait disponible à l’horizon 2021. Mais l’an dernier, il a déjà révisé ses pronostics, en annonçant que les performances de la prochaine génération seraient supérieures mais aussi qu’il faudrait attendre au moins 2022.

Cette année, il s’est fait à nouveau le porteur de mauvaises nouvelles. Il est cette fois incapable d’annoncer une date pour un casque nouvelle génération, expliquant ne « pas pouvoir dire quand les gens pourront acheter le casque magique que j’ai décrit l’année dernière ». Il croit encore en sa vision mais s’avoue incapable d’évaluer quand il pourra la rendre visible. Son explication ? « Transformer les technologies de pointe en produit de consommation est difficile ». Il a toutefois présenté les Half Dome 2 et Half Dome 3, des prototypes plutôt avancés.

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Oculus confirme travailler sur des lunettes de réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Oculus lunettes de réalité augmentée

Lors de l’événement Oculus Connect 6, le responsable du matériel de Facebook a confirmé que l’entreprise travaillait bien sur des lunettes de réalité augmentée. Plusieurs prototypes ont été  mis au point.

Durant deux jours, ce mercredi 25 et jeudi 26, a lieu la grand messe de la filiale de Facebook, l’Oculus Connect 6. L’occasion de faire de grandes annonces pour l’entreprise américaine mais aussi de mieux conseiller les développeurs d’applications. Pas de nouveau matériel présenté cette année mais une confirmation qu’Oculus ne se cantine pas qu’à la réalité virtuelle mais a aussi le regard tourné vers la réalité augmentée, autre grande technologie naissante au gros potentiel. Le responsable du matériel de Facebook vient d’ailleurs de confirmer que la firme travaille bien sur des lunettes AR et a même réalisé plusieurs prototypes.

Des lunettes de réalité augmentée en développement chez Oculus

Andrew Bosworth, le responsable matériel du réseau social géant a confirmé que l’entreprise a déjà mis au point plusieurs prototypes utilisables de lunettes de réalité augmentée. L’entreprise espère aller au-delà de la réalité virtuelle en permettant aux utilisateurs de partager des espaces réels et virtuels. La partie logicielle de cette solution reste encore à développer pour rendre l’expérience AR évolutive.

Dans une vidéo de démonstration, nous avons pu voir un système de cartographie 3D de l’environnement très similaire à la technologie utilisée par l’Oculus Quest et ses caméras de tracking. Aucune date n’a été donnée pour une sortie de telles lunettes de réalité augmentée signées Oculus. Aucun visuels des lunettes n’a été présenté. Un rapport publié la semaine dernière annonçait cependant une collaboration avec le géant de la mode,  Luxottica pour le développement de telles lunettes.

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Oculus Link connecte le Quest à un PC pour jouer aux jeux Rift

Par Bastien L
oculus link

Dans le cadre de la conférence Oculus Connect 6, Facebook annonce Oculus Link : un câble permettant de connecter le casque VR autonome Oculus Quest à un PC gaming pour pouvoir jouer aux jeux du catalogue Rift…

L’Oculus Quest est un très bon casque VR, mais ses performances restent inférieures à celle d’un PC de gaming. Par conséquent, le catalogue de jeux VR de ce nouveau caque autonome est plus restreint que celui de son aîné. Même les jeux disponibles sur les deux appareils sont moins détaillés dans leur version Quest que dans la version Rift.

Du moins c’était le cas jusqu’à présent. Pour débuter sa conférence Oculus Connect 6 en fanfare, Facebook annonce Oculus Link. Ce câble permettra de brancher le Quest à un PC pour lui permettre d’exploiter toutes les ressources de celui-ci.

Oculus Link transforme l’Oculus Quest en Oculus Rift

Vous l’aurez deviné : grâce à cette connexion, les utilisateurs seront en mesure de télécharger et de jouer aux jeux du catalogue Rift sur l’Oculus Store. En d’autres termes, ce simple câble suffit à transformer l’Oculus Quest en Oculus Rift.

Le câble permettra également de recharger l’Oculus Quest tout en l’utilisant. Oculus Link sera disponible dès le mois de novembre 2019, et vient encore renforcer l’intérêt de cet appareil qui se confirme comme le meilleur du marché. Si cela ne suffisait pas, Facebook annonce aussi le hand-tracking pour Oculus Quest dès 2020 afin de permettre d’interagir dans la réalité virtuelle en utilisant ses mains de façon naturelle…

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Facebook annonce le hand-tracking sur Oculus Quest pour 2020

Par Bastien L
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Facebook a créé la surprise lors de la conférence Oculus Connect 6 en annonçant le Hand-Tracking pour Oculus Quest. Le casque VR de Facebook permettra désormais d’interagir directement avec ses mains, sans avoir besoin de contrôleurs.

Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser des contrôleurs Oculus Touch pour interagir avec la réalité virtuelle de l’Oculus Quest. Cependant, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 6, Mark Zuckerberg annonce que le casque VR permettra bientôt le hand-tracking. En d’autres termes, les mains de l’utilisateur seront détectées directement par les caméras intégrées au casque sans qu’il ait besoin de tenir d’accessoire tiers.

C’est une véritable avancée pour la réalité virtuelle. Désormais, il sera possible d’utiliser ses mains de façon totalement naturelle et intuitive, sans même porter de gants. La sensation d’immersion s’en trouvera largement renforcée et les possibilités multipliées. Cette fonctionnalité sera disponible dans le courant de l’année 2020.

Comme l’a souligné Mark Zuckerberg, la VR a beaucoup évolué depuis le lancement des premiers casques en 2016. Il y a trois ans, il était nécessaire disposer d’un puissant PC et de disposer des capteurs dans son salon pour pouvoir plonger dans la VR. Des contrôleurs étaient requis pour interagir dans ce monde virtuel. A présent, un simple casque suffit.

Facebook veut vous permettre d’interagir dans la VR par la pensée

Ce n’est qu’un début selon le PDG de Facebook, qui est revenu sur l’acquisition de la startup CTRL-Labs durant le keynote. Selon lui, un bracelet permettant de contrôler la VR par la pensée est la prochaine étape dans l’évolution de la réalité virtuelle…

Facebook a également annoncé Oculus Link, qui permettra dès le mois de novembre 2019 de connecter un Oculus Quest à un PC gaming. Si l’ordinateur est suffisamment puissant, il sera possible de jouer à tous les jeux du catalogue Oculus Rift. Pour résumer, comme le dit Mark Zuckerberg, le Quest sera donc aussi un Rift

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Apple a déposé un brevet d’affichage à large champ de vision en AR

Par Pierrick LABBE
Brevet d'affichage réalité augmentée Apple

La marque à la pomme travaille, en secret, sur la technologie de réalité augmentée. Un nouveau brevet d’affichage montre combien les efforts de l’entreprise sont intenses.

C’est un véritable secret de polichinelle. Apple travaille sur un ou plusieurs produits en réalité augmentée. La firme de Cupertino n’a jamais communiqué sur le sujet mais les embauches d’experts et les dépôts de brevets réguliers montrent bel et bien que la marque à la pomme développe cette technologie dans ses laboratoires. C’est encore le cas avec cette nouvelle demande de brevet qui porte, cette fois-ci sur un système d’affichage pour l’AR.

Une demande de brevet d’affichage à large champ de vision

Le champ de vision réduit est l’un des problèmes de la réalité augmentée actuellement. Lorsque les hologrammes sont grands ou proches de l’utilisateur, ceux-ci sont coupés du fait de l’affichage limité des lunettes. Apple travaille sur le sujet et a récemment fait une demande de brevet d’affichage à large champ de vision pour la réalité augmentée. La lecture du brevet montre que la technologie décrite est tout droit sortie d’une évolution de la technologie Akonia Holographics, une start-up rachetée par la marque à la pomme en 2018.

Le système décrit dans le brevet d’affichage à large champ de vision pour la réalité augmentée est plutôt complexe. Un projecteur à réseau laser émet de la lumière aux points d’entrée d’un guide d’ondes de « distribution » optique. Ce guide d’ondes laisse ensuite passer la lumière aux points de sortie qui mènent aux miroirs de balayage MEMS. Ces points d’entrée et de sortie peuvent être mis en œuvre à l’aide d’un film holographique ou sous forme de réseaux à relief de surface via des techniques lithographiques. Les miroirs MEMS dirigent ensuite la lumière dans des guides d’ondes en couches, où les projecteurs holographiques la projettent sur une «courbe de mise au point» qui se reflète dans un combinateur holographique.

Un champ de vision très amélioré

De manière cruciale, certains des projecteurs holographiques sont des projecteurs « périphériques » et les autres sont des projecteurs « fovéaux ». Alors que les projecteurs périphériques dirigent les images basse résolution sur un champ de vision horizontal de 120 degrés, les projecteurs fovéaux utilisent une résolution plus élevée sur une zone de 20 degrés horizontalement. L’image fovéale est envoyée à la position de la rétine, ce qui pourrait être détecté avec un matériel de suivi oculaire. Cependant, les notes de brevet d’affichage à large champ de vision indiquent que la technologie d’Eye Tracking peut ne pas être inclus pour réduire la complexité, auquel cas, seuls des projecteurs périphériques seraient utilisés.

Ce brevet d’affichage avec un champ de vision de 120 degrés serait bien plus large que n’importe quel casque de réalité augmentée actuel. Aucune autre société, à l’exception de Kura, n’a revendiqué ce type de champ de vision dans les lunettes de réalité augmentée. Ce serait plus large même que la plupart des casques de réalité virtuelle. En fait, la semaine dernière, un utilisateur de Twitter a trouvé un code détaillant le champ de vision de trois casques Apple AR potentiels. Ces trois casques avaient un champ de vision horizontal de 47 °, 46 ° et 49 ° respectivement.

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4 jeux phare confirment un lancement canon sur l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Ventes Oculus Quest

Les studios derrière 4 jeux phare en réalité virtuelle ont évoqué leurs ventes sur Oculus Quest. Des chiffres qui montrent un énorme succès du casque autonome de la filiale de Facebook.

Oculus n’a jamais communiqué de chiffres sur les ventes de l’Oculus Quest. Mark Zuckerberg avait, devant les actionnaires de Facebook, évoqué de très bonnes ventes expliquant ainsi les problèmes d’approvisionnement qui ont suivi le lancement du casque. Aussi, nos confrères américains du site « Upload  VR » ont interrogé les studios ayant lancé un jeu phare sur d’autres plateforme avant de l’adapter au Quest. Les résultats laissent vraiment percevoir un très gros succès commercial de l’Oculus Quest.

Richie’s Plank : plus de ventes en une semaine

Toast VR qui a lancé la géniale expérience terrifiante, Richie’s Plank, n’ont pas souhaité donner de chiffres exact mais ont expliqué : « Je ne peux pas partager nos données spécifiques, mais je peux dire que nous avons vendu plus d’exemplaires de Richie’s Plank Experience sur Quest au cours de sa première semaine que nos ventes totales sur Oculus Rift durant les deux premières années ».

Le studio a par ailleurs précisé qu’au bout d’un mois les ventes sur Oculus Quest dépassaient celles de tous les autres casques réunis. Un lancement véritablement canon donc qui a, en un mois, doublé le chiffre d’affaires du jeu. Les développeurs ont toutefois précisé que l’adaptation sur le Quest avait demandé plus d’efforts que sur les autres supports.

The Exorcist: Legion VR, des ventes qui dépassent les attentes

Le célèbre jeu d’horreur en réalité virtuelle, The Exorcist: Legion VR, a lui aussi connu un véritable succès après son adaptation sur l’Oculus Quest. « Le lancement de The Exorcist: Legion VR sur Oculus Quest a dépassé nos attentes et a continué de nous surprendre même quelques mois après sa sortie. Il se comporte presque aussi bien que d’autres plates-formes établies telles que PlayStation ».

Le studio a, par ailleurs, salué la communication avec les équipes d’Oculus concernant le type de contenu convenant le mieux à ce casque autonome. Le groupe précise que les autres plateformes ne disposent pas d’une telle ligne de communication aussi ouverte de d’une vision claire du type de contenus qu’ils souhaitent voir.

Acron : très optimiste quand au potentiel de l’Oculus Quest

Resolution Games est le studio derrière plusieurs jeux de réalité virtuelle, dont Bait !, Angry Birds et leur dernier titre multi-joueurs multi-plateformes, Acron. Le studio a expliqué : « nous pouvons confirmer que Quest est une plate-forme très saine pour nous en termes de téléchargements et de ventes et que nous sommes très optimistes quant au potentiel de marché créé par le dispositif ».

Le groupe ajoute : « C’est sur Quest que nous voyons le plus de téléchargements pour Angry Birds VR: Isle of Pigs et Acron: Attack of the Squirrels ! ».

I Expect You To Die prédit un million d’Oculus Quest vendus

Le studio derrière l’immanquable I Expect You To Die assure aussi de très bonnes ventes : « Nous sommes heureux d’annoncer que, depuis le lancement de Quest, il s’agit de notre plateforme la plus vendue, semaine après semaine ». Schell Games a qui l’on doit le jeu collaboratif mais aussi Until You Fall avait, par la voix de son fondateur, Jesse Schell, prédit, en janvier que Facebook vendrait au moins un million d’Oculus Quest en 2019.

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Facebook et Luxottica créent des lunettes AR pour remplacer les smartphones

Par Bastien L
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Facebook s’est associé avec Luxottica, le plus grand fabricant de lunettes au monde. Ensemble, les deux entreprises ont pour projet de créer des lunettes de réalité augmentée pour remplacer les smartphones…

Depuis plusieurs années, Facebook fait partie des géants de la tech qui cherchent à créer des lunettes de réalité augmentée. Cependant, jusqu’à présent, les limites de la technologie actuelle l’ont empêché de donner vie à ce projet.

Toutefois, selon le site web CNBC, Facebook pourrait finalement atteindre son objectif grâce à un partenariat de prestige. La firme de Mark Zuckerberg vient en effet de s’associer à Luxottica Group SpA : le leader mondial des lunettes, détenant de nombreuses marques telles que Ray-Ban, Oakley, Prada Eywear, Versace ou encore Chanel. En plus de fabriquer les lunettes, le groupe possède également de nombreuses enseignes de vente dont la fameuse Sunglass Hut. Précisons que Luxottica a également contribué à la création du Google Glass.

Facebook et Luxottica comptent commercialiser les lunettes AR Orion en 2023

Ensemble, les deux entreprises travaillent sur un appareil portant le nom de code Orion. Ces lunettes de réalité augmentée viseraient à remplacer les smartphones. Elles permettront notamment de recevoir des appels, d’afficher des informations sur un petit écran, ou encore le livestreaming.

On peut donc en déduire qu’elles seront équipées d’une caméra intégrée. Néanmoins, selon la source, Facebook aurait grand-peine à trouver comment réduire les dimensions du produit afin de le rendre attrayant pour le grand public. Compte tenu du grand nombre de composants embarqués, il est difficile de préserver un form factor comparable à celui de lunettes classiques…

Selon le rapport, les lunettes Orion ne seront pas disponibles avant 2023 au plus tôt. D’ici là, il est probable que d’autres entreprises aient déjà commercialisé leurs propres lunettes de réalité augmentée grand public. Par exemple, Microsoft et Magic Leap qui distribuent déjà des lunettes AR pour les entreprises pourraient lancer des appareils destinés aux particuliers. De même, le casque AR d’Apple portant le nom de code ” Garta “ est toujours attendu pour 2020…

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Vive Cosmos : un nouveau casque VR en approche

Par Shadows

HTC annonce l’ouverture des précommandes pour son futur casque de réalité virtuelle Vive Cosmos, qui sera disponible dès le 3 octobre. Un casque haut de gamme qui s’appuie sur 6 caméras pour un tracking « Inside Out » : autrement dit, pas besoin de balises externes, le casque se repère (et repère les manettes) tout seul.

Voici ses caractéristiques :
– 1440×1700 pixels par oeil, avec deux écrans censés limiter l’effet de grille (« screen door ») ;
– taux de rafraîchissement : 90Hz ;
– champ de vision : 110° ;
– écouteurs intégrés (supra-auriculaires), micro intégré ;
– USB 3.0 Type C, DisplayPort 1.2 ;
– visière relevable ;
– ajustement de l’écart pupillaire possible ;
– nouvelles manettes qui s’éclairent en blanc lors de l’utilisation.

Un adaptateur sans fil est par ailleurs disponible, si vous souhaitez éliminer la nécessité de câbles. Enfin, il sera possible (« bientôt », selon HTC) d’utiliser des modules de tracking externes, pour plus de précision.

Le produit est d’ores et déjà disponible en précommande avec en prime un abonnement à Viveport Infinity d’un an.

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Facebook prépare un Oculus Quest 2 compact dont l’étui sert d’ordinateur

Par Bastien L
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L’Oculus Quest 2 pourrait être fourni avec un étui servant à la fois de chargeur et d’ordinateur. Ceci permettrait de réduire considérablement les dimensions et le poids du casque VR autonome…

Un nouveau brevet récemment déposé par Facebook révèle le futur de l’Oculus Quest. Ce document décrit un nouveau casque VR, plus compact, dont l’étui servirait à la fois de chargeur et d’ordinateur.

À la manière des écouteurs AirPods d’Apple, l’appareil serait directement chargé par induction dès lors qu’il serait rangé dans son étui. Ce dernier serait pourvu d’un port USB Type-C permettant de le connecter à un chargeur mural. Le niveau de charge serait indiqué par des LED.

Une fois le casque retiré de son étui, ce dernier servirait aussi d’ordinateur sans fil. Tout le traitement nécessaire au rendu et à l’exécution du logiciel VR serait ainsi effectué par le boîtier, et non directement par le casque. Les applications et les jeux seraient également stockés dans la mémoire de l’étui.

Facebook cherche à réduire le poids et les dimensions de l’Oculus Quest

Ceci permettrait de fortement réduire le poids et les dimensions de l’Oculus Quest, qui est actuellement fortement alourdi par sa batterie et les différents composants qu’il embarque. Un nouveau modèle comme celui décrit par le brevet permettrait au Quest de se contenter d’embarquer l’écran, à l’instar des casques mobiles type Google Cardboard ou Samsung Gear VR…

Le brevet mentionne aussi la façon dont l’étui pourrait servir au tracking du casque. Un transmetteur sans fil pourrait être intégré au boîtier, afin d’éviter à l’utilisateur de devoir porter un imposant adaptateur sans fil comme ceux disponibles à l’heure actuelle.

Cette solution pourrait être nettement plus pertinente que celles actuellement proposées sur le marché de la VR / AR. Par exemple, le casque Magic Leap One est connecté à un ordinateur que l’utilisateur accroche à sa hanche. Or, la connexion est filaire est empêche le porteur de se mouvoir librement. De même, le Microsoft HoloLens 2 embarque ses composants à l’arrière de la tête de l’utilisateur. Ceci empêche de l’utiliser assis ou couché dans un lit.

Si l’Oculus Quest 2 est fourni avec un étui en guise d’ordinateur, cette solution pourrait être adoptée par d’autres constructeurs. Cependant, on ignore pour l’instant si Facebook compte effectivement donner vie à ce brevet

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Daqri, c’est fini : le fabricant de casques AR met la clé sous la porte

Par Jason Filankembo
Daqri

Daqri a fermé son siège social, licencie des employés et vend ses actifs en prévision d’une fermeture.

Coup dur pour l’entreprise américaine Daqri. La société spécialiste de la réalité augmentée a indiqué à ses clients qu’elle cherchait à vendre ses actifs. Elle fermera également ses plateformes, notamment de cloud, avant fin septembre. Le média TechRunch a obtenu l’information grâce à un e-mail. 

Daqri au tapis : une nouvelle boîte de réalité augmentée ferme ses portes

Le siège social de Daqri, à Los Angeles, est actuellement classé “disponible” par la société immobilière Newmark Knight Frank. Malheureusement, la fermeture de Daqri n’est que la plus récente parmi les jeunes entreprises de réalité augmentée.

Plus tôt cette année, Osterhout Design Group a cédé ses brevets de lunettes intelligentes AR après que des pourparlers d’acquisition avec Magic Leap, Facebook et d’autres sociétés aient été bloqués. Meta, une startup de micro-casques AR qui a levé 73 millions de dollars auprès de plusieurs sociétés, dont Tencent, a également vendu ses actifs plus tôt cette année après à cause d’un manque de liquidités.

En plus du financement, la difficulté à former les salariés à l’utilisation de la technologie AR serait une autre des raisons de cet échec, selon une source de TechCrunch. 

Daqri n’aura pas réussi à jouer dans la même cour que les deux mastodontes Microsoft et Apple. Une chose est sûre : de mois en mois, le terrain se libère pour les deux groupes. Le média Techrunch a bien essayé de contacter les dirigeants de Daqri, en vain.

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Le petit détail sur l’iPhone 11 qui dissimule les ambitions en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Apple iPhone 11 réalité augmentée

L’entreprise n’a pas encore officiellement dévoilé ses lunettes de réalité augmentée à l’occasion de son événement de la semaine dernière. Cependant, Apple avance bel et bien sur le sujet comme le révèle un petit détail.

Il y avait déjà ces détails dans le code d’iOS 13. C’est cependant encore loin d’être suffisant pour se convaincre que la marque à la pomme avance sur le dossier. Heureusement, les spécialistes ont l’œil.

Apple avance de façon discrète

C’était la semaine des grandes annonces pour Apple. Une nouvelle génération d’iPad, un nouveau modèle d’Apple Watch et bien sûr les iPhone 11, 11Pro et 11 Pro Max. Soyons honnêtes, la majorité des annonces sont loin de révolutionner le système. On a de nouveaux détails sur les couleurs, sur l’audio spatial, une meilleure caméra et une puce A13 de qualité supérieure. Allez on donnera même un bon point à la marque américaine pour la batterie et la triple caméra à l’arrière.

C’est cependant un détail, peu mis en avant nous intéresse particulièrement, il s’agit de la nouvelle puce U1 qui permet la localisation spatiale aux appareils, qui les rend « directionally-aware » comme Apple le promet avec les nouvelles fonctionnalités AirDrop, de iOS 13.1 qui seront déployées à partir du 30 septembre prochain. Pourquoi c’est important ? Tout simplement parce que c’est la clé pour le développement d’Apple dans la réalité augmentée. Cette capacité à savoir où l’appareil se trouve dans l’espace ouvre incroyablement le champ des possibles. Ce petit détail a donc son importance et montre que la marque à la pomme compte bien utiliser l’iPhone 11 pour la réalité augmentée… peut être plus que seulement l’ARKit.

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Kura Technologies sortira des lunettes de réalité augmentée impressionnantes

Par Pierrick LABBE
Kura Technologies

La start-up américaine Kura Technologies a présenté des lunettes de réalité augmentée à large champ de vision, haute résolution, opacité élevée et une focalisation variable. Elles sortiront en 2020.

Les lunettes de réalité augmentée actuellement sur le marché souffrent toutes de défauts plus ou moins rédhibitoires. Le champ de vision donne souvent une image tronquée qui gâche l’expérience. La résolution limitée rappelle aussi régulièrement que les hologrammes sont factices, etc. Cette technologie naissante nécessite encore des améliorations avant de pouvoir devenir grand public. C’est justement à ces défauts que c’est attaché la start-up de San Francisco. Explications…

Kura Technologies : des lunettes AR évoluées

Nos confrères américains du journal spécialisé en réalité virtuelle et augmentée, « Upload VR » ont pu se rendre dans les locaux de la start-up Kura Technologies pour tester les prototypes mis au point par l’entreprise. Nos confrères ont ainsi pu tester 4 prototypes différents, l’un offrant un large champ de vision, un autre une haute définition, une troisième une opacité élevée et enfin le dernier proposant une focalisation variable. Les journalistes sont « repartis très impressionnés » par ces démonstrations. Ils assurent cependant que les prototypes testés ne ressemblent à la maquette présentée par l’entreprise.

Selon nos confrères, Kura Technologies entend présenter un prototype fonctionnel lors du CES 2020 qui se déroulera en janvier prochain. Celui-ci devrait intégrer les 4 fonctionnalités en un seul appareil. La start-up espère pouvoir commercialiser ses premières lunettes vers la moitié de l’année 2020 et visera un public de professionnels. Ces lunettes de réalité augmentée devraient être plus avancées que les HoloLens 2 et même les Magic Leap One.

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Le lancement du Vive Cosmos marquera la fin du HTC Vive classique

Par Pierrick LABBE
HTC Vive classique

Il s’agit là d’un effet secondaire de la sortie prochaine du HTC Vive Cosmos. Le HTC Vive classique, qui était sorti en avril 2016, ne sera plus commercialisé. La fin de ce casque pionnier.

HTC, en partenariat avec Vive, avait lancé il y a près de 3 ans et demi son casque Vive. Une petite révolution à l’époque et une concurrence féroce avec l’Oculus Rift sorti à peu près à la même période. Plus avancé, avec ses commandes manuelles et son suivi à grande échelle, le casque de réalité virtuelle s’est rapidement imposé et a dominé le secteur des casques VR sur PC avant qu’Oculus ne modifie son casque et surtout baisse successivement le prix du Rift pour devancer le Vive. La sortie du HTC Vive Cosmos marque cependant la fin de ce casque qui est resté une référence du haut de gamme en réalité virtuelle pendant très longtemps.

Le HTC Vive classique va disparaitre au profit du Vive Cosmos

Le HTC Vive classique reste l’un des modèles de casque de réalité virtuelle les plus utilisés. Environ un tiers des casques VR utilisant Steam sont effectivement des HTC Vive. La fin d’un cycle donc et l’arrivée d’un nouveau casque qui propose notamment une définition quasiment double et surtout un suivi de tracking sans capteurs extérieurs, uniquement grâce à des caméras embarquées.

Ce dernier sortira le 2 octobre 2019 au prix de 799 euros et marquera la fin officielle du HTC Vive classique. Les nostalgiques du premier casque de HTC pourront regarder de nouveau la vidéo datant de 2016 et présentant le casque alors pionnier dans son domaine.

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HTC Vive Cosmos officiel : un casque VR pour contrer l’Oculus Rift S

Par Bastien L
htc vive cosmso officiel

Le HTC Vive Cosmos est officiel ! Avec ce nouveau casque VR, HTC semble bien décidé à revenir en force pour concurrencer l’Oculus Rift S de Facebook et l’Index de Valve.  Découvrez le prix, la date de sortie, les caractéristiques techniques et les spécificités de ce nouvel appareil.

Initialement dévoilé lors du CES de janvier 2019, le nouveau casque VR HTC Vive Cosmos est enfin officiel. On connait désormais le prix, la date de sortie, mais aussi les caractéristiques techniques et les spécificités de cet appareil.

HTC Vive Cosmos : une définition quasiment doublée par rapport au premier Vive

En termes de caractéristiques techniques, ce casque offre une définition de 2880×1700 pixels. Ceci représente une hausse de 88% par rapport au Vive d’origine lancé début 2016. En deux ans, la définition de l’écran a donc quasiment doublé…

Par ailleurs, à l’instar du Valve Index et l’Oculus Rift S, le Cosmos abandonne les écrans OLED au profit d’écrans LCD. Ceci permet de limiter la distance entre les pixels, mais aussi de réduire l’effet de grille qui dérange de nombreux utilisateurs. Le champ de vision est de 110 degrés et le taux de rafraîchissement de 90Hz, comme sur les précédents Vive.

Avec son design totalement repensé, le Vive Cosmos met l’accent sur le confort et l’ergonomie. Ainsi, la visière escamotable ” flip-up ” permet de revenir dans le réel très rapidement sans avoir à retirer le casque entièrement. Un casque audio supra-auriculaire est intégré, et de nouveaux contrôleurs similaires aux Oculus Touch vont permettre des interactions plus naturelles et plus précises dans la VR.

Un système de tracking sans capteurs externes comme l’Oculus Rift S

Tout comme l’Oculus Rift S, le Cosmos dit adieu aux stations de tracking au profit d’un système de suivi ” inside-out ” fonctionnant sans capteurs externes. Avec ce système, les mouvements de l’utilisateur seront directement captés par six caméras intégrées au casque. Ceci permet non seulement de faciliter l’installation, mais aussi d’offrir une sensation d’immersion amplifiée. De fait, avec ce nouveau produit, HTC rattrape son retard face à son grand rival Oculus.

Cependant, le principal point fort du Vive Cosmos est sa modularité. Il est possible de connecter différents modules à la façade pour ajouter des fonctionnalités ou personnaliser l’appareil. Il s’agit d’une grande première dans l’industrie.

Dans un premier temps, le module ” External Tracking Mod “, prévu pour le début de l’année 2020, laissera par exemple ceux qui le souhaitent utiliser le nouveau casque avec les stations de tracking Lighthouse pour un suivi d’une plus grande précision.

Au fil du temps, différents modules seront commercialisés pour permettre d’enrichir l’expérience proposée par l’appareil. Cependant, HTC n’a pas encore révélé quels sont les autres modules en préparation…

HTC Vive Cosmos : prix et date de sortie

Par ailleurs, le Vive Cosmos est le premier casque VR compatible avec le nouveau système d’exploitation Vive Reality spécialement conçu pour la réalité virtuelle. Plutôt qu’un simple menu inspiré par les interfaces traditionnelles, ce système propose de plonger directement dans un monde virtuel depuis lequel il est possible de lancer d’autres applications.

Le casque est également fourni avec un abonnement de 12 mois au service Viveport Infinity, permettant d’accéder à un vaste catalogue de jeux et vidéos. Cet abonnement sera offert à toute personne qui précommande le Cosmos avant le 2 octobre 2019. Les précommandes sont ouvertes dès à présent, et l’appareil sera disponible à partir du 3 octobre 2019 en Europe pour un prix de 799 euros.

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Le HTC Vive Cosmos sera disponible en précommande aujourd’hui

Par Pierrick LABBE
HTC Vive Cosmos

Le très attendu et toujours assez secret futur casque HTC Vive Cosmos sera disponible dès aujourd’hui en précommande. L’occasion d’en savoir davantage sur ce casque de réalité virtuelle.

HTC vient de révéler que son nouveau casque de réalité virtuelle fonctionnant sur PC sera disponible en précommande ce 12 septembre. Il y a toujours beaucoup de questions autour de ce casque VR. En effet, nous ne savons pas grand-chose et HTC s’est montré particulièrement discret. L’apparition demain du casque en précommande devrait permettre d’en connaitre bien davantage sur les caractéristiques de ce dernier. Une première vidéo, visible ci-dessous, avait toutefois dévoilé quelques éléments.

Le HTC Vive Cosmos en précommande dès demain

A la différence du Vive Pro ou du Vive Pro Eye, le HTC Vive Cosmos est un casque de réalité virtuelle fonctionnant sur PC destiné au grand public. Il est toutefois possible que le casque supporte aussi un smartphone car nous en voyons un apparaitre dans la vidéo. L’un des grands changements avec ce casque est la méthode de suivi. Ici pas de station de base mais des caméras embarquées dans le casque. 6 caméras sont ainsi embarquées pour le suivi de mouvement.

Bien évidemment, les 6 degrés de liberté sont au rendez-vous. Cependant, nous n’avons aucune idée de la précision du système. Petite nouveauté aussi, le casque peut aisément se relever en retournant l’écran. Quand aux contrôleurs, ils ressemblent à s’y méprendre à ceux de l’Oculus Quest mais en plus élégant. Notez que le HTC Vive Cosmos pèse 645 grammes soit moins qu’un Vive classique doté d’une sangle audio de luxe. Enfin, en ce qui concerne les livraisons, ce sera, de toutes évidences, avant la fin de l’année.

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Google prépare un casque VR sans fil pour son Cloud Gaming Stadia

Par Bastien L
google casque vr stadia

Un brevet récemment déposé par Google révèle un nouveau casque de réalité virtuelle sans fil. L’appareil serait directement conçu pour accompagner le service de Cloud Gaming Stadia du géant de Mountain View.

En novembre 2019, Google lancera enfin son service de Cloud Gaming, Stadia, en Europe, au Canada et aux Etats-Unis. Ce service par abonnement permettra de jouer à de nombreux jeux vidéo en streaming, sur n’importe quel appareil connecté à internet.

Aujourd’hui, un brevet révèle que Google pourrait lancer un nouveau casque VR sans fil avec son service de streaming. Le document présente un casque VR sans fil, accompagné de contrôleurs et reposant sur la technologie radio. On retrouve par ailleurs deux modules WLAN et un module WPAN à l’arrière du casque.

Google Stadia pourrait permettre de jouer à des jeux VR en streaming

Sachant que le casque VR décrit dans ce brevet sera spécialement destiné aux utilisateurs de Stadia, il semble logique qu’il fonctionne à la fois avec les smartphones et les PC. Tout comme le service de Google, ce casque sera compatible avec une large variété d’appareils.

En plus d’offrir l’accès aux jeux PC les plus récents, Stadia pourrait donc permettre de jouer en streaming à des jeux en réalité virtuelle. On ignore toutefois si l’Américain parviendra à nouer des partenariats avec Valve ou encore Oculus pour proposer des jeux issus de Steam ou de l’Oculus Store.

En parallèle, Google vient de terminer la phase de développement de la troisième génération de ses lunettes de réalité augmentée Google Glass. Ses fournisseurs Pegatron Corporation et Quantra Computer ont débuté la phase de production pilote

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Vality : un prototype de casque VR compact doté d’une résolution très élevée

Par Pierrick LABBE
Vality casque VR compat

La start-up allemande, Vality, a mis au point un casque de réalité virtuelle très compact, léger, confortable et doté d’une résolution proche de celle de l’œil humain. Explications sur cette prouesse.

Les casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché nécessitent des optiques d’une certaine taille et que les écrans soient à une certaine distance de l’œil. Cette disposition a comme effet de nécessiter des casques d’une certaine taille et d’un certain poids. Cette conception simple est bon marché et offre un large champ de vision mais est un compromis qui augmente la taille du casque et réduit la définition. La start-up allemande mise, elle, sur une autre approche. Explications…

Le prototype Vality utilise des optiques complexes

Concrètement, l’approche utilisée par Vality pour son prototype repose sur l’utilisation de micro-écrans dotés d’optiques plus complexes et à fort grossissement. Cela permet non seulement de raccourcir le chemin optique réduisant, de fait la taille du casque, mais aussi offre une résolution plus élevée grâce à la densité de pixels des micro-écrans. Un casque plus compact, plus léger et offrant une meilleure définition, proche de celle de l’œil humain. L’entreprise allemande estime qu’il existe un marché pour cela et a donc mis au point un prototype.

Il ne s’agit cependant encore que d’un prototype et des améliorations sont encore nécessaires. Une mise sur le marché ne devrait pas intervenir avant le premier trimestre 2021. Notez que le prototype mis au point par Vality ne pèse que 200 grammes soit la moitié d’un casque HTC Vive ou Oculus Rift. Le produit final pourrait ne peser que 150 grammes. Pour le moment, le prototype ne dispose que de 3 degrés de liberté mais un suivi 6 DOF est prévu.

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Apple évoque directement son casque AR dans un document interne

Par Bastien L
apple lunettes AR ios 13

Un fichier lisez-moi accompagnant la version Gold Master d’iOS 13.0, destiné aux employés, évoque directement le casque de réalité augmentée d’Apple. Tout porte à croire que l’appareil sera bel et bien lancé en 2020.

La semaine dernière, le code d’iOS 13 révélait l’existence d’un casque de réalité augmentée en préparation chez Apple portant le nom de code ” Garta “. Malheureusement, contrairement à ce que l’on pouvait espérer, ce nouveau produit n’a pas été dévoilé lors du keynote du 10 septembre 2019.

Cependant, une nouvelle preuve plus explicite que jamais confirme qu’Apple prépare un casque AR. Il s’agit d’un fichier ” lisez-moi ” accompagnant la version ” Gold Master ” d’iOS 13.0. Dans cette note adressée à ses employés, mise en lumière par le développeur Steve Troughton, Apple évoque directement le casque de réalité augmentée.

The iOS 13 GM also comes with a readme file (!) for how employees can run Stereo AR apps on an iPhone when you don’t have access to Apple’s headset pic.twitter.com/SeZEHW8p0S

— Steve Troughton-Smith (@stroughtonsmith) September 10, 2019

Plus précisément, le fichier explique aux employés comment lancer des applications de réalité augmentée sur iPhone sans utiliser le casque AR. Pour ce faire, ils devront alterner entre le mode ” held ” et le mode ” worn “ qui appliqueront différentes distorsions à l’écran pour un affichage explicite dans les deux cas.

Apple : le casque AR et son contrôleur mentionnés dans la version GM d’iOS 13.0

En parallèle, Smith pointe du doigt le fait que le framework ” GameController ” de iOS 13 est doté d’un profil ” gamepad “ pour un appareil conçu pour être utilisé avec des applications AR Stereo. Ce contrôleur regroupe un trackpad, une gâchette, et un bouton système. Il pourrait bien s’agir d’un contrôleur spécialement conçu pour le futur casque AR de la Pomme.

The GameController framework in iOS 13 also has a gamepad profile for a device meant to be used while using stereo AR apps. The controller profile has a clicky trackpad, a trigger button, and a system (home?) button. Handheld controller for Apple’s headset?

— Steve Troughton-Smith (@stroughtonsmith) September 10, 2019

Pour rappel, le casque de réalité augmentée d’Apple alimente de nombreuses rumeurs depuis maintenant plusieurs années. La firme californienne a acquis de nombreuses startups de réalité augmentée, employé divers experts, et breveté divers concepts. De même, le CEO Tim Cook a plusieurs fois fait l’éloge de cette technologie qu’il considère ” aussi révolutionnaire que les smartphones “.

Le casque AR était initialement attendu pour 2020, mais l’analyse Ming-Chi Kuo a récemment suggéré que le projet avait été abandonné ou repoussé. Cependant, la mention de ce nouveau produit dans le code et le fichier readme de la nouvelle version d’iOS semble restaurer la possibilité d’un lancement pour l’année prochaine

Cet article Apple évoque directement son casque AR dans un document interne a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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