Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Autodesk injecte de l’IA dans la 3D

Par Shadows

Autodesk a publié une conférence dans laquelle l’entreprise présente plusieurs de ses projets en lien avec l’intelligence artificielle.
Evan Atherton (Senior Research Engineer) évoque les avantages pour les artistes, Will Harris (Flame Family Product Manager) se penche sur le finishing et Sebastian Casallas (Senior Software Engineer) présente plusieurs projets dont un système d’automatisation de création des seams en dépliage UV. Nous avions d’ailleurs récemment eu l’occasion de vous présenter les avantages potentiels de l’IA pour l’UV Mapping en abordant la roadmap 3ds Max.

L’article Autodesk injecte de l’IA dans la 3D est apparu en premier sur 3DVF.

3ds Max 2020.2 et au-delà : de quoi satisfaire les utilisateurs ?

Par Shadows

3ds Max 2020.2 est disponible, nous annonce Autodesk. L’éditeur en profite aussi pour esquisser l’avenir du produit, qui s’annoncerait très positif à en croire son équipe de développement.

2020.2 : des améliorations incrémentales

Sans surprise venant d’une mise à jour « .x », cette 2020.2 n’est pas une révolution mais une série d’améliorations venant compléter 3ds Max.
Concrètement, Autodesk annonce :

  • une mise à jour de l’importateur SketchUp (pour gérer les dernières versions et avoir des imports plus fiables) ;
  • encore des améliorations sur le modifier Chamfer : ce travail sur les chanfreins vient en fait compléter les efforts déjà entrepris sur la 2020.1 ;
  • des améliorations du viewport, notamment au niveau de la gestion des ombres. Les performances devraient aussi s’en trouver améliorées ;
  • Python3 alert mode : cette mise à jour devrait inciter les développeurs d’outils tiers à basculer de Python 2 à 3 si ce n’est déjà fait, sachant que la version 2 ne sera bientôt plus supportée ;
  • quelques améliorations liées à Arnold, qu’il s’agisse de MaxtoA, d’Arnold 5.4 ou d’Arnold beta GPU.

Cap sur l’avenir : un 3ds Max plus beau, plus rapide, plus efficace

Au-delà de cette mise à jour, l’annonce comporte aussi une roadmap. Nicolas Fonta (Senior Product Manager – 3ds Max) explique que l’équipe a été « très occupée » et dévoile quelques pistes pour les futures versions de 3ds Max.

En ligne de mire : un produit de meilleure qualité, plus stable, des performances en hausse, mais aussi des améliorations sur les fonctionnalités de création et modélisation de base, un viewport toujours plus beau et rapide, et enfin des capacités de rendu améliorées. Bref, un 3ds Max toujours plus beau et plus puissant. Une vision appréciable, mais qui demande un peu de concret pour être étayée ; et justement, Autodesk donne des détails un peu plus précis dans la suite de son annonce.

UV, viewport

L’éditeur évoque tout d’abord l’arrivée du machine learning dans ses outils UV : l’idée est de s’en servir pour la détection des seams et le dépliage automatique des textures. Autodesk espère que ce travail (encore au stade de prototype) permettra de faire gagner du temps aux artistes.

Côté viewport, Autodesk souhaite offrir un rendu « entièrement PBR » avec support de nouvelles fonctions visuelles : roughness, ambient occlusion progressive et rapide. Par ailleurs consciente de la complexité des options proposées, l’équipe veut simplifier la configuration du viewport.

Rendu

Au niveau du rendu, plusieurs avancées sont prévues. L’outil Render to Texture de Max n’a pas été mis à jour « depuis longtemps », admet Nicolas Fonta. Il est donc temps d’une refonte totale de l’outil de baking, avec une nouvelle version qui s’appuiera sur Arnold tout en continuant à supporter les moteurs tiers.
Le travail sur Arnold GPU va se poursuivre, avec des rendus plus rapides pour les images finales ou dans le viewport (via Active Shade) tout en disposant d’un résultat identique visuelle à celui obtenu via une renderfarm CPU classique.
Arnold ayant d’ailleurs vocation à être le moteur de rendu par défaut, Autodesk explique que l’expérience globale et les paramètres de rendu sont en cours de révision. L’idée : avoir un moteur toujours prêt à être utilisé dans 3ds Max. Les paramètres de rendu devraient mieux s’aligner sur les standards actuels.
Enfin, Autodesk s’intéresse à une convergence avec les standards de l’industrie sur les matériaux, ce qui passerait par une standardisation de nombreux workflows de 3ds Max vers Physical Material. A la clé, un meilleur support dans le viewport et pour n’importe quel moteur de rendu.

Modifiers

En ce qui concerne les modifiers, plusieurs pistes sont évoquées :
– Instance Modifiers : 3ds Max manque d’outils dédiées pour le layout d’environnements petits et grands, admet Autodesk, et l’équipe cherche à améliorer les capacités de layout procédural d’environnements en s’appuyant sur Bifrost (le moteur procédural en place dans Max et Maya).
– retopologie automatique : il s’agirait ici d’intégrer Reform pour une retopologie totalement automatique, mais aussi de proposer des workflows semi-automatique avec possibilité de guider l’outil (indication des edges importants).
– Booléens 3D : l’objectif serait de faire converger les workflows existants pour rationaliser l’ensemble, sans doute vers une expérience proche de celle des Shape Booleans.

Animation

– De l’interopérabilité, c’est la première avancée prévue par Autodesk : l’idée est de faciliter l’import/export de données d’animation sans pour autant baker ces dernières en keyframes. Une évolution qui devrait faciliter le travail en motion capture, mais aussi permettre aux artistes sous Max d’échanger plus facilement avec des animateurs utilisant d’autres outils. L’équipe explique expérimenter avec HumanIK et le retargeting en direct pour parvenir à ces objectifs.
En parallèle, 3ds Max deviendrait capable de retargeter les animation Populate vers n’importe quel rig, ce qui permettrait depuis Populate de contrôler n’importe quel personnage, sans pour autant perdre les interactions avec les environnements (contacts avec marches, pentes, etc).
– L’annonce évoque aussi une possible refonte de la Track View, dont l’interface actuelle est qualifiée de « old UI Technologie » par Autodesk.

Bifrost au menu

La technologie Bifrost va continuer à évoluer. L’article évoque feu, fumée, cloth.

Standards, partenariats, automation

USD, MaterialX (que nous évoquions récemment, justement via une conférence d’Autodesk) vont avoir leur place dans l’avenir de 3ds Max. En parallèle, Autodesk travaille sur sa Standard Surface en interne et avec des partenaires.

A propos de partenaires, d’ailleurs, Unity et Autodesk devraient proposer des workflows améliorés entre 3ds Max et Unity. NVIDIA est aussi cité, via une collaboration entre 3ds Max et Omniverse, un workflow reposant sur USD.

Pour le reste, Autodesk évoque le même point que pour la 2020.2, à savoir l’abandon programmé de Python 2. La version 3 prendra la relève. Le SDK 3ds Max devrait par ailleurs être consolidé, simplifié, revu en profondeur.
Enfin, Autodesk évoque des travaux liés à Forge, avec en ligne de mire une automation accrue.

Des ambitions à concrétiser

On ne peut évidemment que saluer la mise en place de roadmaps publiques, même si pour des raisons légales Autodesk se garde bien de donner des dates et prévient que ses indications ne sont pas des promesses.

Reste désormais à attendre de voir les fruits de ces développements. De grosses améliorations sur 3ds Max seront bénéfiques pour les artistes, y compris pour les personnes préférant d’autres outils : le passé l’a prouvé, en infographie, la concurrence est toujours positive.

N’hésitez pas à donner votre avis sur cette vision de l’avenir de 3ds Max en commentaire. Vous pouvez également consulter l’annonce complète d’Autodesk, et envoyer des retours à l’éditeur par plusieurs approches : forums officiels, test des versions beta.

L’article 3ds Max 2020.2 et au-delà : de quoi satisfaire les utilisateurs ? est apparu en premier sur 3DVF.

Open Source : Autodesk fait le point sur MaterialX avec Lucasfilm et Allegorithmic

Par Shadows

Autodesk a mis en ligne une conférence autour de son travail sur l’open source ; plus précisément, il s’agit d’une conférence autour de MaterialX aux côtés de Lucasfilm et Allegorithmic.
En complément, nous vous invitons à découvrir ou redécouvrir la conférence donnée au Festival d’Annecy 2019 autour de l’Open Source : Autodesk y présentait sa vision sur le sujet.

L’article Open Source : Autodesk fait le point sur MaterialX avec Lucasfilm et Allegorithmic est apparu en premier sur 3DVF.

Bifrost disponible au téléchargement : testez le nouvel outil Autodesk

Par Shadows

Quelques heures après notre article sur l’annonce de Bifrost for Maya, Autodesk a comme prévu mis à disposition les téléchargements associés.

Vous pouvez donc, au choix :
– mettre à jour votre installation de Maya vers la 2019.2 qui intègre directement le plugin ;
– télécharger l’extension chez Autodesk, compatible avec Maya 2018.x et 2019.x.

L’article Bifrost disponible au téléchargement : testez le nouvel outil Autodesk est apparu en premier sur 3DVF.

3ds Max et Maya : des versions Indie, mais pas en Europe

Par Shadows

Autodesk vient de lancer 3ds Max Indie et Maya Indie, des déclinaisons à prix cassé de ses logiciels.

Des prix cassés pour attirer de nouveaux clients

Le principe est le suivant : une nouvelle souscription proposée pour 250$/an, sous réserve que le client (artiste, studio) affiche un chiffre d’affaires de moins de 100 000 dollars annuels. L’offre est limitée à une licence par client.
Le tout donne accès à une version complète des produits, sans restriction.

Un programme pilote

Cette nouvelle offre est présenté comme limitée dans le temps (et est automatiquement renouvelée sous forme de licence à tarif plein si le client n’agit pas) mais aussi l’espace : pour l’heure, seuls les USA, le Royaume-Uni, le Canada, la Nouvelle-Zélande sont concernés.

Depuis, l’Europe, les deux pages produit renvoient un message clair.

Proposer cette offre dans d’autres pays est envisagé par Autodesk ; si elle vous intéresse, n’hésitez donc pas à montrer publiquement votre intérêt, que ce soit en commentaire, auprès de votre revendeur ou directement envers Autodesk.

L’article 3ds Max et Maya : des versions Indie, mais pas en Europe est apparu en premier sur 3DVF.

Autodesk dévoile Bifrost for Maya au SIGGRAPH

Par Shadows

Autodesk profite du SIGGRAPH pour présenter Bifrost for Maya. Il ne faut pas le confondre avec l’outil Bifrost déjà proposé ; Bifrost for Maya est à voir comme un environnement de programmation visuelle, mais aussi et surtout un moyen de créer toutes sortes d’effets : feu, neige, sable, fumée.

Un graphe pour tous vos effets ?

En pratique, Bifrost for Maya s’utilise à l’aide d’un Graph Editor, et donc à l’aide de nodes qui vous permettront de contrôler les paramètres de votre effet : diffusion, instancing, déformations, opérations sur des volumes, simulations, attribution de matériaux, entrée/sorties, etc.

Une grande diversité d’effets

Outre des fonctions de simulations gazeuses (utiles pour les explosions, feux, fumées, etc), Bifrost for Maya dispose aussi de l’approche MPM (Material Point Method) utilisée entre autres sur La Reine des Neiges. Autodesk a d’ailleurs ici fait directement appel à Jixie Effects, société fondée par des membres de l’équipe ayant mis au point la technique.
Autodesk précise qu’un des avantages de MPM est que le comportement reste cohérent lorsque la résolution augmente : indispensable pour maîtriser le résultat d’une simulation, que l’on soit à la phase d’ébauché ou aux finitions.

MPM ne se limite pas à la neige : outre les matériaux granulaires (sables, boue en plus de la neige), la technique peut désormais s’appliquer aux parois fines (textiles, aluminium, plastiques) ou encore aux fibres/mèches.

A noter aussi, Bifrost for Maya dispose de nodes de conversion entre meshes, points, volumes. Il est aussi possible de disperser des points dans des volumes, ou d’échantillonner les caractéristiques de ces derniers. De quoi, par exemple, utiliser le volume d’une simulation de feu pour en faire un mesh qui sera utilisé pour un effet artistique.

Instancing et rendu

Sans surprise, Bifrost s’appuie sur de l’instancing pour gérer les scènes complexes. Il est par exemple possible de créer des instances sur des points dispersés, des systèmes de particules (comme ceux du solveur MPM), ou sur les vertices d’une géométrie. Des mécanismes de sélection sont aussi proposés pour un contrôle plus fin.

Aperçus réalistes, graphes prêts à l’emploi

Des effets variés, de l’instancing… Mais comment travailler efficacement si on crée des effets sans les voir ? Justement, comme Arnold est intégré à Maya, il est possible d’avoir un aperçu directement dans le viewport Arnold. En outre, ajoute Autodesk, le Viewport 2.0 donne des aperçus « quasi finaux ».

Toujours dans cette optique d’efficacité, Autodesk a inclus dans Bifrost for Maya une librairie d’assets que vous pouvez réutiliser directement ou modifier. Envie d’ajouter de la glace carbonique, des nuages ou une explosion sans vous fatiguer ? Vous devriez y trouver votre bonheur.
Bien entendu, il est aussi possible de votre côté de publier vos graphes dans ce Bifrost Browser, par exemple pour les partager dans un studio. Parfait pour favoriser la réutilisation entre projets.

Quand Bifrost for Maya sera-t-il disponible ? A quel prix ?

Bifrost for Maya pourra être téléchargé d’ici quelques heures chez Autodesk. Compatible avec toutes les versions à partir de Maya 2018, il sera par ailleurs inclus dans l’installeur de la 2019.2.

Côté tarifaire, Bifrost for Maya n’entraîne aucun surcoût.

Quelles limitations, et quel avenir ?

Avec Bifrost for Maya, Autodesk cherche clairement à éviter de voir davantage d’utilisateurs se tourner vers Houdini. L’initiative concrétise enfin la vision mise en place lors du rachat de la solution de simulation Naiad au début des années 2010.
On notera néanmoins que Bifrost for Maya ne gère pas les liquides : pour eux, il faudra continuer à passer par Bifrost tout court. Nul doute que cette division n’aura plus lieu à terme, mais d’ici là elle risque de générer quelques confusions, étant donné les noms quasi identiques.

En ce qui concerne l’avenir du produit, Autodesk insiste sur une volonté de mises à jour fréquentes. Restera évidemment à voir ce qu’il en est en pratique.

A long terme, on peut penser que Bifrost for Maya a vocation à dépasser Houdini et non pas seulement à combler le fossé qui sépare Maya du logiciel de SideFX.
Etant donné l’architecture logicielle de Bifrost for Maya, une déclinaison 3ds Max ou l’apparition d’un Bifrost en tant que logiciel indépendant sont sans doute possibles.
Attention, il s’agit ici de spéculations et de possibilités : Autodesk n’a pas dévoilé de roadmap ou de stratégie à long terme.

Et pour tester Maya et Bifrost…

D’ici là, rappelons que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions Autodesk et donc de Maya, que vous pouvez retrouver dans la boutique 3DVF.fr.
Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

L’article Autodesk dévoile Bifrost for Maya au SIGGRAPH est apparu en premier sur 3DVF.

❌